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Mercredi 11 décembre 2013
 
Tenez-vous prêts, l'Ingénieur arrive !


L'alliance de l'homme et de la machine ! La puissance extrême !

Ça vous a déjà démangé de revêtir une exocombinaison pour aller annihiler de dangereux extraterrestres ? Ou encore d'envoyer une petite armée de robots tueurs sur un ennemi qui ne se doute de rien ? Si c'est le cas, vous allez adorer notre dernière révélation du Plein de classes™ !

Doté d'un lance-roquettes capable de projeter des missiles destructeurs, l'Ingénieur avait déjà tout d'un combattant des plus charismatiques, mais nous avons décidé de le rendre encore plus fort, plus résistant et plus rapide !



Vous trouverez toutes les informations utiles sur ce virtuose de la mécanique sur la page qui lui est consacrée !

Livestream consacré à l'Ingénieur !

Si vous avez hâte de voir ce dur à cuire piétiner ses pauvres victimes sur Nexus, ne ratez surtout pas notre livestream consacré à l'Ingénieur, samedi prochain à 21 h (heure de Paris) sur notre chaîne Twitch !

Notre équipe de développeurs sera à votre disposition pour répondre (en anglais) à vos questions et vous montrer de quoi cette classe est capable ! N'oubliez pas de suivre notre chaîne Twitch pour recevoir une notification dès le début de la transmission ! Suivez @CRB_Youmukon sur Twitter pour avoir la traduction en direct en français, vous pourrez aussi poser vos questions !

Séance de questions-réponses Reddit sur l'Ingénieur

Si vous ne pouvez pas attendre jusqu'à samedi pour poser votre question sur l'Ingénieur, pas d'inquiétude ! Téléportée tout droit depuis notre station spatiale Skyvault, notre équipe de développeurs organise une séance de questions-réponses Reddit (en anglais) sur le subreddit dédié à WildStar jeudi prochain à 22 h (heure de Paris).

Screenshots







À très bientôt, fans de WildStar

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 9 décembre 2013
 
Livestream consacré aux classes - Ce samedi, on livestream à mort !

Nous avons partagé tellement d'infos de classe GÉNIALES que vous en avez peut-être raté quelques-unes au passage.

Ne vous inquiétez pas, très chers fans de WildStar, nous n'avons pas l'intention de vous laisser dans le noir ! Nous avons tout ce qu'il faut pour vous mitonner un bon vieux résumé !

Nouveau FilmWS !

Il est grand temps pour nous de vous faire découvrir vous une autre de ces épatantes vidéos éblouissantes à vous couper le souffle !

Ish'amel l'ensanglanté n'était qu'un pauvre Maraudeur "innocent" qui cherchait à gagner malhonnêtement sa vie lorsque toutes ces classes ont atterri pour lui mettre des bâtons dans les roues ! Découvrez-les toutes, y compris les récentes classes Toubib et Ingénieur, alors qu'elles règlent son compte à Ish'amel !



Livestream consacré au Toubib !

Samedi dernier, nous avons réuni notre équipe pour parler plus en détail de l'une de nos classes les plus récentes, le Toubib !

Retrouvez Hugh Shelton, Marc Matzenbacher, et David Bass pour une heure intense de livestream thérapeutique au cours de laquelle ils ont répondu à vos questions (en anglais) et vous ont livré des extraits de gameplay !



Questions-réponses Reddit sur le Rôdeur et le Toubib

Nous poursuivons également nos séances de questions-réponses Reddit (en anglais)  sur les classes ! Les fans ont posé des questions directement aux développeurs des deux classes en vedette, le Rôdeur et le Toubib !

Vous pouvez consulter les discussions consacrées au Rôdeur et au Toubib dès maintenant !

Prochain livestream

Et pour finir, nous diffuserons un nouveau livestream (en anglais) consacré aux classes samedi prochain à 21 h (heure de Paris), sur notre chaîne Twitch ! N'oubliez pas de nous suivre pour recevoir une notification dès le début de la transmission ! N'oubliez pas de suivre @CRB_Youmukon sur Twitter pour avoir la traduction en direct et poser vos questions en français !

À très bientôt, fans de WildStar !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 2 décembre 2013
 
Présentation du Toubib !

Tandis que le pauvre Ish'amel l'ensanglanté reprend des forces après son dernier... tête à tête... avec nos classes les plus vindicatives, il est temps de vous présenter le Toubib !

Infirmière ! Préparez la table d'opération, le Toubib s'apprête à se désinfecter les mains pour SUTURER à tout va dans le PLEIN DE CLASSES™ de cette semaine !

Lorsque le Toubib n'est pas en train d'atomiser ses ennemis à l'aide de ses fidèles résonateurs (imaginez des défibrillateurs du futur), il déploie des champs et des sondes pour faire le sale boulot à sa place. À moins qu'il ne se sente d'humeur charitable et décide plutôt de soigner ses amis...

Découvrez tout ce qu'il y a à savoir sur ce docteur dément dans la page qui lui est consacrée !

Nous avons également des tonnes d'infos géniales à partager avec vous cette semaine !



Nouveau Film WS sur les classes

Ish'amel l'ensanglanté, maraudeur sans foi ni loi de son état, vous dit tout sur les psychopathes assoiffés de sang (c'est-à-dire vous, les amis) qui parcourront Nexus à la poursuite des "honnêtes escrocs" comme lui pour les punir de leurs méfaits !

Regardez notre dernier Film WS ici :



Livestream et séance de questions-réponses sur Reddit consacrés au Toubib

Comme pour toutes nos autres redécouvertes, nous organiserons une séance de questions-réponses (en anglais) jeudi prochain dès 22 h, heure de Paris (13 h, heure du Pacifique), sur le subreddit de WildStar. Vous pourrez y poser toutes vos questions sur le Dr Médoc MacDégâts (alias le Toubib) aux développeurs de cette classe ! Ils sont tous diplômés de l'université TROP COOL*.

*Cette déclaration n'est en aucun cas à prendre au pied de la lettre.

Le samedi 7 décembre, vous pourrez nous rejoindre sur notre chaîne Twitch à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) pour le livestream consacré au Toubib ! Nous vous dévoilerons des extraits de gameplay pour cette classe. Suivez @CRB_Youmukon sur Twitter pour une traduction française en direct ! Vous pourrez aussi lui poser vos questions en français ! Étant donné que lors de nos derniers livestreams, nous avons abordé les duels, certains boss de donjon et bien plus encore, qui sait ce qui vous attend cette semaine ?

N'oubliez pas de nous suivre sur Twitch pour recevoir une notification par e-mail lors du début de la transmission.

Rejoignez-nous la semaine prochaine pour faire connaissance avec l'Ingénieur et ses acolytes robotiques !

À très bientôt, fans de WildStar !

Captures d'écran

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mardi 26 novembre 2013
 
Surprise ! Le Rôdeur est arrivé !

"Je suis le meilleur dans ma partie et ce que je fais, c'est pas du joli..."

Le Rôdeur est la dernière (re)révélation de notre série LE PLEIN DE CLASSES™ et pour rester dans le ton, nous avons voulu vous prendre par surprise !

Le Rôdeur est un spécialiste de l'assassinat par éviscération ! Avec ses griffes, ses gadgets technologiques et son nanoderme à toute épreuve, il s'avère bien plus dangereux que le voleur furtif lambda. Mais allez donc voir ça par vous-même sur sa page de classe ! Vous y découvrirez tous les atouts retors qu'il garde dans sa manche proverbiale !

Votre nanoderme en frissonne ? Si c'est le cas, vos nanites doivent connaître un léger dysfonctionnement... Quoi qu'il en soit, voici le planning que nous avons prévu pour le Rôdeur !

Comme la plupart des membres de l'équipe de WildStar fêteront Thanksgiving cette semaine, nous avons dû revoir nos petites habitudes (mais cette semaine étant celle du Rôdeur, il fallait s'attendre à quelques surprises).

Vous pourrez suivre la séance de questions-réponses Reddit (en anglais) sur le Rôdeur dès AUJOURD'HUI ! Alors, n'oubliez pas de consulter le subreddit de WildStar aujourd'hui à 22 h (heure de Paris). Les développeurs du Rôdeur seront là pour répondre à toutes vos questions sur cet enfant spirituel de Wolverine, Batman et Predator ! (en anglais)

Le Livestream consacré à cette classe a été repoussé pour cause de jour férié, mais nous vous fournirons plus de détails à ce sujet sous peu ! Assurez-vous de nous suivre sur Twitch, Facebook et Twitter pour obtenir les dernières nouvelles !

C'est tout pour cette semaine ! On se verra (ou pas, si vous jouez un Rôdeur...) très bientôt, fans de WildStar  !

Captures d'écran

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 20 novembre 2013
 
(Re)Découverte de l'Arcanero !

"T'as qu'une seule question à te poser, vaurien. Est-ce que j'ai tiré cinq ou six balles ? J'ai perdu le compte, avec tout ça, moi... Mais qu'est-ce que je raconte ? J'ai qu'à en invoquer d'autres depuis le Néant ! Fais tes prières, ordure !"

Cette crapule d'Arcanero a la gâchette facile et il est grand temps qu'il déboule en ville pour assurer le PLEIN DE CLASSES !

Si vous frissonnez d'envie à l'idée de manier deux blasters magiques, de vous déplacer dans une autre dimension, de porter un chapeau qui déchire et de citer à tout va les westerns les plus clichés, alors l'Arcanero est la classe qu'il vous faut !

Vous trouverez des tonnes d'infos concernant cette classe sans peur et sans reproche sur la page qui lui est consacrée.

Une fois que vous aurez lu tout ce que vous devez savoir, vous n'aurez plus qu'à vous mettre en chasse des criminels en cavale de la semaine !

Tout d'abord, nous avons le gang de desperados qui sévira lors des questions-réponses sur Reddit (en anglais). Vous coincerez ces infâmes banditos à cet endroit, jeudi prochain à 21 h (heure de Paris). Recherchés pour : réponses à des questions, informations disséminées au compte-gouttes et braquage de banque.



Captures d'écran






Fond d'écran

Nous avons ensuite la bande du Livestream (en anglais également), menée par David "The Scooter" Bass et Stephan "Big Daddy" Frost. Ces bons à rien sont coupables d'avoir montré des passages du jeu, répondu à des questions et braqué une diligence ! Vous les retrouverez sur notre chaîne Twitch samedi à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique). Assurez-vous d'être armés jusqu'aux dents de questions à poser aux développeurs de l'Arcanero et suivez-nous sur Twitch pour ne pas en rater une miette ! Suivez @CRB_Youmukon sur Twitter pour une traduction en direct du livestream.

Rejoignez-nous donc jeudi et samedi pour faire le plein de Western à la sauce WildStar !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 18 novembre 2013
 
Le livestream consacré aux classes revient en force ce samedi !

L'esper a rejoint le guerrier dans notre phase de redécouverte et nous approchons désormais de la moitié du PLEIN DE CLASSES.

Cette semaine, il serait Impitoyable de ne pas vous faire redécouvrir cette classe, qui s'est taillée une place de choix dans le cœur des fans. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas besoin d'une poignée de dollars pour obtenir les dernières informations sur cette re-révélation !

Vous pourrez retrouver Le Bon, la Brute et le Truand de notre équipe de développeurs sur notre chaîne Twitch lors de notre prochain livestream, samedi à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique). Pour ne pas finir La corde au cou et rater le début de la transmission, suivez-nous sur Twitch pour recevoir des notifications ! Suivez @CRB_Youmukon sur Twitter pour une traduction en direct du livestream.

Enfin, si vous êtes un cow-boy solitaire et avez manqué notre présentation de l'esper la semaine passée, vous pouvez consulter la page qui lui est consacrée, notre séance de questions-réponses sur Reddit, ou regarder l'archive du livestream ci-dessous :

1ère Partie



2ème Partie



N'oubliez pas de revenir mercredi pour la prochaine révélation de classe, un nouveau DevSpeak et bien plus encore !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 13 novembre 2013
 
(Re)Découverte - L'Esper

"Détenteurs d'incroyables pouvoirs psychiques, il est primordial que vous appreniez à utiliser vos dons pour le bien de..."

Oh, la ferme, Professeur ! L'Esper n'est pas du genre à rejoindre une école d'élite ou quoi que ce soit dans ce goût-là ! C'est son heure de gloire !

Eh oui, l'Esper est la star de notre deuxième semaine du PLEIN DE CLASSES™. Qu'il soit en train de griller le cerveau de ses ennemis, de projeter des lames mortelles d'énergie psycho-cinétique ou de soigner ses alliés à l'aide de doux rêves, l'Esper est là pour abattre du boulot ! Alors, visitez sans tarder la page de l'Esper, puis revenez ici pour découvrir les détails savoureux du programme de la semaine !

L'Esper vous intime l'ordre de vous rendre sur sa nouvelle page de classe. Vous êtes sous son contrôle. Et n'oubliez pas de me rapporter un sorbet à l'orange au passage...

Alors, vous êtes de retour ? C'est bon ? Plutôt sympa tout ça, pas vrai ? Et maintenant, voici le super programme que nous vous avons concocté pour la semaine de l'Esper !

Comme pour le Guerrier, nous organiserons ce jeudi une séance de questions-réponses (en anglais) sur Reddit[LINK], consacrée à l'Esper. Profitez de l'occasion pour demander à nos super développeurs tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur cette classe ! Rendez-vous sur le subreddit de WildStar jeudi prochain à 21 h (heure de Paris) pour poser vos questions !

Samedi prochain verra le retour en fanfare du Livestream ! Rejoignez-nous à 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) sur notre chaîne Twitch pour obtenir un aperçu en direct du gameplay de l'Esper et découvrir une partie des nouveaux systèmes et fonctionnalités inédites de la version de bêta-test à venir ! Nous répondrons également à vos questions en direct sur le chat (en anglais), alors n'oubliez pas de vous inscrire et de suivre notre chaîne Twitch pour ne rien rater ! Suivez aussi @CRB_Youmukon sur Twitter pour la traduction en français et en direct du livestream !

À très bientôt, fans de WildStar !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 11 novembre 2013
 
Deuxième livestream sur les classes ce samedi !

Nous espérons que vous vous êtes bien remis du premier PLEIN DE CLASSES de la semaine dernière, car nous allons frapper très fort avec la re-révélation suivante !

Tout comme le Guerrier, il s'agit d'une classe que vous connaissez déjà. Nous avons reçu de nombreuses questions à son sujet, notamment de la part de ceux qui aiment entrer dans les petits papiers de leurs coéquipiers en les soignant.

Connectez-vous ce samedi dès 21 h, heure de Paris (midi, heure du Pacifique) pour vous mettre un peu de baume au cœur ! N'oubliez pas de suivre notre chaîne Twitch pour recevoir des notifications vous informant du début du livestream (en anglais) afin de ne pas en rater une seule seconde !

Ceux qui n'ont pas assisté à la victoire par K.O. de la révélation du Guerrier la semaine dernière feraient bien de se rendre sur la page du Guerrier avant que nous ne décidions de les enfermer dans une cage avec Ouragriffe ! Vous pouvez également revoir le livestream consacré au Guerrier ci-dessous et lire ici certaines des infos fournies lors de notre séance de questions-réponses sur Reddit (en anglais). Retrouvez aussi une traduction en français des questions-réponses sur le site communautaire Angels-Wings, merci à eux !



Akli "Youmukon" Amichi a effectué une traduction en direct du livestream consacré au Guerrier ! N'hésitez pas à le suivre sur Twitter ! Un résumé est aussi disponible en français sur le site WildStar Echoes !

Revenez dès mercredi pour en savoir plus sur la prochaine classe... fantasmagorique !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 6 novembre 2013
 
(Re)Découverte - Le Guerrier

Prêt pour la première de nos nombreuses révélations sur les classes de WildStar ? Tant mieux, car cette semaine est entièrement consacrée aux guerriers et à leurs "énormes-épées-qui-déchirent"™. Alors, précipitez-vous sur la nouvelle page de classe du guerrier, puis revenez ici pour en savoir plus sur le programme du reste de la semaine.

Alors, ça vous a mis l'eau à la bouche ? Vous en voulez encore plus ? Très bien : voici ce que nous avons prévu pour cette semaine, histoire de faire monter un peu la pression.

Pour commencer, nous organisons, en anglais, une séance de questions-réponses sur le subreddit dédié à WildStar . Quelques-uns de nos concepteurs de classe seront présents pour discuter du Guerrier, des systèmes de combat et pour répondre à toute autre question que vous pourriez vous poser.

Et samedi, place au livestream dédié au Guerrier ! Une émission en direct des studios Carbine, rien de moins ! Nous présenterons à cette occasion les changements apportés au Guerrier depuis l'an dernier, suite aux commentaires reçus pendant le bêta-test (quand on vous dit que les développeurs sont à l'écoute !). Nous en profiterons aussi pour aborder certains des changements majeurs que nos testeurs découvriront lors du bêta-test d'hiver. Alors, rejoignez-nous sur Twitch pour nous poser vos questions en direct !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 4 novembre 2013
 
Livestream WildStar spécial classes ce samedi !

Vous sentez ce que prépare le Granok ?

Une claque magistrale vous attend dans l'émission de ce week-end. Normal, puisqu'elle est entièrement consacrée à une classe spécialisée dans... la baston ! Et même si vous en savez déjà long à son sujet, nous avons encore une tonne d'infos exclusives à vous révéler. Mais nous n'allons pas nous contenter de vous *parler* de ces nouveautés. Oh, que non ! Nous allons vous les montrer !

Alors, rejoignez notre premier livestream entièrement dédié à l'une des classes du jeu ce samedi à 21 h, heure de Paris (12 h, heure du Pacifique) sur Twitch ! Vous pourrez ainsi en apprendre plus sur son apparence, ses fonctionnalités et tous les changements récents que nous lui avons apportés, mais aussi obtenir tout un tas d'autres infos alléchantes.

Miam !

Le livestream de cette semaine sera également l'occasion de dévoiler la toute dernière version du jeu qui sera accessible lors du bêta-test d'hiver prévu pour décembre. Préparez-vous à découvrir de nombreuses modifications de gameplay, des changements de système, diverses améliorations et bien plus encore ! Nous comptons approfondir tous ces sujets au fil des semaines, mais si vous souhaitez que nous abordions un aspect précis du jeu, n'hésitez pas à nous en faire part pendant le livestream sur le chat de Twitch !

Cette première semaine sera suivie de beaucoup d'autres, alors repassez sur le site mercredi pour toujours plus d'infos et rejoignez-nous samedi pour une émission drôle, pleine d'esprit et parfois un peu perturbante.

À très bientôt !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 30 octobre 2013
 
Bêta-test d'hiver en approche

Carbine est à l'aube d'une période formidable. Toute l'équipe a travaillé d'arrache-pied au développement de WildStar pendant ces derniers mois et nous sommes ravis de la tournure que prend le jeu. La fin de l'année 2013 s'annonce extrêmement importante et nous avons de nombreux et formidables objectifs en vue ! C'est pourquoi nous avons eu envie de vous donner un avant-goût de ce qui attend la communauté de WildStar.

Livestreams WildStar

Vous avez été très nombreux à nous demander à voir plus de gameplay, plus de développeurs, toujours plus de tout ! Quelques chanceux ont pu tomber sur l'essai de livestream que nous avons réalisé la semaine dernière. Nous avons encore quelques détails à régler, mais attendez-vous à voir des livestreams réguliers de la part de l'équipe de Carbine au cours des mois à venir ! Et nous n'allons certainement pas vous montrer ce que vous avez déjà vu ! Contenu inédit, nouvelles classes, révélations en tous genres et un bon paquet de gameplay de WildStar, voilà ce qui vous attend ! Nous discuterons avec les développeurs que VOUS voulez entendre, jouerons au contenu que VOUS souhaitez voir et répondrons à toutes vos questions, ou presque, en direct live ! Vous voulez y assister ? Suivez notre chaîne Twitch pour recevoir une notification dès que nous serons en direct.

Pour ceux d'entre vous qui ne pourront pas assister aux diffusions en direct, nous avons prévu des rediffusions sur Twitch et YouTube la semaine suivante, pour que vous ne ratiez rien !



Les classes

La deuxième question que l'on nous pose le plus souvent en ce moment est certainement la suivante : "Quand allez-vous dévoiler les deux dernières classes ?" La réponse est, bien entendu, très prochainement ! À compter de la semaine prochaine, nous lancerons une grande campagne de révélations qui se poursuivra jusqu'à la fin de l'année !



 Depuis que nous vous avons présenté nos classes, celles-ci ont beaucoup changé, évolué et progressé, c'est pourquoi, avant de divulguer les nouvelles, nous avons pensé qu'il serait intéressant de vous reparler des anciennes plus en détail et de vous présenter leurs mécaniques, stratégies et concepts uniques. Chaque révélation (ou re-révélation) sera accompagnée d'une nouvelle page attitrée sur le site, d'interviews des développeurs et de livestreams afin de répondre à toutes les questions que vous pourriez vous poser sur la classe en question. Toutes ces révélations et informations nous amèneront à l'événement phare de décembre :

Le bêta-test d'hiver

Je parie que la plupart d'entre vous se sont précipités sur ce paragraphe après avoir lu le titre de l'article ! Eh oui, nous serons bientôt prêts à lancer le bêta-test d'hiver de WildStar. Nous allons faire appel à de nombreux participants, nouveaux comme anciens, pour qu'ils essayent les changements apportés à WildStar, nous fassent part de leurs opinions et jouent au contenu proposé, afin de nous assurer que nous serons fin prêts à lancer le jeu au printemps 2014.

Un sondage sera envoyé à tous les candidats au bêta-test au cours des prochaines semaines. Répondez-y aussi précisément que possible pour augmenter vos chances de recevoir une invitation ! Vous n'avez pas encore postulé ? C'est le moment ou jamais si vous voulez participer au bêta-test de cet hiver !

Pour finir

Nous savons que les derniers mois ont été un peu frustrants pour les fans de WildStar. Nous ne vous avons rien donné à vous mettre sous la dent et nous avons laissé les développeurs tranquilles afin qu'ils puissent peaufiner leurs systèmes de jeu pour le bêta-test. Mais devinez quoi ? Ça y est, on passe à la vitesse supérieure ! Attendez-vous à être submergés d'infos sur WildStar d'ici au lancement. De quoi aimeriez-vous entendre parler ? Faites-le-nous savoir via Facebook, Twitter, Reddit, les sites de fans WildStar et tout autre support de votre choix ! Comme vous le savez déjà, les développeurs sont à votre écoute !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 23 octobre 2013
 
Un message personnel de Troy "Aether" Hewitt

Au cours de mes nombreuses années (non, je ne dirai pas combien...) dans la création et la gestion de communautés, j'ai eu la chance de travailler avec des gens parmi les plus visionnaires, les plus créatifs et les plus talentueux de l'industrie du jeu vidéo.

Même si j'ai adoré mes précédents postes et les communautés à la création desquelles j'ai participé, je suis obligé d'avouer que ce que nous avons construit ici, pour WildStar, est tout bonnement exceptionnel. Au cours des cinq dernières années, je n'ai appliqué qu'un seul principe. Un principe déterminant qui a imprégné les moindres aspects de notre travail communautaire : l'authenticité.

Et pour moi, être authentique, c'est être capable d'instaurer un dialogue honnête et sans détour. C'est admettre ses erreurs et communiquer clairement sur la façon dont on entend résoudre le problème. C'est discuter en toute franchise avec les joueurs qui constituent la communauté de WildStar afin d'identifier ce qui est vraiment important et faire en sorte que leurs requêtes soient prises en considération, comprises et adoptées, sans que le dialogue ne s'enlise.

J'aime à croire que, par rapport à ce qui se passe dans d'autres studios de développement, nous avons su, chez Carbine, créer un lien hors du commun entre notre communauté et nos équipes, des développeurs aux graphistes en passant par les programmeurs.

Je pourrais vous dire que ça n'a pas été facile, mais ce serait un mensonge. Lorsqu'on travaille avec une équipe aussi passionnée, ce n'est vraiment pas compliqué de les convaincre de communiquer avec les fans. En fait, le plus difficile est bien souvent de les empêcher d'en dire trop. Oui, c'est de vous que je parle, Jeremy Gaffney et Mike Donatelli. :-)

J'ai également eu la possibilité de recruter certains des meilleurs professionnels du développement de communautés. Atreid et Scooter aiment leur travail autant que moi, et leur talent et leurs compétences nous ont permis de bâtir une base solide de fans passionnés qui ont pu juger de notre volonté de les écouter.

Et cette communauté... elle est vraiment extraordinaire ! Nous avons des fansites dévoués corps et âme, dont les webmasters collaborent pour que tout le monde puisse trouver sa place. Vous vous investissez tous tellement qu'il me faudrait au moins deux pages de plus pour expliquer combien j'ai adoré travailler avec vous ! Vous êtes les véritables héros de cette aventure et votre soutien va bien au-delà des superbes sites que vous avez conçus et de tous les articles que vous rédigez à partir des informations que nous vous fournissons sur WildStar. Vous nous avez même aidés à gérer la foule sur les stands de la gamescom, du PAX et de Comic-Con, vous avez partagé votre enthousiasme pour WildStar avec de nouveaux fans... Bref, vous êtes tout simplement géniaux !

C'est donc avec une immense tristesse que je vous annonce aujourd'hui mon départ de Carbine. Je ne rentrerai pas dans les détails, mais sachez que de récents et tragiques événements m'obligent à partir pour être auprès de ma famille. Ce n'a vraiment pas été une décision facile, mais ma famille a besoin de moi.

Quitte à me répéter, j'adore cette équipe et je suis convaincu que WildStar va faire un carton. J'ai passé cinq années exceptionnelles au cours desquelles j'ai appris plus que je ne l'aurais jamais imaginé sur tous les aspects du développement vidéoludique. Je me souviendrai avec émotion et pour toujours de cette expérience qui m'a fait rencontrer plus que des collègues de travail, des amis fidèles. Ils vont terriblement me manquer.

La bonne nouvelle, c'est que je vous laisse entre de bonnes mains. Grâce à Loïc et David en Amérique du Nord et à Mélanie, Mark, Jan et Akli en Europe, votre équipe travaillera encore plus dur pour continuer à développer une communauté soudée et engagée, à nulle autre pareille.

Si vous ajoutez à cela le talent de trois de mes amis les plus chers et spécialistes de leur domaine, vous obtenez une équipe de com' du tonnerre qui fera en sorte qu'il ne reste plus un habitant de cette planète (et même au-delà...) qui ne soit pas fan de WildStar ! Je veux bien sûr parler de notre nouvelle VP de marque, Mona Hamilton, de notre Directeur du marketing interactif Christophe Bahamed (qui prendra la tête de notre équipe de communauté mondiale) et de notre nouveau Responsable RP Michael Shelling (avec qui j'ai eu le privilège de travailler de nombreuses fois au cours de ma carrière).

Je vous dis donc au revoir, mais je vous promets que je serai à vos côtés pour jouer à WildStar le jour de sa sortie !

Merci pour tous ces fous rires, votre soutien sans faille et votre inspiration. J'ai hâte de découvrir ce que vous allez faire au cours des prochains mois.

En attendant, prenez bien soin de mes petits collègues et surtout, éclatez-vous !

Troy "Aether" Hewitt

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Vendredi 18 octobre 2013
 
WildStar débarque à la Paris Games Week !

Bien le bonjour les amis !

Vous pensiez que nous avions fait le tour des salons cette année ? Eh non !

WildStar sera jouable à la Paris Games Week du 30 octobre au 3 novembre sur le stand Game One (Hall 3, stand F2) en partenariat avec Alienware.

Pourquoi ne pas mettre votre intelligence et vos tendances sociopathes en pratique en jouant un Chua sur l’Île écarlate? Vous êtes plutôt du genre sinistre ? Pas de problème ! Vous pourrez aussi tester un Mordesh dans Valblanc.

Et comme une bonne nouvelle n’arrive jamais seule, vous pourrez aussi faire un brin de causette avec votre chargé de communauté, Akli "Youmukon" Amichi ! Si vous n’êtes pas loin de la capitale, n’hésitez plus : venez testez le jeu et lui poser des questions sur WildStar en chair et en os, il reste encore des places ! Profitez-en pendant que ça dure ;)

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Mercredi 16 octobre 2013
 
WildStar Wednesday - L'Arkship du Dominion, Le Destiny

Entrez dans l'histoire ! Inscrivez-vous pour vous rendre sur Nexus, la planète des dieux !

Vous ferez peut-être partie de l'élite des citoyens du Dominion si vous réussissez une petite série de tests. Vous pourrez ainsi devenir un loyal serviteur de l'Empereur ! Si vous êtes l'un des heureux élus, vous embarquerez à bord de l'Arkship Destiny, le joyau de la flotte du Dominion, direction : Nexus !

Le Destiny a été spécialement conçu pour répondre aux besoins des voyageurs du Dominion. Profitez de votre voyage à travers les étoiles à l'abri de votre propre cryotube ! Diffuseurs de parfum, aventures en cryostase excitantes et stimulation électrique sont là pour garder votre esprit et votre corps en forme !

Lors de votre entrée en orbite, un officier du Dominion vous réveillera et analysera votre statut post-cryostase. Avant votre départ pour la surface de la planète, un traitement vous sera alors administré afin de réajuster votre flux sanguin. Pendant que vous patientez avant d'embarquer dans une des luxueuses navettes du Destiny, pourquoi ne pas profiter de notre bar à cocktails (non alcoolisés) et de notre service de massage* ?

*Le bar à cocktails et le service de massage ne sont pas disponible pour tous les citoyens du Dominion. Réservez dès maintenant un billet première classe pour le Destiny ! 

En tant que citoyen loyal du Dominion, il est de votre devoir de prêcher la bonne parole de l'Église vigilante auprès de toutes les espèces vivantes que vous rencontrerez sur Nexus. Afin de vous aider à remplir ces obligations divines, une magnifique église est présente à bord du Destiny pour satisfaire vos besoins spirituels.

À bord du Destiny, ce ne seront pas les opportunités qui manqueront de rencontrer les plus grandes célébrités du Dominion, tout en traversant la galaxie avec panache ! Les incomparables Artemis Zin et Toric Antevian ont déjà réservé leurs sièges à bord du Destiny. Si les citoyens les plus glamour du Dominion l'ont fait, pourquoi pas vous ?

Des ateliers d'entraînement physique et cérébral sont aussi disponibles à bord du Destiny afin de vous aider à réaliser vos rêves de lendemains qui chantent. Des activités diverses et variées vous seront proposées pour améliorer la maîtrise de votre vocation. Soldats, Savants, Explorateurs et Colons profiteront de défis sur mesure à bord de ce merveilleux vaisseau !

Chaque citoyen du Dominion recevra un Datachron ainsi qu'un mode d'emploi. Votre Datachron sera un outil précieux lors de votre voyage sur les terres sauvages de Nexus et lors de vos interactions avec les mystérieuses cultures que vous y rencontrerez !

Les citoyens plus expérimentés ayant déjà séjourné sur Nexus pourront demander à être directement déposés à la surface de la planète. Mais pourquoi se priver de tout ce que le Destiny peut vous offrir ?

Êtes-vous prêts à vous embarquer pour la plus grande aventure de votre vie ? Ne perdez pas une minute et réservez votre place à bord du Destiny ! Vous n'avez pas les fonds nécessaires ? Pas de problème ! Prenez rendez-vous avec votre évaluateur local pour obtenir plus d'informations sur un contrat de services !

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Mercredi 9 octobre 2013
 
WildStar Wednesday - Au croisement des royaumes

Nous avions eu l'occasion d'aborder le jeu inter-royaumes de WildStar, sans pour autant entrer dans les détails. Comme vous le savez sûrement déjà, nous avons l'intention, lors du lancement, de proposer de nombreux royaumes (ou "serveurs", comme certains jeux les appellent, quoique ce terme ne soit plus approprié de nos jours), dont les habituels royaumes JcJ, JcE, etc. Cependant, nous savons qu'il n'y a rien de plus frustrant que de s'apprêter à jouer avec ses amis pour s'apercevoir quelques instants plus tard qu'ils ont créé un personnage sur un serveur différent du sien. C'est pour cette raison que nous avons décidé d'intégrer des fonctionnalités inter-royaumes dans WildStar.

Avant toute chose, sachez que vous pourrez parler à tout un chacun à travers l'espace et le temps... Bon, d'accord, peut-être pas le temps... Mais entre royaumes, oui ! Pour parler à un joueur qui se trouve dans un autre royaume, il vous suffira de saisir le nom du royaume en question après une arobase (@). La commande "/w Nomdupersonnage@Nomduroyaume Salut !" vous permettra ainsi de discuter avec vos amis connectés comme s'ils se trouvaient dans le même royaume que vous.

Par ailleurs, vous aurez certainement envie de former un groupe avec vos amis. Cette fonctionnalité sera similaire à une discussion privée : il vous suffira d'inviter un joueur en saisissant son nom et son royaume ("Nomdupersonnage@Nomduroyaume") afin qu'il reçoive une invitation. Tous les membres du groupe pourront lire les discussions de groupe, peu importe le royaume dans lequel ils se trouvent.

Et sinon, vous aurez sans doute envie de rencontrer d'autres joueurs pour aller tuer des monstres ! Après tout, il n'y a rien de tel que l'extermination en groupe d'espèces indigènes sur une planète extraterrestre pour se faire des amis ! Nous avons donc prévu un système de recherche de groupe qui vous permettra de trouver des coéquipiers dans tous les royaumes et de vous faire des amis tout en explorant Nexus.

Si vous êtes d'humeur asociale et ne souhaitez pas rencontrer de personnes venant de terres inconnues, nous avons également ce qu'il vous faut ! La plupart de nos fonctionnalités inter-royaumes seront accompagnées d'une case à cocher qui vous permettra d'indiquer que vous souhaitez jouer uniquement avec des personnes de votre royaume. En choisissant cette option, notre système ne vous proposera que des coéquipiers provenant de votre royaume, afin que vous puissiez vous lier d'amitié avec des joueurs que vous retrouverez en jeu après avoir terminé du contenu instancié.

Il y a toutefois quelques limites à ces fonctionnalités. Afin d'éviter que certains royaumes ne deviennent surpeuplés, il ne sera pas possible d'explorer le monde dans son ensemble avec des amis provenant d'autres royaumes. Votre groupe sera néanmoins en mesure de jouer à tout contenu instancié, qu'il s'agisse de champs de bataille, de donjons, d'arènes ou de <CONFIDENTIEL>. Les échanges d'objets devront également être limités. La stabilité économique de chaque royaume est primordiale à nos yeux et autoriser les échanges inter-royaumes entraînerait de trop grands risques de déséquilibre.

Nous avons accordé beaucoup d'importance au jeu inter-royaumes et ce, depuis le début du développement, c'est pourquoi la mise en place de ces fonctionnalités a été l'une de nos priorités. Vous pourrez donc choisir votre royaume sans crainte lors du lancement, car vos amis ne seront jamais très loin, quoi qu'il arrive ! Merci de votre attention !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 2 octobre 2013
 
WildStar Wednesday - Mises à jour des systèmes de jeu en octobre

Ça fait un moment que nous n'avons pas parlé du fameux mot qui commence par un B, n'est-ce pas ? (Euh, on veut parler du bêta-test, bien sûr, vous avez l'esprit vraiment mal tourné...)

Bref, cette semaine, nous voulions vous proposer un petit récapitulatif du développement, des changements sur lesquels nous travaillons depuis la dernière phase de bêta-test et de la suite des événements. Nous allons faire référence à l'article sur l'État d'avancement du bêta-test de Mike Donatelli, paru en août, alors n'hésitez pas à le lire si ce n'est pas déjà fait. Prenez votre temps, nous vous attendons pour continuer.

Déjà de retour ? Allez, avouez, vous avez lu l'article en diagonale pour revenir ici aussi vite que possible et découvrir les dernières nouveautés ! Ce n'est pas grave, mais je m'en souviendrai la prochaine fois que vous me supplierez de vous envoyer une invitation au bêta-test en mettant l'accent sur votre sens du détail imparable.

J'aimerais aborder trois grands systèmes sur lesquels nous travaillons depuis quelques mois et qui avaient besoin d'être revus en profondeur. Ils ne sont pas encore finalisés et c'est pour cela que nous n'avons pas encore annoncé la prochaine phase de bêta-test, mais nous travaillons désormais sur des bases solides et pouvons donc vous révéler où nous en sommes.

Progression des personnages

Lors du bêta-test, de nombreux testeurs nous ont fait remarquer que les gains de niveau n'étaient franchement pas très intéressants. Le joueur atteignait le nombre de points d'XP requis, avait droit à une jolie petite animation, mais et après ? Est-ce que ça valait la peine de retourner en ville pour acheter des nouvelles aptitudes ? Est-ce qu'il avait débloqué un nouveau donjon ? Qu'est-ce qu'il avait obtenu pour avoir atteint ce nouveau niveau de sa vocation ?

Le jeu répond désormais à toutes ces questions grâce à la nouvelle interface de gain de niveau. Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous pouvez cliquer pour ouvrir une fenêtre présentant les aptitudes, fonctionnalités et autres éléments que vous venez de débloquer.

En clarifiant ce que vous avez obtenu, nous faisons du passage de niveau un moment festif et non plus un moment de flottement et de doute quant à la suite des événements.

