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Mercredi 26 décembre 2012
 
Wildstar wednesday - Le somptueux gala hivernal de Protostar

En direct depuis le bureau de Phineas T. Rotostar :

Bonjour à tous ! Je suis Phineas T. Rotostar. Protostar Corporation sait très bien que les fêtes de fin d'année revêtent une importance toute particulière, avec leurs réjouissances, le réconfort qu'elles apportent et leur rapport très sain aux dépenses superflues. Nombre d'entre vous s'apprêtent peut-être également à entamer le long voyage qui vous mènera sur la planète Nexus, où vous rencontrerez d'étranges individus dont les traditions festives vous sont inconnues et sont si différentes des vôtres. Afin de créer un environnement festif et pluriculturel qui mette en avant la paix et la rentabilité à travers l'échange enjoué de cadeaux aussi raisonnables qu'utiles, Protostar est fier de vous présenter :

LE SOMPTUEUX GALA HIVERNAL DE PROTOSTAR, sponsorisé par PROTOSTAR !

Eh oui, vous ne rêvez pas ! Lors du somptueux gala hivernal de Protostar, sponsorisé par Protostar, vous découvrirez des fêtes tout ce qu'il y a de plus vague et inoffensif, organisées de façon à correspondre à un pourcentage acceptable de vos attentes ! De quoi s'agit-il ? Nous nous en fichons comme de notre première chemise ! Le plus important, ce sont les rires, la joie et le flot régulier d'achats rentables pour tous ceux qui vous sont chers ou moins chers. La camaraderie sera au rendez-vous ! Paix dans le monde ! Bonheur et allégresse ! Et des prix si bas sur les cadeaux Protostar les plus populaires que vous n'en croirez pas vos yeux !

    Pourquoi ne pas choisir, pour le mercenaire Granok qui partage votre vie, une bouteille de bière cinq fois plus efficace contre les taches, de la marque Protostar "Cadre supérieur" ? Rien n'est plus difficile que d'enlever les taches de sang sur la peau rugueuse des Granoks consciencieux, mais grâce à notre produit miracle, votre Granok d'amour sera à la fois propre et grisé !
    Vous devez acheter un cadeau pour un Aurin qui a déjà tout ? Ne ratez pas le désodorisant pour queue d'Aurin d'Oncle Phineas, proposé par le département Armes lourdes et parfums de Protostar. Tous les Aurins rêvent d'avoir une queue aussi fraîche que possible pendant les fêtes, alors, n'hésitez pas à offrir ce cadeau avec quelques jours d'avance !
    Il est toujours difficile de trouver des cadeaux pour les Humains, car ils semblent avoir des opinions divergentes sur tout, depuis la politique intergalactique jusqu'à l'hygiène personnelle. C'est pour cette raison que Protostar vous invite à offrir des bons d'achat Protostar, universellement acceptés pour l'achat de tout objet fabriqué par Protostar Corporation ! Remboursés à 100 % en cas de mort !

Et ce n'est pas tout ! Lorsque le somptueux gala hivernal de Protostar sponsorisé par Protostar battra son plein, vous pourrez participer à des festivités délirantes à travers tout Nexus, qui ressembleront toutes, pour la forme, à de nombreuses traditions célébrées dans toute la galaxie. Protostar amène également l'hiver à votre porte ! Grâce à notre technologie brevetée de canons à neige, Protostar transformera n'importe quelle communauté en un merveilleux monde hivernal, rempli de rires et de joyeux désordres. N'oubliez pas qu'il y aura toujours près de vous un aimable vendeur Protostar, hautement qualifié et à peu près au courant de ce dont il parle, prêt à vous vendre le cadeau idéal à un prix à peine gonflé !

Alors, faites-vous une faveur ! Oubliez toutes ces oppressantes traditions de fin d'année, à la charge émotionnelle et culturelle si écrasante. Venez plutôt nous rejoindre lors du somptueux gala hivernal de Protostar sponsorisé par Protostar... où vos revenus aideront à révéler le véritable esprit de cette période si particulière !

Protostar, c'est aussi ça... la réalisation de tous vos vœux ! Pour une somme modique !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 19 décembre 2012
 
Bonnes fêtes de la part de toute l'équipe de WildStar !

Cette semaine est la dernière que notre équipe passera au bureau pour l’année 2012. En effet, nous allons tous bientôt voyager aux quatre coins du monde pour rejoindre nos familles pour les fêtes de fin d’année. C’est pourquoi nous profitons de cette occasion pour vous souhaiter à tous de passer de bonnes fêtes ! Nous perpétuons la tradition une fois de plus chez Carbine Studios en créant une carte de vœux pour nos fans ! Vous pouvez la voir en version plus large en cliquant ci-dessous.


Nous ferons une dernière mise à jour à propos du jeu la semaine prochaine mais étant donné que nous ne serons peut-être déjà plus dans les environs, ceci est notre dernière chance de vous remercier encore une fois pour votre soutien inconditionnel. Nous sommes vraiment impatients de vous présenter le Dominion ainsi que les autres classes que nous comptons révéler et aussi vous accueillir dans notre bêta l’an prochain ! Bonne année 2013 de la part de toute de l’équipe de Carbine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 12 décembre 2012
 
WildStar Wednesday - État d'avancement du jeu au mois de décembre

Le dernier point sur le jeu date de huit semaines, c'est-à-dire un sacré bout de temps en termes de développement ! Alors que la fin de l'année approche à grands pas, et contrairement à ce que l'on pourrait croire, nous sommes très occupés en ce moment. C'est une période faste : des fonctionnalités majeures sont mises en ligne, certains systèmes finalisés s'étoffent à présent de contenu et nous avons de nombreuses annonces à vous faire concernant les races, classes et autres caractéristiques du jeu. Autant vous dire que nous nous éclatons ! Voici un petit résumé des dernières nouvelles :

    Nous avons réalisé nos premiers tests en interne sur l'espace de jeu pour les raids. Nous voulons nous assurer que les raids soient bien dimensionnés et puissent gérer le plus grand nombre de joueurs possible (attention, spoiler : ils seront nombreux !).
    Nous avons peaufiné le contenu du Dominion, car nous comptons le dévoiler en début d'année prochaine. Les membres du Dominion sont des magouilleurs, doublés de fortes têtes... Nous donnons donc à leur contenu une personnalité vraiment unique.
    Nous avons évalué différents évènements avec nos testeurs "Amis & Famille" afin de nous préparer pour le bêta-test fermé qui aura lieu en 2013. Comme le veut le proverbe, "ce sera prêt quand ce sera prêt" et nous n'en sommes vraiment plus très loin !
    Nous avons également beaucoup travaillé sur les nouvelles classes et races du jeu (elles restent un secret bien gardé !), nous assurant qu'elles aient toutes des mécanismes uniques qui les distinguent des classes que nous vous avons déjà présentées. Par ailleurs, nous avons remarqué l'absence de lance-flammes dans le jeu, nous allons donc y remédier !
    Nous avons beaucoup testé le JcJ et les éléments encore secrets du JcJ de haut niveau. Nous avons organisé des matchs de 48 joueurs (24 contre 24), une broutille comparée à ce que nous avons prévu pour la suite ! C'est l'un des éléments du jeu que nous allons tester avec nos "Amis & Famille", mais nous aurons besoin d'un environnement de bêta-test complet pour vraiment en faire le tour. Nous allons également inviter des guildes et leurs joueurs expérimentés afin de tester les attaques coordonnées nécessaires aussi bien pour le raid que pour le JcJ. Si vous ou votre guilde n'êtes pas encore inscrits au bêta-test, pensez à le faire afin que nous puissions créer des tests de groupes vraiment efficaces !
    Le système d'artisanat a été récemment remanié, lui aussi. Nous avons en effet mis au point un nouveau mécanisme qui vous permet d'essayer vos propres recettes après en avoir acquis la maîtrise, et ce, dans de nombreux domaines d'artisanat. Les tests préliminaires sont très prometteurs...
    Et nous nous apprêtons à dévoiler, dans les mois à venir, une kyrielle de fonctionnalités, races et classes jusque-là gardées secrètes !

De façon plus globale, nous mettons au point en ce moment même un processus qui nous permette d'être vraiment réactifs. Nous n'aimons pas jouer à des jeux dans lesquels l'équipe de développement reste muette, où les corrections de bugs critiques prennent trop de temps, ou dans lesquels le nouveau contenu est distillé au compte-goutte. Nous avons donc créé un moteur de MMO qui nous permet d'apporter rapidement des modifications (par le biais d'éléments comme un environnement modifiable) et nous tenons à ce que nos équipes aient les moyens de répondre au plus vite à vos remarques lors du bêta-test, et plus tard, après la sortie, dans le but de proposer des mises à jour régulières et amusantes, issues d'un mélange harmonieux de notre vision du développement et des commentaires des joueurs.

Cela signifie qu'à l'heure actuelle, nos testeurs en interne découvrent toutes les 8 semaines une véritable déferlante de corrections de bugs, de nouveau contenu et autres améliorations. Notre objectif consiste à raccourcir ce délai afin d'obtenir un jeu qui excelle non seulement au moment de sa sortie, mais qui continue également à s'améliorer par la suite.

Passez de bonnes fêtes de fin d'année et préparez-vous pour 2013, l'année de WildStar !

 
Posté par Jeremy Gaffney


Lundi 10 décembre 2012
 
Analyse de l'Uplink - Les communautés MMO

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

La semaine dernière, nous nous sommes intéressés de plus près à vous et aux communautés dans lesquelles vous aimez vous retrouver :

Où aimez-vous particulièrement retrouver d'autres personnes et discuter de jeux sur Internet ? Qu'est-ce qui vous attire vers ces communautés ?

    jleithart : Ce qui m'attire, ce sont les membres et le fait de savoir s'il y a (ou non) une raison logique à leurs opinions.
    real_lethality : Je suis un grand fan des forums officiels de jeux. Pour moi, c'est l'endroit idéal où discuter à bâtons rompus avec les joueurs les plus motivés.
    StarWarsDaddy : En général, n'importe où, *SAUF* les forums officiels. Trop de trolls, de geignards et, globalement, de méchancetés.
    jleithart : Il est aussi très important pour moi que le site soit animé par des modérateurs, cela permet aux nouvelles informations de circuler plus vite.
    BlackBigBang : J'adore passer mon temps et parler de jeux sur game-guide.fr ! La communauté y est géniale et ils ont un guide de WildStar !
    AgentNardz : Franchement, je parle surtout de jeux avec des amis sur FB. On peut y avoir une discussion intéressante, tout en évitant les trolls.
    jleithart : C'est vrai que c'est pénible de devoir passer en revue des kilomètres de messages de trolls et que plus un forum devient important, plus son Q.I. collectif baisse ; il n'y a qu'à voir /r/gaming.
    Mark_Mahoon : Pour moi, ce sont les forums officiels d'un jeu. Mais j'ai surtout tendance à discuter avec les membres de ma guilde sur notre forum privé ou TS3.
    KingsIsleGamer : Moi, j'utilise Twitter et Facebook. Mais bon, si on parle de WildStar, je me tourne forcément aussi vers WildStar Central.
    ValkavGaming : L'important, c'est surtout de trouver des joueurs qui sont sur la même longueur d'onde et partagent vos intérêts.
    Malisent : Avec tellement de pleurnicheurs sur les forums officiels, j'utilise plutôt Reddit (<3 y voir les devs) ou des forums spécialisés ("Wildstar - Soigneurs", par exemple).

    Team_WildStar : On dirait que nous retrouvons différentes catégories de sites : les forums officiels, les sites de fans, les sites multijeux et les réseaux sociaux. Quel type de site préférez-vous/aimez-vous le moins ?
    real_lethality : Je ne crois pas qu'on ait déjà trouvé "l'avenir" des communautés de jeu. Mais il faudrait se concentrer sur une vraie bonne version mobile !
    grieger : Je déteste les forums, mais au final, pour un jeu spécifique, c'est dans la communauté/sur les forums du jeu que tout se passe.
    qn2Quid : Je préfère le site et les forums officiels pour leurs informations détaillées sur le jeu, et les réseaux sociaux pour les dernières nouvelles et les mises à jour.
    Mark_Mahoon : Je trouve que les sites multijeux du genre buffed ou ign ne sont pas assez spécialisés. Et les forums abritent trop de trolls pour moi.
    Paeroka : Des blogs, en fait. On se retrouve dans une ambiance intimiste, avec un cercle plus restreint (par opposition aux forums officiels).

Nous avons demandé à Troy "Aether" Hewitt, notre directeur communautaire sans pareil, de se lancer et de nous dire ce qu'il pense des communautés de joueurs :

En tant que fanatiques des communautés, nous avons consacré beaucoup de temps à réfléchir aux outils nécessaires pour gérer une communauté active et en pleine croissance. Tous les responsables communautaires ont sous le coude une liste de ressources idéales dont ils aimeraient disposer, qui est le fruit de leurs mésaventures passées et autres expériences professionnelles. On y trouve des réponses à des questions existentielles comme "Devons-nous avoir des forums officiels ?" et "Quel type d'assistance apportons-nous aux sites de fans, quelle que soit leur taille ?"

Je souhaite qu'une chose soit claire d'entrée : nous comptons avoir des forums officiels. Nous sommes en train d'installer et de configurer différentes suites logicielles, de façon à sélectionner la solution de forum qui nous procurera tous les outils nécessaires et offrira aux joueurs les meilleures fonctionnalités disponibles. Nous sommes conscients des défis qu'implique l'existence de forums officiels, notamment en termes de ratio signal/bruit. C'est pourquoi nous nous engageons aussi bien à communiquer sur nos forums officiels et à passer du temps à discuter avec les communautés qui se sont formées sur des sites comme /r/WildStar ou WildStar Central.

Le fait que WildStar soit un jeu global nous complique la tâche. 2013 sera une année remplie de nouvelles opportunités, à mesure que notre équipe de communication s'étoffera pour répondre à ce défi à l'échelle mondiale. Cela signifie également que nous passerons encore plus de temps à interagir avec des sites de l'autre côté de l'océan, comme JeuxOnline, WildStar-Guide, l'un de nos sites de fans français les plus récents, et W*Online DE, afin de les chouchouter autant que nos communautés nord-américaines.

Mais cette initiative ne se limitera pas aux forums. La structure de notre équipe est conçue de façon à ce que nous sachions qui joue sur chaque serveur. C'est une charge de travail supplémentaire, mais nous pensons que chaque serveur est un écosystème à part entière et qu'il faut y prêter une attention particulière pour déterminer les besoins spécifiques de sa communauté. Bien sûr, certaines modifications du jeu auront un impact sur l'intégralité de la communauté de WildStar, mais les joueurs savent bien que chaque serveur a sa propre personnalité et nous avons la ferme intention de favoriser de telles dynamiques sociales.

La philosophie de notre équipe diffère de celles de la plupart des communautés, notamment en termes de transparence. Même si nous ne pouvons pas toujours partager tous les détails de nos projets avec vous, nous approchons à grands pas du moment où les barrières de ce type seront quasiment toutes levées. En 2013, nous aurons l'occasion de vous faire découvrir ce qui se passe en coulisse, en vous permettant d'interagir encore plus fréquemment avec les personnes qui travaillent sur des fonctionnalités comme les combats, l'hébergement, l'artisanat et d'autres éléments incroyables que nous dévoilerons dans les mois à venir.

Je tiens à remercier tous ceux qui ont participé à la discussion de la semaine dernière. Vos commentaires ont souligné l'importance de ce que nous considérons comme vital pour la gestion et le développement d'une communauté de joueurs pleine de vie : trouver les joueurs et interagir avec eux où qu'ils soient, plutôt que de les forcer à venir à vous.

Cordialement,

Troilus J. Hewittington III
(Note de l'éditeur : Voilà ce qui se passe quand on laisse Scooter relire les articles)

Que pensez-vous de nos projets pour la communauté ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé la semaine dernière et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 5 décembre 2012
 
WildStar Wednesday - L'union des Exilés

Une période sombre

Suite à l'audacieux sauvetage de la reine Myala Everstar et de la majorité de la population aurine d'Arboria, la flotte des Exilés se trouva en grande difficulté. La plupart de ses vaisseaux aussi anciens qu'hétéroclites avaient grand besoin de réparations après les combats contre les forces du Dominion. Même la gigantesque arche Gambler's Ruin qui servait de navire amiral à la flotte ne faisait pas exception. Les réserves de nourriture et d'eau, déjà limitées, se réduisaient désormais à une peau de chagrin à cause de leurs nouveaux invités, les Aurins, mais aussi du nombre toujours croissant de réfugiés fuyant le blocus grismaran. Et bien que les Exilés aient réussi à échapper aux forces du Dominion après l'intervention sur Arboria, l'Empire avait triplé ses patrouilles de Traqueurs dans les systèmes reculés de la Frontière. Si la flotte n'était pas réparée et ravitaillée dans les jours qui venaient, nul doute que le Dominion la débusquerait et même l'aide des Forces combattantes granoks ne pourrait la sauver.

Alors que les heures s'égrainaient au rythme du travail frénétique des techniciens rafistolant coques percées et moteurs enroués, un profond sentiment de désespoir s'empara de la flotte. Le silence s'installait dans les salles communes et les dortoirs surpeuplés, de peur que le moindre son n'attire l'attention des Traqueurs alentour. Familles et amis se rassemblaient sur les ponts d'observation, scrutant silencieusement les étendues étoilées et implorant en silence leurs dieux respectifs. La plupart d'entre eux avaient perdu tout espoir. En effet, même si les vaisseaux étaient réparés et ravitaillés, ce n'était qu'une question de temps avant que d'autres composants critiques des vieux navires ne viennent à lâcher. Il leur fallait impérativement un nouveau foyer, un endroit où s'installer et repartir de zéro avant de succomber au désespoir ou à la mort dans la froideur des ténèbres célestes.

Un salut inespéré

Et tel aurait été leur destin sans l'intervention d'un Humain du nom de Dorian Walker. Cet énergumène obsédé par la légendaire planète Nexus avait toujours été considéré comme un hurluberlu par ses collègues. Peu avant la mission de sauvetage sur Arboria, il avait quitté la flotte en faisant le pari fou qu'il trouverait la planète natale des Eldans. Après des semaines de recherches infructueuses et alors que les systèmes de survie de son vaisseau allaient lâcher, il atterrit finalement sur Nexus et put envoyer aux Exilés le message leur annonçant qu'il leur avait trouvé un nouveau foyer.

La nouvelle se répandit à travers toute la flotte à la vitesse de l'éclair. Le désespoir fit immédiatement place à la joie et à un regain de foi en l'avenir. De nombreux verres furent levés et autant d'angoisses étouffées. Le salut semblait enfin à leur portée.

Les Accords de l'Exil

Quelques heures à peine après l'annonce de cette incroyable découverte, les chefs de chaque race de la flotte se réunirent à bord du Gambler's Ruin pour discuter de la marche à suivre. Tous avaient dû quitter leurs planètes natales en catastrophe suite à l'agressive expansion du Dominion et Nexus représentait à leurs yeux la promesse d'un nouveau départ. La nouvelle était inespérée, miraculeuse même, mais ils savaient que le voyage serait extrêmement périlleux. Outre les dangers inconnus et autres mystères qui les attendaient sur la planète, des milliers d'autres problèmes devaient être résolus pour qu'ils puissent y former une communauté suffisamment forte et unie pour survivre.

Les tractations se prolongèrent des jours durant, à force de disputes enflammées sur tous les sujets, allant du droit au commerce à la conscription. Au final finirent par émerger les grandes lignes de ce qui serait vite appelé les Accords de l'Exil, un engagement pris par tous les chefs présents, visant à établir une société libre sur la planète Nexus et à la défendre contre toute menace.

Le retour au foyer

Alors que l'encre séchait encore sur les Accords, les techniciens terminèrent leurs réparations et ordre fut donné à la flotte de se préparer à l'hypersaut. Les provisions furent arrimées, les écoutilles verrouillées et tous les passagers, à l'exception des membres d'équipages indispensables, dirigés vers les habitacles de cryogénisation pour le long voyage par-delà la Frontière. Alors que l'hypermoteur du Gambler's Ruin s'éveillait à nouveau, des milliers d'Exilés fourbus, mais heureux, sombraient en paix dans un doux cryosommeil, rêvant déjà de la nouvelle vie qui les attendait sur Nexus.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 29 novembre 2012
 
Analyse de l'Uplink - L'équilibrage d'un MMO

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Cette semaine, nous voulions parler de l'équilibrage du jeu. Plus spécifiquement :

Qu'est-ce qui vous frustre le plus en termes d'équilibrage dans un MMO ?

La première (et principale) réponse concernait l'équilibre entre les contenus PvP et PvE :

    afterlifelegion : L'équilibrage des classes peut avoir un impact sur l'expérience de jeu et c'est tellement difficile de trouver le juste équilibre.
    Hoigwai : Les problèmes qui découlent de l'équilibrage en PvP et leurs conséquences sur le PvE, et inversement.
    Spiritunicorn : Je crois que je déteste particulièrement le fait que des aptitudes PvE soient réduites pour régler des problèmes d'équilibrage en PvP.
    AgentNardz : Les étourdissements ne sont pas une vraie solution pour équilibrer le PvP...
    grzegorzelek : L'équilibrage du PvE à cause du PvP et vice versa. La même compétence peut fonctionner différemment en PvP et en PvE, et c'est une bonne chose.
    qn2Quid : Je n'aime pas que des façons amusantes et innovantes de jouer soient interdites et/ou limitées parce qu'elles facilitent trop le PvP.
    StevenWooden88 : L'équilibrage des classes est un problème en PvP et PvE dans de nombreux MMORPG. En PvP : compétences > équipement. En PvE : 50/50.

Vous avez également soulevé des problèmes très intéressants concernant des tentatives visant à "trop équilibrer" le jeu :

    hotshot25120 : Lorsque les développeurs abandonnent l'idée d'équilibrer le jeu et finissent par simplifier les compétences ou les possibilités de personnalisation.
    Spiritunicorn : Je suis d'accord, limiter la personnalisation des personnages pour faciliter l'équilibrage ne satisfait personne. Jaednor : Quand l'équilibrage prend le pas sur le plaisir de jouer.
    mmo_pinion : Ça va sembler dingue, mais tant pis : ma bête noire en termes d'équilibrage dans un MMO ? Les développeurs en font trop ! Que les classes aient une personnalité ! Ce n'est pas grave si certaines sont plus puissantes que d'autres. L'équilibrage doit se faire en tenant compte du fait que les classes jouent ensemble !
    squared002 : Trop d'ajustements apportés aux mécanismes d'une classe qui devient alors inintéressante, et qui ne sont jamais rectifiés par la suite.
    AgentNardz : Il est inutile de récréer toute l'arborescence des compétences pour équilibrer des classes. Ça énerve tous ceux d'entre nous qui se sont habitués à jouer d'une certaine façon depuis des années.
    Sunicro : Lorsque l'équilibrage finit par créer des classes quasiment identiques, pour lesquelles seuls les noms des compétences changent.
    worldissquare : Le fait que les joueurs ressentent que chaque classe, race et configuration doit être parfaitement équilibrée. C'est bien qu'il reste un peu d'aléatoire de temps en temps !
    sanspants : Se faire rejeter parce qu'on joue avec une configuration plus amusante qu'optimisée.

Et enfin, quelques autres inquiétudes fondées sur le processus d'équilibrage d'un MMO :

    Gazimoff : Des canons de verre qui sont bien en verre, mais n'ont vraiment rien d'un canon. Si je joue un lanceur de sorts, je veux un canon du style Grosse Bertha, pas un lance-pierres.
    sirchatters : Quand les développeurs abandonnent l'idée de créer des classes uniques et se contentent de tout rendre juste ou équitable. Mieux vaut que quelques options soient mauvaises plutôt qu'elles soient toutes identiques.
    qn2Quid : Ça m'énerve qu'on retire des capacités spéciales pour équilibrer des classes. Les classes doivent être très différentes les unes des autres et donner l'impression d'être uniques.
    jleithart : Je n'aime pas ne pas comprendre pourquoi certains éléments sont pénalisés. Les notes de version devraient donner une explication compréhensible.
    jkkennedytv : De nombreux joueurs confondent 1 contre 1 et équilibrage du jeu. C'est frustrant que les développeurs soient obligés de filtrer les malentendus qui en découlent.
    Gazimoff : Et autre chose, renforcez les Spellslingers !

Nous avons passé la main à Chris Lynch, concepteur principal des systèmes de combat, Hugh Shelton, concepteur systèmes senior, et Marc Matzenbacher, concepteur systèmes, pour avoir leur avis sur l'équilibrage des MMO :

Bonjour à tous !

Nous venons de finir de lire vos commentaires sur l'équilibrage des MMO et nous souhaitons vous parler de notre approche de ce problème épineux.

1 - Équilibrage du PvE et du PvP

Cette discussion a sûrement été l'une des plus enflammées de l'Uplink, nous allons donc commencer par là ! Nous avons conçu pour Wildstar une créature que nous appelons "Bob" en interne. Ce n'est pas un acronyme, alors ne perdez pas de temps à essayer de deviner à quoi cela peut faire référence, c'est simplement un nom qui nous amuse, Bob !

Bob est très important, car il est au cœur de tous nos équilibrages numériques dans le jeu. Lorsque nous définissons ses caractéristiques, nous créons l'équivalent d'un joueur moyen en termes d'équipement, de spécialisation, etc., pour chaque niveau du jeu. Cela signifie que si un joueur devait affronter Bob, il aurait 50 % de chances de gagner. Nous utilisons alors Bob comme base de référence pour l'équilibrage de toutes les créatures du jeu. Cela ne signifie pas pour autant que les créatures ont toutes les caractéristiques ou les aptitudes de Bob. Elles sont simplement modifiées pour créer toute une gamme de défis dans le jeu.

Ce type d'équilibrage est utile, car lorsque nous équilibrons le joueur par rapport à Bob, cela revient à le faire par rapport à un autre joueur. Dans la pratique, lorsque nous équilibrons le PvE, nous prenons donc de l'avance sur l'équilibrage de la plupart des aspects du PvP ! Et même si cela ne nous permet pas d'atteindre l'équilibre parfait en PvP, nous obtenons une base solide que nous pouvons affiner avec des tests et statistiques propres au PvP.

2 - Plaisir du jeu/Paramètres numériques

Nous tenons également à préciser que, dans WildStar, nous recherchons à favoriser le plaisir du jeu avant tout. Cela peut paraître simpliste, mais c'est un important élément que de nombreux jeux ignorent. Si une aptitude ne donne pas l'impression d'avoir un impact, il est peu probable qu'elle soit amusante à utiliser. L'arbitrage se fait toujours en faveur du plaisir du jeu, car nous voulons nous assurer que vous vous amuserez en utilisant l'aptitude en question. Nous ne la mettrons pas dans le jeu uniquement parce que ces paramètres numériques sont idéaux.

3 - Contrôle des foules

Le contrôle des foules peut être un élément très important de l'équilibrage du PvE et du PvP. La plupart des joueurs de MMO savent à quel point il peut être frustrant d'être étourdi ou terrorisé à répétition. Plutôt que de limiter les aptitudes de contrôle des foules et leur impact, nous avons créé un système qui octroie aux joueurs "contrôlés" différents mécanismes de jeu leur permettant de se débarrasser des effets négatifs qui les affligent.

Prenons l'exemple du Désarmement : au lieu de perdre votre arme et de ne pouvoir que fuir, nous la faisons voler à un endroit où vous pouvez aller la ramasser. Lorsque l'on considère les télégraphes de WildStar et l'importance que nous donnons à la mobilité, ce mécanisme peut mener à des situations très intéressantes, dans lesquelles vous vous rapprochez de votre arme et de la possibilité de contre-attaquer tout en évitant les télégraphes. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres et nous avons hâte de vous présenter nos nombreux autres mécanismes de contrôle des foules à l'avenir !

4 - Armure anti-interruptions

Nous pensons également qu'il est très frustrant de disposer de aptitudes géniales, très efficaces contre tous les monstres, sauf les boss. Pour permettre aux joueurs de les utiliser contre les boss sans pour autant rendre ces combats triviaux, nous avons créé le système d'armure anti-interruptions. Cela permet aux boss de résister dans une certaine mesure aux aptitudes qui les interrompent ou les étourdissent, mais les joueurs peuvent alors éroder cette protection au fur et à mesure, jusqu'à rendre les boss vulnérables.

L'armure anti-interruptions d'un boss se recharge également. Les joueurs doivent donc gérer leurs aptitudes de contrôle des foules pour pouvoir transpercer l'armure de leur cible au bon moment. Grâce à ce "levier d'équilibrage", nous ne privons pas les joueurs de leurs outils et nous ajoutons un mécanisme de jeu intéressant qui nécessite un véritable travail d'équipe lors des combats de boss.

Ces quatre points sont les principaux éléments que nous prenons en considération lors de l'équilibrage du combat dans Wildstar et, comme vous pouvez le constater, cette approche est optimisée pour garantir une expérience de jeu aussi amusante qu'équilibrée !

Encore merci pour toutes vos remarques, elles nous aident vraiment à créer le meilleur jeu possible !

Que pensez-vous de ces systèmes d'équilibrage pour WildStar ? Faites-le nous avoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un oeil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 28 novembre 2012
 
WildStar Wednesday - La conception audio chez Carbine

Il y a quelques semaines de cela, Greg Meader vous a présenté son parcours dans la conception audio et ses projets chez Carbine. C'est aujourd'hui au tour de Charly Lanusse, directeur audio de WildStar, de vous faire découvrir nos outils ainsi que notre processus de création de sons.

D'après toi, de quelle façon Carbine se différencie-t-il des autres studios dans son approche des sons et de leur conception ?

L'un des aspects les plus intéressants de la création de sons chez Carbine est la façon dont notre moteur de jeu assemble des éléments individuels afin de construire un paysage sonore riche qui s'intègre parfaitement au jeu. Par exemple, lorsque nos concepteurs travaillent sur le son d'une créature, ils créent tout d'abord différents éléments sonores courts qui sont ensuite manipulés et arrangés par le moteur de jeu pour donner vie à la créature.

Qu'entends-tu par "arrangés par le moteur de jeu" ? En quoi cela consiste-t-il ?

Pour les créatures en particulier, nous mettons tout d'abord au point des variations sonores pour chacune de leurs animations, puis nous programmons un ensemble de paramètres et de contraintes nous permettant de déterminer exactement à quel moment ces sons sont modifiés et joués ensemble. Le nombre de façons différentes d'associer et d'arranger les sons dans notre jeu défie l'imagination. Nous sommes en mesure de jouer des sons dans des ordres différents ou bien de modifier la tonalité de l'un d'eux en fonction de ce qui se passe dans le jeu. Par exemple, nous avons des vaisseaux dont le son et la tonalité des moteurs évoluent dynamiquement au fur et à mesure qu'ils se rapprochent de vous, simulant ainsi le bruit d'un vrai moteur et l'effet Doppler.

Greg a parlé d'une collection de sons lors de son entretien. Où te les procures-tu ?

Nous aimerions beaucoup pouvoir récupérer le plus de sons possible sur le terrain, c'est-à-dire sortir avec un appareil enregistreur et emmagasiner les bruits autour de nous ou en allant par exemple voir un dresseur pour obtenir de véritables grognements. Mais même si nous avons eu recours à cette méthode, il n'est malheureusement pas possible de la systématiser, en particulier pour un MMO, le type de jeu le plus astreignant qui soit pour les concepteurs audio, en raison de la taille des éléments sonores. Plutôt que d'enregistrer tous nos sons sur le terrain, nous les puisons dans notre collection et passons beaucoup de temps à les modifier pour obtenir le résultat voulu. Leur majorité provient d'une banque de sons commerciale, mais les meilleurs appartiennent aux collections personnelles de nos concepteurs audio. Mike McDonough, également concepteur audio senior chez Carbine, en collectionne depuis toujours. On retrouve parmi ses mentors l'un des spécialistes les plus connus au monde pour son travail sur Star Wars, Ben Burtt. Mike a donc à sa disposition une multitude de sons intéressants auxquels personne d'autre n'a accès.

Cela signifie-t-il que les concepteurs audio se constituent leur propre "portfolio" avec des sons trouvés au cours leur carrière ?

Certains concepteurs nous montrent une démo lorsqu'ils postulent chez nous, mais nous préférons leur faire faire un test. Il ne s'agit pas seulement d'avoir emmagasiné le plus grand nombre de sons possible, il faut savoir s'en servir. Par exemple, lorsque Greg a postulé ici, nous lui avons demandé de créer des bruitages pour la Reine Xenobite et le résultat a été si probant qu'il a décroché le poste. Petite anecdote rigolote à ce sujet : quand j'ai fait écouter le test de Greg à Mike, ce dernier a immédiatement reconnu certains sons qu'il avait créés pour une banque de sons commerciale. Mike m'a raconté toute l'histoire et l'origine de chacun des sons utilisés par Greg et m'a confié qu'il les entendait sans arrêt dans des films. Greg ignorait bien évidemment que Mike était derrière ces sons ; il avait tout simplement utilisé sa collection habituelle.

D'après toi, le métier de concepteur audio nécessite-t-il un talent inné ou bien peut-on y arriver avec du travail et une formation spécifique ?

Je pense que certaines personnes ont la chance d'avoir une oreille musicale. Elles n'ont peut-être pas toutes les techniques des concepteurs audio professionnels à leurs débuts, mais elles savent écouter d'une manière différente. C'est comme un photographe qui aurait l'œil pour la lumière et l'ombre, et qui peaufinerait ensuite sa technique pour capturer l'aspect émotionnel d'une scène et la partager.

J'ai un exemple parfait à vous donner chez Carbine ! Alors qu'il était producteur associé sur WildStar, nous avons remarqué que Ian Conway avait une excellente oreille. Nous l'avons donc emmené à l'un des enregistrements en studio avec un orchestre et avons vu ses yeux s'illuminer pendant la session. Un an plus tard, nous l'avons intégré notre équipe et lui avons appris les techniques audio qui accompagnent le mieux ses talents. Il a depuis créé de nombreux sons pour le jeu !

Merci à Greg et à Charley d'avoir pris le temps de nous parler !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 21 novembre 2012
 
WildStar Wednesday - La destruction d'Arboria

Créatures sylvestres

Les Aurins vivaient en toute simplicité depuis des milliers d'années sur le monde sylvestre d'Arboria. Ayant développé une relation symbiotique avec les arbres de la planète, ces chasseurs à la fois agiles et féroces se consacraient à la protection de la flore et de la faune. Menés par une dynastie ininterrompue de reines en communion directe avec l'antique Arbre-mère, ils menaient une existence idyllique dans ce paradis perdu proche de la Frontière.

Nouvelles amitiés

Du fait de l'isolement de leur monde natal, les Aurins ignoraient tout de l'existence d'autres habitants du cosmos jusqu'à l'arrivée, un beau jour, d'Humains descendants des survivants de l'insurrection de Brightland sur Cassus. Appréciant la nature indépendante de leurs visiteurs, ils les accueillirent avec joie, curieux d'écouter leurs histoires hautes en couleur au sujet des autres mondes de la galaxie. En échange des étranges outils apportés par les Humains, les Aurins leur offrirent l'eau fraîche et la nourriture exquise de leur monde. Une solide amitié issue de cette générosité naquit très vite entre les deux races. Mais peu désireux d'attirer l'attention du Dominion sur leurs nouveaux amis, les Humains ne s'attardèrent guère et reprirent leur route, même si quelques vaisseaux gardèrent l'habitude de revenir régulièrement se ravitailler et visiter leurs amis aurins.

Les Défricheurs de planètes

Malgré les précautions des fugitifs humains, le Dominion parvint à suivre leurs traces et à découvrir l'existence d'Arboria. En punition de l'aide offerte aux rebelles, le Dominion annexa unilatéralement la planète et ses forêts, envoyant immédiatement une armée de Défricheurs de planètes pour lever l'impôt impérial.

Les Aurins combattirent bravement les envahisseurs, mais les Défricheurs étaient d'énormes collecteurs mécanisés conçus pour résister aux pires assauts. Les armes aurines ne firent malheureusement pas le poids contre la technologie impériale. Encaissant de lourdes pertes, les Aurins durent se replier et abandonner leurs chers arbres aux implacables Défricheurs alors que ceux-ci transformaient les étendues sylvestres en vastes déserts calcinés. Désespérée, leur jeune reine, Myala Everstar, envoya un signal de détresse à l'adresse de leurs amis humains, les implorant de venir au secours de son peuple.

Un choix difficile

Les chefs humains reçurent la requête de la reine Myala et conçurent immédiatement un audacieux plan de sauvetage. Avec l'aide de mercenaires granoks menés par l'immuable Durek Brisepierre, le gros de la flotte fit diversion pour attirer l'attention des forces du Dominion pendant qu'une flottille secondaire, assemblage de petites navettes et autres transports, atterrit discrètement sur la planète. Les Aurins embarquèrent pendant que le Dominion était occupé à combattre les mercenaires granoks plus qu'enclins à en découdre à nouveau avec l'empire.

Mais la capacité de transport de la flotte des Exilés était insuffisante pour sauver l'intégralité des Aurins. La reine Myala refusa alors d'abandonner son peuple et jura de se battre avec lui jusqu'au bout pour protéger Arboria. Mais ses conseillers, dont son Premier compagnon, Arwick Redleaf, la supplièrent de changer d'avis, car la perte de leur reine aurait pu entraîner la fin de leur race. Le cœur brisé, Myala accepta de fuir la planète pour le bien de son peuple, mais promit solennellement aux survivants qu'elle reviendrait un jour.

La soif de vie

Une fois réfugiés à bord de la flotte des Exilés, les Aurins durent surmonter leur angoisse de quitter leur monde natal tout en s'habituant lentement à la vie dans l'espace. Ils s'adaptèrent ainsi à la science et à la technologie de leurs alliés, se servant de leur affinité avec la nature pour s'occuper et développer les vaisseaux agricoles de la flotte. En dépit de leur sort tragique, les Aurins étaient résolus à survivre pour retourner un jour sur Arboria afin de la libérer du joug du Dominion et reprendre possession de leur monde natal.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 14 novembre 2012
 
WildStar Wednesday - Rencontre avec un concepteur audio senior !

Nous avons récemment eu la chance de nous asseoir avec l'un des membres les plus récents de la famille Carbine, le concepteur audio senior Greg Meader. Grâce à son immense expérience dans l'industrie du cinéma et ses savoureuses anecdotes, Greg est apparu comme l'interlocuteur idéal pour nous expliquer ce que fait un concepteur audio. Bonne lecture !

Il paraît que vous avez un parcours intéressant. Dites-nous-en un peu plus sur vos expériences professionnelles avant Carbine.

Eh bien, j'ai été Imagineer chez Disney, chargé de la conception audio d'un certain nombre d'attractions des parcs. Je devais m'occuper de tout ce qui concernait le son (pas seulement la conception) : je gérais les coûts, les plannings d'enregistrements, la livraison des éléments aux compositeurs et la coordination avec les producteurs pour que chaque projet soit fini à temps.

L'un de mes projets favoris a été la conception audio de Food Rocks, une attraction (malheureusement aujourd'hui fermée) d'Epcot qui consistait en un concert de rock joué par des fruits et légumes. Mon travail était de prendre la musique qu'on me donnait et de faire en sorte qu'on ait l'impression d'être dans un vrai concert : je devais ajouter les bruits du public, cris et applaudissements, en accord avec les différentes parties du spectacle.

J'ai aussi créé tous les bruitages de la Tower of Terror, en Floride. Détail amusant : tous les bruits que vous entendez quand vous êtes dans la file d'attente ou la zone d'embarquement proviennent de ma cuisine !

Quel est le son le plus étrange que vous ayez utilisé dans votre travail ?

Une fois, j'étais en train de sortir deux verres du lave-vaisselle. Ils avaient ces fonds très épais qui résonnaient bizarrement l'un contre l'autre, un bruit très cool que je n'avais jamais encore entendu. Je ne voyais pas trop à quoi ça allait pouvoir me servir, mais j'ai attrapé mon enregistreur et conservé le son, au cas où. Quelque temps plus tard, j'ai travaillé sur un film pour une attraction appelée SG-3000 inspirée de la franchise Stargate. Il y avait ce personnage qui volait et dont le rayon laser circulaire passait au-dessus des spectateurs, et ce son collait bien. Alors, j'ai essayé et tout le monde a aimé. Il est donc resté.

Vous devez vous sentir constamment entouré par des sons et des bruits intéressants.

De temps en temps, il y a quelque chose qui accroche mon oreille et je me dis "je le veux". Ça m'est par exemple arrivé en Chine, en rentrant à mon hôtel au beau milieu de la nuit. J'ai soudain remarqué cet incroyable bruit de fond. Je ne sais pas s'il s'agissait de grenouilles, de criquets ou quoi que ce soit d'autre, mais j'ai attrapé mon enregistreur et je me suis assis à l'extérieur, à 1h30 du matin, pour enregistrer les sons ambiants. Qui sait si j'utiliserai ça un jour ? L'enregistrement finira peut-être dans WildStar, allez savoir !

C'est drôle, parce que presque plus rien ne sonne comme avant... Vous entendez un grésillement et ça peut être la pluie, du lard en train de frire, ça peut être tellement de choses. Quand vous créez des sons, les éléments individuels ne ressemblent jamais au bruitage final, mais ce qui compte ce n'est pas tant ce que vous entendez, mais ce que vous voyez. Les concepteurs audio utilisent des sons qui n'ont absolument rien à voir avec ce que vous voyez à l'écran.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Je travaille sur certaines des compétences de la Reine Skug. L'une d'entre elles est "Spores sangsues" qui lui permet de projeter des spores roses explosifs. Ce qui est intéressant dans la conception audio, c'est que vous ne finissez jamais par utiliser votre première idée. Par exemple, j'ai commencé par penser : "Oh, pourquoi pas un bruit de vapeur ?", alors j'ai essayé d'utiliser un extincteur. Puis je me suis dit, "Comme c'est un animal, j'ai besoin d'une sorte de rot ou de régurgitation". J'ai donc joué avec différentes sources, comme une bulle de boue ou un feutre indélébile. Tenez, voilà à quoi ressemblent les éléments pris séparément :



Comme vous pouvez l'entendre, aucun des sons individuels ne remplit le cahier des charges. C'est la raison pour laquelle il faut les modifier et les combiner. Écoutez ce que ça donne quand les trois sont fusionnés :



Il manque toujours un petit son au début, pour le grondement/jet initial. Alors j'ai ajouté quelques autres sons, j'ai joué un peu avec les niveaux et voilà le résultat définitif :



Comme vous pouvez le voir, chaque effet sonore de chaque compétence nécessite beaucoup de travail. Et nous avons un MMO entier à sonoriser !

