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Lundi 19 décembre 2011
 
Joyeuses Fêtes !

Bonjour à tous !

Après l'effervescence de cette WildStar Week (nous espérons d'ailleurs qu'elle vous a plu !), nous tenions à vous souhaiter de très bonnes fêtes de fin d'année !

Du côté de Carbine, la plupart des membres de l'équipe s'apprêtent à rejoindre leur famille, que ce soit en voiture, en avion ou en bateau ! Vous êtes sûrement dans le même cas que nous, alors nous vous souhaitons de bien vous amuser !

Avant de vous quitter, nous voulions vous offrir une carte spécialement créée pour vous, notre communauté. Si vous avez suivi notre actualité au cours des dernières semaines, vous reconnaîtrez Metal Maw, la créature imaginée par nos fans et actuellement développée dans nos bureaux. Elle symbolise parfaitement le lien qui unit toute l'équipe de WildStar à notre communauté !

Metal Maw et tout WildStar vous souhaitent de merveilleuses fêtes !

On se retrouve en 2012 !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 16 décembre 2011
 
Vous connaissez Buck ?

La WildStar Week touche à sa fin avec, dans son sillage, la dernière interview de Jeux online. Comme vous l'avez sûrement déjà deviné, cette fois, c'est le tour de l'Humain Buck. Très sûr de lui (un peu trop, d'après certains), Buck est toujours prêt pour l'aventure (quand ce n'est pas elle qui vient le chercher) et à aller de l'avant (surtout s'il est poursuivi...). N'hésitez pas à cliquer ici pour en savoir plus sur son "travail".

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 15 décembre 2011
 
WildStar Week #4, quand WildStar donne de la voix

Bonjour à tous !

Nous sommes déjà jeudi, le jour idéal pour jeter un autre coup d'œil à ce qui se passe chez Carbine Studios ! Nous avons donc la joie de vous présenter aujourd'hui notre directeur audio, Charley Lanusse. Il vous expliquera tout le processus créatif des voix des personnages emblématiques de la bande-annonce de WildStar. Et, encore mieux, vous pourrez même écouter quelques rushes audio ! Alors, ne perdez pas un instant de plus ! Cliquez ici pour entendre ce que Charley a à dire sur l'audio de WildStar !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 14 décembre 2011
 
Vous connaissez Liara ?

Les journalistes de Jeux online se sont prêtés au jeu une seconde fois et ont interviewé la charmante Aurin Liara. Vous vous souvenez sûrement de l'avoir vue dans la bande-annonce de WildStar : c'est elle qui explorait les alentours, accompagnée de son fidèle Mechascan. Si vous souhaitez en apprendre un peu plus sur elle, sa vocation (Savant) et son Mechascan, cliquez ici !

Et, surtout, si jamais vous la croisez, ne lui parlez pas de ses oreilles !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 14 décembre 2011
 
WildStar Wednesday - Vos commentaires !

Bonjour à tous !

Comme vous l'avez sûrement remarqué, nous vous proposons des tonnes de contenu cette semaine et c'est loin d'être terminé ! Nous avons tellement d'informations à partager à vous ! Nous avons donc pensé qu'au lieu de détourner votre attention de tout ce qui vous attend cette semaine, nous vous remercierions pour tous les commentaires que vous nous avez envoyés sur la WildStar Week jusqu'à maintenant. Nous apprécions tout particulièrement le fait que vous aimiez notre approche "role-play", mais, pour tout vous dire, nous nous attendions au moins à un commentaire du genre "Mais quel ramassis de Bisounours !". Après tout, dans ce métier, il est assez rare d'obtenir uniquement des réactions positives au contenu que l'on partage. Mais n'allez pas croire que nous nous plaignions, surtout !

Nous allons donc partager quelques-uns de vos commentaires sur l'interview du Sergent :

    thedarkess : "Géniale, cette façon de faire une interview !"
    Dakeru : "Ça, c'est le genre de role-play qui me plaît !"
    Gaeanprayer : "J'aime bien la direction dans laquelle ça va, cette façon de lier l'histoire au jeu, au lieu de se contenter de nous l'exposer."
    Ranko : "J'adore la façon dont cette équipe travaille, c'est très rafraîchissant."
    Aesperus : "Waouh, super, cette interview. Ça faisait longtemps que je n'avais pas vu du role-play de cette qualité dans un MMO."
    BoostedBob : "J'adore tout ce qui se passe dans les coulisses."
    Skuz : "Belle présentation d'un personnage."
    [censuré]licious : "Waouh, ils ont réussi à créer une interview marrante et intelligente, j'adore ! Je n'avais jamais lu tout un article du début à la fin, mais, là... ah ah ah ! Bravo !"
    Dayzon : "Je pense que le top, ce serait de faire une interview en jeu !"

Et voilà ! Si vous appréciez cette semaine pour l'instant, je vous le répète : c'est loin d'être terminé, croyez-moi !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 13 décembre 2011
 
WildStar Community Uplink

Cette semaine est un peu différente des autres : c'est notre WildStar Week ! Pour l'instant, nous vous avons proposé deux articles : l'interview du Sergent et les "Coulisses d'une cinématique" de Matt Mocarski. Comme vous vous en doutez, c'est loin d'être terminé, alors, qu'allons-nous vous proposer maintenant, à votre avis ? Une petite idée ?

Au fait, suite aux deux précédents WildStar Uplinks, nous avons bien noté deux choses. Premièrement, vous adorez plonger au cœur de l'univers du jeu (appelons cela du role-play) et, deuxièmement, vous voulez plus de visuels. Alors, la question de la semaine sera... Pouvez-vous faire le rapprochement ? Discutez :)

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 13 décembre 2011
 
Journal des développeurs de WildStar - Les coulisses de la bande-annonce de présentation de WildStar

Bonjour à tous !

La WildStar Week continue !

Après un petit passage à bord de l'Arche pour interviewer le Sergent, nos intrépides journalistes de Jeux Online sont revenus aujourd'hui sur Terre pour discuter avec Matt Mocarski, le directeur artistique de Carbine Studios. Vous voulez en savoir un peu plus sur la création de notre bande-annonce ? Suivez ce lien et Matt en personne vous expliquera ce que cette bande-annonce vous révèle VRAIMENT sur le contenu du jeu.



 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 12 décembre 2011
 
Vous connaissez le Sergent ?

Bonjour à tous !

Comment ça va aujourd'hui ?

Nous tenions à vous indiquer que le Sergent, le célèbre soldat mercenaire que vous avez vu dans la bande-annonce de WildStar en train de boire et d'empaler des créatures, a accepté de répondre aux questions de nos journalistes préférés ! Comme l'interview s'est déroulée sur l'Arche, il y a fort à parier que certaines informations supplémentaires se seront glissées dans la retransmission, alors assurez-vous d'en lire l'intégralité !

Les premiers articles pour la WildStar Week sont déjà sur Jeux Online ! Vous trouverez ici une interview du Sergent Granok qui devrait vous permettre d'apprendre à mieux connaître notre laconique ami de pierre. Donnez-nous votre avis !

Par ailleurs, PTGameGeek, de WildStar Source, nous a rendu visite récemment et a écrit un article qui relate son expérience parmi nous. Ne le répétez pas, mais je crois bien qu'il a aimé ce qu'il a vu :)

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Jeudi 8 décembre 2011
 
WildStar Wednesday avec les Fansites

Bonjour à tous !

Pour le WildStar Wednesday de cette semaine, nous souhaitons vous faire découvrir le cœur même de notre communauté : les sites de fans. En effet, pour nous, les sites de fans sont la base même des jeux en ligne. Même si l'équipe communautaire a des kyrielles de projets différents, nous sommes persuadés que ce sont bel et bien la passion et le dévouement de nos fans qui permettent à WildStar de vraiment sortir du lot. :)

Puisque nous avons la chance de bénéficier de sites de fans étoffés et reconnus, nous aimerions vous les présenter afin de vous inviter à participer à la vie de la communauté qui vous convient le mieux. Nous en avons pour tous les goûts, dans toutes les langues, alors parcourez cette liste et n'hésitez pas à vous lancer !

WildStar Central : Anciennement "Carbine Central", les fondateurs de ce site font partie de nos tout premiers fans. Même lorsque WildStar était le secret le mieux gardé de l'industrie, ils diffusaient toutes les informations qu'ils pouvaient glaner. Ils ont rebaptisé leur site WildStar Central à l'instant où nous avons annoncé le nom de notre jeu ! Zap-Robo est à la tête d'une équipe de chroniqueurs et d'administrateurs (Oabe, RedLynk, Myrddin et starspun), qui compilent sur leur site tout ce qu'il faut savoir sur WildStar. Ils ont même créé un Wiki ! Ils organisent également des discussions appelées "WS Central Sunday", traitant de différents sujets, et l'équipe communautaire prend toujours soin de les lire attentivement, alors n'hésitez pas à y participer !

WildStar Source : Ah, Zam ! Ce site existe depuis si longtemps... est-ce vraiment la peine de le présenter ? Quoi qu'il en soit, cette équipe qui travaille sur un site Internet dédié à WildStar fait un tel travail qu'elle mérite bien qu'on parle d'elle ! Quels sont donc les membres de cette fine équipe ? Pwyff est à la tête du site et son contenu est enrichi par de nombreux intervenants, dont Pontianak, Ragar, Gazimoff et PTGameGeek. Ils rédigent également des articles comme "WSS Discussions", dans lesquels ils analysent et approfondissent certains aspects du jeu. N'hésitez pas à y participer pour donner votre point de vue !

WildStar DE : Si vous parlez allemand, c'est le site qu'il vous faut ! Thee et son équipe (fullenchilada et Suerik) sont fans du jeu depuis qu'ils l'ont découvert à la gamescom (nous avions d'ailleurs rencontré Suerik à cette occasion !). Comme vous le savez, c'est lors de ce salon que nous avions présenté WildStar en grande pompe ! Ils ont depuis été particulièrement actifs en nous aidant à faire connaître WildStar et nous leur en sommes très reconnaissants, d'autant qu'ils alimentent également leur propre Wiki en allemand ! Continuez comme ça, les gars !

WildStar Jeux Online : Si vous êtes Français et que vous jouez aux MMORPG, vous connaissez forcément Jeux Online. Le site a ouvert un forum consacré à WildStar et l'équipe à sa tête est tout bonnement excellente. Nous en avons eu la preuve à la Paris Games Week, puisque nous avons eu la chance de les rencontrer, de discuter et de boire un verre avec eux ! Je souhaite d'ailleurs en profiter pour remercier tous les membres de l'équipe (et ils sont nombreux, croyez-moi !). Merci à : CosmicDebris qui gère tout ce beau monde, Gectou4, Colleen et Onidra pour la partie Webmaster ; Mustrum, BadSeed, Onidra (encore elle !), Fartha et Aeria pour le contenu, et Ysha et Colleen (bis) pour les graphismes ! J'aimerais ajouter qu'Onidra avait son propre site Internet sur WS avant de rejoindre les rangs de Jeux Online récemment !

WildStar-online.fr : Un autre site de fans français qui existe depuis quelque temps déjà ! En raison d'un planning chargé, ils recherchent d'ailleurs des volontaires pour continuer à couvrir l'actualité de WildStar, donc si vous parlez français et si vous êtes motivé, n'hésitez pas à les contacter !

WildStar-Esp : Nos amis espagnols ! Ils ont commencé à parler de WildStar au moment de la présentation du jeu à la gamescom et depuis, ils relayent toutes les nouveautés actualités ! Un grand merci à Gothar (administration) et à Mei (modération) pour leur soutien !