Sélection d'aptitudes

C'est génial d'obtenir de nouvelles aptitudes en passant au niveau supérieur, mais cela peut aussi être un peu déconcertant si vous ne savez pas quand les utiliser ou à quels rôles elles sont adaptées. Je vous présente donc la nouvelle interface de sélection des aptitudes !

Découvrez la nouvelle interface de sélection d'aptitudes.

Les aptitudes sont désormais triées par catégories : Assaut (c.-à-d., aptitudes offensives), Soutien (c.-à-d., aptitudes défensives ou de soins), Utilitaire et Vocation. Grâce à ce système, il vous est bien plus facile d'identifier les aptitudes les plus adaptées à chaque spécialisation. Nous avons également optimisé la façon dont sont affichées celles que vous avez débloquées et celles que vous pourrez acheter plus tard, et il est à présent encore plus simple de les ajouter/retirer de votre sélection.

Nouveau système de quêtes

C'est le gros morceau qui a occupé l'équipe des systèmes de contenu au cours des derniers mois. Comme mentionné dans l'article État d'avancement du bêta-test , nous étions d'accord sur le fait que notre système de quêtes avait encore du chemin à faire pour être à la hauteur d'un MMO moderne. Voici donc notre première grande refonte du système de quêtes !

Désormais, les objectifs ne s'affichent plus sous la forme "Tuer 6 Squirgs". À la place, une jauge de progression se remplit à mesure que vous faites un carnage. Je vous entends déjà vous exclamer : "Et alors ? Ça ne change rien ! Vous avez modifié les visuels pour nous jeter de la poudre aux yeux, mais ça ne change rien aux fondamentaux." Bien sûr, les plus cyniques d'entre vous n'en démordront pas, mais les vrais avantages de ce changement deviennent évidents lorsque l'on ajoute les deux éléments suivants :

    Plutôt que de retirer une unité au décompte, chaque créature tuée remplit plus ou moins la jauge en fonction de son niveau de difficulté. Vous tuez un squirg ? Vous gagnez, disons, 16 % de progression vers votre objectif de quête. Vous tuez un MÉGA SQUIRG DE LA MORT QUI TUE™ ? Tout d'un coup, vous gagnez 40 % pour une seule créature...
    Le marquage ouvert fait désormais partie intégrante du jeu. Vous croisez la route d'un aventurier en difficulté ? Allez l'aider à vaincre ses adversaires et vous gagnerez tous les deux de l'XP, du butin et vous progresserez dans vos quêtes... même si vous ne faites pas partie du même groupe !

Cette dernière fonctionnalité est celle qui nous passionne le plus, mais aussi celle qui réclame le plus de tests en interne.

Les spécificités et chiffres du marquage ouvert sont incroyablement complexes et nous pourrions y passer l'intégralité de cet article. Pour l'instant, sachez seulement que nous avons étudié tous les cas extrêmes auxquels nous pouvions penser, notamment les problèmes de powerleveling, des groupes de haut niveau au mauvais esprit et du tristement célèbre "je marque et j'oublie" des mauvais joueurs.

Nous passons également beaucoup de temps à peaufiner nos quatre classes, car nous comptons bien vous les présenter plus en détail dans un avenir très proche. Quoi j'ai dit quatre ? Oups je voulais dire six !

C'est tout pour l'instant, il est temps pour nous de retourner à nos bureaux pour continuer à travailler sur la prochaine phase de bêta-test. À la semaine prochaine !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Jeudi 26 septembre 2013
 
Jetez un œil au nouveau DevSpeak de WildStar sur les mécanismes des aptitudes !

Venez découvrir le dernier épisode du DevSpeak, où nous vous parlons de comment vous, le joueur, contrôlez les actions de votre personnage. Vous en apprendrez plus sur la façon dont WildStar aborde les traditionnelles aptitudes instantanées, à temps d'incantation et à canalisation.

Nous tenons à ce que nos joueurs interagissent avec leurs aptitudes de manière bien plus réactive, et nous vous disons pourquoi dans ce nouvel épisode du DevSpeak !



 
Posté par David "Scooter" Bass


Mercredi 25 septembre 2013
 
WildStar Wednesday - Embarquement immédiat pour les missions d'équipage !

Bonjour à tous !

Je suis Kristen "Caydiem" DeMeza, conceptrice de contenu et responsable de zone sur WildStar. Pour ce WildStar Wednesday, j'ai décidé de vous parler d'un type de missions particulier que vous rencontrerez sur Nexus : les missions d'équipage !

Vous l'avez tous remarqué, dans une œuvre de science-fiction, il se passe toujours des choses atroces à bord des vaisseaux spatiaux. Invasions extraterrestres, ordinateur central devenu fou, étranges maladies, imprudent coincé dans les conduits... De toute évidence, voyager dans l'espace n'est jamais une promenade de santé. C'est pour ça que chez Carbine, nous autres fanas de SF tenions à intégrer à notre jeu ce genre d'expériences délirantes. Après tout, nous faisons un jeu de SF ! Quand nous commençons à concevoir une mission de ce genre, nous discutons des thèmes majeurs et autres moments significatifs de la SF. Films, séries TV, jeux, bandes dessinées... Nous regardons partout pour en extirper les points communs qui vont nous inspirer. À partir de là, nous concevons la mission, imaginons une histoire et voilà ! Une nouvelle mission déjantée à la WildStar.

Les missions d'équipage seront disponibles à divers endroits de Nexus. Un pilote inquiet vous parlera de son vaisseau, en quête d'une bonne âme pour l'aider à remédier à la catastrophe qui s'y déroule. Acceptez la quête et montez à bord de sa navette pour rejoindre un endroit unique où vous devrez sérieusement mettre la main à la pâte. Les missions d'équipage se jouent comme des enchaînements de quêtes. Vous découvrez – et devez résoudre – les problèmes au fur et à mesure que vous explorez le vaisseau. Ces missions proposent également toujours des objectifs secondaires pour ceux qui veulent faire du zèle, ce que le brave capitaine ne manquera pas de remarquer.

Vous jouez avec des amis ? Aucun problème ! Les missions d'équipage permettent d'accueillir jusqu'à cinq joueurs. Alors tout seul ou en bande, n'hésitez plus ! Et si un de vos amis n'a pas encore fait le grand saut et aimerait un peu de compagnie pour se lancer, c'est aussi possible : les missions d'équipage peuvent en effet être rejouées. Certaines disposent même d'éléments aléatoires pour corser un peu l'expérience, histoire que vous ne vous sentiez pas trop en terrain conquis. Les missions d'équipage proposent une expérience un peu plus dense qu'une quête classique. L'idéal pour jouer avec des amis ! Bien sûr, elles ne sont pas aussi difficiles que les donjons ou les aventures. Pour résumer, on pourrait dire que ce sont des mini-vacances qui vous permettent de vous échapper de Nexus pendant 15 à 45 minutes.

Ces missions sont également très variées. Vous pouvez par exemple vous retrouver sur un astéroïde à essayer de découvrir ce qui a bien pu arriver à la colonie dont plus personne n'a de nouvelles. Ou alors dans une station spatiale dont l'équipage souffre d'hallucinations depuis un accident de laboratoire... et où les masques à gaz sont en rupture de stock... Vous pourriez même vous retrouver à participer contre votre gré au célèbre (et sanglant !) reality-show du Cartel de l'éperon noir, Le Gantelet !

En bref, l'objectif d'une mission d'équipage est de vous parachuter au plein milieu d'une histoire de SF typique. Si WildStar était une série TV, ces missions seraient des épisodes à eux tout seuls... et vous en seriez la vedette !

Pour essayer les missions d'équipage avant la sortie de WildStar, inscrivez-vous au bêta-test et trouvez le brave capitaine Ekose et son vaisseau. N'ayez crainte : celui-ci vient d'être réparé...

 
Posté par Kristen "Caydiem" DeMeza


Mercredi 18 septembre 2013
 
WildStar Wednesday - Encore plus de logements déjantés !

Au cours de la seconde phase de bêta fermée, nous avons organisé notre première compétition d'hébergement et nos testeurs ont fait preuve d'une impressionnante créativité ! La troisième phase de bêta-test fermé a vu l'introduction du système de Voisinage, qui permet aux joueurs de se regrouper pour créer des logements, sculptures et décorations immenses. Nous avons donc décidé de "tester nos testeurs" en donnant un thème à cette seconde compétition.

Voici donc sans plus attendre les créations les plus déjantées de WildStar !


Mariage laineux, mariage heureux

Le labyrinthe d'animaux empaillés

Le savant fou

Sérieusement, combien d'objets ?

Arachnophobie

Nos amis les légumes

Le secret des bananes enfin révélé

Le trône de légumes

C'est une vraie foire, ici

Tout comme la fois dernière, ces gagnants recevront le trophée officiel de l'hébergement, présenté par la Protostar Corporation, qu'ils pourront utiliser dans leur maison. Félicitations à eux tous, et à très bientôt pour la prochaine phase de bêta-test ! Et si ce n'est pas déjà fait, inscrivez-vous à la bêta au plus vite !

 
Team WildStar


Mercredi 11 septembre 2013
 
Résumé du PAX Prime

Nous sommes de retour ! Septembre a été de très loin le mois le plus chargé de 2013, avec trois salons en deux semaines et les litres de sueur, sang et larmes qu'il a fallu y déverser. Mais nous avons fini par revenir du PAX, plus ou moins entiers, la tête pleine à craquer d'histoires, d'intrigues, de romances et de mésaventures.

PAX Carbina

Notre objectif pour le salon était très simple : présenter WildStar au plus grand nombre de personnes possible et nous assurer que nos fans actuels puissent accéder au jeu. Nous nous sommes beaucoup amusés à observer nouveaux venus et vétérans former des groupes de PvP et anéantir leurs ennemis dans Valblanc. C'est le dernier jour du salon que les combats ont d'ailleurs atteint leur apogée lors d'une Bataille royale aux proportions épiques, qui a vu des guildes de joueurs s'allier pour affronter une équipe de développeurs et de bêta-testeurs en direct sur le stand !

Grâce à notre écran géant, nous avons pu présenter différentes démos portant sur des sujets variés, allant du fonctionnement des classes à un raid sur l'antre d'Ouragriffe, en passant par le combat ou encore l'hébergement. Nous avons également eu la visite surprise de Steve et Kristy, deux de nos développeurs qui étaient sur place de façon indépendante et qui ont accepté de faire une démonstration au pied levé de Genesis, notre outil de conception du monde (vous pouvez visionner cette vidéo (en anglais) sur la chaîne MMO Reporter de YouTube.)

Et n'oublions pas la principale raison des visites sur notre stand : les pin's gratuits ! Nous faisions officiellement partie de Pinny Arcade au PAX Prime 2013 et notre équipe avait des tonnes de pin's à donner ou à échanger. Bien que nos pin's Granok et Draken soient exclusifs au salon, qui peut dire où ils se retrouveront à l'avenir ?

WildStar - Voyage vers Nexus

Nous avons également organisé notre grande table ronde du PAX le samedi après-midi, dans une salle qui s'est remplie dès l'ouverture des portes. Nous avons présenté le système de Voisinage qui permet de rendre visite à des amis, de donner des autorisations de modification et bien plus encore. Nous avons ensuite présenté un certain nombre de "modules" à construire qui favorisent de nombreuses interactions et activités pour tous les types de joueurs. Le livestream (en anglais) correspondant a été archivé par le PAX si vous l'avez raté (la table ronde commence à la minute 31).

Hard Rock'n Roll

Pour finir, WildStar a fêté dignement sa participation au PAX avec une grande soirée samedi. Dès l'ouverture des portes, nous nous sommes rendu compte que la queue dépassait le coin de la rue pour faire le tour du quartier... Heureusement que nous avions beaucoup de place grâce à nos généreux sponsors Curse, Alienware, Logitech et Plantronics !

WildStar dans les médias

Nous avons participé à de nombreuses interviews, vidéos et autres discussions pendant tout le week-end. Vous trouverez ci-dessous des liens vers certains de nos articles préférés (en anglais) !

Au final, le week-end a été fantastique à tous les niveaux. Nous voulons remercier DU FOND DU CŒUR les testeurs qui ont passé du temps à nous aider sur le stand. Tous les membres de l'équipe présente au PAX ont été abasourdis par la passion et l'enthousiasme des fans de WildStar et je peux vous garantir que ces sentiments sont partagés par l'ensemble de nos développeurs. Mais il est temps à présent de retourner dans les bureaux de Carbine pour finir le jeu ! À la semaine prochaine !

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Jeudi 5 septembre 2013
 
WildStar Wednesday - Les récompenses de gamescom et PAX !

« C'est un véritable honneur d'être là, nous aimerions remercier nos parents ainsi que nos amis rowsdower... »

Pas de panique, on plaisante ! Nous ne vous ferons pas subir notre discours de remerciements méticuleusement préparé et répété dans notre salle de bain. D'autant plus que CRB_Youmukon et CRB_Elkina ont laissé leurs tenues de soirée à la maison (pour cette fois).

Cependant, nous aimerions vous présenter quelques récompenses que s'est vu décerner WildStar récemment aux éditions 2013 de la gamescom et du PAX Prime. Ces prix montrent que le travail acharné ainsi que le dévouement de toute l'équipe ne sont pas en vain et cela nous donne des papillons dans le ventre !

Gamescom 2013

Cette année, la gamescom a été l'un des plus gros salons jamais organisés. Nous vous avons récapitulé tous les moments forts de la gamescom lors du WildStar Wednesday de la semaine dernière, mais nous n'avions pas mentionné que WildStar a gagné deux récompenses !

Nos amis de ZAM ont élu WildStar "Best in Show" (Meilleur du salon), ce qui a déclenché des élans de célébration dans les bureaux de la Team WildStar ! Vous pouvez lire (en anglais) ce que ZAM a à dire à propos de WildStar dans leur article.

OnlineWelten.com, l'un des plus gros réseaux de jeux en Allemagne, nous a également offert un titre à célébrer. En effet, le public a élu WildStar "Best of gamescom" (Meilleur de gamescom) ! WildStar a dominé les votes grâce au dévouement de la communauté allemande, nous permettant ainsi de dominer fièrement une pile de crânes d'autres jeux vidéo comme le ferait une chasseresse Draken ! [Inclure un rugissement]

PAX Prime 2013

Après la gamescom, la Team WildStar s'est rendue directement au PAX Prime de Seattle. L'équipe de MMORPG.com est venue sur notre stand, où elle a pu assister à des démonstrations sur le JcJ et sur les donjons avec la voix de nos vidéos DevSpeak, Stephan Frost (que vous pouvez regarder ici ) et discuter avec les développeurs du jeu. Il semblerait que nous les avons impressionnés puisqu'ils ont décidé de donner à WildStar le titre de "Best in Show" (Meilleur du salon) pour le PAX Prime 2013 ! Pour découvrir leurs impressions sur le jeu, vous pouvez lire leur article (en anglais)

Un grand merci à ZAM, OnlineWelten.com et MMORPG.com pour ces récompenses ! Nous sommes aussi contents qu'un Exilé dans un bal populaire !

N'oubliez pas le prochain numéro du comic "Aventures au-delà de la Frontière", qui arrive vendredi 6 septembre ! Si vous avez rater la première partie vous pouvez la voire ici.

Et si ce n'est pas encore fait, n'hésitez pas à suivre CRB_Youmukon sur Twitter et à aimer notre page Facebook.

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Jeudi 29 août 2013
 
Mystère et grabuge - Une Aventure au-delà de la Frontière !

Dans ce numéro d'Aventures au-delà de la Frontière, vous serez confrontés aux énormes cerveaux de Victor Lazarin, l'alchimiste mordesh, et de Mondo Zax, le psychopathe chua. Jetez donc un œil à la première partie de Mystère et grabuge. La seconde partie sera disponible la semaine prochaine (le 6 septembre), et l'horrible conclusion la semaine suivante (le 13 septembre).

 
Team WildStar


Jeudi 29 août 2013
 
WildStar Wednesday - Récapitulatif de la Gamescom 2013

Team WildStar VS 340 000 visiteurs à la gamescom

Gamescom 2013, c'est fini ! Les survivants de la Team WildStar s'envolent pour les États-Unis, c'est reparti pour un tour au PAX Prime (Seattle).

Quand on repense à nos aventures à Cologne, il s'agit probablement du plus gros et du meilleur salon que nous avons organisé, et ce malgré les douleurs aux pieds, les extinctions de voix et l'overdose de schnitzel !

La fréquentation cette année sur le salon s'est élevée à 340 000 visiteurs, et le stand de WildStar était plein du matin au soir.

En plus d'avoir permis à des milliers de joueurs de jouer à WildStar (y compris en JcJ), des présentations se sont enchainées toutes les heures sur notre stand : présentation du système de combat, des donjons ou encore de notre outil de conception propriétaire "Genesis". Nous avons aussi distribué une *tonne* de t-shirts.

Soirée communautaire du vendredi

Pour beaucoup d'entre nous, le meilleur moment fut la soirée communautaire du vendredi. Une salle, des développeurs de WildStar, l'équipe communautaire et... plusieurs centaines de fans ! L'occasion de discuter avec toute notre équipe, de jouer à WildStar et de remporter des cadeaux !

Jeremy Gaffney a donné une mission pour tous les fans "trouvez un développeur et posez-lui le plus de questions possibles !". Nous n'avons pas été déçus : les fans nous ont assaillis de questions. Impossible de faire un pas sans trouver un développeur entouré de fans en train de discuter de WildStar.

Fin de l'évènement

La journée de dimanche fut probablement le second meilleur moment de la semaine, le stand de WildStar était plein à craquer et il était même difficile de circuler dans les allées ! De nombreuses personnes étaient aussi présentes lors des présentations sur scène.

Durant la semaine, certains joueurs ont tellement apprécié le JcJ qu'ils ont refait la queue plus de 30 fois ! Il fallait parfois attendre plus de 2 heures afin de jouer à WildStar ; cela montre à quel point le JcJ peut être addictif ! Juste avant la fermeture du salon, ces joueurs nous ont lancé un défi, nous avons donc improvisé un match de JcJ, développeurs contre joueurs.

Après quelques combats acharnés, la Team WildStar a remporté le match. Nos fans de JcJ ont été fair play et ont pris la pose pour quelques photos. Regardez plutôt !

La gamescom 2013 fut une grande réussite pour toute notre équipe et bien entendu pour WildStar. Nous travaillons actuellement sur les vidéos de nos présentations sur scène afin que les absents puissent aussi en profiter. En attendant, voici un petit morceau de gamescom que nous pouvons partager avec vous !

Vous trouverez plein de photos de notre stand dans notre album Facebook et aussi des vidéos récapitulant chaque jour de la gamescom (1, 2, 3, 4).

Plusieurs articles sur des sites communautaires parlent aussi de la présence de WildStar à gamescom, en voici une petite liste :

    Jeuxvideo.com : reportage sur les vocations et courte présentation générale de WildStar
    Gamekult.com : article sur la présentation des donjons
    Mondespersistants.com : interview avec Jeremy Gaffney, présentation des donjons et du système de contrôle des foules
    Game-guide.fr : interview de Chris Lynch sur le système de combat
    Playerone.tv : interview de Chad Moore (en charge de l'histoire)
    WildStar-Echoes.com : suivi jour après jour des aventures de la Team WildStar à la gamescom
    Fureur.org : photos de la soirée communautaire WildStar

Pas de répit pour la Team WildStar qui sera présente à PAX Prime ce week-end ! Nous vous tiendrons au courant de nos aventures avec des vidéos et mises à jour régulières ! Gardez un œil sur notre page Facebook et notre compte Twitter !

Nous aimerions remercier une nouvelle fois toutes les personnes qui nous ont rendu visite à la gamescom ainsi que nos partenaires, Alienware, Logitech, Intel et NVIDIA/EVGA qui nous ont fourni le matériel et les périphériques sur notre stand ainsi que de nombreux cadeaux pour les fans.

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Dimanche 25 août 2013
 
Fin du Protoquiz et récompenses !

Merci à tous pour votre participation au Protoquiz ! Chose promise chose due, voici les images exclusives disponibles en téléchargement :

Image sur l'article en français

Image sur l'article en allemand

Image sur l'article en anglais

A très bientôt sur Nexus !

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Mercredi 21 août 2013
 
Jetez un œil au nouveau DevSpeak de WildStar - Le contrôle des foules

Découvrez le dernier épisode du DevSpeak consacré au système du contrôle des foules de WildStar. Vous y apprendrez notamment de quelle façon les effets d'étourdissement, de désorientation et d'aveuglement fonctionneront dans WildStar !



 
Team WildStar


Mardi 20 août 2013
 
Que vous soyez ou non à gamescom, nous avons prévu le coup !

C'est parce que l'équipe communautaire de Carbine Studios porte une attention particulière aux fans que nous avons fait en sorte d'oublier personne lors de gamescom ! Que vous soyez à Cologne ou confortablement installé chez vous, nous vous avons préparé deux activités communautaires  qui mettront à l'épreuve vos connaissances concernant WildStar !

Assez parler, passons aux choses sérieuses !

Chasse au trésor "Path Mission: Find the Dev!"

Êtes-vous plus soldat, savant, colon ou explorateur ? Avez-vous l'âme d'un aventurier ? Alors participez à notre chasse au trésor "Path Mission: Find the Dev!" sur notre stand et tout gamescom ! Des développeurs seront cachés dans le Koelnmesse et nous avons besoin de votre aide pour les retrouver !

Comment participer ? C'est très simple !

Procurez-vous une carte "Path Mission: Find the Dev!" sur le stand WildStar (Hall 8, Stand B030) et jetez un oeil sur les écrans alentours, les horaires et les informations concernant votre quête y seront affichés. Vous aurez pour tâche de trouver un développeur caché sur dans salon, nous vous donnerons bien entendu un indice pour le retrouver ! Ce dernier vous tamponnera votre carte avec le logo d'une vocation. Collectez les tampons des 4 vocations et ramener votre carte sur notre stand afin de participer à un tirage au sort. De nombreux goodies WildStar sont à gagner !  

Bonne chance à tous et bonne chasse aux dév !

Protoquiz WildStar !

Impossible de vous rendre à gamescom ? La téléportation instantanée Protostar n'est pas encore disponible sur votre planète ? Pas de problème, on a prévu le coup avec le Protoquiz ! Plus besoin de vous déplacer le divertissement vient à vous… gratuitement *.

Le Protoquiz c'est quoi ?

Les règles sont simples, il vous suffit de répondre aux questions qui seront posées deux fois par jour sur le forum WildStar Echoes. A chaque réponse correcte, un morceau d'une image exclusive sera révélé ! Lorsque toutes les réponses correctes auront été données, l'image sera disponible en téléchargement. Protostar Corporation vous offre gracieusement le premier morceau de l'image.

 (L'image sera mise à jour au fur et à mesure que les participants répondent correctement aux questions.)

L'image sera mise à jour 2 fois par jour pendant gamescom du jeudi 22 août au dimanche 25 août. Deux autres images exclusives sont aussi présentes sur l'article anglais et allemand. N'hésitez pas à y jeter un œil pour suivre le déroulement du quizz !

Bonne chance à tous les participants !

* Chaque participation au Protoquiz sera facturée 10 pièces d'or par caractère. Les réponses incorrectes seront facturées 2 pièces de platine. Les images offertes lors du Protoquiz ne peuvent être ni échangés, ni remboursés et sont la propriété exclusive de Protostar Corporation. La lecture de ce message vient de vous être facturée 50 pièces d'or. Protostar Corporation vous remercie.

 
Posté par Mélanie "Elkina" Corolleur


Lundi 19 août 2013
 
Le modèle économique de WildStar

J'ai deux sujets importants à aborder cette semaine : le changement de la date du lancement et notre modèle économique.

Si vous avez lu l'article consacré à l'état d'avancement du bêta-test rédigé par Mike Donatelli, notre directeur de la conception (et grand manitou du bêta-test), vous savez sûrement que de nombreux grands changements sont à venir dans WildStar. Nous avons été à l'écoute de tous les commentaires de notre communauté de bêta-testeurs au cours des derniers mois et les changements prévus nous obligent à reculer notre lancement au printemps 2014. Au cours des prochains mois, nous nous attellerons également à effectuer différents ajustements (tout aussi importants) en réaction à ces commentaires. Vous saurez ainsi ce qui vous attend dans la prochaine phase de bêta-test qui aura lieu un peu plus tard cette année. Notre principal engagement reste la qualité : nous sommes convaincus qu'un contenu aussi vaste et amusant qu'abouti et un gameplay complexe de première catégorie sont ce qui distingue les MMO de référence des hordes de copieurs du monde du jeu en ligne.

À présent, parlons du modèle économique de WildStar. Installez-vous confortablement, je vais vous expliquer de quoi il en retourne.

En quelques mots, nous avons décidé de proposer deux grandes options à la sortie du jeu. Après tout, nous pensons que la plupart des joueurs ont une idée bien précise de ce qui fonctionne, ou non, pour eux, alors pourquoi ne pas leur donner le choix ? 

Avant toute chose, vous devrez acheter WildStar (boîte physique ou téléchargement), qui sera fourni avec 30 jours de jeu inclus. Vous aurez ensuite le choix entre payer ou jouer pour prolonger votre abonnement.

Option 1 : Abonnement mensuel

Option 2 : C.R.E.D.D.

L'abonnement mensuel est, somme toute, assez classique, vous savez sûrement tout ce qu'il y a à savoir à ce sujet. Vous vous abonnez et payez tous les mois pour obtenir 30 jours de temps de jeu. C'est on ne peut plus simple.

Cependant, certains joueurs n'aiment pas les abonnements. Peut-être préfèrent-ils jouer gratuitement, peut-être ont-ils été déçus par un jeu à abonnement par le passé et ne veulent-ils plus courir ce risque ? Quoi qu'il en soit, nous avons pensé à eux et nous leur proposons les C.R.E.D.D., des objets virtuels à acheter en ligne sur le site de WildStar, pouvant ensuite être achetés ou vendus auprès des autres joueurs. Ces échanges auront lieu à la Bourse de commerce, qui permet de vendre des C.R.E.D.D. à d'autres joueurs contre des devises obtenues dans le jeu.

Ceux d'entre vous qui ne souhaitent pas payer d'abonnement pourront donc utiliser leur premier mois de jeu pour accumuler des richesses dans le monde de WildStar. À la fin de ce premier mois, plutôt que de payer un abonnement mensuel, ils pourront dépenser l'argent gagné en jeu pour acheter un C.R.E.D.D. à un autre joueur à la Bourse. Et le tour est joué ! Ils disposeront alors d'un objet procurant un mois de jeu. Cette opération peut se répéter autant de fois que nécessaire, il est donc vraiment possible de "jouer pour payer".

Bon, c'est très bien tout ça, me direz-vous, mais qu'en est-il des joueurs qui ne peuvent pas jouer à WildStar autant qu'ils le souhaiteraient et qui aimeraient avoir un peu plus d'argent virtuel ? Eh bien, ils peuvent acheter des C.R.E.D.D. dans notre boutique et les revendre à la Bourse contre des devises du jeu ! En résumé, ils échangent leur argent réel contre un moyen d'aider un autre joueur à jouer gratuitement et obtiennent des devises du jeu en retour. Nous pensons qu'il s'agit d'un moyen sûr pour les joueurs d'acheter des devises du jeu sans pour autant financer les marchands d'or professionnels. Ils éviteront ainsi tous les risques et arnaques associés.

Vous trouverez ici une présentation du modèle économique et des réponses aux Questions fréquentes à ce sujet. Comme d'habitude, vos commentaires nous permettront d'étoffer les renseignements fournis dans les Questions fréquentes ; nous mettrons donc cette page à jour régulièrement et nous n'oublierons pas de vous prévenir lorsque nous ajouterons des informations importantes.

Nous serons à la gamescom cette semaine, puis à Seattle pour le PAX à la fin du mois. Passez nous voir pour discuter de ce sujet si vous êtes sur place ! Vous trouverez toutes les informations nécessaires pour nous trouver dans cet article.

 
Posté par Jeremy "Gaffner" Gaffney


Vendredi 16 août 2013
 
WildStar Uplink - Les nouvelles races vous ont-elles fait changer d'allégeance ?

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Changement de faction

    aloneorc : En fait, oui. J'appartenais cœur et âme au Dominion, mais les Mordesh sont trop géniaux pour que je me permette de les ignorer !
    MaaZeGM : Oui. À cause de ces petits monstres trop mignons, je vais changer de camp et rejoindre le Dominion, que je méprisais pourtant pour son ignorance.
    braynerpeguero : Je voulais jouer Exilés au début, mais je crains que les Chuas ne m'aient fait basculer du côté obscur.
    karlvatron : J'étais à fond pour les Exilés ! Mais comment résister à un rongeur psychopathe capable de fabriquer des armes démentes ?!
    Flea_ip : J'étais parti pour un arcanero cassien, car aucune autre race ne me tentait vraiment. Et les Mordesh sont arrivés...
    CallMeNevahwins : Je ne savais pas trop quel camp choisir avant que les dernières races ne soient dévoilées, mais les Mordesh m'ont poussé du côté Exilés !
    Hackn3y : Je penchais plutôt pour les Exilés, mais lorsque vous m'avez montré ces petites boules de poils psychopathes, j'ai basculé de l'autre côté.
    WizardeeLam : Oui, je voulais jouer un robot tueur, mais maintenant, je penche plutôt du côté zombie de l'espace =D
    TheHenryCraik : J'allais choisir les Drakens, mais mon pote voulait jouer un Granok, alors on hésitait entre les deux camps, mais depuis l'annonce des Chuas, on est à fond pour le Dominion.
    Juanrinaytor : Absolument. J'allais jouer un Draken du Dominion. Mais maintenant, je choisis sans hésiter un Mordesh exilé. J'adore le concept.
    ArbX_NMs : J'allais choisir les Aurins, jusqu'à la présentation des Chuas.

Changement de race

    Tacomagamefan : Je vais changer de race et devenir Mordesh, mais je compte rester dans le même camp. Le Dominion n'est qu'un ramassis de bons à rien arrogants.
    Atomics1911 : Changement de faction, non, mais de race, oui. Phase 1) Rongeur psychopathe avec gros flingues. Phase 2) ???? Phase 3) Super bénefs.
    Greggoryyyy : J'avais prévu de jouer les deux, mais j'ai changé d'avis concernant la race de mon perso. MÉCHAMMENT MIGNON !

Les indécis

    ManualDrip : Je suis partagé entre les Exilés et le Dominion, maintenant. J'aime les Chuas, mais je préfère l'histoire des Exilés. Je me déciderai quand j'aurai vu à quoi ressemble un Aurin male !
    thepandason : La révélation des nouvelles races n'a pas aidé ! Est-ce qu'on pourra avoir le modèle d'habitation d'une autre race ? Comme un Granok dans une maison d'Aurin ?
    SoberZero : Je vais peut-être changer. Je joue presque tout le temps les "gentils", mais les Chuas ont l'air vraiment géniaux !
    DrFrolicks : Je ne jouerai de Mordesh que s'ils peuvent avoir des tentacules à la place des bras.
    darkjdnl : J'avais prévu de jouer Dominion, mais après la présentation des nouvelles races, je n'arrive plus à me décider... Les deux sont géniales !

Les tenaces

    Nomjabir : Je reste sur les Exilés. J'espère que les Mordesh vont ajouter un peu d'humour noir, du genre : "Oh, je viens de perdre un orteil !"
    AbrahamChester : Je reste avec le Dominion, je pense que les Chuas feront d'incroyables personnages à jouer, même si je vais incarner un Cassien.
    ManyFacetedMind : Non, je continue avec les Exilés parce que ce sont les gentils/opprimés. Ma race dépendra de ma classe.
    qn2Quid : Non, mais il s'en est fallu de peu ! Les Chuas sont vraiment cool et je pense qu'ils auraient dû être du côté des Exilés, et les Mordesh avec le Dominion !
    K7Sniper : Pas du tout. Je préfère les Humains et la révélation des nouvelles races a confirmé mon allégeance aux Exilés. Je vais m'en faire des brochettes, de ces écureuils mutants !
    Ejani : Non, toujours Exilé, mais je vais changer ma race de départ et remplacer mes oreilles de lapin par des membres en décomposition.
    AuPeri : Toujours Aurin/Méchari pour ma part. Je compte faire beaucoup d'aller-retour, mais si je pouvais exterminer des Chuas des deux côtés, je le ferais.
    Arawulf : Ça n'a rien changé pour moi, si ce n'est que maintenant, je sais avec quoi mon Granok va jouer au foot.
    Santiark : Nan, pas de changement. Ça confirme que je suis fait pour jouer Exilés : la mort, la décomposition, mais aussi le bien du plus grand nombre... qui peut prendre une tournure inattendue. \o/

Nous avons présenté vos réactions à Chad "Pappy" Moore, notre concepteur narratif principal et voici ce qu'il en a dit :

Bonjour à tous !

Les réactions à cette question d'Uplink ont fait extrêmement plaisir à l'équipe narrative ! Lorsque nous avons commencé à travailler sur les Chuas et les Mordesh, nous voulions donner à chaque faction une race qui sorte vraiment du lot, une sorte de "petit secret inavouable", en contraste flagrant avec les autres. Nous y tenions pour plusieurs raisons.

Avant tout, nous voulions créer des dynamiques plus complexes et plus intéressantes au sein de chaque faction. Grâce aux Chuas et aux Mordesh, nos factions sont devenues un peu plus réelles et uniques, et ces nouvelles races offrent des perspectives différentes sur la philosophie et les motivations de chaque camp. Cela nous permet de nous aventurer un peu plus loin dans les zones "grises" qui rendent les histoires bien plus intéressantes.

Bien sûr, les Exilés sont des résistants qui se battent avec l'énergie du désespoir pour protéger leur nouveau foyer, mais l'ajout d'alchimistes zombies de l'espace les présente sous un autre jour. De quoi sont-ils vraiment capables ? Jusqu'où iront-ils pour parvenir à leurs fins ?

Dans le Dominion, les Chuas ajoutent un élément de désorganisation et de chaos, dont le reste de l'empire désapprouve. Personne ne sait vraiment ce que ces rongeurs psychopathes sont capables de faire, mais le Dominion ne peut pas se passer des armes perfectionnées qu'ils inventent. Quelques citoyens de l'empire sont blessés à cause de leur sens de l'humour aussi douteux qu'imprévisible ? C'est le prix à payer pour la domination de la galaxie.

Nous sommes absolument ravis que certains d'entre vous soient prêts à changer de faction (une décision des plus importantes, je le sais bien !) parce que ces races vous parlent. Mission accomplie !

 
Team WildStar


Mardi 13 août 2013
 
WildStar met le cap sur la Gamescom et le PAX Prime !

C'est un mois très chargé qui nous attend, avec deux salons qui nous enverront à l'autre bout du monde (ou presque). Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour la gamescom et le PAX cette année !

Gamescom 2013

La gamescom commencera le 21 août à Cologne, en Allemagne. Vous pourrez y rencontrer des graphistes, des développeurs et des responsables communautaires de Carbine Studios et de NCSOFT Europe sur le stand NCSOFT (hall 8, stand n° B030).

Ça vous démange de jouer ? Que diriez-vous de découvrir les deux races dévoilées récemment : les Chuas et les Mordesh ? En choisissant les Chuas, vous commencerez sur l'Île écarlate, où les nouveaux habitants de Nexus surgissent de tunnels souterrains de façon spectaculaire. Les visiteurs qui s'intéresseront aux Mordesh pourront, quant à eux, découvrir Whitevale (nom de région pas encore traduit), une zone de niveau intermédiaire glaciale que nous n'avons que peu présentée jusqu'ici.

Nous avons prévu de nombreuses autres activités sur le stand pendant toute la semaine, alors restez à l'écoute !

Et ce n'est pas tout ! Le vendredi soir, nous vous proposons une soirée WildStar à l'hôtel Marriott Koln, dans le salon Tünnes, de 21 h à 23 h 59. C'est la soirée à ne surtout pas rater ! L'entrée est gratuite, dans la limite des places disponibles. Venez faire la fête avec nous !

PAX Prime 2013

Alors que la fête se terminera à peine en Allemagne, elle reprendra de plus belle à Seattle ! L'équipe de WildStar sera en effet au PAX Prime, du 30 août au 2 septembre, pour y rencontrer les fans, présenter le jeu et prendre du bon temps. Passez sur le stand NCSOFT (n° 642) pour jouer au jeu, rencontrer l'équipe et bien plus encore ! Que pourrez-vous y voir ou y faire ?

Jouer à WildStar - Pourquoi venir sur le stand si ce n'est pour jouer à WildStar, bien sûr ? Découvrez les Chuas et les Mordesh, créez de nouveaux personnages ou incarnez-en un de plus haut niveau, puis partez à la découverte de l'Île écarlate et de Whitevale (nom de région pas encore traduit) pour la première fois au PAX !

Rencontrer l'équipe - Pourquoi venir sur le stand si ce n'est aussi pour nous rencontrer ? Les développeurs de WildStar seront là pour répondre à vos questions, parler de leur travail et jouer avec vous !