Merci à Greg pour avoir pris le temps de nous parler. Nous reviendrons voir l'équipe audio dans quelques semaines pour en apprendre un peu plus sur son mode de travail chez Carbine et sur le profil requis pour devenir concepteur audio !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 12 novembre 2012
 
Analyse de l'Uplink - MMO et science-fiction

Le WildStar Uplink est une conversation bimensuelle que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

La semaine dernière, nous avons parlé de la situation actuelle des genres dans les MMO. Plus spécifiquement :

Quand on considère la prévalence de la science-fiction dans les films, à la télévision et dans les livres, pourquoi les MMO de SF sont-ils si rares ?
Que pensez-vous qu'il soit possible de faire pour augmenter leur nombre ?

Cette épineuse question n'appelle pas de réponse évidente, comme en témoigne la discussion de cette semaine.

    StarWarsDaddy : La bonne SF combine souvent plusieurs genres : SF/horreur, SF/aventure, SF/western, etc. La SF pure est un peu ennuyeuse et une grande partie vise un public exclusivement masculin... Il manque souvent des rôles principaux féminins forts.
    CRB_Scooter : Par définition, la SF offre des possibilités infinies, et j'aimerais qu'elles soient plus explorées. Il y a des tonnes d'opportunités à saisir.
    OniOnidra : C'est une excellente question... à laquelle je n'ai pas de réponse. J'adore la SF et c'est dommage de voir qu'il y a tant de MMO de fantasy.
    dpi209 : C'est parce que les JDR les mieux établis sont issus de la fantasy. Prenez D&D et compagnie...
    KurikLein : Je pense que l'absence de magie joue un rôle. Les MMO de SF n'ont jamais présenté la magie d'une façon qui attire les joueurs de fantasy.
    KurikLein : Le manque de dépaysement peut aussi expliquer cet état de fait, car la vie quotidienne devient de plus en plus futuriste.
    jleithart : Je pense que le problème est surtout dû au manque de bons MMO de SF.
    Jaednor : Les premières choses qui me viennent à l'esprit à propos de SF, ce sont les gros flingues, les vaisseaux, l'espace. Tout ça n'a pas l'air très amusant ou attirant... :(
    lethality_mmo : Je crois que la faible quantité de MMO de SF s'explique par la nécessité d'expliquer les trucs techniques. Alors qu'avec la fantasy, il suffit de "croire".
    nohelixws : Bien vu. Quand on commence à comparer la technologie actuelle à la magie/technologie future, ça incite à vouloir regarder sous le capot.
    lethality_mmo : Aussi, les MMO de fantasy semblent paradoxalement vous faire "voyager plus loin" que les univers de SF.
    ValkavGaming : Je pense qu'il n'y a pas beaucoup de MMO de SF parce que ceux qui existent n'ont pas beaucoup de succès.
    nohelixws : C'est un problème d'équilibrage et de monde. Faire qu'un flingue inflige de gros dégâts et soit aussi "cool" qu'un sort, c'est difficile. Il est plus simple de choisir l'une OU l'autre des options, pas les deux.
    MyrddinDE : Les JDR traditionnels ont leurs monstres typiques, mais les univers SF n'ont pas leurs "orques, gobelins et squelettes".
    nohelixws : Il y a aussi un effet d'intimidation. Personne ne veut être comparé à Star Wars, Dune ou Firefly, ou être accusé de copier ces univers.

Nous sommes allés chercher Mike Donatelli, directeur contenu, dont l'expérience avec les MMO de fantasy et de SF nous a paru intéressante. Voici ses réflexions sur le sujet :

Je pense que la raison pour laquelle si peu de MMO de SF ont vraiment marché est que tout le monde voit la SF comme un genre sérieux. C'est pourquoi la SF de WildStar offre une dose d'humour que nous n'avons jamais vu ailleurs.

À la télévision, Battlestar Galactica était l'un de ces programmes super sérieux. Chaque épisode me laissait épuisé. Après le premier, "33", vous terminez aussi fatigué que l'équipage lui-même. C'était une série géniale, mais personne n'en sortait en se disant "Je veux vivre dans cet univers !".

Firefly est un excellent exemple d'un univers plus détendu. La série avait ses moments sérieux, mais il y avait aussi un travail sur l'humour trop rare dans la science-fiction. Vous regardiez cette série en vous disant : "Si seulement je faisais partie de ce groupe !". C'est ce genre de réaction que nous visons avec WildStar.

Mais la vérité, au final, est que si le contenu que vous créez n'est pas attrayant ou amusant, le genre choisi ne fait aucune différence. Les développeurs ne devraient pas prendre leur jeu trop au sérieux : certaines équipes ont des documents qui regorgent d'explications exhaustives sur la façon dont les choses fonctionnent dans leur univers... Comme il faut se demander quand et où mettre un casque avant de sortir dans le vide spatial, certains jeux s'interdisent d'explorer l'espace. Mais nous, nous ne voulons pas trop nous compliquer la vie avec ce genre de choses. L'important, c'est de savoir si le résultat est ludique ou pas. Porter un casque est cool ? Alors, on l'intègre !

Que pensez-vous de la SF dans les MMO ? Préférez-vous un contenu sérieux ou une approche moins formelle ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 7 novembre 2012
 
Wildstar wednesday - L'insurrection de Brightland

Le Dominion en crise

Pendant plus de dix siècles, la planète Cassus fut le cœur du Dominion et ses habitants, la force dévouée derrière le plus grand empire que la galaxie ait jamais connu. Mais alors que le pouvoir du Dominion s'étendait, la nécessité de contrôler la population croissante de l'empire se fit plus pressante et les autorités promulguèrent des lois très impopulaires auprès des citoyens de Cassus.

De simples manifestations dans les rues cassiennes se transformèrent rapidement en batailles rangées voyant s'affronter civils et forces de l'ordre. Alors que les tensions s'intensifiaient, les chefs militaires du Dominion ordonnèrent une répression sanglante de tous les opposants au régime, ce qui entraîna une série de luttes fratricides extrêmement violentes.

Un combat pour l'honneur

Lorsque l'armée du Dominion se retourna contre ses propres concitoyens, un homme, un seul, se leva pour dénoncer ces exactions. Serrick Brightland, amiral décoré de la flotte cassienne et, à l'image de son navire le Star of Dominus, proche de la retraite, se rebella contre sa hiérarchie et prit les armes.

Brightland était un meneur tout désigné pour cette lutte. En effet, nombre de ses anciens officiers commandaient désormais leur propre vaisseau et savaient que l'amiral était un homme d'honneur. Leur fidélité envers Brightland étant sans faille, il lui suffit donc de réquisitionner le Star of Dominus qui se trouvait alors en cale sèche. Une fois les forces de la résistance cassienne en sécurité à bord du puissant bâtiment, Brightland lança une attaque téméraire contre le haut commandement du Dominion non loin de là, détruisant de nombreux vaisseaux de guerre avant qu'ils ne puissent fuir.

Ce raid ébranla la flotte du Dominion... Après cette première attaque éclair, les rebelles remportèrent quelques victoires encore plus surprenantes qui confortèrent Brightland sur le bien-fondé de son entreprise. Il forma un gouvernement en exil constitué de civils et de dirigeants militaires dans l'optique de reprendre le contrôle de leur planète natale.

Malheureusement, les premières victoires de l'amiral rebelle eurent un coût très élevé, tant en nombre de vies perdues qu'en termes de matériel détruit. Alors que le Dominion pouvait compter sur le soutien de nombreuses autres planètes, Serrick Brightland ne pouvait ni se réapprovisionner, ni battre en retraite. Lorsque la flotte du Dominion le rattrapa, Brightland réalisa qu'il n'avait d'autre choix que de fuir pour espérer survivre et continuer le combat.

Un pari désespéré

Malheureusement, les forces du Dominion fondirent rapidement sur la flotte rebelle. Observant la bataille d'un air grave, Brightland comprit immédiatement que les navires restants avaient besoin de plus de temps et ne vit qu'une seule solution... Ordonnant à la quasi-totalité de son équipage de quitter le Star of Dominus, il mit le cap sur le vaisseau amiral du Dominion et concentra tout son arsenal sur les chasseurs en approche.

Cette manœuvre suicidaire prit tout le monde par surprise et obligea les chasseurs du Dominion à attaquer l'imposant navire de guerre. Et tandis que le Star of Dominus encaissait le plus gros des tirs, les derniers vaisseaux rebelles réussirent à s'enfuir. Contre toute attente, le vieux navire de guerre survécut à l'escarmouche et parvint, grâce à Brightland, à forcer les lignes ennemies et à s'échapper à son tour.

Le Star of Dominus retrouva le reste de sa flotte quelques heures plus tard à leur point de rendez-vous, mais l'euphorie des rebelles fut de bien courte durée : la vie de l'amiral ne tenait plus qu'à un fil. Ce dernier avait été grièvement blessé et il fut rapidement établi qu'aucun médecin ne pourrait sauver Serrick Brightland. Il fut alors décidé de le cryogéniser en espérant que la science puisse un jour le sauver.

Un long voyage

Alors qu'ils fuyaient à travers la galaxie, les Exilés souhaitèrent honorer le sacrifice de leur amiral lors de son pari si téméraire en renommant son navire Gambler's Ruin et en le transformant en une arche qui deviendrait leur nouveau foyer, leur seul port d'attache de l'espace infini. Ensemble, ils se lancèrent alors dans une longue et dangereuse aventure à travers toute la Frontière, cherchant désespérément un nouveau monde où s'installer.

 
Posté par Cory Herndon, Senior Narrative Designer


Mercredi 31 octobre 2012
 
Wildstar wednesday - La Veillée vespérale

Jack Vespéral arrive.
Il vient, ventre à terre,
Triste convive,
Pour vous mettre en terre.

Filez dans la grange,
Cachez-vous de lui !
Et priez que l'Ange
Vous trouve avant lui.

La fin est proche,
Mais nous survivrons
Si, sans anicroches,
L'aube nous passons.

- antique poème cassien -

La Veillée vespérale est une fête populaire célébrée par de nombreuses races de la galaxie. Bien qu'issues de la culture antique de Cassus, les traditions associées à la Veillée vespérale se sont répandues sur bien d'autres planètes, suivant les trajectoires mutuelles des conquêtes agressives du Dominion et de la fuite éperdue des Exilés dans les systèmes solaires de la Frontière. Bien que cette fête soit de nos jours une occasion de s'amuser, ses origines sont véritablement macabres.

Des origines horribles

D'après une antique légende cassienne, les premiers colons humains sur cette planète furent les victimes d'une terrible maladie dès leur atterrissage. Même si l'origine de ce mal s'est perdue dans la nuit des temps, les spécialistes de la question s'accordent pour dire qu'il s'agissait d'une forme virulente de peste spatiale transmise par les rongeurs locaux. Après avoir tué sa première victime en l'espace de quelques heures, la maladie s'attaqua au reste de l'équipage épuisé par son périple interstellaire.

La nuit tomba sur le campement improvisé des colons. De tristes feux, alimentés par les corps des défunts, illuminaient les cieux hostiles. Les rares survivants étaient terrés dans leurs abris, priant pour que leurs masques les sauvent d'une mort affreuse. Mais juste au moment où tout semblait perdu, une fillette naturellement immunisée contre la maladie mortelle fut découverte, et son sang servit à créer un vaccin providentiel qui fut immédiatement distribué à tous les survivants. Quand l'aube arriva enfin, les feux n'étaient plus que des monticules de cendres et de poussière. Les colons émergèrent alors au grand jour, retirèrent leurs masques et décidèrent en ce jour de célébrer la vie pour mieux honorer leurs morts.

Mythes et malédictions

Chaque année qui suivit les ravages de la peste, depuis connue sous le nom de Fièvre vespérale, les colons humains célébrèrent leur survie et toute une mythologie se forma autour de ces événements au fil des millénaires. La maladie elle-même fut anthropomorphisée sous la forme d'un personnage sombre et sinistre, Jack Vespéral, tandis que la fillette dont le sang servit à créer le vaccin devint l'Ange. Les habitudes devinrent des rituels et des traditions basées sur d'autres éléments du mythe et, avec le temps, les célébrations prient le nom de Veillée vespérale.

Bon à savoir : Un petit groupe d'érudits passionnés pense que "Jack Vespéral" est en fait le nom de la première victime de la peste. Et tout naturellement, des théories similaires circulent à propos de "l'Ange". Mais comme il n'existe aucune archive physique relative aux premiers colons de la planète Cassus, tout cela reste du domaine des conjectures.

Frayeurs et festivités

Bien que les traditions diffèrent en fonction de la race et de la région, les festivités de la Veillée vespérale suivent un noyau commun de traditions culturelles. Villes et villages sont festonnés de décorations lugubres, d'esprits farceurs, de squelettes grimaçants et autres créatures effrayantes. Les maisons s'éclairent à l'aide de chandelles et d'énormes feux sont allumés chaque nuit sur les places. Au début de la semaine de festivités, des membres de chaque communauté sont choisis pour incarner Jack Vespéral et l'Ange et, chaque nuit, les fêtards costumés jouent au Jack l'embrouille et boivent des coupes de vin chaud parfumé aux épices. Plus tard, les groupes se rassemblent autour des feux pour y partager des histoires effrayantes, la plupart invoquant le terrible Jack Vespéral et les malheureux qui ont la malchance de le croiser dans la nuit. Les festivités se concluent par une bacchanale endiablée lors de la dernière nuit de la Veillée vespérale qui s'achève à l'aube lorsque tout le monde retire son masque et va se coucher.

La Veillée vespérale garde une signification particulière sur la planète Nexus, à cause des parallèles évidents entre les colons de Cassus et les braves explorateurs qui se sont installés sur le monde natal des Eldans. Les plus superstitieux parlent des dangers d'explorer un monde aussi étranger qu'hostile, où chaque archéologue court le risque de déterrer un nouveau virus ou artefact mortel dans l'étude incessante des secrets des Eldans. Qui sait, peut-être même que Jack Vespéral rôde vraiment dans les parages ? Peut-être attend-il l'opportunité de surgir à nouveau des ténèbres...

Vous voilà prévenus ! Mettez votre masque et courez vous cacher, car la Veillée vespérale approche ! Votre survie à la venue du terrible Jack Vespéral ne dépend que de vous !

 
Posté par Chad "Pappy" Moore


Lundi 29 octobre 2012
 
Plus de contenu sur le site Internet très prochainement !

Jeremy vous en a parlé dans son article la semaine dernière, nous avons l'intention de publier plus régulièrement du contenu sur le site Internet. Vous aurez dorénavant droit à une nouvelle capture d'écran chaque vendredi pour bien finir la semaine !

Nous allons également publier les Uplinks un lundi sur deux. Les lundis restants seront consacrés aux discussions elles-mêmes. Cela nous permettra de fournir des réponses plus précises à chaque sujet et d'offrir à notre communauté une semaine supplémentaire pour participer au suivi des Uplinks.

Pour finir, nous avons également envie de renforcer notre présence sur Facebook en offrant plus de contenu sur cette plateforme, alors n'hésitez pas à visiter notre page officielle pour nous dire ce que vous aimeriez y voir en priorité.

À l'avenir, nous espérons réduire au maximum ces changements dans notre planning de mise à jour du site de façon à ce que vous puissiez participer aux conversations à des jours fixes de la semaine, mais ce changement nous tient à cœur, car nous souhaitons partager des nouveautés sur WildStar plus souvent. Si vous avez des questions au sujet de ce nouveau planning, contactez-nous sur Twitter et sur Facebook. Merci pour votre attention !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 29 octobre 2012
 
Analyse de l'Uplink - Les machinimas

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, nous avions une question pour tous les spectateurs, créateurs ou participants au tournage de machinimas :

Quel est votre machinima préféré à l'heure actuelle ? Et qu'est-ce qu'un bon machinima ?

Certains d'entre vous nous ont donné des pistes très spécifiques sur ce qui constitue un "bon" machinima :

    mmo_pinion : Qu'est-ce qui fait qu'un machinima est bon ? Surtout sa capacité à "surprendre" le spectateur qui est déjà très familier avec le jeu.
    Ragemeharder : Je trouve que ce sont les blagues entre initiés qui font tout l'intérêt des machinimas. Prendre un élément du jeu et en montrer le ridicule.

Nous avons enchaîné avec une question adressée aux créateurs de contenu :

Question pour les réalisateurs de machinimas : quels sont les outils que vous rêvez d'avoir et qui faciliteraient la création de contenu ?

    AgentNardz : Une sorte de contrôle libre de la caméra serait vraiment très utile, même s'il doit être activé par consommables ou autre truc du même genre.
    swn140 : Un outil de capture vidéo interne avec un lecteur/éditeur externe. Comme le Garry mod pour Half-Life/Source.
    Gazimoff : Je ne fais pas vraiment de machinimas, mais quand je réalise mes vidéos sur les jeux, j'aime bien pouvoir contrôler le mouvement et l'éclairage. Ça m'aide énormément. Cela étant dit, j'adorerais un drone caméra dont on pourrait programmer la trajectoire.
    KurikLein : Je ne suis pas un créateur, mais, en tant que spectateur, j'aimerais avoir la possibilité de regarder et de partager les machinimas WildStar depuis l'intérieur du jeu lui-même.
    Gazimoff : La capture de vidéos en jeu est une bonne chose si haute qualité et hautes performances sont au rendez-vous. Sinon, je préfère me contenter de Fraps/PVR.
    Samuraiko : Demorecord. Sans hésitation.
    lethality_mmo : Une dernière chose à ajouter, parce que je pense qu'elle est liée au reste : la possibilité de "revoir" les raids, comme un ralenti de Madden :). Quelque chose comme Source Filmmaker. Peut-être pas avec autant de fonctionnalités, mais vous voyez l'idée : décors personnalisés, animations, mouvements de caméra, etc.

Et enfin, voici quelques liens vers vos machinimas préférés :

Discuter de ce sujet avec notre équipe Cinématiques nous a beaucoup appris sur les difficultés à fournir des outils de réalisation aux joueurs. Elle nous a demandé d'ouvrir la discussion avec la communauté et nous avons été ravis de le faire :

Bonjour de la part de l'équipe Cinématiques !

Bien que notre principale responsabilité soit la création de contenu, nous passons une grande partie de notre temps à collaborer avec les ingénieurs pour améliorer nos outils et augmenter le potentiel de ce que nous créons. Qu'il s'agisse d'établir un script des événements devant se produire dans une animation du jeu ou de filmer des séquences jouées pour les montrer au reste du monde, la production de machinimas n'est jamais facile, même pour l'équipe de développement ! Notre département graphique est fantastique et nous faisons de notre mieux pour mettre en valeur leur travail exceptionnel. Si vous aimez créer des machinimas, nous espérons que vous aurez les mêmes aspirations dès vos premiers pas sur Nexus.

En ce qui concerne les ressources accessibles aux joueurs, j'ai eu l'occasion de tester la plupart des solutions existantes. Même avec une longue liste d'options, l'expérience peut se révéler très frustrante. La grande majorité des outils sont créés par des fans gratuitement et sans l'aide des développeurs. Et même si leur talent et leur motivation ne peuvent être contestés, ils livrent un combat sans fin pour suivre l'évolution du jeu, tout en reconstituant les éléments et les bases de données (souvent contre la volonté des éditeurs) pour garantir l'utilité continue de ces outils.

Avec tout ça en tête, nous réfléchissons à la façon de prendre en charge la création de machinimas en proposant nos propres outils. Nous pourrions ainsi offrir aux joueurs l'utilisation du contenu le plus récent sans problèmes techniques. Hélas, certains des outils développés en interne sont trop puissants : imaginez-vous en train de diriger un groupe d'acteurs et de pouvoir réinitialiser leur position pour une nouvelle prise ! Mais cela ne signifie pas que rien ne sera fait. Un outil de visualisation externe des modèles ? Des commandes de caméra pour des mouvements plus fluides que le contrôle à la souris ? Un moyen de positionner la caméra à un endroit inaccessible au personnage pour obtenir le plan parfait ? Quelles fonctionnalités seront offertes et comment elles affecteront ceux qui jouent autour de vous sont des considérations sur lesquelles nous devons encore plancher.

Pendant que nous continuons à développer des choses de notre côté, nous vous invitons à réfléchir à la façon dont nous pouvons vous aider dans votre travail et quelles fonctionnalités offriraient les plus gros gains de productivité pour la réalisation de machinimas. Nous attendons vos retours !

Chris Hanel, concepteur de cinématiques

Des idées à partager avec Chris et l'équipe Cinématiques ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 26 octobre 2012
 
Bac à sable contre jeu scripté - Une analyse plus poussée

La semaine dernière, nous avons eu une discussion très intéressante sur l'opposition entre les jeux de type bac à sable et les jeux scriptés, et sur la possibilité pour un MMO de fusionner les deux gameplays. Nous avons demandé à Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar, de nous faire part de son avis sur la question, et il a tellement eu de choses à dire que nous lui avons consacré un article à part entière. Voici dons ses réactions aux commentaires de la communauté. Bonne lecture !

Nous essayons de faire de WildStar un jeu hybride qui reprendrait des éléments de bac à sable et des éléments de jeu scripté, ce qui nous garantit de nous attirer les foudres des amateurs des deux gameplays à un moment ou à un autre...

jleithart - Le désaccord vient du fait que certains joueurs préfèrent suivre un scénario linéaire tandis que d'autres, comme moi, préfèrent explorer l'univers par eux-mêmes.

Nous essayons de proposer les deux approches. Comme je trouve les exemples plus parlants que les explications, laissez-moi vous en donner un. La plupart des zones auront un fonctionnement de type scripté, c'est-à-dire une quête principale qui vous fera découvrir la zone et dont l'histoire est claire et bien délimitée. De cette façon, vous aurez toujours une idée des endroits à visiter. Vous aurez la possibilité d'ignorer ces directions, mais la plupart des joueurs les suivent. Et dans cette même zone, vous trouverez également des quêtes aléatoires dynamiques offertes via des découvertes ou par des braconniers qui, après avoir installé leur camp, réalisent soudain qu'ils ont besoin de vous. Ce genre de choses...

Étant donné que ces quêtes aléatoires proviennent d'une "réserve" statique, elles n'entrent pas tout à fait dans la partie bac à sable, mais ajoutées au reste des quêtes, elles donnent à la zone une impression vraiment dynamique. Nous testons à l'heure actuelle des zones de plus haut niveau presque entièrement dynamiques afin de savoir si elles restent intéressantes ou si elles nécessitent une approche scriptée plus appuyée.

Bkmiller428 - Pourquoi un MMO ne pourrait-il pas offrir les deux ? On pourrait avoir des zones bac à sable à explorer librement et d'autres proposant des missions intégrées à un scénario.

C'est une piste que nous explorons, mais les joueurs devront nous dire si cette solution leur plaît ou si ces zones donnent l'impression d'être trop décousues. Celles du début, présentées lors de notre toute première annonce, comme le Septentrion sauvage, sont linéaires, plus scriptées, tandis celles de plus haut niveau le sont moins. Les nouveaux joueurs ont besoin d'être guidés quand ils commencent le jeu et de moins en moins au fil de leur progression.

nohelixws - Bac à sable = non linéaire -> plus facile pour engranger de l'XP (différents styles de jeu), mais moins intéressant pour l'histoire, puisqu'on peut tout faire dans le désordre. Jeu scripté = linéaire -> une histoire plus scénarisée, donc un JdR plus immersif. C'est pour moi la meilleure façon de jouer.

Dans les zones de milieu de jeu, nous avons beaucoup travaillé sur la façon de raconter une histoire cohérente dans un très vaste espace de 2 à 4 km² (ce qui correspond, d'après mes calculs, à la taille d'un lit deux places, mais je peux me tromper). De mon point de vue, il est inutile de demander aux joueurs de parcourir la zone d'une façon linéaire, mais nous tenons malgré tout à raconter une histoire avec un arc narratif qui a un impact. Nous avons pour cela eu recours à différents stratagèmes.

Ryowulf - Le bac à sable, c'est sympa, sauf quand vous vous trouvez sur un embarcadère sans savoir où aller.

J'adore ce commentaire. Il est extrêmement décourageant de ne pas savoir où aller. Chaque zone bénéficie d'une direction générale, pour laquelle vous fournissons de quoi vous occuper. Par exemple, vous pourrez prendre une mission afin d'améliorer votre réputation jusqu'à un certain niveau, mais la façon d'y arriver dépendra entièrement de vous. Vous pourrez faire des quêtes dans cette zone, récupérer des objets qui font gagner de la réputation, tuer des monstres afin de vous faire bien voir auprès du village voisin, etc. Ce genre de quêtes générales, qui offrent la possibilité de remplir des objectifs de façons différentes, me plaît beaucoup en tant que joueur. J'aime avoir la liberté de faire mes propres choix. Ajoutez à cela les différents aspects de notre système de vocation et vous obtenez un jeu dans lequel vous pouvez vraiment jouer comme vous l'entendez.

AgentNardz - Il y aura toujours des limites à un jeu PC, il n'existera jamais de véritable jeu "bac à sable". L'idée, c'est de donner envie de rejouer autant que possible.

J'ai de l'eau à apporter au moulin de l'opposition jeu scripté / bac à sable avec des exemples provenant de zones du jeu au contenu similaire :

La possibilité pour les Colons de construire des bâtiments dans certains quartiers de villes relève plutôt du gameplay linéaire. Construire un poste médical dans une zone qui octroie des bonus de long terme aux joueurs ou bâtir la cahute d'un marchand de montures ouverte à tous sont des options plutôt statiques. Mais les Colons pourront également placer des feux de camp qui confèrent des bonus aux joueurs n'importe où dans une zone. Ces derniers seront alors confrontés à une question intéressante : où mettre ces feux de camp de façon à ce qu'ils servent au plus grand nombre de joueurs possibles ?

Il s'agit là d'un aspect bac à sable, car il n'existe pas de solution évidente. Plus les joueurs utilisent ces feux de camp et bénéficient de ce coup de pouce, et plus les Colons obtiendront d'XP. Le choix du placement relève entièrement du joueur et il a son importance, car nous encourageons l'entraide entre aventuriers, tout en leur laissant une importante marge de manœuvre.

Merci à tous pour vos commentaires ! Ces derniers auront de plus en plus d'importance à nos yeux une fois que vous pourrez essayer le jeu et nous espérons que ces articles vous donnent envie de participer à la bêta, prévue pour l'année prochaine.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 24 octobre 2012
 
WildStar Wednesday - La Guerre de Gnox

Au cours des semaines à venir, nous allons vous présenter des histoires sur la formation des Exilés. Chacune des races impliquées dans la signature des Accords de l'Exil a sa propre histoire à raconter. Nous allons étudier en détail chacune de ces histoires dans les WildStar Wednesday à venir. Nous espérons que vous serez heureux d'en savoir plus sur les origines des Exilés entre maintenant et la fin de l'année !

Une civilisation paisible

Il y a plusieurs centaines d'années, la civilisation granok de la planète Gnox était assez primitive. Avec seulement quelques rudiments de technologie à leur disposition, les Granoks vivaient en petites tribus isolées et éparpillées à la surface de la planète. Elles suivaient toutes une philosophie de vie faite de simplicité et de stoïcisme, la Voie de la pierre. Ses principes en sont très simples : le monde peut changer autour d'eux, mais les Granoks restent immuables, tout comme la pierre organique qui constitue leur corps. Il en était ainsi depuis des millénaires et il en serait ainsi pour ceux à venir.

La vie des indigènes était assez simple et rustique. Ils cultivaient leur nourriture, forgeaient armes et armures, et appréciaient autant brasser la bière que la boire en bonne compagnie. Ils étaient experts en combat, mais pas belliqueux. S'ils s'affrontaient, c'était avant tout au cours de joviales bagarres d'ivrognes dans lesquelles les deux adversaires finissaient par se réconcilier avec une poignée de mains et une nouvelle tournée. Ils ne manquaient de rien sur Gnox et avaient bien l'intention d'y rester.

Jusqu'à l'arrivée du Dominion.

Désaccord

Le Dominion vit immédiatement dans la taille et la force des Granoks un grand potentiel. Il envoya des ambassadeurs mécaniques faciliter leur assimilation à l'empire. Ces derniers offrirent aux chefs de tribu des dons de technologie et de savoir, exigeant en échange leur allégeance éternelle à l'empereur.

Indignés par l'arrogance de ces ambassadeurs de ferraille, les chefs et leurs guerriers refusèrent immédiatement, faisant comprendre très clairement aux émissaires qu'ils devaient quitter la planète et ne jamais y revenir. Quand ces derniers eurent l'audace de menacer à demi-mots les Granoks en leur suggérant de réfléchir à deux fois avant de refuser leur proposition, les guerriers les réduisirent en tas de boulons.

Quelques heures plus tard, l'empereur apprenait la nouvelle. Furieux, il déclara que les Granoks étaient une race aussi dangereuse qu'incontrôlable qu'il fallait annihiler pour le bien de l'empire. La guerre était déclarée contre la planète Gnox et les puissantes légions du Dominion s'envolèrent immédiatement de leurs bases sur la planète Cassus.

La Guerre de Gnox

Le Dominion débarqua sur Gnox avec son armée, convaincu de pouvoir anéantir rapidement les tribus granoks. Mais l'empire avait dramatiquement sous-estimé la ténacité des guerriers. Bien que primitives, leurs armes étaient redoutablement efficaces entre les mains de ces féroces combattants. Et leurs machines de guerres, pourtant rustiques, se révélèrent incroyablement destructrices sur le champ de bataille.

La guerre s'éternisait depuis de long mois, avec des pertes importantes dans chaque camp, quand l'avantage technologique du Dominion commença enfin à lui permettre de prendre le dessus sur les guerriers granoks. Les chefs et les membres des tribus se préparèrent alors stoïquement à accepter leur fin imminente, fiers d'avoir suivi la Voie de la pierre jusqu'au bout.

Retournement de situation

Mais certains Granoks réfutèrent cet état de fait. Un jeune chef de guerre du nom de Durek refusa d'accepter la défaite et la mort. Il était convaincu que les Granoks pouvaient vaincre les envahisseurs. Lors d'une série de raids audacieux contre les camps du Dominion, il s'empara d'armes, d'armures et d'autres technologies militaires. En quelques semaines, les insurgés granoks commencèrent à renverser le cours du conflit en utilisant les armes du Dominion contre ses propres troupes. Ayant perdu sa supériorité technologique, le Dominion se retrouva subitement en position de faiblesse. Les Légions finirent par quitter Gnox la queue entre les jambes pour retourner sur la planète Cassus.

Conséquences inattendues

Une fois la guerre terminée, Durek et ses fidèles revinrent victorieux dans leurs tribus, armés jusqu'aux dents de la technologie du Dominion. Mais au lieu d'être accueillis en héros, ils ne rencontrèrent qu'hostilité et froideur de la part des chefs granoks. Ces derniers considéraient l'utilisation de la technologie du Dominion comme contraire à la Voie de la pierre. Durek fut baptisé Brisepierre et sa troupe de guerriers vétérans fut exilée à jamais de la planète Gnox.

Soldats de fortune

Durek Brisepierre et ses hommes quittèrent Gnox dans un vaisseau spatial dérobé au Dominion. Se constituant en Forces combattantes autonomes, ils commencèrent à proposer leurs services en tant que mercenaires, gagnant rapidement une réputation d'efficacité sans pareille. Tout au long de leurs aventures dans la galaxie, les Forces combattantes n'ont jamais cessé d'entretenir leur haine du Dominion. Elles attendent avec impatience le jour où elles pourront régler leurs comptes dans le sang.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 19 octobre 2012
 
Analyse de l'Uplink - "Bac à sable" (sandbox) contre jeu scripté (Theme Park)

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment d'évaluer l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous souhaitez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid , CRB_Aether et CRB_Scooter ) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, nous avons tenu à aborder le débat "bac à sable contre jeu scripté" sous un nouvel angle :

Pourquoi accordons-nous autant d'importance à l'opposition "bac à sable contre jeu scripté " ?
Quelle est l'origine de ce différend entre les joueurs et existe-t-il un moyen de le régler ?

Voici un aperçu de la conversation sur ce sujet très controversé :

    jleithart : Le désaccord vient du fait que certains joueurs préfèrent suivre un scénario linéaire tandis que d'autres, comme moi, préfèrent explorer l'univers par eux-mêmes.
    AgentNardz : Je pense que certaines personnes voient les jeux scriptés comme des jeux limités, ce qu'elles considèrent comme un défaut.
    nohelixws : Bac à sable = non linéaire -> plus facile pour engranger de l'XP (différents styles de jeu), mais moins intéressant pour l'histoire, puisqu'on peut tout faire dans le désordre. Jeu scripté = linéaire -> une histoire plus scénarisée, donc un JdR plus immersif. C'est pour moi la meilleure façon de jouer.
    Team_WildStar : C'est un bon résumé, mais est-ce que ça veut dire qu'il est impossible d'avoir une histoire passionnante dans un environnement de bac à sable ? -DB
    nohelixws : C'est beaucoup plus difficile, puisqu'une histoire est par nature linéaire. Vos actions et leurs conséquences vous donnent envie d'avancer dans l'histoire.
    AgentNardz : Il y aura toujours des limites à un jeu PC, il n'existera jamais de véritable jeu "bac à sable". L'idée, c'est de donner envie de rejouer autant que possible.
    Tairgire : Je ne pense pas qu'il y ait de solution, à moins d'avoir deux MMO en un seul. De toute façon, vous ne pourrez jamais satisfaire tout le monde.
    jkkennedytv : Le problème, c'est qu'un jeu qui mélange les deux manque souvent de contenu. Les joueurs ont l'impression que l'un des deux aspects n'est pas suffisamment pris en considération.
    Bkmiller428 : Pourquoi un MMO ne pourrait-il pas offrir les deux ? On pourrait avoir des zones bac à sable à explorer librement et d'autres proposant des missions intégrées à un scénario.
    CRB_Scooter : C'est une possibilité. Mais cela ne reviendrait-il pas à avoir deux jeux séparés ? N'existe-t-il aucun moyen de les associer ?
    nohelixws : Si, à condition que ça ne se résume pas à une zone bac à sable en fin de jeu. Et puis ça implique de pouvoir se déplacer plus facilement !
    jleithart : Mais au final, passé les premiers niveaux, tous les MMO ne se résument-ils pas à une toute petite zone ?
    jkkennedytv : Le contenu peut être apporté par des quêtes, des mini-jeux utilisant des mécaniques existantes, ou des environnements changeants.
    jkkennedytv : Le monde peut également comporter des éléments bac à sable créés par des événements aléatoires auxquels les joueurs réagissent.
    grieger : Le problème vient du fait que ces deux gameplays plaisent à deux catégories de joueurs très différents. Je pense qu'il est POSSIBLE de faire le pont entre les deux, mais ce n'est pas une tâche facile.
    grieger : Prenons l'artisanat. Les amateurs de jeux scriptés s'en fichent, mais pas les amateurs de bac à sable... Cela dit, vous pourriez tout à fait mettre au point deux catégories d'artisanat qui conviendraient aux deux groupes. L'enjeu serait alors de trouver un équilibre économique entre ces deux catégories.
    Ryowulf : Le bac à sable, c'est sympa, sauf quand vous vous trouvez sur un embarcadère sans savoir où aller.
    grieger : Mais un joueur amateur de bac à sable n'aurait qu'à regarder les destinations offertes et à choisir celle qui lui plaît le plus... à moins qu'il ne les connaisse déjà toutes. :)

Lorsque nous avons commencé à parler de ce sujet en interne, la discussion s'est élargie au-delà de ce que nous pouvons aborder dans cette publication, nous avons donc décidé d'écrire un article plus complet à ce sujet, que nous publierons sur le site la semaine prochaine. En attendant, n'hésitez pas à partager vos idées avec nous !

Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour suivre notre débat lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 17 octobre 2012
 
WildStar Wednesday - State of the game

Dernières nouvelles de Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar :

C'est la fête sur Nexus depuis quelques jours. Et comme notre dernier état des lieux remonte à un bout de temps, voici un rapide aperçu de ce qui se passe dans le jeu en ce moment, à savoir des choses des plus intéressantes.

Le secret de la création de MMO est double

    1 - Il faut avant tout créer des tonnes et des tonnes de contenu. De nos jours, un jeu classique offre peut-être 10-20 heures de contenu, alors qu'un MMO a besoin d'infiniment plus que ça pour entretenir l'intérêt de ses joueurs.
    2 - Mais les développeurs doivent faire encore plus : ils doivent rester flexibles. En effet, il ne suffit pas de produire du contenu, il faut aussi attirer des joueurs, voir ce qu'ils aiment ou détestent et constamment améliorer le jeu en les écoutant et en implémentant les changements nécessaires.

Les derniers mois passés dans notre base secrète cachée sous un volcan constituent un bon exemple de ce processus

    Notre équipe Contenu s'est concentrée sur la création de nombreuses zones délirantes et de nouvelles façons de progresser. Celles que nous vous avons déjà montrées, le Septentrion sauvage, Algoroc et Galeras, ne sont que les zones de départ et, bien que nous continuions à y travailler, nous avançons maintenant sur le contenu de niveau intermédiaire. Nous avons d'ailleurs récemment concentré une partie de notre attention sur le Dominion. Je sais que nous ne vous avons pas beaucoup parlé de cette faction jusqu'à maintenant, mais je peux vous dire qu'elle est très différente des Exilés... Quand est-ce que vous en saurez plus ? Pas tout de suite, mais bientôt™.
    Plusieurs donjons sont terminés et presque prêts à être évalués par nos testeurs du groupe "Amis & Famille". Et bien sûr, nous travaillons aussi d'arrache-pied sur de nombreux autres donjons qui vous accompagneront jusqu'au contenu de haut niveau.
    Les raids ont été conçus et préparés à la sauce WildStar pour les rendre uniques et faire qu'ils soient plus qu'une simple expérience de combat : nous avons ainsi pu voir que la visée libre, les mouvements et les réactions en combat fonctionnent plutôt bien à grande échelle.
    Des batailles PvP à plus de 20 contre 20 ont éclaté au cours des sessions de jeu entre l'équipe Combat et le reste du studio. Les affrontements ont été assez frénétiques, mais les participants semblent avoir vraiment apprécié certains des systèmes de PvP dont nous n'avons pas encore parlé et que nous sommes en train de peaufiner... Nous vous en dirons plus à l'occasion.
    Quant à notre équipe Économie, elle a conçu les prototypes de plusieurs systèmes très novateurs pour l'artisanat. Je ne vais pas vous gâcher la surprise aujourd'hui, mais vous pouvez vous attendre à un petit topo dans un futur proche sur toutes les idées envisagées.
    Nous faisons régulièrement venir au bureau des débutants complets où, après les avoir fait signer un accord de confidentialité avec leur propre sang, nous les faisons jouer dans notre laboratoire de tests. Leurs sessions sont diffusées dans nos salles de réunion pour que nous puissions manger de la pizza tout en regardant comment l'interface et les différents systèmes sont utilisés et, surtout, voir quand ils ont besoin d'être modifiés. Nos équipes questionnent ensuite les joueurs afin de découvrir quels aspects du jeu fonctionnent bien et quels autres doivent être réévalués. S'ils sont intéressés, ces débutants rejoignent alors notre groupe de testeurs "Amis & Famille" (personne n'a refusé jusqu'à maintenant, c'est probablement bon signe). Ce groupe est en croissance constante, mais nous savons bien qu'un jour ou l'autre, nous arriverons à court d'amis et de parents. Il nous faudra alors passer en beta-test ouvert. N'oubliez donc pas de postuler !

Et la suite ? Je l'ai déjà dit et je vais le répéter : le processus de retour d'information est un élément vital du développement de WildStar. Sans nos fans, nous n'arriverons à rien. Voilà pourquoi nous nous appuyons fortement sur nos testeurs "Amis & Famille" et pourquoi nous voulons continuer à VOUS impliquer. Et comme nous comptons dévoiler beaucoup de nouvelles informations sous peu, nous allons avoir besoin de VOS retours lors des discussions en direct ou des rencontres avec les développeurs.

Alors, continuez à suivre notre actualité ! Rejoignez-nous sur Twitteret Facebook, visitez nos forums et venez discuter avec nous sur IRC !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 12 octobre 2012
 
WildStar Uplink - La création de personnage

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether, et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, le sujet était la création de personnage :

Quels sont vos types de personnages favoris ? Avez-vous par exemple une préférence pour les personnages beaux ou hideux ?

Voici une petite sélection des réactions que nous avons appréciées. Mais tout d'abord, quelques opinions d'ordre plus général :

    drdre1973 : Je les préfère beaux et ça ne me dérange pas d'avoir à bouger quelques curseurs pour les rendre parfaits. :-)
    hbriand : Ça dépend de leur race, mais mon personnage principal est souvent une version idéalisée de moi-même ; les rerolls, par contre, c'est le contraire.
    b_1st : "Beaux", pour moi. Je veux des mecs SUPERBES ! Mais j'aime qu'on laisse le champ libre aux joueurs ; après tout certains préfèrent les persos horribles !
    OniOnidra : Pour moi aussi, la beauté est importante ! Avec une grande liberté de choix, comme dans Aion. Je n'aime pas les mondes peuplés de clones.
    RaraBagel : Beaux. Je préfère regarder quelque chose d'attirant plutôt qu'un perso moche ou repoussant. Bref, une version idéalisée de moi-même.
    Timbricius : Affreux et méchant !
    nohelixws : J'aime bien personnaliser la taille. Des fois, on veut être grand, d'autres petit.
    MattstaNinja : Je me contente de jouer avec toutes les options jusqu'à obtenir un résultat qui me plait. Mais il faut des contraintes pour conserver une certaine homogénéité parmi les races pour plus de "réalisme".
    AgentNardz : Mon premier personnage finit toujours par me ressembler, sauf que lui, c'est un vrai dur à cuire, en général avec une barbe :). Après ça, j'aime bien expérimenter, avec un faible pour le côté humoristique.

jleithart a du mal à trouver les mots pour décrire sa façon de procéder, mais nous comprenons exactement ce qu'il cherche à nous dire :

    jleithart : Je finis par trouver ce qui va le mieux avec mon personnage. Ce n'est pas tant une question de beau ou moche, mais plutôt de ressenti pour le résultat.
    CRB_Aether : Quel est le facteur déterminant de ce ressenti pour ton personnage ? Ton humeur du jour ? Son histoire ?
    jleithart : Souvent, c'est tout simplement son nom. Theodrin est un vieux combattant aguerri, par exemple. Marie est une jeune femme charmante.

