teamspeak server Hosting by TeamSpeak3.com

2017























2016
































2015































2014





























2013

























2012


















2011











2010






































































































Jeudi 20 décembre 2012
 
La lettre de Joel Bylos, Directeur de jeu sur The Secret World

20 décembre 2012

Je suis assis dans l'obscurité, emmitouflé dans une couverture, écrivant ces lignes sous la lumière vacillante d'un LCD. J'ai peur que la fin soit proche, mes amis, et que l'humanité s'apprête à emprunter la longue spirale d'une descente aux enfers. Le 21 décembre est presque là, et nous approchons tous d'une destruction qu'on nous annonce inévitable. C'est franchement déprimant.

Commençons par le plus important : nous avons récemment rendu l'abonnement à The Secret World optionnel. Le jeu a adopté un modèle économique dans lequel il suffit d'acheter le jeu pour y jouer, ce qui permet aux nouveaux joueurs d'accéder pleinement au jeu pour le seul prix du programme. Vous pouvez en apprendre plus sur les changements ici.

L'un des grands atouts de The Secret World réside dans notre ambitieux programme de développement après lancement. Jusqu'ici, nous avons publié cinq mises à jour conséquentes (que nous appelons des épisodes) bourrées de contenus, de narration, de fonctions et d'améliorations. Il est important à nos yeux de toujours vous fournir de nouveaux éléments de jeu, de quoi lui conserver fraîcheur et vitalité, c'est pourquoi nous tenons particulièrement à publier régulièrement de nouveaux épisodes. Du fait de l'abandon du principe d'abonnement, certains composants de ces épisodes resteront gratuits mais d'autres contenus seront vendus sous forme de DLC. Il y aura des différences d'une mise à jour à une autre mais, de façon générale, les nouvelles lignes narratives et les nouveaux lieux feront partie des DLC payants.

Mais que signifient ces changements pour l'avenir du développement du jeu ? 

Cela nous impose de produire de façon continue des contenus de grande qualité qui valent le prix qu'on en demande. Cela met la pression sur notre équipe, qui doit s'assurer qu'elle crée des expériences de jeu mémorables, bien ficelées, et que les gens en ont pour leur argent.

Mais je ne vais pas vous mentir : cela nous apporte aussi une grande flexibilité dans la façon dont nous concevons des éléments. Nous nous éloignons de l'approche "au fusil à pompe" de la création des missions, et nous allons donc cibler une ligne narrative spécifique dans chaque mise à jour, plutôt que de disperser nos missions sur l'ensemble du jeu.

Cela signifie que nous allons pouvoir créer des expériences de jeu longues, complexes et variées, qui auront chaque mois quelque chose de différent à proposer. Permettez-moi de vous exposer où l'on peut imaginer que ces expériences vont nous mener.

Dans l'épisode 6, par exemple, la narration a pour cadre l'Égypte. Une série de missions vous plonge au beau milieu d'une guerre entre les fidèles d'Aton et les Maryas, avant de vous faire remonter le temps pour dérober des artefacts appartenant à Deus Sol Invictus puis de regagner le présent, où vous terminez en beauté en vous frayant un chemin le long d'un train en marche que vous tentez désespérément d'arrêter avant qu'il n'atteigne le Caire, puisqu'il transporte une bombe similaire à celle qui frappa Tokyo.

Ce sont des séquences de jeu dignes d'un jeu solo complet qui vous seront régulièrement proposées sous forme de DLC. Et le plus beau dans tout ça ? C'est qu'il s'agit de votre personnage (ou de vos personnages). Il est persistant. Il ne disparaît pas. Donc, d'un mois sur l'autre, vous allez jouer les Indiana Jones en Égypte, camper un James Bond dans les Crocs des Carpates ou encore prendre la place d'une sorte de Ricky Pagan à Tokyo (espérons que Ricky devienne aussi populaire que les deux autres, il le vaut bien !)

Mais ne vous effrayez pas de la comparaison avec les jeux solo, ça reste du MMO de bout en bout et toutes ces expériences de jeu peuvent se partager entre amis. Et puis nous allons continuer à développer les éléments constitutifs du jeu ;  davantage de zones, de raids et de donjons, de fonctions sociales et d'évènements et, oui, les raids à énigmes promis depuis longtemps font toujours partie de nos plans.

Quand je songe à toutes les possibilités qui existent pour faire évoluer The Secret World, je suis très enthousiaste. Et puis je me souviens que nous allons tous mourir d'ici quelques jours, et ça me déprime un peu.

Mais à ce moment-là, je pense à tous ceux qui jouent déjà à l'épisode 5 : La disparition de Tyler Freeborn, que nous avons publié hier, et je suis de nouveau motivé. La vie est faite de petites choses.

Tyler Freeborn a commencé à tenir son blog sur Solomon Island il y a presque 3 ans. C'est très motivant de pouvoir enfin permettre aux joueurs de suivre son histoire jusqu'à sa conclusion. En chemin, vous en apprendrez davantage sur la façon dont la brume affecte Solomon Island et sur le triste sort qui attend les habitants de l'île.

Et puis, il y a Saïd et Tanis. Ces deux-là se querellent comme d'habitude en Égypte, même si Saïd reste indéniablement la plus vieille peau des deux, si on veut considérer les choses sous cet angle.

Enfin, Alina a bien du mal à faire table rase de son passé au sein de l'Aube Nouvelle. Les joueurs pourront jouer au détective dans cette mission d'enquête pour en savoir plus sur les implications de chacun.

Et en parlant de l'Aube Nouvelle, ses membres se sont préparés à l'apocalypse qui plane sur The Secret World. J'ai bien dit à Tanya que recréer en jeu le même chaos qui allait toucher le monde extérieur allait choquer, mais elle m'a garanti qu'entraîner les joueurs à fracasser des zombies mayas dans le jeu ne pouvait que mieux les préparer à faire de même avec ceux qui s'en prendraient au monde réel. Elle a d'ailleurs écrit à ce sujet un article de blog, publié il y a quelques jours, et que vous pouvez lire ici.

À la base, il est prévu que l'évènement ait lieu du 21 décembre au 7 janvier, mais nous ne pouvons pas garantir que le monde tienne jusque là. Car, quand même, tout indique que la fin du monde aura lieu à 11h11 (temps universel) le 21 décembre (ce dont j'ai eu l'amabilité de vous informer dans ma première vidéo sur la fin des temps). Je serai dans mon bunker, paré à survivre à tout, qu'il s'agisse de zombies, d'une éruption solaire ou de Mr T. Allez savoir.

Oh, à ce propos, je viens de terminer ma deuxième vidéo, qui vous explique ce que vous devez emporter dans votre bunker pour le 21 décembre. Une sorte de guide de l'apocalypse pour les nuls. Inutile de me remercier.

Eh bien nous y voilà, c'était mon dernier vrai message à l'intention de ceux qui ont joué au jeu. Je vous salue, tous autant que vous êtes, et je vous souhaite une formidable fin du monde.


 
 


Mercredi 19 décembre 2012
 
L'épisode 5, La disparition de Tyler Freeborn, est sorti !

L'épisode 5, la nouvelle mise à jour pour The Secret World, vient de paraître. Connectez-vous pour découvrir les nouveautés qui vous y attendent, dont la nouvelle arme auxiliaire, l'Ioniseur quantique, ainsi que de nouvelles missions et une toute nouvelle ligne scénaristique pleine de révélations.

Mais l'épisode 5 vous réserve davantage. Le 21 décembre, la colère du ciel s'abat sur les mondes réel et virtuel. Comme les Mayas l'avaient prédit, c'est l'apocalypse. Dans The Secret World, elle prend la forme d'un évènement de fin des temps plein de nouveaux monstres et de défis.

L'évènement débutera le 21 décembre et ne prendra fin que lorsque les serveurs de The Secret World seront détruits par des zombies déchaînés ou qu'un nouveau jour se lèvera sur le monde. Cet évènement donnera lieu à un concours, et les joueurs qui auront le plus contribué à endiguer la vague des ténèbres recevront des récompenses inédites.

Regardez cette nouvelle vidéo de présentation de l'épisode 5 commentée par Joel Bylos, le Directeur du jeu, pour avoir un aperçu de ce qui vous attend dans cette mise à jour et de l'évènement de fin des temps.

Retrouvez des infos plus détaillées sur chaque nouvel élément après la couverture de l'épisode.



L'évènement de la fin des temps !

Le 21 décembre, les morts se relèveront et les Annonciateurs feront leur apparition. C'est la fin des temps, et vous devrez tous vous battre pour survivre ou vous périrez sous la masse des cadavres pourrissants.

Les archéologues d'Oxford présents dans le Désert Brûlé et l'Aube Nouvelle ont des missions cruciales à vous confier. Massacrez les zombies mayas fraîchement revenus d'entre les morts, les Annonciateurs qui rôdent et le dieu des Neuf Enfers, et vous recevrez du butin inédit et des récompenses spéciales.

Nouvelle arme auxiliaire

Pliez le temps et l'espace à votre volonté grâce au puissant Ioniseur quantique. À Kingsmouth, aidez Moose et Edgar à mener leurs expériences à bien et découvrez de façon empirique comment créer vous-même la nouvelle arme auxiliaire. Chaque attaque du Ioniseur quantique prend deux formes : quand vous touchez votre adversaire avec la première d'entre elles, l'icone de votre barre d'action devient celle d'une attaque complémentaire. Non seulement l'Ioniseur quantique peut infliger de gros dégâts aux cibles isolées comme aux groupes, mais c'est aussi un outil particulièrement utile aux soigneurs.

La disparition de Tyler Freeborn

Tyler Freeborn, habitant de Solomon Island et blogueur, a mené sa propre enquête sur la montée des ténèbres et s'est particulièrement intéressé à ce que cache l'inquiétante brume qui cerne l'île.

Suivez ses traces pour découvrir une autre pièce cruciale du puzzle de The Secret World. Cette nouvelle ligne scénaristique comprend plusieurs missions et s'achève dans une apothéose révélatrice que personne ne devrait manquer.

Et bien plus encore ...

Prenez contact avec Tanis pour vous lancer dans une nouvelle mission de sabotage dans le Désert Brûlé. Comprenez ce que les Phéniciens mijotent et quel rôle Saïd, le marchand d'armes mort-vivant, joue dans tout cela. Vous pourriez aussi aller parler à Alina, dans la Forêt des Ombres. Elle vous proposera une nouvelle mission d'enquête dans laquelle vous l'aiderez à s'affranchir de son passé un sein de l'Aube Nouvelle. Mais ce n'est pas tout : dans l'épisode 5, toutes les missions d'enquête deviennent répétables et vous pouvez aussi assigner des touches de raccourci à des objets de l'inventaire, ce qui les rend plus pratiques à utiliser dans le feu de l'action.

 
 


Mercredi 19 décembre 2012
 
Notes de la mise à jour "Épisode 5 : La disparition de Tyler Freeborn" - Version de jeu 1.5.1

Mise à jour 1.5.6 – 20 février

Général

    Les escaliers ouverts au QG de Templiers ont été de nouveau recouverts.
    La machine SoulMate devrait désormais être plus cohérente dans la recherche de correspondances disponibles.

Missions

    Les recherches de Tyler Freeborn : si vous avez la mission "Survivez à l'affrontement", l'assaut devrait débuter lorsque vous atteignez la cellule de détention et alors qu'il n'y a pas de gardes d'Orochi à proximité.

Donjons

    Correction d'un exploit dans l'Enfer éternel.

Combat

    Pistolets : Correction d'un problème avec 'Donnant-donnant'.

Objets

    Notre boutique propose désormais une large gamme de consommables augmentant votre puissance et votre polyvalence. Certains renforcent vos caractéristiques principales pendant 60 minutes, tandis que d'autres vous permettent de bénéficier d'un effet instantané.


Mise à jour 1.5.5 – 13 février

Général

    Saint-Valentin

      Pensez à essayer le nouveau programme de test de compatibilité proposé par la bêta de SoulMate 2501, d'Anansi Technologies. Vous trouverez des postes qui vous permettront de vous y connecter à Londres, près de The Yellow Sign et de The Horned God.
      Pour un temps limité, le kiosque d'Ealdwic, également à Londres, vend des cartes pour ceux qui souhaitent flirter, prouver leur amitié à leurs proches, ou décourager des admirateurs un peu trop pressants.