Assister à la table ronde - Vous pourrez assister à notre table ronde spéciale PAX, en direct du Kraken Theatre. Elle aura lieu le samedi 31 août, de midi à 13 h. N'hésitez pas à consulter le site du PAX (en anglais) pour obtenir de plus amples informations. Par ailleurs, pour ceux qui ne peuvent pas être là en personne, Penny Arcade diffusera les débats en direct sur son site !

Interroger un testeur - Encore une excellente raison de s'attarder sur le stand n° 642 ! Nos testeurs les plus dévoués seront là pour vous aider à prendre le jeu en main, mais aussi pour vous parler de leur expérience de test de WildStar, vous dire ce qu'ils aiment (ou pas) dans le jeu et répondre à toutes les questions qui peuvent vous passer par la tête !

Faire la fête - Venez nous retrouver le samedi 31 août au Hard Rock Café (116 Pike Street) de 19 h à 23 h, Boissons gratuites, photomaton, cadeaux et prix vous y attendent ! Rencontrez les développeurs de WildStar et essayez de leur tirer les vers du nez ou sautez sur un ordinateur Alienware et jouez un peu plus à WildStar.

Nous avons prévu de nombreuses activités géniales sur le stand WildStar du PAX Prime, alors pensez à repasser chaque matin pour découvrir ce que vous réserve la journée. À bientôt sur place !

Merci à nos partenaires !

Nous tenons à remercier du fond du cœur tous les partenaires qui permettent à notre stand et à notre jeu d'être si extraordinaires tout au long de nos voyages autour du monde. Ils nous ont aussi donné des prix qui seront distribués à la gamescom et au PAX, alors passez nous dire bonjour et venez tenter votre chance !

 
Team WildStar


Mercredi 7 août 2013
 
État d'avancement du bêta-test - 7 août 2013

Durant chaque phase du bêta-test, j'essaye de rédiger un long message à l'intention des testeurs, à propos des commentaires reçus et des actions entreprises en conséquence. En nous basant sur les commentaires reçus en phase 2 et 3 du bêta-test fermé, nous avons décidé d'effectuer de gros changements pour répondre aux inquiétudes les plus importantes, qu'elles viennent des bêta-testeurs ou de sources extérieures (oui, je m'adresse à toi, joueur qui fait des commentaires sur toutes les fuites). Nous tenons à présenter ces changements à toute la communauté, afin de vous faire part de nos plans avec un petit peu d'avance et de vous montrer nos réactions aux commentaires. Voilà deux sujets pour lesquels nous préparons une mise à jour :

Le "choix du joueur" est très limité dans la progression du personnage

Nous avons déjà mis au point deux versions du système de Milestone, mais nous n'en avons pas parlé publiquement, car nous n'étions pas vraiment satisfaits des résultats. La première version vous permettait d'équiper des capacités passives aux côtés des capacités actives, mais il fallait atteindre certains seuils de statistiques pour les débloquer. Ce système "d'emplacements" a été supprimé dans la seconde version, qui débloquait simplement de nouvelles Milestones au fur et à mesure de l'amélioration de vos statistiques. Bref, le système était entièrement basé sur les bonus offerts par l'équipement et les joueurs n'appréciaient pas que leurs personnages n'aient pas de progression à proprement parler.

Notre équipe Combat a donc conçu un nouveau système de progression vous permettant de personnaliser le développement de votre personnage pendant ses gains de niveaux en jeu. Il est un peu trop tôt pour révéler des détails sur ce nouveau système, mais nous avons bouclé la conception et nous sommes en train de passer aux étapes d'intégration.

Le système de marquage de créature et les récompenses de quête partagées ne sont pas emblématiques d'un MMO moderne.

Pour cette question très débattue, nous avons choisi une solution qui constituera le plus gros changement à venir, et qui va modifier de manière fondamentale tout le système de quête de notre jeu. Après avoir pris un peu de recul et examiné notre système de quête actuel, nous avons opéré une refonte qui devrait répondre aux inquiétudes des joueurs concernant le système de quêtes et de marquage, tout en restant fidèle à la vision de WildStar.

Alors, en quoi est-ce que ça consiste ? Il comprend deux refontes fondamentales :

    1 - Nous allons supprimer du jeu les objectifs de quêtes quantitatives (c'est-à-dire "Tuez X créatures" et "Ramassez X légumes") et nous allons introduire à la place un système de "barre de progression de quête". Pour les quêtes de chasse, cette barre indiquera l'avancement de la quête en fonction de la quantité d'XP gagnée. Pour les autres quêtes, cette barre se remplira petit à petit, à chaque interaction complétée. Le système sera donc amélioré de la manière suivante :

      1 - En basant la progression de la quête sur le gain d'XP, les joueurs pourront choisir de s'attaquer à de plus grosses ou de plus petites cibles, et de progresser dans la quête en fonction de ce choix. Même s'il est plus difficile de tuer des créatures plus puissantes, votre quête progressera plus vite en retour. Ceux qui préfèrent des combats faciles tueront plus rapidement, mais leur progression sera plus lente.
      2 - Cette approche permet également aux groupes de respecter leur objectif en matière de gain de niveaux. Bien que ces groupes viendront à bout des créatures plus vite, ils devront en tuer plus afin de progresser suffisamment pour pouvoir compléter l'objectif de la quête.

    2 - En effectuant ce changement, nous avons l'opportunité de supprimer du jeu le marquage de créatures, pour ce qui concerne l'XP. L'XP gagné pour chaque créature éliminée sera basé sur la quantité de dégâts infligés par le joueur qui contribue à la tuer. Cela encourage le jeu en groupe (où les joueurs recevront la totalité des XP à chaque créature tuée, plutôt qu'un pourcentage), mais encourage également les joueurs à venir en aide à un joueur rencontré par hasard dans une zone, afin de recevoir une récompense d'XP comparable.
    3 - La communauté du bêta-test nous a fait part d'une inquiétude à ce sujet : quelle place les personnages de soutien auront-ils dans ce nouveau système ? Nous nous attendons à ce que les joueurs continuent à jouer en groupe, comme dans le système actuel. Mais en spécialisant votre personnage dans un rôle de soutien pur, sans vous soucier des capacités infligeant des dégâts, votre rôle sera de travailler en conjonction avec d'autres joueurs. La meilleure méthode pour ce faire sera donc de jouer en groupe.

Cela dit, nous sommes en train de réfléchir à un moyen de faciliter le jeu en groupe. Tout ce que nous ajouterons pour simplifier le jeu en groupe, nous le ferons pour faciliter la vie à nos joueurs et éviter qu'ils décident de s'en passer par commodité.

    4 - On nous a également fait part d'une autre inquiétude quant aux récompenses "de groupe". Elle correspond à l'idée que si un personnage de soutien rejoint un groupe, il obtient moins d'XP que ses camarades spécialistes des DPS. Ce n'est pas le cas à présent et ce ne sera pas le cas à l'avenir. La distribution d'XP en groupe est basée sur la quantité de dégâts infligés à la cible par le groupe et il est partagé entre tous les membres. Votre classe ou votre spécialisation n'entrent pas en ligne de compte.
    5 - Notre objectif actuel consiste à intégrer un seuil minimum de dégâts infligés avant que les récompenses ne soient allouées. Il s'agit d'un sacré défi de conception à relever, car nous devons trouver le seuil de dégâts adéquat, celui qui empêchera les joueurs de taper sur les créatures aux dépens des autres, tout en évitant de léser les joueurs légitimes.

Nous avions un sacré paquet d'informations à vous donner ! Sachez qu'il ne s'agit que d'un aperçu de tous les sujets importants que nous surveillons de près. Comme vous pouvez le voir, nous apportons des changements de système complexes en nous basant sur les très nombreux commentaires que nous avons reçus au cours des trois premières phases du bêta-test. À présent, les équipes vont se retrousser les manches et travailler à intégrer ces changements, ainsi que de nombreuses autres modifications, afin de préparer la prochaine phase du bêta-test qui commencera dans les prochains mois.

Nous tenons à remercier infiniment les bêta-testeurs des phases 1 à 3, ainsi que tous les testeurs de charge qui nous ont aidés à pousser nos serveurs dans leurs derniers retranchements. Lors de nos prochaines phases de bêta-test, nous ferons en sorte d'inviter tous nos anciens testeurs pour qu'ils voient les changements apportés, ainsi que de nouveaux testeurs pour recevoir leurs premières impressions. Nous serons de retour en un rien de temps !

 
Posté par Mike Donatelli


Mercredi 31 juillet 2013
 
Présentation des Chuas

Q : Merci de prendre le temps de répondre à nos questions, cher Mondo Zax. Je sais que vous avez l'habitude de refuser les interviews.
R : Mondo n'aime pas les interviews. Questions ennuient Mondo. Choses meurent quand Mondo s'ennuie.

Q : C'est bon à savoir. Vous êtes un Chua, c'est bien ça ? Dites-m'en plus !
R : Chuas meilleurs inventeurs de la galaxie. Créent choses pour rendre l'empire plus puissant. Utilisent la science !

Q : Vous autres les Chuas êtes également réputés pour votre... sens de l'humour ?
R : Oui ! Chuas aiment faire rire les gens.

Q : Vraiment ? J'ai cru comprendre que le taux de mortalité des victimes de vos blagues était de 68 %.
R : Mensonges ! Taux de mortalité des blagues jamais MOINS de 79 % !

Q : Oh, je ne voulais surtout pas sous-estimer vos talents. Pourriez-vous nous donner une de vos blagues en exemple ?
R : Avec plaisir. Journaliste pose trop de questions. Mondo attache explosifs sur journaliste. Mondo rit.

Q : Hum, parlons donc un peu plus de vous ! Que pouvez-vous nous dire sur votre enfance ?
R : Enfance de Mondo a été très difficile. Dernier de douze enfants. Aînés traitaient mal Mondo.

Q : Je vois. Vous n'aviez pas de très bonnes relations avec eux ?
R : Au contraire, excellentes relations ! Surtout depuis leur disparition...

Q : D'accord. On dit qu'ils ont disparu dans des circonstances mystérieuses.
R : "Inexpliquées." Pas "mystérieuses."

Q : Vous voulez développer ?
R : Bien sûr. Journaliste rappelle sa fratrie à Mondo. Donne des idées à Mondo...

Q : Hum. Passons à autre chose ! Vous avez, comment dire, surmonté tous ces... obstacles... et vous êtes forgé une réputation de génie de la mécanique. Et le Dominion vous a proposé un travail ?
R : Oui ! Dominion a fait de Mondo le chef de technologie pour DRED.

Q : DRED ? Qu'est-ce que c'est ?
R : Hum. Mondo pourrait vous le dire. Mais ce serait plus efficace de vous tuer et d'oublier la question.

Q : Euh, cette mesure me semble un peu extrême...
R : Ah, Mondo blague ! À propos de la partie "oublier la question".

Q : Euh... DRED est-il un acronyme ?
R : Division de Recherche et Expérimentations du Dominion. Top secret. Fonds illimités. Technologie de guerre pour l'empire.

Q : En bref, vous passez votre temps à imaginer de nouveaux moyens de tout faire exploser ?
R : Pas tout. Explosions, c'est vite lassant.

Q : Que faites-vous d'autre ?
R : Pulvérisateurs de squelette. Défoliant en spray. Fondeurs de blindage. Lits tueurs. Canons humains. Citrouilles mortelles. Et bien d'autres choses.

Q : Comme ces Défricheurs de planète qui ont ravagé Arboria ?
R : Arboria ? Arboria...ah, oui ! Planète 45658b. Forte concentration minérale. Utilité : modérée.

Q : Est-ce que vous avez des remords quand vous pensez à la population qui a été spoliée ?
R : Population ?

Q : Les Aurins ? Ils vivaient là-bas.
R : Ah, les lapins sylvestres ? Pfff, espèce à peine intelligente. Extinction était la meilleure option.

Q : Certains disent que les Défricheurs de planète sont les machines les plus horribles jamais créées.
R : Merci pour le compliment ! Mais juste des prototypes. Travaillons sur des nouveaux modèles. Bien plus économiques en carburant. Utilisent des prisonniers de guerre.

Q : Hum. Eh bien, bonne chance à vous. Malheureusement, il semblerait que notre temps soit écoulé. Merci encore de nous avoir accordé cette interview, Mondo. Attendez... Qu'est-ce que vous avez dans la main ?
R : Incinérateur d'organes.

Q : Vraiment ? Génial ! Qu'est-ce qu'il fait ?
R : Surchauffe organes internes de la victime.

Q : Hé, attendez un peu... Pourquoi est-ce que vous le pointez vers moi ?
R : Test de terrain.

Q : Hum, la charte du journaliste galactique m'empêche de participer à des expériences scientifiques...
R : Pas bouger. Risque de piquer un peu.

Q : Euh. Non, attendez... Pitié... ARRRGGGHHHHH ! MON PANCRÉAS ! ÇA BRÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛLE !
R : Mondo aime les interviews ! Impatient de faire la prochaine.

 
Team WildStar


Mardi 30 juillet 2013
 
Présentation des Mordesh

Q : Bonjour, docteur Lazarin. Merci d'avoir accepté de nous recevoir. Oh, c'est pour moi ?
R : Tout à fait.

Q : Oh. Que dois-je faire avec ?
R : Il s'agit d'une boisson, je vous suggère donc de l'absorber.

Q : Hmmm. Il y a un arrière-goût un petit peu farineux. C'est une boisson traditionnelle de votre peuple ?
R : Pas vraiment.

Q : Je vous remercie, en tout cas. Donc, vous êtes un Mordesh ! D'après ce que l'on m'a dit, vous êtes plutôt doués pour l'alchimie.
R : C'est exact.

Q : Vous savez changer le plomb en or ?
R : Du plomb en or ? Risible.

Q : Je sais bien ! Je ne peux pas croire qu'il y ait des gens assez naïfs pour croire que c'est possible...
R : C'est un jeu d'enfant que nous avons maîtrisé il y a plusieurs millénaires. Bien que mes aspirations puissent sembler singulières en regard de celles de mes confrères, ceux-ci se consacrent à la décantation de la corporalité, à la liquéfaction des adjacences logarithmiques, ainsi qu'à d'autres concoctions qui vont bien au-delà de vos facultés de compréhension.

Q : C'est rien de le dire. Alors, parlez-nous de la vie de zombie de l'espace.
R : "Zombie de l'espace" est une description péjorative et ridicule. Nous passons bien plus de temps à la surface des planètes.

Q : Et pour la partie "zombie" ?
R : Ai-je l'air d'une abomination dotée d'un appétit intarissable pour les êtres vivants ?

Q : Euh... Oui ?
R : Je vous assure ne pas me laisser aller à de tels dérapages. Tout intérêt que je pourrais avoir dans l'exploration du contenu de votre boîte crânienne est strictement médical.

Q : Pfiou ! Voilà qui me rassure vraiment. Mais, pour clarifier, vous n'avez pas toujours été aussi... difformes et dégoûtants ? Si vous me permettez l'expression.
R : Nous ne sommes plus aussi majestueux que naguère, c'est exact.

Q : Que s'est-il passé ?
R : Notre race était autrefois d'apparence plus plaisante. Mais bien que notre espérance de vie fût assez longue, nous étions fascinés par le concept de mortalité et son inéluctabilité. J'ai donc âprement cherché à nous libérer de son joug. Afin de préserver les êtres qui nous sont chers.

Q : Quelle solution avez-vous trouvée ?
R : J'ai créé l'Élixir d'éternité.

Q : Qui, je suppose, conférait l'immortalité ?
R : Votre capacité à déduire les évidences mérite le respect...

Q : Merci ! Mais tout ne s'est pas passé comme prévu ?
R : En effet. À la place, la Contagion nous a contaminés.

Q : Et vous a transformés en zombies de l'espace ?
R : C'est exact. Mais nous ne vieillissons plus. À ce niveau-là, mon expérience a été un succès.

Q : Il faut voir le bon côté des choses. Avoir l'air d'un cadavre complique-t-il les relations amoureuses ? Ou est-ce qu'il suffit juste de mettre beaucoup de parfum ?
R : La Contagion empêche toute procréation. J'espérais que le sérum Vitalus restaurerait cette faculté, mais en vain.

Q : Le sérum Vitalus. S'agit-il de la substance bleue que j'aperçois dans vos bras et jambes ? Quel est son rôle ?
R : Le Vitalus régule les accès de folie et les... envies qui y sont associées.

Q : Que se passe-t-il quand vous n'en avez plus ?
R : Je deviens fou et j'attaque sauvagement l'organisme vivant le plus proche. Naturellement.

Q : Oh. Mais les journalistes, ça ne compte pas, non ?
R : Vous êtes un organisme vivant, n'est-ce pas ?

Q : Passons à autre chose. Quand votre Élixir a déraillé, le Dominion a mis votre planète Grismara en quarantaine et laissé les survivants mourir. Vous n'êtes pas un peu amer ?
R : Le vrai scientifique que je suis ne laisse pas les sentiments influencer son travail. Si un sujet est infecté, il suffit de retirer avec précautions sa tumeur, libérant ainsi le reste de l'organisme des illusions de grandeur qu'il pourrait avoir au nom d'une prétendue destinée prophétique.

Q : C'est noté. Merci pour votre temps, docteur Lazarin. Bonne chance avec le remède.
R : Merci de votre prévenance et de votre aide.

Q : Je vous en prie. Euh, pardon ?
R : Je me suis permis de tester ma toute dernière potion sur vous.

Q : Euh. À quel moment ?
R : Votre boisson.

Q : Qu'est-ce que vous m'avez donné ?
R : Si les proportions sont correctes, vous devriez ressentir dans quelques instants une augmentation significative de votre perception pandimensionnelle, ce qui vous permettra de voir simultanément dans huit spectres et 37 dimensions. Je vous suggère cependant de faire preuve de prudence. Les habitants de ces lieux peuvent également vous voir.

Q : Ah ah, vous m'avez bien fait marcher pendant quelques sec... AAARRGGHHH ! Quelle HORREUR ! JE VOIS TANT DE CHOSES !
R : Expérience réussie.

 
Team WildStar


Vendredi 26 juillet 2013
 
Rencontre de Jeremy Gaffney avec les sites communautaires européens !

Juste avant l'annonce des Chuas et Mordesh à la Comic Con de San Diego, le producteur exécutif de WildStar, Jeremy Gaffney, s'est rendu en Europe afin de rencontrer les sites communautaires anglophones et francophones !

Bien entendu, notre équipe européenne était présente pour couvrir l'événement !

Déjeuner communautaire à Brighton (Royaume-Uni)

Jeremy se trouvant à Brighton pour la conférence Develop, nous en avons profité pour réunir quelques sites communautaires anglophones autour d'une table. Quoi de mieux qu'un bon vieux Fish and Chips pour discuter de WildStar ?

Lors d'un déjeuner ensoleillé, Jeremy nous a conté les mésaventures de ses collègues lors de certains déplacements, son passé dans l'industrie vidéo-ludique et sa vision de WildStar. Les invités présents n'ont pas laissé de répit à Jeremy et l'ont assailli de questions concernant le jeu.

Assez parlé ! Vous trouverez ci-dessous un petit récapitulatif de tous les articles des sites communautaires anglophones :

S'il vous prend l'envie de passer pour un serveur épiant les conversations, alors la vidéo de KaeyiDream en trois parties (1/2/3) sur sa chaîne YouTube est faite pour vous !

Gazimoff de Zam a posé des questions aussi bien insidieuses que directes, et tout se trouve dans ses trois articles (1/2/3).

Sylvan, en charge du site britannique WildStarCore, n'a fait que prendre des notes pendant -tout- le repas ! Ses mains doivent encore lui faire mal. Vous pouvez admirer le travail accompli en lisant son article ici.

Screenag3r, pour la communauté JcJ Afterlife Gaming, a quant à lui posé des questions pour les joueurs plus acharnés. Deux articles publiés ici et ici.

Et pour achever ce déjeuner, le dessert offert par Renaise du site WildStar Roleplayers qui, comme son nom l'indique, s'est plus penché vers l'aspect roleplay de WildStar. Leur article sera bientôt mis en ligne, gardez l'œil ouvert !

Cela fut un réel plaisir de passer du temps avec les principaux acteurs communautaires du Royaume-Uni et nous espérons que vous avez apprécié ce déjeuner en compagnie de Jeremy "The Gaffer" !

Journée communautaire à Paris

Après un déjeuner très animé jeudi, Jeremy a sauté dans le dernier train pour Paris avec Elkina et Youmukon. Vendredi, c'était au tour des sites communautaires francophones de rencontrer le producteur de WildStar !

La journée fut un marathon intense, avec 6 heures d'interview au total ! Les questions furent très nombreuses et ont toutes trouvé réponse. Certains thèmes sont revenus plus souvent que d'autres, comme les raids à 40 joueurs, l'hébergement, ainsi que la fréquence des mises à jour. Sans plus attendre, voici une petite présentation de nos invités ainsi qu'un lien vers chacune des interviews. Bonne lecture à tous !

Nous avons commencé la journée avec denpxc pour la communauté War Legend, son interview est disponible en français et en anglais !

On enchaîne avec Cosmic pour la section WildStar JeuxOnline, retrouvez la première partie de son interview ici, la seconde partie sera bientôt disponible !

WildStar Echoes, premier site francophone entièrement dédié à WildStar était aussi de la partie ! Merci à Thyl pour son interview !

C'était ensuite au tour d'Emmanuel pour le portail Mondes Persistants, retrouvez son interview en deux parties ici et ici.

Nutt était présent pour la section WildStar de Game-Guide, de nombreux sujets (guildes, JcJ, JcE, artisanat...) sont couverts dans son interview !

Et, pour finir, l'interview de Stéphane représentant de la plus grosse structure d'e-gaming française, Millenium.

Nous espérons que ces interviews ont étanché votre soif d'information ! Un grand merci encore aux sites communautaires pour leur présence et leur travail de traduction !

A bientôt sur Nexus !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 24 juillet 2013
 
Mondo Zax et Victor Lazarin

Mondo Zax

Mondo Zax est le technologue en chef de la DRED, la Division de Recherches et d'Expérimentations du Dominion. Génial, maniaque et vindicatif, il passe le plus clair de son temps à concevoir de nouveaux moyens d'exploiter Nexus tout en écrasant ses ennemis le plus brutalement possible.

Treizième enfant d'une obscure famille chua, Mondo Zax fut forcé de se battre pour survivre dès le plus jeune âge. Dernier né de la fratrie, il dut disputer à ses frères et sœurs, souvent en vain, nourriture et vêtements, tout en se défendant quotidiennement contre leurs abus physiques et psychologiques. Sa situation ne commença à s'améliorer qu'après la disparition de ses aînés dans des circonstances aussi mystérieuses qu'inexpliquées…

Mondo espérait que son nouveau statut de fils unique lui permettrait de se rapprocher de son père, un réparateur d'aspirobots avec qui il partageait une véritable passion pour la mécanique. Mais une terrible dispute sur les principes fondamentaux de l'ingénierie déchira la famille. Cette brouille ne fut hélas jamais résolue, car le père de Mondo fut mystérieusement atomisé lors du recalibrage de routine d'un robot ménager. Sans tuteur légal, Mondo fut envoyé dans un orphelinat surpeuplé où il fut à nouveau forcé de lutter pour s'imposer. 

Outre sa taille inhabituelle et son attitude peu amène, de désagréables rumeurs sur les disparitions au sein de sa famille lui attirèrent l'inimitié de ses congénères. Son pire ennemi était alors un mâle dominant brutal répondant au nom de Finkle Blurg, dont le règne de terreur prit brusquement fin lorsque Mondo le désintégra avec un déstabilisateur de particules fait maison. L'ingéniosité de Mondo en matière de mécanique finit par attirer l'attention de l'empire. En quelques semaines, il fut transféré à bord d'un vaisseau de recherches, puis nommé responsable de la DRED, la Division de Recherches et d'Expérimentations du Dominion.

Depuis ce jour, le nom de Mondo est synonyme de génie mécanique. Sous sa direction, la DRED ne cesse de produire les développements technologiques les plus avancés de l'empire, dont les implacables Défricheurs qui continuent à dévaster Arboria. Enthousiasmé par la découverte de Nexus, Mondo a construit une station de recherche orbitale connue sous le nom de ZLAB, qui lui sert de quartier général et d'où il compte mettre en œuvre ses plans de domination, d'exploitation et de carnage à grande échelle.

Victor Lazarin

Autrefois connu comme le plus brillant des alchimistes mordesh, Victor Lazarin découvrit un élixir censé conférer à son peuple la vie éternelle. Malheureusement, loin d'être la fontaine de jouvence promise, cette substance fut à l'origine de la terrible Contagion qui décima les Mordesh. Travaillant sans relâche sur Nexus, il consacre désormais chaque minute de son existence à la recherche d'un remède susceptible de libérer son peuple du mal qui l'afflige.

C'est en l'an 1531 de l'ère impériale que la prestigieuse Académie grismarienne des sciences alchimiques décerna son diplôme de fin d'études avec mention au séduisant prodige mordesh Victor Lazarin. Membre de l'élite scientifique ayant assuré aux Mordesh une place au sein du Dominion dans un avenir proche, Victor répartit son temps entre ses recherches alchimiques et sa jeune femme Mina. Le jour de la naissance de leur premier enfant, Lucy, aurait dû être le plus heureux de sa vie, mais Mina tomba malade et mourut pendant l'accouchement.

Hanté par la mort de son épouse bien-aimée, il devint peu à peu obsédé par l'Énigme de l'alchimiste, dont la réponse n'était autre que le secret de la vie éternelle. Victor se plongea ainsi pendant des décennies dans les secrets interdits de l'alchimie, repoussant toujours plus loin les limites de la science traditionnelle. Il était déterminé. Il était infatigable. Et un beau jour, il crut avoir enfin atteint son but : il avait créé l'Élixir d'éternité. Confiant, Victor le testa d'abord sur lui-même. Les résultats furent immédiats. Ses rides disparurent, ses cheveux s'épaissirent et ses dents repoussèrent. Tout laissait à penser que Victor avait réussi l'impossible. Quelques mois plus tard, il ne restait presque plus un seul Mordesh sur Grismara à ne pas avoir consommé de cet élixir.

Mais le miracle fut de bien courte durée. En effet, il ne fallut que quelques mois pour découvrir que la formule était instable. Les peaux les plus pures se tachaient et se putréfiaient à vue d'œil, tandis que les malades étaient peu à peu pris d'une incontrôlable rage cannibale. Dans ses derniers moments de lucidité, Victor créa le sérum Vitalus, un médicament capable de contenir la folie et les effets dégénératifs provoqués par la Contagion. En distribuant son sérum aux derniers survivants de Grismara, Victor sauva sans doute son peuple de l'extinction.

Après avoir rejoint les Exilés, il fut l'un des principaux artisans de l'éradication de plusieurs épidémies sévissant au sein de la flotte, aidant ainsi à faire accepter les Mordesh parmi ceux que troublait leur apparence cadavérique. Aujourd'hui convaincu que Nexus abrite les secrets de la vie et de la mort, Victor espère y découvrir un jour un remède à la Contagion et ainsi retrouver la confiance de son peuple, voire gagner son pardon.

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Vendredi 19 juillet 2013
 
Révélation des deux dernières races !

Il est temps de vous révéler nos Petits secrets entre amis !

WSFLICK: DLS

Si vous lisez ces lignes, cela signifie que notre équipe envoyée à la Comic Con de San Diego vient de lever le voile sur nos deux dernières races et que nous sommes désormais prêts à les présenter au reste du monde. Oui, il était temps !

Nous avions pour habitude de dire en plaisantant que les Chuas étaient le secret le moins bien gardé de l'univers. Cette annonce nous délivre de l'obligation d'avoir l'air plus ou moins étonnés ou de faire la sourde oreille en entendant le mot Chua.  Et croyez-nous, ça fait un bien fou !

Donc, oui, c'est désormais officiel : les Chuas soutiennent le Dominion et les Mordesh ont rejoint le camp des Exilés. Si vous voulez en savoir davantage à leur sujet, n'hésitez pas à consulter notre page consacrée aux races.

P. S. : N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez sur Facebook ou Twitter !


 
Team WildStar


Mercredi 17 juillet 2013
 
WildStar Wednesday - La Comic Con de San Diego

Bien le bonjour, habitants de Nexus !

@Team_WildStar n'a pas ménagé sa peine pour préparer notre venue à la Comic Con de San Diego cette année.  Résultat : nous organisons une table ronde ! Et un nouvel Arkship ! Sans oublier une grande fête ! Nous avons même prévu quelques cocktails venus tout droit de Nexus, inventés par Chemical Cutthroat, alias Qizzer, l'un des membres de notre florissante communauté sur WildStar-Roleplay.com !

Le tout pendant la seule journée du vendredi 19 juillet !

Parlons d'abord de la table ronde de la Comic Con ! Elle aura pour thème : "Donner vie à un MMO : les histoires et personnages de WildStar".

La narration et l'évolution des personnages dans un MMO peuvent se révéler incroyablement difficiles, mais ces deux problématiques sont vitales lors du lancement d'une création originale. Notre concepteur narratif principal, Chad Moore, notre directeur du contenu, Mike Donatelli, notre directeur créatif, Matt Mocarski, et notre producteur du design, Stephen Frost, détailleront pour vous la conception des personnages et des intrigues de WildStar, ainsi que leur impact sur le jeu à proprement parler. Carbine évoquera à cette occasion la création de personnages-clés, le développement des arcs narratifs et la façon dont tout cela concourt à faire du joueur la star du jeu.

L'équipe dévoilera par ailleurs des séquences de jeu inédites, révélera les deux dernières races de WildStar et offrira des invitations pour un Arkship VIP ! Une poignée de participants seront également conviés à passer un peu de temps en compagnie des développeurs de Carbine pour découvrir en exclusivité le contenu ultrasecret que nous comptons présenter lors de la gamescom et du PAX Prime dans les prochains mois !

Nous finirons enfin la nuit par une grande fête, façon WildStar, qui sera ouverte à tous ! Venez nous voir, profitez du bar et découvrez Nexus à votre rythme dans le salon de jeu entièrement dédié à WildStar.

Au programme : cocktails nexiens, musique, développeurs se déchaînant sur la piste de danse, espace photo et occasion de rencontrer l'une de nos doubleuses préférées, la très talentueuse Courtenay Taylor !

A écouter ici

Malgré cet alléchant programme, nous avons décidé d'en faire encore plus, car Carbine Studios ne fait jamais dans la demi-mesure ! Nous offrirons ainsi des cadeaux extraordinaires tout au long de la nuit, en partenariat avec nos amis d'Alienware et de Logitech ! 

Vous n'avez plus la moindre excuse pour ne pas participer aux réjouissances ! Passons maintenant aux détails pratiques :

Table ronde sur WildStar
19 juillet 2013, de 11 h 30 à 12 h 30

San Diego Convention Center, salle 24ABC
111 W. Harbor Drive
San Diego, CA 92101

Arkship WildStar
19 juillet 2013, de 19 h à 23 h

Hotel Palomar
1047 5th Avenue (entre Broadway et B St.)
San Diego, CA 92101

Vous comptez venir nous voir ? Alors, prévenez-nous sur notre page Facebook.

#ROWSDOWERPOWER !

Cordialement,
Troy "Aether" Hewitt

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 17 juillet 2013
 
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Pas très naturel tout ça...

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 17 juillet 2013
 
Cliquez ici

Que se cache-t-il derrière toi ?

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Vendredi 12 juillet 2013
 
WildStar Uplink - Que comptez-vous faire de votre maison ?

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Elkina et @CRB_Youmukon) pour interagir avec nous pendant la discussion.

La question de l'Uplink de la semaine était la suivante :

L'hébergement est un aspect du jeu qui nous passionne, mais que comptez-vous faire de votre maison sur Nexus ?

Jetons donc un coup d'œil à quelques-uns de vos nombreux tweets !

Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, nous nous devions de mentionner une coïncidence sympathique :

    Zilvoran : Je vais y construire un fort en peluches de Rowsdower, parce que les Rowsdowers et les forts sont cool.

Pendant ce temps, dans notre studio, l'un de nos développeurs avait créé ceci (nous ne pouvons pas vous montrer l'extérieur de la maison, mais elle avait pour but de protéger ce sanctuaire :

    coreycrimzen : En tant que chef de guilde, je veux que ma maison devienne le lieu de rendez-vous de la guilde et de nos réunions les soirs de raid :)
    Toph_Monster : Un lieu de rassemblement pour la guilde, un endroit où se retrouver entre amis, où s'adonner à l'artisanat et au JdR !
    Chief_Sarcan : N'oublions pas les soirées barbecue qui balancent ! Vous n'aviez pas parlé d'un scoop exclusif sur le distributeur de bière Protostar ?
    babycorn81 : Moi, j'aime la vie à la campagne ! J'ai hâte de voir ce qu'on peut faire non seulement de sa maison, mais aussi de son terrain !
    mrpixelcrash : Ma maison sera décorée comme un pavillon de chasse avec des laboratoires d'alchimie "secrets". Je compte également passer beaucoup trop de temps dans mon jardin.
    MassFragg : Un lieu de réunion pour mes compagnons de guilde ! Portails de raid, ateliers d'artisanat, un endroit pour miner et cultiver... Bref, tout ce qu'il sera possible de faire !
    NicciFlowers : J'ai envie d'un studio de danse pour un personnage et peut-être d'un magasin de jouets pour un autre !
    Zanzibuster : J'adorerais décorer ma maison façon saloon de western et laisser la porte ouverte à qui veut entrer. J'espère que je pourrai y mettre un miroir géant.
    Warslyfe : Imaginez une pièce à trophées façon Predator 2, avec moins de machines à fumée... et plus de gnôle !
    UNDERZZZZZ : En dehors du fait d'avoir mon chez-moi,  je veux tous les appareils et équipements de PvE. Est-ce qu'ils seront nécessaires pour progresser rapidement ?
    Lsyn : En tant que Mechari, ma maison sera dédiée à la torture. Je compte aussi y organiser des soirées.
    GregoireHRCA : Mouahaha... En tant que digne membre du Dominion, j'étalerai mes multiples trophées pour prouver ma supériorité !!!
    Myno29 : Ma maison ? Un lieu génial pour des soirées barbecues de l'espace !
    ATipiak : Un panthéon en l'honneur de nos créateurs, les Eldans.
    GilgameshD : J'organiserai des tournois de combat illégaux pour m'en mettre plein les poches ou peut-être que je me contenterai de pêcher, comme un vieillard.
    roga9869 : Une maison contemporaine et high-tech, décorée des têtes de mes ennemis que j'exhiberai comme des trophées.
    Marchebrume : Je compte y récolter et transformer des ressources, mais j'aimerais aussi y intégrer des parcours de sauts ou un labyrinthe.

L'hébergement étant le domaine de notre équipe Systèmes sociaux, qui mieux que Joseph Piepiora, son responsable, pour répondre à vos questions (ou plutôt commenter vos affirmations) ? Voici ce qu'il nous a dit à ce sujet :

S'il y a bien un message que nos fans nous font passer, c'est le suivant : "On adore l'hébergement !" Il serait facile de relâcher la pression, de nous frotter les mains tout en nous félicitant les uns les autres. "Passons à la fonctionnalité suivante !" déclarerions-nous, en mettant l'hébergement des joueurs de côté pour ne plus jamais nous y intéresser. Ce serait vraiment trop facile.

Mais cela ne risque pas de se produire, car notre équipe Systèmes sociaux est complètement dingue de l'hébergement. Nous en discutons tous les jours, que ce soit lorsqu'un ingénieur améliore un outil, qu'un graphiste crée un nouvel élément de décor ou qu'un concepteur travaille sur le gameplay d'un module. Si nous n'étions pas en train de travailler sur l'hébergement dans WildStar, je pense que nous serions sur les forums en train d'échanger des idées sur ce que nous attendons de cette fonctionnalité dans les MMO.

L'hébergement représente différentes choses selon la personne à laquelle l'on s'adresse. Comme vous avez pu le lire ci-dessus, on distingue cependant des points communs. Les joueurs veulent pouvoir personnaliser et décorer leurs maisons à leur guise. Cela ne devrait surprendre personne, mais je tiens quand même à le souligner. Nous tenons vraiment à vous donner tous les outils nécessaires pour construire quelque chose d'unique. Nous passons régulièrement en revue notre planning de décorations pour déterminer si nous avons assez d'options pour les différents types d'objets prévus. J'ai participé à une réunion sur les couverts pas plus tard que la semaine dernière. Nous allons vraiment dans le détail sur certains éléments.

Les joueurs veulent également pouvoir transformer leur maison en un lieu de rencontre pour leurs amis et leurs compagnons de guilde. Qu'ils y viennent pour les équipements, pour participer à des concours de modules ou simplement pour discuter, notre but est de leur faciliter la vie. Cet Uplink aborde tous les aspects de l'hébergement. Maintenant que nous avons intégré notre premier voisinage dans le bêta-test, nous allons nous pencher sur vos commentaires et apporter les changements nécessaires pour le rendre vraiment viable.

Si vous avez suivi l'hébergement de près, vous connaissez sûrement déjà un grand nombre de nos fonctionnalités pour ce système. Que pourrais-je vous annoncer cette fois, si ce n'est d'autres nouveautés ? Enfin, nouveautés... Nous savons qu'elles existent depuis un bon moment. Pardon, je gâche tout...