Mais les personnages un peu moins parfaits semblent également avoir leur attrait pour certains d'entre vous (en dépit de la direction un peu bizarre prise par cette conversation) :

    ValkavGaming : C'est plus une question de faire en sorte que le personnage ressemble au rôle qu'il doit tenir. Par exemple, je ne ferais pas un guerrier physiquement parfait.
    Team_WildStar : Ah ah, c'est une question d'authenticité, donc ? Un guerrier doit avoir des cicatrices, c'est ça ? :)
    ValkavGaming : Exactement, mon personnage doit rappeler sa fonction par son apparence. Un combattant au corps à corps doit avoir l'air aguerri. Il ne doit pas ressembler à un jeune premier.
    ValkavGaming : C'est pour la même raison que je n'utilise pas d'accessoires comme les boucles d'oreilles. Dans un vrai combat, ça gêne. ;)
    Team_WildStar : Je suis sûr que certains ne sont pas du même avis ! J'ai vu de vraies gravures de mode (des deux sexes) dans tous les MMO auxquels j'ai joué. :)
    elixabethclaire : Pfffft. "Boucles d'oreille" n'est qu'un nom sophistiqué pour "bouclier de cou".
    CRB_Aether : Note à l'équipe de conception : penser à créer ces boucliers de cou.

Nous avons demandé à Matt Mocarski, notre directeur artistique, quelles étaient pour lui les qualités d'un bon système de création de personnage :

Salut tout le monde !

Le système de création de personnage est quelque chose de très important pour moi et je suis ravi de pouvoir recueillir vos opinions sur ce sujet. Notre objectif en termes de personnalisation est d'offrir aux joueurs la plus grande diversité possible sans dévier du thème et de la personnalité des personnages ou des races.

Nous commençons généralement par ce qui fait l'essence de chaque race. Ensuite, nous nous assurons d'avoir plusieurs exemplaires de la version "idéalisée " d'un personnage de cette race : en bref, les top-modèles ou autres spécimens parfaits. Bien évidemment, la définition de cette perfection varie beaucoup en fonction de la race. Les Granoks ne seront jamais jolis garçons, mais ils ont leur propre idée de ce qu'est la beauté. Une fois que nous avons suffisamment de caractéristiques idéales, nous passons aux variations. Les visages plus durs, affreux ou amusants, qui génèrent des avis plus tranchés. Chaque type de joueur doit pouvoir trouver chaussure à son pied. Nous ne voulons surtout pas que tous les personnages ressemblent à des top-modèles. Ça ne serait pas très drôle.

Pour les joueurs qui en veulent davantage, nous proposons des options avancées de personnalisation du visage, avec des curseurs pour chaque caractéristique faciale. Mais cet aspect est assez difficile à gérer. Dans la plupart des jeux, ce genre de fonctionnalité entraîne la multiplication de personnages affreux. En général, si vous voulez un résultat à peu près correct, vous finissez par rester très proche du visage initial. Nous avons donc fait de gros efforts pour donner aux joueurs de nombreuses options tout en conservant l'essence des personnages. Une longue procédure de vérification nous permet de rester dans un cadre acceptable sans risquer de casser le système ou d'obtenir des résultats horribles. Heureusement, notre style artistique nous permet beaucoup plus de liberté qu'un jeu traditionnel "réaliste", alors je pense que les joueurs seront très contents des résultats.

Quant aux boucliers de cou, j'aurais vraiment voulu y avoir pensé en premier !

Que pensez-vous de notre approche de la création de personnage ? Faites-le nous savoir sur Twitter à @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 10 octobre 2012
 
WildStar Wednesday - Bestiaire de Galeras

La semaine dernière, nous vous avons présenté Galeras, une région de Nexus particulièrement périlleuse. Cette semaine, nous allons continuer son exploration en vous présentant certaines des dangereuses créatures qui se réjouissent à l'avance de la venue d'intrépides et savoureux explorateurs prêts à s'éloigner des sentiers balisés.

Plandragons

Le plandragon est un prédateur unique de Nexus. Cette énorme créature mi-animale, mi-végétale, utilise sa capacité à se faire passer pour une simple plante dans le but de tromper ses proies. Le plandragon enfouit son énorme arrière-train et attend l'approche d'une victime ignorant le traquenard. Il surgit alors d'un bond et la croque toute entière. Son corps massif est soutenu par pas moins de cinq paires de membres, depuis de puissantes pattes arrière très musclées jusqu'à des pattes avant vestigiales. Son cou, grêle, se termine par une tête étroite dotée de puissantes mâchoires hérissées de crocs acérés. Son derrière est couvert de larges épines qu'il peut projeter sur ses cibles telles de redoutables missiles.

En tant que plante carnivore, le plandragon est partiellement dépendant du soleil et absorbe les nutriments du sol quand il y est enfoui. Cependant, il préfère la chair fraîche et fait toujours preuve de patience dans l'attente de la proie succulente qui ne manquera pas de croiser son chemin. On le rencontre surtout dans les Bois capricieux de Galeras, mais également dans les autres régions de Nexus. Sa capacité à s'enfouir très rapidement dans le sol lui permet de dissimuler sa silhouette gigantesque et constitue un excellent moyen de défense pour les rares occasions où il est surclassé par ses ennemis.

    Attaque spéciale

      Grenade d'épines ! Lorsqu'il se sent menacé, le plandragon arrache l'une des énormes excroissances qui poussent sur sa croupe pour faire s'abattre une pluie d'épines explosives à proximité.

Bon à savoir ! Les aventuriers exilés Liara, Buck et Sergent ont eu l'occasion de voir un plandragon de très (trop ?) près lors de leur premier voyage sur Nexus. Bien évidemment, la rencontre a été des plus déplaisantes, surtout pour le plandragon.

Beilleuses

La beilleuse est un insecte volant de grande taille qui habite principalement les régions verdoyantes de Nexus, comme Galeras. Sa principale particularité est d'avoir un torse rayé qui se termine par un dard acéré. Ses pattes arrière sont également pourvues de dards secondaires qui servent à empaler les voleurs de miel.

La beilleuse est particulièrement attachée aux Bois capricieux, où elle collecte le pollen des grandes fleurs blanches locales pour distiller son fameux miel. Elle est d'ailleurs réputée pour ce produit aussi nutritif que délicieux, qui constitue non seulement un excellent complément alimentaire pour les colons affamés, mais aussi une arme redoutable. En effet, ce miel est si collant qu'il peut arrêter net un véhicule blindé sur sa lancée. Et bien qu'elle passe le plus clair de son temps à récolter le nectar des plantes aux alentours, la beilleuse est très territoriale et attaque sans hésiter les malheureux qui ont la mauvaise idée de s'approcher un peu trop près de sa ruche.

    Attaque spéciale

      La beilleuse peut entraver son ennemi en le recouvrant de miel. La substance visqueuse est si épaisse que certains voyageurs y ont péri étouffés.

Bon à savoir ! Le miel de beilleuse est très prisé par les colons de Nexus, car ses nombreuses vitamines en font un complément idéal à leur régime alimentaire, maigre consolation pour tous ceux qui sont morts noyés dans un globe collant de ce produit doré.

Scrabions

Le scrabion a colonisé tout Nexus, mais il a une indéniable préférence pour les régions arides et désertiques. Arthropode très résistant, il dispose d'une solide carapace composée de plusieurs segments de chitine, dont la pointe se termine par un dard empoisonné. Ses pattes sont lourdement protégées et ses pinces massives sont capables de broyer des rochers sans effort. Court sur pattes, le scrabion peut traverser rapidement les terrains rocheux et n'a aucun problème pour se déplacer lorsque la visibilité est réduite. Les six yeux de sa tête aplatie lui offrent en effet une vision parfaite, même pendant les tempêtes de sable si fréquentes dans les régions les plus sèches de Nexus.

Le scrabion aime à se creuser une tanière, dont il émerge pour attaquer lorsqu'on le dérange. Il utilise alors son venin pour paralyser sa victime avant de la broyer dans ses pinces. Ce qu'il en reste est ensuite ingurgité dans sa bouche aux dents saillantes.

    Attaque spéciale

      Le dard venimeux du scrabion peut paralyser sa victime. Il utilise sa queue pour l'immobiliser et l'empêcher de fuir avant de s'en occuper avec ses pinces frontales.

Bon à savoir ! Même si le scrabion est difficile à chasser, sa chair est très prisée par les gourmets de Nexus qui apprécient sa tendresse et son fumet. Le grand nombre de gourmands tué lors de chasses aux scrabions ne fait qu'augmenter la valeur de sa viande aux yeux des vrais connaisseurs.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 5 octobre 2012
 
WildStar Uplink - L'attrait des factions

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez à l'aide du tag #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire ((CRB_Atreid, (CRB_Aether et (CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, notre équipe a voulu en savoir plus sur la façon dont vous choisissez votre faction.

Qu'est-ce qui vous attire vers une faction lorsque vous créez un personnage dans un MMO ?

S'il faut en croire vos réactions, nombre d'entre vous ont une affinité pour les stéréotypes gentil/méchant.

    qn2Quid : Je choisis toujours la race la plus charismatique pour la classe qui m'intéresse. Quand toutes les races sont accessibles, j'opte souvent pour la faction des "gentils".
    AgentNardz : J'ai tendance à choisir les "gentils" à moins qu'une autre classe très sympa m'attire dans la faction opposée ou que mes amis aient déjà choisi leur camp.
    gentlestar : J'abhorre les "gentils", alors je vais toujours vers les personnages plus imposants et plus costauds qui font trembler les paladins dans leurs armures de plates.
    druidsfire : Je choisis généralement les "gentils", sauf si une autre race m'attire particulièrement sur le plan esthétique.
    StarWarsDaddy : Je suis souvent attiré par les factions considérées comme "méchantes". Je crois qu'au fond, j'ai envie d'être un hors-la-loi.
    ValkavGaming : Ce sont les antihéros qui me plaisent le plus. Je ne suis pas fan des personnages de type "loyal-bon".
    jleithart : J'aime bien les outsiders. Les factions dominantes n'ont rien d'amusant parce qu'on passe inaperçu...
    zaprobo : J'ai tendance à choisir la race la plus avancée sur le plan technologique. Et une faction de style impérial, si possible. La richesse de son histoire est un facteur prépondérant !

L'histoire, la personnalité et l'apparence entrent toujours en ligne de compte quand il faut faire un choix :

    HolyCrapItsLate : L'histoire des factions est essentielle, il faut savoir ce qui les lient les unes aux autres et comment elles s'intègrent au reste du jeu.
    lethality_mmo : Je choisis une faction en fonction : 1) de son histoire (le pourquoi de leur comportement) et 2) de son esthétique générale (vais-je aimer passer mes journées dans ses environnements spécifiques ?).
    nilihanth : Je me base sur l'originalité du style visuel et de la personnalité. Les alliances et les ennemis ont également une certaine importance. Je trouve que les difficultés donnent du piment aux choses !
    Gazimoff : J'ai tendance à aller vers les factions technologiques basées sur la méritocratie. Je préfère les impératifs logiques à la croyance en une entité divine.
    TishToshTesh : Les grandes factions m'importent moins que les races ou les ambiances locales. Je veux jouer des races intègres et intéressantes.
    Sunicro : Plusieurs facteurs déterminent mon choix : l'histoire, l'apparence, l'accès à certaines races, classes, vocations, rôles, etc.

Vous avez été quelques-uns à vous montrer moins intéressés par les factions que par les races :

    jleithart : Je me demande toujours si j'ai envie de défendre la cause d'une faction donnée ou si elle compte déjà certains de mes amis dans ses rangs.
    Hiraghm : La faction doit avoir des principes qui correspondent plus ou moins à mes idéaux.
    rpepper : Je choisis une faction en fonction de l'esthétique des races et de leur histoire.
    OniOnidra : Tout d'abord, je choisis en fonction des races. Si aucune ne sort du lot à mes yeux, je regarde l'histoire, mais j'ai tendance à ne pas opter pour les factions "gentilles".
    b_1st : Si mes amis n'ont pas déjà fait le choix à ma place, tout dépend d'abord des races jouables et ensuite, des histoires les plus intéressantes.

Nous avons demandé à Chad "Pappy" Moore, concepteur narratif principal, de répondre à vos commentaires :

Bonjour à tous !

Merci de nous avoir fait part de ce qui motive vos choix en matière de race et de faction. J'aimerais maintenant vous parler rapidement de la façon dont nous avons pensé ces dernières dans WildStar.

Comme nous vous l'avons déjà dit à de nombreuses reprises, tout commence par la personnalité. Il est primordial que nos races et nos factions aient des personnalités uniques. Tout en découle, de l'apparence à l'histoire que nous leur inventons. En règle générale, nous avons essayé d'éviter les dichotomies "bien contre le mal" et nous avons plutôt cherché à développer des traits, des histoires et des conflits qui reflètent les personnalités des factions et des races de notre jeu. Les Exilés ne sont pas nécessairement les "gentils" et le Dominion, les "méchants", mais leurs motivations et leurs désirs sont très différents et nous espérons que les différents types de joueurs et joueuses y seront sensibles. Il est également important à nos yeux que les factions possèdent des caractéristiques uniques afin que leurs différends soient aussi intenses que possible. Nous savons que le fait de choisir un camp ou de jurer allégeance est tout sauf anodin, et nous voulons que cela se ressente dans notre jeu.

Chaque faction sera dotée d'une grande variété de personnalités. Chacune de nos races jouables possède sa propre histoire qui lui confère une voix et une portée uniques. Encore une fois, il ne s'agit pas d'opposer bien et mal. Vous trouverez dans nos factions des races vivant dans cette zone morale un peu floue qui donne naissance aux meilleurs personnages. Et comme vous avez également pu le constater, nos personnages sont tous charismatiques. En la matière, notre équipe artistique me facilite toujours autant la vie avec des créations qui sont encore plus cools que ce que j'imaginais. Si vous faites partie des fans qui ont hâte d'en savoir plus sur le Dominion, je peux dorénavant vous annoncer que votre patience sera amplement récompensée !

Encore une fois, merci pour vos commentaires !
Pappy

Avez-vous déjà choisi votre faction de WildStar ? Ou bien est-il trop tôt pour le dire ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 3 octobre 2012
 
WildStar Wednesday - Introduction à Galeras

Le siège de Thayd

Les combats font rage dans les plaines venteuses de Galeras depuis que la Légion cramoisie du Dominion a lancé une attaque-surprise contre les colonies des Exilés. Malgré leurs efforts, les Forces Combattantes Opérationnelles de Nexus ont été repoussées jusqu'aux antiques ruines de Thayd où les Exilés se sont réfugiés dans la ville depuis longtemps abandonnée. Alors que les forces des FCON s'efforcent de se regrouper en dépit du barrage d'artillerie et des bombardements aériens constants, le Dominion est parvenu à couper leurs lignes de ravitaillement et la faim commence à se faire sentir parmi les malheureux retranchés derrière les murailles de Thayd.

Pendant ce temps, non loin de là, les habitants du Refuge de la tempête sont eux aussi assiégés derrière des barricades hâtivement édifiées pour se protéger d'un détachement d'ingénieurs psychopathes. Le silence radio règne depuis leur dernier appel de détresse, et avec les FCON occupées à défendre Thayd, les choses se présentent mal pour le Refuge. Le commandant Durek Brisepierre a envoyé un groupe de héros exilés pour tenter de renverser le cours de la bataille dans cette région... mais arriveront-ils à temps ?

La contre-attaque du sergent Kara !

Au Nord du Refuge de la tempête se trouve la base opérationnelle de la Légion pourpre, d'où l'implacable colonel Audax mène la sanglante campagne du Dominion contre les Exilés de Galeras. En son sein se trouve la prison où de cruels interrogateurs soumettent leurs victimes à des expériences horribles. À proximité, le dépôt de la Légion ravitaille les vaisseaux de guerre en carburant et munitions pour leur campagne de dévastation des territoires exilés. Pour remporter la guerre qui fait rage à Galeras, les héros exilés devront déstabiliser la hiérarchie de la Légion pourpre et anéantir cette place forte !

Fort heureusement, une contre-attaque s'organise et le commandant Durek a envoyé son fidèle bras droit superviser les préparatifs : le sergent Kara. Accompagnée d'un groupe de héros exilés et d'un détachement de destructeurs, il lui faut trouver un moyen de saboter les opérations de la Légion pourpre et préparer le terrain pour l'assaut à venir. Ce n'est qu'une fois le Dominion distrait et affaibli que la bataille finale pour Galeras pourra commencer !

Les mystères du Canyon venteux

Le Canyon venteux est parcouru de violentes tornades qui projettent les voyageurs dans les airs comme de vulgaires feuilles mortes ; certains s'en sortent malgré de graves blessures, d'autres non. C'est pourtant là que l'Académie scientifique de l'Exil a établi une base, le Camp du tourbillon de poussière, pour étudier les ruines eldanes à proximité, notamment l'étrange structure baptisée Focus de l'Air. La nouvelle de cette découverte a attiré la fameuse xénobiologiste Belle Walker, mais le Cartel de l'étoile noire a pris le contrôle du site de l'ASE, l'empêchant elle et tous les autres scientifiques d'effectuer leur travail.

Un petit groupe de chercheurs de l'ASE a néanmoins établi un camp avancé plus avant dans le canyon, mais certains membres importants de l'expédition ont récemment disparu au cours de leur travail sur le terrain. Les scientifiques isolés s'inquiètent du son des tambours de guerre qui s'élève du village de l'Appel du tonnerre à proximité, petite agglomération d'indigènes humanoïdes appelés les Pells. L'Académie ne sait pas sur quel pied danser avec ces étranges voisins. Qui sont les Pells ? Quels sont leurs secrets ? Sont-ils derrière les récentes disparitions ? L'ASE semble avoir besoin d'aide dans cette affaire...

La mort vient d'en haut

Un appel de détresse de l'Œil-du-ciel implore tous les héros exilés de venir à l'aide de l'avant-poste encerclé des FCON. Des maraudeurs, reliquat des forces du Dominion à Galeras, ont franchi le Canyon venteux et s'attaquent aux fermes de la région. Le commandant Durek Brisepierre en personne supervise l'évacuation des derniers fermiers et l'extermination des envahisseurs. Mais la situation est explosive, car les forces du Dominion ont choisi de se retrancher dans le temple sacré des barbares ailés connus sous le nom de Falkrins. Poussé par son désir de vengeance, le commandant granok fera tout pour anéantir son ennemi, même s'il doit pour cela déclencher une nouvelle guerre...

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 2 octobre 2012
 
Nouveau formulaire d'inscription à la bêta

Aujourd'hui, nous mettons à votre disposition un formulaire d'inscription à la bêta plus simple que le précédent comportant une seule page au lieu de cinq. Nous avons reçu de très bons commentaires de nos fans sur la longueur que devrait faire le formulaire. Nous avons donc décidé de simplifier les choses. À tous ceux qui ne se sont pas encore inscrits à la bêta, c'est le moment ! Si vous souhaitez nous aider à tester WildStar, inscrivez-vous ici !

Si vous avez déjà soumis votre formulaire, ne vous inquiétez pas ! Nous avons conservé vos informations et vous n'avez pas besoin de remplir le formulaire une seconde fois. Lorsque la bêta commencera, nous inviterons toutes les personnes qui se sont inscrites (que ce soit via ce formulaire ou l'ancien) !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 28 septembre 2012
 
Analyse de l'Uplink - Taille des raids

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez à l'aide du tag #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, nous vous avons posé une question plus que délicate :

Quelle est votre taille de raid préférée ? Quels sont les avantages et les inconvénients des grands raids par rapport aux rassemblements plus restreints ?

Puisqu'il n'existe pas de réponse universelle à cette question, nous avons cherché à déterminer l'impact ludique des différentes tailles de raids :

    Gazimoff : Je suis un peu nostalgique des raids de 40 personnes, mais je pense que les événements de zone publics sont plus adaptés aux grands groupes. Je préfère actuellement les raids de 15 à 20 joueurs. C'est largement suffisant pour la dimension épique, tout en permettant à chacun d'avoir une contribution significative.
    jleithart : Je suis d'accord. Le grandiose s'accorde mal avec un petit groupe.
    nohelixws : Pas d'accord. Un énorme groupe n'est ni épique, ni motivant sur un plan personnel. On se perd dans la foule, à moins d'être tank ou soigneur principal.
    jleithart : Pour moi, c'est le fait que 40 personnes travaillent ensemble pendant des mois pour atteindre le même objectif qui est réellement épique.
    Gazimoff : Je trouve que 40 joueurs, c'est trop pour un raid. On est noyé sous le nombre. Mais 10, c'est trop peu.
    nohelixws : Je ne dis pas que coordonner 40 personnes ne soit pas un exploit en soi, mais ça ne garantit pas pour autant que le combat ait une dimension épique. À mon avis, ce sont deux choses séparées.
    jleithart : J'aurais tendance à être d'accord. Mais si on prend les deux mêmes combats, celui qui implique 10 joueurs est moins palpitant que celui qui en rassemble 40.

Il semble qu'aucun consensus n'ait réussi à émerger au sein de la communauté, chacun affichant des raisons différentes pour expliquer pourquoi certaines tailles de raid fonctionnent mieux que d'autres :

    OniOnidra : Les raids de 40 personnes étaient très sympas, mais ce genre d'évènement était trop difficile à organiser. Un groupe de 8 à 10 joueurs est plus facile à créer et à gérer.
    decodingdragons : Je préfère les raids regroupant entre 10 et 25 joueurs. Le nombre exact doit dépendre du champ de bataille lui-même pour que l'évènement reste épique.
    StarWarsDaddy : Les raids d'environ 10 personnes, c'est l'idéal. Maintenir l'unité d'un groupe plus important est difficile, surtout lors d'un évènement ayant tendance à s'éterniser.
    jleithart : Je préférais les raids de 40 joueurs du WoW original aux raids pour 8 joueurs de SWTOR que je trouvais trop petits. Certes, avec un groupe plus resserré, on passe moins de temps à chercher des membres. Mais si une seule personne part, tout le raid risque de tomber à l'eau, car c'est un pourcentage plus important du groupe qui s'est fait la malle.
    nohelixws : Raid standard = 10-15 personnes. Au-delà, monter un groupe devient trop difficile. Les groupes de raid mensuels peuvent être plus importants, mais si on dépasse les 30 joueurs, la vitesse d'affichage devient catastrophique.
    qn2Quid : Je préfère les petits raids, de 10 à 20 participants. Les gros raids de 40 joueurs sont trop difficiles à gérer. Je joue pour m'amuser, pas pour avoir un deuxième travail !
    hotshot25120 : La meilleure taille de raid, c'est 10-20 joueurs, mais ça serait sympa d'avoir quelques boss mondiaux qui nécessitent 50 ou 100 participants.
    AgentNardz : Franchement, les raids de 40 personnes me manquent. Mais ils seraient probablement impossibles à organiser de nos jours. Au final, j'estime le nombre idéal à 8-10 joueurs. Ce chiffre me semble un bon compromis pour pouvoir coordonner des combats un peu complexes.
    Spiritunicorn : Les gros raids avec des centaines de joueurs au service d'un événement gigantesque, c'est génial ! Mais c'est vrai aussi que les raids plus petits sont plus sympas. On peut peut-être avoir les deux ?
    Dark_Gryphon : Les petits raids prennent moins de temps à organiser. À l'inverse, les grands évènements mettent moins la pression sur les joueurs. Pas facile de trancher...
    lethality_mmo : Un gros groupe de raid permet de rassembler des joueurs plus ou moins expérimentés. Il offre aussi une certaine flexibilité dans la composition du groupe.

Nohelixws a soulevé un point très intéressant que nous garderons à l'esprit : nous assurer que les télégraphes restent visibles, même lors d'un raid rassemblant de nombreux joueurs.

    nohelixws : Je me demande comment les télégraphes fonctionneront pendant les gros raids. Comment allez-vous faire pour que tout le monde puisse les voir sans lag ?
    CRB_Scooter : Les MMO actuels ont l'habitude de prévenir les participants qu'il faut "sortir de la zone d'effet". Comment le lag est-il pris en compte dans ces cas-là ?
    nohelixws : En général, dans les gros raids qui créent du lag, on s'attend à ce que les joueurs sachent à l'avance ce qui va se passer. Mais cette approche ne fonctionnera pas avec les télégraphes. Je ne dis pas qu'il n'existe aucune solution, juste qu'il faut y penser. GW2 a quelques problèmes avec le lag et les groupes qui masquent les télégraphes.
    CRB_Scooter : Je vois. Mais je pense qu'il y a une différence entre les télégraphes de type "Mort subite" et ceux qui infligent simplement des dégâts. Lors d'un pic de lag, il est évident que les premiers auront plus d'impact que les seconds. Nous garderons néanmoins cette remarque à l'esprit.
    nohelixws : Parfait. J'essayais juste de visualiser 40 joueurs et je me suis rendu compte qu'on ne pourrait plus voir le sol à cause de tous les personnages présents.
    CRB_Scooter : Ah, d'accord, je comprends mieux où vous voulez en venir. On doit s'assurer que le sol reste visible, même quand le champ de bataille grouille de joueurs.

Nous nous sommes assis avec Brett Scheinert, le responsable des donjons, et Chris Behrens, le concepteur systèmes principal, pour passer en revue les questions et les commentaires issus de la discussion de la semaine :

Nous sommes d'accord : chaque taille de raid a ses avantages et ses inconvénients. C'est pourquoi la conception des donjons et des raids s'efforce d'être compatible avec autant de styles de jeu que possible.

Nous comptons proposer des raids importants pour épancher la soif de nostalgie de certains joueurs, et leurs participants devront être parmi les meilleurs. Ce seront des défis ardus qui demanderont une coordination exceptionnelle, mais le jeu en vaudra la chandelle. Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y aura pas de raids plus petits, car nous comprenons que la logistique des gros raids peut être éprouvante. Dans tous les cas, nous avons bien l'intention de prévoir des choses intéressantes pour les guildes et les groupes plus restreints.

Les instances de donjons seront plus petites que celles des raids, mais elles n'en seront pas moins intéressantes. Il y aura des donjons de progression, d'autres de fin de jeu et même des versions "vétéran" des donjons de progression pour que, même au niveau maximal, les joueurs puissent continuer à arpenter leurs lieux favoris et gagner des récompenses adaptées à leur niveau.

Nous voulons que tout le monde puisse découvrir notre contenu de groupe, d'où le besoin de donjons et de raids de toutes les tailles. Comme ces expériences sont constitutives du "jeu avancé", nous y consacrons beaucoup de temps afin de trouver la juste note. Merci pour tous vos commentaires !

Que pensez-vous de nos projets concernant les raids ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 26 septembre 2012
 
WildStar Wednesday - Accéder aux Archives galactiques

Un univers entièrement inédit comme celui de WildStar nécessite de créer des histoires originales que nous sommes impatients de partager avec vous. Qu'il s'agisse d'espèces extra-terrestres hostiles, de plantes ou d'animaux exotiques, ou encore d'épaves d'anciens vaisseaux spatiaux, nous avons fait de notre mieux pour donner à chaque chose une histoire unique. Nous savons que certains joueurs sont friands de détails, comme connaître les causes de la mort du quatrième Empereur luminai du Dominion ou les mots exacts prononcés par les matriarches pendant une cérémonie d'union chez les Aurins. Nous savons aussi que ces mêmes joueurs veulent pouvoir accéder rapidement à ces informations.

C'est là qu'entrent en scène les Archives galactiques de WildStar.

Que trouve-t-on dans les Archives ?

Les Archives galactiques sont une véritable mine d'informations encyclopédiques sur les créatures, peuples, lieux et tout ce que vous pourrez trouver sur Nexus. Et même si nous disposons de nombreux moyens pour vous révéler toutes les facettes de notre univers, les Archives rassemblent en un même endroit tout le savoir à votre disposition.

Elles sont organisées selon les catégories ci-dessous et vous pourrez trier leur contenu grâce à différents boutons de l'interface utilisateur. Chaque article pouvant appartenir à plusieurs catégories, il vous sera très facile de trouver l'information que vous recherchez.

    Lieux

      Vous trouverez dans cette catégorie tous les lieux répertoriés dans notre jeu, comme la Crête de Sekous, Gallow et le Refuge de la tempête.

    Factions

      Cette catégorie comprend des sous-sections sur la culture ou les objectifs des factions telles que les Exilés, le Dominion, les Maraudeurs et le Cartel de l'étoile noire.

    Espèces douées de conscience

      Les érudits du monde de WildStar considèrent que toute espèce pouvant parler est douée de conscience. Cela inclut donc les infâmes cannibales Skeechs ou les mystérieux morts-vivants connus sous le nom de Moodies.

    Personnages importants

      Si vous désirez en savoir plus sur les héros les plus emblématiques de notre univers, comme Dorian Walker, Deadeye Brightland ou le Juge Cain, vous passerez sûrement beaucoup de temps dans cette catégorie.

    Créatures

      Si c'est un monstre, qu'il soit né ou non de l'esprit machiavélique des Ancêtres eldans, vous le trouverez ici. Étant donné que Nexus grouille de créatures dangereuses qui veulent vous manger au petit déjeuner, cette catégorie devrait être bien remplie.

    Flore

      Cette section détaille toute la flore exotique de Nexus. Les plantes sont souvent carnivores et mobiles, comme les étranges Ogracines que l'on trouve dans le Septentrion sauvage.

    Minerais

      L'incroyable richesse de Nexus en matière de minerais rares et exotiques attire des grosses sociétés comme la Protostar Corporation. Cette dernière s'intéresse notamment à un étrange cristal bleu connu sous le nom de loftite qu'on trouve dans les montagnes d'Algoroc.

    Technologie

      Vous trouverez ici des informations sur les robots, les armes, les vaisseaux et les navettes spatiales. Plusieurs articles appartiennent à la fois à la catégorie "Technologie" et "Espèces douées de conscience", mais nous ne pouvons pas vous en dire plus pour le moment !

    Histoire

      Cette catégorie donne des informations générales sur l'histoire des races jouables, des corporations et sur la planète Nexus elle-même. Si vous voulez vous plonger dans l'univers du jeu, c'est la catégorie qu'il vous faut.

    Ennemis

      Vous trouverez ici toutes les informations concernant les ennemis que vous aurez à combattre. Vous pourrez étudier leurs sordides origines, tout en apprenant la meilleure façon de les vaincre.

    Alliés

      Tous ceux qui ne souhaitent pas votre mort seront répertoriés dans cette catégorie. Vous en saurez plus sur des sociétés comme Protostar et Freebots, ainsi que sur les races et héros emblématiques de la faction que vous choisirez.

Comment accéder aux Archives ?

Pour pouvoir consulter les Archives galactiques, il vous suffit de jouer ! Vous débloquerez des informations en tuant des créatures, en parlant avec des alliés, en accomplissant des quêtes et en explorant de nouvelles zones de Nexus. Plus vous jouerez et plus l'histoire de WildStar se dévoilera à vous !

    Exclusivités pour les Savants

      Les joueurs ayant opté pour la vocation de Savant en apprendront encore plus. Au cours des missions qui leur seront réservées, ces derniers pourront en effet débloquer des articles auxquels les autres joueurs n'auront pas accès. Ils obtiendront ainsi des informations concernant les secrets les mieux gardés du jeu et pourront également débloquer des versions plus complètes des articles des Archives.

Peut-on y jeter un coup d'œil ?

D'accord, pourquoi pas ? Voici quelques-uns des articles de base pour la région d'Algoroc, sur Nexus.

    Algoroc

      Algoroc est une région tempérée à la frontière des terres colonisées de Nexus, habitée par des pionniers Exilés. Proches du Septentrion sauvage, les forêts d'Algoroc poussent dans une terre de couleur brique qui a donné son nom à la région, "Algoroc" signifiant "roche rouge" en cassien ancien. Ces falaises rouges sont également riches en loftite, une puissante source d'énergie utilisée pour les générateurs comme pour les vaisseaux spatiaux. Les Exilés d'Algoroc vivent principalement dans la petite communauté minière de la Crête de Sekous et dans la ville plus centrale de Gallow où les colons ont signé "l'Accord de Gallow", un document servant de guide pour les habitants de la zone.

    Crête de Sekous

      Installée près des célèbres Falaises de loftite d'Algoroc, la petite communauté de la Crête de Sekous abrite de nombreux mineurs, prospecteurs et opérateurs indépendants Exilés. Le cristal bleu très recherché y est si abondant que l'on y trouve des fragments de plusieurs mètres flottant dans les airs et que d'autres pépites plus petites peuvent être extraites de la roche rouge qui affleure dans les collines de cette région. Malgré quelques rares problèmes de criminalité, ce village est considéré comme un lieu sûr qui offre de nombreuses opportunités.

Pourquoi devrais-je m'y intéresser ?

Vous aurez accès aux articles des Archives galactiques dès le début de votre aventure. Cela signifie que vous serez en mesure de vous plonger dans leur contenu dès vos premiers pas dans WildStar, que ce soit pendant la bêta fermée ou lors de la sortie du jeu. Elles vous permettront de connaître chaque aspect de l'histoire et offriront aux joueurs qui le souhaitent la possibilité d'approfondir leurs connaissances, sans jamais devoir courir après ces informations. Les Archives font partie d'un système plus vaste qui comprend des mensuels intergalactiques, des journaux "écrits" par des PNJ et d'autres histoires qui enrichissent et développent l'univers inédit de WildStar.

Si les Archives ne sont pas votre tasse de thé, vous êtes tout à fait libre de les ignorer. Nous n'obligerons jamais nos joueurs à lire des articles sur l'histoire du monde si cela ne les intéresse pas. Mais nous sommes convaincus qu'il vous suffira d'y jeter un simple coup d'œil pour avoir envie d'en savoir plus !

 
Posté par Cory Herndon, Senior Narrative Designer


Lundi 24 septembre 2012
 
WildStar, récapitualtif de la semaine - 24 septembre 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Chaque début de semaine, nous faisons un petit récapitulatif de toutes les infos sur WildStar sorties ces derniers jours. Les voici :

    Massively a eu sa propre discussion sur les combats avec les télégraphes la semaine dernière. Allez donc lire ce que leur communauté pense !
    Massively a aussi parlé du système des télégraphes dans WildStar dans le dernier épisode de Massively Speaking. Vous pouvez voir ça à 32:05 min.
    Pokket parle des télégraphes dans l'épisode GAME FACE sur MMORPG.com. La partie sur WildStar est juste au début de l'épisode.
    Et enfin, une dernière interview de PAX... Revision3 a eu la chance de parler avec Chad. Regardez la vidéo ici.

C'est tout pour cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 21 septembre 2012
 
Analyse de l'Uplink - Les télégraphes

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Puisque nous avons récemment abordé la question des télégraphes, il nous a semblé naturel de leur consacrer la conversation de cette semaine :

Les télégraphes de combat constituent un sujet assez controversé dans les MMO modernes. Êtes-vous pour ou contre ? Et quelle est la meilleure façon de les intégrer ?

Certains d'entre vous pensent que les télégraphes sont très utiles et permettent de rendre les combats plus vivants :

    Xintia12 : Je suis pour. Ils offrent aux développeurs la liberté de créer des mécaniques de jeu plus intéressantes et permettent d'éviter de faire appel à des mods extérieurs.
    OniOnidra : J'adore cette idée. Elle ajoute du dynamisme et c'est une bonne chose qu'elle soit intégrée dans le jeu. Plus besoin de passer par des extensions.
    mmo_pinion : Je pense que les télégraphes de combat sont excellents ! Ils sont moins artificiels que des "barres d'invocation" et plus proches de ce qui se passe dans un vrai combat ! Ils risquent néanmoins de surcharger l'écran ou d'être cachés par les monstres les plus imposants.
    EvionFox : J'ai vu les vidéos de présentation et j'aime beaucoup leur aspect ! Ils récompensent les joueurs qui bougent et créent des zones de contrôle intéressantes.
    hotshot25120 : L'avenir est aux systèmes de combat dynamiques de WildStar ou de Tera. Plus personne ne voudra revenir aux combats statiques après ça.
    mykindoftwit : Je pense que beaucoup de joueurs ont des préjugés sur les télégraphes. Ils imaginent qu'ils simplifient le jeu, alors qu'ils le rendent plus dynamique. Plutôt que de lancer un dé pour savoir si vous esquivez une attaque, vous pouvez vraiment l'éviter en vous DÉPLAÇANT. Ce qui, à mon avis, est plutôt chouette.
    grieger : J'adore les télégraphes, même si je préfère qu'ils soient annoncés de façon subtile par l'ennemi plutôt que par un marquage au sol... Je veux en effet pouvoir les mémoriser et les utiliser. D'un autre côté, la zone qu'ils délimitent constitue une bonne façon d'apprendre à les reconnaître quand on débute...

D'autres s'inquiètent du fait que les télégraphes facilitent trop le jeu :

    GundamKyle : Peut-être faudrait-il les utiliser uniquement après avoir éliminé toute la piétaille ? Ou bien sous la barre des 50 % de points de vie ? Enfin, pas tout le temps...
    alienfirst : Je ne sais pas quel parti prendre. Je préfèrerais devoir observer les animations des ennemis plutôt que d'avoir un télégraphe, mais le résultat est le même au final.
    BLTank : Tant qu'il existe de nombreuses variations et des complications inattendues, je suis pour. Je pense que les gens redoutent surtout un mode "facile".
    AgentNardz : J'aime l'idée, au moins pour commencer, mais je pense que les indices visuels devraient devenir plus subtils au fil du temps, pour augmenter la difficulté.

Pour finir, certains d'entre vous ont mentionné d'autres jeux utilisant le même système et ont fait des suggestions pour l'améliorer :

    hotshot25120 : J'aimerais que le système de télégraphe s'applique également aux soigneurs et que ces derniers puissent "rater" un soin s'ils visent la mauvaise zone.
    b_1st : Je les adore ! En particulier dans GW2. Le seul problème, c'est qu'une fois mes deux "esquives" utilisées, je n'ai plus rien pour éviter les attaques. J'ai bien aimé la façon dont Bélial, un boss de Diablo III, utilisait les télégraphes. Ça laisse moins de temps pour réagir, mais en échange, l'esquive n'a pas besoin d'être rechargée.
    mmo_pinion : Ce serait pas mal de laisser au joueur la possibilité de régler la transparence des zones au sol.
    Spiritunicorn : @mmo_pinion L'idée de pouvoir régler la transparence est excellente.
    Nous avons demandé au responsable de la conception des combats, Chris Lynch, de répondre à vos questions et de commenter vos remarques :

L'une des raisons pour laquelle nous aimons les télégraphes tient au fait qu'ils envoient un message clair et facile à comprendre. Chaque fois qu'une créature s'apprête à utiliser une aptitude dévastatrice, une zone rouge est placée au sol et le joueur sait qu'il doit s'en éloigner. Cela nous permet de créer une grande variété d'attaques de tailles et de formes différentes. Le joueur les reconnaîtra et saura quoi faire : déguerpir au plus vite !

Je tiens par ailleurs à répondre directement à quelques commentaires !

    mykindoftwit : Je pense que beaucoup de joueurs ont des préjugés sur les télégraphes. Ils imaginent qu'ils simplifient le jeu, alors qu'ils le rendent plus dynamique. Plutôt que de lancer un dé pour savoir si vous esquivez une attaque, vous pouvez vraiment l'éviter en vous DÉPLAÇANT. Ce qui, à mon avis, est plutôt chouette.

Nos combats sont TRÈS dynamiques. Les joueurs découvriront vite que se déplacer pour utiliser leurs attaques en "visée libre" fonctionne très bien avec les télégraphes des créatures ennemies.

    BLTank : Tant qu'il existe de nombreuses variations et des complications inattendues, je suis pour. Je pense que les gens redoutent surtout un mode "facile".

Nous venons tout juste de terminer une mise à jour majeure du système de télégraphes qui nous permet de l'enrichir encore plus. Elle simplifie aussi grandement leur intégration, ce qui signifie que notre répertoire d'attaques devrait sérieusement s'étoffer.

    AgentNardz : J'aime l'idée, au moins pour commencer, mais je pense que les indices visuels devraient devenir plus subtils au fil du temps, pour augmenter la difficulté.

La mise à jour dont je viens de parler a justement un autre avantage : celui de pouvoir modifier ces indices visuels. Nous sommes à présent en mesure de décider de la façon dont ils apparaissent et disparaissent, leur temps d'affichage, leur niveau de discrétion, si nous voulons les réduire ou les agrandir au fil du temps, etc.

Entre ça et les autres outils à notre disposition, comme la taille, la forme, le temps de réaction, les dégâts et les systèmes de combat, nous devrions pouvoir corser les défis au fur et à mesure de vos aventures dans les zones de plus haut niveau.

Comptez sur nous pour jouer avec tous ces paramètres jusqu'à obtenir la combinaison parfaite pour WildStar.

    hotshot25120 : J'aimerais que le système de télégraphe s'applique également aux soigneurs et que ces derniers puissent "rater" un soin s'ils visent la mauvaise zone.

Nous avons déjà commencé à mettre cette idée en pratique en ajoutant une zone verte en plus de la rouge. Ainsi, les indices visuels utilisés pour les télégraphes ennemis fonctionneront également pour ceux des alliés. En tant que joueur, si vous voyez une zone verte, vous aurez tout intérêt à sauter dedans pour bénéficier de son effet !

    mmo_pinion : Ce serait pas mal de laisser au joueur la possibilité de régler la transparence des zones au sol.

Nous allons y réfléchir, mais cette option prendra peut-être une autre forme ! En ce moment nous travaillons surtout sur l'intensité de la zone au sol : plus elle est visible et plus les effets sont dévastateurs.