    Théâtre d'Albion

      Essayer de placer des objets en coulisse se traduit désormais par le bon message, même si la scène est verrouillée.
      Les jingles (morceaux de musique bien plus courts que les chansons) sont dorénavant signalés comme tels.
      Les projecteurs de gauche et de droite devraient désormais fonctionner comme celui du centre, ce qui devrait renforcer les effets d'ombre.
      Toiles de fond et packs pour le théâtre peuvent à présent être emballés dans du papier cadeau.

    Vous pouvez faire disparaître votre compagnon en cliquant de nouveau dessus dans votre inventaire.
    Les animations de saut par défaut des joueurs ont été mises à jour.
    L'animation des personnages féminins pour l'e-mote "dormir" a été modifiée.
    Le message reçu à l'entrée du club "The Crusades" a été corrigé.

Combat

    Les ressources des armes de combat à distance devraient désormais augmenter normalement.
    Théorie unifiée, le pouvoir Quantique, ne peut plus réussir de soins critiques.
    Le nom du pouvoir d'Élémentalisme Surcharge a été transformé en Surcharge élémentaire afin de résoudre un conflit de noms.
    Le nom du pouvoir d'Élémentalisme Fureur a été transformé en Fureur élémentaire afin de résoudre un conflit de noms.
    Augmentation du cycle de Puissance renforcée, qui passe à 60 secondes (au lieu de 40 secondes).
    Réduction des soins prodigués par Solide comme un roc.

    Fusil d'assaut

      Augmentation des dégâts infligés par Ralentissement de l'ennemi.
      Augmentation du cycle de Ralentissement de l'ennemi, qui passe à 25 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Réduction de l'efficacité du bonus de ponction d'Expérience, qui passe à 20% (au lieu de 25%).
      Réduction du cycle d'État de choc, qui passe à 25 secondes (au lieu de 30 secondes).
      Réduction des dégâts infligés par État de choc.
      Réduction du cycle de Moisson de sang, qui passe à 60 secondes (au lieu de 90 secondes).
      Réduction de l'efficacité du bonus de ponction de Moisson de sang.
      Transfert d'anima ne devrait plus affecter deux fois la même cible, comme cela se produisait parfois.

    Lames

      Augmentation des dégâts infligés par Tourbillon étourdissant.
      Augmentation du bonus de dégâts de Défense fluide, qui passe à 8% (au lieu de 5%).
      Défense fluide confère désormais l'effet Coque de protection majeure en se déclenchant (au lieu de Coque de protection mineure).
      Augmentation du cycle de Quatre saisons, qui passe à 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
      Réduction des dégâts infligés par Riposte.
      Augmentation des dégâts infligés par Quatre saisons.
      Réduction du cycle de Maison du maître, qui passe à 30 secondes (au lieu de 45 secondes).
      Réduction des dégâts infligés par Sixième sens.
      Augmentation du cycle de L'art de la guerre, qui passe à 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par L'art de la guerre.
      Voie dégagée ne confère désormais plus qu'un bonus de 40% aux chances de pénétration contre les cibles affectées.
      L'effet du buff de L'art de la guerre expire désormais au bout de 30 secondes.

    Magie du Sang

      Augmentation des dégâts infligés par Arrêt cardiaque.
      Augmentation du bonus de barrière de Coagulation, qui passe à 40% (au lieu de 25%).
      Augmentation des dégâts infligés par le principal effet de dégâts sur la durée de Peste.
      Augmentation des dégâts infligés par Infâme anatomie.
      Réduction du cycle d'Expulsion, qui passe à 30 secondes (au lieu de 60 secondes).
      Augmentation de la puissance de la barrière conférée par Expulsion.
      Réduction des dégâts infligés par Expulsion.
      Augmentation de la puissance de la barrière initiale conférée par Sanglante protection.
      Augmentation de la puissance de la barrière secondaire conférée par Sanglante protection.
      Réduction des dégâts infligés par Sanglante protection.
      Augmentation de la barrière bonus conférée par Épaississement du sang.
      Réduction du cycle de Sang froid, qui passe à 30 secondes (au lieu de 35 secondes).
      Plusieurs modifications ont été apportées à Main gauche du Diable : ce pouvoir dure désormais 4 secondes (ses dégâts totaux demeurent inchangés), durée qui passe à 6 secondes avec Diablerie, en se déclenchant une fois par seconde. Si vous le lancez à nouveau alors qu'il affecte toujours la cible, la durée de l'effet de dégâts sur la durée est désormais réinitialisée, de même que celle de l'effet d'assommement, et ce que vous ayez Diablerie prolongée ou non.
      Infâme anatomie ne vous inflige plus de dégâts à l'expiration d'un effet de dégâts sur la durée lié à l'environnement.
      La durée de l'effet de Parois sanguines se réinitialise désormais à chaque fois quand on l'applique à plusieurs reprises.
      Parois sanguines ne risque plus d'écraser l'effet de barrières plus puissantes, comme cela pouvait parfois se produire.
      Fluides vitaux devrait désormais permettre de gagner des ressources principales de manière plus régulière.

    Magie du Chaos

      Augmentation des dégâts infligés par Effet domino.
      Augmentation du bonus aux dégâts de Probabilité, qui passe à 8% (au lieu de 5%).
      Probabilité confère désormais l'effet Coque de protection majeure en se déclenchant (au lieu de Coque de protection mineure).
      Augmentation des dégâts infligés par Prisonnier du destin.
      Réduction du cycle de Trou noir, qui passe à 40 secondes (au lieu de 60 secondes).
      Augmentation des dégâts initiaux infligés à la première cible de Trou noir.
      Réduction des dégâts infligés par zone infligés par Trou noir.
      Réduction du cycle d'Immuabilité, qui passe à 100 secondes (au lieu de 120 secondes).
      Augmentation du bonus à la santé maximale de Prodigalité, qui passe à 10% (au lieu de 7,5%).
      Augmentation du nombre de cibles maximum d'Étrange attracteur, qui passe à 3 (au lieu de 2).
      Réduction des dégâts infligés par Étrange attracteur.
      Effet ricochet ne fait plus disparaître l'effet de Torsion de lame.

    Élémentalisme

      Augmentation du cycle de Terre en fusion, qui passe à 25 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Terre en fusion.
      Augmentation des dégâts sur la durée de Ligne à haute tension.
      Réduction des dégâts infligés par Sous tension.
      Augmentation des dégâts infligés par Réinitialisation forcée.
      Augmentation des dégâts infligés par Big Bang.
      Réduction du cycle de Surcharge, qui passe à 40 secondes (au lieu de 45 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par le dernier coup de Surcharge.
      Ajout du lien hypertexte de la catégorie Chaîne d'effets et du code couleur correspondant dans la description du pouvoir Force conditionnelle.
      Mise à jour de la description de Surcharge, afin d'indiquer les dégâts infligés par le dernier coup.

    Poings

      Réduction du cycle de Coup à la jugulaire, qui passe à 25 secondes (au lieu de 30 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Coup à la jugulaire.
      Réduction des soins prodigués par Soins surpuissants.
      La loi du plus fort fonctionne désormais correctement en combinaison avec Poussée d'adrénaline.
      Bille en tête déclenche dorénavant l'effet bénéfique de Poussée d'adrénaline.

    Marteau

      Augmentation des dégâts infligés par Onde de choc.
      Augmentation du bonus aux dégâts de Flegme imperturbable, qui passe à 8% (au lieu de 5%).
      Flegme imperturbable confère désormais l'effet Coque de protection majeure en se déclenchant (au lieu de Coque de protection mineure).
      Flegme imperturbable ne génère plus un surcroît de haine quand on pare une attaque.
      Vertige augmente la durée de l'état Diminué de 35% (au lieu de 25%).
      Augmentation du cycle d'Éruption, qui passe à 45 secondes (au lieu de 30 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Éruption.
      Suppression de l'effet bloquant le lanceur de Force inarrêtable.
      Réduction du cycle de Force inarrêtable, qui passe à 30 secondes (au lieu de 45 secondes).
      Réduction du cycle de Volcan enragé, qui passe à 45 secondes (au lieu de 60 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Volcan enragé.
      Le cycle interne déclenché quand on bénéficie de l'effet de soins de Forgé dans le feu persiste désormais par-delà la mort.

    Pistolets

      Augmentation du cycle de Flingueur, qui passe à 25 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Flingueur.
      Réduction du cycle de Dingue des flingues, qui passe à 30 secondes (au lieu de 60 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Dingue des flingues.
      Donnant-donnant augmente désormais les dégâts du prochain pouvoir consommateur de ressources de 30% (au lieu de 20%).
      Augmentation des dégâts infligés par Amour des pistolets.
      Le bonus aux soins de Contorsionniste s'applique désormais aux effets de ponction et de barrière.
      Augmentation du cycle de Né pour commander, qui passe à 25 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Augmentation des soins prodigués par Né pour commander.
      Réduction des dégâts infligés par Né pour commander.
      Le pouvoir Ingéniosité s'applique désormais normalement quand on utilise Drone purificateur, Drone guérisseur, Drone bloqueur, Drone de renfort ou Drone de secteur.
      La description de Prêt à tout a été corrigée. Elle indique désormais que ce pouvoir "purifie" 1 effet néfaste (au lieu de le supprimer).

    Fusil à pompe

      Augmentation du cycle de Brise-rotule, qui passe à 25 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Brise-rotule.
      Augmentation du bonus d'aura d'Autorité, qui passe à 20% (au lieu de 15%).
      Augmentation du cycle d'Union de décharges, qui passe à 25 secondes (au lieu de 15 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Union de décharges.
      Augmentation des dégâts infligés par Bout portant à courte portée et à portée moyenne.
      Augmentation du cycle de Nettoyage, qui passe à 60 secondes (au lieu de 50 secondes).
      Augmentation des chances de propagation de buffs de Formation de boucliers, qui passent à 100% (au lieu de 50%).
      Augmentation du cycle de Tourelle automatique, qui passe à 30 secondes (au lieu de 20 secondes).
      Augmentation des dégâts infligés par Tourelle automatique.
      Tourelle défensive déclenche désormais normalement le pouvoir Renforts.
      Réduction du cycle de Tourelle à fusil, qui passe à 10 secondes (au lieu de 15 secondes).
      L'activation de Nettoyage ne nécessite plus de sélectionner une cible alliée.

Artisanat

    Les objets possédant des effets intégrés personnalisés (ceux de type NQ 10, par exemple) peuvent désormais être désassemblés.
    Certains objets de faible NQ qui ne se désassemblaient pas correctement ont été corrigés.
    Il est désormais possible de créer des moules à partir de toutes les armes trouvées lors du raid de New York.
    Désassembler un talisman de la chance à préfixe permet désormais de récupérer les objets indiqués dans la fenêtre d'artisanat, ainsi que d'autres matériaux.
    Les cierges d'artisanat donnent à présent 5 matériaux, comme promis par la fenêtre d'artisanat.
    Certaines caractéristiques de glyphes avaient été inversées, de sorte que la caractéristique dominante n'était pas toujours la bonne quand on améliorait le glyphe jusqu'au NQ 10,5. Ceci a été rectifié, et tous les glyphes déjà améliorés ont retrouvé leur répartition de caractéristiques d'origine.

Donjons

    Les Particules d'Aton s'affichent désormais à l'écran même quand on est mort pour les joueurs qui souhaitent continuer à assister au combat contre l'Hékaturgiste sordide à l'intérieur de l'Ankh.

Interface

    Le texte de l'aide contextuelle des pouvoirs Quantiques est désormais plus brillant afin d'être plus facile à lire.

Objets

    L'effet de l'Insigne d'agression s'accompagne désormais d'un cycle de 10 secondes.
    Afin de rendre les glyphes personnalisables plus facilement reconnaissables dans votre inventaire, ils s'accompagnent à présent de la mention "Glyphe personnalisé" ou "Glyphe de Venise".
    La description d'Insigne de salut a été modifiée quand on le fixe à un objet, afin de clarifier son effet.
    Correction des caractéristiques de toutes les armes bleues achetées auprès du vendeur de la fin des temps.
    L'effet d'évitement du Bracelet de Brooklyn ne peut plus se reconstituer avant 8 secondes si vous évitez une attaque.
    Les dégâts infligés par l'Insigne d'opportunisme ne sont plus considérés comme un coup.
    L'effet des talismans trouvés lors du raid de New York fonctionne désormais de manière plus cohérente.