WildStar Forums : Il ne s'agit peut-être que d'un forum, mais il faut bien commencer quelque part et peu importe la taille de vos projets, nous sommes ravis de voir que vous avez envie de parler de WildStar ! Nous tenons à souligner qu'en tant qu'équipe communautaire, nous sommes là pour vous soutenir de toutes les façons possibles et le moins que nous puissions faire est de saluer votre motivation ! Alors, merci à Mytob :-)

C'est tout pour aujourd'hui ! Si vous estimez que vous devriez figurer dans cette liste, n'hésitez pas à nous contacter (CRB_Aether or CRB_Atreid) et nous ferons en sorte de vous ajouter !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 5 décembre 2011
 
WildStar Wednesday avec Loic Claveau, European Community Lead

Bonjour à tous !

A la place du WildStar Wednesday habituel, mon boss a pensé qu'il serait intéressant que je me présente à vous, la communauté, et que je vous en dise un peu plus sur mes responsabilités chez Carbine. Alors, allons-y !

Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà sous le pseudo Atreid, que j'utilise depuis plusieurs années dans différents MMORPG (j'utilisais aussi Muad ou Muad'dib). Vous l'aurez sûrement compris, je suis un fan invétéré de la saga Dune, de Frank Herbert ! Mais ce pseudonyme m'a également permis de rendre hommage à une autre de mes œuvres préférées, l'Iliade et l'Odyssée, les Atrides étant une célèbre famille grecque de l'Antiquité. En bref, je suis un inconditionnel de tout ce qui touche à la SF et à la Grèce antique.

J'ai commencé à travailler dans le jeu vidéo, chez Cryo, il y a environ 14 ans. Cette équipe était à l'origine du premier jeu vidéo dans l'univers de Dune (un véritable chef-d'œuvre) et c'est qui m'avait poussé à les rejoindre. Je suis ensuite devenu journaliste, principalement pour Gen4, un magazine de jeux vidéo français. C'est là que j'ai découvert ce qui est ensuite devenu ma passion : un nouveau type de jeu (plus précisément, Meridian 59), où tout le monde pouvait jouer ensemble, et en même temps, dans un monde persistant. Cette expérience m'a ouvert les yeux sur l'avenir des jeux vidéo et j'ai fait des futurs MMORPG ma spécialité.

Quel genre de joueur suis-je ? J'adore les STR de compétition, mon jeu préféré étant Company of Heroes. Je suis également un joueur hardcore et extrêmement compétitif des titres de type "bac à sable". En effet, j'adore les jeux qui ne limitent pas les interactions entre les joueurs. Bien qu'on puisse ramener cela à du PvP, je préfère parler de "PvP qui compte", c'est-à-dire de combats contre d'autres joueurs pour une vraie raison. Pour vous donner une meilleure idée de mon style de jeu, sachez qu'on m'appelait "anti-PK" (anti-tueur de joueurs) du temps où je jouais à Ultima Online. Ah, c'était la bonne époque ! J'utilisais mon expertise du PvP pour rendre la monnaie de leur pièce aux tueurs de joueurs et protéger la communauté en éliminant la menace du joueur rouge !

On peut dire que j'ai été un joueur passionné d'Ultima Online (j'ai même écrit une chronique mensuelle pour Gen4) et d'autres jeux comme Everquest. J'ai tout de suite adoré leurs raids très ambitieux, où il fallait plus de 100 joueurs pour vaincre un dragon. J'ai savouré chaque instant passé avec mon Moine humain, Atreid, sur le serveur Rathe. :)

Depuis que je suis tombé dans les MMO, ils occupent une place centrale dans ma vie.

Et c'est d'autant plus le cas depuis plus de six ans, puisque je travaille pour NCsoft dans le domaine de la communauté. Cela étant, dès que j'ai entendu parler de WildStar, j'ai été très intrigué et ma curiosité m'a amené à rencontrer des gens vraiment géniaux chez Carbine Studios. Troy et moi avons commencé à discuter de ce qu'il réservait à la communauté de WildStar et de ses projets, et en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, j'ai rejoint l'équipe en tant que responsable de la communauté européenne.

Vous vous demandez en quoi consiste ce poste ? Chez Carbine Studios, nous sommes convaincus que les marchés américains et européens doivent bénéficier d'une représentation locale. Mais, comme vous pouvez l'imaginer, cela pose quelques difficultés. L'équipe communautaire en Europe et les développeurs en Amérique du Nord étant séparés par la langue et les fuseaux horaires, la diffusion rapide d'informations peut s'avérer très compliquée. Pour y remédier, nous avons pensé que la meilleure solution consistait à avoir un représentant européen au sein même du studio, une sorte d'ambassadeur, quelqu'un qui ne se consacrerait pas uniquement à écouter les besoins de la communauté européenne et à les signaler au studio, mais aussi à répéter encore et toujours la même question : "Quelle super idée ! Comment la faire fonctionner en Europe ?"

Eh oui, c'est à moi que revient le rôle de l'enquiquineur qui ramène toujours tout à l'Europe.

Bien sûr, il va me falloir un peu de temps pour tout organiser, notamment parce que je viens à peine de débarquer en Californie ! Mais soyez patients, nous avons déjà commencé à jeter ensemble les bases du plan à long terme que j'ai mentionné un peu plus haut !

Je sais que je vais adorer travailler ici et j'espère que vous apprécierez ce que je peux vous offrir. N'ayez pas peur de me contacter directement, la communication ouverte et les échanges réguliers sont les pierres angulaires de l'équipe communautaire de Carbine Studios ! Vous pouvez me joindre sur twitter, sous le pseudo @CRB_Atreid :)

Merci de m'avoir lu et à très bientôt !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Lundi 28 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Création du squelette de Metal Maw

Bonjour à tous !

Bien que nous n'ayons pas de grandes nouveautés à vous présenter aujourd'hui, nous tenions à vous donner des nouvelles de votre monstre préféré !

Metal Maw est actuellement dans le département d'animation, où notre talentueux Chris Hale, animateur technique senior, lui apprend à se déplacer, un petit pas après l'autre !

Et si vous vous demandez qui peut bien être Metal Maw, vous trouverez ci-dessous un historique de ses aventures et de ses origines !

Bon, maintenant que vous savez tout sur le sujet, je vais laisser Chris se présenter et vous expliquer les nouveaux tours qu'il essaye d'apprendre à Metal Maw !

"Bonjour à tous !

Qui suis-je ? Eh bien, je travaille dans le jeu vidéo depuis plus de 10 ans. Créer le squelette d'un personnage, c'est un peu comme jouer aux Legos : on passe énormément de temps à chercher la pièce idéale. L'avantage, c'est qu'à la fin, je peux donner vie à ma création !

En quoi consiste mon travail ? Pour faire court, je transforme de magnifiques modèles en figurines articulées avec lesquelles les animateurs peuvent ensuite jouer.

(Note du relecteur : Effectivement, c'est ce qu'on appelle faire court !)

Géométrie : vérifier le maillage et discuter avec les créateurs du modèle des ajustements à apporter à la posture, aux proportions et aux volumes.

Anatomie : ajouter l'ossature, les contraintes et les expressions qui formeront l'armature utilisée par les animateurs pour donner à la créature ses postures en pleine action.

Enveloppe corporelle : assembler le maillage et l'ossature grâce à une Weight Map (carte de poids) de l'enveloppe. Le maillage doit pouvoir se déformer de façon naturelle. La peau doit pouvoir s'étirer et se friper tandis que les parties mécaniques restent en place."

Merci pour ces informations, Chris ! Nous espérons vous avoir donné un petit aperçu de la transition entre modélisation et animation. C'est tout pour ce WildStar Wednesday, on se retrouve la semaine prochaine !

Au fait, nous prenons quelques jours de vacances pour fêter Thanksgiving, mais n'ayez crainte, nous serons de retour dès lundi !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mardi 22 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Nous sommes à l'écoute !

Au cours des dernières semaines, nous nous sommes consacrés à l'une de nos priorités : les discussions communautaires. Vous trouverez ci-dessous certaines de nos conversations avec la communauté sur de nombreux sujets qui vous tiennent à cœur. Jusqu'à présent, cette initiative a connu un franc succès !

Lors de notre première discussion communautaire, nous avons posé les questions suivantes à la communauté :

Quel genre d'événement en jeu aimeriez-vous/voulez-vous avoir dans WildStar ? Des événements live ? Saisonniers ? Organisés par les joueurs ?

Dites-nous tout ! Tous les participants ont dit aimer certains types d'événements, mais la gamme complète de ce qu'ils aiment et veulent est très vaste.

Des événements saisonniers ? Nous avons eu de fervents partisans :

    thtgynmdfsh : J'aimerais voir des événements saisonniers qui s'articulent dans le contexte du monde et qui se produisent dans certaines zones.
    CRB_Aether : Imaginons que nous proposions des événements saisonniers uniques qui correspondent aux grandes périodes de fête du monde réel, est-ce que cela conviendrait ?
    thtgynmdfsh : Oui, tant que vous trouvez un moyen amusant de les intégrer dans le contexte du jeu et que vous nous donnez l'impression qu'ils y ont leur place.
    zaprobo : Faites des événements qui correspondent aux saisons de l'année, pas aux fêtes ou vacances : la semence, la récolte et les équivalents pour les races spécifiques de WS.
    CRB_Aether : Je suis pour ! J'ajoute "réinventer des événements saisonniers adaptés à notre monde" à la liste.
    thtgynmdfsh : Il serait intéressant d'avoir des événements qui soient réservés aux différentes factions, puisque leurs histoires diffèrent.
    CRB_Aether : Des événements exclusifs pour chaque faction, voilà une idée de plus à explorer pour l'équipe des systèmes sociaux. ^5

Et d'autres un peu moins emballés par cette idée...

    crazybladeuk : Ce serait génial d'avoir des événements live et organisés par les joueurs. Mais franchement, les événements saisonniers, on n'en peut plus, tout le monde en fait ! Faites preuve d'originalité !

D'autres discussions ont porté sur des événements spécifiques que les joueurs apprécient, sur ce qu'ils aimeraient voir dans les événements live et sur la façon de rendre les événements organisés par les joueurs plus visibles. Au cours de ces discussions, la communauté nous a donné des pistes qui nous ont menées dans des directions que nous n'avions pas commencé à explorer !

Par exemple : comment faire en sorte que les récompenses soient proportionnelles à la participation ?

    thtgynmdfsh : Pourquoi ne pas imaginer un événement dans lequel le niveau de contribution déterminerait le type de récompense obtenue par les joueurs ? Comme une récolte en vue d'un festin ?
    CRB_Aether : Très bonne idée. Il est très important pour nous de donner la part belle aux groupes et aux individus qui font des efforts !

Que pensez-vous des événements PvP ?

    souperfan : Il nous faut des événements centrés sur les joueurs, comme les missions d'escorte et de destruction d'artefacts que l'on trouve dans le "Payload" de Team Fortress 2.
    CRB_Aether : Excellente idée ! Je rajoute les événements PvP à la liste.

Nous avons également reçu une suggestion très intéressante, qui consistait à ajouter des événements en fonction des vocations des joueurs :

    siegaplays : On pourrait imaginer des événements live, réservés à différentes vocations... Les joueurs suivant d'autres voies pourraient venir donner un coup de main, mais ces événements seraient centrés sur les talents de la vocation du jour.
    CRB_Aether : C'est une idée très intéressante ! Imaginez que tout soit possible. Quel genre d'événement de vocation serait le plus intéressant ?
    siegaplays : Un événement public au cours duquel il faudrait construire un grand bâtiment pour les Colons, tandis que des personnages d'autres vocations repousseraient des créatures/d'autres joueurs.
    thtgynmdfsh : Je pense qu'il serait intéressant de donner aux Colons une chance de commencer par des événements locaux, à l'échelle des villes, par exemple.
    CRB_Aether : Ça me plaît. Les Colons sont la vocation idéale pour les fans d'histoires et d'événements sociaux.

Et quelqu'un a également proposé de prendre les idées des joueurs et d'en faire un événement.