Continuez à nous faire part de vos commentaires ! J'adore lire ce que vous avez à dire sur le jeu !

Vous avez quelque chose à ajouter aux réponses de Chris ? Faites-le nous avoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un oeil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 19 septembre 2012
 
WildStar Wednesday - Metal Maw, la cinématique

Bonjour tout le monde ! Je suis Seth Kendall, responsable des cinématiques pour WildStar. Par le passé, je vous ai fait découvrir le processus d'animation de Metal Maw. Aujourd'hui, je vais vous parler brièvement de la création d'une cinématique en temps réel. Et quel meilleur exemple pourrions-nous utiliser que l'introduction du boss-créé-par-les-fans-et-aimé-de-tous, j'ai nommé Metal Maw ?

Étape 1 - la conception

Ceux qui suivent notre site se rappellent probablement de l'animation de naissance de Metal Maw dévoilée il y a quelques mois. Nous avions même utilisé pour l'occasion une caméra dynamique afin qu'elle ressemble un peu à... eh bien, une cinématique d'introduction. Ça vous revient ? Bien, vous avez bonne mémoire. Mais vous avez sans doute oublié l'une des principales règles de la conception d'un jeu : tout finit par changer tôt ou tard !

Dans ce cas précis, nous avons finalement décidé que Metal Maw est retenu prisonnier dans une énorme cage et qu'il s'en échappe en frappant les barreaux jusqu'à les briser. Nous voulions aussi que cet événement ne soit pas seulement visible par un joueur unique en mode "cinématique", mais qu'il soit public et se produise en temps réel afin que tous les personnages de la zone puissent y assister. De plus, si vous êtes l'un de ceux qui basculent en mode cinématique, vous devez pouvoir appuyer sur la touche Échap à tout moment sans interrompre l'événement qui se déroule autour de vous. Enfin, dès la fin de l'animation, Metal Maw doit effectuer une transition fluide vers le combat. Toutes ces conditions requièrent une quantité significative de techno-shamanisme pour être réalisées dans un MMO. Sans trop rentrer dans les détails techniques, nous avions besoin de trouver le bon moment pour remplacer le modèle initial de Metal Maw par sa version de combat sans que cela se voie trop. Comme le jeu ne permet pas d'échanger des objets animés de façon fluide, nous avons décidé que les événements s'effectueraient dans l'ordre suivant. Le "Metal Maw acteur" s'envole d'abord dans les airs pour tenter de s'échapper et disparaît à cause de la distance d'affichage, puis son propulseur explose en vol, ce qui nous permet de changer de modèle, et pour finir, nous faisons retomber au sol le "Metal Maw cascadeur", prêt au combat dès qu'il se relève.

Comme nous avions déjà une animation montrant Metal Maw tombant du ciel, nous avons décidé de la réutiliser pour la fin de la cinématique (avec un nouveau rugissement). Il ne nous restait plus qu'à créer quelque chose de nouveau pour le début. Voilà l'un des premiers essais tirés de notre logiciel 3D, avec les poses clefs en place et un mouvement de caméra rudimentaire.

Étape 2 - les séquences animées

C'est en général le plus gros du travail pour les cinématiques. Il est en effet assez difficile de travailler sur une telle scène, car même si une animation est créée dans un seul fichier, elle doit ensuite être découpée en plusieurs séquences déclenchées par le moteur de jeu aux moments appropriés.

Étape 3 - l'intégration

Tous ces éléments sont intégrés dans le moteur de jeu par un concepteur de cinématiques à l'aide de notre éditeur de monde, notre script de développement et différents autres outils propriétaires. En fonction des besoins, cette étape peut être relativement simple ou se révéler être un processus long et complexe de recherche de bugs et d'improvisation sur le tas. Sans surprise, l'intégration de Metal Maw nous a demandé beaucoup de travail, car sa cinématique est la première à être également un événement public. Heureusement, ce que nous avons appris à cette occasion nous sera très utile pour la réalisation de cinématiques similaires.

Étape 4 - les effets

C'est le moment où tous les effets cools sont créés : fumée des propulseurs, décharges d'électricité sur la cage et le corps, explosion dans le ciel, nuage de poussière et particules à l'impact. Carbine dispose d'ailleurs d'une équipe d'effets spéciaux spécialisée dans les effets de particules 3D qui a fait un travail exceptionnel pour donner à Metal Maw tout le décorum qu'il mérite.

Étape 5 - le son

C'est là que la scène prend vie. Notre compositeur attitré et nos concepteurs sonores veillent alors à ce que la plupart des cinématiques temps réel soient accompagnées de musiques et de bruitages spécifiques. L'ensemble est ensuite intégré au jeu par l'équipe en charge des cinématiques.

Mais assez parlé. Voici la version finale de cette animation. J'espère qu'elle vous plaira !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 17 septembre 2012
 
Wildstar, récapitulatif de la semaine - 17 septembre 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous vous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    MMORPG.com a publié ses impressions détaillées suite à la présentation de WildStar à PAX. Regardez la vidéo ici et profitez-en pour admirer quelques nouvelles captures d'écran sans supplément de prix !
    DevilsMMO s'intéresse à la vidéo sur les télégraphes et les implications que ce système aura sur le PvP. N'hésitez pas à rejoindre la discussion !
    Saviez-vous qu'il y a un canal IRC entièrement dédié à WildStar ? Venez passer un peu de temps avec nous sur la page de discussion de WildStar Central ou connectez-vous directement aux serveurs de GlobalGamers pour accéder au canal #WildStar.

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 14 septembre 2012
 
WildStar Uplink - "Saturation de Beta"

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, nous avons souhaité parler d'un phénomène très commun connu sous le nom de "saturation de bêta". Il concerne ceux qui participent au test d'un jeu pendant une longue période pour finalement ne pas y jouer au moment de sa sortie.

Il arrive très souvent que les premiers bêta-testeurs finissent par "saturer" du jeu qu'ils aident à tester. Quels sont les bons moyens pour éviter que s'installe cette lassitude ?

Certains joueurs nous ont livré quelques réflexions tirées de leurs précédentes participations à des bêta :

    hotshot25120 : Faites attention aux détails. Il s'agit d'une bêta, pas d'une course.
    ColdLipstick : J'ai participé à la bêta de #SWTOR et j'ai choisi de ne pas essayer la race et la classe que je comptais jouer à la sortie. #GW2 a bien fait de limiter le nombre de bêta-testeurs.
    Spiritunicorn : Communauté, communauté, communauté ! C'est grâce à elle que j'ai tant de bons souvenirs de la bêta de SWG.

La majorité des participants à cette discussion a recommandé de courtes phases de bêta-test très spécifiques dès le début, plutôt que de donner accès à tout le jeu :

    TheInferiae : Donnez accès à des fonctionnalités qui ne sont pas encore finalisées. L'avis des testeurs arrive souvent trop tard pour être pris en compte.
    Mark_Mahoon : Je pense qu'une bêta doit avoir des objectifs clairs. Par exemple : "ce week-end nous allons tester le PvP".
    JerryT87 : Ne débloquez pas toutes les zones ni toutes les fonctionnalités. Gardez-en de côté pour la sortie du jeu.
    PoweredByPixels : Lors de la bêta ouverte, prévoyez des séances de jeu limitées dans le temps et dans l'accès au contenu. Et réservez des zones ou du contenu spécifiques à certains testeurs.
    Pocky469 : Je trouve qu'il est utile d'affecter des tâches spécifiques à différentes équipes (tester le combat, l'environnement, etc.) et les faire tourner toutes les semaines par exemple.
    rora_borealis : Ne donnez pas l'accès à toutes les quêtes. Invitez les testeurs à essayer d'autres factions, classes ou vocations pour les amener à vivre de nouvelles expériences.
    CRB_Scooter : Je pense qu'il est important de recruter régulièrement de nouveaux testeurs. En plus d'apporter des renforts, ça permet aussi de laisser souffler les testeurs du début.
    zaprobo : Je suis entièrement d'accord. Les premiers testeurs risquent de ne plus voir certains détails. Mais attention... les tweets de supplication pour un accès à la bêta vont commencer dans 3... 2... 1...
    thesporkwithin : Donnez-nous régulièrement des objectifs précis et réalistes. Un nouveau test à accomplir chaque semaine permet d'entretenir le sentiment de nouveauté !
    StarWarsDaddy : N'oubliez pas de fournir aux testeurs des personnages prêts à l'emploi, comme des personnages de haut niveau pour tester le contenu de fin de jeu.
    bbrown2k : C'est une bonne idée. Moins on passe de temps à devoir gagner des niveaux, moins on risque de se lasser. Et il est plus facile de dire adieu à ces personnages quand ils sont effacés.
    zaprobo : Mais cette solution empêche de détecter d'éventuels problèmes dans la courbe de progression par rapport au contenu disponible. Je ne m'y fierais pas trop.
    StarWarsDaddy : Je suis contre l'idée de supprimer la progression, mais cette approche pourrait convenir pour tester le contenu de haut niveau et rompre la monotonie.
    bbrown2k : D'accord avec ce que dit Zap. Comment tester la progression vers le haut niveau si on dispose de personnages de niveau max ? :/
    StarWarsDaddy : J'essaye de tout tester, la progression et le haut niveau. J'ai supposé que tout le monde faisait pareil.
    bbrown2k : Si seulement c'était le cas.
    CRB_Scooter : Je pense qu'il doit être facile de diviser ça en deux tests différents... un pour la progression, l'autre pour le haut niveau.
    bbrown2k : Ça permettrait également d'avoir des objectifs clairs, comme ce qui était proposé plus haut, non ?

Pour finir, plusieurs personnes ont suggéré que l'équipe de WildStar s'assure d'être réactive, présente et qu'elle récompense les joueurs qui apportent leur aide.

    OHNOITSKEN : Pour moi, le meilleur remède contre la saturation est une communauté agréable et réactive à laquelle participent les développeurs. Il faut que les joueurs restent impliqués et récompenser ceux qui aident vraiment au test avec des concours ou d'autres événements de ce genre.
    Sunicro : Un test structuré, des événements organisés par les développeurs et une bonne communauté, tout ça est essentiel. Les testeurs se lassent quand ils sentent qu'ils ne sont que des joueurs.<
    StarWarsDaddy : Pourquoi pas des titres ou des familiers (ou tout autre objet rare) basés sur le nombre de bugs trouvés/signalés/vérifiés ?
    jleithart : Il faut que les testeurs se sentent importants. Pour cela, il faut une solide communauté de bêta-test et des forums actifs.

Nous avons demandé au grand manitou de la communauté, Troy Hewitt, de nous faire part de ses réactions à propos de cet Uplink. Voici sa réponse :

Nous avons beaucoup discuté de cette problématique chez Carbine. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous avons décidé d'en parler avec la communauté de WildStar dans son ensemble. J'ai trouvé très intéressant que la majorité de vos commentaires se rapproche de notre propre point de vue. Pour éviter la saturation de la bêta, nous pensons qu'il est important d'avoir des fenêtres de test ciblées et de prévoir des moments d'interaction avec l'équipe. Plus précisément, nous avons l'intention d'offrir aux bêta-testeurs une ligne directe de communication avec l'équipe de développement.

Imaginez par exemple un test axé sur le combat. Non seulement les membres de notre équipe seront en jeu pour tester WildStar à vos côtés, mais nous faciliterons également les discussions en ligne entre les testeurs et notre équipe en charge du combat. Cela ne signifie pas pour autant que la communauté ne pourra pas découvrir le contenu à son propre rythme, mais nous sommes très impatients d'avoir des retours directs sur notre travail. Personne ne restera dans sa tour d'ivoire.

Personnellement, j'apprécie les commentaires qui insistent sur l'importance d'encourager les bêta-testeurs à contribuer au processus, et ce, suffisamment tôt pour avoir un impact. Même s'il est très important à nos yeux que les testeurs s'amusent, il est également primordial de construire une relation solide avec eux pour récupérer autant de données et d'opinions possibles à propos de leur expérience de jeu.

C'est pourquoi l'une de nos priorités est d'avoir une communauté de bêta-test motivée, active et respectueuse du processus de développement et de toutes les personnes y participant. Il faut surtout qu'elle apprécie la phase de bêta de A à Z. Je suis persuadé qu'une équipe de développement partageant les mêmes idées est la seule façon d'y arriver. Cette philosophie est au cœur de la communauté que nous tentons de créer et nous avons vraiment hâte de vous rencontrer.

Pour conclure, vous êtes nombreux à savoir que la bêta n'en est qu'à ses balbutiements et que nous allons inclure de plus en plus de joueurs au fur et à mesure du développement. Il ne faut pas oublier qu'un bêta-testeur est lié par un accord de confidentialité qui l'empêche de parler de son expérience. De plus, l'équipe de WildStar ne sera pas très bavarde à propos de ce processus. Alors, souvenez-vous qu'à chaque fois qu'un membre de la communauté de WildStar demande publiquement à participer à la bêta, Scooter reçoit une décharge d'électricité à son bureau.

Je ne dis pas que nous prenons plaisir à le torturer, je tiens simplement à vous signaler toute la souffrance que vous infligez à ce pauvre Scooter...

... alors, qui veut participer à la bêta ?

Je vais donc de ce pas tenter de débrancher ces électrodes de mon bureau et vous laisser rajouter vos commentaires sur la façon d'éviter la saturation de bêta ! Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 12 septembre 2012
 
WildStar Wednesday - Système des télégraphes

Cette semaine, Jeremy Gaffney s'intéresse au combat dans WildStar avec le système des télégraphes :

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 5 septembre 2012
 
WildStar Wednesday - Captures d'écran d'Algoroc

Joyeux mercredi ! Ce n'est pas parce que la presse présente à gamescom et à PAX a pu voir Algoroc et Galeras en avant-première que nous n'allons rien montrer à nos fans ! Nous avons sélectionné une petite série de captures d'écran rien que pour vous. Rendez-vous dans notre section Médias pour voir quelques captures d'écran d'Algoroc, incluant notre système de combat libre, les falaises de loftite et peut-être même un vendeur de chez Protostar !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Mardi 4 septembre 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 4 septembre 2012

Joyeux lundi mardi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous vous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    Cette semaine, plein d'informations en provenance du salon PAX ! Nous allons essayer de ne pas vous noyer sous un déluge de liens, mais "à l'impossible, nul n'est tenu"... Tout d'abord, nos amis de Gamebreaker sont venus parler de WildStar et vous pouvez découvrir leurs impressions dans cette vidéo. Pour les impatients, le segment sur WildStar commence à 29'30''.
    Massively a également livré son opinion sur la présentation de WildStar à PAX, avec notamment une discussion sur les espaces de jeu dynamiques et l'histoire du monde.
    Ten Ton Hammer a publié son avant-première du jeu et parle du potentiel de WildStar à ce stade de son développement. Nous sommes d'ailleurs impatients de vous parler de tous les détails que TTH n'a pas réussi à nous extirper... mais il vous faudra attendre un peu plus pour ça.
    Autre point fort : WildStar a gagné le prix du "Titre le plus attendu de PAX" décerné par MMORPG.com ! Assistez à l'annonce et découvrez leur avant-première à 4'34''.
    Hundar, de Machinima, nous a rendu visite pour interviewer Chad Moore, le concepteur narratif principal de WildStar. Avancez jusqu'à 3'26'' pour en apprendre plus sur l'histoire de Nexus, les espaces de jeu dynamiques et bien d'autres choses.
    Enfin, MMO Reporter a réalisé un podcast quotidien sur PAX et a parlé de nous le deuxième jour ! Écoutez cet épisode (et avancez jusqu'à 1'06'' si seul WildStar vous intéresse) pour savoir pourquoi ils pensent que le jeu sera "freakin' awesome" ("incroyablement génial").

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de <="" a=""> pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 31 août 2012
 
WildStar Uplink - Histoire

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

La discussion de cette semaine était consacrée à votre façon d'appréhender l'histoire du jeu :

Aimez-vous en savoir plus sur le contexte d'un jeu avant d'y jouer ou préférez-vous le découvrir à votre rythme ?

Les réponses ont été très équilibrées, avec une majorité de joueurs souhaitant avoir juste assez d'informations pour mieux comprendre la raison de leur présence sur Nexus :

    jleithart : J'aime découvrir l'histoire d'un monde, mais il me faut aussi un avant-goût pour avoir envie d'en savoir plus. Il faut donner à tout le monde un socle de base qui donne envie d'approfondir le sujet.
    hbriand : Je préfère en savoir juste assez pour être accroché, mais découvrir ensuite le reste par moi-même. :-)
    ScholtenAndreas : À mon avis, l'histoire du monde est essentielle pour intéresser les joueurs.
    lethality_mmo : Il faut du temps pour à s'attacher à un monde et à ses personnages. Alors, en savoir un peu à l'avance, ça aide !
    zaprobo : Plutôt que de ne rien savoir sur l'univers, on devrait recevoir quelques "connaissances générales" avant de commencer à jouer et découvrir tout le reste soi-même.
    Ragar : J'aime bien avoir des bases solides avant de me lancer (sur la géographie, les factions, etc.), mais je préfère découvrir le reste.
    Hawkinsa1 : Je préfère apprendre les fondamentaux avant de jouer et les approfondir ensuite dans le jeu, via les quêtes, les objets, les événements, etc.
    grieger : J'adore découvrir l'univers d'un jeu à l'avance. Tout particulièrement si ça mène à des références sympa plus tard, quand on s'attaque aux détails. Le secret, c'est de ne pas tout révéler dès le départ. Les explorateurs comme moi aiment faire des découvertes. Et ceux qui visent le haut niveau s'en fichent complètement, de toute façon. :)
    ReleeSquirrel : Je veux un peu de tout. En général, je lis les wikis pour en savoir plus sur les événements et les personnages intéressants d'un jeu, mais uniquement après avoir joué un certain temps. Avant d'en arriver là, je me contente de la trame générale.

Au final, que sont ces "fondamentaux" ? Où se situe la limite ? La plupart d'entre vous veulent en savoir suffisamment pour faire des choix pertinents lors de la création de leur personnage :

    lo_fang : J'aime savoir d'où vient mon personnage, mais pas forcément où il va finir.
    bbrown2k : Donnez-nous suffisamment d'informations pour nous permettre de prendre des décisions en toute connaissance de cause lors de la création du personnage, mais gardez le reste pour le jeu. :)
    Bkmiller428 : Il faut qu'on en sache assez pour créer des profils de personnages plausibles. L'histoire et la culture générale sont donc importantes. Par exemple, qui a découvert Nexus ? Qui sont les héros légendaires et culturels des Humains, des Granoks et des Alurins ? Qui sont leurs dirigeants ?

Enfin, un grand nombre d'entre vous préfèrent que certains éléments restent secrets ou veulent se réserver la possibilité de découvrir les mystères de Nexus par eux-mêmes :

    cirby : Il devrait y avoir une histoire "publique" et une histoire "secrète". Les trucs secrets ne devraient faire leur apparition que plus tard, et sporadiquement.
    zaprobo : J'adore les rumeurs ! Qui a tué les Eldans ? Où se cachent-ils ? Des biscuits au mensonge, avec des pépites de vérité !
    Hiraghm : La découverte de l'histoire est un aspect essentiel du jeu. Sans elle, il devient un MMO rébarbatif comme les autres.
    Gazimoff : Pour moi aussi, "Un petit dessin vaut mieux qu'un long discours". En apprendre sur le monde tout en jouant, c'est ça la solution !
    nohelixws : Les informations sur l'histoire doivent être accessibles depuis le jeu. Ça ne veut pas dire pour autant qu'il faut négliger le site internet, le wiki, etc. Mais je ne veux pas avoir besoin de quitter le jeu pour y accéder.
    Spiritunicorn : J'adore découvrir l'histoire d'un monde en le parcourant. Laissez-nous pirater des ordinateurs, fouiller des cavernes cachées, parler à des robots étranges, etc.
    Kheldarn : Mon premier vrai MMO a été City of Heroes. Je ne savais rien en commençant, mais j'ai ADORÉ découvrir l'histoire du jeu en lisant les trucs que je trouvais en jouant !

Nous avons transmis vos commentaires à Cory Herndon, concepteur narratif senior, pour qu'il nous fasse part de ses réflexions sur la façon de dévoiler l'histoire de WildStar :

On dirait que la communauté et l'équipe de conception narrative sont sur la même longueur d'onde ! Nous cherchons avant tout à trouver un équilibre entre les indispensables explications et les coups de théâtre scénaristiques. Et c'est un travail encore plus difficile pour un MMO que pour un jeu solo typique. En effet, un MMO raconte une histoire épique dans laquelle s'imbrique une multitude d'histoires secondaires qui ne se terminent jamais, du moins théoriquement. Alors qu'un jeu solo propose une histoire linéaire se déroulant sur un nombre d'heures déterminé.

Nous sommes tous des amateurs de MMO et nous savons que l'histoire d'un jeu apparaît souvent sur les sites de fans ou les wikis. Mais nous faisons de notre mieux pour que les joueurs qui souhaitent vivre des aventures épiques et être surpris puissent l'être uniquement en jouant. Au moment de la création d'un personnage, vous aurez accès à une présentation succincte des principales factions, classes et races, afin de vous aider à faire votre choix. Par la suite, vous aurez tout le loisir de découvrir les nombreux secrets du jeu. Vous pourrez par exemple vous rendre aux Archives galactiques et consulter des ouvrages sur l'univers de WildStar. (Nous vous en dirons d'ailleurs bientôt davantage sur ces fameuses archives.)

Merci pour tous vos commentaires ! Passons maintenant aux...

Réponses spécifiques !

    jleithart : En plus des informations données au moment de la création de personnage, on trouvera tout le background nécessaire sur notre site. À partir de là, c'est à chacun de juger ce qu'il veux savoir ou non.
    hbriand : Pour vraiment faire l'expérience de la découverte, il faut absolument éviter le contenu marketing (qui est cependant rédigé par des gens exceptionnels, un grand merci à eux !). Mon conseil : contentez-vous d'installer le jeu et laissez-vous porter. Vous en saurez ainsi juste assez pour attiser votre curiosité et découvrir le reste au fur et à mesure de vos aventures.
    ScholtenAndreas : Nous savons qu'il est crucial de concevoir une histoire qui donne envie aux joueurs de découvrir le monde, en particulier lorsqu'il s'agit d'un contenu entièrement inédit comme c'est le cas ici ! C'est pourquoi nous dévoilons au compte-gouttes certains aspects du jeu, comme la récente présentation de Dorian Walker. En la matière, je trouve que la bande-annonce sortie l'année dernière est vraiment efficace. Elle lève un coin du voile tout en restant suffisamment intrigante.
    lethality_mmo : Nous tenons vraiment à ce que les joueurs s'attachent à notre histoire et à nos personnages les plus emblématiques, c'est pourquoi vous aurez l'occasion de les rencontrer et d'interagir avec eux, probablement dès les zones de départ. (J'aimerais pouvoir en dire plus, mais je préfère réserver ces informations pour plus tard.)
    zaprobo (première partie) : Des "connaissances générales" seront intégrées aux descriptions basiques des factions, races et classes, et probablement dans d'autres éléments (une cinématique d'ouverture par exemple ?). Les joueurs en apprendront ensuite davantage grâce à de nombreuses sources, certaines inattendues, comme de vieux enregistrements, des publicités Protostar, des textes tirés des Archives galactiques ou même de simples anecdotes.
    Ragar : Chacun aura l'occasion d'enrichir ses connaissances dans les différentes zones qui contiennent toutes un arc narratif majeur révélé au fur et à mesure. Mais si les informations fournies lors de la création du personnage ne suffisent pas, libre à vous de vous tourner vers le site de WildStar et les autres ressources en ligne.
    Hawkinsa1 : Je trouve intéressant de lier les objets à la découverte de l'histoire. Pour raconter l'histoire de Nexus et des Eldans, nous avons à notre disposition des cubes de données, sortes d'appareils laissés par les Eldans avant leur disparition, comprenant leurs réflexions et leur expérience. Ils seront cachés (ou non) à travers tout le jeu.
    grieger : Voilà des observations tout à fait pertinentes ! J'espère que les joueurs se serviront des nombreuses ressources disponibles pour se familiariser autant que possible avec l'histoire du jeu. Ceux qui choisiront la vocation d'Explorateur découvriront la majorité des régions les plus isolées et inaccessibles du monde. Ils seront peut-être même les seuls à pouvoir s'y rendre. La vocation de Savant, elle, intéressera plus particulièrement ceux qui se passionnent pour l'histoire de WildStar. Ils pourront débloquer des récits spécifiques dans les Archives galactiques et recevront des bonus et des améliorations en scannant certains objets.
    ReleeSquirrel : J'ai l'impression que nous jouons tous les deux de la même façon : je me plonge dans les wikis, mais seulement après avoir été happé par l'histoire, l'environnement et les personnages. Il devrait être possible de faire la même chose dans WildStar.
    lo_fang : Il suffit d'éviter d'autres sources que le jeu pour trouver son bonheur dans la création de personnage : la faction et la race décident de l'origine, mais c'est à chacun de façonner son avenir.
    bbrown2k : Je pense que nous avons réussi à donner suffisamment d'informations aux joueurs pour leur permettre de faire un choix éclairé, mais j'ai hâte de savoir ce qu'ils en penseront.

    Bkmiller428 : Excellentes questions ! Alors, dans l'ordre :

      Pour savoir qui a découvert Nexus, il faut lire l'article que nous venons de publier sur Dorian Walker (spoiler : Nexus a été découverte par... Dorian Walker).
      Les joueurs auront l'occasion de faire la connaissance d'un grand nombre de héros légendaires humains, granoks, aurins ou autres sur Nexus. Et d'autres feront l'objet d'articles dans les Archives galactiques.
      J'ignore si je peux vous révéler le nom des dirigeants politiques des factions, et la seule personne qui pourrait me le dire est en ce moment à PAX. Disons juste que tout le monde aura cette information arrivé au niveau 10, voire avant.

Merci d'avoir pris le temps de répondre à toutes ces questions, Cory !

    cirby : J'aime beaucoup cette approche ! Les Archives galactiques nous permettront de diffuser des informations à la disposition des citoyens de l'univers de WildStar, ou du moins à la plupart d'entre eux. Je ne suis pas sûr que les Granoks connaissent le nom des anciennes reines des Aurins, par exemple. Les objets comme les cubes de données comprendront des informations plus morcelées qui laisseront libre court à l'interprétation ou donneront des indices pour une révélation importante à venir. Et des histoires "exclusives", bien que pas nécessairement secrètes, seront accessibles aux joueurs qui auront choisi la vocation de Savant. Cela étant dit, nous garderons des secrets importants pour nous, même après la sortie du jeu. Nous n'avons pas encore décidé ni quand, ni comment nous comptons les révéler.
    zaprobo (deuxième partie) : J'aimerais beaucoup pouvoir révéler ici quelques rumeurs, mais même si je ne disais pas toute la vérité, il faudrait ensuite que je tue tous nos lecteurs. Je ne dirai donc qu'une seule chose : personne n'a dit que les Eldans étaient morts. Ils ont juste disparu.
    Hiraghm : Mon conseil ? Choisir le Savant car il permet de découvrir plus d'informations sur l'histoire que n'importe quel autre personnage. Il faudra cependant chercher tous les cubes de données existants et consulter l'intégralité des Archives galactiques.
    Gazimoff : Nous sommes d'accord sur l'intérêt de montrer plutôt que de raconter, même si nous tenons à inclure des récits au cas où les joueurs passeraient à côté des visuels. Ce choix est lié au fait que nos dialogues de quête sont limités en terme de caractères. Si nous pouvons transmettre des informations sans avoir recours au texte et nous assurer que tout est clair pour le joueur, le visuel a la priorité. Nexus grouillera de découvertes de ce genre.
    nohelixws : Les Archives galactiques ne seront qu'à un clic pendant le jeu. Tout ce qu'il sera possible de consulter hors jeu ne sera jamais indispensable, uniquement complémentaire. Et malgré leur accessibilité bien réelle, les Archives ne contiendront pas non plus d'informations "nécessaires".
    Spiritunicorn : Je ne peux pas trop en dire sur le fait de pouvoir pirater des ordinateurs ou fouiller des cavernes cachées, ou même parler à des robots étranges, mais je sais déjà que WildStar devrait vraiment te plaire !
    Kheldarn : J'ai moi aussi joué à City of Heroes et j'en ai d'excellents souvenirs ! La façon dont les informations seront données dans WildStar devrait te rappeler de bons souvenirs. Nous avons travaillé très dur pour nous assurer que l'histoire s'intègre parfaitement dans le jeu afin de faire plaisir aux joueurs les plus studieux, sans léser pour autant ceux qui s'intéressent moins au background.

Vous avez autre chose à ajouter sur la façon de partager l'histoire du jeu ? Venez en discuter sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 29 août 2012
 
WildStar Wednesday - Conception de l'histoire du jeu

Bonjour à tous !

Comme vous le savez déjà, tout Carbine considère qu'il est très important de raconter une histoire intéressante. Lorsque l'on crée un univers à partir de rien, ce sont souvent les détails qui font la différence... Cela signifie que l'équipe de conception narrative travaille dur pour créer les documents de référence qui servent de fondation à quasiment tout ce qui apparaît dans le jeu. Cette semaine, nous avons pensé que jeter un coup d'œil à l'un de ces documents, avec quelques commentaires des développeurs sur son contenu, pourrait vous intéresser.

Aussitôt dit, aussitôt fait ! Sans plus attendre, nous vous présentons Dorian Walker, le fameux explorateur des Exilés qui a découvert la planète Nexus.

Aperçu

[Cet aperçu est un résumé du personnage, l'équivalent du TL;DR ("Trop long, pas lu") des vétérans d'Internet. Il contient une version condensée de son histoire, de sa personnalité et de ses motivations.]

Dorian Walker est le célèbre explorateur qui a découvert la planète Nexus. C'est une figure légendaire parmi les Exilés. Irascible, obstiné et téméraire, Dorian a l'aventure dans le sang. Et malgré son âge avancé, il n'est pas rare de le voir parcourir Nexus pour en explorer les multiples merveilles.

Statistiques

[Les statistiques sont les caractéristiques vitales du personnage : race, genre et âge.]

Race: Exilé humain
Genre: Masculin
Âge: 77 ans

Description physique

[La description physique permet aux lecteurs du document de se faire une idée du personnage, mais elle sert aussi de guide à l'artiste chargé de réaliser son esquisse.]

Dorian Walker est en excellente forme physique malgré ses soixante-dix-sept printemps. Les années passées à bord de vaisseaux miteux dépourvus de gravité artificielle auraient dû l'handicaper ou le tuer il y a bien longtemps, mais elles ont à peine entamé ses réserves de santé et d'énergie. Il arbore néanmoins un bras et une jambe cybernétiques, reliquat de certaines de ses plus dangereuses aventures. Nombreux sont ceux qui attribuent son incroyable vigueur aux énergies exotiques de la planète eldane qu'il a découverte il y a si longtemps.

Histoire

[Cette section raconte l'histoire du personnage en décrivant les événements qui ont formé sa personnalité, ses passions et ses motivations. Ces informations sont très importantes pour les concepteurs narratifs, car elles posent les fondations des différentes histoires qui seront racontées dans le jeu. L'exemple ci-dessous n'est que le début de celle de Dorian pour éviter de vous gâcher le plaisir de la découverte :).]

Pendant la longue fuite des Exilés après la Guerre civile cassienne et la traversée de la Frontière, Dorian Walker devint l'un de leurs meilleurs explorateurs, ces pilotes qui sillonnent la galaxie plusieurs années-lumière à l'avant de la flotte pour traquer les dangers potentiels ou localiser des lieux où se ravitailler. La peste spatiale l'ayant privé de son épouse peu après son mariage, Dorian s'est vu forcé d'élever seul sa fille Belle. Et malgré les nombreuses privations qu'imposait la vie au sein la Flotte, rien n'a jamais terni leur relation. Mais l'obsession de Dorian était Nexus, la légendaire planète des Eldans qui avait réussi à rester dissimulée pendant plus de deux mille ans...

Personnalité

[Le profil de personnalité est une description du caractère unique du personnage. Il détermine son attitude générale en ce qui concerne les événements sur Nexus, ainsi que sa façon de parler aux joueurs et aux PNJ.]

Réputé pour son obstination, Walker hait les compromis et ne recule jamais devant un défi. D'une franchise frisant la témérité, il est toujours très sûr de lui et de ses convictions, comme le prouve sa quête acharnée de la planète légendaire des Eldans en dépit de la résistance et du scepticisme de ses pairs. Son assurance lui pose souvent des problèmes, tout spécialement dans les étendues sauvages et inexplorées de Nexus.

Guide de style

[Le guide de style donne des indications sur la façon dont le personnage doit être développé : sa façon de parler, ses expressions et des exemples de dialogues. La section ci-dessous est une version raccourcie du guide de style complet de Dorian.]

Dialogue

La façon de parler de Dorian Walker est celle des explorateurs intrépides, et ses dizaines d'années d'expérience lui ont laissé une solide confiance en ses capacités. Son accent n'est pas aussi marqué que celui des autres Exilés, car il a passé beaucoup de temps en dehors de la Flotte au contact de nombreuses autres cultures. Il est souvent impatient, voire malpoli, avec ceux qui demandent trop d'explications et n'aime pas les gens qui veulent le faire changer d'avis. Dorian a tendance à donner des surnoms arbitraires au lieu d'utiliser les noms de ses interlocuteurs.

"Pas de temps pour des questions, gamin. Ces ruines ne vont pas s'explorer toutes seules. Et ça urge."

"Répète donc ça, petit malin ? Moi, trop vieux pour sortir là dehors ? Tu ferais peut-être mieux de fermer ton clapet et de te contenter d'avoir l'air stupide."

"Écoute, champion. J'ai tellement de livres et de cartes que je m'en sers pour bourrer ma pipe. Mais laisse-moi te dire une chose : la seule vraie carte qui compte, c'est celle qu'on a dans le ciboulot."

Et ce n'est qu'un exemple de document parmi les centaines d'autres rédigées par l'équipe de conception narrative pour WildStar. Nous en avons des similaires pour les zones, les groupes, les factions, les villes, les donjons, la philosophie des histoires, le casting... bref, vous voyez le tableau. Mais chacun d'entre eux a une fonction bien spécifique : donner une direction claire et cohérente à chacun des éléments de WildStar.

À bientôt !

 
Posté par Chad "Pappy" Moore


Vendredi 24 août 2012
 
WildStar Uplink - Démo présentée à gamescom

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Nous avons un peu changé les habitudes de l'Uplink en vous demandant de réagir à la démo présentée à la presse à l'occasion de gamescom. Commençons par le positif :

Qu'est-ce qui vous a le plus intéressé dans les vidéos de gamescom ? Certains aspects vous ont-ils préoccupés ?

Il était important pour nous de savoir ce qui vous a fait trépigner d'impatience afin d'être sûrs de ne rien oublier dans nos futures mises à jour. Ces questions avaient aussi pour but de nous assurer que notre philosophie du jeu était toujours en phase avec la vôtre. Voici quelques-unes de vos réactions :

    Nerf_Dialogue : J'adore le fait que les boss et les donjons de fin de jeu soient introduits tôt afin d'avoir plus d'impact plus tard !
    AgentNardz : Le monde a l'air vraiment génial et très varié.
    jleithart : C'est avant tout le monde que je suis pressé de découvrir. Il semble fluide et dynamique, et c'est ce qui manque le plus dans les derniers MMO.
    zaprobo : J'aime les histoires présentant très tôt le contenu et les raids de fin de jeu / le monde fluide / l'interface personnalisable / les quêtes cachées.
    bramhendriks : Je vote pour l'interface personnalisable, le fait que les joueurs habiles soient récompensés, les zones cachées à explorer, le système de ciblage. Tout ça me semble vraiment prometteur !
    bbrown2k : J'aime les zones fluides, les sorts et les aptitudes aux effets visuels magnifiques et le système de combat qui semble original.
    ValkavGaming : Ce qui me fait trépigner ? Les récompenses pour les monstres tués rapidement et efficacement, ainsi que le contenu caché un peu partout dans le monde.
    MasonTMatchak: J'aime l'environnement, l'exploration, les nouvelles races et classes.
    Hoigwai : Les + : le gameplay, les zones conçues avec beaucoup d'attention et le fait que votre équipe semble très attachée au côté "fun" du jeu.
    Zerdav : Ce qui m'intéresse le plus, c'est l'environnement interactif, changeant, caché, et le système de ciblage.

Recueillir vos opinions positives est une chose, mais nous souhaitions également savoir ce qui, dans ces vidéos, pouvait vous préoccuper. Quels sont les aspects qui vous inquiètent le plus ? Avez-vous trouvé que certains points manquaient de clarté ? Avons-nous quoi que ce soit à changer dès maintenant dans notre jeu ? Voici vos réponses à ces questions :

    Nerf_Dialogue : Les télégraphes sont BEAUCOUP trop visibles. En voyant un personnage éviter un GROS CERCLE ROUGE, je me demande si le jeu ne sera pas trop facile.
    jleithart : J'espère vraiment que le jeu ne manquera pas de difficulté.
    AgentNardz : La zone d'effet d'un sort de combat ennemi apparaîtra-t-elle comme dans la vidéo ? Ou s'agissait-il juste d'un marquage temporaire uniquement conçu pour la démo ?
    zaprobo : Ce qui m'inquiète : l'IA et les créatures qui ne réagissent pas les unes par rapport aux autres / le ciblage avec Tab par rapport au ciblage actif / le fait que toutes les aptitudes semblent avoir des effets de zone.
    bbrown2k : Le système de ciblage m'intrigue. Je me demande comment il va fonctionner et comment vous allez l'équilibrer.
    ValkavGaming : La seule chose qui pourrait me préoccuper à l'heure actuelle serait le manque de variété dans les aptitudes de classe, mais le jeu est encore en phase de développement.

Toutes ces préoccupations ont servi de base à quelques questions délicates que nous avons posées à Chris Lynch, le responsable de la conception des combats, et à Mike Donatelli, directeur du contenu :

Le jeu ne risque-t-il pas d'être trop facile si toutes les aptitudes sont "télégraphiées", c'est-à-dire si elles ont toutes des aires d'effet ?

Les créatures vont infliger des dégâts de plusieurs façons qui ne seront pas nécessairement liées à leurs attaques dites "télégraphiées". Elles bénéficieront également d'attaques automatiques, d'aptitudes de base et de comportements conçus pour les aider à infliger une quantité de dégâts en fonction de leur niveau et de la difficulté.

Les télégraphes eux-mêmes évolueront au fil de votre progression dans le jeu. Nous avons d'ailleurs une large gamme d'outils à notre disposition pour augmenter leur difficulté. Il est notamment possible d'agir sur:

    La taille et la forme qui nous permet de modifier du tout au tout la difficulté.
    Le temps de réaction, c'est-à-dire le temps dont vous disposez pour réagir à ce que vous voyez.
    Les effets environnementaux persistants qui correspondent à la durée des effets sur le monde après avoir lancé le télégraphe.
    Le niveau de "punition", autrement dit, les dégâts infligés, les possibles effets de renversement, d'étourdissement ou d'affaiblissement, etc.

En utilisant n'importe laquelle de ces options (parmi d'autres), nous pouvons augmenter ou réduire la difficulté des télégraphes pour coller le plus possible au niveau des joueurs et à la difficulté attendue lors de certaines phases du jeu.

Les joueurs qui ont l'habitude de cibler avec la touche Tab seront-ils avantagés par rapport à ceux qui préfèrent le ciblage actif ? Comment faire pour équilibrer ce système ?

L'un des avantages de la "visée libre" réside dans le fait que si vous alignez correctement vos sorts, vous pourrez toucher plus de cibles que si vous aviez laissé le système cibler les monstres pour vous. En ce qui concerne le PvP, nous réfléchissons à l'heure actuelle à la possibilité de créer des matchs dans lesquels le ciblage assisté serait désactivé. Ainsi, les joueurs qui souhaitent uniquement participer à des combats en "visée libre" pourront sélectionner cette option dans la fenêtre de queue.

La vidéo ne montre que quelques aptitudes pour chaque classe. Les joueurs peuvent-ils espérer un peu plus de diversité dans la version définitive du jeu ?

Bien évidemment ! Nous avons prévu un large choix d'aptitudes pour chacune des classes afin de diversifier les styles de jeu. Chaque classe aura par exemple accès à un rôle de DPS et disposera de nombreux moyens d'infliger des dégâts. Elles offriront également un rôle supplémentaire (ou plus) dans lequel se spécialiser grâce à des choix d'aptitudes et d'attributs tout au long de la progression des joueurs.

Vous avez d'autres réactions à propos de la démo présentée à gamescom ? Adressez-les-nous sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 21 août 2012
 
WildStar est élu Meilleur MMORPG GC 2012 par Jeuxvideo.com

Fort de ses 3 millions de visiteurs uniques par mois, Jeuxvideo.com est l'un des plus importants, si ce n'est le plus important acteur dans la sphère des médias EU. Et cette année, ils ont élu notre cher WildStar Meilleur MMORPG GC 2012.

Vous pourrez lire l'article au complet en suivant ce lien ! Nous avons aussi inclus nos citations préférées :

" Sortir du lot dans le domaine du MMORPG est loin d'être chose aisée. Wildstar, lui, semble y parvenir à merveille."

"Nous sommes littéralement tombés sous le charme de Wildstar. Si les développeurs arrivent à faire tout ce qu'ils ont prévu, on pourrait bien être en présence d'un des meilleurs MMORPG de tous les temps (oui, carrément)"

"Récompense suprême, il vous sera aussi possible de déverrouiller des donjons !"

Ils ont aussi apprécié notre système combat (Momentum combat) :

"Oubliez tout de suite les MMORPG où on clique simplement sur une cible et où on active ensuite nos compétences. Dans Wildstar, cela ne marche pas comme ça."

"En effet, les compétences ont une aire d'effets qui peut être variable : en forme de cône, de rond, de colonne... Si vous voulez toucher votre ennemi, il vous faudra vous placer de sorte à bien viser votre adversaire."

[Psst...les aires d'effets mentionnées? C'est ce que nous appelons des Telegraphes. Nous en parlons plus en détail bientôt.]