Parlons tout d'abord de la personnalisation des maisons. Nous avons récemment ajouté une nouvelle option à l'hébergement, la personnalisation de l'éclairage intérieur et extérieur ! Nous avions déjà des lampes, des torches et autres appareils divers depuis un bon moment, mais nous n'avions jamais permis aux propriétaires de personnaliser l'éclairage ambiant de leur logement. C'est désormais possible et ce, pour chacune des pièces ! Regardez par exemple mon coin "rituel", j'y ai créé une ambiance très sombre.

Au détour de certaines conversations sur Internet, j'ai rapidement mentionné les Expéditions, mais j'aimerais à présent vous en montrer une capture d'écran. Pour ceux qui l'ignorent, une Expédition est un module que vous pouvez installer sur votre propriété et qui vous relie à une instance de groupe évolutive. Celle qui se trouve ci-dessous se nomme le "Graylight Grapplefest", un célèbre club de combat. À l'intérieur, les joueurs doivent vaincre leurs adversaires sous les projecteurs afin de marquer un maximum de points. Les vainqueurs sont récompensés par de la Renommée et des trophées uniques pour leur maison.

Lorsque nous créons du contenu pour l'hébergement, nous cherchons à vous réunir, vos amis et vous. Mais nous ne voulons pas nécessairement vous y retenir pour toujours ; après tout, vous avez tout Nexus à explorer ! Cela étant dit, nos Expéditions ne prendront pas plus de vingt minutes, ce qui ne manquera pas de vous ouvrir l'appétit pour de futurs affrontements.

La Renommée, dont j'ai parlé plus haut, est notre monnaie sociale. Elle est offerte en récompense à tout joueur qui termine un contenu sur sa propriété ou qui rejoint un groupe de joueurs pour terminer un contenu du jeu. Nous proposons ainsi aux joueurs qui préfèrent le solo un moyen pour gagner de la Renommée, tout en leur permettant de goûter au jeu en groupe de temps à autre. La Renommée permet d'acheter différents objets pour sa maison ainsi que d'autres récompenses intéressantes.

Pourquoi insistons-nous sur le contenu et sur les options de personnalisation esthétiques ? D'une façon générale, nous souhaitons que votre maison soit plus qu'un lieu de passage, où vous déposez les derniers objets de collection obtenus avant de repartir en vitesse. Nous voulons que tout ce qui se trouve sur votre propriété vous intéresse et que vous ayez l'impression de pouvoir y obtenir une grande variété de récompenses uniques.

Nous avons reçu des retours extrêmement positifs sur ce que nous vous avons déjà montré. Les fans se sont exprimés et l'hébergement a une place importante à leurs yeux. Vous voulez bâtir une maison sur Nexus, la décorer à votre guise avec le moins de restrictions possible. Vous voulez récolter les fruits du temps investi dans votre propriété, profiter d'un gameplay intéressant et unique. Vous voulez des aménagements, mais sans qu'ils soient obligatoires pour la progression en PvE ou PvP. Ce sont des points importants que nous gardons en tête.

En résumé, je vous l'assure, nous sommes à l'écoute !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Jeudi 11 juillet 2013
 
Jetez un œil au nouveau DevSpeak de WildStar - La visée !

Venez jeter un œil au dernier épisode du DevSpeak, où nous nous penchons sur les innovations du combat de WildStar et vous disons ce qui fait du système de visée libre une véritable révolution.



 
Team WildStar


Mercredi 10 juillet 2013
 
Les décorateurs d'intérieur de la bêta de WildStar

Notre système d'hébergement fonctionne désormais plutôt bien et nos artistes ont créé une incroyable collection d'objets. Nous avons donc décidé de demander à nos bêta-testeurs de créer leurs maisons, et ils ne se sont pas fait prier ! Voici une sélection de nos préférées parmi les gagnantes de la phase CBT2 !


La plus effrayante

La plus effrayante

La meilleure mezzanine

Le meilleur escalier en colimaçon

Le barbecue le plus appétissant

Le meilleur barman (et son chapeau)

Le meilleur trafiquant d'armes de la frontière

Les meilleures... toilettes ?

La meilleure salle du trône

Le meilleur one-man-show

La meilleure maison russe

La meilleure maison russe

La plus "quatrième dimension"

Le plafond le plus cool

La pièce la plus chelou

Tous les gagnants recevront le trophée officiel de l'hébergement, présenté par la Protostar Corporation, qu'ils pourront utiliser dans leur maison. Avec un peu de chance, leurs étagères se rempliront de trophées au fil de la bêta !

Félicitations à tous les gagnants ! Nous comptons bien organiser d'autres compétitions à l'avenir !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 3 juillet 2013
 
Bitwise et PacketDancer parlent des extensions d'interface pour WildStar

Jon "Bitwise" Wiesman est l'architecte interfaces d'Apollo et l'ingénieur en chef du programme client de WildStar. C'est également le Mec le plus sympa de Carbine et le Sombre Rowsdower de Carbine, titres qu'il s'est arrogés lui-même pendant que tout le monde sourit et lui répond : "Mais bien sûr...".

Bien le bonjour, fans de WildStar ! Les derniers mois ont été très mouvementés chez Carbine et nous sommes vraiment ravis d'enfin voir nos premiers joueurs à l'œuvre dans le beta-test fermé. Voyez-vous, bien qu'il soit on ne peut plus amusant de créer des MMO, le véritable plaisir de notre travail consiste à voir d'autres gens y jouer. Tout notre dur labeur est enfin récompensé avec l'arrivée des bêta-testeurs qui déferlent sur Nexus.

Par ailleurs, les deux dernières semaines ont été particulièrement passionnantes pour l'équipe Interface, car nous avons reçu la visite de notre première créatrice d'extension ! Ceux d'entre vous qui suivent les nouvelles de WildStar savent que la personnalisation/modification de l'interface est, selon nous, l'un des aspects essentiels au succès de WildStar. Nous sommes tellement attachés à cette philosophie que nous avons inclus un outil de développement d'extensions complet dans chaque installation de WildStar. Grâce au moteur d'interface, appelé Apollo, et à cet outil, appelé Houston, vous pouvez non seulement créer vos propres extensions pour modifier l'interface de WildStar, mais aussi accéder à tout le code source de Carbine et ainsi remplacer complètement notre interface par la vôtre !

Houston est toujours en cours de développement et sa documentation est limitée, mais lorsque nous avons proposé la version CBT1 à notre première fournée de bêta-testeurs, il était très important pour moi d'inclure ce qui était prêt, de façon à ce qu'ils puissent en profiter au plus vite. Nous n'avons pas trop mis cette fonctionnalité en avant, mais nous nous doutions (et espérions) qu'au moins quelques-uns de nos bêta-testeurs trouveraient l'outil et commenceraient à jouer avec.

Même dans nos rêves les plus fous, nous n'aurions pas imaginé que, dans les cinq heures suivant la publication de CBT1, une testeuse du nom de PacketDancer publierait sur nos forums la première extension d'utilisateur pour WildStar. Cette extension, appelée YoGuRT, acronyme pour Your GRoup Tool (Votre outil de groupes), ajoutait une liste d'amis simple au jeu (à ce moment-là, notre version de cette fonctionnalité n'était pas encore terminée). PacketDancer est ensuite devenue notre créatrice la plus prolifique, avec la publication de Journalism, Eventuality, RocketPig et même une bibliothèque de jeu de rôles appelée RPCore. Elle est rapidement devenue une sorte de mentor sur les forums, répondant aux questions des autres développeurs d'extensions et rédigeant même de la documentation pour les bibliothèques d'API les plus obscures d'Apollo.

Comme cette fonctionnalité est très importante à nos yeux, nous ne pouvions pas nous contenter de remercier PacketDancer sur nos forums ; nous l'avons donc invitée à venir passer quelques jours avec nous chez Carbine. Ça a été une vraie joie pour moi de faire la connaissance de quelqu'un d'aussi passionné par la création d'extensions que je le suis par le développement d'outils permettant d'en créer. PacketDancer en a profité pour me fournir une longue liste de changements et fonctionnalités qu'elle aimerait voir dans Apollo et a même partagé certains de ses projets d'extensions avec nous.

Si vous avez lu mon précédent WildStar Wednesday ou écouté mon interview sur Mog Nation's WildCast, vous savez à quel point je me passionne pour l'idée même des extensions dans un MMO. Depuis sept ans, je le répète à qui veut l'entendre : la démocratisation de la capacité à modifier le jeu, associée à une communauté active de moddeurs et d'utilisateurs, ajoute énormément de valeur à toute l'expérience de jeu. À mesure que tous les développeurs d'extensions proposeront leurs créations à la communauté, quantité de nouvelles idées aussi folles et bizarres que brillantes (même si certaines seront horribles !) vont surgir et, avec le temps, les meilleures d'entre elles surnageront et pourront même être intégrées dans l'interface officielle. De cette façon, le jeu s'améliorera pour tout le monde, même pour ceux qui n'ont jamais essayé d'installer des extensions.


En l'espace de quelques semaines de bêta-test fermé, nous en avons déjà vu suffisamment pour confirmer cette théorie. La communauté a été fantastique : toutes sortes d'excellentes extensions ont été publiées, catégorisées, soutenues... Certains ont même aidé d'autres développeurs d'extensions à améliorer leurs créations. C'est vraiment la concrétisation de la vision de Carbine et un incroyable succès personnel pour moi. Je suis abasourdi par ce que la communauté a déjà fait et encore plus impatient de voir ce qui sera créé après le lancement, le [CENSURÉ] ! (Vous y avez cru, hein ?)



Bref, c'est tout pour aujourd'hui. Je dois me remettre au travail pour rendre notre jeu encore plus passionnant et attirer encore plus de joueurs qui y créeront des extensions. Si vous voulez en discuter, suivez-moi sur Twitter @jonwiesman.

 
Posté par Jon "Bitwise" Wiesman


Mercredi 26 juin 2013
 
Bienvenue au 3ème bêta-test fermé

À nouvelle semaine, nouveaux développements : depuis le début de la bêta, l'équipe de WildStar était impatiente de voir des factions s'affronter, et c'est justement l'un des ajouts de cette phase de bêta-test. Ce sera la première occasion de tester le PvP sur Nexus en dehors des champs de bataille, des arènes et des Warplots. On s'attend à voir de sérieux affrontements à "Whitevale" et "Farside". Bien que nos testeurs les plus curieux vont certainement trouver des bugs et problèmes en tous genres liés aux règles de PvP, notre communauté bêta a jusqu'ici démontré son professionnalisme ; nous comptons sur vous pour continuer sur cette voie et faire de votre mieux pour que l'expérience de jeu soit agréable pour tous !

Retrouvez ci-dessous les notes de version (en anglais) de notre 3ème bêta-test fermé. Comme toujours, elles contiennent énormément d'informations sur du contenu qui n'a pas encore été officiellement annoncé, alors attention aux spoilers !

Welcome to CBT3 - Ready to Rumble!

Another week, another milestone. Team WildStar has been itching for the chance to get some faction on faction action going since we started beta, so we're excited about this round of beta. It's going to be our first opportunity to test out what PvP on Nexus looks like outside of Battlegrounds, Arenas, and Warplots. We're expecting to see some big fights in and around Whitevale and Farside. While our more curious testers are likely going to find bugs/exploits/issues with the PvP ruleset, we're pretty confident in the beta community's professionalism so far and expect to see a great play experience on both sides of the fence. Play nicely!

Here are the latest internal patch notes (in English) for our Closed Beta 3 test. As usual, these are being provided without context, and plenty of spoilers of unannounced content follow, so read at your own risk.

Patch Highlights

    The beta level cap has been raised to 36.
    Existing characters have been wiped to allow both factions the chance to level equally.
    New Zone: Farside. Travel off-planet to a newly established base on one of the moons of Nexus!
    New Battleground: Halls of the Bloodsworn.
    Rated Battlegrounds and Arenas have been opened for testing. Who will come out on top? Time to find out!
    Both Exile and Dominion factions are now available for play! Flag yourself for PvP and go nuts in the open world!

      Please note: This is our first time testing out dual-faction gameplay. Expect many testers to discover effective griefing methods during this beta phase. Please ensure that you get the data you need, report the issue, and then move on. Let's make sure both factions have an equally enjoyable time in CBT3!

General

    Fixed an issue where achievement points were displaying as zero after logout.
    Challenges now all have a cooldown of 30 minutes.
    Challenges now award XP, coin, and reputation as each tier threshold is achieved.  As you might expect, Gold awards more than silver, which awards more than bronze.
    Holo-Crypts in Forbidden Zones are no longer valid places at which to resurrect.
    Fixed an issue where it was possible to be transferred to another continent when waking at the nearest Holo-Crypt.
    The launcher now prevents PCs from going to sleep while in the middle of patching.
    Players can now file support tickets in-game by using /ticket. For now, we still encourage you to email carbinesupport@carbinestudios.com for faster response times.
    Fixed an issue where mounting along a shoreline would create an unusable mount next to the player.
    Group Finder groups now have a designated group leader. The group leader can invite players into the group if there are empty spots due to players leaving, however they have no ability to kick or set other types of permissions (loot, instance).
    Group Finder will now be initiated when players drop from a dungeon/adventure group.
    Adding support for players leaving instance. Providing UI for player to teleport back into instance.
    If a player leaves a group due to being offline, they are no longer stuck in an invisible party.
    Parties formed outside of instances are now remembered and stored if a player solo queues through the Group Finder.
    A solo player in a Battleground can still communicate with his open-world party via /party (/p), and can talk to his Battleground party via /instance (or /i).
    After leaving the instance, the player will rejoin his party in the open world.

    We've added some extra support and fixes to the Adaptive Creature system

      Group Creature Participant Levels - Creatures that are 5-man, 20-man, and 40-man will behave normally up to 5/20/40 players respectively, and then begin scaling.
      NPC Participant Count - NPCs on adaptive creature hate lists will only affect other NPC's damage. This is most present on defend holdouts, where friendly NPCs help out.
      Interrupt Armor Scaling - As more and more players fight an adaptive creature, the creature will begin to gain more and more interrupt armor.

    Settler

      Fixed an issue where Settler Resources were not dropping off of kills.
      Fixed an issue where Settler infrastructures would decay faster than they should.
      Settler build windows no longer remain open when leaving the depot.
      Settler Campfires no longer always spawn directly in front of the player.
      Settler Resources that drop off creatures now have their own piñata icons.

    Scientist

      Fixed an issue where a Scanbot's name would not persist through logout.
      Scientist Scanbots are now immune to all CC.

    Votekicking has been added to group functionality.

      Players can type /votekick <name> to initiate a vote. You can also target the player and just type /votekick, too!
      Other party members will be able to vote to kick the member from their instance.
      If the votekick succeeds, the player will be removed from the instance and the party will be placed into the replacement queue.

Social

    Mail now costs 50c per letter, with an additional 50c per item attached to the message.
    Players can now choose between sending messages that will arrive instantly, in an hour, or the next day. The faster you want a message to arrive, the more expensive that message becomes!
    Clicking another player's name in chat to whisper them now properly ignores "From" and "To".
    Players are no longer automatically kicked from a group when camping.
    Fixed an issue where mailed items would still be visible in the message even after they had been placed into inventory.
    Characters can once again be rotated in the Character Panel window.
    Removed some chat spam when /commands caused errors.
    Receiving invites to multiple Circles at once will no longer cause the first invite window to break.
    NPC Voiceovers will now keep track of which lines you've heard most recently and rotate through their options more thoroughly.
    All Social windows now properly report which players are online.
    Chat passwords now have a 25-character limit. As opposed to the 5,000 character limit it had previously.

    Friends List

      Add favorite people from your faction to the list to spy on them and keep an eye on there whereabouts.
      Friend requests must be approved by the person you're attempting to add. Click the lock button in the upper left of the Friends UI in order to enable/disable friend requests.

    Rivals List

      Rivals may be added from either faction.
      Anyone on your Rivals List can be marked in the open world with a unique visual representation. Use this to track down nemeses of the opposite faction, or duel with one of your favorite friends!

    Ignore List

      Add naughty Nexians to your Ignore list in order to make sure you never hear from them.

    Suggested Friends

      This list is automatically generated as you interact with other players in the open world. Accidentally left the dungeon run before friending the tank? Pop-up this list to find them again!

Housing

    A new 1x2 plot has been added to your Housing plot. The other plots have been moved a little to accommodate the new plot.
    All races' housing models are now available (with remodel options). Housing model availability is faction-restricted.
    Over 60 new housing plugs have been added!
    Décor can now be deleted from within the Housing Crate, or within the Advanced Controls for an item.
    We’ve made minor ease of use adjustments to the décor gizmo, including adding the ability to hold down right-click to rotate the camera without deselecting the prop you’re attempting to adjust.
    Fixed an issue where rezzing while in Housing would place you on another players' Housing plot.
    Fixed an issue where the Housing Escape button doesn't work when you first receive your house.
    Fixed lag that was occurring after placing more than 100 décor items.
    Fixed an issue where camping on your housing plot would put your house into an unusable state.
    Fixed an issue where changing the interior wallpaper of your house and then buying a new house would break things.
    "Landscaping the Sky": Bombs now knock players backwards based on the bomb's relative location to the player, rather than the player's facing.

    Neighbors are now available!

      Add players as neighbors to allow them to visit your house whenever they'd like.
      Upgrade your neighbor to a Roommate to allow them to have permission to decorate your house interior.
      Visit random players' housing plots if they have marked their plot as Public (All plots are currently Public by default). This feature can be found in the bottom-right of the Neighbors UI (in the Social Panel).
      Mark your plot as Private (Lock in the upper-left of the Neighbors UI) if you do not wish to receive visits from random players.

Content

    Northern Wilds

      Exile players can now backtrack to Northern Wilds by taking the same ship that brought them to Tremor Ridge in Algoroc.
      Only participants of the public event will now complete the Ultrabot Destroyer Achievement in Northern Wilds.

    Deradune

      Eldan Identification - Fixed an issue that could get the quest stuck in a bad state if players exited during the first objective.

    Galeras

      Challenge "Dominion Datachrons" - Added Groundswell Demolitionist and Groundswell Sapper to the target group. Also fixed the directional arrow for this challenge, and converted items collected to "virtual items".
      Stickpaw will no longer break when stunned.

    Whitevale

      Fixed an issue where certain factions would resurrect further away than intended in parts of Whitevale.
      Elemental Origins - Added directional arrows once inside the location.
      Achievement: Eldan Defense Protocol - No longer has placeholder text.
      Bug Sweep: Dialog window on turn-in no longer calls players "##={player.name} not found! =##". Unless that happens to be your name, we suppose.
      Bug Sweep: Corrected player response during turn-in to make sense.
      Last Man Standing: "More info” dialog has been changed to make sense.
      Striking at the Snake: Fixed an issue where the quest was not updating on activation of the Bunker Door.
      Breaking and Entering: Can now be properly restarted if it was failed the first time.
      The Emissary: Fixed an issue with Agent Boyd being un-activatable if the player logs out during his vignette.
      Krazog's Gutpunch Brew: Creatures that drop Krazog's Gutpunch Brew are now properly marked as quest targets.
      Spying on the Spies: ICI Scout Reports are now virtual items.
      Peculiar Flora: Whitespring Pincers have had their levels reduced so they're not 4-5 levels higher than players.
      The identity of Gnash the Colossus has been stolen, and has thus been renamed to Hagus the Colossus.
      Unsafe Working Conditions: The extraneous cast bar has been removed for Flow Control Panels.
      Escape from Junction Snowshadow: Players can now reenter Avra's Lair if they happen to have logged out before completing the quest.
      Fixed the Frostbite Sunfish so it no longer wanders out of the lake.
      Demolitions Disposal: Sunderstone Proximity Mines are now properly marked as quest targets.
      Challenge: Augmented Tissue Samples - Added silver and gold reward tiers.
      Painting a Picture: Added quest direction arrows and indicator locations.
      Eldan Neurotoxin is properly removed from players if they die and resurrect at a Holo-Crypt.
      Finding Frozen Fuzzies: Warriors no longer hold their swords while using the Thawing Laser.
      Finding Frozen Fuzzies: Unacclimated animals are now marked as quest objectives.
      Bot's Eye View: Truthbound Sentinels should no longer show up as quest objectives.
      The Ascendant Champion: Players will now teleport to the correct location when using the Teleporter (rather than being spawned inside a prop).
      Where Have All the Groomsmen Gone - Players can no longer deal damage to flavor NPCs.
      The Squirg threat bar is now removed when leaving the Squirg Outbreak area.
      Cave of the Dead: Tightened up the graphics of the Squirg explosion.

    Algoroc

      Finish Him: Quest now properly advances after using the escape pod.
      Miner Yeti Report: Minimap indicators no longer appear in the wrong location.
      Challenge: Grimstone Butcher: Diggers and Manglers now count towards the challenge.
      Players can once again enter and exit Exo-Lab 14 freely.
      Fixed an issue where Algoroc's exploration would get stuck at 99%.

    Auroria

      Greystone Earthragers in Greystone Cavern will no longer spawn on top of each other.
      Merchant Koko in Auroria now actually has things to sell.
      Redsnout the Ravenous will now cast telegraphs spells in combat.
      Poxbrew Enclave: Players who fail to enter the correct code now properly blocks players from entering.
      Challenge: Blackheart Annihilator: Text now properly refers to groups rather than members.
      Challenge: Longear Thrashing: The time allotted for has been increased to ten minutes. The gold tier has been set to 15 kills.
      Extreme Prejudice: Matria Segrey now has a proper quest objective icon on her.
      Datacube: Dark Ruminations has been moved out of a rock.
      Cragroach Dredgers in Cragroach Caver will now spawn faster to avoid quest bottlenecks.
      The Ground Beneath Your Feet: Fixed an issue that made the Terminite Eggs unable to be killed.
      Researcher Hekkel’s voice is now consistent for all of his quests.
      XT-9 Element Augment Complex is no longer a Forbidden Zone.
      Collegium Under Attack: This breadcrumb quest has been removed as a requirement for the Episode achievement.
      Post Palerock: Quest arrows now point to the proper location.
      Exanite Examination: Quest arrows now point to the proper locations.
      Colonel Trillos now has a consistent voice when you accept and turn-in quests.

Economy

    Fixed a large number of item name and flavor text typos/issues.
    Fixed many item icon and display bugs.
    Fixed a few rare items which spawned with no stats attached to them.
    Changed the way money drops to be a flatter distribution with a rare bonus drop of extra cash.
    Coins in the loot piñata will now pop out in multiple single coins, rather than stacks.
    Coins in the loot piñata can now be picked up by running over them.
    Made crafting additives for the Technologist much cheaper.
    Crafting additives are no longer dropped or sold in stores.
    Fixed a bug where vendors could become unresponsive after walking away from them without closing the UI.
    Added support for right-clicking to move items in or out of the bank.
    Items marked as Unique now work as intended. 
    Tradeskill Dropping has been replaced with Tradeskill Swapping. Players who visit the Tradeskill Trainer and select a new Tradeskill will be given the option to swap a current Tradeskill out for a new one. This will cost various amounts of money, depending on the Tradeskill you are switching from as well as the tier reached.
    Tradeskill Hubs have been spawned and populated in Illium and Farside.
    Tradeskill NPCs are now unkillable by players of the opposite faction.
    Achievements in the Tech Tree that previously read "Complete the Above..." or "Complete the following..." are now updated to accurately say "Complete the preceding..."
    Novice Armorer Tech Tree has been shuffled around a bit.
    "Crafting Your First Light Armor" quest now has a quest arrow.
    High Density Layering Tech in the Apprentice Tailor Tech Tree has been moved over one box.
    Fixed an issue in Galeras where Assistant Wandersprout suffered from random bouts of narcolepsy
    Tooltips on Tradeskill Resources have been fixed and now reference the U-Craft Vendbots.
    All Medishots and Boosts that referred to old stat names have been updated to the new stat names.
    Outfitter Power Management at the Journeyman, Artisan, and Expert levels now explicitly state that Power Amps must be extracted from medium armor.
    Trauma Dispersion Tech now tracks items salvaged instead of items crafted.
    Removed duplicate items from the Drink-O-Matic in the housing area.
    Changed the lower level BBQ pit ore requirement from Titanium to Platinum.
    New cooking recipes have been secretly added to Algoroc and Whitevale as rewards, drops, and more. Good luck finding them all!
    The Tradeskill Talent UI has been added to the game. Please note this is just a UI currently and not a fully functioning system. A basic outline of the system is explained below so you can play around with it, but please do not report bugs with the system until the full system is added in the future.

      Players earn talent points by completing elements of their Tradeskill Tech tree (marked with stars in the UI).
      Talent points can be spent to unlock bonuses for tradeskills, and will also be able to be respec'd.
      Some talents have tooltips attached to them, but these talents may not function as described. We'll make an announcement once the system is fully implemented!

    The Commodities Exchange is open for business! The commodities exchange is a part of the auction house that is used to buy and sell commodities such as crafting materials, hobby materials, consumables, and microchips.

      The Commodities Exchange (half of the future Auction House) has been added to Illium and Thayd.
      Some locations can have a Commodities Exchange built as a Settler upgrade.
      Many items have been recategorized so that they show up in the proper place in the Commodities Exchange.

    Cloth Drop Rates have been addressed!

      Tailors have received a new schematic at each tier level that allows them to convert uncommon drops for common Cloth.
      Apparel Salvaging gives more cloth now.
      Cloth drops are now more consistent from salvaging light armor.

    Salvaging Updates

      Armor and weapons will always give at least one crafting material when salvaged.
      Trash loot is no longer salvageable. 
      Salvage Criticals can drop new Power Amps and Dual Stat Chips.

    Work Order Updates

      Work Orders have been added for all tradeskills in Illium and Farside.
      Fixed a bunch of work order text bugs.
      Work Orders are now repeatable on a daily basis.
      Added directional arrows for work order turn-ins.
      Trainer Tullio should now accept quest turn-ins for Whitevale Dominion work orders.

    Coordinate Crafting updates

      Coordinate crafting sessions will now persist after a disconnect or server crash.
      Coordinate Crafting Additives have been removed from the world and are solely purchased and used through the coordinate crafting UI.

UI

    Advanced Video Options are now available to tweak your game's performance and quality.
    A new target menu (right click an enemy's nameplate) adds an option for “Assist” to friendly targets, Alternate Target, and Target-of-Target.
    Expanded the registration panel and error fields in Circles to account for longer names, and added name check validation so invalid names can't be sent.
    New color picker added to Houston that references our color constants and virtual colors, new set of virtual colors added for UI use to start unifying our interfaces.
    The Datachron is now open by default when entering the Housing plot.
    Awesome target marker icons have been added. Marking targets can currently be done while in a party either by typing /setmarker [1-9] or by keybinding the functions. Marking through the UI coming soon!
    Death UI: The resurrect timer now shows tenths of a second.
    Fixed a bug preventing text floaters from showing when in first-person.

    Raid Frame Updates

      Raid members can now be added to a "tear-off frame" for tracking specific raid members (and target-of-target functionality).
      New Buff and Debuff display added.
      Basic group options integrated into the display.
      Columns can now be resized by width/length.

Combat

    General

      The Limited Action Set (LAS) has been expanded to 8 abilities (up from 7).

        2 slots now unlock at level 1, and another slot unlocks every level up to level 7.

      All classes are now able to resurrect allies when out of combat by right-clicking on the player's body.

        Related to this, resurrect abilities no longer need to be slotted in the LAS to be used.

      Creature AI has been re-evaluated and a number of backend changes have been made. Most of these changes will not be immediately visible, however this will allow us to better balance game difficulty across the board in the future.
      All item specials have received a balance pass and are now either gated by a random percent chance to proc, an internal proc cooldown, or a combination of both. This is to prevent situations where certain milestones (or ability chips) were procing too frequently.

        Additionally many items specials will now only proc off of direct damage/healing rather than DoT’s and HoT’s.

      Enemies no longer turn towards you when stunned. (This was most obvious when a Stalker opened combat with a stun from stealth.)
      Creatures will now aggro less often if you are of a much higher level than the creature.
      Healing in combat no longer causes the healer to be stuck in combat.
      Added a check for LAS slots to ensure players may never cast abilities that are not in their LAS bar.
      Breaking out of an NPC crowd control abilities early will no longer interrupt the NPC's cast.
      Dying due to falling damage will no longer put you in a bad location.
      When accepting a Caster Resurrect, players now resurrect at the caster's location when they cast the spell. (This allows a caster to logout and not get the dead player stuck.)

    Esper

      Blade Dance

        The area in which the damage is dealt is now more accurate to the telegraph shape.
        Fixed a bug that was allowing Blade Dance to hit more than 5 enemies.
        Blade Dance is now interrupted by other spell casting.
        Reduced the duration to 3 seconds down from 5 seconds.
        No longer a Focus Consumer, this now immediately grants 1 Focus Point at the start of the cast and another once it completes.

      Bolster

        Now Generates a Focus Point at the start of the cast.
        Now ignores the Global Cooldown.
        Now has 2 Ability Charges.
        Can now stack up to two times.
        Increased the Mana cost to 40 (up from 25).
        Increased the heal to 32% Support Power each tick, up from 25%.

      Concentrated Blade

        Now ignores the global cooldown and does not trigger it.

      Collective Will

        This has been swapped for Mental Boon.
        Instantly heals the caster and 4 party members within 25 meters. The amount of healing done is increased per Focus Point spent. Consumes all Focus Points.

      Crush

        This ability no longer ignores Line of Sight.

      Dislodge Essence

        New Ability: Level 34 - Hits the closest enemy within a line ahead of the caster, dealing [100% Support Power] damage every 3 seconds for 6 seconds. Each time the enemy takes damage from this spell, 3 of the caster's allies within 8m of the enemy have [100% Support Power] health restored. Generates a Focus Point if used in combat.

      Fade Out

        No longer drops threat.

      Haunt

        Reduced the cast time to 1.25 seconds (down from 1.5 seconds).

      Incapacitate

        New ability - Deals [85% Assault Power] damage to the 3 closest enemies in a line ahead of the caster and Subdues them for 10 seconds.

      Mirage

        New icon!
        Increased the cast time to 1.25 seconds (up from 1 second).
        Reduced the Mana cost to 80, down from 100.

      Phantasmal Armor

        When the Absorption effect has ended the interrupt armor is now removed.

      Phantom Swarm

        Increased the hit points on the Phantoms by 250%.
        Increased the cooldown to 12 seconds (up from 10 seconds).
        Increased the damage dealt to 55% Assault Power (up from 50%).

      Projected Spirit

        No longer builds a Focus Point.

      Shockwave

        Reduced Shockwaves Snare to 40% (down from 50%).
        Increased the duration to 8 seconds (up from 6 seconds).

      Soothe

        Now generates a Focus Point instantly.

      Spectral Frenzy

        Increased the cast time to 1.25 seconds (up from 1 second).
        Increased the damage by 15%.

      Telekinetic Strike

        Now Snares movement speed by 40% (down from 60%).
        Added an 8 second Cooldown.
        Increased the cast time to 2 seconds (up from 1.5 seconds).
        Increased the damage to 180% Assault Power (up from 90% Assault Power).

      Telekinetic Storm

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        This has been made in to a Freeform Targeted spell that will explode at the first target it hits or at the end of the telegraph length if no target is hit.

    Stalker

      General

        Suit Power should no longer be listed as Adrenaline in tooltips.

      Stealth

        The Algoroc Loftite Buff no longer breaks the Stalker out of Stealth.
        Housing buffs should no longer break the Stalker out of Stealth.
        If you enter Stealth while Partial Stealth is active, Partial Stealth is consumed and its cooldown is reset.

      Milestones

        The Stalker’s Tech Tier 5 Milestone “Last Stand” is now fully implemented. If the Stalker were to take damage that would kill him he becomes invulnerable for 4 seconds and regenerates 250% Technology per second for 4 seconds.
        Fixed a bug that was causing Blood Rush to target invalid nearby enemies and tag them.
        The Stalker’s Tech Tier 2 Milestone “Don’t Call it a Comeback” is now summoned when the Stalker takes damage that would put him below 35% health.
        The damage done from "Don't Call it a Comeback" is now based off of Technology.

      Analyze Weakness

        Any Support ability that would deal damage now properly procs the damage from Analyze Weakness.
        This ability no longer ignores Line of Sight.
        Reduced the Suit Power Regen duration to 4 seconds (down from 8).
        Increased the regeneration rate to 75% (up from 50%) for the Stealth Bonus.

      Clone

        Vortex Sweep now properly interrupts enemy creature’s telegraphs.
        The damage done on the Clone abilities now matches the amount listed in the tooltip.
        The Clone’s pounce no longer ignores Line of Sight.

      Collapse

        This ability no longer ignores Line of Sight.

      Emergency Stealth

        New Ability – The Stalker dashes backward and Stealths, removing all current threat. This Stealth can’t be broken by damage but has a limited duration.

      False Retreat

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        Now deals 88% Support and 88% Assault power in damage instead of 175% Support Power.

      Frenzy

        Fixed a bug that was causing Frenzy to drain twice the intended amount of Suit Power.
        This ability no longer ignores Line of Sight.
        The Deflect Chance is now a flat 20% increase and no longer scales off the Stalker’s Support Power.
        Increased the Range to 8 meters (up from 6 meters).

      Maelstrom

        New Ability – Spin wildly throwing disks at the 5 closest enemies within 10 meters, dealing 50% Support Power in damage and taunting for 9 seconds.

      Nano Field

        Reduced the range to 8m (down from 10m).
        New Stealth Bonus: Restores shields when used.
        Will now properly trigger the Global Cooldown on the second press.

      Neutralize

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        The Disarm has been changed to a Subdue.
        Increased the range to 6 meters (up from 5 meters).
        Increased the cooldown to 20 seconds (up from 8).

      Overload

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        Now has a From Behind effect that makes each tick of the DoT critically hit.
        Phlebotomizing Missile
        This ability no longer ignores Line of Sight.
        Now has a From Behind effect that applies a debuff which increases the damage your target takes by 5%.
        Increased the healing reduction to 50% (up from 40%).
        Decreased the range to 15 meters (down from 25 meters).

      Pounce

        When in Stealth, Pounce properly highlights the ability (to show the available Stealth Bonus).
        This has been switched to a Freeform Targeted ability. The Stalker will Pounce to the 1st enemy struck, and if no enemy is hit the Stalker will travel the full distance.
        Reduced the width to 3 meters (down from 4 meters).

      Quick Slash

        No longer generates Suit Power when the Stalker doesn’t hit an enemy.

      Razor Disk

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        Now applies a 15% armor debuff to targets that are hit.
        Now has a Stealth Bonus that increases the duration of the debuff to 10 seconds.

      Reaver

        Reduced the Taunt duration to 4 seconds (down from 8 seconds).
        Added a 25 Suit Power cost.
        Now has a Stealth bonus that gives a Support Power buff and increases the Taunt duration to 8 seconds.

      Staggering Strike

        This ability no longer ignores Line of Sight.
        The Stealth Bonus has been switched to a From Behind positional bonus.

      Tether Mine

        Now scales with both Support and Assault Power. The explosion deals 20% Assault and 20% Support Power each tick, down from 50% Assault power.
        Increased the mine duration to 45 seconds.
        Increased the recharge time to 45 seconds.

      Whiplash

        Reduced the Suit Power generation to 10 (down from 12).
        Now reduces enemies' Physical, Tech and Magic defenses by 5% per stack.
        Reduced the range to 8 meters (down from 10 meters).

    Warrior

      General

        All Kinetic Cell consuming abilities now either consume 1-2 Kinetic Cells or 2-3 Kinetic Cells. This means that certain abilities can be used with a single cell but are more powerful when used with two cells. In general all 2-3 Cell consumers have higher burst damage than 1-2 cell consumers to account for the additional build time.
        Fixed a bug that was causing the Unfair Advantage Milestone to not fire.
        Reduced the height of Leap by half, to prevent issues where players could leap onto the pillars in the arena.
        Fixed a bug with "To the Pain" that was causing players to be un-killable with 1 health.

      Breaching Strikes

        New Ability. This has replaced Charged Strike as the alternate spammer for the DPS spec. Using this ability will deal damage to enemies in a frontal cone twice and will debuff the Armor of enemies.
        Augmented Blade (formerly Unrelenting Shout)
        This will now auto fire when you reach the max charged time.
        The duration of the heal debuff was reduced to 8 seconds (down from 10).
        The cooldown now increases if the ability is charged: 6 second base CD, 12 seconds fully charged.

      Charged Strike

        This ability has been redesigned to be a high impact builder with a short cooldown. This is particularly useful to use when you want to generate a lot of Kinetic Energy or to initiate encounters.
        The range was reduced to 6 meters, now hits enemies in a cone and auto fires at max charge time.
        The damage done is now 70% when tapping the ability, 170% at the first charge, and 205% Assault Power fully charged.
        This also now generates 50, 100, and 150 Kinetic Energy for the respective tiers.

      Plasma Saw

        This ability was redesigned to no longer be a Cell consumer but rather a medium impact builder with a short cooldown.  The goal was to provide some abilities to break up the the Relentless Strikes spam and this ability can be used to finish building a half full Cell and apply decent burst damage.
        This now deals 100% Assault Power damage plus 20% Assault power damage every second for 8 seconds and has an 8 second cooldown. This also builds 50 Kinetic Energy.