    KatharineUrtem : Tout le monde pourrait proposer une idée d'événement à l'équipe de WS, et si l'événement est réalisable, l'organiser ensuite avec l'aide de Carbine.
    KatharineUrtem : ... Et les joueurs dont l'événement serait retenu pourraient même gagner un petit quelque chose, comme un objet ou un titre.
    CRB_Aether : Encore une excellente idée. Je la note !

Ce que nous avons retenu de tout cela ? Tous les joueurs qui ont répondu à cette question se sont montrés très friands d'événements en jeu. Les événements organisés par les joueurs sont souvent revenus sur le tapis et certains nous ont fait part de leurs inquiétudes, notamment quant au fait que ces événements ne seraient pas assez visibles et qu'il n'y aurait aucun moyen de contrôler ce qui s'y produirait, puisqu'ils ne sont pas créés par les développeurs. La communauté s'est aussi enthousiasmée pour les événements live, notamment parce que ceux-ci sont liés à ce qui se passe dans le jeu et permettent de faire avancer l'histoire tout en révélant des informations sur le monde. Les joueurs ont été nombreux à réclamer des événements organisés régulièrement, afin que tout le monde puisse participer et qu'il y ait moins de risque de passer à côté de l'expérience et des récompenses correspondantes. Nous avons aussi discuté d'événements qui changeraient le monde (pour le meilleur comme pour le pire) en fonction de l'implication des joueurs. Au final, les événements saisonniers ont été les moins plébiscités par la communauté, en partie parce qu'ils existent déjà dans tous les autres MMO et qu'ils sont tous considérés comme très similaires. Il nous a été demandé, si le jeu devait inclure des événements saisonniers, de les lier à des événements en jeu et non de les adapter à des fêtes réelles. A nouveau, il a été souligné que ces événements pourraient être utilisés pour lever le voile sur différentes parties de l'histoire tout en donnant aux joueurs quelque chose d'unique à faire.

La discussion suivante a tourné autour du "griefing", du harcèlement ! Sujet du jour : Que pensez-vous du harcèlement dans les MMO actuels ? Telle était la question que nous avons posée à la communauté et nous avons eu de nombreuses réponses !

Certains se sont penchés sur la définition du harcèlement :

    Arkadies : Tout dépend de ce que l'on entend par "harcèlement". Il est toujours utile de définir les bases du fairplay avec la communauté.
    WonderPenguin : Je pense que le problème survient souvent avec des joueurs PvP qui prennent les choses trop à cœur.
    CRB_Robeardo : J'ai déjà connu ça, mais j'ai aussi rencontré des gens qui aiment tout simplement se comporter comme des crétins :)
    WonderPenguin : Ah ah, c'est clair ! C'est pour ça que j'aime les jeux où on peut simplement changer d'instance et ne plus revoir ces joueurs.
    CRB_Robeardo : Vous pouvez aussi faire comme mes amis et moi ! "Contre-harcelez" les joueurs qui adoptent un comportement abusif. Mais bon, ça ne résout pas le problème, au contraire...
    WonderPenguin : A mon avis, le "contre-harcèlement" est une façon de se rebeller contre les petits tyrans. En plus, c'est FRANCHEMENT jouissif.
    CRB_Robeardo : C'est tellement vrai ! Mais y aurait-il un moyen de régler le problème sans s'abaisser à leur niveau ?
    WonderPenguin : C'est le jeu lui-même qui doit sanctionner le troll, pas les autres joueurs. Le harceleur ne cherche qu'une chose, faire réagir l'autre.
    WonderPenguin : Donc, après un certain nombre d'ajouts sur liste noire (ou quelque chose comme ça), le jeu pourrait envoyer un esprit de la justice chasser le harceleur en question.
    CRB_Robeardo : C'est une idée intéressante, mais comment éviter qu'elle ne soit utilisée par les harceleurs pour chasser les joueurs normaux ?
    WonderPenguin : Et si après un certain nombre d'ajouts sur la liste noire, ces joueurs passaient à un état de "Harceleur" et qu'ils devenaient invisibles pendant X heures pour tous ceux qui les ont ajoutés à leur liste noire ?

Nous avons aussi eu des discussions concernant la perception du harcèlement :

    CRB_Aether : Petite question en rapport avec le sujet du jour : avez-vous déjà adopté un comportement qualifié d'abusif par quelqu'un d'autre, mais que vous considérez comme faisant partie du jeu ?
    CRB_Robeardo : Je pense que la frontière entre harcèlement et taquinerie est très floue. Il nous est arrivé à tous de nous amuser d'une façon qui déplaît à d'autres.
    CRB_Robeardo : Mais si vous ne faites que ça, alors, vous êtes sûrement un harceleur. Pour ma part, c'est à ce moment-là que le jeu perd de son intérêt.
    moneda : Franchement, je pense que sur un serveur clairement étiqueté "PvP", il n'y a pas vraiment de "harcèlement" qui tienne.
    moneda : Donc, oui, j'ai sûrement eu des comportements considérés comme abusifs, MDR.
    CRB_Aether : Mais le harcèlement ne se limite pas aux rencontres PvP, si ?
    moneda : Ça dépend. Dans un jeu où j'ai le droit d'attaquer n'importe quoi/qui, il n'y a aucune rencontre qui puisse être considérée comme n'étant pas du PvP.

    CRB_Robeardo : Mais certaines personnes considèrent parfois un serveur PvP non comme Personnage versus Personnage, mais littéralement Joueur contre Joueur. Et pas uniquement sur le champ de bataille.
    moneda : Exactement. Le PvP peut être autant une bataille unique qu'un cas de "Moi contre le reste de l'univers du jeu". Mais...
    moneda : Si l'un des protagonistes n'est pas d'accord, alors, c'est effectivement du harcèlement, qu'il soit reconnu ou non.

Et certains joueurs ont même avoué aimer ça...

    Hezzy88 : Moi, j'aime ça, c'est un style de vie.
    CRB_Aether : Il y a beaucoup de gens qui sont du même avis ;-). Mais pourquoi faire ça ?
    Hezzy88 : C'est amusant de taquiner les autres. Autant dans la vie que dans le jeu ! C'est bien plus facile en jeu et ça permet de toucher un plus grand public.
    CRB_Aether : Ah, on dirait une vraie campagne publicitaire. Mais je ne suis pas sûr que des taquineries innocentes puissent être considérées comme du harcèlement. Des exemples ?
    Hezzy88 : Eh bien, j'ai fait un peu de relations publiques, c'est vrai ;). Par exemple, empêcher activement les autres joueurs de faire quelque chose pour entraîner une réaction de leur part,
    Hezzy88 : débarquer sans invitation lors d'événements en jeu... En bref, agacer les gens !
    siegaplays : Les taquineries marchent dans les deux sens. On parle de harcèlement quand ce comportement devient agaçant au point de provoquer de la colère, de rendre l'autre triste ou de lui "faire perdre la face".

Apparemment, beaucoup de gens ont longuement réfléchi à ce sujet, car de nombreux participants nous ont fait des suggestions pour la gestion du harcèlement :

    siegaplays : Outils pour les joueurs : ignorer un compte dans son intégralité, rapports de spam/harcèlement. Outils de GM : travaux d'intérêt général, bannissement temporaire/permanent
    CRB_Aether : Pouvez-vous décrire plus précisément ce que vous entendez par travaux d'intérêt général dans ce contexte ?
    siegaplays : Par exemple, une longue série de tâches à remplir, sans accès au système de discussion avant d'en avoir terminé. Ce n'est pas vraiment un châtiment public, mais une bonne "mise à l'écart".
    zaprobo : Je ne suis pas très fan du concept de "travaux d'intérêt général". Les harceleurs endurcis risquent de recréer un personnage ou d'en tirer une certaine fierté. siegaplays : Il faut appliquer la punition à l'intégralité du compte. Les travaux doivent être réalisés par l'un des personnages du compte avant que les autres ne puissent faire autre chose.
    zaprobo : N'empêche, c'est toujours une façon de donner une "médaille" à un harceleur endurci. Je ne tiens pas à les singulariser de cette façon. Qu'on leur refuse des cibles, plutôt ! PTGameGeek : Qu'ils n'aient plus accès au radar, aux quêtes, à la hiérarchie des factions, aux postes à responsabilité, au commerce, aux montures... jusqu'à ce qu'ils arrêtent.
    Arkadies : Vous en avez peut-être déjà parlé, mais combien de fois un joueur doit-il réaliser des travaux d'intérêt général avant de finir en prison ?
    vanessa_chu : Une option permettant d'ignorer ou de masquer un joueur dans les canaux de discussion pourrait faire l'affaire. Si on ne peut pas voir le harcèlement, c'est comme s'il n'existait pas !
    CRB_Robeardo : Cette solution fonctionnerait pour le système de discussion, mais si je vous suis et que je tue vos monstres, ou si je saute tout autour de vous pour vous agacer ?
    siegaplays : Si on parle de harcèlement réel sur une personne, on devrait pouvoir appliquer les lois correspondantes, même dans les médias sociaux.
    siegaplays : Les outils de rapports sont la solution la plus courante, mais pour cela, il faut définir un ensemble de règles de comportement à respecter.
    zaprobo : La nuit a été longue et je n'y avais pas pensé pour mon article, mais j'aime bien l'idée de les placer dans leur propre instance du jeu.
    Arkadies : Et si le monde se rebiffait contre le harceleur ? Tous les prix augmentent, il y a des restrictions de vente, des réductions de statistiques, etc. ? Qu'ils soient obligés de faire un peu de roleplay, MDR !

Une discussion intéressante a démarré sur la façon dont un harcèlement limité peut aider les joueurs à mieux comprendre les rapports de force dans le jeu :

    AutumnalDusk : Les entreprises [de jeu vidéo] doivent comprendre que le harcèlement non sanctionné et la chasse aux petits nouveaux réduisent le nombre de nouveaux joueurs potentiels, une fois que la hiérarchie a été établie par ceux qui ont atteint le plus rapidement les niveaux les plus élevés. Pas de nouveaux + lassitude normale des joueurs = mort du jeu.
    WildStarSource : C'est très vrai, mais si le jeu est trop "sécurisé", cela peut aussi diviser la communauté. C'est génial de devoir se regrouper pour être en sécurité !
    WildStarSource : Le harcèlement PvP POURRAIT être un bon moyen d'encourager les joueurs à s'organiser en factions. Ce sont les ennemis communs qui permettent de créer des communautés unies !
    zaprobo : Certes, mais cela reste au conditionnel. Le jeu doit inclure des systèmes pour les cas où les joueurs ne peuvent pas riposter (par exemple, au sein de la même faction). WildStarSource : Ce n'est pas que je sois contre, mais plus un système est régulé, plus les joueurs intelligents en trouvent les failles et en abusent.

Qu'avons-nous appris lors de cette discussion communautaire ? Eh bien, la très grande majorité de la communauté souhaite répondre au harcèlement par des moyens de le contrôler. Certains ont avoué qu'ils aimaient, voire qu'ils appréciaient, ce genre de comportement. Mais la plupart d'entre eux ont admis qu'ils préféraient que cela se produise dans un cadre bien délimité par le jeu (par exemple, entre factions rivales). De fait, certains nous ont même demandé d'encourager de telles rivalités, afin que les guerres et les antagonismes restent en phase avec le jeu et son histoire. Quelqu'un a également demandé à ce que les joueurs aient des moyens de gérer eux-mêmes les harceleurs, avec des outils permettant de les rendre invisibles, d'ignorer tous les personnages d'un compte, etc.

Au final, nous avons confirmé quelque chose que nous savions déjà : notre communauté est passionnée par les jeux et a une myriade d'idées sur les problèmes/sujets qui lui sont chers. Nous sommes ravis que tout le monde apprécie ces conversations et nous espérons que vous reviendrez pour y participer !

Parlez-nous : nous sommes à l'écoute !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Mercredi 9 novembre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 3e partie

Metal Maw, le retour de la vengeance !