"Le système de combats nous a paru vraiment ultra dynamique et très stratégique."

Bref, en tant que le Frenchy de Carbine Studios, laissez-moi dire : "Merci Jeuxvideo.com!"

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 17 août 2012
 
Analyse de l'Uplink - Artisanat et métiers

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez en utilisant le tag #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Cette semaine, nous avons choisi de nous intéresser à l'artisanat dans les MMO et de recueillir l'avis des joueurs sur la meilleure façon d'implémenter de tels mécanismes.

Quels sont les meilleurs et les pires aspects des systèmes d'artisanat des MMO ?

De nos jours, la plupart des MMO proposent un système d'artisanat. Nous aimerions donc avoir votre opinion sur ce qui vous a plu et déplu dans les innombrables variations qui existent sur ce thème.

    deuscain : Avoir à créer des objets inutiles rien que pour augmenter sa compétence.
    cirby : Le côté prévisible. Les recettes ne devraient pas être figées : chaque ingrédient devrait pouvoir modifier le résultat final pour éviter de produire toujours la même chose.
    dulfycleric : J'ai vraiment détesté le système d'artisanat d'EQ2 et ses mini-jeux chaque fois qu'on voulait créer quelque chose. C'était fastidieux, barbant et ça prenait un temps fou, surtout pour produire de grandes quantités. Du coup, plein de joueurs utilisaient des bots.
    MyrddinDE : J'ai adoré le système de métiers de SWG avec sa recherche de matériaux de qualité supérieure pour produire de meilleurs objets.
    AdamZwakk : C'est toujours plus gratifiant de fabriquer quelque chose soi-même plutôt que de l'acheter. Par contre, il faut pouvoir personnaliser le résultat.
    belghast : En ce moment, mon système préféré est celui de The Secret World qui s'inspire de Minecraft et évite les tâches répétitives.
    WonderPenguin : Le top : fabriquer du matériel avec un look cool. Le pire : devoir se frapper 50000 objets inutiles avant d'y arriver.
    ValkavGaming : C'est vrai que l'artisanat permet de créer une économie active. Mais il faut à tout prix éviter d'avoir à produire des objets inutiles pour gagner des niveaux.
    JTWrenn : Je trouve qu'il s'agit d'un investissement en temps disproportionné pour le peu d'avantages offerts plus tard dans le jeu. Le mécanisme est soporifique : il suffit de cliquer et d'attendre. Il faut des mini-jeux !
    lethality_mmo : J'aimerais que les PNJ puissent aussi être des clients potentiels pour les biens les plus courants.
    Gazimoff : C'est aussi pas mal pour se faire une réputation, du genre : "(Machin) est un excellent armurier".
    grieger : Il faut pouvoir expérimenter/découvrir des recettes. Et pourquoi pas un bonus en fonction du niveau de compétence par rapport à l'objet fabriqué ?
    starspunoid : Le plus important, pour un système d'artisanat de MMO, c'est de... s'amuser. Les mini-jeux comme dans Free Realms, c'est plutôt cool.
    Wiggl1es : J'aime = une autre méthode pour faire progresser son personnage. J'aime pas = un artisanat chronophage et indispensable pour le jeu à haut niveau.
    AgentNardz : Oh, et par pitié : si les matériaux requis sont à la banque ou en possession de l'un de mes personnages secondaires, laissez-moi les utiliser sans avoir à me les envoyer à moi-même par courrier.
    Lawlypop_ : Voilà une idée ! Pourquoi ne pas combiner propriétés et artisanat, de façon à ce que, si j'ai les matériaux sur moi, je puisse fabriquer des choses n'importe où et que le résultat soit envoyé dans ma maison ?
    TishToshTesh : Positif = méthode différente de progression, autosuffisance, plus de profondeur pour le monde et l'économie. Négatif = tâches répétitives, longues & ennuyeuses, voire abstraites.
    nohelixws : Le plus important est que l'artisanat soit prévisible. S'il y a 20 % de chances de réussir, faites qu'elles soient évolutives pour limiter les échecs à répétition.
    Frozenoak : Ça serait bien de pouvoir fabriquer quelque chose à partir des matériaux de l'entrepôt de guilde et que le résultat y soir directement entreposé. Ça permettrait de réduire les problèmes de stockage.

Alors que le gros de la discussion se concentrait sur les métiers, certains d'entre vous ont voulu parler de la façon d'intégrer l'artisanat à l'économie et de pousser les joueurs à commercer ensemble :

    Gazimoff : J'aime les systèmes qui forcent à commercer avec les autres joueurs parce qu'aucun personnage ne peut tout faire tout seul.
    nohelixws : Dans le même ordre d'idée, un système de commissions intégré et sécurisé serait un plus. Autre piste : des ordres d'achat pour la salle des ventes.
    Gazimoff : Oui, j'aime bien cette idée d'ordre d'achat dans la salle des ventes. Il suffirait ensuite d'un seul clic pour se lancer dans la production et répondre à la demande. Hé, tant qu'à faire, autant lier ça aux propriétés. On pourrait ainsi avoir une usine qui prendrait X minutes pour construire et expédier le produit. Le tout améliorable, bien sûr.
    nohelixws : Ça aiderait aussi les collecteurs à répondre aux besoins des artisans. Il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir besoin d'un objet indisponible à la salle des ventes.

Cette semaine, nous avons demandé au responsable de l'équipe en charge de l'économie de répondre à vos commentaires. Voici ses réactions :

Tout d'abord, je tiens à remercier tous les joueurs pour leurs contributions. Je tire deux grandes conclusions de cette discussion : il faut éliminer le côté répétitif, mais aussi garantir l'utilité de l'artisanat. Ça tombe plutôt bien, car nous avons créé un système d'objets doté de nombreuses options complexes qui s'applique directement au système d'artisanat. La fabrication va ainsi bien au-delà de la simple collecte de matériaux. Vous pourrez personnaliser vos créations en cours de fabrication, en ajoutant par exemple des éléments provenant d'autres objets. Je ne décrirais pas vraiment ça comme un mini-jeu, mais ça me semble nettement plus intéressant que la plupart des systèmes traditionnels d'artisanat. La personnalisation des objets permet de nous assurer que cet aspect de WildStar garde tout son intérêt au fil du temps. Vous pourrez donc trouver des composants puissants au cours de vos aventures et les utiliser en artisanat pour créer des objets d'une puissance comparable.

Je pourrais passer le reste de la journée à vous parler de la personnalisation des objets, mais je préfère garder ça pour un prochain devlog. Sans compter que je serai bientôt de retour pour une discussion plus large sur notre philosophie et nos mécanismes de jeu. Merci encore pour toutes vos réflexions !

Vous voulez ajouter quelque chose sur l'artisanat et les métiers ? Faites-le nous savoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 15 août 2012
 
WildStar Wednesday - Économie

Cette semaine, nous vous présentons notre équipe Économie. Son influence est bien plus importante que vous ne pourriez le penser, mais autant laisser Jeremy vous l'expliquer lui-même :

Je m'appelle Jeremy Wood et je suis à la fois le programmeur et le responsable de l'équipe Économie. Nous gérons tout ce qui concerne les objets, de leur obtention à leur revente en passant par leur personnalisation.

Notre objectif est de fournir aux joueurs des récompenses dignes de leurs actes de bravoure, de leur offrir des choix de personnalisation intéressants et de maintenir une économie saine et robuste pour qu'ils puissent revendre facilement leurs biens. J'aimerais donc profiter de cette occasion pour lever un peu le voile sur nos objectifs et notre philosophie, sans oublier nos plans pour faire en sorte que WildStar se démarque de ses concurrents.

Les objets ont toujours été la carotte qui attire les joueurs vers le nouveau contenu. Le désir d'obtenir le meilleur équipement possible ou de posséder un objet aussi rare qu'inutile pour se vanter auprès de ses amis est souvent ce qui entretient l'intérêt sur le long terme. Pour y parvenir, nous avons créé de nombreux mécanismes permettant de récompenser les joueurs de tous types. Il y a les grands classiques, évidemment : les quêtes, les donjons, l'artisanat, les succès, le PvP, etc. Mais nous avons aussi des choses un peu plus originales, comme les vocations et les défis. Notre intention est d'utiliser l'ensemble de ces fonctionnalités pour proposer aux joueurs des récompenses utiles et pertinentes, au lieu de les obliger à se concentrer sur le "vrai jeu" pour obtenir des objets puissants.

L'une des façons d'y arriver est de rendre les objets plus intéressants et plus variés. Nous avons donc créé un système permettant des modifications complexes et étendues. La plupart des objets du jeu sont ainsi potentiellement modifiables, et les meilleurs requièrent souvent des composants de provenances diverses pour atteindre leur potentiel maximal. Nous voulons proposer une richesse suffisante pour qu'il n'y ait jamais de casque "ultime", mais plutôt une infinie variété de casques viables parmi lesquels choisir en fonction de ses préférences et de son style de jeu. Ces mécanismes sont en outre intimement liés à notre système d'artisanat, ce qui le rend bien plus intéressant que le simple assemblage de matériaux auxquels nous avons été habitués.

Pour finir, l'apparence de l'équipement sera hautement personnalisable. Chaque objet pourra être teint avec trois couleurs différentes, ce qui permet d'envisager des milliers de combinaisons possibles. Mais toutes les couleurs ne seront pas aussi faciles à obtenir les unes que les autres : pour avoir le meilleur look, il faudra en payer le prix. Et nous travaillons également sur un système de costumes pour raffiner encore plus l'apparence des personnages. Bref, chaque joueur de WildStar pourra se choisir un style unique. Plus de risques d'attaque des clones !

Voilà, c'était un bref aperçu de la philosophie de l'équipe Économie. N'hésitez pas à nous faire part de vos réactions. L'équipe communautaire me dit que je vais participer à une séance de Questions & Réponses la semaine prochaine, alors envoyez vos questions via Facebook ou Twitter, et nous répondrons à quelques-unes d'entre elles.

Encore merci à Jeremy pour avoir évoqué son approche de l'économie de WildStar. N'oubliez pas d'envoyer vos questions pour la semaine prochaine !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Lundi 13 août 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 13 août 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    Les fans n'en finissent plus de parler du système de propriété de WildStar ! Pokket, du site MMORPG.com, y revient plus en détail dans le dernier Game Face (en anglais). N'hésitez pas à partager votre avis avec elle dans les commentaires de la page !
    Bhagpuss se demande si WildStar ne pourrait pas devenir le "nouvel EQ2". Lisez son article de blog (en anglais) et faites-lui savoir si vous êtes d'accord ou non !
    Gamebreaker aborde également la propriété dans leur rubrique This Week In MMO (en anglais). Le système de propriété peut-il intéresser tous les joueurs ? Découvrez ce qu'ils en pensent à partir de 21:45 !

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Vendredi 10 août 2012
 
Analyse de l'Uplink - Les propriétés

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un oeil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Le sujet de la semaine concernait notre dernière annonce :

Que faut-il "bien faire" pour qu'un système de propriété soit un succès ?

La formulation de la question était importante, car après tout, des milliers de fonctionnalités pourraient venir se greffer aux propriétés. Mais nous voulions savoir quelles étaient spécifiquement celles qui, d'après vous, étaient essentielles pour obtenir un système qui fonctionne :

    jleithart : Les propriétés ne devraient pas être requises pour certaines choses (artisanat, par exemple), mais ce serait bien d'être récompensé pour en avoir une.
    MOOMANiBE : Elles doivent pouvoir être découvertes. Les interactions sont primordiales dans les MMO et si personne ne peut voir votre maison, à quoi ça sert d'en avoir une ?
    Mark_Mahooon : Je pense qu'une propriété doit donner la possibilité de stocker son équipement. Coffres, caisses, etc.
    MightyMik : On doit s'y sentir "comme chez soi". Un endroit à personnaliser, qui soit toujours là, une sorte de quartier général.
    jleithart : La possibilité d'y exposer des trophées/armures/objets permettrait de rendre chaque maison unique.
    delnippez : @jleithart Je suis d'accord. Un peu comme la salle du trône de CIV II. Des succès exceptionnels, des bannières, des trophées.
    Catrie : J'aimerais bien pouvoir montrer ma propriété, mais pas qu'on puisse me voler mes affaires.
    Mark_Mahoon : Aussi, ce serait bien d'avoir la possibilité de posséder une maison, une boutique ou une petite usine.
    delnippez : @Mark_Mahoon Une brasserie et à moi la meilleure bière artisanale de Nexus !
    nohelixws : Il faut pouvoir changer les couleurs. Il ne faut pas que les propriétés détournent les joueurs du reste du monde. Il faut que la propriété reste un endroit dans lequel on ne s'attarde pas.
    Wildstars_fr : Les propriétés doivent être distinctes et très personnalisables (éviter les instances), avec plein de minijeux à la Farmville.
    Xintia12 : Ça ne peut pas être que des instances. On courrait le risque de diviser la communauté et de créer une impression d'isolement.
    Lethality_mmo : Les propriétés de joueurs devraient pouvoir s'imbriquer à tous les autres systèmes de jeu : artisanat, combat, faction/réputation. Elles devraient exister dans un endroit persistant du monde, même si l'intérieur est instancié.
    grieger : Oh, oui et, par pitié, faites que les outils de placement soient simples d'utilisation.

En plus de ce qu'il faut réussir, nous avons reçu beaucoup de suggestions quant aux fonctionnalités qu'il faudrait éventuellement intégrer à WildStar :

    delnileppez : Ce serait génial s'il fallait consulter/embaucher les Colons pour bâtir les propriétés les plus sophistiquées de WildStar.
    Mark_Mahoon : Un truc qui serait génial : des Maisons de guilde. Tout le monde en parle, mais presque personne ne l'intègre correctement.
    strykus : Il serait pratique de pouvoir établir son propre marchand dans sa propriété.
    zaprobo : Je pense à des trophées récupérés sur les boss, en fonction de la vocation : ADN pour les Scientifiques, tête décapitée pour les Soldats, etc.
    jleithart : Et pourquoi pas du JcJ de propriétés ? Peut-être qu'une faction pourrait voler les terres d'une autre ?
    siegaplays : Bonne idée, le JcJ de propriétés : les chefs créent une file d'attente de propriétés à attaquer en JcJ. Un groupe défend, l'autre tente d'entrer dans la maison.

Un problème intéressant a été soulevé : comment motiver les joueurs à se rendre dans leurs maisons tout en continuant à visiter les grandes villes ? Où est le juste équilibre ?

    grieger : Pour la plupart, il leur faudrait une bonne raison de se rendre dans leur propriété. Pour moi, c'est une question d'artisanat/stockage, comme dans SWG. Bien sûr, il y a d'autres besoins : relations sociales (exposer ses trophées, se réunir), gain de temps (accès à la banque ou à la salle des ventes), etc.
    nohelixws : J'ai peur que si tout peut être fait depuis leurs propriétés, les joueurs finissent par y passer tout leur temps aux dépens du reste du monde.
    CRB_Scooter : Vous expliquez clairement qu'il doit y avoir un équilibre entre la vie au foyer et les visites dans le reste du monde.
    nohelixws : Ouais, mais j'aime quand même personnaliser ma propriété et en être fier. J'ai tendance à accumuler, donc j'ai besoin d'un endroit où tout exposer.
    Lawlypop_ : Je suis tout à fait d'accord. Ne dévalorisez pas les villes, contentez-vous d'ajouter de nouvelles fonctionnalités ou des raisons pouvant justifier l'existence d'un système de propriété.

De nombreux joueurs nous ont demandé d'exprimer davantage nos points de vue dans les Analyses d'Uplink et de partager nos idées sur le sujet. Cette semaine, nous avons demandé à Victoria Dollbaum, conceptrice de systèmes sociaux, de répondre à vos commentaires de l'Uplink. Voilà ce qu'elle a à dire :


Bonjour à tous !

Je voulais prendre le temps d'apporter mon grain de sel à la discussion passionnante de l'Uplink sur les propriétés.

Nous sommes d'accord avec vous, nous pensons que vous devez vous sentir "chez vous" dans votre propriété. Nous voulons que les joueurs soient des habitants de la planète Nexus, plutôt que des nomades qui passent leurs nuits dans une banque ou dans les rues. L'un de nos objectifs principaux dans la conception des propriétés était de lier ce système à de nombreux autres du jeu. Quels que soient vos centres d'intérêt, vous pourrez vous y consacrer d'une façon ou d'une autre sur votre propriété. Votre maison est là pour être personnalisée selon vos goûts, afin qu'elle soit un endroit agréable où commencer et terminer vos aventures dans Nexus.

La conception des propriétés et de leurs avantages est avant tout un travail d'équilibrage, car nous voulons encourager les joueurs à passer du temps sur leur propriété, mais sans pour autant vider les villes. Nous avons quelques idées sur la façon de diriger les joueurs à la fois vers les villes et leurs propriétés, sans réduire l'importance de l'une ou de l'autre.

Nous voulons fonder une communauté WildStar, et il est donc important pour nous que les joueurs puissent se voir et interagir entre eux dans le cadre du système de propriété. Vous aurez la possibilité de visiter les propriétés des autres joueurs et d'y accomplir des tâches qui profiteront aux uns comme aux autres. Si l'un de vos amis est hors de la ville, il pourra vous donner la permission d'accéder à sa propriété pour en prendre soin en son absence. Les meilleures maisons recevront des éloges spéciaux, de façon à encourager les joueurs à les visiter. Les guildes disposeront de fonctionnalités spécifiques pour leurs propriétés, mais je ne peux pas vous en dire plus pour l'instant.

Les joueurs aiment que leurs propriétés disposent de fonctions pratiques, comme un stockage supplémentaire décoratif. Personnellement, l'idée de pouvoir agrandir l'espace de stockage d'une propriété de MMO (avec des caisses ou des mannequins, par exemple) me séduit beaucoup. Je pense que beaucoup de jeux offrent cette possibilité, mais je n'ai jamais été très satisfaite de la façon dont c'est implémenté. L'espace de stockage a tellement de valeur dans les MMO que les joueurs finissent souvent par remplir toute leur maison de caisses rien que pour pouvoir entreposer leurs biens. Difficile ensuite pour eux de décorer davantage leur maison qui est à moitié remplie de caisses. Dans le cas de WildStar, nous aimerions proposer aux joueurs un peu plus d'espace de stockage par le biais d'objets décoratifs pour ne pas les contraindre à s'encombrer de caisses.

Nous savons que tous les joueurs ne s'intéressent pas forcément aux propriétés et nous souhaitons donner à chacun l'opportunité de jouer comme il l'entend. La possession d'une propriété n'est jamais requise, c'est simplement une façon d'enrichir l'expérience de jeu normale. Par contre, nous offrons de belles récompenses à ceux qui tentent l'aventure, alors n'hésitez pas à essayer !

Victoria Dollbaum, Conceptrice systèmes sociaux

Quelles autres fonctionnalités sociales aimeriez-vous voir dans le jeu ? Faites-le nous avoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un oeil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Mercredi 8 août 2012
 
WildStar Wednesday - Les systèmes sociaux

Bienvenue dans ce nouveau WildStar Wednesday ! Cette semaine, nous vous présentons Victoria qui travaille dans l'équipe de conception des systèmes sociaux de Carbine. L'équipe communautaire a un faible pour tout ce qui encourage les joueurs à être plus sociaux entre eux. Nous avons donc demandé à Victoria de passer nous voir et nous expliquer son rôle et l'intérêt de son travail. Bonne lecture !

Bien le bonjour, fans de WildStar ! Je m'appelle Victoria Dollbaum et je suis conceptrice de systèmes sociaux chez WildStar. Plusieurs articles ont déjà mentionné que WildStar bénéficiait d'une personne entièrement dédiée à l'expérience sociale.

C'est moi !

Je conçois toutes les fonctionnalités qui permettent de vous connecter à vos amis actuels et qui vous encouragent à nouer de nouvelles relations. Mes systèmes ont pour but de faire de vous, le joueur, un véritable habitant du monde de Nexus, et non un simple visiteur de passage dans un monde virtuel temporaire.

Mon expérience de joueuse avide de MMO et de chef de guilde a une grande influence sur mon travail. C'est une chose de savoir de quelle façon une guilde se forme, se développe puis se sépare et en quoi cette évolution affecte les joueurs, mais c'en est une autre de vivre cette expérience de l'intérieur, de se sentir proche des personnes concernées et d'essayer simplement d'entretenir leur motivation pour le jeu que vous aimez. De nos jours, il est très difficile de faire venir une guilde établie sur un nouveau MMO sans perdre son unité. Ça l'est encore plus de recruter de nouveaux joueurs de qualité quand il y a tellement de guildes préexistantes. Lors du développement de nos propres systèmes, il nous a donc semblé primordial de garder à l'esprit les défis posés par l'irruption des fonctionnalités sociales dans les nouveaux MMO, en particulier au vu du nombre restreint de titres qui donnent aux joueurs les outils permettant de rétablir ou de créer des liens les incitant à poursuivre leur expérience de jeu.

Nos objectifs sont assez simples : tout d'abord, nous voulons vous permettre de commencer dans WildStar avec des personnes que vous connaissez, dès votre atterrissage sur la planète Nexus. Puis, en élargissant le cercle de vos connaissances à partir de cet entourage restreint, vous donner l'opportunité de vous faire de nouveaux amis dont les intérêts et les styles de jeu sont similaires aux vôtres.

J'ai formé ma guilde (ou "linkshell" selon la terminologie de FFXI) dans Final Fantasy XI il y a presque 10 ans. Et depuis, je n'ai jamais trouvé de jeu permettant la création de liens sociaux significatifs similaires à ceux que j'ai pu nouer dans cette communauté. À cause des différences substantielles avec les MMO d'aujourd'hui, les joueurs vétérans ressentent une profonde nostalgie pour les systèmes sociaux proposés - voire imposés - dans les jeux en ligne plus anciens. Ces derniers inspiraient la loyauté, l'amitié, la peur, la haine, la camaraderie, la compétition, la jalousie, l'aventure, l'amour, la tristesse et bien d'autres émotions. Mais au cours des dernières années, les MMO ont été simplifiés et se réduisent aujourd'hui à quelques fonctions sociales essentielles (discussion, guilde, groupe) et à un mode de jeu principal (solo et quêtes). Cette évolution ne suffit plus à inspirer de tels sentiments. D'une façon générale, les joueurs sont moins investis, tant physiquement qu'émotionnellement, dans leurs jeux.

Mon objectif est de créer des systèmes qui suscitent à nouveau ces sentiments chez les joueurs, de façon à en faire de véritables habitants de leur monde virtuel. L'idée est de les amener à bâtir une communauté dont ils soient fiers, une communauté à laquelle ils veulent contribuer et avec les membres de laquelle ils veulent interagir de façon quotidienne.

Je sais que certains des anciens MMO pouvaient être sans pitié. La raison pour laquelle les joueurs se montraient particulièrement sociables tient au fait qu'il fallait attendre 3 heures pour qu'un boss réapparaisse. Ils avaient le temps de se parler et de se connaître. Mais rassurez-vous, nous n'allons pas faire exprès de vous faire tourner en rond des heures durant pour vous obliger à faire connaissance. Nous allons plutôt vous donner les outils et l'envie de rencontrer d'autres joueurs, de les rejoindre dans leurs aventures et, sait-on jamais, de nouer quelques amitiés (ou des inimitiés !) durables. Nous voulons retrouver l'ambiance des MMO à l'ancienne sans les sanctions souvent impitoyables qui vous attendaient quand vous ne suiviez pas la voie tracée par les développeurs. Bref, nous vous proposons la carotte, pas le bâton !

Et si vous n'aimez pas les légumes, nous trouverons un autre moyen de vous en faire manger... Vous connaissez les gâteaux à la carotte ?

Les systèmes sociaux sont entièrement optionnels, c'est important à savoir. Mon intention est vous donner envie d'y participer et de vous récompenser suffisamment pour les avoir utilisés. Après tout, il y en a parmi vous qui sont fondamentalement opposés à certaines approches, comme la propriété. Les joueurs s'inquiètent souvent que le développement de tels aspects du jeu se fait au détriment d'autres fonctionnalités, comme le système de combat ou le contenu. Je peux vous rassurer sur ce point : je me concentre exclusivement sur les mécanismes sociaux. Tout mon temps et toute mon attention sont consacrés à concevoir des systèmes de guilde, de propriété et autres options sociales importantes. Mon travail n'a aucun impact sur le développement des autres fonctionnalités qui vous sont chères.

Il y en a parmi vous qui ne sont pas très sociables et qui n'utiliseront pas les maisons, par exemple. Dans certains titres, il s'agit d'un aspect totalement indépendant, guère plus qu'un rajout fait a posteriori, sans lien avec les mécanismes intrinsèques du jeu. À l'inverse, nous voulons que tous nos systèmes sociaux, en particulier la propriété, soient utiles à l'ensemble des joueurs, intégrés au reste du jeu et, surtout, à vos intérêts personnels. Vous aimez l'artisanat ? Vous pourrez faire pousser et récolter des matières premières dans votre propriété, puis les transformer en produits artisanaux sur place. Vous participez à des raids ? Vous pourrez stocker et recevoir des "buffs" (améliorations), exposer vos trophées dans votre foyer et bénéficier d'un accès rapide à un donjon ou à un raid. Il y a un événement en cours qui vous intéresse ? Vous pourrez évidemment y participer dans le monde ouvert de Nexus, mais vous trouverez également sur le pas de votre porte des événements et récompenses spécifiques aux propriétés. Vous pourrez même organiser votre propre événement. Après tout, vous êtes chez vous, non ?

WildStar vous permet de jouer comme vous le désirez. Vous pouvez choisir de vivre vos aventures seul. Vous pouvez choisir de ne pas avoir de maison. Vous pouvez choisir de faire de votre propriété un lieu entièrement privé. Mais vous pouvez également choisir d'avoir une vie sociale et de connecter votre demeure à celles de vos amis, même ceux qui ne veulent pas une maison pour eux !

Nous pensons que la liberté de choisir est essentielle à la construction d'une communauté de MMO aussi riche qu'épanouissante.

Personnellement, le côté social des MMO me manque et j'aimerais avoir à nouveau l'impression que je contribue à un monde vivant, en pleine évolution. Offrir des interactions enrichissantes et passionnantes à la communauté des joueurs de WildStar est une façon d'y parvenir.

Il s'agit là des fonctionnalités sociales sur lesquelles notre équipe travaille pour vous, et nous sommes impatients de vous en dévoiler davantage !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Lundi 6 août 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 6 août 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    La semaine qui vient de s'écouler a été riche en événements pour Carbine, puisque nous avons révélé l'une des caractéristiques importantes de WildStar : les propriétés ! Si vous n'avez pas encore vu la déclaration de Protostar, cliquez ici pour la regarder au plus vite. Puis revenez sur cette page pour suivre la couverture médiatique de cet évènement.
    Le système de propriété et ce qu'il implique pour les joueurs a donné naissance à de nombreuses discussions un peu partout sur Internet. Certaines de nos réactions favorites sont consultables sur Massively, Rock Paper Shotgun et Kotaku.
    L'un des fans de Massively, Space Cobra, a été scandalisé par l'exclusion intentionnelle des extraterrestres privés de bras ou de tête du marché immobilier de Nexus :

      Cher M. Protostar,

      Votre discours est une véritable insulte pour moi et mes amis, en particulier ceux qui n'ont ni pieds, ni tête ! En cette nouvelle ère de tolérance, vous devriez avoir honte de discriminer une partie de la population galactique. Nous sommes déçus de vous voir ignorer un si grand nombre de races privées de certains moyens de locomotion ou affligées d'une faiblesse évolutionnaire les empêchant de mettre le contenu juteux de leur matière grise à la disposition du moindre animal (ou individu) enclin à décapsuler un ovoïde poreux et hirsute comme un œuf à la coque dans un restaurant.

      Je suis consterné par ce manque de considération et nous envisageons sérieusement de manifester notre désaccord devant le siège social de Protostar ainsi que sur la planète Nexus ! Quel dommage de privilégier ainsi les gains immédiats au détriment du progrès social à l'échelle de la galaxie !

A l'heure où nous publions ces lignes, la Protostar Corporation n'a toujours pas fait de commentaire sur ce sujet brûlant.
    La communauté de WildStar Central s'intéressait aux propriétés depuis un certain temps, mais nous voulions attendre le bon moment pour mettre en avant leurs discussions. C'est aujourd'hui chose faite. Libre à vous désormais d'aller ajouter votre grain de sel à à la conversation en cours !
    Pour finir, signalons que WildStar figure à nouveau dans le Perfect Ten de Massively, cette fois à la 8e place du classement des meilleures bandes-annonces de MMO. Au fait, depuis combien de temps n'avez-vous pas revu notre première bande-annonce ? C'est le moment où jamais de retourner l'admirer, non ?

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Vendredi 3 août 2012
 
Analyse de l'Uplink - Les fonctionnalités sociales des MMO

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Le sujet de la semaine passée est d'une grande importance pour les développeurs de Carbine :

Quelles fonctionnalités sociales un MMO se doit-il d'avoir ?
Lesquelles ne sont pas vitales, mais bienvenues ?
N'hésitez pas à profiter de la discussion pour nous expliquer ce que vous attendez de l'aspect social d'un jeu !

La question était intentionnellement ouverte, car nous voulions savoir comment les joueurs perçoivent ces fonctionnalités. Sans surprise, les réponses ont couvert l'intégralité des caractéristiques des MMO.

    andybbtt11 : Je pense que les fonctionnalités sociales sont INDISPENSABLES. Elles remplissent un vide dans quasiment chaque jeu. Propriétés, chaises utilisables, environnement interactif, etc.
    Xintia12 : La présence de fonctionnalités destinées aux guildes est essentielle. Et pas uniquement les privilèges habituels. Je pense aussi aux banques de guildes, aux canaux de discussions spécifiques ou aux calendriers d'événements.
    jleithart : Un MMO se doit d'offrir des canaux réservés aux guildes, aux groupes et aux discussions publiques. Car sans communication, il n'y a pas d'aspect social. Les fonctionnalités additionnelles bienvenues pourraient être : des banques de guilde, des privilèges, des succès (individuels et de guilde) ou d'autres canaux de discussion plus spécifiques.
    cryanmullen : Même si je sais que ce n'est pas vital, j'adorerais que Twitter soit intégré. J'aimerais vraiment voir plus de jeux proposer cette option.
    shocktor : La possibilité de partager ses succès et des infos sur ses personnages en dehors du jeu. Comme les messages Twitter de Rift et l'armurerie de WoW par exemple.
    Gazimoff : Il faut pousser les gens à jouer ensemble. Essayez de supprimer les restrictions arbitraires, comme la ségrégation par serveurs.
    rpepper : Tout à fait d'accord. J'étais opposé à l'approche inter-serveurs, mais elle me semble finalement importante pour permettre aux joueurs occasionnels et aux habitués de jouer ensemble.
    souperfan : Pour moi, les émoticônes et les interactions avec les objets sont aussi des fonctionnalités sociales. La possibilité de s'exprimer visuellement améliore la communication.
    nohelixws : Les lieux de rencontre permettant les interactions sociales, comme les capitales, je suis pour. Mais encore faut-il donner aux joueurs une vraie raison de s'y rendre.
    jleithart : N'oublions pas non plus l'aspect antisocial. Je veux pouvoir aimer les joueurs qui appartiennent à la même faction que moi, mais aussi détester mes ennemis. Ces sentiments contribuent à la notion de communauté.
    lethality_mmo : Un accès de base aux fonctionnalités sociales hors du jeu (via téléphone portable, tablette ou sur le web) devrait être disponible dès le lancement !
    reignguild : On ne veut plus que les guildes se résument à un canal de discussion amélioré... Votre jeu doit nous donner une raison d'ÊTRE une guilde.

Certains participants ont profité de notre discussion pour débattre sur la façon de rendre les villes vivantes et propices à la sociabilité :

    Gazimoff : Du commerce à Bartertown jusqu'à l'exploration du monde, chaque aspect du jeu contenir des interactions sociales potentielles.
    Gazimoff : L'utilisation d'un système de discussion utilisant des bulles, comme dans les bandes dessinées, peut montrer à quel point le jeu est riche et vivant, même si l'environnement immédiat est très calme.
    nohelixws : Il faut néanmoins veiller à ce que les discussions commerciales et le spam de vente n'envahissent pas tous les canaux de discussion. Ce genre de pollution visuelle est très vite pénible.
    Gazimoff :Je pense qu'un système d'échange plus efficace permettrait d'éliminer totalement ces annonces commerciales.
    jleithart : Mais cela donne aussi au jeu un côté dynamique et vivant, évitant du même coup l'impression d'évoluer dans une ville fantôme.
    Gazimoff : Tout dépend de l'objectif final. Pour créer un sentiment du genre "un jeu, une communauté", pas forcément.
    nohelixws : Autre piste : limiter la chose à un canal local de Bartertown. Mais la présence d'un bon hôtel des ventes reste malgré tout nécessaire.
    Gazimoff : Je ne pense pas qu'un hôtel des ventes soit la seule solution. Peut-être faudrait-il créer un système d'ordres d'achat et de vente, comme pour les marchés financiers ?

Notre discussion favorite est née avec quelques idées sur l'intégration des médias sociaux pour prendre ensuite une direction inattendue :

    Arkadies : Ce serait sympa de voir les événements dynamiques publiés en dehors du jeu. Du genre : X a besoin d'aide à Y, ou X envahit Y.
    siegaplays : Comme un flux Twitter pour savoir ce qui se passe chez l'un des monstres du coin ? Mdr !
    bbrown2k : Continuez comme ça et ce sont les monstres qui vont se mettre à envoyer des tweets ! J'imagine trop un boss balançant un tweet du genre "COOOL ! Je viens de démolir mon premier raid !"
    Arkadies : Si les boss se mettent à narguer la communauté, ça va mal finir. Mais tant qu'à faire, il faudrait qu'ils puissent intervenir sur Twitter, les forums, les sites web, etc.
    siegaplays : Un boss avec son propre compte Twitter ? J'adore ! 8-O ! anexxia @Team_WildStar Ça serait génial de pouvoir envoyer sur Twitter les captures d'écran sans avoir à sortir du jeu.
    Arkadies : J'imagine aussi très bien des boss qu'on pourrait distraire / affaiblir à coups de tweets.
    jleithart : Ça va peut-être un peu trop loin, là. :P

Quelles autres fonctionnalités sociales aimeriez-vous voir dans le jeu ? Faites-le nous savoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un oeil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

 
Posté par David "Scooter" Bass


Jeudi 2 août 2012
 
Protostar Corporation dévoile son programme de logement pour Nexus

Pour publication immédiate

Nexus, au-delà la frontière : P.T. Rotostar, président et directeur général de la société intergalactique Protostar, vient d'annoncer la mise en œuvre immédiate d'une nouvelle initiative de colonisation planétaire : le programme de logement Protostar pour Nexus !

"Le monde étrange et mystérieux de Nexus est aujourd'hui un lieu idéal où investir dans l'immobilier et Protostar tient à offrir à tous la possibilité de réaliser ce rêve intersidéral," a déclaré le président Rotostar, lors d'une déclaration soigneusement préparée. "Grâce à ses produits d'une utilité relative et ses objets décoratifs à des prix relativement concurrentiels, Protostar Corporation est parfaitement placée pour tirer profit de la colonisation de Nexus. Et puisque nous nous ferons des marges absolument indécentes, c'est une offre qui ne laissera personne sur le pavé !"

Protostar Corporation est une société privée spécialisée dans tous les types d'échanges commerciaux, la défense, l'exploration, les biens immobiliers et les sciences relatives à la simulation nutritionnelle. Protostar a été fondée par un illustre homme d'affaires devenu modèle des clones de l'entreprise, Phineas T. Rotostar. Employant une véritable armée de salariés identiques et de robots reprogrammables entièrement voués à accroître les bénéfices de la maison-mère, Protostar offre des biens et services raisonnablement plus chers que leurs coûts véritables, dans la limite de la loi.

Contact : Adresse du responsable exécutif des relations publiques pour Nexus Operations ProtoNet :

ExecPRMgr95@protostar.nex

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 31 juillet 2012
 
Notre WildStar Wednesday sera là jeudi !

Cette semaine, nous repoussons notre WildStar Wednesday hebdomadaire à jeudi. Nous ne pouvons pas encore vous en dire plus mais je pense que vous serez d'avis que ça valait bien la peine d'attendre. À jeudi donc !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 30 juillet 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 30 juillet 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

  • Le récapitulatif de cette semaine est sponsorisé par Protostar Corporation. Protostar... Nous réalisons vos rêves. Pour une somme modique !
  • Nos amis de WildStar Central ont lancé un concours de haïku. Écrivez le plus merveilleux des haïkus pour avoir une chance de gagner des lots WildStar exceptionnels. Pour en savoir plus, rendez-vous sur cette page !
  • Tim L. nous a fait parvenir un magnifique fanart du Sergent et de Liara (héros de la bande-annonce de WildStar). Nous l'avons partagé sur notre page Facebook, alors n'hésitez pas à venir l'admirer ! Merci, Tim !

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 25 juillet 2012
 
WildStar Wednesday - Un message de Protostar

Nous tenons à remercier tout particulièrement Chad Moore, responsable des relations commerciales avec les sponsors (et concepteur narratif principal de WildStar) pour avoir rendu ce partenariat possible.

Vous comptez visiter la planète Nexus ? Quoi de plus naturel ! Protostar Corporation est là pour vous fournir absolument tout ce dont vous pourriez avoir besoin afin de vous aventurer dans ce nouveau monde extraterrestre regorgeant de dangers incroyables. Si ça s'achète, vous pouvez être sûr que Protostar le vend à un prix à peine surévalué !

Qu'il s'agisse de délicieux aliments pseudo-nutritifs ou d'armes sophistiquées plus ou moins en conformité avec les réglementations intergalactiques, Protostar s'emploie à faire de votre rêve de voyage sur Nexus une réalité. Vous n'avez pas l'intention de repartir de sitôt ? Encore mieux ! Protostar, déjà bien implantée sur la légendaire planète eldane, est en mesure de proposer une incroyable gamme de produits essentiels à tous ceux qui souhaitent s'installer définitivement sur Nexus !

Protostar... Nous réalisons vos rêves. Pour une somme modique !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 23 juillet 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 23 juillet 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    Au cours des deux dernières semaines, nous vous avons proposé de découvrir l'équipe scénographique de Carbine. La nouvelle rubrique Les secrets de Carbine vous a donc présenté toute l'équipe et nous avons ensuite répondu à vos questions dans la Vidéo en coulisse. Dites-nous quelle équipe vous souhaitez découvrir la prochaine fois !
    La communauté de WildStar Source continue à alimenter sa longue discussion sur ce qu'elle aime trouver dans les éditions Collector des jeux.
    Vous trouverez également, sur WildStar Central, une discussion très intéressante sur les langues et la communication entre factions, lancée après l'Uplink de la semaine dernière.

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 20 juillet 2012
 
Analyse de l'Uplink - Communication entre factions

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Le sujet de cette semaine a été proposé par l'un de nos fans, CosmicDebris. Nous vous avons posé la question suivante :

Préférez-vous les jeux qui facilitent la communication entre factions ou ceux qui l'empêchent ?

Comme l'on pouvait s'y attendre, les opinions dans la communauté ont été très divisées :

    Nick A. : J'aime bien le jeu de rôle entre factions. Et je déteste qu'on empêche les joueurs de s'y adonner sous prétexte que certains utilisent le système pour se montrer grossiers. Si un joueur veut en insulter un autre, il trouvera toujours un moyen d'y arriver, qu'ils parlent tous deux la même langue ou non.
    Stephjen K. : Je suis pour l'empêcher, car si le jeu propose du PvP et que les joueurs peuvent discuter entre factions, qu'est-ce qui les empêche d'envoyer un espion dans la faction adverse pour révéler les positions défensives et venir tout gâcher ?
    Paul S. : Pour moi, la solution, c'est aucune faction et discussion ouverte à tous. En PvP comme à la guerre, tout doit être permis.
    Vilde L. : Moi, j'aime bien, la plupart du temps. Ça permet de faire une trêve avec un membre de la faction adverse et de collaborer pour atteindre un objectif commun ou de se lancer dans du jeu de rôles inter-factions, ce qui est génial. Ce qui l'est moins, ce sont les insultes qui risquent de fuser dans un contexte PvP (ou, par exemple, si un joueur s'empare d'un objet de quête sous le nez d'un d'autre)... Dans ces cas-là, une fonction Ignorer qui marche entre les factions serait un ajout très utile.
    Kurt R. : Pour qu'il y ait interaction entre factions, il faut qu'il y ait du PvP, à mon avis. Donc, si un jeu est très orienté PvP, je préfère qu'il y ait peu de communication entre les factions... Mais pourquoi faudrait-il limiter ces interactions dans un jeu essentiellement PvE ?
    Kriston L. : À mon avis, cela devrait dépendre du type de serveur. Sur les serveurs PvP, il me paraît logique de limiter la portée des say/yell, etc., mais, sur les serveurs PvE, il n'y a pas de raison de le faire.
    Nicole G. : J'aime bien la façon dont SWTOR gère ce problème. Je n'ai aucune envie d'écouter toutes les insultes qui fusent sur les canaux mondiaux ou locaux quand les factions peuvent communiquer entre elles, mais si les joueurs sont proches les uns des autres, pourquoi pas ? Ça me paraît raisonnable et si je ne veux pas les entendre, il me suffit de m'éloigner.
    Gareth H. : Ça dépend des relations entre les factions et de la façon dont le conflit se déroule entre elles. S'il s'agit de deux factions diamétralement opposées, en conflit constant dans un environnement PvP ouvert, il vaut mieux éviter toute communication entre elles. Mais si elles sont amenées à collaborer de temps en temps et que le PvP est limité à certains champs de bataille ou à des arènes, alors il devrait être possible de communiquer. Tout dépend de l'animosité que l'on essaie de créer entre les factions : sont-elles des ennemies jurées ou s'allient-elles de temps à autre (mais régulièrement) pour lutter contre un ennemi commun ?