Missions

    Le renégat (Illuminati) : les ennemis ne peuvent plus se retrouver "coincés" à l'intérieur des statues de lion comme cela se produisait parfois lors des combats à Shambala.
    Tous les chemins mènent à Rome : si vous essayez d'utiliser le Lien vers l'Agartha pour partir en cours de mission alors que vous vous trouvez dans l'instance, le jeu vous envoie désormais un message de confirmation avant de vous téléporter.

JcJ

    Vous tuer n'affecte plus la durabilité de vos objets à Fusang ou dans les autres mini-jeux.
    Correction d'un problème lié aux buffs de domination mondiale, qui ne s'affichaient pas correctement.
    Si votre faction perd le point de résurrection où vous étiez censé revenir à la vie, vous réapparaissez au point le plus proche contrôlé par votre camp plutôt que d'attendre la prochaine vague de retours à la vie.
    Si vous quittez un mini-jeu alors que vous êtes mort, vous réapparaissez bien vivant dans le monde "réel" du jeu.

    El Dorado

      On ne peut plus ramasser une relique neutre quand on est interrompu. De même, il n'est plus possible de ramasser plus de 4 reliques.
      Le nombre minimum de joueurs pour lancer le mini-jeu a été abaissé et est passé de 8 à 5.

    Projet Fusang

      Les tourelles de porte de Fusang ne peuvent plus éviter les attaques.

Conception du monde

    La Cité du Dieu Solaire : le collier d'Hemitneter n'a plus de souci d'affichage.


Mise à jour 1.5.3 – 16 janvier

    La Dynamite de la mission ‘L’appel de Nobel’ ne peut plus être utilisée en dehors de la zone de mission appropriée.
    Le pouvoir de charge du compagnon Petit ak’ab ne met plus en combat les PNJs alliés.


Mise à jour 1.5.2 - 10 janvier

Général

    Les recherches de Tyler Freeborn - phase 3 : l'assaut du Gardien ne devrait plus se prolonger au-delà de 2 minutes.
    Les recherches de Tyler Freeborn : si vous avez la mission "Survivez à l'affrontement", l'assaut devrait débuter lorsque vous atteignez la cellule de détention et alors qu'il n'y a pas de gardes d'Orochi à proximité.
    Le Masque d'Anubis a désormais les yeux rouges brillants.
    La Tenue de semeur d'aube ne devrait plus présenter de problèmes d'affichage au niveau de la cagoule pour les personnages féminins, comme c'était jusque-là le cas avec la plupart des coupes de cheveux.
    Le cycle de l'Accélérateur temporel a été corrigé.
    La Poussière (ingrédient d'artisanat) devrait de nouveau fonctionner correctement.
    Deux failles exploitables ont été corrigées.

JcJ

    Si vous perdez un point de résurrection où vous auriez dû revenir à la vie, vous ressuscitez désormais au point de résurrection le plus proche au lieu d'attendre la vague suivante de retours à la vie.


Mise à jour “Épisode 5 : La disparition de Tyler Freeborn” - 19 décembre

Nouvelles Missions !

    Une toute nouvelle ligne scénaristique est disponible : "La disparition de Tyler Freeborn ". C'est la première mission en DLC. Elle est gratuite pour tous les joueurs actuels et tous ceux qui achèteront le jeu en décembre 2012. Pour y avoir accès, rendez-vous dans la boutique et récupérez-la dans Boosts / Compte.
    Le principe d'incertitude : c'est la mission qui mène à la nouvelle arme auxiliaire, l'"Ioniseur quantique", et qui vient d'être activée. Pour l'accepter, parlez à Moose, dans Kingsmouth.
    De Carthage au Caire : dans le Désert Brûlé, Tanis a besoin qu'on l'aide à se débarrasser des preuves de son implication concernant un certain chargement.
    Les récalcitrants : dans la Forêt des Ombres, aidez Alina Florea à quitter l'Aube Nouvelle.

Général

    Une nouvelle barre de raccourcis auxquels vous pouvez lier des emplacements de l'inventaire est disponible.
    Le nombre maximum d'emplacements dans le gestionnaire d'équipement est bien fixé à 100, comme prévu.
    Un effet sonore accompagne l'équipement d'une Tronçonneuse.
    Correction d'un problème qui retardait la livraison d'objets achetés.
    Si vous vous déconnectez ou quittez le jeu pendant l'évènement didacticiel "Le point zéro", vous pourrez reprendre votre progression quand vous reviendrez en jeu.
    Une nouvelle emote est disponible : "sourire".
    La catégorie "Torse" n'est plus vide quand vous ouvrez l'interface du vestiaire.
    Théâtre d'Albion : correction de plusieurs problèmes qui, dans certaines circonstances, bloquaient les sons provenant de la scène.
    Une animation assure maintenant la transition entre les positions debout et couché pour l'emote "dormir".

Missions

    Une simple égratignure - phase 5 : le Dr Aldini offre à nouveau une Tronçonneuse en récompense aux joueurs.

Objets

    L'accélérateur temporel ne peut plus être supprimé par erreur.
    On peut créer des moules du "bouclier de Barbarossa" et de l'"aigle noir" avec les outils de fonte.
    Correction d'un problème de chevauchement de textures avec la tenue de Cosmonaute.
    Le "pantalon de costume, gris foncé" n'est plus blanc éclaboussé de sang dans l'aperçu.
    Correction d'un problème de chevauchement de textures avec le couvre-chef de la tenue multi-emplacements de l'archétype mercenaire.

JcJ

    Correction d'un problème qui empêchait les buffs de rôle de JcJ d'afficher leurs stats.
    Les effets du buff d'uniforme à répartiteur d'anima intégré ont été légèrement augmentés.
    Vous pouvez désormais vous inscrire en file d'attente des mini-jeux de JcJ tout en étant à Fusang.

    Fusang

      Vous faire tuer par des PNJ de Fusang ne cause plus de perte de durabilité de votre équipement.
      Correction d'un problème qui poussait le Protecteur à marcher dans la mauvaise direction avant de se retourner pour emprunter la bonne.

Environnement

    Dans les Fermes Assiégées, il ne devrait plus être possible de rester coincé dans l'Observatoire de la Main Rouge.
    Dans les Crocs des Carpates, il ne devrait plus être possible de rester coincé en bas de la Brèche.
    Dans les Crocs des Carpates, correction d'un problème lié à une bouteille de propane flottante.
 
 


Mardi 18 décembre 2012
 
La Fin des Temps

Ici Tanya Short, une des conceptrices en chef de Funcom pour The Secret World. Franchement, l'approche du 21 décembre me rend nerveuse. C'est la fin du monde. Tout le monde se moque de moi, mes amis comme ma famille, alors que je veux juste les aider à s'y préparer. Je n'ai pas envie de me retrouver toute seule.

Mais honnêtement, ce sont mes collègues de Funcom qui me surprennent le plus. Ils sont en contact direct avec les secrets les mieux gardés de l'apocalypse, et pourtant eux non plus ne veulent pas y croire ! Le concepteur en chef de l'I.A. chargé d'intégrer les comportements des boss, David Fathers, lève les yeux au ciel quand j'essaie de le convaincre de faire des provisions d'eau potable et de nourriture. Même Kasper Hartman, notre rédacteur génial, ricane quand il croit que je ne l'entends pas. Joel Bylos, notre directeur de la création, est décidément le seul qui me comprend, et pour tout dire il a un peu de mal à gérer ce stress.

Alors, croyez-moi, l'apocalypse arrive. Tous les langages réellement signifiants de cet univers, comme ceux que les mathématiciens lisent dans la gravitation des étoiles ou la rotation des neutrons, le confirment. Le problème c'est que "l'apocalypse" n'est pas un arrêt franc et net avec écran noir et générique de fin. Non, malheureusement, les vraies fins sont toujours plus désordonnées que ça.

Les films hollywoodiens ne montrent pas les cadavres se vider de leurs tripes, pas plus qu'ils ne parlent des souffrances aberrantes qui vont suivre. Mais l'humanité y a déjà survécu. C'est la fin d'un autre Âge, et même si ça craint que je me tape des heures supplémentaires sur The Secret World, peut-être que les serveurs survivront un peu plus longtemps à la transition. Peut-être que mes petits programmes et récompenses apporteront du réconfort à quelqu'un pendant cette période hors des Âges.

Pour m'occuper l'esprit, je suis en train de compiler ce que je sais de l'apocalypse dans un évènement de jeu sur la fin des temps. Puisque c'est la fin du monde, qui sait combien de personnes auront l'occasion de le voir, mais après tout j'ai toujours fait ça pour le plaisir, non ?

Donc, quand la fin nous rattrapera le 21 décembre, vous retrouverez ce qui suit... et comme par hasard, c'est aussi de cette façon que les choses se présenteront dans The Secret World.



    Des attaques de zombies ! Pendant les Jours Sans Nom, les morts se relèvent. Partout. La plupart des grandes villes sont équipées de symboles nécro-répulsifs depuis des siècles, mais les localités rurales n'ont généralement pas les moyens d'investir dans des sorts de protection. Ce qui fait que ça risque de sentir la chair pourrie (ou séchée et craquelée) dans la plupart des lieux où vous vous rendrez.
    Trois Annonciateurs géants, a priori totalement invulnérables, vont parcourir le monde. Trois Âges ont précédé le nôtre. Chacun d'eux a été conduit à sa destruction par un Annonciateur (traduction approximative), et ces trois entités feront leur apparition dans le jeu. Dans The Secret World, nous faisons apparaître ces affreux monstres dévastateurs au cours d'évènements dynamiques : il faudra réunir des amis et une bonne dose de réflexion pour découvrir leur seul point faible.
    Les Mayas ont appelé l'Annonciateur de cet Âge "Bolon Yokte' K'uh". Ils l'avaient imaginé comme étant un "Dieu des Neuf Destructions" anthropomorphe, mais il est possible que ce ne soit qu'une façon de se représenter l'inconcevable. Nous avons intégralement adopté l'interprétation du "géant au sale caractère", et il s'agira donc d'un combat de boss accessible pendant une période limitée et à deux niveaux de difficulté, dans une version altérée d'El Dorado, dans un délire de sacrifices sanguins et d'orages noirs.
    Sur cette période, nous lançons un concours ! Les joueurs peuvent gagner un compagnon et un titre uniques s'ils font partie des meilleurs ayant participé à l'apocalypse, en tuant des zombies, en se battant à El Dorado, en venant à bout d'Annonciateurs, etc. Personnellement, j'adore les ak'abs, ce qui fait que le compagnon donné en récompense me plait particulièrement, mais j'en dis peut-être trop. Si je survis à l'apocalypse, je veux vraiment avoir un de ces petits machins rien qu'à moi.
    Du Compendium. Le savoir est la source ultime de puissance, la substantifique moelle de l'univers. Certains se battent pour le garder secret, même par-delà la tombe, mais il y a toujours des entités plus généreuses qui savent faire fi de l'égoïsme mesquin. Certains secrets ne peuvent s'apprendre qu'en présence de ces êtres lumineux.
    Les jours eux-mêmes ("k'in", en Maya) peuvent s'échanger comme une monnaie, dans ces temps qui séparent les Âges. L'Aube Nouvelle voudra amasser autant de ces jetons k'in que possible, et ses membres vous proposeront de tout en échange, des potions aux armes d'aspect inédit en passant par un compagnon quetzal ! Il faut se dépêcher de dépenser ces k'ins, sans quoi ils seront perdus. Rien ne montre qu'ils pourraient avoir un usage au cours du prochain Âge.

Parce que oui, il y AURA bien un autre Âge, en fin de compte. Je veux être là pour le voir. Et c'est ce qui me ramène à mon obsession d'apprendre à survivre et à m'améliorer dans cet art. Je dois conserver mon esprit aussi ouvert et souple que possible, dans l'attente des nouvelles formes que pourrait prendre le monde. Je dois être forte. Je ne dois plus m'approcher de Twitter, je dois m'entraîner à bidouiller, à récupérer un peu de tout et à manier le couteau. Je VAIS survivre à la fin et à ce qui va la suivre. Et vous ?