Un bon boss ne reste jamais longtemps à terre ! Peu importe le nombre de corrections que vous lui infligez, il se relève toujours en pleine forme ! Metal Maw a franchi une nouvelle étape sur le chemin qui le mènera à son combat contre les joueurs et nous étions tapis dans l'ombre, à l'observer...

A nouveau, pour ceux qui ont raté les épisodes précédents, nous allons vous laisser un peu de temps pour rattraper votre retard ! Suivez ce lien pour lire la première partie. Cliquez sur celui-ci pour accéder à la deuxième. Une fois que vous en aurez terminé, vous serez prêt pour la troisième partie, que vous trouverez ci-dessous !

Ravi de vous retrouver !

Cette semaine, Brandon va finaliser notre mascotte communautaire et nous dévoiler ce qu'il lui restait à faire avant de remettre Metal Maw entre les mains du développeur suivant !

    Modélisation

      Une fois les parties technologiques terminées, la modélisation est finalisée afin d'ajouter des transitions entre le corps de Metal Maw et ses implants, ainsi que tous les détails nécessaires aux couches de couleurs normales.

    Modèle à nombre réduit de polygones

      Une fois le modèle terminé, une version à nombre réduit de polygones est créée afin de réaliser la version en jeu de la créature.

    Colorisation monobloc

      L'étape suivante consiste à importer sur le modèle à nombre réduit de polygones les textures du modèle haute définition et d'autres parties modélisées séparément. Cela permet de générer des couches de couleurs normales. Dans certains cas, et notamment pour Metal Maw, certaines couches créées directement sur le modèle sont converties en couches de couleurs standard contenant les motifs et détails là où ils seront utilisés sur le modèle final.

    Finalisation

      Une fois que tous les détails de la couche de couleurs standard ont été finalisés, les couches normales sont nettoyées et les textures des couleurs sont générées. D'autres textures sont créées : des calques alpha pour la transparence, des masques de matériaux pour définir les différences de matières du modèle, des calques de reflets pour les parties réfléchissantes et un calque spécial permettant de contrôler la brillance des éléments quand la lumière passe sur eux.

Encore merci pour ton aide, Brandon !

Et quand on met toutes ces étapes bout à bout, qu'est-ce qu'on obtient ? Un modèle de boss terminé ! Je tiens à souligner que cette dernière image est celle du modèle réel. Ce n'est pas une esquisse conceptuelle. Lorsqu'elle sera envoyée au département d'animation, c'est ce modèle qu'ils utiliseront.

Oui, je l'avoue. Je suis aussi en admiration devant notre équipe graphique.

Et voilà ! Metal Maw a terminé son périple dans le département de modélisation et va bientôt prendre vie ! Dès qu'il arrivera dans son nouveau foyer, nous ne manquerons pas de vous dire quels départements l'accueilleront et prendront soin de lui. D'ici là, joyeux WildStar Wednesday !

 
Posté par Loic "Atreid" Claveau


Vendredi 14 octobre 2011
 
WildStar Thursday - La communauté, c'est sacré !

Cette semaine, je passe les rênes du WildStar Wednesday à Troy "Aether" Hewitt afin qu'il vous fasse découvrir ce qui se passe au sein de l'équipe communautaire et qu'il vous en dise un peu plus sur ce à quoi vous pouvez vous attendre dans les semaines et mois à venir.

À toi de jouer, Troy :

Lundi dernier, Robeardo et moi parlions du planning de contenu communautaire et de tout ce que nous avions l'intention de publier. C'est une réunion récurrente, une sorte de discussion quotidienne, qui peut parfois avoir lieu plusieurs fois par jour, sur les actualités, nouveautés et éléments à venir sur lesquels nous souhaitons communiquer. Il est en effet très important pour nous d'établir un plan précis, même si ce dernier est susceptible de changer à tout moment (petit exemple typique : ce WildStar Wednesday Thursday). Mais la planification, bien qu'importante, n'est que l'un des sujets dont nous discutons. Au final, ce que nous préférons, c'est lire les messages et parler de toute l'activité sur les flux Facebook et Twitter de WildStar.

C'est le moment le plus fort de notre journée et nous avons déjà eu des discussions très intéressantes au sein de la communauté WildStar, sur des sujets aussi variés que le "griefing", les revendeurs d'or, l'animation d'événements en jeu et bien plus encore. Même si ces sujets sont de rigueur pour tout MMO qui se respecte, il est important de noter que la vraie force motrice de toutes ces conversations est la communauté : ce sont des sujets que vous avez identifiés comme intéressants et importants, et nous sommes constamment à votre écoute.

Très honnêtement, nous en sommes à l'une des étapes que je préfère dans le développement d'un jeu. J'ai été responsable communautaire par le passé et j'ai donc déjà eu l'occasion d'interagir avec les joueurs. Ce poste m'a permis d'apprendre des leçons très importantes, en première ligne, essentiellement en corrigeant (et en faisant) des erreurs. Mais mon expérience et ma passion pour la communauté me sont aussi très utiles dans mon nouveau rôle de producteur, ici, à Carbine Studios. J'ai en effet l'occasion aujourd'hui d'utiliser tout ce que j'ai appris sur la création d'une communauté pour en faire profiter nos systèmes sociaux. En tant que producteur, je peux crier des choses comme "l'équipe communautaire doit être impliquée dans la création des systèmes sociaux !" ou "Nos fans sont l'élément le plus important de cette discussion ! Nous devons leur parler des événements en jeu avant de finaliser nos projets !" (note de la rédaction - Je confirme. Il fait ce genre de sorties grandiloquentes tout le temps !)

Donc, oui, je peux dire ce genre de choses haut et fort. Et pour tout vous avouer, tous les membres de l'équipe sont d'accord avec moi. Ils pensaient que la communauté était importante bien avant mon arrivée. Ils en étaient même tellement convaincus qu'ils m'ont embauché trois ans avant qu'il n'y ait besoin de s'occuper d'une quelconque communauté.

Autant vous dire que cela facilite beaucoup les choses, pour vous comme pour moi !

D'ailleurs, en parlant de l'incroyable équipe communautaire de WildStar... Nous sommes sur le pied de guerre pour notre prochaine série d'aventures dans les salons !

Même si certains d'entre nous découvrirons Paris pour la première fois, nous sommes tous très impatients de nous faire de nouveaux amis et de présenter à de futurs fans notre nouveau MMO, WildStar ! Et pour être sûrs de bien faire les choses, nous envoyons sur place notre Français chargé de communauté européenne Loïc "Atreid" Claveau, notre responsable communautaire senior Robert "Robeardo" Land, notre concepteur narratif principal Chad Moore, notre animateur Long Nguyen, qui, incidemment, parle couramment français, et votre serviteur, Troy "Aether" Hewitt, producteur.

Est-ce que vous serez à la Paris Games Week ? Si oui, passez nous dire bonjour sur notre stand ! Vous pourrez en apprendre plus sur nos projets pour la Paris Games Week en visitant le portail des événements NCsoft. Activités et actualité seront mises à jour sur la page correspondante pendant toute la durée du salon, du 21 au 25 octobre. Nous avons hâte de rencontrer nos fans français !

Bien sûr, nous continuerons nos discussions hebdomadaires via Facebook et Twitter, mais nous avons également prévu de vous fournir plus de détails sur les personnages WildStar que vous connaissez et aimez déjà tant. Une série d'articles vous en apprendra donc davantage sur les personnages de nos cinématiques, avec des détails exhaustifs sur leur passé, leur race, les raisons de leur présence sur Nexus, l'endroit où vous pourrez les croiser dans le jeu et, plus important encore, le style de jeu des différentes races.

Nous avons hâte de partager ces informations sur WildStar avec vous dans les jours qui viennent, gardez donc un œil sur nos flux de réseaux sociaux et sur les dernières nouvelles du site officiel ! N'oubliez pas que l'équipe de développement de Carbine est à votre écoute, alors n'hésitez pas à nous poser des questions ! Tant que ce n'est pas à propos de la beta, nous serons très heureux d'y répondre ! ;)

Profitez-en bien !

Troy "Aether" Hewitt

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Vendredi 5 octobre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 2e partie

Metal Maw est de retour!

Joyeux WildStar Wednesday à tous! Cette semaine, nous accueillons un visiteur venu de Nexus ! Nous allons faire un point avec Metal Maw et voir comment le traitent nos développeurs.

Pour ceux d'entre vous qui découvrent à peine notre série "Du concept à la créature", laissez-moi tout vous expliquer... Quoique, ce serait bien trop long. Un petit résumé s'impose! Lors de la dernière gamescom, des fans de WildStar ont aidé notre graphiste conceptuel senior, Andy Cotnam, à concevoir une créature pour le jeu. Ce dernier a ensuite rapporté son esquisse dans les locaux de Carbine Studios pour la peaufiner. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet en cliquant ici! Puis, cette esquisse a été remise à Brandon Dix, graphiste personnages senior afin qu'il crée un modèle et y ajoute ses textures.

Voilà où nous en sommes aujourd'hui! Chaque créature de WildStar passe par de nombreuses étapes différentes avant de faire son apparition dans le jeu. Nous vous faisons donc découvrir ces étapes au fur et à mesure que Metal Maw les subit. Je laisse à présent la parole à Brandon afin qu'il vous détaille chaque phase de son travail:

    Phase 1

      La géométrie initiale est créée et importée dans zbrush (un programme de sculpture en 3D) afin d'obtenir la forme rudimentaire du corps. Ce modèle inclut une version d'origine de la créature, avant toutes ses modifications (comme Andy l'avait mentionné lors du processus de conception). Cela permet de gagner du temps si nous avons besoin d'une version "sans tech" de Metal Maw. Cette variante conserve les mêmes proportions et certains des détails.

    Phase 2

      Voici la sculpture initiale à laquelle nous allons ajouter des détails afin de mieux définir les proportions de Metal Maw et d'obtenir une base solide sur laquelle greffer les implants technologiques.

    Phase 3, version 1

      Des surfaces solides sont ajoutées au corps de la créature, suivies d'un peu de sculpture afin de nous assurer que les parties organiques rejoignent les implants de la façon voulue, celle imaginée par les fans à la gamescom.

    Phase 3, version 2

      Le rendu précédent (version 1) montrait la structure polygonale du corps de façon à pouvoir visualiser les raccords entre les implants et le corps de la créature. Voici donc la version avec un rendu complet :

Merci, Brandon!

Et voilà, les amis! C'est là qu'en est Metal Maw pour l'instant, toujours un peu plus près de semer la panique dans WildStar! Nous reviendrons voir comment il s'en sort dans quelques semaines! D'ici là, Brandon aura procédé à (comprenez: fait subir à Metal Maw) la plupart des opérations suivantes:

    1 - Sculpture et base de textures à grand nombre de polygones
    2 - Réutilisation des outils de topologie pour construire un modèle à nombre réduit de polygones en plus du modèle précédent
    3 - Utilisation du modèle à grand nombre de polygones pour créer des cartes normales et des cartes de couleur de base pour le modèle à nombre réduit de polygones
    4 - Finition de la peinture des textures
    5 - Inclusion dans le moteur graphique et ajustements afin que les ombres et couleurs fonctionnent de façon cohérente avec le reste du monde

Voici une comparaison de l'esquisse de départ et du modèle actuel pour ceux qui veulent admirer l'excellent travail de notre équipe de graphistes!


On se retrouve dans sept jours pour le prochain WildStar Wednesday!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - Bienvenue à Nexus!

Avant de vous faire découvrir l'univers de WildStar, je me suis dit qu'il serait logique de commencer par poser les bases et donc de démarrer avec la planète qui est au centre de tout : Nexus ! Sans Nexus, il n'y aurait ni Explorateurs, ni Soldats parcourant la galaxie pour la cartographier ou la conquérir. Les guerriers, les espers et les spellslingers n'auraient pas d'endroit où s'affronter. L'Arche n'aurait pas eu de destination.

La question qui nous travaille tous est donc la suivante : Qu'est-ce que Nexus ? Pour y répondre, je souhaite donner la parole à notre département de Conception narrative, et plus précisément à Chad Moore.