Pour pousser la discussion plus loin, nous vous avons demandé si vous pensiez que les communications inter-factions (CIF) favorisaient ou limitaient les rivalités entre factions :

    WildStar : Repensez à vos expériences de jeu précédentes. Croyez-vous que les CIF favorisent une rivalité saine entre factions ? Ont-elles un impact négatif sur ces relations ? Ou n'ont-elles qu'un effet mineur, voire négligeable ?
    Half S. : Les relations inter-factions positives sont purement théoriques. Dans la pratique (et selon mon expérience), on arrive a des résultats bien différents. Les factions ne pourront jamais s'empêcher de s'insulter/s'invectiver. C'est un vrai problème, mais la plupart des joueurs veulent harceler ceux qui ne sont pas de leur côté.
    Mike B. : Je me souviens qu'au début de WoW, je me disais que l'absence de CIF contribuait vraiment à créer une mentalité "Horde contre Alliance". On prenait forcément parti et l'autre faction n'était composée que de vermines qui devaient être éliminées. Bien sûr, on pouvait créer un nouveau personnage et passer de l'autre côté à tout moment, mais de nombreux joueurs restaient avec la même faction à cause du manque de communication, notamment en PvP. "Oh génial, cet enfoiré m'a encore tué... et maintenant, il me nargue avec des émoticônes, mais je n'ai aucun moyen de lui dire ce que je pense de lui... RRRRRAAAAAHHHH ! À MORT LA HORDE !" Ça aide vraiment à créer un sentiment de communauté.
    Sean B. : J'adore les provocations qui fusent avant qu'un combat n'éclate dans un monde ouvert.

La plupart des participants ayant émis des réserves sur les communications inter-factions semblaient s'inquiéter du fait que la faction ennemie pouvait alors espionner ou harceler son adversaire.

    WildStar : On dirait que les CIF posent surtout les problèmes suivants : les insultes, le harcèlement et l'espionnage. Comment résoudriez-vous ces problèmes ?
    Gareth H. : Espionnage : en limitant les CIF dans les zones où il peut donner un avantage (arènes, champs de bataille et zones de conflit).
    Daniel C. : A À mon avis, les communications inter-factions ne posent pas vraiment de problème, mais devraient être désactivées dans les mondes PvP et tout le monde devrait accepter que cela est nécessaire pour pouvoir faire du PvP. Elles devraient aussi être désactivées dans les zones de conflit.
    Mohammed W. : Je pense qu'il y avait des raisons historiques d'empêcher les communications inter-factions, mais dans les jeux actuels, les joueurs font preuve d'un tel esprit de compétition qu'elles deviennent indispensables. La seule difficulté serait de concevoir un système qui limite leur exploitation dans les combats PvP.

La conversation va se poursuivre tout au long de la semaine, alors n'hésitez pas à visiter notre page Facebook et à nous faire part de vos opinions. Merci à tous ceux qui ont participé au WildStar Uplink de cette semaine ! Nous serons de retour sur Twitter pour l'Uplink de la semaine prochaine, alors assurez-vous de suivre @Team_WildStar sur Twitter et de garder un œil sur le hashtag #WSuplink pour commencer dès lundi. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 18 juillet 2012
 
WildStar Wednesday - Vidéo en coulisse avec l'équipe scénographique

La semaine dernière, nous vous avons présenté l'équipe scénographique de Carbine Studios. Nous vous avons également demandé d'envoyer vos questions pour une interview de suivi avec l'équipe, que vous retrouverez dans la Vidéo en coulisse de cette semaine :

Nous tenons à remercier chaleureusement l'équipe scénographique d'avoir pris le temps de répondre à toutes vos questions ! Dites-nous quelle équipe vous souhaitez découvrir la prochaine fois sur Facebook et Twitter !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 13 juillet 2012
 
Analyse de l'Uplink - Jeu en groupe contre jeu en solo

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Les joueurs de MMO ont des opinions bien définies sur l'importance du jeu en groupe par rapport au jeu en solo et nous avons voulu en savoir plus sur ce que vous en pensiez. Le sujet était le suivant :

Pensez à votre expérience du jeu en groupe par rapport à celle du jeu en solo dans votre MMO préféré. Qu'est-ce qui vous plaît le plus ? Pourquoi ?

Un certain nombre de joueurs ont alors exprimé leur préférence pour le jeu en groupe ou le jeu en solo et, comme l'on pouvait s'y attendre, tous les goûts sont dans la nature.

    Mark_Mahoon : Hum... Très bonne question. Moi, je joue plus en loup solitaire, car j'ai tendance à explorer les moindres recoins d'un jeu. Ça fatigue très vite la plupart des gens. ^^
    B_1st : Ce qui me manque vraiment, c'est du bon jeu en DUO. Trouver un groupe complet, c'est la galère, mais j'adore jouer avec un pote.
    CRB_Atreid : Je préfère les combats difficiles où tout le monde a un rôle à jouer. C'est bien plus gratifiant quand on en sort vainqueurs.
    StarWarsDaddy : Des groupes faciles à rassembler, un contenu agréable pour tous les membres et des tailles de groupe variables avec un contenu qui s'adapte.
    Mrmoneda : L'idéal pour moi, c'est une rencontre de groupe qui nécessite un effort coordonné pour décrocher la victoire.
    CRB_Scooter : J'adore former des groupes pour aller dans les donjons. Quand on a une bonne équipe, c'est génial de sentir qu'on progresse.
    Gazimoff : Le jeu en groupe est *généralement* plus agréable... Le fait de partager cette expérience démultiplie les émotions qu'on peut ressentir.
    Xintia12 : Le jeu en groupe est l'essence même des MMO. C'est la façon dont on interagit avec les autres joueurs qui distingue les MMO des autres types de jeu.
    EvionFox : J'ai tendance à jouer seul, car cela me permet de mieux profiter de l'histoire. En groupe, j'ai l'impression que tout va trop vite.
    Nohelixws : Jouer en groupe n'est agréable que si l'équipe fonctionne bien. J'ai surtout tendance à jouer en solo ou en duo. Les autres joueurs sont à la fois le meilleur et le pire élément des MMO.

Il semblait donc que beaucoup d'entre vous apprécient de jouer en groupe, mais n'aiment pas y être contraints :

    Eliandal : Une série de quêtes solo épiques peut être tout aussi amusante qu'un donjon épique en groupe ! On ne se sent pas toujours seul quand on joue en solitaire :D
    CRB_Atreid : C'est un point de vue très intéressant. J'ai remarqué que même ceux qui préfèrent jouer en solo veulent le faire près d'autres gens.
    MMO_pinion : Le jeu en groupe est un argument de vente spécifique aux MMO et on commence à peine à en exploiter tout le potentiel ! J'aimerais que les concepteurs travaillent à supprimer les limites du jeu en groupe au lieu de favoriser à outrance le jeu en solo.
    SidFisheous : Souvent en solo, mais à en croire un autre MMO qui doit sortir bientôt, le jeu en groupe peut être sympa quand on n'y est pas forcés. Il faut rassembler les joueurs !
    CRB_Atreid : OK, je suis intrigué par cette notion de forcer les joueurs à se regrouper :). Ça voudrait dire qu'il ne faut pas inclure d'obstacles qui nécessitent un groupe ?
    Sidfisheous : Il faut qu'il y ait une certaine difficulté et qu'elle évolue avec le nombre de participants à l'événement, mais sans obliger les joueurs à rejoindre un groupe pour en faire partie. Et il faut que le joueur soit récompensé pour sa contribution. J'espère que WildStar a le même genre d'idées.

Un autre problème récurrent du jeu en groupe est la distribution des récompenses en fonction de la contribution de chacun. Est-ce qu'il vaut mieux qu'un joueur ait une petite chance d'obtenir le fameux butin épique ou que tous les participants gagnent quelque chose ?

    Mark_Mahoon : À mon avis, il est important que, dans de tels cas, tous les membres du groupe obtiennent une récompense acceptable.
    CRB_Atreid : Tout le monde devrait être récompensé ? Parfois, le fait de ne pas savoir si on va obtenir quelque chose peut pimenter le jeu.
    Cosmicdebris1 : C'est vrai. Mais il existe de nombreuses façons de récompenser les joueurs : des ressources pour l'artisanat, des titres, des succès, etc.
    Mark_Mahoon : Oui, qu'est-ce que vous pensez du système de points sociaux de SWtor ? Je trouve que c'était un bon système de récompense pour le jeu en groupe.

Alors, à quoi doit penser un développeur lors de la conception des systèmes de groupe ?

    Cefyru : Le groupe est ce qui fait la différence entre un MMORPG et un jeu solo. C'est un aspect du jeu qui ne doit pas être imposé, mais encouragé (avec des apparitions dynamiques d'ennemis ?)
    CRB_Scooter : Je suis d'accord. Il faut que les joueurs aient envie de créer des groupes et c'est aux développeurs de les y inciter.
    Cefyru : Oui, vous voyez ce que je veux dire :) Je pense qu'un bon MMO doit avoir des fonctionnalités de groupe qui décuplent le plaisir de jouer.
    Bkmiller428 : Des fonctionnalités de groupe solides sont indispensables, mais pas aux dépens du jeu solo. Les deux doivent être possibles et agréables !
    CRB_Scooter : Je suis d'accord. Les joueurs doivent pouvoir jouer comme ils le veulent. Si vous les forcez à faire quelque chose, ils finiront par partir.

Merci à tous ceux qui ont participé au WildStar Uplink de cette semaine ! Un grand nombre d'entre vous ont demandé à pouvoir parler du sujet en plus de 140 caractères, la discussion de la semaine prochaine aura donc lieu sur notre page Facebook ! Suivez @Team_WildStar sur Twitter et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand nous commencerons lundi prochain. Passez un bon week-end !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 9 juillet 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 9 juillet 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

Pour bien commencer la semaine, nous avons préparé un petit récapitulatif de toutes les infos concernant WildStar sorties ces derniers jours. Voici donc les dernières nouveautés :

    WildStar Source a publié une interview de Jeremy Gaffney tellement longue qu'il a fallu la couper en deux ! Vous trouverez la Première partie et la Deuxième partie sur leur site ! N'hésitez pas à vous rendre sur leurs forums pour participer à la discussion.
    Après la présentation des deux fêtes nationales organisées sur Nexus, nous avons organisé un sondage vous demandant laquelle vous préfériez. On dirait bien que la Fête des étoiles, célébrée par les Exilés, va remporter la majorité des suffrages, mais il vous reste encore du temps pour voter !
    Les forums de WildStar Central sont en ébullition ! On y débat de nombreux sujets très intéressants, allant de différents modèles économiques à la personnalisation des personnages ! Créez un compte et venez donner votre avis !
    WildStar fait désormais partie des jeux en développement les plus attendus sur MMORPG.com ! N'hésitez pas à voter si ce n'est pas déjà fait !

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 6 juillet 2012
 
Analyse de l'Uplink - La transparence

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

La discussion de cette semaine portait sur le concept de transparence entre le jeu et les joueurs. La question proposée était la suivante :

Le mot "transparence" est beaucoup utilisé ces derniers temps. Selon vous, que doit faire un studio pour être véritablement transparent ?

La plupart des participants ont abordé le sujet par un angle différent et nous avons adoré ça. Est-ce une question de notes de version ? De média social ? De mise à jour du site Internet ?

    Zaprobo : Pour moi, la transparence implique de communiquer constamment de manière ouverte avec la communauté et de proposer des mises à jour régulières sur "l'état du jeu".
    NoorElBahrain : Pour moi, un studio transparent est un studio qui reste en contact avec sa communauté via les forums, médias sociaux, etc. et qui est facilement joignable.
    Mmo_pinion : Il suffit de ne pas traiter la moindre petite révélation comme si c'était un secret commercial de la plus haute importance. Parlez comme des êtres humains, plutôt que de faire des RP :).

Y a-t-il des sujets que la transparence ne devrait pas inclure ?

    Sydk : Ne pas parler de fonctionnalités qui ne sont PAS prévues pour la sortie. Par contre, aucun problème pour discuter du raisonnement qui conduit à des décisions de conception.
    CRB_Scooter : Je suis partagé sur cette question. Avoir un aperçu des étapes préliminaires peut être intéressant, mais aussi très frustrant.

La conversation s'est également orientée vers les phrases à l'emporte-pièce que les joueurs détestent :

    Reignguild : Quand un développeur dévoile quelques infos sur ce qui est en cours ou ce qui est prévu, entendre systématiquement "Je ne peux pas en parler pour l'instant", ça devient lassant et c'est frustrant.
    CRB_Scooter : Est-ce que c'est plus frustrant d'entendre ça ou "On travaille sur la fonctionnalité X" et plus tard, "On a changé d'avis et opté pour la fonctionnalité Y" ?
    Reignguild : C'est là que la participation de la communauté prend toute son importance. "Qu'est-ce que vous pensez du système X ? Où peut-on innover/Que peut-on améliorer ?" Ou encore mieux : "Qu'est-ce qui est important pour vous ?" <- une question à laquelle les développeurs essayent trop souvent de répondre à la place des joueurs.
    CRB_Scooter : J'aimerais bien savoir ce que pense @CRB_Aether du "Je ne peux pas en parler pour l'instant".
    CRB_Aether : Je suis d'accord, c'est fatiguant. Pour nous comme pour vous. Nous nous efforçons de trouver le juste équilibre entre trop d'infos et pas assez. Notre politique qui consiste à ne rien partager avant d'avoir quelque chose à montrer peut aussi être difficile à gérer. Je crois que l'augmentation récente de la quantité d'infos communiquée prouve que nous accélérons la cadence. Et il y a encore plus d'infos bien réelles à venir.

Évidemment, on nous a également demandé d'aborder le cas précis de WildStar et le directeur communautaire Troy "Aether" Hewitt s'est fait un plaisir de répondre :

    CosmicDebris1 : J'ai une question : à quel point comptez-vous être transparents ? Par exemple, comptez-vous communiquer seulement quand vous êtes (quasiment) certains des problèmes ?
    CRB_Aether : Lors du développement d'un MMO, on ne peut jamais être "quasiment certains". Et nous faisons notre lot de spéculations. Donc oui, il nous arrive de partager des idées et des concepts non finalisés de temps en temps.

La transparence quant aux changements apportés au jeu a fait l'objet d'une discussion animée :

    jleithart : Être assez ouverts pour expliquer/exposer les corrections/changements fait beaucoup pour améliorer la transparence.
    CRB_Scooter : Est-ce que vous souhaiteriez voir, en plus des notes de version, une sorte d'article de blog qui expliquerait les grands changements et leurs raisons ?
    Zaprobo : Pour un changement de système majeur, bien sûr ! Mais, en général, lors de la publication du contenu, une simple ligne d'explication pour chaque changement suffit peut-être ?
    Jleithart : Je pense que ce serait génial, mais tout le monde ne s'intéresse pas de si près aux décisions de développement que moi. Je veux surtout parler des notes de versions dans lesquelles certaines entreprises cachent des modifications qui sont découvertes par les joueurs après coup.
    CRB_Scooter : Je peux presque vous garantir que ce n'est jamais fait exprès. Quand vous passez en revue des milliers de lignes, il y en a toujours quelques-unes qui passent à l'as.
    Jleithart : Je suis d'accord, mais si les joueurs se sentent "trompés" et qu'ils pensent que l'entreprise essaye de leur cacher quelque chose, c'est mauvais signe.
    CRB_Scooter : Oui, c'est d'ailleurs l'une de mes bêtes noires. Même si je suis toujours surpris par la vitesse à laquelle les joueurs identifient les notes manquantes de nos jours.

Troy a finalement conclu la discussion avec ces réflexions :

    CRB_Aether : Nous sommes des gens honnêtes qui font ce qu'ils aiment. Nous pensons que vous allez apprécier ce que nous sommes en train de préparer ; donc, ça ne nous dérange pas de partager... Si nous pouvons expliquer en plus le pourquoi du comment, nous le faisons. Si ce n'est pas possible, nous vous le dirons.
    Afterlifelegion : À mon avis, c'est la meilleure approche. Je sais d'expérience que, parfois, on ne peut pas sortir le lapin de son chapeau avant de lui avoir mis ses oreilles.
    Afterlifelegion : Si vous apercevez un lapin sans oreilles, merci de le signaler à @Carbine_Studios ;-)

La discussion de cette semaine s'est moins concentrée sur le game design, mais le sujet traité reste tout de même très important pour tout membre d'une communauté de MMO. Merci beaucoup d'avoir pris le temps de partager vos opinions sur la transparence ! Nous avons hâte de reprendre nos échanges la semaine prochaine, sur un nouveau sujet ! N'oubliez pas que vous pouvez rejoindre la discussion à tout moment : suivez @Team_WildStar sur Twitter et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 4 juillet 2012
 
Le temps des festivités

La galaxie est peuplée d'un nombre infini de races et de cultures. Qu'elles soient originaires des planètes centrales ou des régions inexplorées au-delà de la Frontière, chaque race est attachée à ses traditions et observe des jours fériés, certains depuis des milliers d'années. Et pour tous ceux qui ont fait le périlleux voyage jusqu'à la légendaire planète eldane, il est une occasion particulière, fêtée par tous, à ne surtout pas manquer. Les Exilés l'appellent la Fête des étoiles, tandis que les peuples du Dominion la connaissent sous le nom de Jour de l'instauration.

Fête des étoiles

La Fête des étoiles représente un nouveau départ pour les Exilés : elle correspond au jour où Dorian Walker découvrit la mystérieuse planète eldane. Les Exilés voient en cette date historique l'avènement d'une nouvelle ère d'espoir et de prospérité, qui mettrait fin aux siècles d'adversité et de malheurs subis par leur peuple. Mais les Exilés célèbrent avant tout la Fête des étoiles pour commémorer la fin d'un long voyage à travers l'espace à bord d'une flotte usée, menacée, et se réjouir d'avoir trouvé refuge sur une planète qu'ils peuvent enfin considérer comme leur.

En règle générale, les Exilés fêtent cet événement avec leurs proches, au sein de leurs petites communautés. Les festivités durent toute une semaine et sont marquées par différents jeux et activités traditionnels, dont La chasse de Dorian, Embrasser la Matria, Les mercenaires et La barricade. Les brasseurs granoks sortent leurs meilleurs tonneaux de bière, les horticulteurs aurins ouvrent leurs plus beaux jardins au public et les historiens humains racontent leurs récits préférés. On boit beaucoup et on rit à gorge déployée dans une ambiance déjantée et bon enfant. De nouvelles amitiés se nouent et d'autres, plus anciennes, sont commémorées avec émotion. Le dernier jour des festivités, chaque communauté organise un grand feu d'artifice, présenté par les représentants locaux de la Guilde des alchimistes. Cet événement conclut en beauté une semaine de réjouissances symbolisant la joie, la douleur et l'espoir qui ont mené les Exilés vers de nouvelles aventures sur Nexus.

Jour de l'instauration

Le Jour de l'instauration est une tout autre affaire pour le Dominion. Il marque en effet la date où le drapeau du Dominion fut planté pour la première fois sur Nexus, suivi de peu par la déclaration de l'empereur faisant officiellement de Nexus la nouvelle planète-mère de l'empire. Par le plus grand des hasards, cette fête tombe le jour de la création de l'empire, quelques 1 600 ans auparavant, et marque par ailleurs l'apogée d'un voyage épique à la recherche de l'héritage eldan, que le Dominion considère comme lui revenant de droit.

Cette fête est célébrée en grande pompe partout où le Dominion a su asseoir son emprise et aucune dépense n'est épargnée pour organiser des festivités à la hauteur du puissant empire intergalactique. Les légions du Dominion défilent dans les rues des plus grandes villes de Nexus, menées par les héros qui ont fait de cette armée l'une des plus redoutables machines de guerre de la galaxie. Discours et éloges se succèdent ; l'empereur rend personnellement visite aux nombreuses communautés de la planète et assiste, dans les arènes de combat, à l'affrontement des guerriers les plus doués de l'empire, pour l'honneur et la gloire. À l'instar de la Fête des étoiles, les festivités du Jour de l'instauration se concluent par d'incroyables feux d'artifice, véritable hommage à la gloire de l'empire et au grand destin qu'il entend bientôt accomplir.

Malgré la guerre toujours plus violente qui oppose les Exilés au Dominion, ou peut-être à cause de celle-ci, la plupart des communautés de Nexus participent aux préparatifs de ces festivités. Pour les membres des deux camps, la Fête des étoiles et le Jour de l'instauration symbolisent le conflit qui les oppose. Ces grandes occasions leur permettent ainsi de célébrer la volonté et la détermination de leurs peuples respectifs, et de faire montre de la force qui sera nécessaire pour vaincre l'ennemi. Qu'ils boivent une bière brune corsée, brassée par un Granok, ou un vin millésimé des meilleurs vignobles de Cassus, au moment où les feux d'artifice illumineront le ciel, les Exilés et les peuples du Dominion lèveront leurs verres et porteront un toast aux héros qui se battant avec courage sur le front.

Choisissez votre camp et trinquez ! Les festivités commencent !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 2 juillet 2012
 
WildStar, récapitulatif de la semaine - 2 juillet 2012

Joyeux lundi, fans de WildStar !

La semaine passée fut mouvementée, avec pléthore d'interviews, de séances de questions/réponses et de vidéos ! Mais heureusement, nous avons préparé un petit récapitulatif afin de tout vous proposer à un seul et même endroit :

    Après son interview de Jeremy Gaffney, Massively continue avec un autre entretien avec notre nouveau Senior Community Manager, David "Scooter" Bass. Nous y abordons des sujets de la plus haute importance, dont la qualité des photos publiques de Troy Hewitt, l'esthétique des oreilles d'Aurin et la plus importante caractéristique d'un MMO (petit indice : il doit être amusant).
    MMORPG.com avait discuté avec Jeremy des points forts de la vidéo du test Amis & Famille et avait bien évidemment quelques questions de plus à lui poser. Jeremy s'est fait une joie d'y répondre.
    Rock, Paper, Shotgun s'est intéressé de très près à notre Vidéo en coulisse de la semaine dernière. Une discussion très intéressante s'y déroule dans la section Commentaires, alors n'hésitez pas à y apporter votre grain de sel !
    Chez WildStar Central, la communauté s'est lancée dans un débat sur les montures volantes, que nous suivons de près. Si vous ne l'avez pas encore fait, allez créer un compte pour participer !
    Nous avons eu l'honneur de figurer dans le titre d'un épisode de This Week In MMO, dans lequel les participants semblent à la fois intrigués, déconcertés, impatients et anxieux lorsqu'ils abordent le système de vocations de WildStar.
    L'équipe communautaire surveille également de très près le subreddit /r/WildStar, alors n'hésitez pas à y faire un tour pour poser des questions et voter pour le meilleur des meilleurs !

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! N'oubliez pas de suivre l'équipe communautaire sur Twitter et de nous aimer sur Facebook pour tout connaître de l'actualité de WildStar. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 29 juin 2012
 
Analyse de l'Uplink - Le groupe idéal

Bonjour à vous, fans de WildStar !

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Le WildStar Uplink de cette semaine portait sur le débat classique concernant le groupe idéal (Tank, DPS et Soigneur) dans les MMO. La question proposée à la communauté était la suivante :

Le concept de "groupe idéal" est-il un modèle de combat dépassé ou a-t-il encore sa place dans les MMO modernes ?

Vous avez pris ce sujet à bras le corps, en discutant de la conception des combats, mais aussi des groupes de haut niveau et de la philosophie des jeux en général :

    Lauracwiliams : Le "groupe idéal" existe toujours parce que c'est un principe qui fonctionne. C'est aussi simple que cela.
    Terrorvacuo : Il est peut-être un peu obsolète, mais c'est le "groupe idéal" qui nous définit au final dans un MMO. Qu'on m'apporte mon bouclier !
    Grieger : La liberté, c'est bien, mais il peut être difficile de trouver le juste équilibre. Depuis le début. D'un autre côté, trouver le juste équilibre après coup, ça marche, mais c'est risqué.

Certains d'entre vous ont déclaré d'emblée que le concept de "groupe idéal" était dépassé, ennuyeux et un peu facile. Mais est-ce la faute du "groupe idéal" lui-même ou un problème plus général de la conception des MMO ?

    Moomanibe : Je ne suis pas un grand fan du "groupe idéal". En solo, les tanks et les soigneurs sont horribles, et le DPS en groupe est inintéressant.
    CRB_Scooter : Est-ce que ça veut dire que c'est impossible à faire ? Ou plutôt que ça n'a jamais été bien fait ?
    Moomanibe : Les MMO coûtent chers à développer, alors, c'est compréhensible. Mais le marché est saturé de jeux trop similaires. Est-ce que c'est possible à faire ? Peut-être. Mais cela voudrait dire sortir du moule WoW qui est si courant dans les MMO.
    Bkmiller428 : Le concept de "groupe idéal" était obsolète dès le jour de sa création. Il n'aurait jamais dû être inventé ! C'est de la fainéantise de la part des programmeurs.
    CRB_Scooter : Tu parles du concept en général ou des jeux qui obligent à choisir des rôles spécifiques ?
    Bkmiller428 : Des deux. J'aime la façon dont WildStar utilise les idées de Bartle, mais il n'en reste pas moins que c'est un programmeur qui fait les choix pour moi. Pourquoi proposer des classes au final ? On pourrait se contenter de compétences. Laissons le joueur libre de choisir l'expertise de son personnage. Pas d'archétypes, seulement des compétences. Une liberté de choix maximale, une personnalisation maximale, aucune préconfiguration, seulement des variables.
    CRB_ Scooter : Ah, j'espérais que quelqu'un en parlerait ! Comment éviter que ça conduise à une vague de "dernière configuration à la mode" ?
    Bkmiller428 : Il n'y a rien de mal dans le phénomène de "dernière configuration à la mode". Les tendances sont ce qu'elles sont. On ne peut pas changer les gens, certains aiment imiter les autres.

La majeure partie de la conversation s'est concentrée sur la pénurie habituelle de tanks et de soigneurs dans la recherche de groupes, puis sur les causes du phénomène. J'ai posé la question suivante pour jeter de l'huile sur le feu :

    CRB_Scooter : Est-ce que les classes de DPS sont plus faciles à jouer parce que les autres joueurs n'en attendent pas autant d'elles ?
    Gazimoff : Non. Un bon DPS, qui peut infliger d'importants dégâts de façon fiable, éviter d'en encaisser et soutenir ses alliés (contrôle de zone, purge, etc.), c'est très rare.
    Rpepper : Absolument. Je suis bien plus détendu quand je joue un DPS que lorsque je joue un soigneur. Ce n'est pas forcément plus facile, mais je joue mieux sans stress.
    Twonkhammer : Les DPS doivent faire aussi bien que les soigneurs ou les tanks. Et un tank sans DPS ne tue personne.
    CRB_Atreid : Le problème, c'est que "groupe qui meurt suite au mauvais boulot du soigneur"/"mauvaise gestion de l'agro"/"Provocations du tank" = évident et très visible. :)

Un aparté très intéressant a concerné un objet du MMO français Dofus, qui peut aussi bien soigner que tuer les alliés :

    CRB_Atreid : Je connais Dofus, mais je n'y ai pas assez joué pour parler de leur conception du "groupe idéal" :)
    CosmicDebris1 : Il y avait une baguette qui soignait ou infligeait des dégâts de façon aléatoire. Elle pouvait soigner votre allié ou le tuer.
    CRB_Atreid : Ça a l'air amusant ! :) Mais pas très fiable. Mais j'aime bien le côté TOUT ou RIEN.
    CRB_Scooter : Attendez, un objet qui soigne ou qui tue de façon aléatoire ? Je l'utiliserais TOUT LE TEMPS !
    CRB_Atreid : C'est aussi ce que je me disais. Un peu comme un défibrillateur survolté... Tu reviens à la vie ou ça t'enterre pour de bon.
    Bkmiller428 : C'est génial ! Comment j'ai pu rater ça ? 50 % de chances de tuer ou de soigner ? Ça me rappelle le deck noir de Magic.

Globalement, nous avons eu une discussion très intéressante sur le rôle du "groupe idéal" dans les MMO. La plupart des joueurs ne semblent pas prêts à se débarrasser des trois rôles classiques, mais tout le monde voudrait en voir une nouvelle incarnation et personne n'apprécie d'être limité à un choix unique pour l'intégralité de son expérience dans le jeu.

Merci à tous ceux qui ont participé au WildStar Uplink cette semaine ! Pour participer à la conversation, suivez @Team_WildStar sur Twitter et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 27 juin 2012
 
WildStar Wednesday, vidéo en coulisse - Le combat en groupe

Comme mentionné la semaine dernière, après avoir lu tous les commentaires sur notre vidéo précédente, nous avons décidé d'en tourner une nouvelle qui illustre le combat en groupe. Pour référence, nous avons utilisé le même lieu (celui avec les robots) pour vous raconter l'histoire d'un groupe qui essaye d'atteindre l'entrée de l'un de nos donjons ! Profitez-en bien !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 26 juin 2012
 
MMO Jukebox présente Jeff Kurtenacker

La semaine dernière, nos collègues de Massively ont publié leur "MMO Jukebox" et nous avons été agréablement surpris de voir les œuvres de notre compositeur principal, Jeff Kurtenacker, apparaître deux fois dans la liste, avec Open Sea, tiré de Pirates of the Burning Sea, et Justice Doesn't Always Wear a Badge, tiré de WildStar (que vous pouvez télécharger ici) !

Jeff nous a déjà parlé de sa façon de composer de la musique et vous vous souvenez sûrement qu'il y a quelques mois, il a rencontré l'orchestre qui allait l'aider à enregistrer les morceaux du jeu. Nous avons appris qu'il compte retourner voir ces musiciens dans quelques semaines pour une nouvelle séance d'enregistrements et nous aimons tellement ce qu'il fait que nous avons envahi son bureau de bon matin pour lui parler de l'article de Massively, mais aussi pour le supplier de nous donner un petit morceau de plus :

    "Quand j'ai appris l'existence de cet article sur les MMO, j'ai été aussi surpris qu'honoré. Quelle joie de voir deux de mes morceaux dans un tel palmarès de musique de MMO ! Le thème musical de Pirates of the Burning Sea m'est très cher et c'est génial de voir qu'il est encore apprécié après tant d'années. Et c'est vraiment incroyable de voir le morceau de WildStar dans la liste alors que le jeu n'est pas encore sorti ! C'est très flatteur de voir que la musique de WildStar est si bien reçue. Je m'amuse tellement à composer pour le monde de WildStar ! Il est si riche et si varié que je n'ai jamais l'impression d'en avoir fait le tour. Les gars de la communauté chez Carbine étaient si surexcités qu'ils ont fait irruption dans mon bureau pour me demander de partager d'autres morceaux afin de fêter l'événement... et, bien entendu, j'ai sauté sur cette occasion pour proposer à tout le monde d'écouter quelque chose de nouveau et de vraiment différent, qui aide à mettre en valeur la planète Nexus".

    "The Cold Science of Supremacy" est le thème musical sombre et quelque peu sinistre des Eldans. Les Eldans formaient une civilisation ultraperfectionnée, qui avait maîtrisé les secrets de la création et était prête à tout pour garantir sa suprématie. La planète Nexus est remplie de vestiges merveilleux de la technologie eldane qui montrent jusqu'où ces êtres mystérieux étaient prêts à aller pour atteindre leurs ambitions scientifiques démesurées... mais à quel prix ?"

The Cold Science of Supremacy
Téléchargement et partage avec vos amis vivement recommandés !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 25 juin 2012
 
WildStar - A la Une cette semaine

Bien le bonjour, fans de WildStar !

Je n'ai pas encore eu l'occasion de me présenter, je vais donc profiter de ce paragraphe pour le faire ! Je suis David "Scooter" Bass et j'ai rejoint l'équipe de WildStar la semaine dernière en tant que Responsable communautaire senior. Je suis vraiment ravi à l'idée de rejoindre cette super équipe communautaire et j'espère vous avoir à mes côtés pendant que je rattrape tout ce que j'ai pu manquer sur WildStar. Cette semaine, je veux vous parler de plusieurs articles de certains de nos amis du Net que vous avez peut-être ratés :

Tout d'abord, Michael de The World Is Square nous parle de WildStar et de la façon dont le jeu a réussi à l'intriguer, même s'il pensait avoir tourné la page MMO. C'est un régal à lire et nous le remercions pour ses super commentaires !

Ensuite, les joyeux lurons de This Week in MMO fêtent leur 100e épisode, qui reprend leurs réflexions sur la récente intervention de Jeremy Gaffney. La discussion aborde WildStar vers 37:36, mais je vous recommande de tout écouter, histoire de savoir ce qui se passe dans le reste de la sphère MMO.

Enfin, le MMO Jukebox de Massively présente deux morceaux créés par notre compositeur principal, Jeff Kurtenacker.

C'est tout pour la fournée de cette semaine ! Assurez-vous de bien suivre @Team_WildStar sur Twitter, car chaque lundi, nous nous lançons dans des discussions passionnantes sur la conception et la philosophie des MMO dans notre WildStar Uplink. Et n'hésitez pas à m'envoyer vos commentaires : @CRB_Scooter. À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 21 juin 2012
 
WildStar Wednesday - L'Après vidéo

Bonjour à tous !

En partageant la vidéo de la beta "Amis & Famille" la semaine dernière, nous voulions non seulement recueillir vos commentaires, mais également en tenir compte dans nos travaux. Alors, qu'en ressort-il ? Tout d'abord, il semblerait que la vidéo vous ait plu ! Nous sommes ravis de l'accueil que nos fans et les personnes qui ne connaissaient pas encore bien WildStar lui ont réservé.

Nous avons ensuite organisé une séance de questions-réponses (AMA) sur Reddit avec Jeremy Gaffney, producteur exécutif et directeur de la conception chez Carbine Studios. Cet événement a eu autant de succès que la vidéo ! Cliquez sur les liens ci-dessus pour lire les commentaires (en anglais) de la communauté du jeu MMO :

Par ailleurs, il semblerait que les Colons vous aient beaucoup plu ! Nous n'allons pas vous dévoiler tous nos secrets maintenant, mais sachez que nous vous préparons une petite surprise. Nous la dévoilerons dès que nous serons prêts à en dire plus sur cette vocation !

Nous avons également remarqué que de nombreux joueurs souhaitent pouvoir se lancer dans des sessions de jeu en groupe, ce qui nous paraît tout à fait logique, puisqu'il s'agit d'un MMORPG. Nous sommes donc en train de finir une nouvelle vidéo sur le sujet, qui sera mise en ligne la semaine prochaine semaine. Un petit combat de groupe, ça vous tente ?

Et afin que l'attente ne soit pas insoutenable, nous allons poster des captures d'écran tout au long de cette semaine ainsi que le début de la semaine prochaine.

À la semaine prochaine !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 13 juin 2012
 
WildStar Wednesday - Un aperçu de la beta privée "Amis & Famille" de WildStar

Bonjour à tous !

Nous vous avions promis quelque chose d'un peu différent cette semaine, de vraiment inédit, et nous avons tenu promesse ! Attention les yeux : voici une première vidéo du contenu de WildStar auquel nos testeurs "Amis & Famille" ont accès ! Au cours des prochaines semaines, nous recueillerons vos réactions et questions, et ferons quelques incursions sur vos sites de jeu vidéo préférés ! Jeremy Gaffney, producteur exécutif de Carbine, va inaugurer cet événement avec un "IAMA AMAA" ("Je suis un[...] et demandez-moi tout ce que vous voulez, ou presque") sur Reddit !

La vidéo d'aujourd'hui n'est que la partie émergée de l'iceberg ! Alors, consultez régulièrement les dernières nouvelles de WildStar pour en savoir plus sur tout ce qui se passe chez Carbine Studios ! Et n'oubliez pas de vous rendre sur la page Facebook de WildStar!



 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 7 juin 2012
 
WildStar Wednesday - Bienvenue à Gallow !

Tandis qu'une partie de l'équipe de Carbine est occupée avec les festivités de l'E3, nous avons décidé de partager avec vous quelques captures d'écran de la ville de Gallow, située à Algoroc. En coulisses, l'équipe communautaire travaille actuellement sur un projet assez important que nous vous dévoilerons dans le WildStar Wednesday de la semaine prochaine. Restez à l'écoute pour un premier aperçu détaillé de nouveau contenu encore jamais dévoilé pour WildStar !





 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 6 juin 2012
 
WildStar Wednesday - Une analyse scientifique du Loftite

Bonjour à tous !

Cette semaine, nous allons vous en dévoiler encore davantage sur les mystères de la planète Nexus et les innombrables substances aussi étranges qu'exotiques qu'elle abrite. L'une de ces merveilles, que l'on ne trouve nulle part ailleurs dans la galaxie, est le loftite, dont les propriétés sont très... particulières. Cela vous intrigue ? Je sais que vous êtes intrigués, avouez ! Lisez la suite pour en apprendre davantage !

Loftite

Le loftite est une substance qui n'existe que sur la planète Nexus. On peut en trouver de grandes quantités dans les zones montagneuses de l'ouest et du centre d'Algoroc. Formant d'imposantes structures cristallines aux innombrables nuances bleutées, le loftite est présent aussi bien en surface que sous terre. Une récente explosion de la demande a attiré l'attention de grandes multinationales galactiques cherchant de nouveaux moyens d'accroître leurs bénéfices, mais aussi d'une multitude de prospecteurs individuels en quête de fortune.

Ce sont les propriétés singulières de ce minerai qui font toute la valeur. Par un processus naturel que les chercheurs n'ont pas encore su expliquer, le loftite semble réduire la gravité de la zone qui l'entoure, ce qui rend les cristaux et tous les objets à proximité aussi légers que l'air. D'un point de vue scientifique, cette propriété est aussi fascinante que stupéfiante, ce qui fait du loftite l'une des substances les plus étudiées de toute la galaxie.

Les applications pratiques d'une telle substance naturelle sont quasiment illimitées, allant de systèmes de propulsion à faible consommation d'énergie au développement d'armes militaires perfectionnées. De tels projets sont déjà à l'étude chez le Dominion et les Exilés, d'où la demande exponentielle qui a fait d'Algoroc une destination si prisée.

Une expérience exaltante

Plus les cristaux sont imposants, plus leur force antigravitationnelle est décuplée. C'est pourquoi il est fréquent de trouver d'importants amas de loftite flottant loin au-dessus du sol. S'ils sont près d'une zone plane, l'exploitation des gisements est relativement aisée. Il suffit généralement de sauter et d'attraper le cristal flottant.

Mais de nombreux gisements se trouvent dans des régions plus accidentées et montagneuses, ce qui présente des défis uniques... et potentiellement mortels... pour les prospecteurs. Les falaises proches du camp de mineurs de la Crête de Sekous en sont un parfait exemple. En effet, la forte concentration en loftite de la paroi rocheuse perturbe les systèmes de propulsion et de navigation de la plupart des vaisseaux, ce qui contraint les prospecteurs à récolter les cristaux à la main, en sautant d'une saillie rocheuse à l'autre. Les prospecteurs étant eux-mêmes affectés par la substance, ils peuvent parfois sauter à plus de cent mètres de hauteur ou de distance.

Mais si l'expérience peut être exaltante, elle n'en reste pas moins extrêmement dangereuse. Plus d'un prospecteur inexpérimenté a sauté trop loin des falaises en cherchant à récupérer l'un de ces précieux cristaux bleus, pour finir par sortir du champ d'antigravitation et chuter vers sa perte.

Bon à savoir ! De façon assez évidente, l'expression "Se faire un bleu" a une signification très différente pour les prospecteurs de la Crête de Sekous.

Un relief extraordinaire

Dans de rares cas, les cristaux de loftite souterrains ont atteint une taille gigantesque et surgissent du sol pour créer un type de relief vraiment spectaculaire. Les exemples les plus connus de ce phénomène ne sont autres que les Éclats de cristaux, qui se dressent dans les étendues sauvages du sud-ouest d'Algoroc.

Ces deux piliers monolithiques, composés d'énormes cristaux de loftite et de la terre rocailleuse qui y est accrochée, s'élèvent à plusieurs centaines de mètres au-dessus du sol. Quelques arbres ont malgré tout réussi à prendre racine sur certains affleurements des Éclats où ils ont réussi à trouver suffisamment de terre.

Des désaccords sur les droits de propriété, sans parler de la taille des cristaux eux-mêmes, rendent l'exploitation de ce site très difficile, ce qui en a fait destination très prisée des scientifiques et des touristes. Toute une sous-culture d'explorateurs et autres têtes brûlées s'est également formée à proximité : ces téméraires aventuriers considèrent les Éclats comme un défi d'alpinisme à relever. Grimpeurs émérites, ils savent également profiter des propriétés physiques des cristaux pour tenter d'atteindre ces sommets.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 25 mai 2012
 
WildStar Wednesday - Zoom sur la technologie Eldane

Bonjour tout le monde !

Nous allons aujourd'hui nous pencher sur certains des mystères de la technologie eldane, et notamment sur les types d'appareils que les joueurs rencontreront au cours de leur exploration de Nexus. Vous êtes prêts ? C'est parti !

Sondes

Les Sondes sont les appareils eldans les plus polyvalents. Équipées d'une vaste gamme d'équipements de surveillance et d'analyse, elles sont souvent déployées sur le terrain pour récupérer des informations lorsqu'une menace est identifiée. Extrêmement rapides et agiles, les Sondes eldanes se propulsent dans les airs à l'aide d'un moteur antigravité compact qui leur permet de manœuvrer rapidement dans toutes les directions.

Leur blindage externe renferme un mécanisme optique hypersophistiqué, capable de prendre des images au niveau moléculaire et d'utiliser de nombreux filtres conçus pour analyser en profondeur les propriétés physiques de leur cible. Outre ces impressionnantes capacités de surveillance, les Sondes sont équipées d'armes énergétiques et d'un système de visée optique, pour se défendre contre les aléas inhérents à la collecte d'informations.

Archives scientifiques secrètes : Sur le terrain, les Sondes créent un réseau neural virtuel avec les autres appareils présents alentour afin de décupler leurs capacités cognitives et d'élargir leur zone de surveillance.

Protecteurs

Les Protecteurs sont d'imposants engins humanoïdes que l'on a pu découvrir sur différents sites archéologiques de Nexus. D'une taille impressionnante et d'une force prodigieuse, ces puissantes machines assurent généralement la sécurité des installations scientifiques eldanes désaffectées et se concentrent sur la protection des données scientifiques et de l'équipement de valeur qu'elles renferment.