      Wallop

        This no longer disarms enemies, instead it applies a debuff that reduces the Strikethrough chance of enemies.
        To compensate for this change the cooldown has been reduced to 10 seconds (down from 45 seconds).

      Savage Strikes

        This is now a 1-2 cell consumer and no longer has Rapid Tap functionality, no longer scales the player, and no longer applies a damage aura. Instead this ability has been repurposed as a more simplified burst damage ability that is specifically useful when there are 3 or less enemies or when you are facing low health and or vulnerable enemies.
        Deals 80% Assault Power damage twice at 1 Cell.
        Deals 160% Assault Power damage twice at 2 Cells.

      Whirlwind

        Now consumes 2-3 Kinetic Cells.     
        Deals 54% Assault Power damage every half second at 2 Cells.
        Deals 75% Assault Power damage every half second at 3 Cells.

      Kick

        No longer generates Kinetic Energy.

      Cannon Volley

        New Ability! This ability is an alternate spammer for the Tank spec. It is a short cast time cannon shot that shoots enemies in a line. The ability can be pressed twice more instantly to fire off two additional shots.
        Guarded Strikes (formerly Menacing Strikes)
        This ability no longer generates Kinetic Energy at a faster pace than Relentless Strikes.
        Additionally this ability now applies a stacking Armor buff to the Warrior.
        The range was reduced to 8 meters (down from 10).

      Plasma Blast

        Fixed an issue that was preventing Kinetic Energy from being built if you only hit targets farther than melee range.
        The cooldown for this ability has been reduced to 12 seconds (down from 20).

      Bolstering Strike

        This is a 1-2 Cell consumer.
        The range has been increased the range to 8 meters (up from 6).
        This no longer restores Shield Capacity per target hit.
        The amount of Shields restored regardless of targets hit has been increased but will now only restore Shields if an enemy is hit by the ability.
        Now hits 5 targets instead of 3.
        Now does the following:

          1 Cell: 125% Support Power Damage and 100% Support Power Shield Restore.
          2 Cells: 200% Support Power Damage and 160% Support Power Shield Restore.

      Defense Grid

        This is a 2-3 Cell consumer.
        The damage reduction values have been modified and allies of the Warrior will receive the same damage reduction buff that the Warrior receives.
        Now reduces damage the following values:

          1 Cell: 30% Reduced Damage.
          2 Cells: 50% Reduced Damage.

      Plasma Wall

        New Ability! This is a 2-3 Cell consumer.
        This ability functions similarly to Whirlwind in that it will deal damage to enemies every half second while the button is held down. Plasma Wall however only deals damage to enemies in a frontal arc in front of the Warrior.
        Additionally the Warrior gains a damage reduction buff while Plasma Wall is active, however if the Warrior is attacked twice from behind the buff is lost.

      Emergency Reserves

        The tooltip now correctly displays how much Interrupt Armor is granted.

      Plasma Shield

        No longer generates Kinetic Energy.
        Interrupt gained reduced to 3 (down from 5).

      Plasma Pulse

        No longer generates Kinetic Energy.

      Flash Bang

        This ability is no longer a targeted ability and will instead blind enemies in a circle offset 12 meters ahead of the Warrior.
        The duration of the blind effect has been reduced to 5 seconds (down from 8).
        No longer generates Kinetic Energy.

      Plasma Whip

        This ability is no longer a targeted ability and will instead pull the two closest enemies in a line.
        This no longer shares a cooldown with Leap.
        No longer generates Kinetic Energy.
        Now deals Support Power damage rather than Assault Power.

      Relentless Strikes

        This now deals slightly more damage, 60% Assault Power per strike (up from 50%).

      Leap

        This ability is no longer a targeted ability and will instead leap the warrior forward 20 meters forward or to the nearest enemy, knocking them down.
        With either method when the Warrior lands they will deal AE damage.
        The cooldown of this ability has been reduced to 25 seconds (down from 30) and no longer shares a cooldown with Plasma Whip.
        No longer generates Kinetic Energy.

      Atomic Spear

        This ability has been redesigned to be a medium impact builder with a short cooldown.
        This now hits enemies in an 8 meter cone and snares all enemies hit with a cooldown of 10 seconds.

      Bum Rush

        No longer generates Kinetic Energy.

      Unstoppable Force

        New Ability! This ability breaks the Warrior free from all CC effects and grants immunity to CC effects for 5 seconds.
        This ability ignores GCD and has a 60 second cooldown.

    Spellslinger

      Milestones

        Milestones have been updated so they work correctly on initial application and login.
        Homeward Bound

          This milestone is now fully implemented.

      Sprinter

        Proc time decreased to 4.0 seconds (down from 6.0 seconds).

      Stolen Breath

        Now only affects targets actively casting instead of applying at all times.

      Affinity (formerly Focus Target)

        Now available at level 34 (up from level 20).

      Arcane Infusion

        Now triggers the Global Cooldown.

      Call the Void

        Now triggers the Global Cooldown.

      Cone of Frost

        Root no longer has a chance to break on damage.

      Gather Mana

        New Ability!
        Restores 150 mana after a 2.0 second cast, but causes all healing done by the caster to be reduced by 50% for 4.0 seconds.
        Available at level 20.

      Healing Torrent

        Reduced the number of cast tiers from 5 to 2.
        Mana cost increase per tier is now 20 (up from 6).

      Mobile Fire (formerly Precision Fire)

        Now fires 3 shots instead of a long charge up to a single shot.
        Telegraph narrowed and double damage area removed.
        Now increases player movement speed by 25% (up from 15%) but only during the ability’s 1.0 second channel time.

      Rapid Fire

        Damage increased slightly from .233 to .24 for each shot.

      Spatial Shift

        Now available at level 22 (up from level 14).
        Cooldown increased from 30.0 seconds to 40.0 seconds.

      True Shot

        Now available at level 14 (down from level 22).
        Icon now properly indicates the spell cannot be cast while moving.

      Vitality Burst

        Icon now properly indicates the spell cannot be cast while moving.

      Void Slip

        Absorption effect has been removed.
        Cooldown reduced from 120.0 seconds to 60.0 seconds.

PvP

    General

      Players who enter Battlegrounds/Arenas while mounted will now be properly dismounted.
      Added spell prereq and cooldowns to Wobbly Bastard Bitter Ale to address a PvP griefing mechanic.
      Removed same faction vs. same faction matching for Battlegrounds, so we can get some faction rivalry going. GO EXILES AND/OR DOMINION!
      PvP matches with team size 5 and under will now show the team in a group frame instead of a raid frame.
      Increased the match notification message timeout from 30 seconds to 60 seconds.

    Ratings

      The default PvP player rating is now 1200.
      Reduced the acceptable threshold for player/team matching. If there are no players/teams within an acceptable ratings range for the player/team to be matched against, the team will not be matched and remain in queue until an opponent, who is within the threshold, arrives in the queue.
      Ratings for Arena teams are now visible in Group Finder, when clicking on your team under the My Arena Team and Info section in the Arenas dropdown.
      The character’s personal Arena rating is now visible in Group Finder (in italics under the team name) under the My Arena Team and Info section in the Arenas dropdown.
      The character’s personal Battleground rating is now visible in the Battlegrounds dropdown in Group Finder.

    Prestige

      Prestige, WildStar’s PvP currency, is now in the game. You can see your Prestige total by clicking on the currency section of your Inventory. Currently, there is nothing to purchase using Prestige, so please be patient with us while we generate PvP rewards!
      Prestige is capped at 5000. Players who hit the cap will not be able to earn any more Prestige.
      Prestige is now gained when killing another player.
      Players will now receive Prestige upon match completion.
      Winning team members will now receive bonus Prestige upon match completion.

Arena

    2v2 and 3v3 Arenas are now available for testing at level 36!
    3v3 Arenas have been changed to level 36 to reflect the new beta level cap.
    Added VO for defeat/win.
    Arena team captains who decline invites will no longer lose the ability to queue the team.
    Arena matches with 0 respawns remaining will no longer be open to exploits to stall the match.

Battlegrounds

    General

      Added scaling XP rewards for match participation and match win for all Battlegrounds.
      Added scaling money rewards for all Battlegrounds.
      Increased the amount of experience granted for Battleground objectives.
      The unrated Battleground brackets have been adjusted. The new brackets for this round of beta are:

        3-14 (Walatiki Temple)
        15-24 (Walatiki Temple and Halls of the Bloodsworn)
        25-36 (Walatiki Temple and Halls of the Bloodsworn)

    Rated Battlegrounds

      To queue in a Rated Battleground, open Group Finder, choose “Rated Battlegrounds” from the dropdown, choose an available game, and click on the “Join the Fight” button.
      Rated Battlegrounds have been added! For testing purposes, no brackets are being used for Rated Battlegrounds in this round of beta. Players can queue at the following levels (and will be matched based on their individual rating):

        Walatiki Temple: 3-36
        Halls of the Bloodsworn: 15-36

    Halls of the Bloodsworn

      Players capturing secondary control points will receive Prestige and XP when the point is captured.
      All players on a team will receive a small XP and prestige reward when the primary control points are captured.

      NEW BATTLEGROUND: Halls of the Bloodsworn!

        This is a "Hold the Line" attack/defend style Battleground, with two teams taking turns attempting to capture or defend points on the map.
        Each of the three rooms in the Hall has a primary control point and two secondaries. Control of the secondary control points provides a capture bonus for the attacking team or removes the attackers capture bonus for the defending team.
        Halls of the Bloodsworn first unlocks at level 15, and is available up through the level cap.
        When the game starts, the attacking team has 20 minutes to capture all three primary control points.

          If the attackers fail to capture all three points in the allotted time, the second round begins and the teams switch roles. The new attacking team must capture more control points than the defenders, or have captured the same amount of control points faster than the defenders to win.
          If the attackers capture all three points, the second round begins and the teams switch roles. The new attacking team must capture all three points faster than the defenders.

    Walatiki Temple

      "Moodie Jungle" has been renamed to "Walatiki Temple".
      Increased the powerup respawn timer from 30-45 seconds to 30-60 seconds.
      Increased the neutral mask spawn timer from every 10-ish seconds to 15-ish seconds.
      Fleshed out achievements for capturing and stealing masks. There are now additional achievements to encourage more capturing/stealing after the first achievement is completed.
      Added a Meta Moodie achievement for players who capture a mask while wearing Tamolo’s mask.
      Added teleporters in each spawn room to provide an additional exit in case of spawn camping. The teleporters have a 20 second cast time.
      Removed collision on plants.
      Mask carriers and players assisting the carrier (within 20m at time of capture) will receive Prestige when the mask is captured.

Group Finder

    General

      Kel Voreth and Stormtalon are now only visible in Group Finder once the player reaches level 20.
      (Dungeons Only) Group Finder groups now have a designated group leader. The group leader can invite players into the group if there are empty spots due to players leaving, however they have no ability to kick or set other types of permissions (loot, instance).
      (Dungeons Only) Players are now able to leave a dungeon instance while in a Group Finder group. To teleport back to the instance, open Group Finder and click the “Teleport to Instance” button.
      Parties formed outside of instances are now remembered and stored if a player solo queues through the Group Finder.

        A solo player in a Battleground can still communicate with his open-world party via /party (/p), and can talk to his Battleground party via /instance (or /i).
        After leaving the instance, the player will rejoin his party in the open world.

    Finding Replacements in Dungeons

      Group Finder can now be initiated to find replacements by the group leader when players drop from a dungeon group.
      Players have the ability to change their role before queuing for replacements.

    Votekicking in Dungeons

      Votekicking has been added to group functionality.
      Players can type /votekick <name> to initiate a vote. (You can also target the player and just type /votekick, too!)
      Other party members will be able to vote to kick the member from their instance.
      If the votekick succeeds, the player will be removed from the instance and the party will be placed into the replacement queue.

Dungeons

    Stormtalon

      The initial Pell pull no longer drops loot.
      Creature base levels have been raised to 20.
      Spore Coating should now properly proc on enemies after collecting Corrupted Stem Samples.
      Stormtalon now correctly pauses until the cinematic is finished before starting the fight.
      Aethros' Interrupt Armor has been reduced to 2 (down from 3) during his Tempest.
      Thundercall Acolytes should no longer return to neutral after leaving the instance and returning.

    Skullcano

      Fixed an issue where the Skullcano map would not always properly display
      Creature base levels have been raised to 35.
      Skullcano has music now!
      Improved spawn spacing, density, and patrol paths.
      Mushroom hazards in act 1 are no longer susceptible to any forms of CC.
      Freed prisoners now run the correct way when released.
      Redmoon Marauders can no longer damage prisoners.
      Redmoon Prisoners now use a simple Telegraph attack.
      Redmoon Medic has been renamed to Redmoon Necromancer.

      Stew-Shaman Tugga

        Increased health.
        Molten Rain - damage reduced.
        Blast Force - damage increased.
        Arcane Bolt - damage reduced.
        Devour Flesh - healing reduced.
        Instead of Disarming, Tugga will Subdue players.
        Magma Totems no longer regenerate health in combat.
        No longer receives a Damage and Scale buff from Devour Flesh.
        Tugga's default size has been increased.
        Moved a creature group farther away from Stew-Shaman Tugga.

      Thunderfoot

        Increased health.
        Swipe - damage increased.
        Swipe's auto-attack damage numbers should no longer display 1.4 seconds after the damage is taken.
        Spore Cloud - damage increased by 100%.
        Players can now avoid the Seismic Tremor by jumping at the proper time.

      Bosun Octog

        Increased health.
        Swipe - damage reduced.
        Monkey Drop Pod - damage increased.
        Added encounter wall to the fight.
        Reduced the number of ink shield phases from 3 to 2.
        Reduced the number and spawn rate of squirgs during the Ink Shield phase by 50%.
        Squirgs in the dance phase now apply blind instead of disorient.
        Scab now correctly flies away when the encounter begins.

      Mordechai Redmoon

        Increased health.
        Cross Shot - damage increased.
        Combustion - damage increased.
        Turrets properly despawn when Mordechai is defeated.
        Raised the Terraformer beam to discourage players from trying to jump it.
        Made the Molten Gold puddles jumpable.

      Redmoon Gold Guardian

        Cleave should now actually do damage.

      Redmoon Quartermaster (renamed to Quartermaster Gruh)

        Kneecap - damage reduced.
        Now will always spawn.
        This optional objective is always available (not randomly selected).
        Doubled his health (in the 200k range now) so he feels more like a miniboss.

      Molten Chasm Path

        Laveka should no longer be floating above her platforms.

      Redmoon Jailor

        The “Enslave” Spell is now single-target (Telegraph has been removed).

      Redmoon Gold Hoarder

        The “Debilitating Barrage” debuffs will now be more obvious: added a slow effect, visual effects, and places you in combat.

    Kel Voreth

      Mobs walking up ramps should no longer path through terrain.
      All creature levels have been raised to 20.
      Blinded Kel Voreth Slavers now correctly use their telegraphs.
      Enslaved Augmentors should now use their telegraphs.

      Grond

        Increased Grond's hit radius to match his character model.
        Players should no longer be able to pull Grond before his wave.

      Slavemaster Drokk

        Added a boss encounter wall.

      Forgemaster Trogun

        Players can now jump over the Seismic Stomp ground fields.
        Moved the journal next to Trogun off the anvil (where it was nigh-unreachable).
        Switched Trogun's 'clobber' to use the correct wound animation.
        Trogun's Hammer of Wrath no longer causes NPCs (Pets, Scanbots, etc.) to be Disarmed.
        Added a boss encounter wall.

Audio

    Whitevale: Turned down the music volume in Redmoon's Dockyard.
    Fixed the Character Creation music so it no longer skips when loading into the game world.
    Northern Wilds' cinematics now have voiceover.
    Voiceover for challenges, achievements, and mission discoveries no longer play on top of each other.
    Voiceovers will no longer interrupt themselves when clicking through dialogue, so that you can listen to the whole line while moving forward with quest prompts.
 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Lundi 24 juin 2013
 
Analyse de l'Uplink - Moyens de régulation des richesses

Cette semaine, Charles "Bull" Durham a choisi une approche plus individuelle pour répondre à vos questions. C'est son style et nous le respectons !

cecilandblues : Je suis inquiet à propos des ressources et de l'artisanat. J'espère qu'il y aura des matériaux de rang 1 à rang maximum pertinents et liés entre eux.
J'espère que les Warplots créeront un roulement qui implique des matériaux de tous grades et de tous types d'artisanat. Plus proche d'EVE, plus loin de WoW.

    Tant que les joueurs créeront de nouveaux personnages, les ressources de grade inférieur resteront importantes. Nous n'avons pas prévu de transformer celles-ci en matériaux de grade supérieur. Ce serait un procédé logique dans le cadre d'une simulation, mais si l'on augmente la demande pour les matériaux de grade inférieur, ils risquent de devenir rares pour ceux qui en ont besoin pour progresser dans les niveaux. Personnellement, je préfère le modèle de distribution de ressources d'EVE Online, mais c'est un jeu où l'expérience de jeu consiste avant tout à l'acquisition et à l'échange de différentes ressources. Dans WildStar, les ressources sont thématiquement liées à la progression effective du joueur dans le jeu et grandissent avec lui. Comme un joueur de WildStar ne peut pas simplement "changer de ceinture d'astéroïde" quand des joueurs de haut niveau s'approprient toutes les ressources d'une zone, nous avons mis en place un système où ces derniers n'en ont tout simplement pas besoin.

Essaltap : Création d'une loterie hebdomadaire pour les dépenses facultatives, avec une chance de gagner de l'équipement ou des montures, par exemple.

    D'un point de vue strictement économique, j'aime beaucoup le système de loterie, car il constitue un incroyable moyen de régulation des richesses. Il me permettrait de réduire le coût de, par exemple, la réparation des objets sans compromettre l'équilibre de l'économie du jeu. Mais les jeux de hasard ne sont pas les bienvenus dans toutes les régions du monde et peuvent devenir source de désaccords. En conséquence, même si nous avons beaucoup réfléchi aux loteries et mécanismes similaires, il est peu probable que nous intégrions de telles fonctionnalités au jeu pour son lancement.

Mark_Mahoon : À mon avis, les coûts de réparation sont assez décourageants. La plupart des MMO ont tendance à exagérer.

    Nous avons déjà parlé du fait que les moyens de régulation financière sont la contrepartie de l'acquisition de butin. Si j'enlève les coûts de réparation, je dois augmenter le prix d'autre chose ou je dois supprimer des récompenses. Les réparations ont comme avantage d'être l'un des rares moyens de régulation financière qui soient directement liés à des activités génératrices d'argent. Comme celles-ci sont ouvertes à tous les joueurs, les frais de réparation deviennent le moyen de régulation le plus équitable. Je doute que ces frais disparaissent un jour !

Yakzan : Je voudrais savoir comment vous allez contrebalancer la simplicité des ventes aux enchères par rapport aux interactions entre vendeurs et acheteurs.

    Sauf pour éviter de payer la commission de la salle des ventes, il n'y a pas beaucoup d'intérêt à faire des achats en direct. D'ailleurs, forcer les joueurs à se rencontrer pour les achats entrave le flux de marchandises, ralentit l'économie et rend le jeu moins intéressant. C'est pourquoi nous n'allons pas mettre en place de système du style boutiques.

    À quels outils les joueurs auront-ils accès pour influer sur l'économie ? La publicité pour les artisans, les boutiques de joueurs, etc.

    Il n'y aura pas de boutiques de joueurs ou de publicité en dehors des annonces sur les canaux de discussion. Même s'il peut sembler passionnant de gérer sa propre boutique, cela force les acheteurs à venir la visiter d'une façon ou d'une autre, ce qui est une grosse barrière à l'achat. En plus, cela représente une réelle charge pour le serveur. Au final, tout le monde est perdant, ce qui explique pourquoi vous ne voyez plus ça dans les MMO modernes. Comme il n'y a pas de boutiques à visiter, la publicité dans le monde devient bien moins nécessaire.

Atomics1911 : Prenez des mesures draconiennes pour limiter le marché de revente des monnaies virtuelles et limiter l'inflation.

    Tant qu'il y aura des gens prêts à dépenser leur argent réel pour acheter des devises en jeu, il y aura un marché pour la revente. C'est un vrai problème, mais c'est à l'équipe de conception de jeu qu'il revient de le gérer en l'incluant parmi les contraintes de développement. Cela consiste en grande partie à identifier les situations où la monnaie ou les objets peuvent facilement être créés et à limiter leur exploitation par les récolteurs d'or. La meilleure défense contre les entreprises de revente est, pour nous autres développeurs, de bien réfléchir à la façon de proposer le contenu en jeu et, pour la communauté, de travailler en partenariat avec nous en signalant les problèmes dès qu'ils surviennent.

TyranadeP : L'artisanat devrait avoir le même statut que les raids. Donc les hauts niveaux devraient être difficiles à atteindre. Recettes uniques, etc.

    L'artisanat du jeu avancé est difficile et requiert de la persévérance. Mais nous ne pouvons pas encore révéler les détails de ces systèmes. Attendez-vous à plus d'informations sur l'artisanat du jeu avancé à l'avenir.

Gazimoff : J'aimerais connaître la répartition entre objets PNJ, butins et créations. Quel pourcentage de l'économie est contrôlé par les joueurs ?

    Pour finir avec le meilleur équipement, les joueurs doivent acquérir des objets de toutes les sources. D'une certaine façon, vous avez le contrôle absolu et la qualité de ce que vous utilisez comme équipement est étroitement liée à la façon dont vous avez choisi de passer votre temps en jeu. Les artisans ont effectivement un grand pouvoir, car ils créent des objets dont les autres joueurs ont besoin pendant leur progression. Mais il n'y aura pas de source unique pour obtenir le meilleur équipement.

Anhrez : Et si on "gagnait" des points de compétence à dépenser pendant l'artisanat pour modifier le résultat ? Avec des commandes, pendant les raids, dans les Warplots, le JcJ ?

    Nous disposons déjà d'un certain nombre de facteurs qui affectent la qualité et le résultat de l'artisanat. Si on en ajoutait d'autres maintenant, cela risquerait de créer des situations exploitables. Cependant, nous avons prévu beaucoup de liens à venir entre l'artisanat et d'autres activités ! Les joueurs de JcJ économique seront contents.

    S'il n'y a pas de boutiques, pourquoi pas des panneaux d'annonces ? Joueur recherche épée-tronçonneuse.

    Les panneaux d'annonces sont en cours d'étude. Mais comme ils créent quelques problèmes techniques qui pourraient encourager les trolls, nous les gardons en réserve pour l'instant.

unindel : Donc, les moyens de régulation financière sont nécessaires, d'accord, mais ne faites pas monter les prix des déplacements aussi rapidement avec les niveaux. Je veux pouvoir visiter le monde.

    Les coûts de voyage sont définis par le niveau de la zone, pas celui du joueur. En général, ils sont équilibrés, ce qui signifie que le coût de transport vers une zone est proportionnel au montant d'argent qui peut y être généré. Au département Économie, nous réfléchissons à une grille de prix alternative, alors ça peut changer.

MasonTMatchak : Inquiet pour les coûts de formation. J'espère ne pas avoir à économiser juste pour m'entraîner. On devrait avoir suffisamment d'argent quand il en faut.

    Vous aurez assez pour vous entraîner quand il le faut. Comprendre quand il faut faire des réserves fait partie du plaisir lié au jeu fondé sur l'économie. Dans le monde réel, il y a beaucoup de gens qui n'économisent pas de ressources et comptent sur les banques pour couvrir leurs défauts de liquidités, moyennant finance. Dans notre jeu, il suffirait de supprimer votre personnage pour effacer vos dettes. Donc, il est dans votre intérêt d'apprendre à gérer votre argent en jeu.

BeryllineBea : Mon principal souci est de savoir si ces coûts seront raisonnables, histoire que je ne me retrouve pas sur la paille à chaque fois que j'essaie quelque chose de nouveau. Dans un autre jeu, j'avais du mal à faire des donjons avec des amis à cause des coûts de voyage et de réparation.

    Nous surveillerons de près les coûts de réparation, mais une bonne préparation et un bon raid devraient vous rapporter bien plus d'argent que vous n'en aurez besoin pour voyager et réparer votre équipement. Ces moyens de régulation financière sont en place pour compenser l'effet "jackpot !" qui accompagne la récupération de butin. Impossible d'avoir l'un sans l'autre ; sans cela, c'est toute l'économie qui s'effondrerait. Si vous êtes constamment à court de liquidités, il y a probablement des sources potentielles d'argent que vous pourrez exploiter, alors demandez autour de vous et voyez ce que vous pouvez trouver !

GrdPa : Un casino virtuel collerait bien avec l'univers de WildStar, je trouve. Avec des mini-jeux amusants. Les récompenses pourraient être inutiles, mais tout le monde les voudrait, à cause de leur rareté ! Ça permettrait aussi de réguler la dépopulation à cause de l'hébergement.

    C'est sur la liste des choses que nous aimerions mettre en place, mais nos efforts vont en priorité à l'expérience de jeu centrale. Nous sommes actuellement en discussion avec l'équipe Social pour voir ce que nous pourrions faire.
 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Vendredi 21 juin 2013
 
WildStar Wednesday - Calendrier des principaux événements

Prêts à faire la fête ?

On dirait que tout le monde parle de WildStar en ce moment, non ? On nous questionne sur tous les sujets. Mais la question qui revient le plus souvent (hormis les constantes suppliques pour des codes de bêta-test) concerne les salons : les fans veulent savoir si nous y participerons. Cette année, nous sommes déjà allés à la Role Play Convention en Allemagne et au Dreamhack en Suède.

Nous avons participé au PAX East et organisé deux événements Arkship, l'un sous le soleil de la Californie, l'autre sur la côte sud de l'Angleterre, à Brighton.

Bref, nous n'avons pas arrêté une seconde et nous sommes loin d'en avoir terminé !

Je peux officiellement vous confirmer que des développeurs de Carbine et des responsables de l'équipe communautaire seront présents aux éditions 2013 des salons suivants :

Rezzed : Birmingham, au Royaume-Uni, les 22 et 23 juin 2013

Rezzed est un salon dédié aux jeux PC et aux jeux indépendants qui se tient au National Exhibition Centre de Birmingham.  WildStar y débarque en trombe avec une démo qui sera jouable pour les visiteurs du salon ! Une présentation, qui sera retransmise en direct via Livestream (en anglais), aura aussi lieu dimanche. Vous pourrez commenter l'événement en français sur Twitter (#WildStar / #Rezzed) et @CRB_Youmukon sera là pour vous répondre de 16 h 00 à 17 h 00 (heure de Paris) !

Notre équipe est impatiente de vous retrouver sur place à Rezzed... ou sur Twitter pour ceux ne pouvant pas se rendre à Birmingham !

Conférence Develop : Brighton, au Royaume-Uni, du 9 au 11 juillet 2013

Ah le soleil de Brighton ! Se trouvant à deux pas de nos bureaux en Europe, nous allons faire un petit saut à la conférence Develop avec le producteur exécutif de WildStar, Jeremy Gaffney. Contrairement aux autres évènements, celui-ci sera orienté présentations et discours plutôt que démonstration du jeu. Pour les joueurs voulant tester WildStar, nous vous recommandons de vous rendre à Rezzed ou à l'un des salons ci-dessous...

Gamescom 2013 : Cologne, en Allemagne, du 22 au 25 août 2013

Pour ceux d'entre vous qui l'ignorent, la gamescom se tient à Cologne, en Allemagne, et est l'un des plus grands salons du jeu vidéo au monde. Je viens de jeter un œil au plan de notre stand et je peux vous dire que vous n'allez pas en revenir. Et je ne vous parle même pas du contenu qui sera créé spécialement pour cet événement : des annonces palpitantes, la mise à disposition du jeu avec du contenu inédit et toute une série d'événements spéciaux pour donner l'occasion à nos fans d'Allemagne et du reste du monde de passer du temps avec l'équipe de développement de WildStar. Nous sommes en train de finaliser notre programme sur scène et autres festivités hors site, et nous vous tiendrons informés.

PAX Prime : Seattle, état de Washington, États-Unis, du 30 août au 2 septembre

Alors, si vous n'avez jamais entendu parler du PAX, vous devriez... passer un peu plus de temps sur votre ordinateur. Si le PAX East était grandiose, ce salon promet d'être EXCEPTIONNEL. Comme pour la gamescom, notre programme sera rempli d'activités et, bien sûr, vous pourrez jouer au contenu le plus récent de WildStar. Au menu figureront panels de développeurs, d'incroyables activités hors site et un événement qui m'enthousiasme tout particulièrement : nous organiserons le premier panel réservé aux bêta-testeurs sur notre stand, ce qui vous donnera l'occasion de poser (presque) toutes vos questions sur la collaboration entre les bêta-testeurs et les développeurs de WildStar. Le contenu ? Les mécanismes de jeu ? Il y aura très probablement quelqu'un pour vous donner au moins un début de réponse. Comme pour la gamescom, nous sommes en train de finaliser notre programme, qui inclura quelque chose de très spécial et de très secret, au moment du PAX Prime. Nous avons tellement de choses à vous montrer qu'il a fallu rajouter un jour au salon pour nous laisser plus de temps ! (Bon, OK, ce n'est pas forcément à cause de nous, mais jusqu'à preuve du contraire...).

Nous avons prévu de partager avec vous de nombreux autres projets dans les jours à venir, mais il est encore un peu tôt pour en parler plus en détail. Vous savez comment ça se passe : plus on prépare les choses, moins elles ont de chances de se passer comme prévu.

C'est tout pour l'instant. Nous vous promettons de vous tenir au courant de tout autre événement ou salon auquel nous comptons assister. Mais, en attendant, où avez-vous prévu d'aller pendant la saison des salons ? Passez donc par notre page Facebook pour nous en dire plus, ou retrouvez-nous sur Twitter : @CRB_Elkina et @CRB_Youmukon !

Profitez-en bien !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 12 juin 2013
 
Du mouvement dans l'équipe communautaire !

Salut les p’tits gars !

Un nouveau vaisseau vient de se poser sur la planète Nexus. De celui-ci en est sorti une équipe toute fraîche de nouveaux aventuriers : l'équipe communautaire européenne !

Pas de chichi, faisons les présentations sans plus attendre ! Tout d’abord, Mélanie "Elkina" Corolleur, chef de groupe, sera à la tête de cette nouvelle équipe. Mark "Anlath" Hulmes, spécialiste de l’illusion en tout genre, sera en charge de la communauté anglophone. Enfin moi-même, Akli "Youmukon" Amichi, votre serviteur et adepte de toutes les techniques possibles et inimaginables de camouflage, prendrai les rênes de la communauté francophone !

Il semblerait qu’un siège soit encore vacant pour cette équipe de choc... On me souffle dans l’oreillette que nous recherchons toujours activement un Community Manager Allemand pour compléter nos rangs. Vous êtes prêt à relever le défi ou connaissez un ami qui serait intéressé ? Parfait ! Il vous suffit de consulter ce lien pour découvrir de quoi il en tient et comment postuler.

Je suis vraiment très excité à l’idée de travailler sur WildStar, j’espère pouvoir représenter du mieux qu’il se doit la communauté francophone, d’être à votre écoute et surtout de communiquer le plus possible avec vous tous.

En parlant de communication, n’hésitez surtout pas à nous rejoindre sur notre page officielle Facebook et suivre nos comptes Twitter !

À très bientôt sur Nexus !

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 12 juin 2013
 
Game Jam

Nous aimerions vous donner un aperçu du monde complètement déjanté du game design chez Carbine Studios. En règle générale, les game designers bûchent de 40 à 60 heures par semaine. Ils travaillent tous d'arrache-pied sur tout un tas de tâches différentes : fignoler les graphismes du niveau trois, planifier le placement des ennemis et créer des puzzles, concevoir des quêtes intéressantes, développer des missions, insuffler un peu plus de vie aux villes avec des anecdotes originales, etc. Voilà en gros à quoi se résume notre semaine. Mais de temps en temps, le week-end, on se fait des Game Jams !

Ces Games Jams sont l'occasion pour nous autres concepteurs de dégourdir nos neurones créatifs. Nous pouvons en profiter pour essayer de concevoir des choses différentes, sur lesquelles nous n'avons pas le temps de nous pencher dans le cadre de nos journées de travail normales. Nous arrivons donc le samedi avec un objectif très vague en tête et passons les huit heures qui suivent, répartis en petits groupes, à créer et à finaliser quelque chose qui soit à la fois amusant et jouable.

Les Game Jams permettent également aux graphistes et aux programmeurs d'apporter leurs pierres hyperspécialisées à l'édifice. Les graphistes reçoivent des demandes des équipes de conception et, en un clin d'œil, ils créent des accessoires incroyables, sculptent des terrains, illuminent des donjons ou accomplissent un nombre incroyable de tâches améliorant la qualité visuelle de WildStar. Les programmeurs, quant à eux, s'attaquent à des problèmes de moteur complexes et se chargent des bugs qui surgissent à mesure que les concepteurs poussent nos outils dans leurs derniers retranchements.

Alors, pourquoi organisons-nous ces Game Jams ? En tant que concepteurs, nous nous spécialisons beaucoup. Et l'herbe paraît souvent plus verte chez le voisin. Les Game Jams nous permettent donc de voir de quelle nuance de vert on parle au juste. C'est aussi l'occasion pour nous d'ajouter de nouvelles cordes à nos arcs. Si vous n'avez jamais conçu de boss de donjon, mais que vous aimeriez essayer, vous avez là une excellente occasion de tester vos idées dans un cadre aussi sûr que convivial. Nos concepteurs peuvent aussi en profiter pour se concentrer immédiatement sur l'aspect ludique. Un Game Jam ne dure que huit heures, il faut donc apprendre à aller rapidement à l'essentiel et à utiliser les outils disponibles efficacement. Tous les participants en ressortent avec une fierté renouvelée pour ce qu'ils peuvent concevoir en un temps limité avec une bonne dose d'huile de coude.

Chaque Game Jam essaie d'aborder un point différent. Nous faisons tout pour que chacune de ces réunions ne soit pas une fausse excuse pour venir faire son boulot habituel, le week-end. Nous voulons nous essayer à des tâches qui justement ne font pas partie de notre travail au quotidien.

Prenons les Expéditions, par exemple. Ce sont des donjons évolutifs auxquels il est possible d'accéder à partir de votre hébergement et qui sont limités à environ 15 minutes de jeu concentré. L'histoire est minimaliste, le contenu exclut tout contexte extérieur, il n'y a pas de quêtes et le terrain de jeu est plutôt restreint. C'est très différent des contenus typiques qui racontent une histoire épique durant des heures, couvrent de vastes étendues de terrain et vous obligent à affronter des hordes de créatures différentes.

Au début d'un Game Jam, tous les participants se répartissent en petits groupes et commencent à réfléchir. Toutes les idées sont bonnes à prendre. Les membres de chaque équipe choisissent un cadre, une accroche et vogue la galère ! Pendant les sept heures suivantes, ils jamment et s'efforcent de donner vie à leurs idées les plus folles. On demande des modifications de graphismes aux artistes, des bouts de code aux programmeurs, des morceaux d'histoire au département narratif... Puis le Game Jam s'interrompt brièvement pour une pause pizza, avant de reprendre presque immédiatement. Avec les heures qui passent, on jette des coups d'œil de plus en plus inquiets aux horloges et il faut commencer à faire du tri. Tout le monde se plonge dans son travail. Les producteurs parcourent les allées pour vérifier que tout le monde va bien, car les studios de développement sont rarement aussi silencieux. Mais ces importuns sont vite chassés, car le temps presse !

Et quand le Game Jam prend fin, nourriture, boissons et jeux sont notre récompense. Certains sortent faire la fête, d'autres restent pour jouer à des jeux de plateau, d'autres encore doivent être arrachés de leurs bureaux par la force.

Un Game Jam de terminé, à quand le prochain ?

Jammicalement vôtre,

Les développeurs de Carbine

 
Posté par Akli "Youmukon" Amichi


Mercredi 5 juin 2013
 
WildStar Wednesday - Bilan du test de charge

Nous vous avions demandé de tout casser pour ce premier test de charge et vous avez répondu à l'appel ! Cet événement, que nous avons officiellement baptisé "Test de charge, chapitre 1 : chaaaargeez !", nous a livré des données extrêmement importantes. La bonne nouvelle, c'est que nous avons des tonnes d'informations avec lesquelles travailler. Des gigas et des gigas de données à analyser, disséquer, examiner et reproduire.

Étant donné que nous sommes passés au "Test de charge, chapitre 2 : le retour de la charge", nous avons tenu à partager ce qui s'est passé lors de cette aventure à haut risque.

Voici quelques-unes de nos découvertes les plus importantes :

    Pour une raison inconnue, 400 joueurs se sont retrouvés sur une des instances de l'Île écarlate, normalement conçue pour n'accueillir que 20 joueurs au maximum (nous avons en effet choisi d'instancier les zones de départ pour vous proposer une meilleure expérience de jeu). Ce bug a été corrigé.
    Sentinel, notre outil de surveillance des serveurs, modifiait les noms de certains joueurs, ce qui nous empêchait de vous identifier lorsque vous étiez en jeu. Un point négatif, mais que nous avons réussi à repérer et qui est en cours de correction.
    Notre plus gros problème a été le suivant : en sortie de données, notre passerelle bloque à 10 Mo/s. Comme son nom l'indique, une passerelle est un pont entre tous nos serveurs et vous. Mais grâce aux données recueillies vendredi, nous allons pouvoir nous pencher sur ce dossier afin de savoir s'il s'agit d'un problème matériel ou logiciel. Puis nous nous empresserons de le corriger.