"Nexus est la légendaire planète des Eldans, un peuple très puissant à la technologie ultra-perfectionnée, qui a mystérieusement disparu de la galaxie il y a plus de mille ans. Située dans l'une des zones inexplorées au-delà de la Frontière, Nexus a su exciter la curiosité de nombre d'archéologues, aventuriers et autres chasseurs de trésors des siècles durant. Sa récente découverte a donné lieu à une véritable ruée vers ses nombreux secrets.

Le Dominion, un puissant empire galactique, revendique Nexus et ses richesses, déclarant par là même la guerre à tous les Exilés mercenaires, rebelles et réfugiés, qui ont découvert la planète et la considèrent depuis comme leur foyer. Cette planète en proie à des conflits de plus en plus violents abrite donc un bouillonnant vivier de différents peuples venus de tous les coins de l'univers, même les plus reculés : on y croise aussi bien des extraterrestres hostiles, que des pirates de l'espace assoiffés de sang, ou des membres de corporations intergalactiques sans scrupules.

Nexus elle-même est aussi sauvage que désertique et ses nombreux environnements, bien que dangereux, n'attendent que d'être explorés. Des ruines eldanes se cachent au plus profond de forêts majestueuses, au sommet de montagnes vertigineuses et au cœur de marais sulfureux, recelant une magie et des technologies anciennes d'une puissance inimaginable. Les carcasses rouillées de gigantesques robots gisent à demi enfouies dans les dunes mouvantes de vastes déserts, et d'étranges et redoutables créatures rôdent dans les ombres projetées par d'extraordinaires monolithes. Mais au-delà de toutes ces merveilles se cachent les sombres secrets des Eldans eux-mêmes, et la raison pour laquelle ils ont disparu de Nexus il y a si longtemps."

Alors, tenez-vous prêts, fans de WildStar ! Vous ne ferez qu'effleurer la surface en atterrissant sur Nexus. Survivez assez longtemps et ce monde finira peut-être par vous appartenir!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
Metal Maw, suite

Suite à notre dernier WildStar Wednesday, nous souhaitons vous présenter la prochaine personne que notre « boss » préféré rencontrera lors de son long périple sur les chemins de la création. Nous sommes donc ravis de vous présenter Brandon Dix, qui est chargé de transformer Metal Maw d'une magnifique esquisse 2D en une merveille 3D!

Brandon a pour tâche, je cite : "de partir des excellents concepts disponibles pour créer des éléments de jeu, des modèles/sculptures à polygones multiples et des textures pour les personnages, leur personnalisation, les armures et les créatures."

Cela fait six ans que Brandon travaille dans l'industrie, Metal Maw est donc entre de bonnes mains! Souhaitez-lui bonne chance pour la suite de son périple!

Et restez à l'écoute, vous entendrez très bientôt reparler de Metal Maw!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - Du concept à la créature, 1ere partie

Entendez-vous cet inquiétant fracas métallique qui s'approche inéluctablement? Vous feriez bien de rester sur vos gardes, Metal Maw pourrait être sur votre piste ! Bienvenue à ce premier WildStar Wednesday : chaque mercredi, vous pouvez désormais découvrir un contenu exclusif, des actualités et des informations sur le seul site officiel de WildStar!

Ceux d'entre vous qui nous ont rendu visite à la gamescom (en personne ou à distance, grâce à notre feed en direct) se souviennent sûrement des prouesses artistiques en direct de notre graphiste conceptuel senior Andy Cotnam, qui ont donné naissance au boss Metal Maw. Andy a suivi les suggestions du public et dessiné ce que l'assistance voulait voir en temps réel. Le nom Metal Maw a ensuite été suggéré par l'utilisateur Echo sur le feed en direct et voilà, un boss est né!

Ceux d'entre vous qui n'étaient pas là (où étiez-vous, d'ailleurs ?) peuvent revivre cet événement de différentes façons. Et si vous voulez voir où en était Metal Maw à la fin de l'événement, c'est ici que ça se passe. Nous allons vous attendre quelques instants, le temps que vous rattrapiez votre retard.

C'est bon, on peut continuer? Parfait!

Vous devez sûrement vous demander : "Qu'est-ce qui se passe ensuite ?" Excellente question ! Nous allons nous faire un plaisir de vous le montrer ! En effet, au cours des prochains mois, nous vous guiderons à travers le processus qui donnera vie à Metal Maw dans WildStar. Nous parlerons à tous les membres de l'équipe et nous vous ferons découvrir les coulisses de la création de cette machine à tuer.

La première étape? Eh bien, il vous faut avant tout un concept final. Et c'est justement là-dessus que Andy a travaillé ces derniers temps! Nous allons donc le laisser vous expliquer ce processus! Andy, c'est à toi!

"Avant de commencer, je voudrais remercier tous les fans de WildStar qui ont participé à cette petite expérience, qu'il s'agisse des centaines de personnes étaient sur le stand à Cologne, ou de ceux qui participaient à distance grâce au feed en direct et Twitter. Je ne vais pas vous mentir, c'était incroyablement stressant pour moi. J'avais peur de m'asseoir derrière un bureau en Allemagne, de prendre mon Wacom en main et d'oublier tout ce que j'avais appris sur la création de graphismes conceptuels devant une foule de plusieurs milliers de personnes. Et depuis mon retour en Californie, quand je regarde ce que j'ai réussi à produire en 25 minutes, je ne peux m'empêcher de me dire que c'est exactement ce qui s'est passé. Je me suis mis tout seul dans une impasse avec ce boss et il va falloir se remuer les méninges pour transformer ce Metal Maw en la créature redoutable imaginée par les fans à la gamescom.

Avant même de commencer à essayer de rattraper le coup, je devais affilier Metal Maw à l'une des nombreuses factions ou l'ancrer dans l'un des environnements de Nexus. Heureusement pour moi, le style "métal greffé sur hôte organique non consentant, un peu à la Frankenstein" de l'esquisse originale cadre assez bien avec le mode opératoire des Eldans. Ils sont responsables de toutes les expériences mystérieuses et des dangereuses technologies que l'on retrouve partout sur la planète. Metal Maw peut donc être une sorte de léviathan transformé par la science des Eldans en un monstre terrestre et difforme, armé d'un canon nucléaire.

    Étape 1

      Après avoir choisi une base culturelle sur laquelle m'appuyer, j'ai pu commencer à corriger ce qui me dérangeait le plus, à savoir la façon dont le module générateur/canon avait été conçu. Ensuite, j'ai déplacé les lance-roquettes sur les côtés des bras et je les ai réorientés afin qu'ils soient parallèles aux avant-bras. Enfin, j'ai ajouté beaucoup de chair sous le menton et j'ai rempli les traits du visage.

    Étape 2

      J'ai ensuite éloigné encore plus les lance-roquettes des avant-bras et transformé les gros pieds patauds en pattes aux griffes métalliques. J'ai un peu travaillé sur la queue et ai ajouté un peu de chair à la colonne vertébrale métallique qui avait remplacé l'originale.

    Étape 3

      Comme je voulais vraiment insister sur la notion de "queue vestigiale" qui m'était venue à la fin de la session de la gamescom, j'ai décidé d'ajouter des zones de décomposition sur tout le corps, en particulier là où le greffon technologique eldan rejoignait les éléments organiques d'origine. J'ai commencé à exposer les côtes afin que les chairs putréfiées en dessous soient visibles. Je voulais que l'on comprenne qu'il ne s'agit en rien d'une amélioration pour cette créature, mais plutôt d'une malédiction. Ou, pire encore, que la créature initiale était morte et que seule la technologie eldane l'anime encore, un peu à la façon d'une marionnette. J'ai aussi radicalement modifié la tête, en abandonnant l'idée d'un dôme en verre transparent qui permettrait de voir une partie du crâne et des yeux de la créature et je l'ai remplacé par un casque fermé.

    Étape 4

      J'ai ensuite allongé un peu le cou et suis revenu à l'idée initiale qui consistait à exposer une partie du squelette de la créature à travers une sorte de vitre remplie de liquide. J'ai travaillé cette idée et profité de la nouvelle longueur du cou pour montrer un peu de colonne vertébrale.

    Étape finale

      Voici donc la version finale de Metal Maw ! J'ai optimisé tout le côté technologique, ajouté quelques variations de couleur à l'extrémité des nageoires et complété le tout avec une texture de type écaille de poisson. La vignette à droite donne une idée de l'apparence du générateur/canon au moment de tirer. J'ai également ressorti le casque d'origine, qui pourra être utilisé pour créer une variante de cette créature.

Voilà, je pense que c'est tout. Ça a vraiment été une expérience géniale pour moi. Merci encore pour toutes les suggestions qui ont contribué à faire de Metal Maw ce qu'il est aujourd'hui ! Restez à l'écoute pour découvrir la suite des aventures qui le mèneront jusque dans le jeu."

Merci, Andy ! Moi, en tout cas, je suis très impatient de croiser ce monstre dans le jeu ! Je dois aussi dire qu'ici, chez Carbine, nous sommes fascinés par l'enthousiasme de la communauté pour participer à la création d'un monstre qui leur en fera voir de toutes les couleurs dans le jeu. Mais c'est pour ça qu'on vous aime !

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 28 septembre 2011
 
WildStar Wednesday - La recette d'une musique parfaite

Cette semaine, nous vous avons concocté un WildStar Wednesday très particulier ! Entrons tout de suite dans le vif du sujet ! Notre compositeur principal, Jeff Kurtenacker, va tout vous dire sur la musique que vous découvrirez dans WildStar, ainsi que son processus de création. Il se peut également qu'une surprise ou deux se soient glissées dans l'article ! A toi, Jeff !

"Le goût de la musique"

Bonjour à tous ! Je m'appelle Jeff Kurtenacker et je suis ravi de vous parler de ce que nous avons sur le feu en ce moment, dans les cuisines du département audio de Carbine Studios ! Je suis le compositeur principal et l'un des concepteurs audio de WildStar. J'aimerais partager aujourd'hui avec vous la recette de la création d'une bande originale qui exprime l'esprit aventureux, amusant et novateur de WildStar !

Entrée

La musique véhicule si facilement des émotions qu'elle est devenue un outil important dans le développement de jeux vidéo. C'est peut-être parce que j'adore cuisiner, mais je considère le son comme l'assaisonnement dont disposeraient les cuisines d'un jeu vidéo : si vous dosez parfaitement les saveurs, tout le monde ne remarquera pas forcément les épices les plus subtiles, mais cela ne les empêchera pas de savourer l'expérience dans son ensemble. Tous les ingrédients du plat s'en trouveront rehaussés. Mais mal assaisonnés, les meilleurs ingrédients peuvent laisser un goût amer, ou pire, perdre entièrement leur saveur ! Dans ce cas, les joueurs se détournent du jeu avec le sentiment de ne pas avoir été rassasiés.

Vous savez déjà que WildStar est un jeu magnifique, que son contenu est aussi riche que profond, que sa mythologie est épique... Je suis donc sûr que vous me comprendrez si je vous dis que chaque fois que je compose une musique pour le jeu, je fais tout mon possible pour atteindre une barre que mes collègues, ici chez Carbine, ont placé bien haut ! Je suis constamment à la recherche de moyens musicaux d'améliorer chaque zone du jeu. WildStar est un mélange de tout ce que nous aimons dans la science-fiction et la fantasy, il est donc naturel que sa bande originale en soit le reflet. J'associe des éléments d'électro (pour le côté science-fiction), de musique instrumentale (pour l'aventure et la fantasy) et même de la musique de western, du type "duels dans la grand-rue, course-poursuite à cheval et tabac à chiquer" pour les zones comme le Septentrion sauvage. C'est le mélange de tous ces genres qui crée une musique digne de l'univers de WildStar.