Bien que l'on n'en sache peu sur leurs spécifications techniques exactes, il est évident que les Protecteurs ont été conçus pour le combat. Leurs corps illustrent parfaitement l'élégance habituelle de la technologie eldane et bénéficient d'une armure en alliage ultrarésistant qui leur permet d'encaisser d'incroyables quantités de dégâts. Leurs systèmes offensifs sont tout aussi impressionnants. Leur châssis humanoïde renforcé leur permet en effet d'asséner de fracassantes attaques de mêlée, tandis que leur torse abrite un véritable arsenal, dont un lanceur de projectiles plasmiques dévastateurs.

Archives scientifiques secrètes : A l'instar de nombreuses créations eldanes, les Protecteurs sont dotés de capacités intellectuelles hors norme, grâce à la matrice neurale quantique qu'il utilisent notamment pour simuler des milliards de scénarios de combat par milliseconde. Les Protecteurs reçoivent également en simultané les informations de toute Sonde présente sur le terrain et peuvent ainsi concevoir des tactiques très complexes à la volée.

Augmenteurs

Les Augmenteurs sont, à ce jour, les engins eldans les plus mystérieux que l'on puisse trouver sur Nexus. A en croire les informations limitées récupérées par les rares scientifiques qui ont pu les observer, ces machines sont directement impliquées dans l'énigmatique processus eldan appelé augmentation.

Même si cette technologie reste aujourd'hui encore très absconse, certains estiment qu'elle repose sur des procédés nanotechnologiques qui entraînent une transformation cybernétique dynamique de l'hôte. Des théories restant à confirmer soutiennent que les Augmenteurs injectent à leurs victimes une substance contenant les nanites, qui engendrent ces améliorations technologiques, après un protocole de sélection très complexe déterminant exactement quelle amélioration l'hôte peut recevoir.

Les Augmenteurs sont les appareils les plus perfectionnés de la technologie eldane et donc les plus précieux. Il a souvent été observé que Sondes et Protecteurs changeaient radicalement de comportement pour assurer à tout prix la sécurité des Augmenteurs à proximité.

Archives scientifiques secrètes : Le monstre cybernétique connu sous le nom de Metal Maw est un résultat du processus d'augmentation. Cette créature est un exemple terrifiant de la puissance de la mystérieuse technologie à l'œuvre sur Nexus.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 17 mai 2012
 
WildStar Wednesday - Metal Maw en action !

Bonjour à tous !

Metal Maw fait son grand retour, avec encore plus de vidéos ! Découvrez la séquence ci-dessous et lisez la suite pour en apprendre davantage sur sa naissance et les étapes suivantes !



Maintenant que vous avez vu Metal Maw en action, étudions de plus près le processus qui l'a amené à cette étape de son développement.

Il y a quelques semaines, Metal Maw a été transféré à l'équipe Combat. Nous nous sommes donc réunis afin de répondre à certaines questions fondamentales avant de nous mettre au travail.

Q : Quel est notre public ?
R : Les joueurs !

Q : Notre public connaît-il bien le jeu ?
R : Il s'agira probablement de la première fois qu'ils découvriront WildStar. Ils auront eu l'occasion d'observer d'autres joueurs pendant qu'ils étaient dans la file d'attente et auront joué environ 10 à 20 minutes avant de rencontrer Metal Maw.

Q : Quel sera le niveau de leur personnage ?
R : Niveau 6
Ce point est très important, pour plusieurs raisons : il nous permet non seulement de savoir quels seront les outils à la disposition des joueurs, mais aussi d'obtenir une estimation de leur santé, de leurs caractéristiques et de leur équipement.

Q : Combien de joueurs affronteront Metal Maw ?
R : Jusqu'à 15.
Il est important de noter que, bien que Metal Maw puisse affronter jusqu'à 15 joueurs, il nous a semblé logique de faire de cette rencontre un événement public, étant donné la façon dont notre créature a vu le jour. Il s'agit là du genre d'informations qui nous aident à concevoir le combat. Elle nous indique combien de personnes nous devons occuper et divertir. Les compétences nécessaires pour captiver l'attention de 5 personnes peuvent être très différentes de celles qu'il nous faudrait pour en retenir 25.

Q : Combien de temps le combat doit-il durer ?
R : 3 minutes.
Cette information, associée au nombre de joueurs attendus, nous permet de définir les niveaux de santé, d'armure et d'autres caractéristiques dont Metal Maw aura besoin pour survivre pendant ces 3 minutes. Nous pouvons également l'utiliser pour établir une sorte de chronologie, de façon à nous assurer que les joueurs ne refassent pas la même chose trop longtemps et ne s'ennuient pas.

Q : Quel niveau d'organisation attendons-nous de la part des joueurs ?
R : Beaucoup de chaos, peu d'organisation.
Cette réponse découle de façon logique de certaines questions précédentes. Au niveau 6, les joueurs viendront à peine de découvrir le jeu et n'auront que peu d'expérience dans leur classe. Nous aurons donc affaire à 15 joueurs qui ne se connaissent probablement pas et qui n'auront que peu ou pas d'expérience de la coopération dans notre jeu. Par conséquent, nous nous attendons à un assaut très chaotique et désorganisé.

Une fois toutes ces informations rassemblées, nous avons réuni quelques membres de l'équipe Combat pour passer à la deuxième étape : concevoir un Metal Maw qui remplisse tous ces critères.

Les membres de l'équipe ont alors commencé à lancer des idées d'aptitudes qui leur semblaient sympas. Nombre d'entre elles sont passées à la trappe et nous avons obtenu une liste d'idées réalisables avec la technologie dont nous disposions. Après une nouvelle phase d'écrémage, il ne nous restait qu'une liste réduite d'aptitudes (au contact ou à distance) qui, selon nous, devraient nous permettre d'occuper 15 joueurs pendant 3 minutes.

Les concepteurs et animateurs ont alors travaillé ensemble pour en développer des versions "temporaires". Après tout, si une idée semble bonne en théorie, elle ne fonctionnera pas nécessairement dans le jeu pour autant.

La création de versions temporaires des aptitudes permet de limiter au maximum le travail nécessaire pour qu'elles apparaissent en jeu afin d'être testées. Les bons jeux ne sont créés qu'à force de tests répétés de nombreuses fois en conditions réelles !

Une fois ces aptitudes temporaires disponibles dans le jeu, nous avons réparti l'équipe Combat en groupes de 15 joueurs pour les jeter dans la gueule de Metal Maw. Nous l'avons affronté encore et encore, chaque nouveau combat apportant son lot de précieuses informations.

Ainsi, nous avons rapidement découvert que nous laissions bien trop de temps à des joueurs de niveau 6 pour réagir à une attaque programmée de Metal Maw. De nombreux testeurs ne se sentaient pas du tout en danger lors de cet affrontement. Mais dès que nous avons réduit ces temps de réaction, les enjeux n'étaient plus du tout les mêmes et les joueurs ont pris beaucoup plus de plaisir à participer au combat.

Ces nombreuses séances de test nous ont donc permis d'identifier et de résoudre de nombreux problèmes. Les aptitudes qui manquaient d'intérêt ou qui ne fonctionnaient pas ont été éliminées. Celles qui étaient trop efficaces ont été modérées. Au final, nous avons organisé le combat en différentes phases, afin que les joueurs découvrent quelque chose de nouveau à certains moments-clés au cours des 3 minutes allouées.

Une fois satisfaits des progrès de Metal Maw, nous avons élargi le test à l'ensemble du studio et les retours ont été très positifs jusqu'ici. Grâce aux points de vue objectifs de ces nouveaux testeurs, nous avons identifié d'autres façons d'améliorer la qualité du combat et tâchons actuellement de les intégrer.

Metal Maw est désormais entre les mains des équipes d'animations et d'effets, qui vont peaufiner ses actions et animations dans le jeu. À bientôt pour la suite !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 11 mai 2012
 
WildStar Wednesday - Fonctionnalités améliorant l'expérience de jeu, par Jeremy Gaffney

Chez Carbine, nous aimons autant jouer à des MMO qu'en développer. Tout au long de la création de WildStar, nous nous efforçons donc de trouver des moyens d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs et d'éviter tout ce qui peut être fastidieux, frustrant ou rébarbatif et risque de vous freiner dans vos aventures intergalactiques.

Parmi ces améliorations, nombreuses sont celles qui peuvent sembler mineures, mais qui, en réalité, ont toutes leur importance. Ainsi, les routes de WildStar vous font accélérer, que vous soyez à pied ou non. Évidemment, cela nous permet de réduire les temps de trajet, ce qui est toujours pratique. Mais cela nous aide aussi à mieux concevoir notre monde, car nous savons ainsi par où les joueurs auront tendance à passer.

Nous pouvons dès lors veiller à ce que le temps passé entre deux combats ne soit ni trop court, ni trop long et qu'il y ait assez de contenu dans les zones par lesquelles les joueurs transiteront. De la même façon, nous pouvons nous assurer qu'il y ait des choses intéressantes à faire en dehors des routes principales pour les joueurs qui auront choisi la vocation d'Explorateur. Ces routes rapides seront également un lieu de rencontre privilégié pour les aventuriers qui les emprunteront.

Mais si vous avez la vitesse dans le sang et que vous voulez aller encore plus vite, vous pourrez aussi prendre les choses en main. En effet, les Colons pourront, entre autres, développer et améliorer le réseau de transport de Nexus. Ainsi, vous pourrez ajouter de nouvelles stations de taxis dans les zones excentrées, construire des boutiques vendant des véhicules temporaires aux personnages de bas niveau ou encore installer des appareils "accélérateurs" dans les avant-postes perdus dans la nature.

Plus les Colons seront nombreux dans votre zone, plus les avantages de ce type se multiplieront. L'exploration et l'exploitation de Nexus commencent à peine et les Colons y participent grandement. Tout le monde aura intérêt à avoir des Colons à proximité !

Pour souligner encore davantage le côté "Far West" et sauvage du monde, notre univers doit donner envie d'être exploré. Votre communicateur joue alors un rôle primordial, car il permet de vous annoncer des quêtes ou événements dynamiques dans une zone donnée, ou encore de vous transmettre des appels à l'aide de PNJ à proximité. Par ailleurs, de nombreuses quêtes dépendent de zones spécifiques afin que vous n'ayez pas à chercher des tas de PNJ portant de gros points d'interrogation au-dessus de la tête. Il sera également possible de terminer de nombreuses quêtes par un simple appel, éliminant ainsi des allers-retours inutiles jusqu'aux donneurs de quêtes avant de pouvoir récupérer vos récompenses, rendre visite à votre entraîneur ou faire affaire avec des marchands.

Une fois que vous aurez accepté des quêtes, vous pourrez obtenir des indices sur les endroits dans lesquels vous devez vous rendre. Nous savons que personne n'aime être pris par la main, mais vous pourrez obtenir des informations sur vos cibles en cliquant sur les quêtes et nous vous indiquerons la direction générale dans laquelle vous devez vous rendre pour arriver à vos fins.

Nous travaillons toujours dans l'idée de laisser les joueurs jouer comme ils l'entendent, et comme de nombreux amateurs de MMO nous ont fait savoir qu'ils en avaient plus qu'assez des textes de quête interminables, nous avons décidé de limiter les nôtres à de courtes phrases. (Ndlr : pour plus d'informations à ce sujet, voir l'article de Cory Herndon ici ). Cependant, les joueurs qui souhaitent obtenir plus d'informations ou creuser davantage l'histoire du monde, pourront trouver des renseignements supplémentaires dans leur journal. Les scientifiques en particulier pourront débloquer toutes sortes d'histoires et de points historiques dans les Archives galactiques (et gagner des récompenses par la même occasion). Mais nous vous dirons davantage à ce sujet prochainement !

Nous nous sommes fixé plusieurs grands objectifs : développer les fonctionnalités amusantes du jeu, éliminer les éléments lassants, donner de quoi se mettre sous la dent aux joueurs les plus passionnés et de façon générale, vous laisser jouer comme vous l'entendez !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 4 mai 2012
 
WildStar Wednesday - Oui, nous aurons des add-ons pour l'UI

Bonjour, futurs joueurs et joueuses de WildStar ! Je m'appelle Jon Wiesman et je commence aujourd'hui un blog de développeur pour ceux et celles d'entre vous qui, un jour, créeront (ou utiliseront) des add-ons pour WildStar, mais aussi pour tous ceux qui souhaitent tout savoir sur notre jeu !

Avant d'entrer dans le vif du sujet, permettez-moi de me présenter. Je suis ingénieur en chef du programme client de WildStar. Je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis maintenant 13 ans et j'ai fait mes débuts dans une petite entreprise, Verant, qui s'apprêtait, à l'époque, à lancer EverQuest. J'avais été engagé comme programmeur de l'interface utilisateur pour un nouveau MMO en cours de développement et Verant a ensuite été rapidement racheté par une grande société, avant d'intégrer Sony Online Entertainment. Même si le jeu pour lequel j'avais été engagé a été annulé (quelqu'un se souvient de Sovereign ? Personne ?), le moteur d'interface utilisateur au format XML que j'avais développé a par la suite été intégré dans EverQuest en 2002, sous le nom de SUITE (Sovereign Sony User Interface Template Engine).

Je travaille depuis 5 ans et demi sur Apollo, un moteur d'interface utilisateur pour WildStar, à la fois au format XML, ce qui permet de modifier son apparence et sa disposition, et au format Lua, afin de pouvoir y intégrer des fonctionnalités entièrement personnalisables. J'aurais bien plus de choses à dire sur les décisions prises au moment de la création d'Apollo au fil des articles, mais j'aimerais tout d'abord partager avec vous une histoire récente qui illustre très bien certains des choix que nous avons faits.

Il y a quelques semaines, j'ai créé un petit outil très pratique pour générer de jolis graphiques à partir de données croisées. C'est ce que je fais pour m'amuser, sur mon temps libre. Je sais, c'est génial !

Après avoir partagé certains de ces graphiques en ligne, j'ai reçu plusieurs demandes de personnes souhaitant obtenir une version qu'ils pourraient utiliser eux-mêmes. J'ai donc mis au point une application prête à la distribution. Étant donné ma formation de programmeur en code natif, j'ai utilisé la bibliothèque MFC et créé le code correspondant en quelques jours, sur mon temps libre. J'ai ensuite codé un programme d'installation et l'ai rendu accessible à tout le monde.

Puis j'ai commencé à réfléchir à la façon dont je pourrais transformer ma petite application en application web. Quel langage devrais-je utiliser ? Du HTML 5 avec Canvas et JavaScript ? J'ai demandé conseil autour de moi. Cela fait plus de 21 ans que je travaille dans la programmation, ce n'est donc pas à proprement parler un projet difficile (une fois encore, il m'a fallu plusieurs jours pour coder l'application en C++ uniquement parce que je voulais pouvoir la distribuer ; l'algorithme d'origine ne m'a pris que quelques heures). Je n'ai pourtant pas réussi à trouver de solution satisfaisante ou simple pour créer une version web de mon outil, que le public pourrait utiliser sur un navigateur.

(Encore un peu de patience, je vais vite vous expliquer ce que tout cela a à voir avec WildStar et Apollo, promis !)

L'un de mes amis, qui connaît bien le Ruby, m'a suggéré d'essayer ce langage de programmation. J'ai donc trouvé un didacticiel et je me suis lancé. J'ai passé bien 3 - 4 heures sans voir la moindre ligne de code. Il a fallu que je télécharge un logiciel de gestion des codes source sur un site, un éditeur sur un autre et pour cela, j'ai dû m'inscrire sur au moins trois sites différents, avant de devoir mettre en place un environnement en ligne de commande avec des variables d'environnement spécifiques. Autant dire que l'expérience a été fastidieuse et énervante...

Une fois les instructions du didacticiel suivies à la lettre, j'étais enfin prêt à "publier" mon premier projet en Ruby. J'ai saisi une ligne de commande et j'ai eu pour toute réponse un message du type "Erreur inconnue, bla bla bla...". Ce n'est pas exactement ce à quoi je m'attendais !

J'aime beaucoup la programmation. Rectification, j'ADORE la programmation. Je suis un geek, un vrai, j'adore apprendre de nouveaux langages, j'adore analyser un problème et créer un algorithme permettant de le résoudre. J'adore aussi tout ce qui entre dans la création de tableaux et la gestion d'événements, et le fait de réussir à obtenir des résultats. Mais je ne supporte pas d'avoir à passer des heures à bidouiller des paramètres de configuration et à jongler entre un éditeur de texte, des invites de commande et des portails de publication web pour pouvoir mettre au point autre chose que l'application "Hello world" que j'avais créée en BASIC sur un Commodore 64 à l'âge de 12 ans (eh oui, je suis vieux...).

Malheureusement, mes déboires avec le Ruby reflètent assez bien les difficultés que je rencontre pour développer des add-ons ou des fonctionnalités personnalisables pour des jeux vidéo. Les informations nécessaires sont souvent introuvables et les outils rudimentaires, voire inexistants. Bien qu'une poignée de gens soient capables de surmonter ces obstacles et de créer des fonctionnalités personnalisées utilisables, la majorité baisse les bras au bout de quelques heures extrêmement frustrantes.

Même avant d'avoir essayé de faire quoi que ce soit en Ruby, j'étais bien décidé à offrir aux joueurs de WildStar une expérience de développement d'add-ons vraiment différente. Dès le début, nous nous sommes mis d'accord sur plusieurs principes fondamentaux, le premier étant que le niveau nécessaire pour pouvoir accéder au développement d'add-ons devait être le plus bas possible.

Bien entendu, tous les joueurs ne vont pas vouloir programmer des add-ons, mais si vous savez un tant

soit peu programmer, je vous promets que vous serez capable d'en créer un pour notre jeu. Nous nous engageons à ce que le processus soit le plus facile d'accès, le mieux documenté et le plus clair possible.

Au cours des prochains mois, nous vous indiquerons plus précisément de quelle façon vous pourrez participer au programme d'add-ons de WildStar. Nous avons vraiment hâte de travailler avec vous ! Et ça va être super sympa* !

À bientôt !

* En tant que geek, tout ce que je trouve sympa est forcément... geek. Expérience non contractuelle.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 26 avril 2012
 
WildStar Wednesday - L'histoire de Metal Maw

Maintenant que Metal Maw est en vie, il est temps de lui trouver une histoire. Il lui faut un passé qui explique ses origines et la façon dont il est devenu la terrifiante créature que vous affronterez un jour. Notre brillante équipe chargée de l'histoire s'est donc attelée à ce défi. Accrochez-vous, courageux aventuriers, car voici l'incroyable histoire de Metal Maw :

La créature connue sous le nom de Metal Maw est un puissant monstre cybernétique, né de la fusion de l'ingénierie biologique et de la technologie d'augmentation eldane. Bien que les chercheurs éprouvent des difficultés à déchiffrer les anciens textes eldans relatifs à la créature, il a été découvert que Metal Maw serait le résultat d'une expérience visant à créer un organisme cybernétique hautement agressif et polyvalent, capable de survivre dans de nombreux types d'environnements extrêmes. À l'instar de nombreuses expériences eldanes, le projet qui a vu la naissance de Metal Maw n'était sûrement qu'une étape intermédiaire dans un projet bien plus vaste, projet qui reste néanmoins inconnu des scientifiques Exilés et du Dominion.

Physiquement, Metal Maw est une créature impressionnante. Conçu avec le plus grand soin, il semble également tirer parti de caractéristiques biologiques préexistantes lui permettant de vivre à la fois en milieu terrestre et aquatique. Sur la terre ferme, la créature se déplace à l'aide de pattes épaisses. Dans l'eau, sa puissante queue et ses nageoires postérieures lui confèrent une vitesse et une agilité impressionnante. Posée sur un cou épais et musclé au-dessus d'un large torse, sa tête se termine par une imposante mâchoire hérissée de plusieurs rangées de dents acérées. En résumé, cette créature est d'une élégance rare dans sa conception, effrayante illustration des incroyables capacités technologiques des Eldans.



Mais cela ne s'arrête pas là. Grâce à leur mystérieuse technologie d'augmentation, les Eldans ont amélioré la créature en lui greffant des implants cybernétiques. En effet, tout le squelette de Metal Maw est renforcé par un alliage non identifié, ce qui le rend quasiment indestructible. De puissants propulseurs sont montés sur chacune de ses pattes et ses griffes sont équipées de composants mécaniques. La partie supérieure de son crâne a été remplacée par une épaisse carapace métallique de façon à protéger les circuits neuronaux sophistiqués qui contrôlent son système nerveux via un réseau de circuits biomécaniques. Ces implants rendent Metal Maw plus rapide, plus dangereux et plus résistant, le transformant, de fait, en une arme létale.

Au combat, Metal Maw est tout simplement terrifiant. Le puissant canon à plasma greffé sur sa colonne vertébrale est directement relié au cerveau de la créature, ce qui lui permet de faire feu à volonté. Les améliorations cybernétiques apportées à son cerveau et les organes visuels supplémentaires dont il est doté forment un système d'acquisition de cibles extrêmement sophistiqué et lui permettent de suivre plusieurs ennemis à la fois avec une précision extraordinaire. Grâce aux propulseurs montés sur ses pattes, Metal Maw peut se propulser dans les airs pour mieux se positionner ou utiliser sa masse impressionnante lors de charges destructrices. Il semble que la créature dispose également d'un "mécanisme interne de nano-assemblage", mais la fonction de ce dispositif reste mystérieuse.

Metal Maw est un monstre animé d'une rage bestiale et inextinguible. Ses circuits cérébraux le maintiennent dans un état d'agressivité permanente et ses armes cybernétiques, bien que très puissantes, sont pour lui une source constante de douleur insupportable. Plus Metal Maw se bat longtemps, plus sa douleur et donc sa colère augmentent, un cercle vicieux qui ne s'interrompt que lorsque son adversaire est annihilé. Bien que barbare, cette élégante boucle de rétroaction fait partie intégrante de la conception de la créature et fait de Metal Maw l'un des plus formidables adversaires de la planète Nexus.

[Note] Les notes de recherche eldanes laissent supposer que leurs scientifiques ont procédé à de nombreuses expériences ratées avant d'aboutir à Metal Maw ; il s'agit donc de la créature la plus résistante et la plus polyvalente de son type. Aucune autre information n'est actuellement disponible sur ce projet.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 20 avril 2012
 
WildStar Wednesday - Algoroc et sa galerie de bandits

Maraudeurs

Les Maraudeurs sont des pirates de l'espace impitoyables, venus sur Nexus pour piller ses trésors et autres ressources. Souvent originaires de régions inexplorées au-delà de la Frontière, les Maraudeurs sont les descendants d'équipages de marchands ayant combattu lors de la Guerre des négociants, un conflit interstellaire qui s'est déroulé il y a plusieurs milliers d'années. Considérés comme des parias par leurs civilisations d'origine, ils ont été poussés à l'exil et sont devenus par la force des choses de redoutables pirates qui attaquent aujourd'hui les cargos et autres voyageurs de la galaxie.

Les équipages de Maraudeurs sont composés de trois races : les Oghras férus de technologie, les Grunds entêtés et les Eeklus roublards. D'une cruauté nonchalante et toujours en quête de richesses, ils massacrent et pillent leurs victimes sans le moindre remords. La plupart des capitaines maraudeurs stationnent leur vaisseau parmi les astéroïdes de l'Anneau d'Halon, une cachette très pratique d'où ils peuvent piller la planète à leur guise.

Suite à la récente ruée vers le loftite, les Maraudeurs de l'étoile morte ont envoyé un groupe à Algoroc, où mineurs et prospecteurs Exilés espèrent tous tomber sur un filon et devenir riches. Menée par l'implacable capitaine Thokov, cette bande d'assassins sans pitié a investi le camp de mineurs Exilés de la Crête de Sekous, s'emparant de leurs possessions et faisant de nombreux otages, voire pire...

Bon à savoir ! Le terme "fosse commune" a une signification particulière pour les Maraudeurs. Leurs vaisseaux ne sont pas connus pour leur confort et la stricte hiérarchie basée sur l'ancienneté qu'ils observent aboutit souvent à faire dormir les nouveaux très près, voire à l'intérieur, du module de fosse septique du vaisseau.

Cartel de l'Eperon Noir

Le Cartel de l'éperon noir est une organisation criminelle, crainte dans toute la galaxie pour sa puissance et son efficacité. Provenant des plus dangereux recoins de la Nébuleuse de l'éperon noir, le Cartel utilise intimidation, extorsion et violence pour étendre son empire, comme le démontrent les événements survenus récemment sur la planète Nexus. Au vu des possibilités quasiment infinies offertes par la frontière sans foi ni loi de la planète, le Cartel a infiltré de nombreuses communautés d'Exilés et du Dominion, au plus grand dam des chefs de ces deux factions.

Le Cartel est dirigé par les Kroggs, une race d'imposants humanoïdes à la peau recouverte d'écailles épaisses et d'excroissances osseuses et acérées. Considérés comme la lie de la société galactique, les Kroggs sont des brutes aussi sauvages que rusées, qui font appel à leurs instincts de prédateurs pour détrousser les plus faibles. Comme hommes de main des Kroggs, le Cartel emploie des criminels et voyous de toutes les races de la galaxie, n'ayant en commun que leur appétit vorace pour la brutalité, l'argent et le pouvoir.

La récente hausse de la demande en cristaux de loftite à Algoroc a attiré l'attention du Cartel, qui a envoyé son lieutenant Krogg Morek Throg à la bourgade frontalière de Gallow. Après avoir très publiquement éliminé les représentants locaux de la loi, Throg a ordonné à ses sbires de prendre le contrôle des mines locales et de terroriser la population. A en croire la rumeur, le fameux Juge Kain serait en route, mais le Cartel de l'étoile a d'ores et déjà prévu d'éliminer cette nouvelle menace dès son arrivée...

Bon à savoir ! Le Cartel de l'éperon noir ne plaisante pas, surtout avec la mode. En effet, ses membres ont réduit en cendres certains des plus fameux quartiers de confection de luxe de la galaxie lors de luttes intestines déterminant qui s'emparera des cravates fines, vestes à haut col et autres armures fluorescentes à la dernière mode.

La bande de Crowe

La Bande de Crowe est un gang de mercenaires, bandits et hors-la-loi sans pitié. Connue pour s'en prendre aux mineurs et autres explorateurs installés à Algoroc, la Bande de Crowe est recherchée depuis longtemps par les Juges Exilés, mais sa capture reste difficile, car ses membres connaissent parfaitement les nombreux passages secrets et grottes du territoire.

Les Crowe ont récemment trouvé un moyen de se protéger des Juges en s'alliant avec le Cartel de l'étoile noire. N'ayant plus rien à craindre de la loi, ils se sont emparés d'une ancienne ville minière au nord de Gallow pour y installer une très lucrative brasserie de Ratafia, un puissant alcool frelaté prohibé par la plupart des communautés d'Exilés. À l'aide de leurs nouvelles relations dans le monde du crime, les Crowe noient désormais Algoroc sous le Ratafia en le vendant aux mineurs et habitants qui ploient sous le joug du Cartel de l'étoile noire.

Les Crowe s'inquiètent de l'arrivée imminente du Juge Kain et de ses Justiciers, mais leur trafic illégal les a considérablement enrichis et ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour que cela continue longtemps ainsi...

Bon à savoir ! Le Ratafia est une boisson très forte. En plus de ses qualités enivrantes bien connues, elle peut être utilisée comme produit nettoyant pour vitres, diluant à peinture ou carburant de navette spatiale.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Samedi 14 avril 2012
 
WildStar Wednesday - Algoroc

La fièvre du loftite s'empare d'Algoroc ! Les abondants cristaux bleus, autrefois considérés comme une nuisance sans valeur, constituent désormais une matière première très prisée et des habitants de la planète tout entière se ruent vers les frontières sans foi ni loi d'Algoroc pour faire fortune !

La Crête de Sekous fait office de passage obligé pour les prospecteurs galactiques les plus téméraires souhaitant tenter leur chance. C'est en effet dans ce petit campement de mineurs, situé dans les contrées sauvages de l'ouest d'Algoroc, que de robustes colons et leurs familles ont élu domicile. Située au-delà des terres colonisées, la Crête de Sekous a toujours été un endroit dangereux et a été récemment attaquée par de redoutables pirates de l'espace, les Maraudeurs de l'étoile morte, qui n'hésitent pas à détrousser, à réduire en esclavage et à tuer quiconque se dresse en travers de leur chemin. Les habitants de la Crête de Sekous, coutumiers des dangers inhérents à leur métier, se sont retranchés dans leur campement et se préparent au combat.

A l'Est de ces territoires périlleux se trouve la petite ville de Gallow. Cette bourgade, autrefois paisible et sans histoire, ne cesse de se développer depuis l'explosion du marché du loftite. Ses rues poussiéreuses grouillent de prospecteurs pleins d'espoir, de charlatans excentriques et d'ingénieux marchands cherchant à se remplir les poches. Cet essor récent a attiré l'attention du Cartel de l'éperon noir, une organisation criminelle intergalactique qui espère profiter, elle aussi, de cette richesse soudaine en dépouillant des hommes d'affaires et en chassant les prospecteurs de leurs concessions.

Après la mort du shérif, brutalement assassiné en plein jour par des hommes du Cartel, les habitants de Gallow ont fait appel au célèbre Juge Kain pour prendre les choses en main. Connu pour sa volonté de fer et sa gâchette chatouilleuse, Kain vient d'arriver à Gallow pour y faire régner la justice et démanteler le Cartel.

A l'instar de nombreux autres lieux de Nexus, Algoroc abrite d'antiques ruines eldanes, notamment dans les montagnes à l'ouest. C'est là que l'Académie scientifique de l'Exil a exhumé une installation eldane, véritable témoignage des incroyables connaissances technologiques des mystérieux Eldans, disparus depuis longtemps de la planète. Ces fouilles ont également permis de mettre au jour une gigantesque relique, la première en son genre à avoir été découverte sur Nexus. Les scientifiques de l'Académie cherchent donc par tous les moyens à accéder aux archives eldanes cryptées situées à proximité.

Algoroc est l'endroit idéal où trouver fortune et gloire, à condition de savoir se défendre, de n'avoir peur de rien et de rester en vie...
 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Mercredi 4 avril 2012
 
WildStar Wednesday - WildStar en musique

Cette semaine, nous vous emmenons dans l'Eastwood Scoring Stage, situé dans les studios Warner Bros pour suivre notre Lead Compositeur Jeff Kurtenacker, dont la mission est de diriger une musique d'orchestre pour WildStar. Et comme si cela ne suffisait pas, nous en profitons pour mettre deux nouvelles pistes à télécharger. Profitez et n'hésitez pas à les partager !

Enemy Camp Battle

Rescue Mission

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 29 mars 2012
 
WildStar Wednesday - Minibosses du Septentrion Sauvage

Cette semaine, notre équipe en charge de l'histoire du jeu nous en dit un peu plus sur les mini-boss que vous rencontrerez lors de vos aventures dans le Septentrion sauvage !

Reine Xenobite

Les Reines Xenobites sont des organismes uniques en leur genre que l'on ne trouve que sur la planète Nexus. Se dressant à près de 10 mètres de hauteur sur trois pattes insectoïdes, elles possèdent de redoutables cornes, des épines acérées et un exosquelette très résistant, qui leur permet d'absorber une quantité de dégâts considérable lorsqu'elles sont attaquées. Créatures troglodytes, les Reines se réfugient souvent dans de profondes grottes, où elles pondent leurs œufs et les protègent des prédateurs et des intrus.

Ces terrifiantes créatures sont extrêmement agressives, surtout lorsque l'on s'en prend à leur progéniture, et peuvent cracher un poison violent à plusieurs mètres de distance. N'émergeant que rarement de leurs grottes, elles ont pour habitude d'envoyer des hordes de leurs rejetons à la chasse en surface. Leurs malheureuses victimes sont alors réduites à l'impuissance et suspendues en attendant que la Reine se repaisse de leur chair.

Il est intéressant de noter que certaines tribus de Skeechs ont réussi à entrer en symbiose avec des Reines Xenobite, allant jusqu'à leur apporter de la nourriture et à surveiller leur future progéniture. Nous ignorons encore les fondements scientifiques de ce processus, mais différents scientifiques galactiques ont émis l'hypothèse que les Reines Xenobite disposeraient de pouvoirs télépathiques leur permettant de contrôler des êtres inférieurs doués de conscience.

    Attaque spéciale

      Les Reines Xenobites peuvent cracher leur poison sur leurs ennemis à bonne distance. Leurs rejetons semblent immunisés à cette substance.

    Bon à savoir ! Malgré leur terrifiante apparence, les Reines Xenobites sont des mères très attentionnées. On a en effet pu les observer alors qu'elles découpaient soigneusement leurs victimes encore vivantes en petits morceaux, afin que leur progéniture puisse les avaler plus aisément.

Géant des glaces

Les Géants des glaces sont d'énormes créatures bipèdes habitant principalement dans les régions arctiques de Nexus. D'apparence vaguement humanoïde, ils sont dotés de long bras, d'énormes mains et d'une peau bleutée, en grande partie glabre. Grâce à leurs oreilles anormalement grandes, les Géants des glaces bénéficient d'une ouïe très développée et utile pour la chasse, et leur tête est recouverte d'une fourrure hirsute qui leur retombe le long du dos, sur la poitrine et les épaules.

Hormis lorsqu'ils chassent, les Géants des glaces se rendent rarement en surface, préférant hiberner pendant de longues périodes sous l'épais et dangereux manteau neigeux qui les dissimule. Cela ne les empêche pas de se réveiller au moindre bruit de pas et d'émerger de leur tanière pour attaquer. Il n'est pas rare de voir des Géants des glaces mener des hordes de Yétis arctiques, qui se soumettent aisément aux espèces plus fortes et plus féroces.

    Attaque spéciale

      Les Géants des glaces s'appuient sur leur imposante stature et leur force impressionnante lorsqu'ils attaquent, martelant le sol de leurs poings pour renverser leurs ennemis.

    Bon à savoir ! Les Géants des glaces sont réputés pour leur mauvaise vue, aggravée par l'épaisse fourrure qui recouvre souvent leurs yeux. Malgré les conseils qui leur ont été prodigués, ils n'ont jamais voulu changer de coupe de cheveux.

Ultrabot

La machine de guerre désignée officiellement sous le nom d'Ultrabot est un modèle de combat relativement récent, fabriqué pour l'armée du Dominion. Conçu pour être déployé dans toutes sortes de situations de combat, l'Ultrabot est un véritable bijou de technologie, doté d'un châssis lourdement blindé et d'un noyau neural d'intelligence stratégique qui lui permet d'agir de façon indépendante sur le champ de bataille.

Outre ses indéniables capacités défensives, l'Ultrabot a été équipé des systèmes d'armement les plus modernes de l'armée du Dominion. Toute une batterie de missiles à tête chercheuse a été logée dans son torse et les modèles les plus récents bénéficient de la puissante technologie DeathRay™. Ils ont fait la preuve de leur efficacité à de nombreuses reprises sur Nexus, obligeant les Exilés à repenser leurs stratégies lors des batailles où on les avait déployés.

    Attaque spéciale

      Lorsqu'ils attaquent, les Ultrabots peuvent lancer plusieurs missiles à tête chercheuse afin de renverser leurs cibles, qu'ils achèvent ensuite avec une bonne décharge de leur DeathRay™.

    Bon à savoir ! Lorsqu'ils ne sont pas envoyés au combat, les Ultrabots aiment se prélasser dans un bon bain d'huile chaude.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 23 mars 2012
 
WildStar Wednesday - Bestiaire du Septentrion Sauvage

Cette semaine, nous allons vous en dire un peu plus sur certaines des créatures qui peuplent la planète Nexus et tout particulièrement la région du Septentrion sauvage.

Ogracine

Espèce hybride mi-animale, mi-champignon n'existant que sur Nexus, l'Ogracine ressemble à un champignon géant capable de se déplacer. Bien qu'il passe le plus clair de son temps en terre, comme une plante, il peut aisément se déraciner et se déplacer pour attaquer avec une agilité surprenante. L'Ogracine est doté de trois à six tentacules, qui lui servent également de racines lorsqu'il s'enterre. Ces tentacules deviennent de formidables armes lorsque l'Ogracine se sent menacé ou cherche à se nourrir.

Cette espèce omnivore est capable de dévorer pratiquement tout ce qui passe à proximité. On en trouve généralement dans les forêts, marais et marécages de Nexus, où les Ogracines se fondent dans l'environnement, du moins jusqu'à ce que leurs tentacules surgissent du sol et empalent leurs victimes sans défense.

    Attaque spéciale

      Les tentacules de l'Ogracine lui servent d'armes ; il les enfonce dans le sol, jusque sous les pieds de sa victime avant de les faire resurgir pour empaler sa proie.

    Bon à savoir ! Bien qu'extrêmement dangereux, l'Ogracine rehausse avec délicatesse soupes, salades et entrées !

Girrok

Le Girrok est un grand quadrupède carnivore que l'on trouve dans les montagnes, les forêts et les plateaux rocheux de Nexus. Prédateur solitaire connu pour son agressivité et sa voracité, le Girrok élit souvent domicile dans des grottes et autres cavernes. Il existe de nombreuses espèces de Girroks ; trapus et très musclés, la plupart d'entre eux présentent des écailles protectrices sur leurs dos et leurs pattes arrière, ce qui fait d'eux de redoutables adversaires pour les courageux aventuriers qui explorent les frontières des régions colonisées de Nexus.

Étonnamment agile et intelligent, le Girrok peut avoir recours à de nombreuses attaques nécessitant une dextérité insoupçonnée. C'est pour cette raison qu'il fait une proie de choix pour les chasseurs intergalactiques.

    Attaque spéciale

      Le Girrok est capable d'arracher des rochers du sol et de les jeter sur ses victimes, qui, si elles n'esquivent pas le projectile, se retrouvent étourdies et immobilisées.

    Bon à savoir ! L'agilité du Girrok a donné à un aventurier l'idée d'en capturer un pour lui apprendre à danser. Sans surprise, la leçon de danse a été de bien courte durée et s'est soldée par un échec retentissant.

Skeech

Bipède humanoïde, à peine doué de conscience, le Skeech a élu domicile dans la plupart des cavernes de Nexus. Carnivore et cannibale, il vit dans une société tribale primitive et pratique une sorte de chamanisme rudimentaire. Bien que préférant rester sous terre, cette dangereuse créature sort parfois de sa grotte pour chasser dans les environs. Les différentes tribus de Skeechs s'affrontent souvent lors de guerres fratricides et les malheureux vaincus sont généralement servis en plat principal lors du festin des vainqueurs.

Leur dialecte, pourtant à peine développé, les classe parmi les êtres doués de conscience. Cependant, tous les efforts de rapprochement diplomatique opéré par le Dominion ou les Exilés se sont achevés dans le sang. Leur langue extrêmement rudimentaire ne consiste en effet qu'en une suite de grognements, de cris et de variations autour du mot "skeech".


    Attaques magiques spéciales

      Seigneurs du froid, Oracles et Chamans Skeechs font de puissants adversaires, versés dans l'art de la magie. Ils ont recours à des projectiles de magie élémentaire qui gèlent leurs victimes sur place ou les transpercent en surgissant du sol.

    Attaques de mêlée spéciales

      Les Griffeurs sont des guerriers Skeechs peu entraînés qui utilisent leurs longues griffes acérées pour anéantir leurs victimes. Ces attaques sont souvent frénétiques et difficiles à parer.

    Bon à savoir ! Malgré leur nature primitive, les Skeechs sont de fins gastronomes. Ils font preuve d'un talent certain dans l'assaisonnement de leurs victimes, qui peuvent ainsi noter toute l'étendue de leur savoir culinaire avant d'être dévorées !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 14 mars 2012
 
WildStar Wednesday - Hover Bike

Bonjour tout le monde !

Au cours des dernières semaines, nous avons publié de nombreux articles plutôt... denses, dirons-nous. Cette semaine, pour changer, nous avons souhaité partager avec vous une nouveauté en toute simplicité.

Nous avons écouté nos sites de fans et avons décidé de vous présenter l'Aurin pilotant la moto, telle qu'elle apparaîtra dans le jeu ! Eh oui, il s'agit bien de la moto que Buck pilote dans la bande-annonce de WildStar !

Nous continuons à rassembler tout un tas d'infos inédites qui pourraient vous intéresser. En attendant la suite, nous espérons que ces images vous plairont !





 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 29 février 2012
 
WildStar Wednesday - Des textes de quêtes en 140 caractères (environ) Partie 2

2e partie : Surveiller la longueur de la TweetQuête
Par Cory Herndon, Concepteur narratif senior

(REMARQUE : ce journal du développeur est basé sur la conférence, intitulée "TweetQuest" (TweetQuête), donnée par l'auteur lors de la GDC Online 2011 )

La dernière fois, j'ai parlé de la façon dont l'équipe de conception narrative travaillait avec tous les autres départements de Carbine pour garantir que tous les éléments du gameplay de WildStar puissent raconter des histoires, qu'il s'agisse des graphismes, des mécanismes de jeu ou de l'audio. Dans cette deuxième partie, je vais décrire les méthodes auxquelles j'ai eu recours pour limiter la longueur du texte à une quantité raisonnable sans pour autant faire de sacrifices au niveau de l'histoire.

Priorité aux préliminaires

Ici à Carbine, nous avons séparé la Conception narrative, le département chargé du texte et de l'histoire, de la Conception de contenu, celui chargé de la conception des quêtes et de leur intégration dans le jeu. Et, dans notre cas, l'intégration inclut l'écriture du brouillon du texte de quête ; les concepteurs de contenu étant en général les plus au courant des objectifs spécifiques à chaque quête, ils peuvent s'assurer que tous les détails sont bien inclus. Dans d'autres endroits où j'ai travaillé, cette tâche revenait au rédacteur ou au concepteur narratif. Il ne faut pas oublier une chose : il est impossible d'écrire une histoire parfaite dès la première tentative. Ecrivez plutôt un brouillon, approchez autant que possible des 140 caractères, puis révisez-le. Indépendamment de votre titre ou de vos fonctions de rédacteur ou de concepteur narratif, vous devez être avant tout un « réviseur ».