 
 


Mercredi 12 décembre 2012
 
L'abonnement n'est plus nécessaire !

L'abonnement n'est plus nécessaire !

Dorénavant, il est facultatif de payer pour jouer à The Secret World.

Cela signifie qu'une fois le jeu acheté, vous aurez accès à volonté à toute la trame scénaristique qui fait sa réputation ainsi qu'à l'intégralité de son contenu déjà disponible, sans avoir à payer d'abonnement mensuel.

Après la publication de quatre grosses mises à jour qui ont ajouté beaucoup de nouveaux éléments comme le raid de New York, les armes auxiliaires et de nombreuses nouvelles missions, le jeu est meilleur que jamais.

Achetez le jeu avant le 31 décembre et vous bénéficierez également du contenu de l'épisode 5 (à paraître prochainement), sans oublier le Pack d'Initié, qui inclut de puissantes armes destinées aux jeunes recrues, le compagnon "corbeau de sang" et des vêtements de prestige.

The Secret World est disponible pour seulement $30 / 30€ / £24.99.

Vous en saurez plus en lisant "Changements liés à l'abonnement à The Secret World - FAQ" sur le forum.

L'Adhésion est maintenant disponible

Nous proposons une Adhésion optionnelle, destinée à ceux qui veulent profiter au maximum de The Secret World. L'Adhésion mensuelle ne coûte pas plus cher que l'ancien abonnement, mais vous profitez d'importants avantages. Être Adhérent, c'est bénéficier de :

    L'accélérateur temporel (objet cliquable qui augmente de 100% la quantité d'expérience reçue en éliminant des monstres pendant 1 heure, avec un cycle de 16 heures, les Adhérents et les Grands Maîtres étant les seuls à pouvoir en profiter)
    L'équivalent de 10€ en points bonus (reçus chaque mois)
    L'objet-cadeau du mois (reçu chaque mois)
    10% de remise sur l'ensemble des articles de la boutique

Le pack du Grand Maître comprend tous ces avantages et bénéficie d'une remise supplémentaire de 10% sur tous les articles de la boutique, pour une remise totale de 20%. Le statut de Grand Maître n'a jamais été aussi intéressant !
Pendant tout le mois de décembre, nous vous proposons de bénéficier de 30% de remise sur votre premier achat d'Adhésion, que celle-ci soit de 3, 6 ou 12 mois.

Nouveaux objets dans la boutique

Nous venons d'ajouter de superbes objets dans la boutique. Ils sont destinés à faire gagner du temps à ceux qui le désirent, sans influer directement sur leur puissance.

Potion de Points de Pouvoir – cette potion double la quantité de Points de Pouvoir que vous recevez tant qu'elle fait effet.

Augmentation de la vitesse de sprint – il est maintenant possible d'acquérir directement les augmentations de la vitesse de sprint (identiques à celles que vous pouvez vous procurer auprès de votre société secrète).

De plus, plein de nouveaux objets sociaux (tels que des vêtements et des compagnons) font régulièrement leur apparition dans la boutique, alors n'oubliez pas d'y faire des visites fréquentes si vous voulez rester à la pointe du progrès.

Les mises à jour publiées depuis le lancement

Depuis son lancement, The Secret World a bénéficié d'un apport régulier de nouveaux contenus et d'un renouvellement permanent de ses systèmes de jeu, et quantité d'autres choses sont prévues pour l'avenir. L'épisode 5, La disparition de Tyler Freeborn, paraîtra dans quelques jours.

L'épisode 1 : Déchaînement fut la première mise à jour de The Secret World. Elle comprenait un pack de missions complet qui ajoutait du contenu dans chacune des principales régions du jeu. Le mode cauchemar a également été débloqué pour plusieurs donjons, offrant aux amateurs les plus acharnés de quoi mettre leurs compétences à l'épreuve dans des défis encore plus brutaux.

L'épisode 2 : Soif de connaissance, notre deuxième mise à jour, mettait à la disposition des joueurs la toute première arme auxiliaire, le Lance-roquettes. Cet épisode contenait plusieurs nouvelles missions et des donjons de cauchemar, ainsi qu'un salon de coiffure et un cabinet de chirurgie esthétique apportant aux joueurs de nombreuses nouvelles options de modification de leur apparence.

L'épisode 3 : Le dieu Chat, The Secret World connaissait à l'occasion d'Halloween son premier évènement saisonnier, qui proposait aux joueurs une ligne scénaristique complètement inédite s'achevant par un combat épique à Stonehenge. De nouvelles missions devenaient également disponibles, et les périlleux Antres recevaient un sérieux coup de fouet.

L'épisode 4 : Gros ennuis dans la Grosse Pomme est notre mise à jour la plus importante depuis la sortie du jeu. Elle a vu l'ajout d'un raid à New York, de la deuxième arme auxiliaire (la Tronçonneuse), du théâtre d'Albion à Londres, de nouvelles missions et de contenus pour les Antres, ainsi qu'une amélioration massive du JcJ dans la zone de combats de Fusang.

De nouveaux contenus s'annoncent

Nous allons régulièrement publier des packs de DLC (Downloadable Content - ndt : contenu téléchargeable). Ces mises à jour, qui portent le nom d'épisodes dans The Secret World, contiennent de nouveaux contenus dont des armes auxiliaires, de nouvelles missions et lignes scénaristiques. Ces packs sont parfaitement optionnels et peuvent être acquis grâce aux points bonus inclus dans l'Adhésion facultative et dans la prestation à vie dont bénéficient les Grands Maîtres.

Le premier DLC, qui sera mis en vente en janvier 2013, contient la ligne scénaristique centrale de l'épisode 5. Proposé à 5€, son contenu sera déjà intégralement disponible pour tous ceux qui auront enregistré leur version complète du jeu avant la fin de décembre 2012.

Des patchs incluant du contenu gratuit et des améliorations continueront de toute façon à enrichir régulièrement le cœur du jeu.


 
 


Lundi 22 novembre 2012
 
Lettre du directeur du jeu

Bonjour tout le monde

J'aimerais prendre un instant pour remercier notre formidable communauté pour sa participation à notre évènement d'Halloween, dont ceux de ses membres qui se sont rassemblés pour faire la fête et créer leurs propres animations en jeu. On s'est beaucoup amusé, et l'équipe de développement a tiré de notre premier évènement d'envergure des enseignements dont nous comptons faire profiter les futurs opus.

Mais assez parlé du passé, tournons-nous vers le présent. La semaine dernière, nous avons publié l'épisode 4 : Gros ennuis dans la Grosse Pomme, la plus importante de nos mises à jour depuis la sortie du jeu, et les portes du raid de la Zone d'exclusion de Manhattan se sont enfin ouvertes hier. Comme vous le savez probablement, le raid ne faisait pas partie de l'épisode 4 à sa sortie parce que nous voulions avoir un peu plus de temps pour le tester et le peaufiner. Mais depuis son arrivée, tous les éléments de l'épisode 4 sont en ligne. Nous tenons à ces ajouts de contenu réguliers, et celui-ci nous motivait tout particulièrement tant cet épisode déborde de missions, de donjons et de fonctions, dont :

    Le raid de New York - le premier raid de The Secret World, qui illustre notre interprétation de ce type d'expédition dans un jeu dont l'ambiance et la narration sont des points clés.
    La refonte du JcJ à Fusang - nous accordons d'autant plus d'importance à la relance de la jouabilité du JcJ dans The Secret World que l'escalade du conflit entre factions fait partie de nos priorités générales. Cette refonte donne à tous une bonne raison d'aller à Fusang, que ce soit en solo, en petit groupe ou dans une horde de zergs.
    Le théâtre d'Albion - destiné à nos rôlistes, le théâtre d'Albion propose aux joueurs un cadre pour répéter et monter leurs pièces, pour le plaisir de chacun
    La Tronçonneuse - en accomplissant une mission confiée par le Dr Aldini, les joueurs gagneront l'accès à cette nouvelle arme auxiliaire.
    Le mode viseur - appuyez sur la touche T pour passer en mode viseur et voir si cette façon de jouer vous plaît. Quelque chose me dit qu'il pourrait devenir le mode préféré de nombre de nos joueurs.
    Le curseur de taille pour la création de personnage et le cabinet de chirurgie esthétique - les améliorations liées aux personnages se poursuivent pour répondre aux attentes des joueurs.

Et bien plus encore, dont un nouveau donjon de cauchemar et plusieurs nouvelles missions !

Comme vous pouvez le constater, il y en a un peu pour tout le monde, de ceux qui aiment le contenu corsé dans lequel des groupes de grande taille flinguent du monstre, à ceux qui préfèrent se flinguer entre eux, en passant par ceux qui montent des pièces dans lesquelles des gens se flinguent.

Ça, c'est de la diversité.

Avec l'épisode 4, j'ai le sentiment que l'équipe a pris ses marques en matière de création de contenu et de fonctionnalités. Nous avons commencé à prendre notre rythme de croisière et un bon équilibre, que nous pouvons conserver tout en allant de l'avant - et voir certains des concepts sur lesquels nous avons travaillé dur porter leurs fruits est très encourageant.

Découvrez tout ça en jeu ! L'épisode 4 - dont le raid de la Zone d'exclusion de Manhattan - est en ligne !

Merci aussi à tous ceux qui ont sauté sur l'occasion de participer aux évènements "Descends-un-dev" à Fusang - ils nous ont fourni d'excellents retours qui nous ont permis de corriger la refonte de Fusang avant sa parution.

L'épisode 4 étant sorti, l'équipe est déjà bien au boulot sur l'épisode 5 et sur tous ses bonus. Je suis particulièrement motivé par certaines des choses que nous allons intégrer à ce nouvel épisode, car nous expérimentons deux ou trois idées qui devraient avoir un sérieux impact sur le jeu, me semble-t-il.

En premier lieu, nous allons prendre une voie un peu différente en matière de contenu de missions, dans l'épisode 5. Jusqu'ici, chaque parution comportait son lot de missions disséminées à travers le monde, que ce soit sur Solomon Island, en Égypte ou en Transylvanie. Cet épisode en contiendra quelques unes, mais nous voulons aussi faire l'expérience d'une série de missions basée sur une trame scénaristique plus marquée, autour d'un nouveau personnage.

Dans ces missions, il s'agira de découvrir ce qui est arrivé à Tyler Freeborn, un théoricien du complot que l'irruption de la brume a coincé sur Solomon Island et qui est porté disparu. Cette série de missions vous permettra d'en apprendre davantage sur la nature de la Souillure et, pour la première fois, de vous aventurer *dans* la brume.

Nous aimons beaucoup l'idée de ce cheminement narratif plus développé ; l'un des plus gros avantages à travailler sur un MMO, c'est qu'on peut essayer de nouveaux procédés et voir presque en temps réel de quelle façon le public réagit. C'est l'occasion de créer des lignes scénaristiques plus longues, du type de celles qui existent dans la trame narrative principale, et d'en révéler davantage sur le scénario général. La narration est sans conteste l'un des piliers sur lesquels repose The Secret World, et continuer à faire progresser cet aspect est l'un de nos principaux objectifs.
Outre les missions, nous allons ajouter une nouvelle arme auxiliaire dans l'épisode 5. Vous retrouverez Moose et Andy à Kingsmouth pour mener l'enquête sur des perturbations bizarres - et finirez par faire appel à l'expertise d'Edgar pour les aider à vaincre l'étrange créature qui s'est matérialisée.

Edgar la Casse vous fabriquera une arme pour faire face à cette menace, en se basant sur *sa* perception des concepts de la physique quantique. Nous vous en dirons davantage sur cette arme et ses étranges propriétés un peu plus tard, mais le plus chouette est qu'elle repose en bonne partie sur une nouvelle fonction qui va rendre les combats de The Secret World plus intenses et encore plus intéressants.

À la demande générale, toutes les missions d'enquête deviendront répétables à compter de l'épisode 5. Ce qui signifie que vous pourrez les refaire, aux mêmes conditions de cycle que les autres missions de la même zone de jeu, pour en retirer une récompense inférieure. Dans l'ensemble, l'accueil réservé aux missions d'enquête a été fantastique et la communauté réclamait depuis un moment qu'elles deviennent répétables, c'était donc l'occasion de nous en charger.