Plat principal

Je vais faire mon geek quelques instants, n'ayez pas peur ! L'un des aspects les plus sympas de l'univers fantasy futuriste du jeu est la possibilité de jouer avec les tonalités et les couleurs. C'est la première bande originale à me donner une excellente excuse et une raison pratique d'utiliser le mode dit "phrygien" (vous pouvez cliquer sur ce lien pour en savoir plus sur les modes diatoniques, si jamais vos cours d'histoire de la musique ont commencé par les Beatles). Je suis libre d'avoir recours à des accords un peu éthérés, comme un accord mineur avec un accord de septième majeure. Je m'amuse en y ajoutant des effets bitcrushers sur des tambours géants, des delays un peu excentriques sur les pistes de guitare... Je branche même des violons sur des amplis et j'utilise des archets sur des guitares acoustiques ou électriques. Là encore, c'est la nature même de notre jeu qui me permet de mettre ainsi en valeur l'atmosphère et l'expérience auxquelles toute l'équipe de Carbine tient tant. Et le plus beau dans tout ça, c'est que j'adore composer et produire ce genre de musique d'aventure loufoque dans l'espace !

La guitare acoustique est en quelque sorte le battement de cœur de la partition. Pour donner un esprit de conquête, un sentiment de monde inconnu à découvrir, j'utilise des guitares avec des cordes en nylon ou en acier, et des techniques de finger-picking ou de flat-picking, voire un archet de violoncelle. Cela donne même parfois une atmosphère très western et désertique. Certaines musiques de zone font la part belle à la guitare, tandis que d'autres mettent en avant une musique instrumentale plus riche.

Je n'oublierai jamais la première fois que j'ai entendu "Journey to Transylvania", d'Alan Silvestri, sur la bande originale du film Van Helsing. La guitare acoustique prend le premier rôle dans ce morceau de façon presque inattendue ! Je me souviens m'être dit que c'était génial et j'ai alors réalisé que la guitare acoustique était incroyablement polyvalente. Ce sont les guitares (y compris le banjo et la mandoline) qui nourrissent les racines de WildStar. En y ajoutant des éléments de musique électronique, nous avons réussi à lui donner des touches de science-fiction. Une fois associés, ces deux éléments vous rappellent à vous, les joueurs, deux choses importantes tout au long du jeu :

    1 - Vous avez l'esprit d'aventure et l'envie de découvrir des régions inexplorées vous pousse sans cesse à aller de l'avant.
    2 - Vous n'êtes plus chez vous ! Cette planète recèle des technologies incroyables et c'est à vous de les découvrir.

Il existe un troisième élément que je souhaite vous faire partager : vous êtes un héros, une héroïne, et cette aventure vous transcende, bien plus vous ne pouvez l'imaginer. C'est là que la musique instrumentale, classique et audacieuse, a un rôle important à jouer dans la bande originale du jeu : elle me sert à souligner l'aspect épique du monde que les joueurs explorent. Je me repose essentiellement sur les cordes et les cuivres pour mettre en valeur les thèmes transcendants du jeu. Le Septentrion sauvage (la zone que nous avons présentée à la gamescom et au PAX) forment un territoire inconnu, glacial, violent et chaotique, où vous devrez vous battre pour survivre au milieu de montagnes majestueuses et où il vous faudra affronter d'étranges créatures et des technologies magiques dangereuses. Nous y avons mélangé toutes nos influences musicales ; on y retrouve les guitares rappelant les frontières du monde colonisé, la musique électro et les synthétiseurs de l'espace qui apportent une touche de magie/science-fiction. Ajoutez à cela un orchestre prééminent, une dose de bons vieux cuivres et vous êtes transportés dans un monde aux paysages épiques et extraordinaires aventures.

C'est très stimulant d'apaiser l'enfant qui est en nous en lui permettant de devenir le héros qu'il a toujours rêvé d'être. La musique, associée à des graphismes exceptionnels et à une mythologie d'une grande richesse, est une véritable invitation à plonger dans l'aventure, le mystère et la frénésie qui caractérisent WildStar ! Nous avons la chance d'avoir une équipe audio très talentueuse et nous nous efforçons constamment d'assaisonner le jeu à la perfection ! Nous tenons à nous assurer que le résultat final sera aussi captivant qu'amusant et que l'expérience WildStar sera la plus exceptionnelle possible.

Dessert

Passons au plus amusant ! Cliquez sur les liens suivants pour découvrir deux nouveaux morceaux de WildStar ! Prenez le temps d'écouter ce que Carbine Studios vous mijote ! Merci de m'avoir lu et bon appétit ! *rot*

What We Now Call Home (Nous sommes ici chez nous désormais)

Vous venez d'arriver sur une étrange planète et vous comptez y refaire votre vie. Mais ces paysages magnifiques et majestueux sont aussi dangereux que fascinants. Votre survie dépendra de votre courage et de votre talent, et ainsi peut-être pourrez-vous enfin vous sentir chez vous. Écoutez ce morceau au format MP3 ou OGG.

Justice Doesn't Always Wear A Badge (La justice peut avoir de nombreux visages)

Il s'agit du thème musical de "l'Etranger" qui découvre une petite ville de colons qui cherchent à se construire une vie meilleure sur une mystérieuse planète, mais se retrouvent confrontés à des voleurs et pillards. L'Étranger décide alors de protéger les habitants et de faire régner, grâce à sa force et à son courage, une nouvelle forme de justice. Ecoutez ce morceau au format MP3 ou OGG.

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Vendredi 9 septembre 2011
 
WildStar at PAX Prime!

After a cross-continental trip from Germany to Seattle and (almost) one entire day of rest, the WildStar crew was ready for PAX! The booth was done, the staff was ready, the goodies were prepared - all we needed was the fans!

In fact, why don't we let our Lead Composer, Jeff Kurtenacker, tell you how the first day started off.



The response to WildStar was just as enthusiastic at PAX as it was at gamescom and we are proud we got to show it to the fans stateside.

I was a whirlwind 3 days! Charley Lanusse and Corey Herndon took turns on the mic at the booth, telling passersby what they could expect by stepping on to Nexus.

What were people saying about WildStar after getting their hands on it? Let them tell you in their own words!



Jade Martin took the reigns in a playthrough, setting a record time through the demo and giving everyone a goal to strive toward. And our very own aurin Esper was there, posing for pictures and helping people get signed up for the beta.

There were lines waiting to play and anyone who finished the whole demo in the allotted time got a medal to commemorate their amazing playing skills!

By the last day, everyone had been talking about WildStar so much, it made it hard for them to say much of anything.



All in all, PAX was an amazing experience. Everyone had a blast and we were grateful to be able to attend.

But now, it's back to work! We have a game to make!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Samedi 20 août 2011
 
Gamescom - It All Comes Down to This

It was the last day of gamescom and everyone on the WildStar team was just as excited as we were the first day. We knew we were presenting a good game, a game we loved, but had no idea how well it would be received.

The fans at gamescom, the media, and everyone online has been so receptive to WildStar. We are honored to have been able to debut it at this show.

With such a positive energy in the air, it felt like the day just flew by!

Senior Community Manager Robert Land and Associate Producer Katy Fairbanks helped pass out goodies to the fans waiting at our booth for the live WildStar demonstration. Immediately following that, the emote contest began!

Members of the audience were chosen to mimic an emote from one of the characters on screen. The three emotes they had to perform were the granok cheer, human cry, and aurin laugh. If you follow this link, you'll see pictures of the contenders and how it turned out. Or see a video of each participant in action!



After a little time to reset the stage, Associate Producer Ian Conway joined Robert Land on stage to give out a few more gifts to the audience. Everyone loved Ian and ended up cheering "Ian! Ian! Ian! Ian!" by the time it was over! After Ian and Robert left the stage, it was time for the live drawing session with Senior Concept Artist Andy Cotnam - coordinated by European Community Lead Loic Claveau!

This session was a little different than our last! Starting with a torso, Andy took suggestions from the audience (helped by Art Director Matt Mocarski and Senior Creative Writer Chad Moore) and sketched what they wanted. After adding leg rockets, a reactor on its back, four floating eyes, and a long tail, a creature was born! We went to the live stream for a name and decided that Echo had the best suggestion. Therefore, we present to you: Metal Maw!

See Matt and Chad recap the event. They're just as happy as the people creating it were!



After that, we spent the rest of the time on the floor, talking to fans about WildStar. That is, until closing time. Then we took all the extra loot that hadn't been given out over the course of the show and spent time throwing it to the group that had collected at the booth.

We are worn out, our legs hurt, and some of us have lost our voices. But we wouldn't have it any other way. This was beyond what we anticipated our reception would be at gamescom. You all made this the best announcement we could have dreamed and we hope to see you all again next year!

But, for now, good-bye Cologne!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Vendredi 19 août 2011
 
Gamescom 2011 - Daily Roundup, Day 3!

We started off today with a bang going right from a rousing game of "Who wants a tshirt?" into our first live demo of the game. Immediately following the demo, Lead Creative Writer Chad Moore, Art Director Matt Mocarski, and Producer Troy Hewitt took the stage for a little Q&A from the audience.

One of the big questions every is asking is Will there be PvP? Chad told everyone that was a big thumbs up! So all you PvP fans have something to look forward to. We'll give you more details about that when they're available.

Some other questions asked were Will there be race-specific armor/clothing? (Matt says there is going to be a lot of customization, including female and male armor sets, because we want you to look how you want) and Will there be instances (The world will have open areas and instances, depending on the experience we want the user to have). Keep the questions coming! We love to hear what you have to say.

To say thanks to our fans, Troy Hewitt went back out to pass out more loot. Tshirts, caps, and lanyards for anyone lucky enough to catch them!

On the floor, our other crew members were making sure everyone got a chance to play the game and sign up for our future beta. The buzz is still going and we're hearing a lot of good things from people that play the game. One player even said it was the best game he had seen at gamescom this year! We can't wait to bring WildStar with us to PAX in Seattle, Washington and let everyone stateside get their hands on the game, too!

While everyone was running around, Associate Producer (and uber-metal rockstar) Stephan Frost made another video detailed what goes on behind the scenes. Watch it here!



We also heard that the crowd was so large at gamescom today, they had to refuse entry to additional people. They reached capacity! We choose to believe it's because everyone wanted to play WildStar.

The day was capped off with the final Q&A with Executive Producer Jeremy Gaffney, European Community Lead Loic Claveau, Chad Moore, and Matt Mocarski. Among the questions asked were:

Will your classes be versatile? A resounding yes! In the demo itself you can play an Esper who can buff, dps, and heal!

What will your end game be like? Will it cater to hard-core or casual players? We plan on having content for all players! If you don't like raiding, there will be an epic world story for you to delve into! You will have plenty to keep you busy once you reach level cap.

How many starting zones will you have? Can I play with my friends? While we can't tell you how many starting zones there will be, we can say there will be more than one and since we don't want you to have to run all the way across the world to play with your friends, we'll make sure you're able to play together!

One more day to go. We are exhausted, but still loving ever second we spend here. Thank you Germany, for being such a wonderful host. And thank you to our fans - there's no way we could be doing this without you!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Jeudi 18 août 2011
 
Gamescom - Public Event, Day Two!

Word about WildStar is spreading - and you like us!

Day two of gamescom with the public was just as crazy at the first - and even more rewarding!

See a video (made by our ultra-metal Assistant Producer Stephan Frost) of gamescom early-morning mayhem followed by some first impressions by people who actually got to play WildStar.



The booth was mobbed all day long and our crew did the name WildStar proud, answering questions, helping people sign up for beta, and giving people a survey asking them what they thought of their play experience.

Producer Troy Hewitt, Senior Community Manager Robert Land, and European Community Lead Loic Claveau took to the stage to give our deserving fans some tshirts, hats, and lanyards and had a blast doing it. The crowd had creative ways of getting their loot! One fan had a huge butterfly net that he stretched across the crowd, another held up a sign that said "Challenge Me!" and yet another screamed "ROOOOOOOOOOOOOOOOBERRRRRRRRRT" when I stepped forward to toss out a shirt.