Craig Turner, notre producteur Live, a été le grand gourou de cette étape importante de notre projet de développement. Voici ses réactions :

Deux minutes après le lancement du test de charge, je me suis littéralement mis à courir dans les couloirs de nos bureaux. Il était évident que nous ne serions pas en manque d'utilisateurs ! Nous avons presque immédiatement atteint le nombre maximal. C'était génial.

Jusqu'au moment où tout s'est effondré d'une façon tout à fait imprévisible... Nous avions mis en place des plans B de façon à ce que le jeu reste accessible, au cas où certains points, que nous pensions fragiles, céderaient, mais comme souvent avec les nouveaux systèmes, nous ne pouvions prévoir ce que nous ne pouvions imaginer. Or, il s'agit très exactement de l'objectif du test de charge. Nous avions besoin de savoir ce qui n'allait pas tenir la route, de préférence de façon inattendue et intéressante, afin de pouvoir éviter ces problèmes à l'avenir.

J'ai hâte de casser tout un tas de nouvelles choses lors des prochains tests de charge ! Pour tout vous dire, j'ai surtout hâte que l'équipe communautaire oublie mon nom. Cela voudra dire que le jeu est stable et que tout se déroule pour le mieux ! Seules votre participation à ces tests, votre aide et votre indulgence peuvent nous permettre d'atteindre notre objectif.

David "Scooter" Bass, notre Responsable communautaire senior, était aux commandes de la communication, s'assurant d'informer tout le monde de ce qui se passait. Voilà son avis sur le test de charge de WildStar :

Pour ce premier test de charge, l'équipe communautaire s'était engagée sur plusieurs points (vis-à-vis d'elle-même, mais aussi des testeurs) :

    Définir des attentes raisonnables. Trop de joueurs ont l'habitude de l'effet "WEEK-END TEST DE CHARGE C'EST LA FÊTE !" et nous avions besoin de procéder à un véritable test, au cours duquel nous devions ajouter de plus en plus de joueurs jusqu'à ce que quelque chose ne fonctionne plus, de façon à identifier nos points faibles. Nous avons beaucoup communiqué en amont et cette stratégie semble avoir porté ses fruits... La plupart des testeurs actifs savaient que tout n'allait pas fonctionner et ont bien réagi quand il y a eu des problèmes. Je pense que le fait d'avoir promis des invitations au bêta-test à ceux qui ont subi ces désagréments a beaucoup aidé...
    Donner régulièrement des nouvelles à la communauté. C'est une tâche difficile, surtout quand vous avez trois bureaux dispersés dans tout le pays qui repèrent les problèmes, mais nous tenions à donner des nouvelles au moins toutes les demi-heures, voire plus souvent. La plupart du temps, nous avons partagé des informations simples du genre "pas encore de nouvelles, mais nos équipes sont sur le coup !". En prenant le parti de rester en contact, en particulier pendant une expérience de jeu parfois frustrante, nous avons, je pense, créé une relation solide entre les joueurs et l'équipe.
    Rendre l'expérience amusante. Que faire lorsque personne ne peut jouer et que vous avez une liste d'attente de 15 000 joueurs ? Pour nous, la réponse a été de "péter (un peu) les plombs". Tandis que les équipes communautaire, Service client et Live attendaient des nouvelles de nos ingénieurs et programmeurs serveur, nous avons peut-être effectivement un peu pété les plombs. SECRET DE LA COMMUNAUTÉ : Nous avons baptisé les deux vidéos de Craig "Plongeon dans la folie".

Pendant le test, nous avons mis en place un "centre de commandement" improvisé (en réalité, je suis simplement allé m'asseoir non loin de Craig Turner, notre producteur Live, et de David Crossley, notre Responsable assistance de jeu, pour que l'on puisse communiquer en criant librement). Qui l'eut cru, le fait de se retrouver dans la même pièce rend la communication cent fois plus facile ! Nous avons pu répondre aux demandes d'aide plus vite, communiquer plus souvent sur les forums et obtenir des commentaires immédiats sur le jeu dans nos trois spécialités. Les fans nous ont même demandé d'installer une webcam. Malheureusement, nous n'aurions eu qu'une pièce vide à vous montrer, tant nous étions occupés à courir dans tous les sens pour obtenir des informations.

Comme Craig pourra sûrement le confirmer, ce test de charge nous a permis d'obtenir des données très précieuses que nous n'aurions pas pu récupérer autrement. C'est pourquoi nous avons hâte de recommencer, même si nous sommes désolés de ne pas avoir pu faire jouer tout le monde !

Pour conclure, merci à vous. Merci d'être restés malgré tous les déboires, merci de nous avoir fourni des données inestimables et un grand merci à tous ceux qui ont soutenu non seulement notre équipe dans ses efforts, mais aussi leurs camarades de test de charge.

Souvenez-vous qu'il nous reste de nombreux tests de charge à organiser, sans oublier le bêta-test ! Alors, ne perdez pas espoir !

À bientôt sur Nexus !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 31 mai 2013
 
Le jeu économique de WildStar

Économie

Qu'entend-on par "économie" ? En termes simples, il s'agit de l'étude de la gestion des ressources et de leur distribution. Lorsque vous préparez l'économie d'un jeu en ligne, il est nécessaire de déterminer quelles sont les ressources disponibles, d'où elles proviennent et qui les utilise.

Toutefois, les jeux en ligne comme WildStar posent un problème de distribution de ressources qui n'existe pas dans la vraie vie : les ressources ne peuvent quitter le jeu que lorsque les joueurs quittent le jeu, ce que nous cherchons à éviter à tout prix ! C'est pour cette raison que nous avons inclus dans notre système économique différentes façons de vol... euh, redistribuer... les ressources que les joueurs obtiennent en jeu.

Vous vous demandez peut-être pourquoi nous tenons à récupérer ce que nous vous donnons. Eh bien, j'ai deux réponses pour vous : une plutôt évidente et une autre... un peu plus alambiquée.

L'inflation

La raison évidente est l'inflation, à savoir le fait qu'au fil du temps, la même somme d'argent (la monnaie d'échange) vous permet d'acheter moins de choses. Non seulement l'inflation pénalise le joueur actif, mais elle peut être rédhibitoire aux yeux des joueurs qui souhaitent revenir dans le jeu après avoir fait une pause.

Imaginez-vous dans la peau de vos arrière-(voire arrière-arrière pour certains d'entre vous) grands-parents. Vous économisez 240 $ pour acheter une Ford T flambant neuve mais, avant de pouvoir le faire et faute d'avoir payé votre abonnement, vous êtes cryogénisé pendant un siècle. Lorsque vous vous réveillez, vous découvrez que les 240 $ économisés à la sueur de votre front ne vous permettent même plus d'acheter un pneu. Cette situation serait très contrariante et vous ferait sûrement regretter d'avoir rejoué à la "vraie vie" !

Vous trouvez sûrement cela inacceptable et vous avez bien raison ! L'inflation est un problème qui touche à la fois le monde réel et les mondes virtuels,  mais d'où vient-elle dans les jeux en ligne ? C'est simple : ces jeux génèrent de l'argent à partir de rien, contrairement aux banques où l'argent est une dématérialisation de la production et des dettes. "Créer de l'argent à partir du néant ? C'est fou !" Oui, ça l'est, d'une certaine façon. Mais ce n'est pas si grave. Si nous continuons à utiliser ce système et à avoir des problèmes d'inflation dans nos jeux en ligne, c'est à cause de Donjons & Dragons.

Comment ? Donjons & Dragons ? Mais qu'est-ce que Donjons & Dragons a à voir dans cette affaire ?

D&D est le plus ancien des jeux de rôles. On retrouve son influence dans tous les JdR existants, y compris WildStar. En gros, le but de D&D est de tuer des créatures et de récupérer leur équipement. Tout au fond d'un donjon qui sent le renfermé se trouve généralement un trésor qui n'attend qu'un tueur en série aventurier pour être pillé, et ce, dans la violence la plus extrême. Depuis D&D, les joueurs trouvent tout à fait normal de voir des sacs d'argent (la fameuse monnaie d'échange) surgir de tout ce qu'ils peuvent taper avec une épée. Cela peut paraître étrange, mais c'est surtout très amusant ! Tout le monde aime le butin et c'est bien normal.

L'un des défis que nous devons relever au moment de créer des économies virtuelles consiste donc à conserver ce côté ludique, tout en empêchant le butin de gâcher la vie des joueurs en augmentant considérablement les prix du marché. C'est donc l'une des deux raisons pour lesquelles nous essayons de récupérer une partie de ce que nous donnons.

"Mais quelle est donc cette deuxième raison ?", me demandez-vous. Je suis ravi que vous me posiez la question !

L'aspect ludique du jeu

Acheter son équipement peut être amusant, du moins cela dépend de ce que vous cherchez à obtenir. Mais qu'est-ce qui rend un aspect d'un jeu vraiment ludique ? Raph Koster, un célèbre concepteur de MMO, a tenté de répondre à cette question dans un livre intitulé A Theory of Fun for Game Design, livre que je vous recommande chaudement, même si vous avez des avis divergents. Selon Koster, l'aspect ludique d'un jeu découle de l'apprentissage et de la maîtrise de différents mécanismes, ce qui me semble très sensé.

Nous autres concepteurs savons déjà que le fait même d'obtenir des ressources est amusant. Mais puisque nous devons contrôler l'inflation, il faut que la façon dont ces ressources sont utilisées soit également divertissante. Notre objectif consiste donc à transformer l'utilisation et l'acquisition des ressources (en particulier de l'argent) en une opportunité intéressante et amusante d'en savoir plus sur l'économie. Nous souhaitons que les joueurs découvrent la gestion des ressources en faisant des choix importants quant aux différents éléments qu'ils peuvent obtenir en jeu.

Et nous tenons vraiment à ce que ces choix aient un réel impact. Nous voulons vous donner assez d'argent pour que vous puissiez acheter ce qui vous plaît, mais pas tout ce qui vous plaît. La façon dont vous dépenserez votre argent changera donc en fonction de vos priorités, vous pourrez prévoir d'économiser ou choisir de profiter du système capitaliste et des marchés. Lorsque vous saurez mettre de l'argent de côté ou répondre parfaitement à la demande des marchés pour faire des bénéfices, vous vous amuserez, car vous aurez appris quelque chose.

Nous souhaitons également nous assurer que tous les choix que vous ferez dépendront avant tout de ce qui est le plus important pour vous. C'est pourquoi ces choix ne doivent être ni trop évidents, ni trop mêlés à des besoins de première nécessité. Par exemple, dans la vraie vie, la question de choisir entre manger et acheter une boîte de cartes Magic: The Gathering ne se pose pas (sauf pour moi en 1994). La réparation d'objets est si importante qu'elle ne devrait pas représenter un sacrifice douloureux. Nous reviendrons plus tard sur cette régulation, mais il s'agit d'un moyen très pratique et très équitable de faire dépenser de l'argent aux joueurs.

Les habitations ou la résurrection sur place sont des moyens de régulation facultatifs, puisque vous n'en avez pas réellement besoin pour atteindre les plus hauts niveaux. Le fait de savoir respecter un budget et utiliser de façon ingénieuse le système de vente aux enchères vous permettra d'acheter de meilleurs objets d'intérieur ou d'être ressuscité sur place plus souvent. Ces options ne doivent pas être trop abordables ; si tout le monde peut se les offrir, personne n'aura la possibilité de s'amuser en apprenant à gérer son argent. C'est pourquoi elles sont plus coûteuses.

En résumé, nous voulons reprendre ce que nous donnons afin de vous proposer une expérience ludique à travers le processus d'apprentissage et de maîtrise de l'économie.

Réserves de ressources

Nous proposons aux aventuriers différents moyens de forcer la redistribution des ressources dans le jeu :

    Tuer des créatures

      Le massacre des monstres pour récupérer du butin est la pierre angulaire de tout JdR de science-fiction et de fantasy. Ce butin peut être composé d'argent, de matériel qui ne sert à rien et d'équipement "précieux". Pour les besoins de cet article, nous pouvons également parler "d'argent", de "matériel qui se transforme rapidement en argent" et de "moyen de régulation déguisé en équipement précieux".

    Tout ce qui ne consiste pas à tuer des créatures

      Cela englobe les quêtes, défis, aventures, donjons, etc. En règle générale, les joueurs n'aiment pas recevoir de l'équipement inutile dans ces cas-là, nous leur donnons donc de l'argent et de l'équipement précieux en récompense de leurs exploits. Mais nous leur donnons également parfois de l'équipement inutile, faussement précieux (mais c'est un secret, ne le dites à personne !).

    Objets gratuits

      Ils n'attendent que d'être ramassés par le premier venu ! Il s'agit de découvertes et d'objets récupérés pendant la collecte liée aux compétences d'artisanat. Les découvertes existent uniquement parce qu'elles sont amusantes, tandis que la collecte d'objets propose un niveau de divertissement un peu plus sophistiqué.

Dans un monde idéal, aucune de ces réserves de ressources ne devrait générer directement de l'argent. Vous devriez être dans l'obligation de trouver un acheteur pour tout ce que vous récupérez et lui échanger contre une reconnaissance de dette appelée "argent". Si nous ne le faisons pas, c'est parce qu'encore une fois, ce n'est pas amusant. WildStar est un jeu de science-fiction et s'enrichir en s'améliorant fait partie des règles fondamentales. Merci bien, Gary et Dave !  Et puis, tant que nous y sommes, n'oublions pas de jeter la pierre à ce cher John pour un certain trésor nain caché sous Erebor, trésor qui a lancé cette idée d'argent gratuit n'attendant que d'être ramassé !

Moyens de régulation des ressources

Alors, comment pouvons-nous récupérer tous les billets que nous imprimons à tour de bras pour donner aux joueurs l'impression qu'ils s'enrichissent ? Comme vous le savez, nous avons plus d'un tour dans notre sac pour reprendre votre argent. Mais nous faisons de notre mieux pour rendre ces impôts amusants. Il s'agit d'une tâche impossible, mais nos concepteurs ont tous un petit grain de folie.

Dans un article que j'ai lu récemment, différentes personnes discutaient des moyens de régulation des ressources afin de déterminer s'ils sont nécessaires ou non. Je pense qu'ils le sont, car sans eux, l'inflation tuerait le commerce et avec lui, un moyen très pratique d'obtenir des objets. Dans WildStar, il est également nécessaire de s'appuyer sur le commerce entre joueurs pour obtenir un équipement complet pour ses personnages.


    Réparation et apprentissage

      La réparation des objets est un moyen de régulation connu. Il est très prisé, car il s'ajuste en fonction du niveau de richesse du personnage. Plus votre équipement est onéreux et plus vous gagnez accès à des trésors, plus les coûts liés à l'entretien de cet équipement augmentent. C'est à cela que je pensais lorsque je parlais d'un moyen de régulation déguisé en équipement précieux. L'apprentissage est un autre moyen évolutif de réguler les richesses. Ces deux options sont d'excellents moyens de réguler les ressources et libérer un espace économique nous permettant d'intégrer d'autres aspects amusants. Mieux encore, ils sont très équitables, car ils augmentent à mesure que votre capacité à payer s'accroît.

    Taxes commerciales / impôts

      L'aspect régulateur de l'équipement précieux est renforcé quand il n'est pas utilisé. Lorsque vous mettez des objets en vente, nous prenons un petit pourcentage au passage. Le vendeur gagne de l'argent via le système de ventes aux enchères, mais cet argent provient d'un autre joueur. La somme d'argent totale détenue par tous les joueurs d'un serveur donné est donc en réalité réduite par les taxes commerciales prélevées sur chaque transaction. La seule façon pour un équipement précieux de générer de l'argent dans ce système économique intervient au moment de sa vente à un marchand. Le reste du temps, il ne rapporte rien ou permet simplement de réguler le système.

    Détournement d'argent éhonté

      Certains objets sont si géniaux que tout bon aventurier ne peut s'imaginer vivre sans. Il s'agit des montures, habitations ou de toute autre chose que vous enviez aux autres. Ils permettent d'ajuster la richesse attendue d'un joueur, qui, en toute probabilité, projette de se les offrir. S'il n'a rien prévu, il lui reste les ventes aux enchères ou encore la possibilité d'économiser pour se les payer bien après tout le monde.

    Dépenses facultatives 

      Comme leur nom l'indique, elles n'ont rien d'un passage obligé. Il s'agit d'argent "pour le jeu", c'est-à-dire des options payantes qui ont un lien avec le gameplay. Elles peuvent inclure des résurrections sur place, des déplacements rapides, des récupérations d'objets ou encore des prix fixes pour certains objets. Le joueur peut choisir de les acheter ou non, en fonction des ressources à sa disposition et de ce qu'il compte dépenser dans un avenir proche.

Remplir son bas de laine

Le maréchal Helmuth von Moltke, premier du nom, a écrit dans son livre On Strategy (De la stratégie) qu'aucune opération planifiée ne tient au-delà du premier contact avec les forces ennemies.

Ces mots de Moltke peuvent s'adapter à notre cas : aucun plan ne survit au premier contact avec le monde réel. Le système économique de WildStar ne fait pas exception à la règle. Nous devrons nous adapter dès la sortie du jeu et à chaque nouvelle mise en ligne de contenu. Les joueurs s'attendent naturellement à gagner des récompenses plus importantes au fil des nouveautés qui ne tarderont pas à être introduites et qui sont accompagnées d'équipements toujours plus coûteux. Il s'agit d'un exercice d'équilibrage délicat, dont l'objectif consiste à réguler la quantité d'argent accessible à tous pour le commerce. Tel est le véritable but de l'or. Les moyens de régulation de la richesse mis en œuvre doivent pouvoir absorber la quasi-totalité de l'argent généré par le jeu. Pourquoi pas la totalité ? Parce qu'il doit en rester un peu pour le commerce.

Le montant restant est variable, mais doit correspondre au nombre d'heures de jeu investies par tous les joueurs sur un serveur donné. On pourrait notamment partir du principe qu'une heure de jeu "effective" correspond à une unité économique fictive appelée "bull". Si on additionne le nombre de "bulls" d'un serveur donné, on devrait obtenir, grosso modo, le même nombre d'heures de jeu pour les personnages actifs. Si nous obtenons bien moins de "bulls" que prévu, cela signifie que nos moyens de régulation sont trop coûteux. Si nous en avons nettement plus, cela signifie que nous faisons trop de cadeaux ou que le jeu comporte une faille exploitable.

J'espère que cet aperçu de l'économie dans WildStar vous a plu. Nous espérons pouvoir donner aux joueurs tout le loisir de faire ce qu'ils veulent de leur argent, qu'ils choisissent de le dépenser, de le garder ou de s'escroquer les uns les autres ! Merci d'avoir pris le temps de me lire !

 
Posté par Charles Durham


Mercredi 29 mai 2013
 
WildStar Wednesday - Les Luminais

Les Luminais sont des hybrides eldans-humains qui détiennent les titres de noblesse les plus élevés du Dominion, et dont le sang eldan qui coule dans leurs veines les distingue des autres races de l'empire. Chaque Luminai descend directement de Dominus le sang-mêlé, premier empereur du Dominion. Ils sont considérés par beaucoup comme la preuve vivante de l'héritage eldan dont l'empire bénéficia il y a près de deux mille ans.

Les Luminais ressemblent à leurs cousins humains, mais en version plus élancée, puissante et idéalisée. De même, les traits de leur visage dénotent clairement leur ascendance extraterrestre. Souvent vêtus de robes ornementées et de masques décoratifs, ils offrent une présence imposante et intimidante en public.

Un âge d'or

Le premier et le plus célèbre de tous les Luminais est Dominus le sang-mêlé,  qui arriva sur la planète Cassus en l'an 1 de l'ère impériale (EI). Dominus fut créé par les Eldans sur la planète Nexus, à l'aide du patrimoine génétique de la célèbre valkyrie cassienne, Tresayne Toria. Lors de son arrivée tant attendue, Dominus fut accueilli à bras ouverts par son nouveau peuple et couronné premier empereur du Dominion, qui venait d'être créé. Bénéficiant de la force et du courage de sa mère légendaire, le sang-mêlé était aimé du peuple de Cassus et son règne est aujourd'hui considéré comme l'âge d'or du Dominion.

Comme la plupart des Luminais, Dominus vécut extrêmement longtemps et régna sur le Dominion pendant près de trois siècles. Il mourut paisiblement en l'an 292 EI, laissant l'empire aux mains de son premier né, Azrion. Les autres enfants de Dominus, connus aujourd'hui sous le nom de Scions, fondèrent les Grandes maisons des Luminais et aidèrent leur frère à guider le Dominion vers l'avenir.

L'héritage préservé

En 1376 EI, suite à la prétendue ascension à la divinité des Eldans, l'empereur régnant Jarec de la Maison Azrion proclama la Déclaration vigilante. Ce document, qui officialisait la déification des Eldans, unit l'empire dans la même foi. Il incluait également le Décret ancestral, une série de lois visant à préserver la lignée eldane sacrée des Luminais. Ce décret mettait en place une série de règles régissant le mariage et la reproduction des Luminais dans et entre les Grandes maisons, dont l'intégrité est encore respectée aujourd'hui.

Les controverses entourant cette Déclaration vigilante eurent pour conséquence inattendue un conflit racial et de classes entre les Cassiens de haute lignée et ceux de basse lignée. Les Cassiens de haute lignée étaient ceux qui pouvaient remonter leur lignée jusqu'à une ou plusieurs des Grandes maisons luminais, prouvant ainsi qu'ils avaient du sang eldan dans les veines. Ce qui n'était pas le cas pour les Cassiens de basse lignée. Ce fossé entre Cassiens persiste encore de nos jours et demeure à la base de nombreux systèmes politiques et sociaux du Dominion.

Fortune et pouvoir

Malgré leur pouvoir quasi illimité au sein du Dominion, les Luminais sont relativement peu nombreux, et on les croise rarement en dehors des maisons de leur famille. Considérés par certains comme des divinités et disposant de fortunes et de pouvoirs inimaginables, les Luminais vivent dans un monde inconcevable pour la plupart des citoyens du Dominion.

À l'instar d'autres groupes reclus et isolés qui entretiennent des contacts fréquents, ils ont développé leurs propres méthodes de communication et d'interaction. Cela comprend les rituels et formalités observés en public ainsi qu'en privé, des phrases et gestuelles connues d'eux seuls et, bien sûr, une lutte perpétuelle pour obtenir fortune, puissance et influence. Comme on peut s'y attendre, les luttes entre maisons sont souvent mortelles, mêlant tromperies, machinations et meurtres.

Dominus réincarné

L'empereur actuel, Myrcalus le vengeur, s'est emparé du trône par la force suite au sombre règne de Vorios le fallacieux qui avait failli provoquer la ruine de l'empire. Il est surnommé "Dominus réincarné" par de nombreux citoyens du Dominion. Si sa ressemblance physique avec Dominus est indéniable, ils sont nombreux à estimer qu'il partage les mêmes qualités de force, de courage et de volonté indomptable que son illustre ancêtre. Suite à la découverte de Nexus, l'empereur Myrcalus a juré qu'il ramènera le monde natal de ses ancêtres dans le giron du Dominion, et qu'il guidera l'empire vers un nouvel âge glorieux de suprématie galactique.

 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Lundi 21 mai 2013
 
Le plein de news - Les vocations de WildStar

Êtes-vous prêts pour une annonce aux proportions épiques ? Carbine va vous en mettre plein la vue avec ses dernières révélations concernant les vocations ! Nous vous proposons deux vidéos inédites, accompagnées d'une mine d'informations sur les Soldats, les Explorateurs, les Savants et les Colons ! Accrochez-vous, on passe à la vitesse supérieure !

Cliquez sur le lien suivant pour votre leçon: http://www.wildstar-online.com/fr/the-game/paths/

Un film WildStar

Accrochez-vous bien ! L'agent Voxine s'apprête à tout vous dire sur les vocations et vous prépare à votre arrivée sur Nexus ! Vous êtes prêts ? Cette leçon risque bien de laisser des traces.



Et le gameplay dans tout ça ?

BOUM ! Le dernier épisode du DevSpeak fait la part belle au système de vocations de WildStar !



Les développeurs sont dans la place !

Cette courageuse équipe s'attaque à l'indomptable Nexus à sa façon !

On passe aux choses sérieuses !

Tout ce qu'il y a à savoir sur les Soldats, Explorateurs, Colons et Savants se trouve ici. Prêts ? On passe à la vitesse supérieure.




Il vous reste des questions ?

C'est votre jour de chance ! L'agent Voxine nous a donné la permission de vous répondre. Faites simplement en sorte de ne pas vous faire... punir.



Quelle vocation vous correspond ?

Quelle vocation pensez-vous choisir à la sortie de WildStar ?
Partagez votre choix sur Facebook et dites-nous quel genre de personnages vous aimez jouer.

 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Vendredi 17 mai 2013
 
Click Me.

A little something to look forward to.

 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Mercredi 15 mai 2013
 
WildStar Wednesday - Notes de version M31

Cette semaine, nous avons bouclé la première session de bêta-test et, avant de continuer, nous tenons à remercier nos testeurs du fond du cœur pour leurs incroyables retours ! Il est maintenant temps de se préparer au bêta-test, deuxième round : le Dominion ! Nous allons envoyer cette semaine une grande quantité d'invitations (à ne pas confondre avec le test de charge mentionné la semaine dernière, qui est toujours prévu pour un futur proche), alors consultez régulièrement vos boîtes de réception et de courrier indésirable au cas où vous seriez invité ! Et grâce aux commentaires d'un petit groupe de testeurs extérieurs aux États-Unis, nous avons décidé de ne plus limiter nos invitations à certaines régions. Alors, peu importe où vous vivez, vous avez désormais les mêmes chances d'être invité à participer au bêta-test fermé que n'importe qui !

Lors du dernier test, les notes de version ont immédiatement été divulguées et nous avons pris la décision qui nous semblait la plus appropriée : nous les avons publiées pour tout le monde, par souci d'équité. Au vu des réactions à cette initiative, nous avons décidé qu'il n'y avait aucune raison que nous ne publiions pas les notes de version du deuxième round de bêta-test. Alors, tant pis pour les rebelles en herbe ! Cette fois, on se charge nous-mêmes de la fuite !

N'oubliez pas qu'en lisant les notes de version, vous allez vous gâcher le plaisir de la découverte de certaines des révélations à venir, comme les nouvelles zones ou nouveaux donjons. Ces notes de version ne contiennent pas beaucoup de détails ou de contexte mais, dans tous les cas, si vous détestez qu'on vous gâche la surprise, il vaut mieux éviter de les lire.

Bref, pour ceux qui sont encore là, regardez ci-dessous pour consulter les notes de version "M31" ou "CBT2" (en anglais) pour ce nouveau round de bêta-test. En espérant qu'elles vous plairont !

Welcome to Closed Beta 2!

This week we wrapped up the first round of beta, and we've received tons of amazing feedback from our testers, so before we move on, a huge thank you to all of the participants! It's time to ramp up to Closed Beta Two: The Dominion! We're sending out a huge batch of invites this week to Closed Beta (not the stress test we mentioned last week, that's still coming up in the future), so keep an eye on your inboxes and spam boxes for emails from us should you get invited! And thanks to the feedback from a small group of testers we brought in from outside the US, we've decided to no longer region-restrict our invites. So regardless of your location in the world, you've got the same chance as anyone to get invited to our Closed Beta!

Last time Closed Beta started, our patch notes immediately leaked, and we responded in the only way we knew how: by releasing the notes to everyone out of fairness. After seeing the reactions of everyone to our patch note release, we've decided that there's no reason not to release the patch notes for Closed Beta 2 right here. Sorry, leakers! This one's ours to release first.

Please know that by reading the patch notes, you are going to be spoiling some of our upcoming reveals for yourself, like new zone names, dungeons, etc. There's not going to be ton of detail or context for these in the patch notes below, but if you're the kind of person who loves waiting for true reveals, you may want to avoid reading the patch notes.

For those of you who've stuck around, here are the "M31" or "CBT2" patch notes for the latest round of beta. Enjoy!

Patch Highlights

    Exiles have been hidden away for this round of beta, but give a warm welcome to the Dominion! That was not a request.
    The Ruins of Kel Voreth have opened up for testing. This dungeon is intended for level 20 players!
    Battleground: Smash & Grab is now available! This 10v10 Capture the Flag variant opens immediately at level 3, and is available all the way through the beta level cap of 30.
    The old Attribute names (Strength, Dexterity, Technology , Magic, Wisdom, Stamina) have been renamed for more WildStar-ian flair: Brutality, Finesse, Tech, Moxie, Insight, and Grit.
    Milestones and Attributes have had a major redesign. See the Class notes below for more details.

Available Content for M31 (CBT2)

    Classes

      Esper
      Stalker
      Spellslinger
      Warrior

    Races

      Cassians (Human)
      Draken
      Mechari

    World Regions

      Crimson Isle (Level 3-6)
      Deradune (Level 6-14)
      Auroria (Level 14-22)
      Whitevale (Level 22-30)

    Dungeons

      Stormtalon's Lair (Unlocks at level 17, recommended for level 20)
      The Ruins of Kel Voreth (Unlocks at level 17, recommended for level 20)

    PvP

      3v3 Arenas (Unlocks at level 30)
      Battleground: Smash & Grab (Unlocks at level 3)

    Houston (Addon Creation Tool)

General

    For this round of beta, the level cap has been increased from 22 to 30.
    Removed the “/abv” and “/abilityvendor” slash commands. Players will need to find an Ability Vendor when they have new abilities to learn.
    In missions/quests/vehicles where the Limited Action Set bar is replaced with temporary abilities, players can no longer use their normal abilities via keybinds.
    "Account" keybinds are now properly set as the default keybinds when creating a new character.
    "Rez at nearest Holocrypt" now intelligently chooses the closest rez location based on your zone and subzone.
    Added an early version of target marking (with no art). If you wish to use the feature currently, type "/SetMarker <1-9>" for the different markers. These commands can also be keybound for easy target marking in the Keybind menu.
    The quest log should no longer display abandoned quests in the Available Quests list unless they're available by Holocall.
    The "additional info" dialogues can now be continued after accepting a quest.
    By default, Holdouts no longer drop loot other than Settler resources. This may be changed on a per-Holdout basis in the future.
    Scientists can now also use their Scan Bots to unlock datacubes.
    Settler interactables (informally known as "minfrastructures") now reward faction reputation, and have a more subtle callout.
    Challenges will now trigger their cooldowns regardless of the tier completed.
    Public Events: Defend objectives now succeed if any defendants are still alive when the time expires. Fixed an issue where challenges would not always trigger or progress.
    Holdout creatures should now properly distribute aggro among nearby participants, rather than all enemies targeting a single player with all their hate.
    Fixed an issue where some challenges were granting credit for each creature in a cluster rather than the cluster itself.
    Fixed an issue where visuals could get stuck on a player if they interacted with interactable game elements (i.e. Rapid Tap, Timed Tap, etc.) too quickly.
    /stuck can now only be used once every 30 seconds.
    Fixed a bug that would cause players to get stuck in an invisible party when a server crash or reset occurred.

    New Feature : Mentoring!

      This system allows a higher level player the chance to play together with lower level players without negatively affecting their progression.
      While a Mentor, the higher level player loses no access to their unlocked or purchased skills. However, attribute-based milestones will be adjusted based on the Mentor’s stats at the Mentor Level.
      Players will be specifically prompted to become a Mentor if they are six levels or higher above the lowest level player in the party, however any player can mentor a lower-level player (regardless of the level difference) by typing "/mentor" while grouped.
      Players must be within group range of a lower level player to Mentor down to them.

    New Feature : Rallying!

      This system will allow players to enter instanced content at the level of the instance, facing its challenges at the level they were intended.
      PvP Rallying is mandatory. All players will have their level and gear scaled up to max level of the content.
      PvE Rallying does not exist in this round of Closed Beta and will be added in a future update. Expect to face challenges at the level they were intended for special achievements, rewards, and loot!

UI

    The Settler "build" UI has been updated with a cleaner interface.
    The Taxi UI now always shows the entire continent at all times.
    Cleaned up combat floater text to be more noticeable.
    Added a tooltip delay when hovering over abilities so those who prefer to mouse-click abilities (weirdos) can see what they're doing.
    Visual cues have been added to the UI to indicate when the player is queued for a match or has flagged themselves for PvP.
    Buffs and debuffs are now a little larger and prettier.
    Nameplates should no longer show other players as grey.
    Added a "Cannot Use" overlay to inventory items that can’t be equipped.
    Player should no longer see floater text saying they gained 0 reputation.
    Vendors now give proper feedback when a transaction has failed.
    Vendor items now correctly indicate "cannot afford" if any of the purchase requirements aren’t met.
    A first round of nameplate optimizations has been completed! Nameplates should cause less framerate loss when in their default state.
    Fixed an issue where dying no longer irreversibly hangs up the communicator. Now you can get that call from your mammy after you’ve rez’d (and why don’t you call her more?).
    Polished world maps have been added in-game for the new zones, including: Auroria, Deradune, Whitevale, Ruins of Kel Voreth, Smash and Grab, Illium, and Crimson Isle.
    Several cross-UI optimizations have been made to increase framerates across the board.
    Updated the Tradeskill Overview screen with a little bit of polish.
    Vendors now properly label known schematics.
    An early version of a "Show Guides" mode now exists in the Tradeskill UI that can be activated to explain the various aspects of the crafting window.
    In the Character Panel, right-clicking an item now unequips it while left-clicking will pick up the item.
    An early version of Raid Frames have been added. Party leaders can convert their groups to raids and utilize (prototype) features like Ready Checks. This will be in a much more polished state in future patches, but if you'd like an early look at the feature, feel free to mess around with it!
    Fixed an issue where players who had queued for two roles in Group Finder would always have the first role selected displayed on the UI.

    Quest Tracker Updates

      New art, text coloration, spacing, and formatting of quest-abilities.
      Added advanced tooltips to quest titles that provide the difficulty, more detailed objective information, and a prompt for hint arrows.

    The Quest Log has had a polishing pass. Changes include:

      Art updates to all forms and icons.
      Quest entry layout now puts episode info on the bottom.
      Quest descriptions and titles now recolor based on whether or not the quest is complete.
      Quest entries no longer cut off the names if they are too long.
      New Quest Sharing UI has been implemented.

    Combat Log Updates (Addon Creators, take note!):

      Added shield healing, XP gains, rep gains, and path XP messages.

    Chat Updates

      Updated Chat color defaults to separate Say and Loot channels.
      Reworked Chat’s whisper-reply function so it processes the command after a space (allowing slash commands that start with “r” to work again).

    Character Selection/Creation

      Names are now validated as they are typed, with helpful information as to why the name is not valid.
      Added distinct faction icons to the character selection screen (this art is temporary).

    Achievements Panel

      Added better filter organization.
      Added a “Show Only Achievements with Rewards” toggle.
      Added a search clearing button and focus clearing for the search string

    Houston

      Closing a single Form from an addon with a sprite or template added no longer causes a crash.
      Fixed a Windows crash which occurred when loading an addon with a SliderBar.
      Removing all text from tooltips in Houston should no longer draw a blank in-game tooltip.
      Line numbers have been added to the left side of the Lua editor.
      Fixed a crash when attempting to “view code” with only the xml file open.

Tradeskills

    Tier 1 nodes no longer give Tradeskill XP to players who have dropped the appropriate gathering skill.
    Tradeskill vendors now sell more harvesting tools, including Laser Pickaxes, Laser Chainsaws, and Relic Blasters.
    Harvesting tools now come in 5 tiers (Novice, Apprentice, Journeyman, Artisan, and Expert).
    Harvesting tools have new visual effects.
    Changed the visual effects on rare farming mushrooms to make them more visible in the world.
    Fixed a timer-reset exploit in Mining caves.
    Tradeskill NPCs are now multi-tier stores appropriate to the Tradeskill.
    Tooltips for Technologist Consumables have been updated to match Stat updates.

    Architect

      Provided variants for "Marauder Metal Grate" schematic.
      Set item levels for crafted items to be appropriate with the crafting tier.
      Fixed an overlapping discoverable area on the Marauder Television schematic.
      Fixed an inaccessible Tier 2 Garden FABkit schematic.
      Fixed some Tier 4 window schematics that had become inaccessible.
      Put the first two Garden FABkits in the proper order in progression.
      Added new housing items to Tier 5.
      Added a proper tech tree.
      The Large BBQ Pit schematic no longer requires unlocking the Large BBQ Pit Schematic before learning the Large BBQ Pit schematic. Recursive requirements are awesome!

    Weaponsmithing

      Augments have been removed.
      Weapon Systems have been added.
      Removed a few outdated legacy items.
      Weapon Attachments can now be crafted.

Items and Gear

    Fixed an issue with incorrect item quality colors appearing in item tooltips.
    Removed outdated information from item tooltips (weapon speed and damage).
    Fixed inaccurate item gain messages when manipulating item stacks.
    Banks can no longer be used outside the range of the banker NPC.
    Validated and adjusted costs for mail, travel, resurrection, repair, training, and marketplace as part of the balance pass.
    Found and fixed all of the items that you could possibly sell back to a vendor for more than the purchase price.
    All bags should now vendor for the roughly the same price based upon slot count.
    World loot drops have been updated to include newer medishots and food.