Il y a plein d'autres choses sur la liste de l'épisode 5, mais si je dévoile tout maintenant il ne me restera plus rien pour vous mettre l'eau à la bouche.

Allez, d'accord... juste un truc. Je sais que l'évènement "de Noël" est très attendu et les spéculations vont bon train pour savoir de quoi il retourne. Le moment est venu de les alimenter.

Ça n'a rien à voir avec Noël ou avec l'hiver.

Comme toujours, merci à tous pour la façon dont vous jouez et restez à l'écoute, et à bientôt en jeu !

Joel Bylos


 
 


Jeudi 15 novembre 2012
 
L'épisode 4, Gros ennuis dans la Grosse Pomme, est sorti !

La plus importante de nos mises à jour vient de sortir. L'épisode 4 est bourré à craquer de nouveaux contenus et de perfectionnements innovants des systèmes de jeu. Régalez-vous d'une nouvelle arme auxiliaire - la Tronçonneuse, d'améliorations massives apportées au JcJ, du théâtre d'Albion, du viseur de combat et d'une nouvelle fournée de missions !

L'épisode 4 prépare aussi le terrain pour le raid de New York, qui passe par une dernière phase de tests et rejoindra le serveur Live dès que possible.

Découvrez ce que vous réserve cette mise à jour en regardant cette vidéo d'annonce exclusive, commentée par le Directeur du jeu, Joel Bylos.

Retrouvez des infos plus détaillées sur chaque nouvel élément après la couverture de l'épisode.



Et en attendant, découvrez quels ajouts formidables sont disponibles IMMÉDIATEMENT !

Un raid au cœur de New York !

On met actuellement la touche finale au raid, qui rejoindra le jeu dès que les derniers tests seront terminés. New York est attaqué par d'abominables créatures venues d'ailleurs. Les joueurs doivent s'assembler par groupes de dix pour faire face à cette menace. Ils passeront par les couloirs du métro, les rues et les bâtiments de la ville avant d'arriver à Times Square, où les attend la confrontation avec le boss final.

Le groupe de raid doit recourir à des tactiques ingénieuses et faire preuve d'une bonne coordination pour venir à bout du monstre immense qui s'en prend à New York. Des civils sont toujours coincés dans la zone des combats, mais si les joueurs ne triomphent pas du boss à temps, l'armée US décidera de s'en charger elle-même en bombardant le périmètre, ce qui aura de lourdes conséquences pour tous.

Apprenez-en plus sur le raid à venir en lisant le blog de son développeur, ici !

Brandissez la Tronçonneuse

Nous profitons de l'épisode 4 pour vous présenter notre deuxième arme auxiliaire, la Tronçonneuse. À New York, vous pouvez aider le Dr Aldini à faire avancer ses recherches en lui procurant des morceaux de cadavre : sa gratitude prendra la forme de cet engin de mort brutal. La Tronçonneuse est une arme de combat rapproché, qui peut infliger de très bons dégâts sur une cible isolée ou dans une zone. Elle peut aussi s'avérer particulièrement utile aux tanks, la Tronçonneuse disposant également d'options de génération de haine et d'un bouclier défensif astucieux qui renvoie des dégâts à l'agresseur.

Énorme mise à jour de JcJ

Nos systèmes dédiés au JcJ profitent aussi largement de cet épisode. De nouvelles missions sont disponibles au Projet Fusang et le système des récompenses JcJ bénéficie d'une refonte. Ces changements donnent plus d'importance et de permanence au conflit qui oppose les sociétés secrètes, tout en le rendant encore plus gratifiant. L'équilibre des affrontements entre sociétés est examiné de près, lui aussi, dans les mini-jeux comme dans la zone de combat. Il y a par exemple une nouvelle mission à Fusang, "Les challengers", qui permet au camp le plus faible de recevoir l'aide d'un puissant Protecteur.

D'autres détails sur les changements du JcJ sur le blog de leur développeur, ici !

Le théâtre d'Albion

Le théâtre d'Albion, à Londres, fait partie des nouveaux éléments. Des équipes de joueurs peuvent en louer la scène pour y jouer n'importe quelle pièce née de leurs esprits fertiles. Un vaste choix de toiles de fond, d'éléments de décor, de silhouettes et d'effets spéciaux et sonores leur permettra de faire ce qu'ils veulent des planches. Ils pourront alors prévenir les autres joueurs de leur représentation à travers les canaux de discussion de la ville, de l'Agartha ou via les forums, pour que tous puissent venir y assister.

Levez le rideau sur le théâtre d'Albion dans le blog de sa développeuse, ici !

Le viseur de combat

Dans l'épisode 4, les joueurs peuvent se servir du tout nouveau viseur de combat. Cette option lie les mouvements de la caméra à votre souris, et un viseur apparaît au centre de l'écran. Vos attaques portent là où se trouve le viseur et vous pouvez facilement passer de cible en cible en changeant de direction. Le viseur peut rendre les combats plus directs et vivants, et être particulièrement utile aux personnages qui se battent de loin et aux soigneurs.

Et bien plus encore ...

Comme si ça ne suffisait pas, l'épisode 4 contient une foule d'autres nouveautés pour The Secret World. Il y a une nouvelle série de missions comprenant deux missions d'enquête, deux missions d'action (dont l'une vous vaut la Tronçonneuse) et un ensemble complet de missions d'antre. Neuf archétypes attendent les nouvelles recrues, pour ouvrir la voie aux nouveaux joueurs. Une réglette de taille figure désormais dans la création de personnage et dans le cabinet de chirurgie esthétique, et le donjon l'Abattoir dispose enfin du mode cauchemar.

 
 


Jeudi 15 novembre 2012
 
Notes de mise à jour « Épisode N°4 : Gros ennuis dans la Grosse Pomme » - Version de jeu 1.4

Notes de mise à jour 1.5 - 12 décembre

Du Nouveau !

    Vous pouvez maintenant choisir votre couvre-chef quand vous portez une tenue multi-emplacements.
    Les missions d'enquête sont répétables !
    Divers ajustements et améliorations ont été apportés au JcJ. Pour plus de détails, consultez les notes ci-dessous.

Général

    Vêtements à Londres : découvrez les nouveaux marchands de vêtements en cuir d'Ealdwic Station, ainsi que les nouveaux articles des marchands de couvre-chefs, de chaussures et d'imports ! Afin d'équilibrer les stocks, une grande quantité de nouveaux vêtements (+ de 100 articles) sont maintenant proposés aux hommes, des blouses de laboratoire aux bandanas, en passant par les chaussures coquées ! Les femmes peuvent aussi acheter un nouvel ensemble cinq pièces, disponible en cinq couleurs.
    Correction de la cause d'un plantage du jeu.
    Vous ne pouvez plus acheter certains chapeaux et soutien-gorge que vous possédez déjà.
    L'animation de transition de l'emote "dormir" est devenue plus fluide.
    Le succès "Champion des Âges" vous sera maintenant décerné comme prévu. Si vous avez déjà rempli les conditions de ce succès sans en profiter, tuer n'importe quel boss rare réglera le problème.
    Quelques modèles ont été ajoutés aux particularités faciales de la création de personnage.
    L'opération sans précédent "Achetez-en deux, repartez avec cent !" de la fleuriste a pris fin. Les bouquets sont désormais vendus à l'unité.
    Le nom temporaire de la catégorie de succès des Boss d'antres a disparu.
    La robe punk hardcore déséquipe bien l'emplacement des jambes quand on la porte.
    Il est possible d'esquiver dans le parking de New York.
    Les curseurs de taille de la création de personnage et du cabinet de chirurgie esthétique sont maintenant identiques.
    Les rubans du modèle féminin du haut-de-forme à tentacules ont disparu, pour éviter des problèmes de chevauchement avec les coiffures.
    Les dialogues accessoires du Dr Aldini fonctionnent en français et en allemand.
    La taille du chronomètre des cycles a été réduite et sa longueur augmentée, pour afficher heures:minutes:secondes ("00:00:00").
    Correction d'un problème qui causait une consommation élevée de mémoire autour de l'académie d'Innsmouth.
    L'icone des marques blanches de Venise est maintenant la bonne.
    Londres : on s'assoit dans le bon sens sur les chaises de la bibliothèque du Temple Club, comme prévu.
    La Zone d'exclusion de Manhattan fait partie de la liste des donjons de cauchemar dans la fenêtre de recherche de groupe.
    Les noms des joueurs qui ne se sont inscrits qu'en tant que tanks s'affichent bien dans l'outil de recherche de groupe.
    Correction d'un problème sonore dans le Désert Brûlé.
    Un nouvel archétype a été ajouté pour ceux qui assimilent l'intégralité du Nexus.
    Correction d'un problème qui provoquait la lecture d'un son d'impact même quand le coup ne portait pas.
    Vestiaire : les uniformes ne font plus que cacher les emplacements qu'ils occupent, sans les bloquer.
    Passer du Nexus principal au Nexus auxiliaire affiche bien le panneau des cellules.
    Assemblage : le bouton de suppression des objets de l'assemblage a été corrigé et une infobulle a été ajoutée.
    Les emplacements du gestionnaire d'équipement se mettent correctement à jour quand on en achète un nouveau.

    Théâtre d'Albion

      Les joueurs qui sont dans le théâtre d'Albion et ceux qui sont dans Londres peuvent converser via le canal de discussion de Londres.
      On peut récupérer les 3 pages de compendium de la première du théâtre d'Albion.
      Une option audio "Silence" permet de couper les effets musicaux en cours de lecture.
      Correction d'une erreur qui pouvait modifier votre perception de l'éclairage du théâtre d'Albion après vous être reconnecté à la zone de jeu en cours de représentation.
      Les effets musicaux du théâtre d'Albion ne s'interrompent plus si vous choisissez de jouer le même deux fois de suite.
      Remporter le succès "Une pièce pour toutes les saisons" déverrouille la table d'opération, comme prévu.
      Les groupes sur scène peuvent renoncer à leurs droits sur celle-ci en annulant le buff de mise en scène de chaque membre de l'équipe technique.


    L'objet "anima stimulée" dispose d'une nouvelle icone.
    Les effets de Sprint I à IV ont de nouvelles icones.
    Dans le Désert Brûlé, les IPS autour de l'Oasis abandonnée ont été améliorées.

JcJ

    L'efficacité du buff Sur un pied d'égalité a été renforcée, surtout aux rangs inférieurs.

    Mini-jeux

      Correction d'un problème qui pouvait empêcher le lancement des mini-jeux.
      Correction d'un problème qui retirait des joueurs de la file d'attente des mini-jeux quand ils changeaient de zone ou revenaient à la vie.
      Correction d'un problème qui empêchait des joueurs de rejoindre des mini-jeux déjà en cours.
      Correction d'un problème qui empêchait des mini-jeux déjà en cours de faire appel à de nouveaux joueurs.

    Fusang

      Fusang utilise maintenant le système de résurrection des mini-jeux. Tous les chronomètres de réapparition (y compris dans les mini-jeux) sont réglés sur 15 secondes max.
      La carte de Fusang et les résultats des statuts devraient se mettre à jour normalement.
      La population maximum de Fusang se règle de façon dynamique. Si votre camp dispose d'effectifs supérieurs à ceux du camp le moins présent plus une marge (fixée pour le moment à dix), vous serez mis en file d'attente. Vous pourrez participer une fois que les effectifs des autres factions auront augmenté.
      Les Protecteurs des challengers ne s'en prennent plus au complexe interne.
      Il n'est plus possible de soigner un Protecteur des challengers.
      Les Protecteurs des challengers ne s'en prennent plus aux complexes attaqués par un autre Protecteur des challengers.
      Base des Illuminati : la zone sûre autour de la base a été agrandie.
      Le buff de suprématie mondiale devrait de nouveau se mettre à jour normalement dans toutes les dimensions.
      Correction d'une erreur qui pouvait dérouter les Protecteurs des Illuminati et des Templiers.

    El Dorado

      Les particules de porteur de drapeau disparaissent normalement des joueurs dont la connexion a été perdue.
      Les reliques sont toujours à une même distance à vol d'oiseau du point de départ, et non plus à distance variable.
      Il faut un certain temps pour ramasser un drapeau neutre.
      Le succès "Faut laisser couler" devrait fonctionner normalement.

    Stonehenge

      La zone de capture est de nouveau dotée de particules qui indiquent qui la contrôle.
      Tous les succès devraient fonctionner normalement.