That wasn't the only time our fans got some goodies - we had a quiz with questions pulled from elements of the WildStar trailer. For example, one question was: What is painted on the side of the spaceship? (Go check out the WildStar trailer and see if you were right!)

To top it all off, we had a live drawing with Senior Concept Artist Andy Cotnam. Facilitated by Art Director Matt Mocarski, who explained what Andy was doing, the audience saw a real-time creation happen on screen. Those lucky enough to see it live were the fist to see new and never-before-seen artwork for the first time! After they were done, one lucky audience member was chosen to receive a print of some WildStar art signed by members of the Carbine Studios dev team. If you didn't get a chance to catch the live stream, you can see it here below!



Then, as a surprise, another member of the audience was chosen by Guild Wars 2 Lead Concept Artist Kekai Kotaki and he drew the Guild Wars 2 logo on her arm! You never know what will happen when you visit our booth!

It was a very fulfilling day and we hope the WildStar community is enjoying this as much as we are!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 17 août 2011
 
Gamescom 2011 - Day One of the Public Event!

What a crazy day! The doors opened at 9, so of course the people started trickling in at 8:30. It seemed low-key and relaxed but when the clock hit 9, the booth was suddenly packed with people.

"What is this game?"

"WildStar? Is this an MMO?"

"Carbine Studios? Who is that?"

Those were just a few of the questions we were asked when people first arrived at the booth, and we did everything we could to help people understand what they were getting into with WildStar. After getting a hands-on, people immediately started asking another question:

"When is this game coming out?"

And, of course, right now we have to give you the standard, tried-and-true answer - It'll be done when it's done.

We don't say this glibly, though. The reason we announced and brought a playable demo to gamescom at the same time is because we mean what we say: we want people to play how they want, with who they want. How we do it is by listening to you, the community. And how we do that is giving you the game to play right now! That's why we're at gamescom with thousands of fan crowded into our booth. At 9 in the morning. And that's just the beginning of the day

We filled the rest of the day entertaining the fans in our booth with live demos of WildStar (when they weren't playing it themselves) and two Q&A sessions with members of the Carbine dev team.

Producer Troy Hewitt, Senior Community Manager Robert Land, Art Director Matt Mocarski, and European Community Lead Loic Claveau fielded questions about live GM events, how you get into the industry, and where we get inspiration when making a game.

If you want to get a feel for how it was on the floor, you can see it here below!



Elsewhere, Executive Producer Jeremy Gaffney, Lead Content Designer Mike Donatelli, and Lead Creative Writer Chad Moore were doing demos of the game to members of the press aided by Designer Nick Roth, Associate Designer Paul Mattson, and Senior Scripter Doug Koup. Reports from the trenches are that it went well and WildStar was very well-received! Congratulations to everyone involved!

Sadly, it was not to be all happiness and fortuitous circumstance! A dark cloud hovered over the booth - the heat in the room coupled with the heat of the computers caused a few of our machines to be taken out of commission. Our IT guys we on top of it, though, and got them back to tip-top condition as fast as they could.

All told, our first day with the public at gamescom was an amazing experience and we were thrilled to show the game! Everyone on the Carbine Crew at gamescom love being in Germany and we thank everyone for such a great reception for WildStar and its little crew of developers.

Extra-special thanks to our friends (and booth buddies) at ArenaNet. It's a blast working with you and we look forward to doing so again in the future!

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 17 août 2011
 
NCsoft dévoile Wildstar et présente une version jouable de Guild Wars 2

Cologne, Allemagne, 17 août 2011

NCsoft®, le leader mondial du jeu massivement multijoueur en ligne (MMO), a pris les rênes de l'avenir des jeux en ligne en présentant certains des titres les plus innovants de gamescom, le plus grand salon professionnel de jeux vidéo et de loisirs interactifs au monde ! NCsoft a en effet dévoilé l'un des secrets les mieux gardés du salon, WildStar™, son dernier MMO en date, avec une version jouable en trois actes très aboutie dès le jour de la première présentation du titre, du jamais vu dans l'histoire de l'industrie du jeu vidéo ! La société a également présenté une nouvelle version jouable du très attendu Guild Wars 2®, comprenant plusieurs nouvelles races et professions, ainsi qu'une zone de combat PvP. Les visiteurs de gamescom peuvent découvrir ces deux incroyables titres sur le stand de NCsoft (Hall 9.1 A11/B10).

"WildStar et Guild Wars 2 prouvent que les studios de développement de NCsoft sont à la pointe de l'innovation. Ils ouvrent la voie pour les futures générations de jeux vidéo et font figure d'étalon pour le reste de l'industrie", a déclaré Matt Turetzky, vice-président exécutif de l'édition pour NCsoft West. "Notre objectif consiste à proposer aux joueurs des expériences ludiques et passionnantes qui surpassent les formes de divertissement traditionnelles, grâce à l'expression personnelle, à des mécanismes de jeu exceptionnels et à une véritable participation sociale."

Développé par Carbine Studios, le studio de NCsoft basé en Californie du Sud, WildStar propose aux joueurs une formidable aventure dans laquelle ils pourront laisser leur empreinte en tant qu'Explorateur, Soldat, Savant ou Colon, et découvrir les mystères d'une planète située aux confins de l'univers connu. Le style graphique unique de Wildstar et son système de "Momentum, la mécanique du mouvement" permettent aux joueurs de plonger au cœur d'un monde d'une très grande richesse, qui propose une incroyable quantité de contenu, de défis et de récompenses, et qui s'adapte à leur style de jeu et leurs choix. En fonction de la faction, du peuple, de la classe et de la voie qu'ils choisissent, les joueurs pourront ainsi découvrir dans WildStar une infinité de surprises, de mini-quêtes et de défis, pour un plaisir de jeu sans cesse renouvelé.

Depuis qu'ArenaNet™ a remporté le prix du Meilleur jeu en ligne lors de gamescom 2010, le studio de développement a dévoilé plusieurs nouveaux éléments du très attendu Guild Wars 2, dont la profession d'Ingénieur, différents donjons et des zones sous-marines. Cette année, à l'occasion de gamescom 2011, NCsoft et ArenaNet offrent aux joueurs la possibilité de découvrir par eux-mêmes de nouveaux aspects vraiment passionnants du jeu, dont une rencontre avec un dragon mort-vivant, des combats PvP, des options de personnalisation des avatars ainsi qu'un aperçu de la zone de départ des Charrs et du contenu de mi-niveau pour les Asuras et les Sylvaris.

Pour plus d'informations sur la présence de NCsoft à gamescom, veuillez vous rendre sur le site http://eu.ncsoft.com/fr/events/gamescom_2011.html.

À propos de NCsoft
NCsoft, société sise à Séoul, en Corée du Sud, est le leader mondial du développement et de l'édition de jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), dont les célèbres franchises Aion®, Lineage®, Guild Wars® et City of Heroes®. Annoncé en août 2011, WildStar est le tout dernier MMO développé par l'équipe interne des Studios Carbine. NCsoft West est une division de NCsoft qui opère en Europe, en Amérique du Nord et du Sud, ainsi qu'en Australie et en Nouvelle-Zélande. Pour plus d'informations, consultez le site http://www.ncsoft.com

 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Vendredi 12 août 2011
 
Salutations de la Planète Nexus!

Bonjour et bienvenue, chers voyageurs spatiaux ! Nous espérons que votre voyage à bord de l'Arche a été agréable. Tout WildStar est heureux de vous accueillir ici pour vous faire découvrir la planète Nexus. Aventure, périls et richesses fabuleuses attendent ceux qui sont prêts à braver les obstacles de Nexus.

La même aventure (sans les périls, mais peut-être avec les richesses) attend ceux qui auront la force de nous rejoindre sur notre stand après avoir affronté la foule de visiteurs de gamescom, à Cologne en Allemagne.

Oui, vous m'avez bien entendu : nous sommes actuellement à gamescom et présentons WildStar en ce moment même pour la toute première fois. Alors, venez nous dire un petit bonjour et profitez-en pour essayer notre démo jouable !

Qui sommes-nous ? Ah, voilà une excellente question. Nous sommes l'équipe communautaire de WildStar : Robert, Troy et Loïc.

Nous vous communiquerons ici toutes les informations imaginables sur WildStar, alors revenez souvent nous voir. Pensez donc à ajouter ce site à vos favoris, ou mieux encore, faites-en votre page d'accueil ! Et pour obtenir les infos et autres mises à jour de dernière minute, n'hésitez pas à suivre nos pages Facebook et Twitter.

Sur Twitter

    @CRB_Aether - Troy, dictateur professionnel (pardon, je voulais dire producteur) chez Carbine Studios.
    @CRB_Robeardo - Robert, responsable communautaire intrépide chez Carbine Studios et explorateur à ses heures perdues.
    @CRB_Atreid - Loïc, expert communautaire européen et maître du PvP. Montrez-lui ce que vous voulez voir mourir et laissez-le faire !
    @Team_Wildstar - À suivre pour les concours et autres nouvelles ou discussions autour du jeu.
    @Carbine_Studios - Vous voulez en savoir plus sur le studio qui développe WildStar ? C'est à cette adresse que ça se passe !
    @Ark_Ship - Toutes les nouvelles de l'équipe se trouvant actuellement à la surface de la planète.

Sur Facebook

Vous êtes un peu perdu ? Ne craignez rien ! Que vous veniez sur Nexus pour conquérir ses habitants, faire fortune ou explorer la planète, restez avec nous et vous connaîtrez le succès !

Et si vous ne l'avez pas encore vue, profitez de votre visite pour admirer la bande-annonce de WildStar ici.

Amusez-vous bien sur Nexus !

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Mercredi 10 août 2011
 
Matt Mocarski, Art Director - tout est affaire de style

Bonjour. Je m'appelle Matt Mocarski et j'occupe le poste d'Art Director chez Carbine Studios. Je vais vous parler aujourd'hui de la conception visuelle du jeu, puis je finirai en vous dévoilant une image tirée de notre bande-annonce que vous pourrez admirer lors de gamescom.

Lorsque nous avons lancé ce projet de MMO, nous avions plusieurs objectifs en tête en ce qui concerne son aspect visuel. Nous tenions tout particulièrement à ce qu'il bénéficie d'un style artistique unique et distinctif ; nous voulions que les joueurs reconnaissent immédiatement la patte de Carbine.

Nous avons donc commencé par étudier tout ce qui avait pu nous influencer en tant qu'artistes : essentiellement des bandes dessinées américaines et européennes, ainsi que des dessins animés américains et japonais. Certains thèmes récurrents ont ainsi commencé à émerger, comme des personnages expressifs dotés de fortes personnalités ou de magnifiques environnements.

Nous savions déjà que notre jeu aurait pour thème une sorte de fantasy futuriste ; son univers et son gameplay devaient donc offrir aux joueurs des éléments issus à la fois de la science-fiction et de la fantasy. Il devait également s'adapter à de nombreux styles de scénarios différents : de la tragédie la plus intense à des aventures humoristiques en passant par des phases d'action effrénée. Ces contraintes nous ont naturellement amenés à nous concentrer sur des sources d'inspiration spécifiques. Côté esthétique, des films d'animation comme Atlantis, Brisby et le Secret de Nimh, ou Princesse Mononoké nous ont aidés à définir son identité visuelle. Le jeu étant destiné à un public adulte, nous avons également étudié des séries comme Naruto ou Full Metal Alchemist afin de comprendre comment elles parvenaient à équilibrer un style graphique unique avec des histoires combinant humour et drame. Pour finir, nous avons aussi décortiqué des comics comme Hellboy, Battle Chasers et Tank Girl pour trouver un équilibre entre technologie et fantasy.

Nous avons finalement opté pour un style illustré, car il nous a semblé constituer un défi à la fois technique et artistique passionnant. Et plus important encore, nous étions tous très excités à l'idée de nous aventurer dans un tel monde. C'est de là que tout est parti.