    3 new item slots now exist, along with a 4th slot added as a placeholder.

      Weapon Attachment – Always has 20/30/40% of power going to Assault Power.
      Support Systems – Always has 20/30/40% of power going to Support Power.
      Implant (Temporary name, may change).
      Augment (Temporary name pending outcome of community design).

    Item Modification

      Fixed an issue where slotting random chips would not display the actual result of the "randomness" in the UI.
      Slightly reduced the amount of power granted to items with multiple sockets.
      Fixed an issue which was causing a significant number of "special ability" chips to not work.
      The bonus power an item gets for having extra sockets now goes directly to the base power of the item, rather than each individual socket increasing its own power according to percent contribution.
      Added Fused (locked) secondary stat chips for equipment.
      Designed and implemented new rules for secondary stats. Specific locked stats will come on specific slots (eg gloves will always have strikethrough, critical or crit severity).
      Buying back items from vendors will no longer re-roll random chip stats.
      Buying back modified items from vendors will no longer erase the modifications.

Classes

    General

      The Stun, Knockdown, and Vulnerable CC States no longer restrict abilities which force movement on players.
      The ‘Dodge’ string that displays in the Combat Log and as a Combat Floater in response to avoiding an attack has been switched to read ‘Deflect'.
      Out of combat mana regeneration is now a flat amount (and has thus been removed from the Secondary Stat list).
      Shields now start to regenerate if you avoid taking damage for 10 seconds regardless of your in-combat/out of combat state.
      Charge/Release and Press/Hold ability mechanics have changed.
      Attribute Spending has been removed. While we do want to retain the design of allowing players to customize their stats, we think having two systems (Attribute spending and gear modification) that accomplish the same end-result was redundant.
      Secondary Stats are now increased based off your Primary Attributes.

        Attribute contributions to Secondary Stats can be seen by clicking on an Attribute in the character panel.
        Mini Milestones also give large boosts to Secondary Stats and are unlocked by reaching certain Primary Attribute Thresholds.

      Attribute Milestone System Overhaul

        Milestones are no longer slotted, instead they are automatically unlocked and applied by reaching certain Attribute Thresholds (as described within the Character Panel UI by clicking on a Primary Attribute)

          Milestones are no longer tiered, instead they either scale with their associated Attribute or they are static
          The vast majority of Milestones have been completely re-designed and each class has their own unique Milestones

        The Milestone tab has been removed from the Limited Action Set UI. Milestone information is now found within the Character Panel by clicking on your attributes.

      Hitting an enemy that is Immune to a specific CC State will now still deduct Interrupt Armor if the applied CC State interacts with the Interrupt Armor system.

        Ex: A boss that is immune to knockbacks will still lose Interrupt Armor when hit with a knockback, even though he won't physically be knocked back.

      Crowd Control is now immediately applied to a target if their Interrupt Armor is broken (rather than when landing a CC after the Armor has been broken).

        Reduced Interrupt Armor granted by most spells by 1 to account for this change.
        This effectively keeps gameplay unchanged, we've just changed the visuals so that breaking Interrupt Armor has an immediate effect.
        Charge and Release: On initial press, the ability will now charge up (without needing to be held), and on the second press of the same button will fire. If you wait until the ability has been fully charged, it will automatically fire after a few seconds.
        Press and Hold: Press once to turn the ability on, press again to deactivate it.
        Those who liked the old way these abilities worked can switch it back in the Combat Options menu.

    Esper

      New Abilities

        Focused Relief

          Heals the target and then increases their armor for 5 seconds. Consumes all Focus Points.
          1FP: [110% Support Power] Health, +2% Armor
          2FP: [110% Support Power] Health, +4% Armor
          3FP: [110% Support Power] Health, +6% Armor
          4FP: [110% Support Power] Health, +8% Armor
          5FP: [110% Support Power] Health, +10% Armor
          Creates an 8m ground hazard, lasting for 5 seconds, which deals [33% Assault Power] damage every second to 3 enemies within its radius. Additionally, enemies hit by the hazard are debuffed and take 5% increased Magic damage from all sources for 10 seconds. Generates a Focus Point if used in combat.

        Mirage

          Creates a Mirage, which lasts for 60 seconds, at the targeted location. Any injured ally that walks through the Mirage will have [400% Support Power] health restored. The Mirage generates a Focus Point for the caster if triggered during combat. This has two ability charges and each one has a 30 second cooldown.

        Projected Spirit

          Darts the caster forward 25 meters, restoring [400% Support Power] to them and 3 of their allies along the way. Generates a Focus Point if used in combat.

      Ability Changes

        The visual effects for Crush will now play even if the spell is deflected.
        Crush was accidentally knocking down 4 enemies, now properly knocks down a maximum of 3 enemies.
        Mental Boon
        Now targets the most-injured players rather than the closest allies.
        Changed the order in which certain abilities unlock:

          Spectral Frenzy is now level 1 (Was level 22)
          Mind Over Body is now level 6 (Was level 20)
          Bolster is now level 10 (Was level 6)
          Telekinetic Strike is now level 14 (Was level 1)
          Blade Dance is now level 18 (Was level 14)
          Soothe is now level 20 (Was level 10)
          Restraint is now level 22 (Was level 18) 

      New Attribute Milestones

        Brutality: Rank – 1 [Feast or Famine]

          Spammers reduce enemy Magic Mitigation and increase ally Magic Mitigation by 30% for 4 seconds.

        Brutality: Rank – 2 [B-I-N-G-O]

          On landing a Critical Hit, you have a 50% chance to generate a Focus Point. This can only occur every 5 seconds.

        Brutality: Rank – 3 [The Humanity]

          Whenever you use a Finisher on an enemy OR ally below 30% health, you deal OR heal an additional [250% Brutality] damage. This can only occur every 8 seconds.

        Finesse: Rank – 1 [Bounce Back]

          Before taking damage from a Critical Hit, you have a 15% chance to restore [200% Finesse] health.

        Finesse: Rank - 2 [Breakaway]

          Whenever you earn a CC Break, gain a Dash token.

        Finesse: Rank - 3 [Rope-A-Dope]

          After landing a Spammer on an enemy or an ally, you cannot be Dazed for 3 seconds.

        Finesse: Rank - 4 [Evasive Maneuvers]

          After Dashing, your Damage Mitigation is increased by 25% for 5 seconds.

        Moxie: Rank - 1 [The Old One-Two]

          After casting a Finisher, the healing or damage of your next Builder cast within 10 seconds will be increased by [100% Moxie].

        Moxie: Rank - 2 [Molasses]

          Being Rooted, Snared, or Tethered grants an Absorption Effect that lasts for 5 seconds and absorbs [200% Moxie] damage. This can only occur every 10 seconds.

        Moxie: Rank - 3 [Figment]

          While at full health, you have a 20% chance to summon a Figment on an enemy you damage. The Figment lasts for 8 seconds and deals [100% Moxie] damage per second. This can only occur every 8 seconds.

        Moxie: Rank - 4 [Whiff Insurance]

          When an enemy Deflects a Finisher, gain a Combo Point. This can only occur every 5 seconds.

        Moxie: Rank - 5 [Rupture]

          Killing an enemy spawns a Health Orb at their location, it can be picked up to restore [200% Moxie] health. This can only occur every 5 seconds.

        Tech: Rank - 1 [Not Snackworthy]

          While you have Shields and take damage, you have a 25% chance to apply a DoT to your attacker which deals [25% Tech] damage every second for 5 seconds.

        Tech: Rank - 2 [Trip Wire]

          When your Shields become depleted, you apply a 50% to Snare to 5 enemies within 8 meters for 5 seconds. This can only occur once every 10 seconds.

        Tech: Rank - 3 [Bio Shields]

          Your heals also restore [150% Tech] Shields. This can only occur every 2.5 seconds.

        Insight: Rank - 1 [Build Up]

          Healing an ally with a Builder also applies a stacking buff. When healing a target with 3 stacks, you restore an additional [150% Insight] health.

        Insight: Rank - 2 [Mental Overflow]

          When you would gain a Focus Point while at full Focus Points, a Focus Point Orb spawns near your location and lasts for 5 seconds. This can only occur every second.

        Insight: Rank - 3 [Companion]

          When healing yourself or an ally, you have a 20% chance to summon a Companion. The Companion lasts for 8 seconds and restores [100% Insight] health per second to your target. This can only occur every 8 seconds.

        Insight: Rank - 4 [Desperate Times]

          While below 10% Mana, your Finisher Spells generate 50 bonus Mana. This can only occur every 5 seconds.

        Insight: Rank - 5 [Jackpot!]

          Landing a Critical Heal reduces all of your cooldowns by 2 seconds. This can only occur every 10 seconds.

        Grit: Rank - 1 [No Pain No...]

          Taking damage has a 25% chance to generate a Focus Point. This can only occur every 5 seconds.

        Grit: Rank - 2 [Me Worry?]

          When you drop below 15% Health, you proc an AoE group buff that increases healing received by 25% lasting for 10 seconds. This can only occur every 60 seconds.

        Grit: Rank – 3 [Fisticuffs]

          Taking damage from a target you are facing increases your armor by 25% for 3.5 seconds.

    Spellslinger

      New Abilities

        Call the Void

          Creates a 10 meter zone 15 meters in front of the caster that heals the 5 lowest health allies within the zone for 45% Support Power health each second for 12.0 seconds.  Additionally, allies receive a buff that increases all healing they receive by 5% for 15.0 seconds.
          Surge Bonus: Heals 61% Support Power health per second.

        Dual Fire

          Heals the 3 lowest health allies in a cone in front of the caster for120% Support Power health and deals 39% Support Power damage to the 3 closest enemies.

        Healing Torrent

          Heals the 3 allies with the least health within a line ahead of the caster for 350% Support Power health. The Mana cost of this ability increases each time it is used within 8.0 seconds of its previous use, capping at 5 uses
          1x: 66 Mana | 2x: 72 Mana | 3x: 78 Mana | 4x: 84 Mana | 5x: 90 Mana
          Surge Bonus: Healing increased to 525% health.

        Void Slip

          Instantly transitions the caster into the Void for 4.0 seconds, removing all disables and debuffs. Upon return, the caster receives an absorption shield with 600% Support Power health for 15.0 seconds.

      Ability Changes

        Spellslinger abilities can no longer hit when the target is not in line-of-sight.

        Arcane Infusion

          Instant heal reduced from 700% Support Power to 550% Support Power.
          HoT reduced from 50% Support Power each tick to 40% Support Power.
          HoT duration decreased from 12.0s to 10.0s.
          Now gives 1 Interrupt armor (down from 3).

        Assassinate

          Now given to players at level 9 (down from 14).

        Cone of Frost

          Now applies the Snare effect normally and the Root effect only when Surged.

        Distortion

          Surge bonus has been decreased from 5 Support Power to 4.1 Support Power.
          Distortion has been tweaked to hit the 3 lowest health targets in a line in front of the caster (including the caster).

        Focus Target

          Cooldown reduced from 60s to 5s.
          Can now only be applied to one ally at a time.

        Gate

          Gate's telegraph should now only appear when hovering over the tooltip and not while using the ability.
          The Force Move has been increased from 15 meters to 20 meters.
          Stun duration increased from 3.0s to 3.2s.

        Ignite

          Instant damage reduced from 85% Assault Power to 65% Assault Power.
          Unsurged total DoT damage increased from 1.715 to 1.855.
          Surged total DoT damage increased from 2.57 to 2.783.
          DoT damage no longer has a chance to break Roots.

        Power Torrent

          Cooldown reduced from 60s to 30s.
          Buff duration reduced from 12s to 4.5s.

        Precision Fire

          Now given to players at level 1 (down from 9).
          Tooltip updated to better communicate damage dealt.
          Speed bonus now only given when an enemy is hit in the central cone.

        Purify

          Renamed from Sigil: Purify.

        Rapid Fire

          Now given to players at level 18 (up from 1).

        Spatial Shift

          Now given to players at level 14 (down from 18).
          Tooltip updated to clarify that the target is only immune to damage during the 1.5 second cast time, not during the Disorient.
          Cooldown increased from 25 seconds to 30 seconds.

        Runic Healing

          Mana cost increased from 2 per tick to 4 per tick.

      New Attribute Milestones

        Brutality: Rank - 1 [Victory]

          Landing a killing blow on an enemy regenerates 25 Mana and 35 Spell Surge. This can only occur 3 times every 30.0 seconds.

        Brutality: Rank - 2 [Opportunist]

          When one of your spells hits a stunned, vulnerable, or disoriented target your Critical Severity is increased by 15% for 8.0 seconds.

        Brutality: Rank - 3 [Bullish]

          When you are at full health, your Assault and Support Power are increased by 50% Brutality.

        Finesse: Rank - 1 [Duelist]

          After a Dash, your Assault and Support Power is increased by 20% Finesse for 3.0 seconds.

        Finesse: Rank - 2 [Fundamental Mastery]

          Your Spammer abilities now generate a small amount of Spell Surge on cast.

        Finesse: Rank - 3 [Surge Residue]

          Spell Surged abilities increase or decrease, based on faction, the Physical and Magical Resistances of affected targets by 100% Finesse for 6.0 seconds.

        Finesse: Rank - 4 [Longshot]

          Hitting an enemy or ally that is at least 25 meters away with a Consumer generates 35 Spell Surge. This can only occur every 6.0 seconds.

        Finesse: Rank - 5 [Counterstroke]

          When you are struck in combat, all active cooldowns are reduced by 2.0 seconds.  This can only occur every 5.0 seconds.

        Moxie: Rank - 1 [Sprinter]

          After standing still for 6.0 seconds, your maximum Endurance is increased by 200 for 8.0 seconds.

        Moxie: Rank - 2 [Refocus]

          Performing a Dash while Dazed will instantly remove the effect.

        Moxie: Rank - 3 [Heightened Magic]

          When an ability Critically Hits, your Spell Surge regeneration rate is increased by 2 per second for 9.0 seconds, stacks 3 times. This can only occur every 2.0 seconds.

        Moxie: Rank - 4 [Resolve]

          The duration of all CC effects applied to you is reduced by 35% while health is above 80%.

        Technology: Rank - 1 [Emergency Protocol]

          When your Health is reduced below 30%, your shield begins to regenerate. This can only occur every 10.0 seconds.

        Technology: Rank - 2 [Electrical Discharge]

          Deflecting an attack reflects 300% Tech damage back at the attacker.  This can only occur every 2.0 seconds.

        Technology: Rank - 3 [Overshield]

          After your shields have been at full for 10.0 seconds, their capacity is increased by 700% Tech until they are depleted.

        Insight: Rank - 1 [Stolen Breath]

          Interrupting a target that is casting [currently any target], causes an additional 150% Insight damage.

        Insight: Rank - 2 [Power Builder]

          Consuming a Spell Surge reduces the cooldown on Power Torrent by 3.0 seconds.

        Insight: Rank - 3 [Radiance]

          While Power Torrent is active, you increase the Physical and Magical resistance of allies within 25 meters by 125% Insight.

        Insight: Rank - 4 [Smart Target]

          Healing or dealing damage to a target below 30% Health generates 20 Spell Surge. This can only occur every 5.0 seconds.

        Insight: Rank - 5 [Revitalize]

          If your Mana is below 100 for 10.0 seconds, you will regenerate 250 Mana over 8.0 seconds. This can only occur every 120.0 seconds.

        Grit: Rank - 1 [Acrobatic]

          When Dashing, any damage you receive is reduced by 150% Grit.

        Grit: Rank - 2 [Rebound]

        • When taking damage, there is a 10% chance you will heal yourself 125% Grit health every second for 3.0 seconds.

        Grit: Rank - 3 [Toughness]

          Performing a CC Break gives you 1 Interrupt Armor for 6.0 seconds. This can only occur every 30.0 seconds.

        Grit: Rank - 4 [Homeward Bound]

          Damage that would be fatal instead sends you to the Void for 4.0 seconds. This can only occur every 120.0 seconds.

    Stalker

      New Abilities

        Frenzy

          Deals 80% Support Power damage to the 5 closest enemies within a cone ahead of the caster every half second while holding down the button. Drains 5 Suit Power every half second.
          Stealth Bonus: Gain 20% Support Power in Deflect Rating during the Channel Time.

        Phlebotomizing Missile

          Fire missiles at up to 3 enemies within a line ahead of you dealing 70% Assault Power damage each second for 4 seconds. Each enemy hit by a missile has their incoming healing reduced by 40% for 10 seconds.

        Chakram Shot

          Fires missiles up to 3 times at 3 enemies within a line ahead of you for 63% Assault Power damage. Each shot fires .5 seconds faster than the last. Restores 3 Suit Power with each hit.

        False Retreat

          First Press: Leap backwards 20 meters leaving a beacon behind to mark your original position. This beacon lasts 5 seconds.
          Second Press: Leap back to your beacon dealing 175% Support Power damage to the 5 closest enemies within 8 meters and knocking them down for 3 seconds.

      Ability Changes

        Nano Field

          The 2nd press now ignores GCD.

        Overload

          The DoT portion should no longer cost Suit Power when it ticks.
          The DoT now has a chance to crit on each tick.

        Pounce

          There is now a brief 500ms hold on the targets of Pounce to account for the flight time of the Stalker.
          No longer shows a debuff on the caster when it is used.

        Razor Disk

          This will now only hit 5 enemies (Down from 10).

        Stealth

          Reduced the movement speed in stealth to 70% (down from 90%).
          It should now be a bit easier to see a Stalker who is Stealthed when they are in your frontal view.
          Environmental and Path buffs should no longer break Stealth.

        Whiplash

          The telegraph now correctly shows on button down.
          This will now only hit 5 enemies.

      New Attribute Milestones

        Brutality: Rank -  1 [Killer Instinct]

          All Non-Critical hits give you 1% increased Critical Hit chance 8 seconds. Your next Critical Hit resets your bonus Critical Hit chance.

        Brutality: Rank -  2 [Fatal Wounds]

          Dealing a Critical Hit causes the enemy to bleed for 15% Brutality damage every 2 seconds for 8 seconds, this damage ignores armor and stacks up to 5 times.

        Brutality: Rank -  3 [Blood Rush]

          When within 25 meters of an enemy that is below 50% health, your movement speed is increased by 25% and you can't be dazed while sprinting for the next 5 seconds. This can only occur every 25 seconds.

        Brutality: Rank -  4 [Devastate]

          Your Critical Hits deal 100% Brutality damage to enemies below 25% health, this damage ignores Armor. Additionally, your attacks have a 10% chance to instantly kill a Creature of even or lower con when their health is below 25%.

        Brutality: Rank -  5 [Gore for Glory]

          When you kill an enemy, your cooldowns will be reduced by 3 seconds. This can only occur every 15 seconds.

        Tech: Rank -  1 [Survivalist]

          When you are Crit you will restore 150% Tech in shields, this can only happen once every 6 seconds.

        Tech: Rank -  2 [Don't Call it a Comeback]

          When you die, you summon a clone that, while active, deals 15% Brutality damage every 1.25s and taunts nearby enemies. The clone lasts up to 10 seconds or until killed. This can only occur every 3 minutes.

        Tech: Rank -  3 [Make it Count]

          When damaged below 30% health your shields are fully restored and your Assault and Support Power are increased 10% for 8 seconds. This can only occur every 2 minutes.

        Tech: Rank -  4 [My Turn]

          When you take damage you gain a counter, at 16 counters, nearby enemies will be Stunned for 1.5  seconds. This can only occur every 60 seconds.

        Finesse: Rank -  1 [Assassin]

          Consumer attacks used from Stealth no longer cost Suit Power.

        Finesse: Rank -  2 [Resilient]

          When Partial Stealth is activated, the duration of CC's used against you are decreased by 50% for 10 seconds. This can only occur every 2 minutes.

        Finesse: Rank -  3 [Blinding Powder]

          When you break out of Stealth, you will Blind 5 enemies within 5 meters for 3 seconds.

        Finesse: Rank -  4 [Predator]

          Taking damage no longer breaks you out of Stealth.

        Grit: Rank -  1 [Keep on Movin']

          Daze's Movement Speed penalty is reduced by 50%

        Grit: Rank - 2 [That's All You Got?]

          When your health is above 80% damage dealt to you is reduced by 10% and resistances are increased by 10%. 

        Grit: Rank -  3 [Can't Stop This]

          Your Dash has a 25% chance to consume no charge.

        Grit: Rank -  4 [Iron Man]

          If you are hit by a CC you gain a counter for 15 seconds. If the counter reaches 4 you will receive 1 Interrupt Armor. This can only occur every 45 seconds.

        Moxie: Rank -  1  [Left in the Dust]

          When Dashing you have a 50% chance to Root enemies within 3 meters for 3 seconds. This can only occur every 45 seconds.

        Moxie: Rank -  2 [Trail of Cinders]

          Whenever you Sprint you leave behind a trail of cinders damaging enemies inside the field for 15% Moxie.

        Moxie: Rank -  3 [Escape Artist]

          Increases maximum Dash Charge by 1.

        Insight: Rank -  1  [Journeyman]

          When you exit combat you will be healed 200% Insight every 1 second for 6 seconds. This can only occur every 15 seconds.

        Insight: Rank -  2 [Make it Rain]

          When you damage an enemy there is a 10% chance for a Suit Power Spark to shoot out which can be picked up to restore 15 Suit Power. These Sparks last for 15 seconds.

        Insight: Rank -  3 [Supercharged]

          Suit Power is increased by 40% while Stealthed and for 5 seconds after it is broken.

    Warrior

      New Abilities

        Unrelenting Shout

          Causes your next attack to have bonus effects.
          C1: Applies a debuff that reduces healing received by 50% for 10 seconds. 
          C2: Applies the debuff and additionally deals [300% Assault Power] bonus damage.

        Bolstering Strike

          Deals [200% Support Power] damage to the 3 closest enemies within a cone ahead of you and restores [210% Technology] Shield Capacity.
          Restores an additional [70% Support Power] Shield Capacity per enemy struck.

        Defense Grid

          Creates a Defensive Grid around you for 10 seconds. While the grid is active the caster takes 30% reduced damage.
          Additionally up to 4 party members inside the grid take 15% reduced damage.

        Plasma Pulse

          Taunt the 5 closest enemies within 15 meters while dealing [75% Support Power] damage plus an additional [10% Support Power] damage every second for 9 seconds.
          Taunted enemies deal reduced damage to targets other than the caster.
          Builds 50 Kinetic Energy if an enemy is struck.

      Ability Changes

        Bum Rush and Leap can now be cast while jumping.
        Whirlwind: Now displays the correct range of 6 meters rather than 5.
        Kick: Now hits enemies in a cone rather than a line and no longer ignores GCD and triggers a short GCD of 750 ms.
        Plasma Saw: Now hits enemies in a cone rather than a line.
        Charged Strike: Widened the line by 1 meter.
        Atomic Spear: Widened the line by 1 meter.
        Leap: A minimum range has been added back to this ability. The min range is now 3 meters.

      New Attribute Milestones

        Brutality: Rank -  1 [Armor Shred]

          Striking an enemy in combat will decrease their Armor by 15% for 15 seconds. This can only occur every 45 seconds.

        Brutality: Rank -  2 [Kinetic Absorption]

          When you are struck by an enemy you have a 50% chance to instantly build 10 Kinetic Energy. This can only occur every second.

        Brutality: Rank -  3 [Liquidate]

          Striking an enemy below 30% health will deal an additional [50% Brutality] damage. This can only occur every 2.5 seconds.

        Brutality: Rank -  4 [Rampage]

          Your attacks have a 25% chance to increase your Crit Severity by 100% for 10 seconds. This can only occur every 20 seconds.

        Brutality: Rank -  5 [Behemoth]

          Dealing a Critical Hit increases your Assault Power by [15% Brutality] for 10 seconds. Stacks up to 3 times.

        Finesse: Rank -  1 [Focused]

          When an enemy Deflects an attack your next attack within 10 seconds cannot be Deflected. This can only occur every 5 seconds.

        Finesse: Rank -  2 [Stonewall]

          After Dashing, the next attack you take within 5 seconds deals 20% less damage.

        Finesse: Rank -  3 [Unyielding]

          While below 30% health you cannot be Dazed.

        Moxie: Rank -  1 [Fury]

          When your Shields are penetrated, your Assault Power is increased by [300% Moxie] for 10 seconds. This can only occur every 30 seconds.

        Moxie: Rank -  2 [Stand Tall]

          After standing still for 3 seconds the next attack you take will deal 20% reduced damage. This effect is canceled by moving.

        Moxie: Rank -  3 [No Fear]

          While your Shields are depleted, the duration of all CC effects on you are reduced by 30%.

        Moxie: Rank -  4 [Power Hitter]

          Your Critical Hits deal [150% Moxie] bonus damage that ignores Armor.

        Tech: Rank -  1 [Kinetic Drive]

          While you are sprinting you will generate 5 Kinetic Energy every 0.25 seconds.

        Tech: Rank -  2 [Countermeasures]

          While your Shields are active all Disarm, Blind, and Disorient effects will be automatically removed after 2 seconds.

        Tech: Rank -  3 [Hyperdrive]

          While under the effects of Overdrive you will deal [75% Tech] damage to nearby enemies and restore [75% Tech] Shields to you and nearby allies every second.

        Tech: Rank -  4 [Fortify]

          When you Shields are above 50% your Armor is increased by 20%.

        Tech: Rank -  5 [Reserve Power]

          When your Shields are depleted, you will instantly regenerate [600% Tech] Shield Capacity. This can only occur every 2 minutes.

        Insight: Rank -  1 [Kinetic Surge]

          Consuming a Kinetic Cell causes your next Kinetic Builder to build 35 additional Kinetic Energy. This can only occur every 5 seconds.

        Insight: Rank -  2 [Unfair Advantage]

          Your attacks deal [300% Insight] bonus damage against, Disarmed, Blind, Tethered, and Knocked Down enemies [Currently any CC].

        Insight: Rank -  3 [Cellular Regeneration]

          When you reach 3 full Kinetic Cells, you regenerate [300% Insight] health every 2 seconds as long as all 3 Cells remain full.

        Grit: Rank -  2 [Reflexive Shields]

          When you are Knocked down or Stunned you will instantly regenerate [300% Grit] Shield Capacity. [Currently any CC]

        Grit: Rank -  3 [Health Sponge]

          When you are below 30% Health you will receive an additional 20% healing.

        Grit: Rank -  4 [Bring It]

          Whenever you are Hit you gain a stacking  buff, Critical Hits add two stacks. When you reach 10 stacks you will restore [1000% Grit] Health.

PvP

    Arena

      Voiceovers have been added to Arenas.
      Arenas are now accessible at the new beta level cap (30), rather than the old cap of 22.
      Teams now start with a rating of 100. Wins and losses in Arena matches will increase or decrease your team's rating accordingly. This is the first iteration of the PvP rating system, so your feedback is crucial to helping us improve this feature.
      Scoreboards now properly appear at the end of an Arena match.
      Group Finder now uses the individual ratings of arena team participants to find appropriate arena matches. Note that only team ratings are currently visible in the UI. Visible individual ratings will be added in a future patch.
      The "glowy-hands" effect showing your team's colors has been replaced with flags and blue/red auras.
      For those Stalkers who enjoy hiding in permanent stealth during matches… Now after two minutes of remaining stealthed in Arenas, Stalkers get hit with a beer can which will force them out of stealth, and prevents them from stealthing for 15 seconds.
      New Arena Achievements!

        3v3: Play to Crush – Your team won a 3v3 Arena match without losing team members. You’ve got style!
        3v3: Match Wins – Earned for 1/25/50/100 wins.

    Battleground : Smash and Grab

    The Smash and Grab Battleground is now available for play! This 10v10 Battleground, a variant of Capture the Flag, is accessible via Group Finder starting at level 3.

      All players will be rallied up to the max level of the Battleground’s bracket (currently set to level 30). Please note that for this stage of beta, we only have one Battleground bracket – we expect to have more for launch, but that will depend on your feedback!
      Rewards beyond XP (including money, item rewards, PvP currency) are not yet available. For this beta phase, you may need to supplement some PvP play with PvE.
      Achievements are available for carrying Masks, capturing Masks, stealing Masks, and winning the Battleground. There are no rewards in place for these achievements, yet.
      Battleground progress and messaging is delivered via screen alerts and datachron UI updates.
      A Battleground scoreboard will pop up at the end of the match, detailing custom match statistics for both teams. Please note that some match statistics are not currently hooked up (assists, saves).
      VO is now in place to alert players for battleground start, exile win/dominion win, and Mask positions.
      The objective of the Battleground is to capture 5 Moodie Masks at your faction’s base camp. At the start of the match, a Moodie Mask will spawn in a random location at the center of the map. You must take the mask to your camp’s totem to capture it. Once captured, another mask will spawn in the center after a short delay. Protect your captured masks! The enemy team can steal a mask from your camp.

        A total of 3 masks can be in play at any one time (a neutral mask, a stolen Exile mask, and a stolen Dominion mask).
        If a mask is dropped, players have 30 seconds to pick it up before it is either recovered (if it is a stolen mask, see the below note) or despawned (neutral mask). If a neutral mask is despawned due to a drop, it will respawn in the center (after a short delay).
        Once a stolen mask is dropped, the recovering team only needs to protect the mask from being picked up. After the drop timer has expired, the mask is teleported back to the camp totem.

      Experience can be earned for the following:

        Killing players and completing objectives while in this battleground.
        Mask carriers will earn experience for taking the mask to the camp totem (capture).
        Players assisting the mask carrier (within 20m) will earn a small amount of experience when the mask is captured.

      While Battleground matches are intended to be faction vs. faction, Smash and Grab has been temporarily set up to work for Dominion vs. Dominion matches.

        Please note that one Dominion team will be referred to as "Exiles" and will have Exile team voiceovers.

Dungeons

    General

      Fixed an issue causing almost all optional objectives to be always active instead of only the random ones selected by our event system.

    The Ruins of Kel Voreth

      The barbaric Osun tribes of Auroria have occupied the ancient city of Kel Voreth in order to rediscover the technological secrets of their past.  After unearthing an ancient scientific facility containing long-lost Eldan schematics, the Osun have fired up the forges of Kel Voreth to create advanced weapons and armor for the bloodthirsty hordes amassing at the gates of the city. The adventure will conclude with an epic battle against the powerful Forgemaster Trogun, who wields an advanced weapon designed by the Eldan themselves!
      This dungeon unlocks at level 17 in the Group Finder, and is intended for level 20 players.
      Rallying will be added in a future update, allowing you to scale down to level 20 to play Kel Voreth long after you've outleveled it.

        Due to the way PvE Rallying in Dungeons will eventually work, we ask that you only provide combat balance feedback for this dungeon when you play it at level 20.

    Stormtalon's Lair

      Changed the visual appearances of Aethros' adds.
      Optional objectives now are randomly selected every time you begin a new Stormtalon's Lair run (previously the dungeon would give you ALL optional objectives).
      Leaving Stormtalon's Lair now properly places you at the last location you were at in the world.
      Aethros' room now has an entrance door which closes during the encounter.
      Once the instance is complete, an exit portal will now appear in the final room.
      Added more health to all bosses.
      Rallying will be added in a future update, allowing you to scale down to level 20 to play Stormtalon's Lair long after you've outleveled it.

        Due to the way PvE Rallying in Dungeons will eventually work, we ask that you only provide combat balance feedback for this dungeon when you play it at level 20.

      Added new ambience for Stormtalon’s Lair.
      Added Mining and Relic Hunter harvesting nodes to Stormtalon’s Lair.
      Item drops in Stormtalon's Lair have been updated to include random stats, new power amps, and secondary stats.

Housing

    Renamed “Type” housing items back to “Tier” housing items.
    Added Loot to Housing Festival Plugs
    Distributed many housing items throughout the world loot.
    Added some housing items as rewards for challenges.
    Reduced small house cost to 25 silver.
    The "Landscaping" tab on your housing plot now only shows plugs which exist in-game and are functional.
    Housing plugs now have appropriate descriptions.
    Seeds now properly remember that they've been planted should server resets or crashes occur.
    A new 1x2 socket has been added to the Housing map! The other sockets have been adjusted to make room for the newcomer.
    The starter tent has been replaced with new art (obtained after completing your initial Housing Quests).
    Items in your Crate can now be deleted.
    The Advanced Editing tool for your housing interior can be accessed by clicking the Gear icon once you've right-clicked an existing prop.

      This tool has been updated to make things easier to move around.

    An "Exit House" button has been added to the Datachron in case you get stuck due to prop issues.
    Houses can now be renamed through the "House" section of the Datachron.
    Housing Vendor items are now previewed in the Vendor UI.
    Over 400 new décor items are now available for purchase in your house.
    Mailboxes on housing plots now properly function as mailboxes.
    Editing Gizmos are now always visible while editing a prop. This should prevent props from getting "stuck" inside other props with no way to move them.
    The Editing Gizmo now properly appears on a prop while editing the exterior of your house.
    Editing Gizmos will no longer stick around permanently when an item is deleted or crated.
    Houses are no longer considered an active prop. This effectively makes it so the "Buy/Sell" interactable is longer be permanently visible while wandering around your house.
    Players can no longer jump into their house right before construction begins (thereby getting them stuck and/or killed). Instead, players are immediately teleported to the entrance of their plot when beginning construction.
    Resurrecting while on your housing plot will no longer place you on another player's housing plot.
    Using a housing item while not on your housing plot now properly places it in your crate (rather than just deleting it outright).
    Protostar representatives were slipping all kinds of hidden costs into Housing plugs. All plugs now properly list their actual costs rather than some fake number that sometimes lied to you.
    Fixed an issue where server crashes would cause houses to revert to a tent.
    Fixed an issue where housing purchases were not actually taking money from players.
 
Posté par David "Scooter" Bass


Jeudi 9 mai 2013
 
Le Devspeak

Le dernier épisode du DevSpeak vient de sortir ! Découvrez Le DevSpeak - les déplacements, le premier épisode d'une longue série de vidéos consacrées au système de combat novateur de WildStar.



 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 8 mai 2013
 
WildStar Wednesday - Test de charge de la bêta

J'ai été pris au dépourvu : en général, les membres de l'équipe communautaire m'interdisent de m'adresser aux joueurs et pourtant, aujourd'hui, ils sont venus frapper à ma porte pour me demander d'écrire le prochain WildStar Wednesday. C'est quand ils m'ont dit vouloir un article sur le test de charge à venir que j'ai compris pourquoi ils m'avaient choisi...

Je m'appelle Craig Turner et je suis producteur Live de WildStar. Ce n'est pas un poste très connu du grand public, mais si vous comprenez ce que je fais, il vous semblera d'autant plus logique que je vous parle du test de charge. Donc, si vous me le permettez, je vais prendre quelques instants pour fanfaronner un peu et décrire mon rôle avant de passer à la partie vraiment intéressante.

En cherchant l'analogie idéale pour décrire toutes les facettes de mon poste (dont certaines sont vraiment ennuyeuses), je me suis dit que le producteur Live était un peu comme le type au drapeau dans une course automobile. En d'autres termes, je suis le gars dangereusement penché au bord de la piste qui agite différents drapeaux de couleurs alors que des bolides passent à 300 km/h. En fait, cette analogie marche encore mieux que je ne le pensais...

Avant que le drapeau vert ne puisse apparaître, de nombreuses pièces de puzzle doivent s'imbriquer à la perfection. Il doit y avoir un circuit (les serveurs), qui doit être libre de tout obstacle (les bugs), pilotes et véhicules doivent se tenir prêts à partir (les nouvelles fonctionnalités de jeu), tout le monde doit connaître et suivre les règles (les notes de version finalisées) et ce n'est qu'une fois que tout est prêt que le drapeau vert peut flotter au vent (ouverture des serveurs aux joueurs).

Lorsqu'il y a un accident sur la piste (un problème de serveur), je dois rapidement décider s'il s'agit d'un drapeau jaune ou rouge et déterminer comment nous allons procéder pour reprendre la course. C'est là que l'analogie commence à montrer ses limites, passons donc à autre chose. En somme, je suis l'interlocuteur privilégié de tous les membres de l'équipe pour tout ce qui touche à nos serveurs. Ce n'est pas tant que je sache tout réparer, mais plutôt que je connais tous les éléments, leurs faiblesses, leur résistance et la personne la mieux placée dans tous nos départements pour les réparer.

L'une de mes principales responsabilités... j'ai presque fini, promis, encore un peu de patience... est de m'assurer que les joueurs aient la meilleure expérience possible dans le jeu quand nous leur en ouvrons les portes. Je dois pour cela m'assurer de nombreuses choses : ne pas permettre la publication de changements risqués, vérifier que le département Contrôle Qualité a repéré le plus de bugs possible, réveiller des ingénieurs au beau milieu de la nuit pour comprendre pourquoi il y a du lag dans certains mondes, m'assurer que nous disposons du matériel optimal par rapport au nombre de joueurs en jeu, etc.