Mort à la redondance

Les redondances (« redundancies » en anglais) ne désignent pas uniquement une façon politiquement correcte pour les Anglais de parler des licenciements, il s'agit également d'un concept abhorré par la langue française : la répétition inutile de mots ou de concepts. Ces redites se retrouvent non seulement dans les textes de quête, mais aussi dans les objectifs, les quêtes précédentes, celles qui suivent et les dialogues d'ambiance. Elles incluent des variations superflues d'informations identiques ou d'indices visuels. Il peut s'agir d'un seul mot, voire parfois d'une quête entière. Ce sont celles-là dont vous devez vous occuper en priorité. Si le ciel est obscur et la lune visible, ce n'est pas la peine qu'un PNJ précise qu'il fait nuit. Si la quête s'intitule « Voyage vers Potence », elle ne devrait pas commencer par « Je veux que vous alliez à Potence. ».

Exemples

Dans la première partie, j'ai utilisé trois captures d'écran comme illustration. Je vais maintenant vous expliquer de quelle façon j'ai réduit le texte de ces captures d'écran.

Dans sa première mouture, le texte était le suivant :

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Je suis sûr que cette tour a quelque chose à voir avec cette météo chaotique, mais pas moyen d'en être sûr. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil. Les yétis sont de féroces créatures des environs et c'est à cause d'eux que la région n'a pas été encore colonisée. On n'a plus le choix, il faut s'occuper de leur cas. Allez voir Aron Brightland quand vous en aurez fini.

475 caractères, espaces inclus, c'est près de quatre fois notre limite de longueur pour les textes de quête. Si vous regardez la capture d'écran de l'article précédent, la raison de cette longueur est assez évidente. Ce véritable pavé de texte bloque une grande partie de l'écran, n'a pas de sauts de ligne et, plus généralement, donne bien trop d'informations pour une tâche assez simple.

Essayons à nouveau. A priori, on peut supprimer la partie qui explique que les yétis sont « féroces », parce qu'on sait qu'ils sont « de mauvais poil ». Cet élément d'exposition est superflu, il est redondant. En anglais, il contient même une coquille : le guide de style établi pour WildStar spécifie que le pluriel de yeti ne prend pas de s. De plus, les yétis sont forcément « des environs » (ils ne seraient pas « locaux » sinon) et il semble évident qu'une bande de bipèdes carnivores complique les opérations de colonisation. La partie concernant la tour et la météo erratique est intéressante et jouera un rôle plus tard, mais elle n'a absolument rien à voir avec la tâche urgente qui consiste à protéger les survivants du crash contre les yétis. A la trappe ! En avant pour la version deux !

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil. Allez voir Aron Brightland quand vous en aurez fini.

Hourra ! Regardez ça, il y a deux fois moins de texte ! Pour être exact, on est passé de 475 caractères avec espaces à... 198. Hum. Ce texte est plutôt concis et informatif, avec ce qu'il faut de style et d'informations sur la quête. Et il est pourtant 58 caractères au-dessus de la limite. Il pourrait s'agir d'une de ces rares exceptions qui confirment la règle, mais une simple quête consistant à protéger des survivants et à tuer des yétis mérite-t-elle de l'être ? J'aurais tendance à dire que non. Si l'on doit ignorer la règle, autant que ce soit pour quelque chose de mémorable ou de très important. Alors, que pouvons-nous faire ?

La dernière phrase est un peu superflue. Aron Brightland n'est pas le PNJ qui vous donne la quête (ça ne se voit pas dans la capture d'écran, mais il s'agit ici de Bosun Redmark), ce qui signifie que vous pouvez le dire au joueur plus tard, dans un autre texte de briefing ou encore dans l'objectif.

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil.

146 avec espaces. On y est presque, mais pourquoi s'arrêter là ? Nul doute que nous pouvons atteindre les 140 caractères !

La phrase « Dirigez-vous vers cette tour » semble une bonne candidate pour passer à la trappe. Les informations de direction et descriptions de repères peuvent être introduites avec le texte d'objectif ou la légende de la carte. Mais il s'agit de l'une des premières quêtes que le joueur Exilé reçoit à son arrivée dans le Septentrion sauvage, alors essayons d'être gentils. Nous n'avons besoin de couper que 60 caractères après tout.

« Et ils sont de mauvais poil » pourrait aussi être coupé. Mais c'est la partie la plus « savoureuse » du texte et elle permet de donner une bonne idée de la personnalité de l'Exilé qui explique la mission. « Faites bien attention » n'est pas tellement stylé, en revanche. Et ça veut simplement dire « attention ». Et donc...

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Attention, ce crash a réveillé les yétis locaux et ils sont de mauvais poil.

132 caractères, espaces compris. TweetQuête accomplie !

Même s'il ne s'agit que d'un exemple, il illustre bien la façon dont une révision intransigeante du texte et des dialogues peut vous aider à limiter le foisonnement de mots, tout en garantissant d'obtenir un texte qui combine histoire et concision.

Faire confiance au joueur

L'histoire d'un jeu n'existe pas vraiment sans le joueur. Même s'il est possible de créer des histoires à épisodes multiples et des trames courtes, le côté épique et grandiose de toute histoire en jeu va se composer des petits morceaux que le joueur assemble simplement en jouant. C'est pourquoi le conseil le plus important que je puisse donner à un rédacteur ou concepteur narratif est le suivant : faites confiance au joueur.

Enfin, ne vous attendez pas à ce qu'il lise chaque ligne que vous écrivez ou qu'il comprenne chaque nuance de chaque histoire que vous souhaitez raconter. Vous pouvez même parier que certains joueurs ne liront pas du tout le texte. Mais s'ils sont attentifs à vos histoires et aux personnages que vous avez créés, vous n'avez pas besoin de les submerger de dialogues et d'exposition. Le joueur n'est pas seulement le lecteur de l'histoire que vous racontez, dans tout jeu vidéo qui raconte une histoire, en particulier un MMO, le joueur est le collaborateur ultime du narrateur.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 22 février 2012
 
WildStar Wednesday - Metal Maw en marche !

Bonjour à tous !

La semaine dernière, nous avons repris notre série d'articles consacrés à notre boss préféré : Metal Maw. Nous vous avions promis de vous montrer Metal Maw en mouvement, nous ne pouvions pas vous faire faux bond ! Nous avons donc demandé à Seth Kendall, animateur senior chez Carbine Studios, de vous présenter le processus d'animation. Il ne vous reste plus qu'à lire la suite pour en apprendre davantage !




Bonjour, je suis Seth Kendall, animateur senior chez Carbine Studios. Je suis animateur professionnel et rigger (créateur de squelette) depuis 5 ans. En fait, j'ai commencé à travailler chez Carbine en tant que rigger, mais je me consacre désormais essentiellement à l'animation de personnages, de créatures, de vaisseaux, de cinématiques, etc., en bref, de tout ce qui est nécessaire.

Le travail d'un animateur consiste généralement à prendre un modèle 3D et, grâce à différents leviers et commandes créées par le rigger (comme nous l'avons expliqué dans nos articles sur Metal Maw : Création du squelette de Metal Maw, première partie et deuxième partie), à lui donner vie en créant des mouvements. Sur un projet comme WildStar, cela consiste plus spécifiquement à créer une série de courtes boucles d'animation qui sont déclenchées par le jeu quand le besoin s'en fait sentir.

Pour un boss comme Metal Maw, nous devons prévoir toutes sortes d'animations : repos, marche, course, préparation au combat, naissance (non, ce n'est pas ce à quoi vous pensez), mort (exactement ce à quoi vous pensez), blessure, projection et toute une gamme d'attaques spéciales.

Aujourd'hui, nous allons vous présenter le cycle de marche de Metal Maw. Je pense que c'est une animation parfaite pour commencer. Elle révèle de nombreux aspects du style de mouvement, du poids, de la personnalité et de l'impression globale que nous essayons de donner à Metal Maw.

Etape 1 : Découpage des poses

Le processus d'animation consiste tout d'abord à créer différentes poses que le personnage enchaînera pour se déplacer. L'objectif est de créer des mouvements qui soient aussi agréables à voir que plausibles. Pour les rendre les plus naturels possible, nous essayons de recréer une sensation de poids, d'inertie et d'équilibre. Et pour les rendre agréables à l'œil, nous devons prendre en considération l'action dans son ensemble, des variations rythmiques et des poses expressives et claires.

Il faut bien commencer quelque part... Donc, pour ce cycle de marche, ma première tâche consiste à esquisser quelques poses rudimentaires afin de mieux définir ce type de mouvement. Deux poses de chaque côté sont suffisantes pour commencer. Elles sont généralement appelées "contact" et "passage". Nous commençons toujours par une pose de passage, car elle constitue généralement une transition fluide à partir de l'état de repos. Lorsque je crée ces poses, j'essaie d'imaginer la façon dont la créature se déplace, la répartition de son poids et le genre de personnalité que je souhaite la voir projeter.

L'équilibre de Metal Maw est un peu précaire, en dépit de ses bras massifs : essayez donc de faire le poirier en étant à moitié mort, avec un énorme canon sur le dos ! Il manque de trébucher à chaque pas, car son poids passe brutalement d'un côté à l'autre et son énorme queue sans vie se balance dans tous les sens.

Comme la majeure partie de la boucle de marche est souvent étoffée lors de l'étape suivante, je ne me casse pas trop la tête avec les détails à ce stade-là. Je me contente de développer le point de départ et de définir grossièrement où se placent le corps et les bras pendant la boucle, ainsi que l'apparence générale du personnage.

Etape 2 : Séquences animées

Il s'agit à présent d'isoler les différentes parties du corps et de les animer les unes après les autres. Je commence par me concentrer sur le torse, où se trouve le centre de gravité de Metal Maw. Comme il s'agit de la partir la plus massive de la créature, ses mouvements vont avoir une influence sur le reste du corps. J'ajoute rapidement quelques poses supplémentaires pour les bras, de façon à bien définir où et quand le boss les place et les soulève, et de déterminer la vitesse à laquelle il avance. A ce stade, je me concentre surtout sur la masse centrale et la façon dont elle se déplace.

Vous pouvez sûrement voir que sa posture a changé depuis le découpage, ce qui n'entraîne aucun problème tant que les poses restent fortes et claires.

Etape 3 : Détails et finition

A mesure que je me penche sur chaque partie du corps, je finis d'abord les mouvements de la queue, puis ceux des bras et des mains. Viennent ensuite les nageoires, les éléments mécaniques et les morceaux qui pendouillent, avant une passe de finition sur l'ensemble. Etant donné la façon dont Metal Maw est venu au monde, je choisis d'insister un peu sur l'idée de "corps mort animé par des éléments robotiques" en faisant fonctionner ses roquettes de bras pour propulser chaque pas.


Et voilà, le cycle de marche de Metal Maw est terminé. La prochaine fois que nous vous le montrerons, il saura faire des actions un peu plus impressionnantes !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 15 février 2012
 
WildStar Wednesday - Des textes de quêtes en 140 caractères (environ)

1e partie : moins de texte, plus d'histoire
Par Cory Herndon, Concepteur narratif senior

(REMARQUE : ce journal du développeur est basé sur la conférence, intitulée "TweetQuest" (TweetQuête), donnée par l'auteur lors de la GDC Online 2011 )

La semaine dernière, c'est Chad "Pappy" Moore, le responsable du département sans peur et (presque) sans reproche de la Conception narrative de Carbine, qui a pris la parole. Aujourd'hui, c'est au tour d'un autre membre de l'équipe de vous toucher deux mots (ou 1500) à propos de ce métier. Je m'appelle Cory Herndon et je vais diluer mon histoire en petits paragraphes faciles à lire !

Qu'est-ce que la conception narrative ? Ceux d'entre vous qui ont lu l'article de Chad la semaine dernière le savent déjà ; il ne s'agit pas simplement d'écrire, même si je dis souvent que "j'écris des jeux" lors de réunions familiales, pour gagner du temps. En tant que concepteur narratif senior, je travaille avec une équipe chargée non seulement de créer un cadre et un univers pour WildStar, mais également d'écrire tous les textes, les dialogues et la métahistoire du jeu. On réfléchit tous ensemble, on planifie, on invente des intrigues, on écrit, on corrige, on modifie, on examine chaque phrase. Et ceci, malgré une évidence connue par tous dans le monde des MMORPG : personne ne lit jamais l'intégralité des textes d'une quête.

Personne n'aime devoir écrire du texte qui ne sera jamais lu, c'est pourquoi nous travaillons très dur pour donner à nos joueurs l'envie de nous lire. Heureusement, nous ne manquons pas d'aide chez Carbine. Des dizaines de concepteurs de contenu inventent les quêtes auxquelles vous jouerez et ils écrivent généralement la première ébauche de texte. Tout le monde n'est peut-être pas scénariste chez Carbine, mais tous, depuis le testeur assurance-qualité jusqu'au concepteur audio, en passant par le responsable haut placé, travaillent dans l'industrie de la narration d'histoires.

De l'art de l'écriture moléculaire

Personne n'aime être contraint à lire des pavés, en particulier dans un MMO, lorsqu'un groupe vous attend ou qu'un Géant de glace essaye de vous pulvériser sur une banquise alors qu'un texte tente de vous présenter la situation. C'est pourquoi l'équipe narrative s'est efforcée de trouver la longueur de texte minimum lui permettant de raconter une histoire sans qu'elle soit ignorée à la faveur des icônes et des objectifs de quête. Après beaucoup d'essais et d'erreurs, nous nous sommes mis d'accord sur une limite de 140 caractères, comme dans Twitter (espaces et ponctuation compris).

Un texte de cette longueur est comme une molécule de texte : ce n'est pas encore l'élément le plus petit de la narration, mais presque. Un "mot-lécule", pour ainsi dire. Vous voulez raconter une histoire plus longue ? Ajoutez des mot-lécules. Vous voulez raccourcir une histoire ? Réduisez le mot-lécule à un atome-mot. Ces règles simples nécessitent que nous racontions des histoires en différentes parties que le joueur puisse repérer, lire et comprendre facilement ; un texte tellement court qu'on ne peut pas s'empêcher de le lire.

Sous les pavés, le texte


Ce "pavé" comporte 444 caractères, espaces compris.

Nous construisons le monde de WildStar de A à Z et l'un de nos plus grands défis consiste à établir une documentation complète sur l'univers, pour les concepteurs comme pour nous. Et pour atteindre cette limitation de 140 caractères, nous avons écrit des pages et des pages de texte que le joueur ne verra peut-être jamais. Une grande partie de ces textes pourrait bien trouver une place dans le jeu, sous forme d'archives, tandis que le reste servira d'inspiration pour les illustrations et le développement du monde, de directives pour les concepteurs de contenu et de textes de référence pour les nouveaux employés.

Quand on raconte une histoire dans un MMO, il est primordial de se souvenir que l'histoire n'est pas nécessairement synonyme de texte à l'écran ou d'exposition interminable. Il existe de nombreux outils qui permettent de se débarrasser des plus gros morceaux de texte, comme les voix off, les visuels, les animations, les scènes cinématiques et la musique. Aucun d'entre eux ne nécessite de lire du texte à l'écran, pour le plus grand bonheur des joueurs que la lecture fatigue. Vous n'avez pas besoin de lire intégralement toutes les quêtes pour savoir comment évolue une histoire.

Raconter des histoires grâce aux images L'aide de l'équipe artistique

L'art est l'outil narratif le plus efficace et pourtant, il n'est pas l'œuvre du concepteur narratif. Et quand on essaie de raconter une histoire en blocs de quelques mots, il est important d'avoir recours à des images qui en valent mille. (Nous avons la chance de travailler avec des artistes incroyablement talentueux capables de raconter des histoires complexes en une seule image.) Bien avant qu'une zone ne devienne jouable ou qu'un PNJ apparaisse en jeu, nous travaillons avec des artistes dans le but de développer l'histoire derrière les visuels.

On ne raconte pas seulement des histoires grâce aux images, mais également grâce à des animations et des cinématiques. L'animation permet de montrer la gestuelle et le comportement des personnages et des avatars, elle en dit beaucoup sur les motivations d'un personnage et sur l'histoire sans pour autant dire un seul mot. Associée à du texte, l'animation peut donner vie à des scènes pittoresques qui se déroulent sans l'intervention du joueur, mais qui lui donnent une idée de ce qui se passe à cet endroit.


197 caractères avec espaces. On y est presque.

Les cinématiques, quant à elles, obligent le joueur à être momentanément passif, et mettent en scène les rebondissements de l'histoire et autres moments épiques. Il s'agit là d'un moyen compact et efficace d'exposer les développements majeurs de l'intrigue, en particulier ceux qui ont un impact sur la zone dans laquelle le joueur se trouve. Votre personnage est-il parvenu à désactiver l'instrument météorologique eldan ? C'est une cinématique qui vous le dira et ensuite, la météo pourrait bien changer du tout au tout ! Si nous nous contentions d'utiliser de la neige et de raconter cet événement dans une fenêtre de dialogue, il y a fort à parier que personne ne le lirait. La majorité fermerait la fenêtre et ne remarquerait même pas le changement de météo, mais grâce à la cinématique, cet événement devient incontournable !

En règle générale

S'il est si difficile de faire lire du texte à des joueurs, pourquoi en inclure ? Pourquoi ne pas tout enregistrer en audio de façon à ce qu'il n'y ait plus rien à lire ? Les raisons sont nombreuses, mais du point de vue de la conception narrative, l'utilisation réduite des voix off nous offre une plus grande souplesse. Une fois les enregistrements terminés, il est impossible de changer un seul mot sans devoir faire revenir l'acteur ou l'actrice au studio d'enregistrement. En plus de la voix off classique, nous utilisons une voix off plus flexible qui saisit l'essentiel d'une ligne de texte sans forcément lui correspondre mot à mot. Nous avons des dizaines de lignes de texte général de voix off à notre disposition, ce qui nous permet d'éviter les répétitions tout en conservant un impact narratif. De cette façon, les histoires peuvent évoluer et s'améliorer sans la contrainte d'un dialogue fixe enregistré.

Par exemple, un morceau de texte de quête (donné via le datachron, un appareil de communication multifonctions) pourra apparaître ainsi à l'écran :

"Exilé, ici le poste de commande. Le Dominion largue ses troupes sur des civils, vous seul pouvez les arrêter. Dépêchez-vous !"

(Au fait, ça nous fait 125 caractères, espaces compris.) Vous avez là tous les détails : des cibles civiles sont attaquées et votre personnage est le seul à pouvoir les arrêter... Mais la voix off, elle, vous dira simplement : "Nous avons un problème" ou encore, "Le Dominion va devoir payer." Ces simples lignes fournissent énormément d'informations à l'oral, informations que nous n'avons pas besoin d'écrire.

Par exemple, un morceau de texte de quête (donné via le datachron, un appareil de communication multifonctions) pourra apparaître ainsi à l'écran :

"Exilé, ici le poste de commande. Le Dominion largue ses troupes sur des civils, vous seul pouvez les arrêter. Dépêchez-vous !"


138 caractères avec espaces. TweetQuête accomplie !

(Au fait, ça nous fait 125 caractères, espaces compris.) Vous avez là tous les détails : des cibles civiles sont attaquées et votre personnage est le seul à pouvoir les arrêter... Mais la voix off, elle, vous dira simplement : "Nous avons un problème" ou encore, "Le Dominion va devoir payer." Ces simples lignes fournissent énormément d'informations à l'oral, informations que nous n'avons pas besoin d'écrire.

Des raccourcis (plus ou moins)

J'ai beaucoup parlé d'histoires racontées en peu de mots, mais pas assez de la façon de réduire le nombre de mots au départ. Une fois l'univers créé et le cadre mis en place, comment faire tenir votre texte dans cette toute petite case ? Quel genre de technique permet de réduire le compte de mots tout en transmettant aux joueurs une histoire, une intrigue et une atmosphère ? Comment est-il possible de réduire un texte à 140 caractères (espace compris) ? Vous le saurez dans la deuxième partie de cet article !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 8 février 2012
 
WildStar Wednesday - La Genèse d'un monde épique

Bonjour à tous !

Je m'appelle Chad Moore, concepteur narratif principal chez Carbine Studios. Aujourd'hui, je vais vous parler de notre département et de la façon dont notre travail se reflète dans WildStar, le nouveau jeu passionnant dont nous vous parlons depuis quelques mois.

Vous vous demandez sûrement en quoi consiste le travail d'un concepteur narratif... Eh bien, tout simplement, à raconter des histoires. Nous tâchons de créer un cadre saisissant dans lequel le jeu pourra se développer, puis d'imaginer un nombre suffisant de races et de personnages pour que les concepteurs de contenu puissent, à leur tour, raconter leurs histoires. Ce cadre doit également être une source d'inspiration pour notre talentueuse équipe artistique ! Il doit stimuler leurs petites cellules grises et leur permettre de donner vie au monde et aux personnages qui l'habitent. Et surtout, ce cadre doit plaire aux joueurs du monde entier, leur donner envie de se lancer à corps perdu dans le jeu que nous créons pour eux.

Rien de plus facile, pas vrai ? Un véritable jeu d'enfant ! C'est bien entendu plus difficile qu'il n'y paraît. Les très bons jeux ne sont pas rares et il existe un grand nombre de mondes extrêmement intéressants, c'est pourquoi l'équipe de conception narrative se doit de créer un cadre qui puisse faire écho aux meilleurs aspects des MMORPG, à savoir l'exploration, la découverte et les combats épiques, tout en présentant aux joueurs un monde qui leur donne envie de partir à l'aventure.

La planète Nexus est le résultat de nos efforts dans ce sens. Ce monde légendaire, aux confins de l'univers connu, était autrefois habité par les Eldans, un peuple à la technologie ultra-perfectionnée qui a mystérieusement disparu il y a plus de mille ans. A présent que la planète a été redécouverte, les joueurs pourront traverser des galaxies entières pour venir explorer Nexus, se battre pour leurs nouvelles terres et lever le voile sur les nombreux secrets de ce monde perdu.

Mais c'est une fois ces bases établies que l'aspect le plus difficile de la conception narrative commence. Qui sont les peuples et factions qui tentent leur chance sur Nexus ? Quels sont leurs objectifs dans ce monde entièrement vierge ? Quels conflits les opposent et de quelle façon ces conflits façonnent-ils les histoires qui auront lieu sur Nexus ? Quels environnements exotiques et créatures étranges les joueurs découvriront-ils au fur et à mesure de leurs aventures ? Qu'apprendront-ils sur le destin des Eldans et les dangers grandissants qui menacent tous les habitants de la planète ?

Pour répondre à toutes ces questions, nous avons dû créer un tableau très riche de personnages, de peuples et d'environnements qui permettront de raconter l'épopée de WildStar. Vous avez déjà entendu parler de certaines de nos factions et de nos races, et rencontré quelques-uns de nos personnages. Pour nous, concepteurs narratifs, il est primordial que chaque élément de ce tableau ait une raison d'être et qu'il offre au joueur la possibilité d'en apprendre davantage sur ce monde et les histoires qui s'y déroulent.

Enfin, le dernier rôle de la conception narrative, et probablement le plus important, consiste à aider à définir la personnalité du jeu. Chez Carbine, nous pensons qu'il s'agit là d'une question fondamentale du développement et qu'elle occupe une place importante dans de nombreux aspects de notre jeu, que ce soit dans les graphismes, le contenu, la création de l'histoire ou la rédaction des scénarios. La conception narrative nécessite de travailler énormément sur le développement de personnalités intéressantes pour nos peuples et personnages, et notamment de rédiger des guides de style complets qui structurent la façon dont leurs noms, intérêts et langues sont créés. Ceux d'entre vous qui ont vu notre bande-annonce ou lu les interviews de certains de nos personnages (Sergent, Liara et Buck) savent que la personnalité unique de WildStar se dégage déjà : un mélange unique d'humour, d'aventure et de mystère imprègne tous les aspects de notre jeu.

Comme je l'ai dit, ce n'est pas toujours facile. Tout cela nécessite de longues journées de travail, beaucoup de malbouffe et des litres de café. Il y a souvent de quoi s'arracher les cheveux, le peu qu'il nous reste en tout cas ! Heureusement, nos années passées à jouer à des jeux vidéo, à lire et à voir des films nous aident énormément. Vous vous souvenez de tous ces passe-temps qui faisaient râler vos parents quand vous étiez jeunes, sous prétexte qu'ils vous faisaient perdre votre temps ? Eh bien, pour nous, concepteurs narratifs, ils sont essentiels. Lorsque vous devez créer un monde entièrement nouveau, il est important d'avoir accès à toute cette culture pour pouvoir s'en inspirer.

Et voilà ! C'était une présentation rapide du travail du département de conception narrative. Nous sommes impatients de vous en apprendre davantage dans les semaines et mois à venir et nous avons hâte d'entendre ce qui, pour vous, est l'aspect le plus important pour raconter des histoires sur la planète Nexus !

A très bientôt !

Chad "Pappy" Moore

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 1 février 2012
 
WildStar Wednesday - Interview de l'Humain

Personnage : Buck
Race : Humain
Classe : Spellslinger
Vocation : Explorateur

Q : C'est donc vous, Buck ! Je dois avouer que j'étais impatient de vous parler.

R : Ah oui ? Et pourquoi donc ?

Q : Disons simplement que votre réputation vous précède !

R : Ha ! Ça ne m'étonne pas vraiment. Les gens ont tendance à raconter des tas d'histoires au sujet de gars dans mon genre.

Q : Et ces histoires sont vraies ?

R : Ça dépend desquelles et surtout, de qui les raconte.

Q : Certes... Parlons donc de vous ! D'où venez-vous exactement ?

R : Eh bien, nous autres les humains de la Flotte, on a pas vraiment de racines. On traîne au-delà la Frontière depuis pas mal de temps, à la recherche d'un endroit où se poser.

Q : Alors, vous n'avez pas vraiment de planète natale ?

R : Eh bien, en fait, on vient tous de la planète Cassus. Mais ça fait un sacré bout de temps qu'on en est partis. Et quand on pense à ce qui s'est passé là-bas, je crois qu'on a bien fait de pas rester.

Q : Cassus... Attendez un peu ! Ce ne serait pas la planète d'origine du Dominion ?

R : [Met la main sur son arme] A votre place, je ferais attention à ce que je raconte...

Q : Passons à autre chose ! Parlons donc de vos pistolets ! Vous ne sortez jamais sans vos armes ?

R : Ça, c'est clair ! Et ils ne sont pas là juste pour faire joli. Quand on grandit à la Frontière, on apprend vite que ses meilleurs amis sont ceux qu'on garde dans des holsters, à la hanche. On peut compter sur eux, ils sont toujours là et, en plus, ils savent tenir leur langue.

Q : En avez-vous souvent besoin dans le cadre de votre travail ?

R : Eh bien, si par 'travail', vous voulez parler de mes explorations, oui, ce sont des outils du genre indispensables, mon pote. Franchement, il vaut mieux pas s'aventurer dans des contrées inconnues sans un minimum de protection. Et si, en plus, ça vous permet de faire déguster ceux qui s'en prennent à vous, c'est tant mieux.

Q : Quels autres outils les Explorateurs utilisent-ils ?

R : Je sais même pas par où commencer ! Mais à mon avis, l'outil le plus important de tout Explorateur qui se respecte, c'est le petit appareil qu'on appelle le Localisateur.

Q : Ça a l'air intéressant... Dites-m'en plus !

R : Eh bien, pour faire simple, on va dire que c'est une sorte de boussole. Sauf qu'au lieu d'indiquer le Nord, le Localisateur identifie des trucs comme des cols de montagne cachés, des vallées secrètes ou des grottes souterraines. Et comme c'est exactement le genre de lieux que nous autres les Explorateurs, on aime explorer, c'est un outil qui nous est vraiment indispensable.

Q : En parlant d'exploration, j'ai cru comprendre que vous vous étiez récemment rendu sur Nexus.

R : Ouaip.

Q : Que pouvez-vous m'en dire ?

R : Je peux vous en dire que c'est le genre d'endroit que j'adore. Une planète remplie de zones inexplorées, de créatures dangereuses et de mystérieuses ruines antiques (http://ow.ly/8NpDR) ! Y a pas moyen de faire trois pas sans qu'un truc essaie de vous dévorer ou de vous réduire en cendres.

Q : Ça a l'air dangereux !

R : Oh oui, très dangereux. Rien que pour descendre du vaisseau, il faut avoir une volonté de fer, des nerfs d'acier et des réflexes de vif-argent. C'est une chance que j'aie tout ça en stock, sans compter mon cœur d'or !

Q : Vous ne manquez pas d'assurance, Buck !

R : On fait pas long feu dans mon boulot sans ça, croyez-moi !

Q : Racontez-moi donc ce qui s'est passé lors de votre dernière mission ?

R : Avec plaisir. Le Syndicat des Explorateurs m'a chargé de cartographier un secteur inconnu, alors je me suis rendu sur place à bord d'un vaisseau de recherche de l'Académie qui y amenait une Savante Aurin et un vieux Soldat Granok. Nexus étant ce qu'elle est, il n'a pas fallu longtemps pour que les choses deviennent intéressantes.

Q : Dites-moi tout !

R : Eh bien, je ne suis pas vraiment censé en parler, mais disons simplement que mes deux collègues se sont rapidement mis dans un sale pétrin et qu'il a fallu que j'intervienne pour leur sauver la mise. Pour la plupart des gens, ça aurait été une sacrée aventure, mais, pour moi, c'est de la routine.

Q : Ce n'est pas exactement ce qu'on m'a raconté... Mais parlons plutôt de vos 'collègues'...

R : Bien sûr ! Le Granok est un vrai modèle du genre. Armé jusqu'aux dents, il s'en est pas trop mal sorti quand la situation s'est envenimée. Mais bon, entre vous et moi, c'est pas vraiment une flèche, hein.

Q : Il vaudrait mieux que cela reste entre nous, en effet. Et cette Savante Aurin ?

R : Liara ? Un sacré personnage, celle-là. Je suis sûr que vous connaissez le genre. Elle fait partie de ces gens qui pensent que l'impossible est possible, qui croient au cycle de la vie et à toutes ces absurdités. Ah ça, on voyait tout de suite qu'elle aimait s'écouter parler.

Q : Intéressant... Passons à autre chose ! Imaginons que vous êtes assis dans un bar et qu'un chasseur de primes intergalactique braque son arme sur vous. Tireriez-vous le premier ?

R : Il faut vraiment que je réponde à cette question ?

Q : Non, je crois que ce n'est pas la peine.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 25 janvier 2012
 
WildStar Wednesday - Interview de l'Aurin

Personnage : Liara
Race : Aurin
Classe : Esper
Vocation : Savant

Q : Merci d'avoir accepté de me parler, Liara. Entrons tout de suite dans le vif du sujet : pouvez-vous me parler de vos oreilles ?

R : De mes oreilles ?

Q : Eh bien, oui. Nos lecteurs s'intéressent particulièrement à vos oreilles.

R : [Soupir de frustration] Vraiment ? C'est ça, votre question ?

Q : Ce sujet intéresse tout le monde.

R : Désolée. Je ne veux pas paraître négative à outrance, mais on dirait que tout le monde ne veut parler que de mes oreilles. Et je surprends toujours les gens à les regarder. C'est tellement malpoli ! Franchement, ce n'est pas comme si c'était la première paire d'oreilles qu'ils voyaient !

Q : Eh bien, il faut dire qu'elles sont... époustouflantes.

R : [Rougissant] Vous trouvez ? Vraiment ? Enfin... Je sais bien qu'elles sont l'un de mes meilleurs atouts et je fais toujours de mon mieux pour qu'elles soient toujours bien brossées.

Q : Ça se voit. Est-ce que tous les Aurins sont aussi... euh... gâtés par la nature ?

R : Eh bien, évidemment, on est tous différents. Mais oui, on a tous des oreilles. Et une queue. Et comme Arboria est recouverte de forêts, c'est plutôt pratique d'avoir des oreilles et une queue... Essayez donc d'aller vous balancer de branche en branche sans queue ! Je ne vous le recommande pas.

Q : Arboria ? C'est votre planète natale ?

R : La seule et unique ! Vous n'y êtes jamais allé ? C'est l'endroit le plus merveilleux de l'univers ! Elle regorge de fleurs... et les forêts... Ah, il n'y a rien vraiment de plus magnifique ! Enfin, il n'y avait rien de plus magnifique... hum...

Q : Continuez... Il s'est passé quelque chose là-bas ?

R : Ça oui, il s'est passé quelque chose. Le Dominion est venu et a tout gâché ! Voilà ce qui s'est passé !

Q : On dirait que ça vous met en colère.

R : En colère ? Ça me rend absolument furieuse, oui ! Ils ont débarqué un beau jour sans invitation et ils ont commencé à tuer nos forêts avec ces grosses machines horribles. Certains de ces arbres étaient de très vieux amis ! Je n'aime pas avoir de mauvaises pensées à propos de qui que ce soit, mais parfois, je souhaite que ces méchants du Dominion soient... euh... eh bien, qu'ils tombent raides morts !

Q : Je vois que vous êtes bouleversée. Passons à autre chose ! Vous êtes une savante, n'est-ce pas ? Dites-m'en plus !

R : Eh bien, en tant qu'Aurin ayant grandi sur Arboria, j'ai appris pas mal de choses sur la nature. Et quand nous avons rejoint les Exilés, je me suis dit que toutes mes connaissances pouvaient m'aider à faire le bien autour de moi. Alors, je suis allée à l'Académie avec mon plus beau sourire et je leur ai dit que j'étais prête à me mettre au travail !

Q : Quel genre de matériel scientifique utilisez-vous ?

R : Eh bien, l'outil le plus important de tout scientifique de l'Académie est le Mechascan. C'est un véritable bijou technologique ! C'est une sorte d'adorable petit robot qui vous suit où que vous alliez et qui se charge des tâches les plus ennuyeuses comme la collecte d'échantillons ou les analyses biochimiques, ce qui vous laisse le temps de vous consacrer à des choses vraiment amusantes, comme l'étude de civilisations extraterrestres disparues. Aucun savant digne de ce nom ne peut s'en passer.

Q : En parlant de science, j'ai cru comprendre que vous êtes récemment allée sur Nexus ?

R : Oh oui ! C'est un endroit absolument fascinant ! L'Académie m'y avait envoyée pour étudier les formes de vie à la surface. J'ai vu des plantes incroyables ! Et des créatures fabuleuses ! Et soudain, c'est devenu une aventure extraordinaire ! J'aimerais tellement pouvoir vous en dire plus, mais l'Académie veut que tout cela reste confidentiel pour l'instant.

Q : Ça a l'air très dangereux. J'imagine que vous ne vous y êtes pas rendue seule.

R : Non. Nous étions trois. Il y avait un Explorateur humain, Buck, et un Soldat Granok qui était censé monter la garde, mais qui a passé le plus clair de son temps à boire.

Q : Quel groupe atypique ! Qu'avez-vous pensé de ce Buck ?

R : Buck ? Oh, c'est l'Humain par excellence. Il a une très haute opinion de lui-même et est toujours prêt à la partager avec tout le monde. La plupart du temps, je faisais tout mon possible pour ignorer ce qu'il disait.

Q : Vous ne semblez pas avoir une très haute opinion de lui...

R : Oh, il n'est pas si terrible que ça. Mais vous connaissez ces Explorateurs. Toujours à aller là où il ne faut pas et à entraîner les autres dans leurs mésaventures.

Q : Et le Granok ? Vous vous êtes bien entendus ?

R : Avec le Sergent ? Oh oui ! C'est un gros nounours. Oh, bien sûr, il joue les gros durs, mais, au fond, c'est quelqu'un de très sensible.

Q : Vraiment ? Vous êtes sûre que nous parlons de la même personne ?

R : Bien évidemment ! Il faut juste apprendre à le connaître. Il essaye de faire croire à tout le monde qu'il est un affreux mercenaire qui n'aime que se battre, boire et faire exploser des choses, mais il n'y a rien en lui qui ne puisse être adouci par un bon gros câlin.

Q : Selon la rumeur, vous auriez découvert un antique temple eldan sur cette planète.

R : Vous en avez entendu parler ? Mais cela devait rester secret ! Qui vous l'a dit ?

Q : J'ai mes sources.

R : C'est Buck, c'est ça ? Je sais que c'est lui !

Q : Je pense que cet entretien est terminé.

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 18 janvier 2012
 
WildStar Wednesday - Interview du Granok

Personnage : le Sergent
Race : Granok
Classe : Guerrier
Vocation : Soldat

Q : Parlez-nous un peu de vous !

R : De moi ? Ben, y a pas grand-chose à dire, en fait. Je suis qu'un travailleur indépendant qu'essaye de faire son bout de chemin dans cette satanée galaxie. Vous savez ce que c'est.

Q : Et par 'travailleur indépendant', vous entendez 'mercenaire', n'est-ce pas ?

R : Ben, dites-le avec des fleurs, tout ça...

Q : *Rire* Parlez-nous donc de votre profession !

R : Aucun souci. En fait, c'est pas bien compliqué, on me paye pour botter des arrière-trains. Bastonner des mecs. Faire la guerre. Ce genre de trucs. A emporter ou livraison à domicile, 24 h sur 24. Emballez, c'est pesé ! Passez la commande et je m'occupe du reste !

Q : Je vois... En résumé, on vous paie pour que vous vous battiez.

R : Tu l'as dit, bouffi ! De l'argent bien frais, paiement comptant et à la commande. Faut bien payer ses factures, pas vrai ?

Q : Quel genre de 'factures' avez-vous à payer ? Ce n'est pas comme si vous aviez un prêt immobilier à rembourser...

R : Ah non. Rien dans ce genre-là. Nous autres, les Granoks, on a pas vraiment de chez nous. Aucun d'entre nous est retourné à Gnox depuis... pff, ça fait un sacré bail. Et c'est tout ce que j'ai à dire à ce sujet.

Q : Gnox ? C'est votre planète natale ?

R : Ouaip.

Q : Pouvez-vous nous parler de ce qui s'est passé là-bas ?

R : J'ai dit que je voulais pas en parler. M'obligez pas à me répéter, j'aime pas ça.

Q : C'est compris. Donc, pourquoi avez-vous besoin d'argent ?

R : Les trucs habituels : le carburant, les armes, les explosifs. Et la bière, bien sûr.

Q : La bière, dites-vous ? Intéressant... Vous aimez la bière donc ?

R : Si j'aime la bière ? Ha ! Est-ce qu'un M17 Blastorex Avenger laisse un orifice de sortie de 30 cm ? Bien sûr que j'aime ça ! Ouais, j'adore ça même ! Bien fraîche. En canette. En bouteille. En fût de 260 litres. C'est ce que je préfère, pas de doute.

Q : Serait-il exact d'affirmer que vous dégustez quelques canettes après chaque combat ?

R : Ça, c'est bien vrai ! Et j'ai rien contre en ouvrir quelques-unes avant, non plus. Voire pendant. Après tout, y a rien de mieux qu'une petite lampée pour garder son sang-froid !

Q : Vous avez parlé d'armes. Donnez-nous plus de détails sur vos outils de travail !

R : Pas de problème. Bien évidemment, j'aime les armes. Plus elles sont grosses, mieux c'est. Et puis, j'aime les grenades aussi. On pourrait même dire que faire péter des trucs, c'est un peu mon hobby. Les grenades, ça marche super bien pour ça.

Q : Et j'imagine que vous aimez aussi les épées ? Vous en portez une de belle taille.

R : Vous parlez de mon Ol' Blue, là ? Ça, ouais. J'aime bien les épées. Y a rien de tel qu'une bonne épée quand il faut aller au contact, pour trancher dans le vif. Et y a pas mieux qu'Azur pour bien trancher dans le vif. Regardez-moi ce fil acéré...

Q : *Tousse* Oui, ça a l'air très... tranchant. Et cette... euh... machine à vos pieds ?

R : a ? A votre avis ? C'est un bouclier, bien sûr.

Q : Vraiment ? Je dirais que c'est une interprétation très... personnelle... de ce concept.

R : Tu l'as dit, bouffi ! C'est une Scieuse. Imaginez qu'un bouclier, une scie électrique et un moteur turbo aient eu une gosse un peu caractérielle. La Décapeuse, c'est cette gamine... en pleine crise d'adolescence.

Q : Je vois. Passons à autre chose ! Si j'ai bien compris, vous vous êtes récemment rendu sur Nexus ?

R : J'vais pas dire le contraire.

Q : Que pouvez-vous m'en dire ?

R : Ben, je suis pas vraiment censé en parler. Les gradés disent que c'est top secret, alors faut que je ferme mon clapet.

Q : Vous ne pouvez vraiment rien dire du tout ?

R : Ben, je peux vous dire que j'ai été embauché pour protéger quelques Exilés qui se rendaient sur la planète pour la première fois. Un explorateur et une chercheuse. Je me suis dit que ça mettrait un peu de beurre dans les épinards.

Q : Un explorateur et une chercheuse ? Pourriez-vous nous en dire plus à leur sujet ?

R : Ça doit être possible. L'explorateur, il s'appelait Buck. Entre vous et moi, il m'a un peu tapé sur les nerfs. Un Humain tout ce qu'il y a de plus typique. Le genre de mec qui la ferme jamais, qui fait tout le temps le malin. Mais bon, au moins, il savait se débrouiller avec un flingue.

Q : Et la chercheuse ?

R : C'était une Aurin pure souche. Du genre à avoir le cœur sur la main. Toujours à pleurer à chaudes larmes et à se plaindre qu'on fait pas assez attention à elle. Mais faut dire que quand ça s'est envenimé, elle a carrément assuré.

Q : On dirait que vous avez un faible pour elle...

R : Qui c'est que vous traitez de faible ? J'aime pas trop ça...

Q : Euh... non ! Bien sûr que non ! Avez-vous d'autres missions sur le feu, des missions dont vous pourriez nous parler ?

R : Ben, officiellement, j'ai rien prévu, mais nous autres, les mercenaires, on finit toujours par nous envoyer au combat contre le Dominion. Ce genre de boulot, c'est le pied ! J'adore leur mettre la pâtée, à ces mecs.

Q : On dirait que vous en faites une affaire personnelle.

R : Ça ouais, c'est vachement personnel. Le grabuge entre le Dominion et les Granoks, ça remonte à très, très loin.

Q : Vraiment ? Pourriez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ?

R : J'adorerais, mon pote. Mais c'est l'Happy Hour au Dernier survivant et toutes ces jacasseries, ça m'a donné soif.

Q : Je pense que j'ai tout ce qu'il me f