À ses débuts, l'approche graphique du jeu était très différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Mais nous ne parvenions pas à la traduire en 3D de façon satisfaisante. Et quand nous avons ajouté les contraintes techniques, le style s'est trouvé amputé d'une partie de son originalité. Au final, nous n'avions plus qu'un banal mélange des jeux que nous connaissons tous. La décision de tout reprendre à zéro ne s'est donc pas fait attendre.

Notre seconde tentative était bien plus prometteuse que la première, mais il lui manquait encore quelque chose. Certains de ses éléments ont pourtant enthousiasmé l'équipe ; leur personnalité a séduit tout le monde et fait l'objet de nombreuses discussions. Nous avons donc analysé ce qui rendait ces éléments si différents des autres, puis nous avons décidé de revoir à nouveau notre copie.

C'est à ce moment que nous avons fait le choix de nous tourner pleinement vers nos références en matière d'animation et de pousser cette approche graphique plus loin que nous n'avions jamais osé le faire. En voyant notre premier prototype, nous avons tout de suite su que nous tenions quelque chose. L'équipe s'est ensuite approprié le style et nous avons commencé à développer une technologie capable de tirer parti de ses spécificités.

Nous sommes convaincus que notre approche graphique possède un élément qui manque à nombre de jeux actuels, et c'est le côté fun. J'aime admirer nos graphismes. Ils racontent une histoire. Ils hurlent "Viens jouer !". Je suis heureux lorsque je me promène dans notre monde. Il a quelque chose de magique ; tout semble permis. Et il m'arrive souvent de le sillonner pendant des heures, juste pour le plaisir.

Je crois que nous avons fait le tour du sujet. Quant à proposer une description de notre style, je crois que l'adjectif "artisanal" me paraît le plus approprié. Nous réalisons toutes nos textures nous-mêmes en évitant autant que possible d'utiliser des références photographiques. Nous veillons à ce que chaque chose ait un cachet unique et une personnalité marquée. Qu'il s'agisse d'une montagne ou d'une chaise, tout doit refléter une ambiance spécifique ou une histoire soigneusement conçue.

Je pourrais vous expliquer en détail la création des différents éléments du jeu ou les ténébreux secrets de notre technologie, mais je préfère garder ces sujets pour un futur article de notre blog. En attendant, gardez un œil sur nos pages Facebook et Twitter.

Merci d'avoir pris le temps de me lire !

Matt

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Lundi 8 août 2011
 
En direct du bureau du Senior Producer, Eric DeMilt

Bonjour, je m'appelle Eric DeMilt et je travaille comme Senior Producer chez Carbine Studios.

Le studio vit actuellement des heures passionnantes. Et même s'il nous faut garder à l'esprit des millions de détails, toute une équipe formidable se démène pour produire le jeu le plus fun possible.

J'aimerais profiter de cette occasion pour vous parler de certains développements récents et vous expliquer pourquoi nous sommes assez confiants alors que nous nous apprêtons à dévoiler notre jeu au reste du monde.

Les tests utilisateurs constituent l'un des aspects qui nous occupent énormément en ce moment, car notre équipe s'appuie sur ces retours pour procéder à des améliorations successives. La procédure est toujours la même : nous imaginons quelque chose, nous réalisons un premier prototype, nous le testons et l'évaluons, puis nous rassemblons les retours et agissons en conséquence. Nous passons ainsi beaucoup de temps à réaliser des évaluations critiques en interne sur tous les aspects de notre MMO. Et nous avons récemment ouvert ce processus à des personnes n'ayant pas travaillé sur le jeu.

Nous avons même installé un laboratoire de tests utilisateurs dans nos locaux pour permettre à l'équipe de développement d'observer le comportement de groupes de joueurs depuis nos salles de conférences. Nous pouvons ainsi voir simultanément ce qui se passe sur chaque écran et la réaction des joueurs.

Ces observations directes sont suivies d'un petit questionnaire et de quelques échanges. Nous sommes très attentifs aux opinions de nos testeurs. Cette quête était-elle compréhensible ? L'histoire est-elle intéressante ? Avez-vous réussi à trouver votre chemin facilement ? Ces questions nous permettent d'obtenir des informations précieuses et des réactions instructives. Voir notre jeu et ses caractéristiques au travers des yeux de nouveaux joueurs est une expérience très enrichissante.

Tous ces tests utilisateurs nous ont ouvert les yeux. Ils nous ont amenés à corriger en priorité certains problèmes qui nous avaient tout simplement échappés ou qui étaient devenus des gênes mineures pour nous. Les équipes de développement peuvent s'habituer aux bugs et finir par les ignorer, mais pas les joueurs ! Ces nombreux tests nous aident ainsi à garder les pieds sur terre et à nous concentrer sur ce qui importe vraiment aux yeux des utilisateurs. Si l'on souhaite fournir un produit correctement fini, il faut d'abord se préoccuper de ce qui doit être fait aujourd'hui avant de se focaliser sur l'avenir.

En plus de nous aider à identifier les problèmes majeurs, ces sessions nous encouragent aussi à multiplier les éléments qui plaisent aux testeurs. Il nous est souvent arrivé d'observer depuis la salle de conférence un joueur aux prises avec une énigme particulièrement difficile en nous demandant si nous n'avions pas créé le casse-tête le plus frustrant de l'histoire. Et même si nous étions heureux de le voir finalement réussir, nous ne pouvions nous empêcher de nous demander s'il ne fallait pas revoir la difficulté à la baisse. Et surprise : les retours étaient enthousiastes lors de nos discussions avec ce joueur. Résoudre un casse-tête aussi difficile lui avait procuré un véritable sentiment de victoire. Ce type de situation s'étant reproduit à de nombreuses reprises, nous n'avons ni supprimé cet élément, ni réduit sa difficulté... nous en avons décidé d'en créer d'autres !

Tous les tests que nous avons menés ces derniers temps nous donnent enfin l'occasion de voir notre jeu prendre forme et de constater que les joueurs réagissent comme nous l'espérions ! Son style graphique unique nous a permis de construire un univers épique riche en technologie et en magie. C'est tout simplement formidable ! Nous avons travaillé dur pour créer un monde dans lequel nous aimerions vivre, et jusqu'ici, tous ceux qui l'ont vu n'ont pas été déçus du voyage.

Observer le comportement des joueurs longtemps avant qu'un jeu soit fini est l'un de mes moments favoris. Pendant des années, j'ai ramené à la maison des pré-versions pour les tester sur mes enfants et leurs amis. C'est une expérience précieuse ! On obtient ainsi des retours sincères de véritables joueurs : pourquoi je ne peux pas attaquer ça, pourquoi est-ce que je dois regarder là-dedans, etc. Et ces retours permettent d'apporter des changements à temps, contrairement à ceux recueillis dans les forums après la sortie du jeu. J'aime aussi beaucoup présenter des jeux sur des salons - les joueurs peuvent ainsi dire franchement ce qu'ils aiment et ce que nous devons améliorer. Nous sommes donc excités à l'idée de faire la même chose chez Carbine. Nous voulons impliquer les joueurs le plus tôt et le plus souvent possible. Ainsi, chaque nouvelle version apporte son lot d'améliorations. Sans compter qu'avoir un laboratoire de test dans nos locaux permet à toute l'équipe de voir comment les utilisateurs interagissent avec le jeu, contrairement aux salons professionnels où seule une poignée d'heureux élus peut observer de visu ces comportements. Nous pouvons donc fournir des retours plus rapidement à notre équipe pour lui permettre d'enchaîner les versions afin de peaufiner le jeu.

Tout cela pour dire que je suis impatient de pouvoir partager d'autres informations avec vous concernant notre travail au sein de Carbine. J'ai également hâte de pouvoir en dévoiler davantage au public afin de pouvoir rassembler des retours de joueurs potentiels. En attendant, nous avons un jeu à finir ! N'hésitez pas à venir nous dire bonjour si vous passez à gamescom ou à PAX !

 
Posté par Troy "Aether" Hewitt


Jeudi 4 août 2011
 
Carbine Studios sera présent à GDC Online

Vous vous souvenez de la semaine dernière ? Nous, oui, car nous avons annoncé la présentation de notre projet lors de gamescom ! Et devinez quoi ? Deux employés de Carbine Studios prendront également la parole lors de GDC Online à Austin, Texas. Voici quelques informations supplémentaires :

Le producteur exécutif Jeremy Gaffney donnera une conférence de 60 minutes sur le monde impitoyable de la production de MMO intitulée : "Mon producteur est vraiment nul : plongeon dans l'esprit torturé des producteurs de MMO". Cette intervention est destinée à tous ceux qui s'intéressent à la production de MMO et présentera d'instructives erreurs passées à la lumière de réussites plus actuelles. Pour en savoir plus sur cette session, merci de visiter ce lien.

Et en parlant d'idées lumineuses, Cory Herndon, auteur en chef de Carbine Studios, expliquera aux visiteurs de GDCO comment surmonter l'écueil du pavé de texte dans sa présentation "TweetQuest, ou comment raconter une histoire en fragments de 140 signes". Cette conférence s'appuiera sur des exemples tirés de la publicité, des comics, du cinéma et des jeux pour montrer comment Carbine parvient à raconter ses histoires sans assommer les joueurs avec des descriptions interminables. Pour en savoir plus sur cette session, merci de visiter ce lien.

Rendez-vous à Austin !

 
Posté par Robert "Robeardo" Land


Jeudi 28 juillet 2011
 
Lettre de l'Executive Producer

Carbine est en pleine effervescence.

Nous avons travaillé d'arrache-pied, à des heures indues et aussi le week-end, pour finaliser des fonctionnalités, étudier les retours et nous assurer que tout soit parfait, jusque dans les moindres détails.

Nous avons développé ce jeu dans le secret pendant longtemps et nous attendions avec impatience le jour où nous pourrions enfin le montrer à nos amis, fans et concurrents.
Même nos voisins de bureau commençaient à se demander si nous ne formions pas une branche secrète de la CIA...

Qui sommes-nous ? Qu'est-ce qui nous motive ?

Tout d'abord, nous sommes une société de joueurs invétérés. La majorité d'entre nous a travaillé dur sur des titres que vous connaissez peut-être, parmi eux des MMO et de nombreux jeux en ligne.

Nous avons également joué à bon nombre de titres sur lesquels nous n'avons pas travaillé, en prenant pour excuse qu'il s'agissait de "recherche". C'était même parfois le cas !

Mais souvent, nous jouons simplement parce que nous adorons ça.

Au fil du temps, nous avons développé certaines idées concernant les éléments, qui, selon nous, sont les plus importants du jeu vidéo : nous sommes persuadés qu'il est impératif de laisser aux joueurs la liberté de jouer comme et quand ils l'entendent, et avec qui ils le souhaitent.

En tant que joueurs, nous attendons toujours plus des jeux en ligne et nous sommes prêts pour le prochain gros MMO. Ne vous méprenez pas, nous ne sommes pas là pour critiquer les jeux actuels ! Après tout, la plupart d'entre nous ont participé à leurs créations.

Mais nous pensons avoir suffisamment appris de ces expériences pour pouvoir réellement passer à un stade supérieur. Nous avons développé une nouvelle façon de concevoir des jeux en ligne, des jeux capables de s'adapter aux joueurs plutôt que l'inverse.

Je sais, vous avez déjà entendu ce refrain... Mais nous ne sommes pas là pour donner dans le faux enthousiasme. Nous détestons ce genre de pratique autant que vous.

Je tiens seulement à vous dire que Carbine Studios sera à Cologne cette année, pour gamescom, avant d'enchaîner par PAX Prime de Seattle, aux États-Unis.

Notre équipe tout entière travaille sur un jeu qui lui plaît vraiment et nous sommes tous très impatients de vous en dire plus.

Jeremy Gaffney, Executive Producer, Carbine Studios

 
Posté par Jeremy Gaffney


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