L'une de mes principales responsabilités... j'ai presque fini, promis, encore un peu de patience... est de m'assurer que les joueurs aient la meilleure expérience possible dans le jeu quand nous leur en ouvrons les portes. Je dois pour cela m'assurer de nombreuses choses : ne pas permettre la publication de changements risqués, vérifier que le département Contrôle Qualité a repéré le plus de bugs possible, réveiller des ingénieurs au beau milieu de la nuit pour comprendre pourquoi il y a du lag dans certains mondes, m'assurer que nous disposons du matériel optimal par rapport au nombre de joueurs en jeu, etc.

Vous voyez où je veux en venir ? Notre équipe de CQ est exceptionnelle, mais son principal défaut est que ses membres ne peuvent pas être clonés. Et, alors que nous approchons allègrement du lancement, il est notamment indispensable que je sache combien de joueurs simultanés peuvent être gérés dans de bonnes conditions par nos royaumes. Les spécialistes de nos équipes ont fait différentes prévisions, mais l'utilisation de robots pour le test a ses limites et il faut donc que j'ouvre les vannes pour tenter de submerger les serveurs afin que nous puissions réellement jauger leur capacité à résister à la déferlante.

Et c'est là que vous intervenez. Il est temps de s'entasser dans notre pauvre petit serveur de bêta comme des clowns dans une voiture ! Cela fait un moment que nous acceptons les inscriptions à la bêta et nous allons inviter beaucoup de monde à venir jouer à WildStar lors d'un week-end pour effectuer notre premier test de charge.

Mais avant que vous ne vous emportiez trop, je dois vous donner la vraie raison pour laquelle l'équipe communautaire a voulu que ce soit moi qui vous parle du test... Même si je veux que tout le monde s'amuse le plus possible en jouant à WildStar, ce test de charge est une exception. En bref, ça risque de secouer un peu... Revenons à notre exemple de clowns : si une voiture peut généralement accueillir 4 adultes, je veux savoir à quelle vitesse elle peut aller avec des gens accrochés aux pare-chocs et d'autres le nez collé au pare-brise.

Voici donc ce qui va vraiment se passer au cours de ce premier test de charge : nous n'avons pas encore de file d'attente de connexion. En conséquence, il va y avoir bien plus de joueurs souhaitant jouer à la bêta que nos serveurs ne sont capables d'en gérer et je vais me retrancher dans mon Poste de commandement des opérations Live (il faut vraiment que je demande à avoir un poste de commandement, c'est tellement plus cool qu'un "bureau") pour scruter statistiques et données, répondre aux appels et trouver COMMENT faire pour que le jeu reste jouable pour tout le monde. Mais à un moment ou un autre, le serveur va finir par lâcher.

Et c'est ce que nous cherchons à faire, après tout. Il faut que je découvre quelle goutte fait déborder le vase, afin de pouvoir faire tout mon possible à l'avenir pour l'éviter, à coups de serveurs plus performants/nombreux, de nouvelles files d'attente, de limites de population, etc.

Mais il y a quand même un bon côté pour vous. Eh oui, puisque l'équipe communautaire veut faire de moi le porteur de mauvaises nouvelles, je vais gâcher leur bonne nouvelle : chaque joueur qui reçoit une invitation et tente, en toute bonne foi, de se connecter au jeu pendant le test de charge aura la garantie de recevoir une invitation à une autre phase (plus stable) du bêta-test en guise de remerciement. J'ai besoin de votre aide pour casser le serveur, mais nous espérons bien vous revoir quand nous n'essaierons plus de détruire notre matériel ! Alors, venez nombreux pour tout casser et nous vous remercierons en vous offrant une invitation au vrai bêta-test.

Nous réfléchissons encore à quel serait le meilleur week-end pour organiser le premier test de charge, mais nous enverrons les invitations aux testeurs sélectionnés quelques jours à l'avance. Pourquoi perdre votre temps à installer des patches quand vous pourriez être en train de tout casser ?

Si vous voulez participer et venir rigoler en voyant ce qui va arriver à des serveurs peu préparés à accueillir la foule de joueurs que nous allons leur envoyer, si vous voulez faire partie d'un vrai test de charge de MMO, si vous voulez avoir un aperçu de ce qui vous attendra dans WildStar, je vous mets au défi : venez casser mes serveurs !

Gardez donc un œil sur le site Internet et sur les réseaux sociaux pour une confirmation de la date de notre premier test de charge. J'espère que, même si vous ne recevez pas d'invitation pour le test de charge, vous vous inscrirez au bêta-test et viendrez nous rejoindre plus tard, quand je pourrai agiter mon drapeau vert. Note pour l'équipe communautaire : il va falloir m'offrir un joli drapeau vert.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 6 mai 2013
 
Arkship Europe - Commentaires des invités

Il serait facile de se contenter d'écrire un article pour déclarer à qui veut l'entendre que l'Arkship Europe a été un franc succès. Mais nous nous sommes dit qu'il serait bien mieux de laisser nos passagers vous décrire ce qui s'y est passé, de leur point de vue. Le positif, le négatif, qui s'est fait atomiser en PvP et qui a réussi à survivre à la première expédition dans l'Antre d'Ouragriffe.

À nouveau, nous tenons à remercier tous ceux qui ont accepté notre invitation et nous ont fait part de leurs commentaires, ainsi que nos sponsors (Nvidia, Intel et Logitech). Grâce à vous, cet Arkship a vraiment été un événement exceptionnel !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 1 mai 2013
 
L'antre d'Ouragriffe

Au cœur de Galeras, à l'extrémité sud du mystérieux Canyon venteux, se trouve une immense grotte connue de tous sous le nom d'Antre d'Ouragriffe. Gardée par les énigmatiques Pells de l'Appel du tonnerre, un peuple indigène de Nexus, elle a toujours été nimbée de mystère. Cependant, l'Académie scientifique des Exilés y a récemment détecté la présence d'une étrange source d'énergie et a envoyé sur place une équipe de chercheurs. Aucun des scientifiques de l'expédition n'est encore revenu, mais les rares rapports qu'ils parviennent à envoyer font état d'étranges rituels se déroulant au plus profond de l'Antre d'Ouragriffe.

Les mystères des Pells

Bien qu'elle n'ait que peu d'informations à leur sujet, l'Académie peut affirmer sans doute possible que les Pells vivent sur Nexus depuis plusieurs millénaires. Les chercheurs estiment que leur culture primitive est fondée sur l'adoration des forces élémentaires de la nature et leur structure sociale semble respecter une hiérarchie religieuse très stricte. Une analyse linguistique approfondie a révélé de nombreuses références aux "Maîtres", de mystérieuses divinités jouant un rôle central dans les croyances et rituels des Pells. Étrangement, les Pells semblent avoir une connaissance innée de la technologie eldane et ont été observés à de nombreuses reprises en train de l'utiliser avec une assurance qui dément l'apparence primitive de leur société. Sans pouvoir encore l'affirmer avec certitude, faute de données en la matière, les anthropologues de l'Académie conjecturent que les Pells furent autrefois des serviteurs des Eldans.

Dans l'Antre d'Ouragriffe

Au plus profond de la grotte, comme le veut une tradition millénaire transmise de génération en génération, les Pells utilisent un antique incubateur eldan pour transformer l'un des leurs en une monstruosité connue sous le nom d'Ouragriffe. Après avoir choisi un candidat digne de cet honneur, le grand prêtre de l'Appel du tonnerre prépare la naissance imminente de son "dieu" en mêlant savamment magie et technologie ancestrales. À l'approche de la transformation, la ferveur mystique des Pells à l'intérieur de la grotte devient telle qu'ils attaquent tout intrus à vue.

L'incubateur nécessite une source d'alimentation surpuissante, problème que les Pells ont résolu en siphonnant l'énergie du Focus de l'air à proximité et en la faisant transiter par le Conduit. L'Invocateur de l'Appel du tonnerre, un redoutable guerrier pell bénéficiant de l'énergie émanant du Conduit, protège cette zone essentielle au rituel. Entouré d'acolytes qui canalisent l'énergie du Focus vers lui, l'Invocateur se tient prêt à terrasser quiconque aurait l'audace d'essayer d'interrompre la cérémonie sacrée.

Ayant découvert que des étrangers risquaient de venir souiller la naissance sacrée d'Ouragriffe, le grand prêtre a créé un gigantesque élémentaire du nom d'Aethros et lui a ordonné d'annihiler tout intrus qui se présenterait. Cette formidable créature à la puissance destructrice sans pareille peut faire appel à d'impitoyables tornades pour bloquer l'accès au rituel. Ainsi, ceux qui souhaitent assister à la naissance d'Ouragriffe devront survivre à cette effroyable tempête et vaincre le terrible gardien élémentaire qui la contrôle.

La naissance d'un dieu

Aethros protège l'incubateur, un antique appareil eldan que les Pells appellent la Matrice divine. Prototype créé dans le cadre d'une étrange série d'expériences eldanes connues sur le nom de Protocoles primordiaux, la Matrice divine a été maintenue en état pendant des millénaires par les Pells de l'Appel du tonnerre, bien que la plupart d'entre eux ignorent tout de sa fonction initiale.

Une fois tous les préparatifs terminés, lors de la phase finale du processus d'incubation, le grand prêtre pell imprègne l'élu d'une incroyable quantité d'énergie primordiale et le transforme ainsi en une effroyable abomination ailée, Ouragriffe. Assoiffé de mort et de destruction, le nouveau dieu des Pells risque alors de semer chaos et destruction dans son sillage si personne ne l'arrête à temps...

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 1 mai 2013
 
Nouvelle region - L'Île écarlate !

Aperçu

Au large de Deradune, l'Île écarlate, au relief rocailleux et à la faune létale, n'a été ni explorée ni colonisée par le Dominion. Pourtant, des repérages à longue distance effectués à partir du Destiny ont révélé des détails intrigants qui appelleront rapidement une enquête approfondie.

La partie sud-ouest de l'île se compose de plages rocheuses isolées, dont la plupart sont infestées de redoutables scrabions, une espèce autochtone réputée pour sa piqûre mortelle et son caractère exécrable. Les scrabions font leur nid à quelques centimètres sous le sable, ce qui leur permet d'en surgir d'un bond pour attaquer leurs victimes. De fait, c'est l'abondance même de ces nids qui a poussé l'équipe d'exploration initiale du Dominion à décréter que les lieux étaient trop inhospitaliers pour être colonisés.

Plus loin dans les terres, les scanners ont révélé l'existence d'un village non identifié. Bien qu'il soit difficile d'obtenir des images claires de la région à cause des fréquentes tempêtes de poussière qui y sévissent, il s'agirait d'un assemblage disparate de huttes primitives bâties par des humanoïdes non identifiés. Différents biosondages révèlent également la présence de nombreuses fosses communes remplies de squelettes présentant des mutations très étranges. Les analystes du Collegium estiment que ces mystérieux êtres sont endémiques de Nexus, mais il est impossible à l'heure actuelle d'en savoir davantage.

Le coin nord-ouest de l'île est parsemé des signatures énergétiques habituelles de la technologie eldane, mais il est également impossible d'en déterminer la nature exacte. En effet, les récentes tentatives d'analyse de la région à l'aide de capteurs à plus haute résolution se sont heurtées à d'étranges interférences. Au vu de ces résultats insolites, l'armée du Dominion prévoit d'envoyer un groupe d'infiltration pour enquêter sur place. En fonction de leurs découvertes, des actions plus directes et décisives pourraient être entreprises.

Ennemis

Rapport scientifique du Collegium

Objet : Population humanoïde non identifiée SI36

Les données concernant les humanoïdes non identifiés [codification Espèce SI36] peuplant l'Île écarlate ne permettent pas de tirer de conclusions définitives, si ce n'est que ces êtres sont originaires de Nexus. Les biosondages indiquent un taux de mutation alarmant dans toute la population, bien au-delà des normes attendues pour une petite communauté aussi isolée. Les importantes interférences qui brouillent nos images nous empêchent d'être très précis, mais nos modèles anthropologiques fondés sur les données culturelles limitées dont nous disposons semblent indiquer que ces humanoïdes sont des barbares primitifs et superstitieux. La pratique du cannibalisme est une possibilité bien réelle. Toute tentative de contact doit se faire avec la plus grande précaution.

À : Haut commandement du Dominion
De : SIR - Branche des opérations militaires

Accréditation [A-8+]

Général Warbringer, nous avons terminé l'analyse des interférences anormales dans la région de l'Île écarlate. Nous sommes désormais certains à 94 % qu'il ne s'agit pas d'un phénomène naturel. Le niveau technologique requis pour dissimuler une telle anomalie nécessiterait l'intervention d'ingénieurs militaires des FCON (probabilité : 85 %), d'agents de la Confrérie sombre (probabilité : 93 %), voire des deux (probabilité : 91 %). Il est évident que les Exilés essaient de cacher quelque chose. Le SIR recommande l'envoi d'un groupe d'infiltration sur l'île afin de déterminer avec exactitude ce qu'y fomente l'ennemi.

Alliés

Directive SIR 04.3221.098-Nx

Objet : Équipe d'infiltration de l'Île écarlate

De : Pheydra, Axe central : SIR

Veuillez informer vos contacts que les discussions sur l'envoi d'un groupe d'infiltration pour enquêter sur les anomalies de l'Île écarlate sont désormais closes. L'empereur a en effet décidé qu'à compter de ce matin, cette mission sera prioritaire et ses paramètres seront uniquement communiqués au personnel d'accréditation A-7 ou plus. Les données concernant les membres de ladite équipe sont également classées top secret. Toute fuite d'information sera considérée comme un acte de trahison qui sera puni aussi rigoureusement que le permet la loi. 

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 12 avril 2013
 
Parlons serveurs !

Bonjour, je m'appelle David Ray et je suis Ingénieur réseau et bases de données en chef chez Carbine Studios. Mini-CV express : cela fait 19 ans que je travaille dans l'industrie du jeu vidéo, pour des studios renommés, dont Dynamix, Interplay, Activision ou Blizzard. Je suis arrivé chez Carbine il y a près de 5 ans. Avant cela, j'ai travaillé dans l'aérospatiale (sur la navette spatiale) et les télécommunications (pour permettre aux téléphones portables d'accéder à Internet).

Aujourd'hui, on m'a montré un message de l'utilisateur "Mizpah" sur WildStar-Central, qui demandait comment fonctionnent les serveurs des MMO. Je me suis dit que ce serait une bonne idée de vous en donner une vue d'ensemble. Bien évidemment, je devrai rester vague sur certains points, pour des questions de propriété intellectuelle, mais ce petit exposé devrait malgré tout vous présenter les principes fondamentaux.

Avant de commencer, voici quelques définitions pour ceux d'entre nous qui sont moins férus de technologie :

Daemon : dans les systèmes d'exploitation multitâches, un daemon (prononciation : /ˈdeɪmən/ ou /ˈdiːmən/) est un processus informatique qui s'exécute en arrière-plan, et non sous le contrôle direct d'un utilisateur (merci Wikipédia).

Royaume : un ensemble de serveurs WildStar qui, collectivement, représentent une planète complète du jeu. Chaque royaume correspond dans la pratique à sa propre planète, même s'ils sont tous identiques. Certains royaumes peuvent avoir des règles particulières, qui ne s'appliquent qu'à eux, notamment pour le PvP. Dans d'autres MMO, on parle parfois de "serveurs", de "shards" ou de toute une variété d'autres noms qui signifient tous la même chose.

Architecture des serveurs

Notre architecture se compose actuellement d'un maximum de 11 daemons s'exécutant sur plusieurs serveurs. Certains de nos daemons sont limités à un seul par région (c'est-à-dire par pays), tandis que d'autres peuvent être présents en grand nombre, par dizaines, voire par centaines, dans chaque royaume.

Lorsque vous vous connectez au jeu, de fait, vous vous connectez d'abord à notre "Daemon Auth" ("Auth" pour authentification), le processus qui reçoit vos identifiant et mot de passe, puis décide si vous êtes autorisé à jouer. Les données d'authentification sont toujours sécurisées, même dans nos bases de données. Une fois que notre daemon a décidé que vous pouvez jouer, il récupère vos autorisations de sécurité, en fonction desquelles il vous présente une liste de royaumes où vous pouvez jouer. Une fois que vous avez sélectionné votre royaume, le Daemon Auth en a "terminé avec vous" et vous confie à la charge d'autres daemons.

Vous vous connectez alors à un "Daemon Utilisateur". Il assure votre suivi en tant qu'entité dans le jeu : il gère toutes les données de votre personnage, dont ses statistiques, ses objets, sa progression dans les quêtes et presque tout ce qui concerne le jeu. Chaque royaume dispose d'un daemon de ce type. Il gère également le processus de création de personnage et vous y restez connecté pendant toute la durée de votre session de jeu.

Une fois votre personnage sélectionné ou créé, le "Daemon Utilisateur" vous connecte également à un "Daemon Monde", qui peut déjà être en cours d'exécution ou, dans le cas des instances, se lance exclusivement pour vous et/ou votre groupe. Il est responsable de la majorité de ce que les joueurs appellent le "gameplay". Il gère toutes les créatures et leur IA, le butin, les combats, les sorts lancés par les joueurs ou les monstres... En bref, quasiment tout ce qu'on appelle "le jeu". Lorsque la situation des joueurs change, le Daemon Monde le signale au Daemon Utilisateur, qui enregistre le changement dans nos bases de données.

Voilà, dans les grandes lignes, comment fonctionne le jeu. Nous avons actuellement 11 daemons en tout. Je ne vais pas entrer dans les détails, mais sachez qu'ils ont tous des tâches spécialisées à accomplir. L'un d'entre eux, notamment, a pour seule fonction de déterminer quelle machine doit exécuter les autres daemons en fonction de la charge de travail des processeurs et de la mémoire disponible. Cette tâche est plus importante qu'il n'y paraît, étant donné la répartition de nos daemons. Cela devrait nous permettre d'ajouter des ressources matérielles s'il devient nécessaire de gérer du trafic supplémentaire. Si nous voulons plus de joueurs sur un royaume, il nous suffit en effet d'ajouter plus de serveurs pour exécuter plus de Daemons Monde.

Quelques réponses à vos questions

Je vais maintenant répondre à quelques questions spécifiques qui ont été posées dans le fil de discussion sur WildStar Central :

    À quoi ressemble la répartition entre les infrastructures de travail et de stockage ? Combien de services et composants de serveurs sont utilisés ? Discussions, connexions, logiques, etc.

C'est une question bien trop vaste pour donner ici une réponse exhaustive, mais voici quelques pistes.

Nous utilisons des serveurs Microsoft SQL Server pour stocker nos données. Ils hébergent chacun "quelques" royaumes et peuvent évoluer en fonction de nos besoins.

Les discussions sont gérées par un à trois daemons. S'il s'agit d'un message direct d'un joueur à un autre, le Daemon Utilisateur s'en charge. S'il s'agit d'un "say" ou d'un "yell", le message doit passer par le Daemon Monde afin qu'il détermine qui se trouve dans la zone et peut "l'entendre". Et si le message s'adresse à un utilisateur qui n'est pas là... Mais laissons cette fonctionnalité en suspens pour l'instant, nous y reviendrons plus tard. ;)

    Quels sont les goulets d'étranglement les plus probables ? Les accès à la base de données ?

Nous nous attendons à ce que la plupart des ralentissements se produisent au niveau de la base de données. Mais un grand nombre de nos daemons ont été programmés de façon à être évolutifs, ainsi, quand nous rencontrons un goulet d'étranglement au niveau de la base de données, nous pouvons répartir la charge et ajouter de nouveaux serveurs de base de données assez facilement.

    Quelles technologies de base de données utilisez-vous ?

Comme mentionné ci-dessus, nous utilisons des serveurs Microsoft SQL Server.

    J'adorerais voir la topologie d'infrastructure serveur d'un "vrai" MMO, assortie d'un article qui décrive en détails ce qui se passe en profondeur.

Vous l'aurez voulu ! En tout cas, j'espère vous en avoir donné les grandes lignes. Si vous voulez plus de détails sur les 9 autres daemons, nous avons un poste de programmeur réseau à pourvoir. L'annonce est sur notre page de recrutement. ;)

    J'aimerais savoir quelles innovations ont eu un impact sur l'aspect serveur / centre de données des MMO au cours des 5 dernières années. Si le MMO suit les tendances des centres de données d'entreprise, j'imagine que l'évolutivité, le "provisioning" et les "burst variations" ont dû beaucoup aider...

Oh, il y a eu beaucoup de changements depuis mon premier MMO. À mon avis, le fait que tous nos serveurs sont désormais 64 bits est le plus important. C'était une vraie plaie de rester en dessous de 2 Go à l'époque. Il faut aussi dire que les processeurs et les disques durs sont nettement plus rapides de nos jours. Je suis un vieux de la vieille : quand j'ai débuté dans l'industrie du jeu vidéo, on visait comme configuration recommandée des machines à 16-33 Mhz avec 1-4 Mo de RAM et des disquettes comme support. Ça oui, les choses ont bien changé. :)

Merci à David d'avoir pris le temps de nous parler des serveurs. Vous avez une idée d'article intéressant que vous aimeriez lire ici à l'avenir ? Faites-le-nous savoir sur Facebook, Twitter ou l'un de nos innombrables sites de fans !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 5 avril 2013
 
Devblog sur l'économie - Création de circuits imprimés

Bonjour à tous ! Je m'appelle Primus et je suis l'un des concepteurs de l'équipe Systèmes économiques de WildStar. Le terme "Économie", tel que nous l'utilisons en interne, désigne tout ce qui se rapporte à l'artisanat, aux objets, aux marchands, aux récompenses, au butin et, bien entendu, à l'équilibrage des entrées et sorties de l'économie interne du jeu. Notre équipe compte un programmeur génial et notre 5e concepteur commencera le mois prochain, donc ça fait pas mal de travail pour un groupe relativement restreint.

Les objets de WildStar sont créés à l'aide d'un système appelé Création de circuits imprimés (CCI), que nous utilisons pour la grande majorité des pièces d'équipement utilisables. Il constitue la base de l'un de nos deux systèmes d'artisanat et peut notamment être utilisé par les joueurs qui ne s'intéressent que peu à l'artisanat pour modifier leurs objets. Cet article présente la façon dont nous comptons gérer la modification d'objets et vous propose un avant-goût de l'artisanat, dont nous vous parlerons plus en détail dans les mois à venir.

Dans le cadre du système CCI, chaque objet est défini par un schéma qui spécifie des emplacements dans lesquels peuvent être insérées des puces octroyant différentes statistiques et capacités spéciales. En fonction de son niveau, l'objet dispose d'une réserve d'Énergie qui se répartit entre ces statistiques et capacités.


Interface temporaire du schéma du Stormrender, un objet de l'un des premiers donjons de WildStar

L'image ci-dessus présente les trois principaux types de puces disponibles dans le jeu.

    Amplificateurs ou Amplis ("Power Amp") : Ces puces fournissent plus d'Énergie ("Power") à l'objet, afin qu'il dispose d'un "budget énergétique" plus important pour ses statistiques et capacités. L'objet ci-dessus a un amplificateur bleu qui lui procure 263 points d'Énergie (soit environ 26 points de statistiques).
    Circuits spécialisés : Cette catégorie regroupe tout ce qui octroie une fonction spéciale, et non des points de caractéristique, à un objet. Ces puces se répartissent en trois sous-groupes :

      Puces de capacité ("Ability") : Lorsque l'objet est porté, ces puces peuvent procurer toute une gamme d'avantages, dont une chance de renvoyer les dégâts, d'empoisonner un ennemi, de se déplacer plus vite, etc. La plupart des circuits spécialisés entrent dans cette catégorie. Dans notre exemple, le Stormrender dispose de la capacité spéciale "Transfert de puissance" ("Power Shift"), qui lui vient du module à l'icône de couronne.
      Puces fixes ("Set") : Ces puces fournissent des bonus fixes. Je ne vais pas rentrer dans les détails de ce système pur l'instant.
      Puces d'instabilité ("Item Challenge")  : À nouveau, je ne vais pas m'étendre sur le sujet, libre à vous d'imaginer de quoi il s'agit.

Comme je l'ai indiqué plus haut, quasiment tous les objets du jeu sont définis par un schéma dans lequel la plupart des puces sont déjà installées. Cela ne signifie pas pour autant que les objets en question sont toujours optimisés et vous souhaiterez sûrement remplacer certaines de leurs puces.


Exemple d'extraction : extraction de la puce de capacité Static Charger ("Rechargeur statique")

Dans cet exemple, nous allons extraire une puce de capacité ("Ability Chip"), ce qui va détruire l'objet, mais nous permettre de récupérer la puce. Il existe différentes méthodes pour obtenir des puces, mais l'extraction reste la plus courante. Vous noterez que la puce de déviation dans le coin supérieur droit est marquée d'une croix rouge. Cette puce est soudée, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être extraite. Nous parlerons plus en détail des puces soudées plus tard.

Après avoir extrait quelques puces, nous pouvons passer à la modification d'autres objets. Ce processus permet à tout le monde de rassembler les meilleurs composants et d'adapter leurs objets à leurs besoins et style de jeu.


Exemple de modification

Imaginons que vous ne souhaitiez pas de bonus de Technologie dans cet emplacement et que vous vouliez remplacer le transfo ("Attribute Relay Chip") de Technologie par un transfo d'Endurance ("Stamina"). Dans l'exemple ci-dessus, nous avons cliqué sur la puce à remplacer pour afficher la liste des options disponibles. Chaque nouvelle puce ajoutée à un emplacement vient détruire toute puce s'y trouvant déjà.

Voilà donc le principe de base du système CCI. Il est simple, direct et très efficace. En fait, il est même trop efficace. S'il est possible d'introduire tout ce que vous voulez dans n'importe quel objet, il n'y a plus vraiment de choix à faire... Tout le monde va se ruer sur le site Internet Elitist Jerks pour y trouver la combinaison de puces idéale pour chaque objet. Pour éviter de telles dérives, le système dispose de deux fonctionnalités qui n'entrent en jeu que plus tard : les puces aléatoires et la soudure d'emplacements.

Les puces aléatoires sont définies aléatoirement au moment de la création de l'objet et ne peuvent pas être extraites.

De la même façon, la soudure d'emplacement vous empêche de remplacer ou d'extraire une puce d'un emplacement spécifique. Cela signifie que vous devrez parfois vous contenter d'un schéma peu intéressant pour bénéficier de la super puce de capacité qui vous intéresse et que vous aurez peut-être à conserver un objet imparfait.

Grâce à ces deux effets, il ne sera pas évident de choisir entre des objets aux statistiques aléatoires, dont certaines sont verrouillées.

Et pour rendre le tout encore plus complexe, nous avons ajouté des puces à emplacement dédié, qui ne sont compatibles qu'avec certains types d'objets. Ainsi, un circuit spécialisé augmentant votre vitesse de course risque de ne fonctionner qu'avec des bottes. De la même façon, une capacité spéciale d'empoisonnement de la cible sera sûrement réservée à des armes.

Cela laisse une grande marge de manœuvre pour prendre des décisions intéressantes. L'objectif consiste à rendre très rares les objets optimisés à 100 %. Nous voulons que vous ayez à réfléchir avant de prendre des décisions difficiles. De plus, la distribution de l'Énergie d'un objet peut énormément varier en fonction de son schéma, alors il ne faut pas placer ses transfos au hasard.

Imaginez les conséquences pour le jeu avancé : vous tuez un boss et obtenez une veste qui contient un transfo de Critiques inamovible. Puis vous tuez un autre boss, ce qui vous donne accès à un circuit spécialisé qui ne peut être utilisé qu'avec un objet pour le torse. Vous devez maintenant trouver un ampli violet et décider de ce que vous allez faire des deux emplacements de capacité restants.

Et voilà. Nous voulions attendre de vous parler de l'artisanat pour aborder ce sujet, mais nous avons une bonne raison de vous dévoiler ce système dès aujourd'hui : nous comptons créer de nouveaux types d'emplacements d'objets et nous souhaitons obtenir l'avis de la communauté à ce sujet. Et il vous sera bien plus facile d'avoir des idées géniales si vous comprenez un peu mieux comment fonctionne notre système d'objets en général. Restez à l'écoute pour obtenir plus d'informations sur cette nouvelle occasion de coopérer avec nous ! L'équipe communautaire vous en dira plus très bientôt, mais n'hésitez pas à relancer Aether si ça traîne trop. :)

Primus

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 4 avril 2013
 
Analyse de l'Uplink - Une communauté saine

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

La semaine dernière, comme nous étions tous en train de rentrer en Californie à l'heure habituelle de l'Uplink, nous avons demandé à Mike Joseph, de WildStar Fans, de prendre les rênes et d'organiser cet Uplink pour nous ! Mike ne nous a pas déçus et a proposé une excellente question sur les communautés de MMO, un sujet que nous étions vraiment ravis de voir aborder :

Qu'est-ce qu'une communauté "saine" pour un MMO ?

Voici les avis que vous avez donnés lors du débat sur Twitter :

    joseph_foran : Il faut proposer des systèmes accessibles en jeu, comme des forums, des classements, une armurerie, pour que les joueurs restent en contact et continuent à s'intéresser au jeu.
    Kafziet : Pour moi, dans une communauté saine, aucun robot ne pollue la fenêtre de discussion. Rien ne gâche plus la conversation que 500 messages du type "VENTE D'OR".
    Tacomagamefan : Pour bâtir une communauté, il faut donner des raisons aux joueurs de se regrouper et de se faire des amis en jouant.
    Gazimoff : En général, une communauté saine se distingue par des joueurs qui interagissent de façon positive et constructive. Cela peut prendre la forme d'une aide proactive, de créations de fans, d'encouragements ou de conseils lors du lancement de nouveaux projets. À l'inverse, une communauté négative fourmille d'éléments toxiques : discours haineux, insultes, critiques non constructives, etc. Il y a aussi la question de l'inclusion/exclusion des nouveaux, avec d'une part, ceux qui les accueillent à bras ouverts et d'autre part, ceux qui s'en moquent.
    WildstarHub : Dans une communauté saine, les membres se soutiennent les uns les autres, aident les nouveaux, répondent aux questions, partagent des super sites. Tout le monde coopère !
    Guideborn : Une communauté saine doit être modérée. Les trolls sont omniprésents dans les jeux en ligne et ne doivent pas être autorisés à s'installer dans WildStar.
    MaximlianNYC : Une communauté saine sait transmettre les souhaits de ses joueurs aux développeurs sans être agressive ou impolie.
    Bringstrom : Dans une communauté saine, la plupart des messages de forum ou des discussions sont positifs, amusants et utiles au lieu d'être négatifs.
    NudAresk : Une communauté saine récompense ses joueurs respectueux/ceux qui contribuent positivement par une plus grande notoriété et attire des nouveaux membres. Elle encourage la croissance (des trolls aussi, malheureusement).
    bleh_linh : Les communautés saines se composent de gens sympas auprès desquels il fait bon être. Elles doivent proposer un cadre pour des tas de discussions utiles !
    LFlutterfire : Des amis, de la camaraderie, une concurrence saine, des discussions rationnelles, une étroite collaboration pour améliorer le jeu et la communauté.
    PaulBProgrammer : Une communauté saine se concentre sur le caractère unique et utile de chaque individu et non sur le nombre de joueurs.
    coatsy35 : Dans une communauté saine, la plupart des joueurs ne pensent pas que tout leur est dû.
    Elthic : Une bonne communauté voit peu de départs. Si je croise toujours les mêmes gens, je vais finir par avoir envie de jouer avec eux.
    Lionscar : Une tolérance zéro pour les discours haineux ou sexistes, voilà ce qui fait une communauté géniale.
    NexusWeekly : Des rivalités, des événements fréquents et des canaux de discussion remplis de joueurs prêts à répondre aux questions.
    hotshot25120 : J'aimerais voir les communautés passer leur temps à s'entraider plutôt qu'à s'opposer.
    Kriptosporidium : La recette d'une communauté saine : limiter les moyens de nuire, disposer de bons modérateurs et avoir la chance d'accueillir des joueurs sympas.
    hotshot25120 : Quand tout le monde partage les mêmes objectifs. J'aimerais voir des événements de serveur où tous les joueurs collaborent pour débloquer quelque chose.
    3seed : Une communauté saine se bâtit d'elle-même au lieu de se déchirer : elle met les joueurs en relation, leur donne des défis, communique avec eux.
    ahamling27 : Une communauté saine ne se contente pas d'aider les nouveaux, elle se décarcasse pour qu'ils se sentent bienvenus.
    Optimisticnerd : Une communauté saine offre un cadre où les gens se sentent bien accueillis, tout en proposant un bon niveau de concurrence amicale.
    another_ending : Une communauté saine partage sa passion pour le jeu et son désir d'y apporter quelque chose. Ses membres s'amusent ensemble.
    Arakas : Une communauté saine est créée par les développeurs, mais menée par les joueurs. Un peu comme un échafaudage. Pourquoi pas des défis de faction sans combats ?
    Shablevski : "Qu'est-ce qu'une communauté saine ?" Une communauté dans laquelle on coopère tout en respectant l'adversaire.
    DmoneyMiles : Une communauté saine donne aux joueurs une raison d'être sympas et de s'entraider.
    Tastyonionsoup : Une communauté saine est consciente de ses manques et s'efforce de s'améliorer sans pour autant restreindre ses membres.
    Arakas : Une communauté saine partage des objectifs et a des membres de bonne/mauvaise réputation, le tout facilité par les mécanismes du jeu (guildes/PvP/Classement de raids).

Commençons par ce que vous savez déjà : les communautés saines sont la force vive des MMO. Sans communauté, on perd le caractère massif et multijoueur du MMORPG. En tant qu'équipe communautaire, notre problématique consiste à décider dans quelle mesure cette communauté doit être menée par les développeurs ou par les joueurs eux-mêmes. Les communautés d'autres MMO semblent opter pour de nombreuses solutions différentes. Nous pensons que la réponse se trouve à peu près à mi-chemin des extrêmes.

Notre meilleur exemple de communauté qui se bâtit seule n'est autre que WildStar Central, la plus ancienne communauté de WildStar en activité. À mesure que la popularité de WildStar a augmenté, elle a cru de façon exponentielle et a rencontré les problèmes habituels des communautés de MMO. Tous les stéréotypes ont fait leur apparition : quelques bons trolls, pas mal de négativisme, une bonne dose de fans acharnés, sans oublier quelques épisodes de désinformation, le tout noyé dans une cacophonie de demandes de places pour la bêta. Toujours prêts à dialoguer ouvertement avec la communauté, nous passons beaucoup de temps avec celle de WildStar Central, mais nous nous sommes surtout bornés à communiquer des informations importantes, tout en laissant à la communauté le soin de s'autogérer. Le travail accompli par WildStar Central pour créer une communauté vivante a va bien au-delà des visiteurs de leur forum. Leur esprit d'entraide a aidé plus d'un site communautaire de WildStar à grandir et prospérer, pour notre plus grand bonheur !

Récemment, nous avons participé à une séance de questions-réponses sur Reddit au sujet du combat et du PVP, lors de laquelle nous avons révélé que notre système de Recherche de groupe serait exclusivement inter-serveurs. Comme tout vétéran de MMO peut s'y attendre, cette information a fait des vagues dans la communauté des sites de fans. Les débats ont été très constructifs, courtois et intelligents. Vos commentaires et autres inquiétudes nous ont de fait servi de base pour poursuivre nos réflexions. Comme je l'ai dit par le passé, le principal objectif de l'équipe de développement consiste à supprimer les obstacles, à la fois en termes de relations sociales et de découverte de nouveau contenu. Parallèlement à cela, notre but en tant qu'équipe communautaire est de promouvoir la création de micro-communautés en jeu, qu'il s'agisse de réputations individuelles ou de l'identité d'un serveur entier.

Ainsi, après de longues réflexions, nous pensons avoir trouvé la solution : au lancement, notre système de Recherche de groupe inclura une case à cocher pour vous permettre de ne jouer qu'avec les joueurs de votre propre serveur. Ainsi, ceux qui accepteront de rejoindre des files d'attente plus longues seront groupés avec d'autres joueurs de leur propre serveur pour les donjons, aventures et champs de bataille sans classement (arènes, champs de bataille et warplots avec classement resteront inter-serveurs, pour permettre une mise en relation adaptée en fonction du classement).

Nous pensons que cette solution est un bon équilibre entre nos besoins et ceux des joueurs, et notre leitmotiv "permettre aux joueurs de jouer comme ils l'entendent" a été un facteur important dans cette décision. Sans oublier qu'il s'agit également d'un excellent exemple du type d'interactions que nous recherchons et encourageons.

En bref, nous restons à l'écoute !

Troy, Loïc et David

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 3 avril 2013
 
Wildstar, qu'est-ce que c'est ? Les arènes

Il y a quelques semaines, nous avons lancé une nouvelle série d'articles sur les spécificités de WildStar. Nous avons commencé à parler du jeu avancé en PvE avec les raids. Si vous avez raté cet article, vous pouvez le lire ici ! Nous vous proposons aujourd'hui de nous intéresser aux Arènes, l'un des aspects du jeu avancé en PvP de WildStar.

Nos joueurs de la bêta découvriront rapidement notre première carte d'arène et nous comptons sur leurs commentaires pour ajuster nos systèmes PvP au plus tôt.

Pourquoi des arènes ?

L'approche du développement PvP est très similaire à celle du développement de contenu PvE dans WildStar. Nous voulons offrir des possibilités de jeu équilibrées à de nombreux types de joueurs, ce qui implique de proposer différents aspects de jeu avan