Combat

    Les infobulles des pouvoirs canalisés ont été mises à jour pour indiquer que les dégâts sont infligés "par coup au but".
    Les infobulles des pouvoirs consommateurs ont été mises à jour pour indiquer quels dégâts sont infligés ou quels soins sont prodigués quand 5 ressources sont consommées.
    Autorité affecte maintenant Gilet pare-balles et Bien commun.
    Les dégâts infligés par les pouvoirs de Lame Coupe-coupe, Lame dansante et Lame brandie ont été augmentés.
    Les dégâts infligés par les pouvoirs de Sang Poussée de sang, Infection, Exsanguination, Main gauche du Diable, Sang de guerre et Sang et tripes ont été augmentés.
    Les soins et les barrières dus aux pouvoirs de Sang Égide des anges, Cadavre exquis, Arts écarlates et Rites hématiques ont été améliorés.
    Les dégâts infligés par les pouvoirs d'Élémentalisme Combustion, Tempête électrique, Puissance des flammes, Brasier, Force conditionnelle, Point d'ignition, Manifestation du feu, Enfer de feu, Effacement magnétique et Manifestation de la foudre ont été augmentés.
    Les dégâts infligés par les pouvoirs de Pistolet Règlement de comptes, Calibre 45, Semi-automatique et Lien puissant ont été augmentés.
    Correction d'un problème lié à l'utilisation de pouvoirs conjointement à Charge d'anima.
    Taille de bambou déclenche maintenant normalement Effondrement et profite des bonus conférés par les effets de boost des Lames.
    Le Lance-roquettes ne se retourne plus sur votre dos quand vous utilisez les pouvoirs Calibre 45, Épicentre ou Grande muraille.
    L'effet sonore du buff Instinct du tueur a été ajusté.
    Le pouvoir de Pistolet Semi-automatique ne se fait plus entendre une fois la cible morte.

Donjons

    Le décal en forme de cercle rouge qui fait partie des effets de particules d'Ombre de sang, le débuff d'Eblis, ne disparaît plus si vous sautez.
    Les Particules d'Aton s'affichent dans la vue de mort des joueurs qui assistent à la confrontation avec l'Hékaturgiste sordide dans l'Ankh.
    Il faut davantage de temps à l'hélicoptère d'extraction d'Orochi pour apparaître, une fois que vous avez triomphé du Primordial dans le Polaris.
    Correction d'un problème de progression du combat dans la Zone d'exclusion de Manhattan.
    Cybulski ne génère plus de copies multiples de lui-même dans l'Abattoir.

Missions

    Londres

      Tous les chemins mènent à Rome : pour pouvez maintenant pénétrer à nouveau dans les Fouilles de Londinium si vous les avez quittées pour une quelconque raison alors que votre enquête était encore en cours.

    Mission narrative des Illuminati

      L'unité centrale : quand on dérègle les tourelles d'Orochi, on reçoit maintenant confirmation du succès de l'opération.

    Kingsmouth

      La vision : le texte du rapport de faction est de nouveau présent.
      La faim : le point d'apparition du Wendigo vorace a été déplacé à distance des rochers et plus près du sol.

    La Côte Sauvage

      Des champignons au petit déjeuner : le nuage toxique du champignon "chapeau de fantôme" inflige maintenant un malus aux soins.

    La Montagne Bleue

      Détritus Primus : la télécommande de golem ne disparaît plus toute seule, ce qui vous permet de la conserver au cas où cette phase se solderait par un échec. L'utiliser à nouveau met à jour l'objectif "Utilisez la télécommande pour manœuvrer le golem".
      Détritus Primus : les objectifs vous demandant de récupérer la télécommande incomplète, le résonateur en céramique et le module de transmission ne se mettent à jour qu'une fois ces objets présents dans votre inventaire.

    La Cité du Dieu Solaire

      Correction d'un problème qui empêchait parfois un Akh d'apparaître à la mort d'un Aspirant au cours de la première phase de la mission "L'oasis corrompue".
      Vous ne resterez plus bloqué à la phase 7 de "Soleil noir et sable rouge" si vous essayez de récupérer le parchemin alors que votre inventaire est plein.

    Les Crocs des Carpates

      Les points de passage de la phase 3 de "La cabane dans les bois" ont été corrigés.
      Les brouilleurs de signal de "La fille a filé" devraient désormais réapparaître normalement.
      Le fil rouge : la lyre spectrale reste dans votre inventaire même si vous mettez la mission en pause.

    La Forêt des Ombres

      La phase 2 de "Champis" se solde par un échec après que deux minutes se sont écoulées.
      La porte de la cave : on peut maintenant accomplir la mission même si on quitte l'instance pour n'y revenir que plus tard.

PNJ

    La Forêt des Ombres : les Gorges sanglantes croc-rapide donnent maintenant du butin et des XP.
    La Forêt des Ombres : votre personnage vise désormais le Moine de la secte de la reine, plutôt que le sol.
    Correction d'un problème qui pouvait pousser le dieu de la forêt à monter sur le bar des Fermes Assiégées.

Objets

    Les objets portables ont maintenant une durabilité maximum de 100 et perdent 10 points de durabilité chaque fois que vous êtes vaincu en JcE. Le tarif des réparations a été modifié pour que tous les objets singuliers soient moins chers à réparer, tandis que la réparation des objets de grande qualité est plus coûteuse qu'avant.
    Correction du problème qui empêchait d'utiliser de nombreuses armes avec des outils de fonte pour créer des moules.
    L'insigne de discipline dure maintenant bien 8 secondes.
    Le cycle de l'insigne de discipline est maintenant bien de 10 secondes, et non de 30 secondes.
    Les buffs conférés par les insignes de turbo de qualité bleue ou violette affichent maintenant des indicateurs visuels quand on les insère dans des Lance-roquettes.
    Les insignes de rajeunissement, d'ablation et de fortification se déclenchent maintenant quand vous passez sous les 50 % de santé, quelle que soit l'origine des dégâts.
    Le lien vers l'Agartha ne vous enverra plus de messages avec insistance quand vous entrerez dans l'Agartha, si vous l'avez rangé à la banque.

Environnement

    La lune de la Forêt des Ombres ne luit plus si intensément.
    Chez le Dr Aldini : les papiers au sol ne clignotent plus quand on bouge la caméra.
    On ne peut plus se retrouver coincé dans le camion soviétique situé à l'entrée du Complexe.
    Les ombres devraient maintenant être correctement restituées dans la Cité du Dieu Solaire, la Forêt des Ombres, les Fermes Assiégées et le Désert Brûlé.
    Correction de petits problèmes de collision dans "Flashback : le Point Zéro".


Mise à jour 1.4.2 - 29 novembre

Général

    Les joueurs peuvent attaquer les cibles qui n'ont aucun point de santé mais ne sont pas mortes.
    Les soldes à 1 pax sur certains nouveaux objets chez Pangaea sont terminées !
    Théâtre d'Albion : les toiles de fond ayant pour thème les factions et les villes sont maintenant en vente auprès des ingénieurs compétents.

Donjons

    L'Abattoir - cauchemar : Aleksei-Raz devrait toujours apparaître quand Aleksei-Chetyre tombe à 1 point de santé.
    Correction d'une faille concernant Eblis dans l'Enfer éternel.

Raid

    Correction d'un problème de collision dans le raid de New York, qui permettait aux joueurs de sortir de la zone jouable.


Mise à jour 1.4.1 - 21 novembre

Zone d'exclusion de Manhattan – Raid à New York

Les grandes menaces qui pèsent sur notre planète ne se cantonnent plus aux endroits reculés dans lesquels on peut encore les ignorer, et vont commencer à faire irruption dans les grands centres urbains du monde. Ce raid se déroule à New York City! Tous les thèmes classiques de TSW sont présents. Un lieu bien connu du monde moderne, auquel il arrive quelque chose d'atroce. Une créature de cauchemar, mêlant mythe et folie. Le monde que nous connaissons, au bord d'une destruction apocalyptique, et quelques héros luttant contre les ténèbres. Vous en saurez plus sur le raid « Zone d'exclusion de Manhattan » en lisant cet article.

Général

    Les bottes western ne passent plus à travers les pantalons.
    Les outils d'amélioration auxiliaire ne s'accumulent plus jusqu'à devenir inutilisables.
    Canal de discussion de cabale : correction d'un problème qui affichait les messages en double.
    Théâtre d'Albion : on ne reste plus coincé entre la mezzanine et le balcon.
    Si vous possédez déjà le diadème de princesse, vous ne pourrez plus en acheter un autre par erreur.

JcJ

    Les marques blanches et noires achetées aux marchands ne sont plus partagées entre les membres du groupe.

Club de combat

    On peut désormais rejoindre à ses amis en groupe ou en raid sans crainte de leur infliger des dégâts.

    Fusang

      Toutes les bases des factions disposent d'une console qui permet aux joueurs de charger leur Protecteur des challengers à distance.
      Les entrées des bases sont protégées par des tourelles.
      Augmentation des soins prodigués par l'aura du Protecteur des challengers.
      Réduction de la quantité d'éclats d'anima nécessaire à l'activation du Protecteur des challengers.
      Il n'est plus possible de soigner les tourelles qui protègent les complexes.
      Les récompenses accordées pour la capture et le contrôle des complexes de Fusang ont repris leurs anciennes valeurs.

Donjons

    Le Complexe : la confrontation du réservoir de Souillure ne s'interrompt plus pour se réinitialiser quand on prodigue des soins à un nœud.

Missions

    Pour Monsieur, avec toute mon affection

      Le sang de Montag doit apparaître dans votre inventaire pour que la mission se mette à jour. Si le premier clic n'y suffit pas, des clics supplémentaires sur Montag devraient déclencher l'apparition de l'objet.
      Certains objets de mission déjà présents dans votre inventaire seront supprimés avant d'être générés de nouveau, pour valider un objectif de mission. Ceci concerne le sang de Montag, le spectromètre occulte et le miroir.
      Le spectromètre occulte et le miroir ne disparaissent plus quand on les a utilisés.


Mise à jour 1.4 - 15 novembre

Du Nouveau !

Améliorations massives du JcJ

Des améliorations massives sont apportées au JcJ avec l'épisode 4, visant à rendre le conflit entre sociétés secrètes encore plus gratifiant, permanent et équitable. Les améliorations et changements de cette mise à jour concernent les récompenses de Fusang, les marques blanches de Venise, l'aspect transdimensionnel de Fusang, la progression en équipement de JcJ, l'inscription en JcJ, une nouvelle mission et plus encore ! Vous en saurez plus sur les améliorations massives du JcJ en lisant cet article.

Montez sur la scène du théâtre d’Albion

La grande et vieille façade du théâtre d'Albion se dresse sur Mayqueen Market, à Londres, en face d'Ealdwic Park. À partir de l'épisode 4, vous pourrez y entrer et y jouer tous les spectacles qui vous passent par la tête ! Notre objectif est de laisser les joueurs agir à leur guise. Une soirée de scène ouverte ? Des sketchs ? Une mise en scène shakespearienne classique ? Du cabaret ? Un clip vidéo ? C'est vraiment vous qui avez les clés de la salle : avec vos amis, faites de l'Albion ce que vous voulez. Vous saurez tout sur le théâtre d'Albioni en lisant cet article.

L'épisode 4 prépare aussi le terrain pour le raid de New York, qui passe par une dernière phase de tests et rejoindra le serveur Live dès que possible.

Nouvelle arme auxiliaire : la Tronçonneuse ! Le Dr Aldini a une mission pour vous, à New York !
À Londres, le théâtre d'Albion permet désormais aux joueurs de s'exprimer !
Archétypes de recrue - Neuf archétypes sont accessibles aux joueurs qui assimilent les pouvoirs de combat du cercle intérieur.
Une réglette de taille de personnage a rejoint l'écran de création et le cabinet de chirurgie esthétique !
Le viseur de combat est disponible. Ce mode s'active ou se désactive avec la touche T.
Le mode cauchemar pour l'Abattoir est officiellement lancé !
De toutes nouvelles missions vous attendent :

    Tous les chemins mènent à Rome - auprès de Mama Abena, à Londres
    Pour Monsieur, avec toute mon affection - auprès de Hayden Montag, sur la Côte Sauvage
    Le fil rouge - auprès de Callisto, dans les Crocs des Carpates

De nouvelles missions d'antre sont disponibles, sous réserve d'en avoir accompli une autre. Les missions préliminaires vous dotent d'un objet qui vous est utile dans ces nouvelles missions.

    Le barouf d'honneur (Kingsmouth)

      Mission préliminaire : Algolémie (objet : baril d'algues rouges des Sargasses)

    La couverture (Côte Sauvage)

      Mission préliminaire : L'appel de Nobel (objet : dynamite)

    Toute la vérité (Montagne Bleue)

      Mission préliminaire : Morceau par morceau (objet : pierre de protection)

    Partis en fumée (Désert Brûlé)

      Mission préliminaire : Vêtures sanglantes (objet : tenue de victime)

    La garde du Pharaon Noir (Cité du Dieu Solaire)

      Mission préliminaire : La piste aux babioles (objet : artefact plénier)

    Restauration (Fermes Assiégées)

      Mission préliminaire : Loués soient les créateurs (objet : statue enchantée)

    Haro sur les Rampants (Forêt des ombres)

      Mission préliminaire : Montée en graine (objet : graines de purification)

    Suivi de commande (Crocs des Carpates)

      Mission préliminaire : Sales bobines (objet : tourelle de Tesla)

Général

    Quand vous vous équipez d'une arme dotée d'une modification d'aspect, celle-ci s'affiche correctement. Jusqu'ici, ce n'était le cas que si vous étiez déjà équipé de cette arme en entrant dans la zone.
    Le succès Maître planificateur vous récompense d'un costume.
    Le succès Je suis une légende vous récompense d'un objet.
    Londres : au Horned God, des danseurs quitteront la piste pour laisser davantage de place aux groupes de joueurs.
    Le texte des civils persistants ne devrait plus s'afficher dans la fenêtre de discussion.
    Résolution d'un problème de superposition avec la version féminine de la tenue de prédicateur.
    Les sourcils des hommes ne traversent plus les lunettes de la tenue d'escroc.
    Après votre mort, votre vitesse de déplacement est maintenant proportionnelle à votre rang actuel en sprint.
    Séoul : le Club de combat de Séoul admet les lluminati et les Templiers.
    Résolution d'un problème qui empêchait les modifications de stats de se réinitialiser après s'être déséquipé d'un objet.
    Les discussions de raid sont disponibles (sauf au Projet Fusang).
    Correction d'ombres au puits d'anima des Abords de l'asile abandonné, à la Montagne Bleue.
    Correction de l'intensité de la lune dans la Forêt des Ombres.
    Ajustement de la hauteur des chaises et de la luminosité dans le pub le Horned God.
    Essayez les nouvelles emotes

      /dance_gangnam_style.
      /dance_samba
      /dance_macarena
      /dance_sprinkler

    Toutes les missions solo de cauchemar répétables devraient offrir un sac d'insignes en récompense.
    Les missions La porte de la cave et Feux d'artifice fongiques n'offrent plus de sac d'insignes en récompense, mais vous rétribueront en fonction de leur difficulté.
    De nouveaux succès sont disponibles, en relation avec le théâtre d'Albion !
    Les PNJ dotés d'une animation d'apparition la jouent maintenant toujours en entier (jusqu'ici, le début pouvait en être coupé).
    Les chats ont retrouvé leur emplacement habituel chez Madame Rogêt et au Manoir Franklin.
    L'outil de suivi des missions se ferme quand vous vous éloignez d'une interface de mission ouverte.
    Résolution d'un problème avec les portes de l'Abattoir, qui apparaissaient toujours ouvertes quand on les observait à distance.
    Antres - Le barouf d'honneur - les draugs cessent d'apparaître une fois que l'assaut a pris fin.
    Des effets sonores ont été ajoutés aux tourelles de la Forêt des Ombres.
    Il n'est plus possible de s'asseoir dans le vide en se servant d'une chaise distante.
    Un chef de raid peut désormais inviter un groupe dont le chef a quitté le raid auparavant.
    À la parution de l'épisode 4, le succès Amour et roquettes sera décerné aux joueurs ayant déjà accompli la mission La crise des missiles de Venise.
    Le canal de discussion de raid est disponible !
    Correction d'un problème qui réduisait de deux unités le stock de fleurs achetées chez le fleuriste quand une unité était consommée.
    Correction d'un problème qui rendait invisibles les bras de votre personnage féminin s'il portait certains vêtements.
    Séoul : le corps de Dae-su n'est plus invisible.

Combat

    Tous les dégâts infligés par les pouvoirs du Lance-roquettes ont été augmentés.
    Les dégâts infligés par le pouvoir Coup de sang ont été augmentés.
    Prodiguer des soins aux PNJ alliés à l'aide du pouvoir passif Poussée d'adrénaline ne les pousse plus à vous attaquer.
    Fusil d'assaut - le pouvoir passif Rafales meurtrières augmente désormais correctement les soins dus au pouvoir Rafale d'anima.
    Le pouvoir de Lames Sixième sens confère un incrément pour chaque coup dévié reçu, sans délai intermédiaire imposé, s'alignant ainsi sur les autres effets défensifs.
    Le pouvoir de Lames Double entaille bénéficie d'une infobulle de description.
    L'effet de DsD Poussée de sang a retrouvé une icone appropriée.
    Le pouvoir d'Élémentalisme Fureur bénéficie d'une infobulle de description.
    L'infobulle du pouvoir de Marteau Coup de fouet affiche maintenant la bonne quantité de dégâts. Cette modification n'affecte que l'infobulle : le pouvoir lui-même n'a pas changé.
    Marteau - réduction de la quantité de dégâts infligée par Épicentre.
    L'état de diminution n'est plus requis pour qu'Effondrement applique le débuff Exposé.
    Effondrement n'applique qu'un seul incrément d'Exposé par coup infligé.
    La quantité de dégâts infligée par Escalade a été augmentée.
    Escalade n'applique plus le débuff Exposé.
    Intensité ne confère plus l'effet Coque de protection mineure quand on inflige des coups aux cibles affaiblies à l'aide d'Escalade. L'amélioration apportée à Escalade consiste à présent en l'application du débuff Exposé.
    La quantité de dégâts infligée par les pouvoirs de magie du Sang Poussée de sang, Infection, Main gauche du Diable, Sang de guerre et Sang et tripes a été augmentée.
    Les effets de soins et de barrière conférés par les pouvoirs de magie du Sang Égide des anges, Cadavre exquis et Rites hématiques ont été améliorés.
    La quantité de dégâts infligée par les pouvoirs d'Élémentalisme Combustion, Tempête électrique, Puissance des flammes, Brasier, Force conditionnelle, Manifestation du feu, Effacement magnétique et Manifestation de la foudre a été augmentée.
    Main gauche du Diable inflige davantage de dégâts.
    Correction d'un problème concernant la description du pouvoir Intensité.

JcJ

    Économie

      Toutes les marques blanches de Venise en jeu sont effacées.
      Les tarifs de tous les PNJ marchands ont été retravaillés pour ne plus demander de marques blanches.
      Les tarifs de tous les PNJ marchands sont maintenant un peu moins élevés.
      Les récompenses des mini-jeux de JcJ et de Fusang ont été modifiées pour être en moyenne aussi gratifiantes pour une même quantité de temps consacrée.
      Tous les PNJ marchands vous permettent de convertir 100 marques blanches en 1 marque noire.
      L'équipement de JcJ peut maintenant atteindre le type 10.4.
      Les tarifs de l'équipement de JcJ ont été ajustés, afin qu'une quantité de temps du même ordre (mais pas identique) soit nécessaire à l'obtention d'un ensemble complet d'équipement de JcJ 10.4 et d'un ensemble complet d'équipement de la Garde nocturne 10.4.

    Stonehenge et El Dorado

      Le système d'inscription en JcJ a été ajusté.
      Les stats de performance en JcJ de tous les joueurs sont effacées à l'occasion de ce changement.
      Si vous n'atteignez pas le NQ10, vous bénéficiez de Sur un pied d'égalité dans les mini-jeux.

    Fusang

      Fusang a été regroupé en 3 groupes d'affrontement, pour assurer une affluence plus importante :

        Groupe A : Cerberus, Arcadia, Leviathan
        Groupe B : Drac, Kobold
        Groupe C : Daemon, Grim, Huldra

      Les principes de récompense de Fusang adoptent un système basé sur les intervalles.
      Les missions de JcJ de Fusang ne vous valent plus de marques noires.
      Des PNJ marchands proposant des améliorations pour les tourelles et les protecteurs de votre faction sont disponibles, près du puits d'anima de la base de cette dernière.
      Une nouvelle mission de JcJ, "Les challengers", est ouverte aux factions qui sont dominées à Fusang.

Donjons

    Antres
      Les effets de zone persistants de Vulkan se dissipent quand la confrontation prend fin.
      L'appel de Nobel - les schémas donnés en récompense sont liés au boss d'un autre antre.

    L'Enfer Éternel

      Les Prédateurs au piston ne devraient plus s'accumuler au cours de la confrontation avec la Flagellatrice supérieure.
      Le débuff environnemental Enflammé peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Au 10e incrément, il tue le joueur affecté. Ne restez pas dans les flammes !
      Eblis ne lance plus Effondrement solaire deux fois de suite s'il est interrompu.
      L'absorption de vie d'Eblis, Consommation, ne peut plus être interrompue.
      Tous les joueurs devraient maintenant être en mesure de voir les dégâts infligés par le pouvoir d'Eblis Consommation.
      Eblis devrait assommer sa cible avec plus de constance pendant que Consommation fait effet.
      Le pouvoir d'Eblis Rejet ne peut plus être interrompu.
      Les vortex d'Eblis devraient apparaître plus rapidement lors des changements de phase.
      La gestion des particules au cours de l'affrontement avec Eblis a été ajustée pour mieux rendre compte des zones de dégâts.
      Modifications apportées à plusieurs endroits où les joueurs pouvaient se retrouver coincés. Correction de plusieurs problèmes liés à l'environnement général.

    L'Abattoir - correction d'un problème concernant un PNJ invisible du combat du NKL-107.
    L'Abattoir en version cauchemar a été ajouté à la liste de l'outil de recherche de groupe.

Missions

    Mission narrative des Templiers

      La virgula divina : si vous saisissez le code du pavé de la salle de jeu avant d'avoir tous les indices, votre mission se mettra à jour de la façon appropriée.

    New York

      Questions et réponses - les bras de Leah ne devraient plus traverser le bureau pendant la cinématique de la phase 5.
      Une simple égratignure
        Résolution d'un problème lié à la projection de particules par la Masse de chairs.
        Quand votre personnage découpe le mur, la tronçonneuse est désormais bien visible dans ses mains.
        Correction des particules liées au ramassage sur les cadavres.
        Ajout d'effets sonores pour l'arrachage au marteau.
        Correction de noms temporaires donnés à des pouvoirs utilisés au cours de cette mission.
        Ajout de marqueurs pour les objectifs principaux de la mission.
        La mission se met désormais à jour pour tous les membres du groupe quand l'un d'eux se sert du tube.
        Le Membre séparé ne disparaît plus de façon permanente si vous mourez en le combattant.

    Kingsmouth

      Un paquet à récupérer - Cassandra ne devrait plus réapparaître deux fois ou plus.

    La Côte Sauvage

      Crime et châtiment - le jeu vous avertit si votre personnage se trompe de code 3 fois.
      La Maison Noire - l'étrange bougie remplit bien une page du Compendium quand vous l'utilisez, mais ne peut déclencher le feu que toutes les 5 minutes.
      La Maison Noire - l'effet à l'écran de l'urne de la phase 3 n'est plus joué sur les versions des autres joueurs.
      Plongée en enfer - Wicker apparaît au centre du cercle de la phase 2.
      Empereur d'un parc d'attraction - le Clown en colère devrait apparaître normalement.

    La Montagne Bleue

      Ami, entends-tu les cris sourds ? - des sous-titres s'affichent quand Ami parle au cours de la mission.
      Ami, entends-tu les cris sourds ? - des agresseurs ak'abs apparaissent quand le joueur quitte la zone de l'attaque puis y retourne.

    Le Désert Brûlé

      L'huile vivante - la lettre ne reste plus collée aux pieds de votre personnage une fois la mission achevée.
      Le Scénario Pas Rigolo - correction d'un problème qui empêchait parfois les cristaux de réagir.

    La Cité du Dieu Solaire

      Le message du Pinacle ne dit plus qu'il s'agit d'une instance solo (puisque des groupes peuvent y entrer).

    Les Fermes Assiégées

      Péchés mortels - Cucuvea tient désormais un objet en main durant la cinématique.
      Les débonnaires - l'examen du dessin de la phase 1 n'est plus validé pour l'ensemble du groupe.
      Vous pouvez obtenir la statue dans Sales bobines, et différents joueurs peuvent l'utiliser si la mission échoue.

    La Forêt des Ombres

      Péchés mortels - correction d'un problème lié à l'énigme de la phase 10, qui empêchait certaines de ses instances de se rendre compte qu'elles avaient été correctement résolues.
      Les pierres chantantes - correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'interagir avec les pierres à différentes phases de la mission.

    Les Crocs des Carpates

      Ils sortent à la nuit tombée - M. Ruffles s'affiche bien sur le corps de votre personnage.
      Suivi de commande - la mission ne s'interrompt plus après qu'une personne a utilisé la console.

Objets

    Boisson énergétique - les consommables de ponction confèrent un effet de ponction qui correspond à celui qui figure dans l'infobulle de l'objet.
    Correction d'un problème qui créait des zones de calvitie si l'on portait le chapeau de pirate pour femme.
    Tous les uniformes de Templiers pour homme ont été teints en un joli rouge sombre, pour correspondre aux tenues féminines.
    Les effets de santé max., de valeur d'attaque et de valeur de guérison de l'anima pure peuvent maintenant se cumuler avec les effets de valeur de parade, de valeur de critique, de valeur de dégâts critiques, de valeur de défense, de valeur d'évitement, de valeur de toucher, de valeur de pénétration, de valeur de protection physique et de valeur de protection magique de l'anima. Vous pouvez avoir un buff d'anima pure et un buff d'anima normale actifs simultanément.
    Les moules d'arme auxiliaire Sov-Tech donnent bien aux armes auxiliaires un aspect soviétique, et non celui d'Orochi.
    L'insigne de corruption devrait afficher la bonne couleur de rareté, une fois lié à un objet.
    L'insigne de soif n'inspirera plus de haine aux cibles alliées à l'égard de son utilisateur.
    Le cycle propre à l'insigne de soif a été mis à jour pour correspondre à la valeur indiquée par l'infobulle de l'objet.
    L'insigne de sérénité n'inspirera plus de haine aux cibles alliées à l'égard de son utilisateur.
    L'insigne de tempérance n'inspirera plus de haine aux cibles alliées à l'égard de son utilisateur.
    L'insigne de furie obtiendra des incréments en fonction des coups infligés, et non en fonction des attaques portées.
    Les Lance-roquettes indiquent désormais qu'il faut avoir développé la compétence 10 pour s'en équiper, si les conditions ne sont pas remplies.
    La tenue en peau de serpent pour homme ressemble davantage à de la peau de serpent.
    L'insigne d'obéissance ne se cumule plus au-delà de son maximum théorique. Ce changement est uniquement visuel et n'affecte en rien le bonus de dégâts.
    Les versions bleue et violette de l'insigne d'obéissance confèrent le bonus de dégâts approprié.
    Le fusil Volonté broyée se porte maintenant dans le dos, comme les autres fusils.
    L'effet Marque noire de la Morrigan ne déclenche plus les pouvoirs passifs.
    L'effet Marque noire de la Morrigan ne confère qu'un incrément par seconde.
    L'insigne de l'équilibre et l'insigne de bénédiction ne poussent plus les PNJ alliés à vous attaquer une fois que vous leur avez prodigué des soins.

Interface

    Augmentation de la taille maximum que peut atteindre l'inventaire à 250.
    Augmentation de la taille maximum que peut atteindre la banque à 300.
    Dans la feuille de personnage, les "Chances d'évitement de l'ennemi" sont devenues la "Pénalité d'évitement de l'ennemi".
    Dans la feuille de personnage, les "Chances de critique de l'ennemi" sont devenues la "Pénalité de critique de l'ennemi".
    Les schémas auxiliaires et les moules qui en sont issus sont désormais des objets de qualité verte, et non plus blanche, ceci pour faciliter les tirages de besoin/cupidité.
    Des améliorations ont été apportées au menu de raid.
    Une icone a été créée pour les missions de raid.
    Correction d'un problème qui faisait que les joueurs pouvaient voir un curseur en forme d'engrenage illuminé, alors qu'ils recevaient le message "Vous êtes trop loin".
    Les barres de ressources des Armes de main et des Marteaux ne restent plus à 0/5.
    Les stats devraient se mettre à jour comme prévu dans votre feuille de personnage.
    Correction d'un problème provoquant parfois l'ouverture des cellules du Nexus auxiliaire, au lieu de celles du Nexus principal, quand on cliquait sur celui-ci.
 
 


Lundi 12 novembre 2012
 
Améliorations massives du JcJ

Salut ! Je suis Rasmus Harr, concepteur en chef du JcJ pour The Secret World (connu sous le nom de Bjorndal sur les forums). J'ai dirigé le développement de la grosse mise à jour du JcJ dans l'épisode 4 : Gros ennuis dans la Grosse Pomme. Avant de m'occuper du JcJ, j'ai travaillé sur les donjons. J'étais responsable de la Guerre des Ténèbres et de l'Abattoir, et j'ai également participé à la conception de la récente refonte des antres.

L'équipe a continuellement évalué le fonctionnement du JcJ depuis le lancement de The Secret World. Nous voulons en améliorer plusieurs aspects, et nous profitons de l'épisode 4 pour intégrer des modifications importantes pour le JcJ, qui vont rendre le conflit entre les sociétés secrètes plus gratifiant, plus permanent et plus équilibré.

Les joueurs de TSW ont la chance de compter dans leurs rangs des amateurs de JcJ qui s'impliquent énormément et savent parfaitement fournir à l'équipe des retours constructifs à travers les forums, de façon très régulière. Un très grand MERCI à vous, j'espère que vous aurez le sentiment que nous avons pris en compte un nombre important de vos suggestions dans cette mise à jour.

Récompenses à Fusang

Le Projet Fusang était l'une de mes priorités pour ce patch. La zone de combats permanents avait énormément de potentiel, et les joueurs semblaient nous le confirmer. Elle pouvait être améliorée en ajustant le système d'attribution des récompenses. Nous avons donc fait ceci :

Désormais, les joueurs présents dans les zones disputées de Fusang sont directement récompensés toutes les 3 minutes, selon le nombre d'objectifs sous le contrôle de leur société. Les joueurs qui restent dans leur base ne gagnent rien, et les missions de JcJ ne rapportent plus de marques noires.

Ce nouveau principe d'attribution des récompenses incite nettement plus qu'avant à livrer bataille, puisqu'il vous faut maintenant tenir vos objectifs pour en tirer profit. Cela décourage aussi le recours aux tactiques brutales dites "de zerg" puisque, dans l'idéal, vous avez intérêt à diviser les joueurs en plusieurs groupes répartis de façon à couvrir le terrain pour réagir rapidement aux évènements.

Puisque les joueurs sont incités à défendre les objectifs, j'ai aussi voulu que les PNJ marchands de Fusang puissent vendre des améliorations pour les protecteurs et les tourelles, dans l'optique de renforcer les aspects tactique et stratégique de la défense des complexes de Fusang. Essayez ces améliorations, et dites-nous ce que vous en pensez.

Marques Blanches de Venise

Outre les mécanismes liés aux récompenses, il me semblait que l'économie du JcJ de TSW pouvait être fignolée, et l'une des questions que je voulais régler était celle des marques blanches de Venise.

Un coup d'œil rapide aux statistiques m'a montré qu'en moyenne, les joueurs possédaient plus de 100 000 marques blanches de Venise, alors qu'on ne pouvait pas s'en servir pour acheter grand-chose chez les marchands. De plus, ces marques étaient aussi décernées à des joueurs qui ne participaient jamais au JcJ, et à moins d'avoir recours à des recherches complexes dans les bases de données, je n'avais aucun moyen de savoir si les joueurs qui détenaient de grandes quantités de ces marques blanches les avaient gagnées à la sueur de leur front.

Alors j'ai pris une décision qui peut sembler un peu drastique. Calez-vous bien dans votre fauteuil : nous effaçons toutes les marques blanches de Venise du jeu à l'occasion de ce patch 1.4.

La raison de cette approche draconienne est que nous changeons le fonctionnement des marques blanches pour en faire une monnaie complètement différente. Dès la sortie du patch 1.4, vous pourrez échanger 100 de vos marques blanches contre 1 marque noire auprès de n'importe quel marchand de JcJ. Et à Fusang, du fait du nouveau système de rétribution, vous recevrez des marques blanches à chaque intervalle de 3 minutes. Ceci traite deux problèmes liés à l'économie du JcJ. Une monnaie pratiquement inutile disparaît, et ça règle une question épineuse posée par le système d'attribution des récompenses par intervalle de Fusang.

Le souci, quand on veut rétribuer des joueurs sur des intervalles aussi courts que 3 minutes et même s'ils n'ont défendu que de petits objectifs, comme un puits d'anima, c'est qu'il faut avoir une fourchette de rétribution vraiment large, et donc, en utilisant les marques blanches comme des centièmes de marques noires, on peut attribuer des récompenses inférieures à 1 marque noire.

Renforts pour les Challengers

En plus de décourager les tactiques de zerg par le principe d'attribution des récompenses, je voulais ajouter quelque chose qui assurerait aux joueurs qu'ils peuvent s'amuser à Fusang même si leur société se retrouvait en infériorité numérique. Voici ce qu'il en ressort :

Quand une société n'a pas reçu une quantité de récompenses significative depuis un moment, le Conseil de Venise intervient pour lui prêter main forte en débloquant une nouvelle mission de JcJ, appelée "Les challengers". Si votre société l'accomplit, elle reçoit un puissant Protecteur en renfort. Celui-ci patrouille dans Fusang, aide à combattre les joueurs et PNJ ennemis et dispose d'une aura de soins qui profite aux joueurs de son camp.

Ces Protecteurs contribuent aussi à donner une dimension épique à Fusang, les sociétés comptant de nombreux joueurs pouvant constituer des groupes de grande taille pour repousser un puissant Protecteur avant qu'il ne puisse s'en prendre à leurs objectifs. Soyez prévenus : ces Protecteurs sont CORIACES, ils m'ont descendu en un coup à plusieurs occasions. Pour les affronter, vous aurez besoin de tanks et de soigneurs. Rappelez-vous qu'ils ont été conçus pour donner du mordant à une société sous-représentée. Mais nous guettons vos retours, bien sûr, et nous ajusterons l'équilibre en conséquence.

Fusang Transdimentionnel

Étant l'un des éléments les plus réclamés sur les forums de JcJ, nous avons décidé qu'il figurerait parmi les ajustements de JcJ compris dans ce patch.

Nous disposons donc d'un nouveau système de gestion des groupes de combat, qui nous permet d'assigner différentes dimensions à des groupes donnés et, en nous basant sur les statistiques de Fusang, nous avons créé ces 3 premiers groupes pour ce patch 1.4 :

    Groupe A : Cerberus, Arcadia, Leviathan
    Groupe B : Drac, Kobold
    Groupe C : Daemon, Grim, Huldra

Ce système de gestion des groupes de combat nous permet de les diviser ou de les fusionner rapidement, au besoin, et je vais surveiller de près l'activité du JcJ à Fusang et vos retours sur les forums, pour voir si d'autres ajustements les concernant sont nécessaires.

Voilà qui devrait rendre Fusang bien plus vivant, et quand on y ajoute le nouveau système d'attribution des récompenses, les améliorations de PNJ et les mécanismes liés à la mission des challengers, je crois qu'à compter du patch 1.4, Fusang va être un endroit très intéressant pour le JcJ.

Progression d'équipement JcJ et 10.4 !

Nous avons toujours voulu que l'équipement de JcJ demande plus de temps à acquérir que celui de la Garde nocturne, en JcE, dans la mesure où la courbe de progression et les pré-requis des donjons de cauchemar sont bien plus exigeants qu'en JcJ. Il n'en reste pas moins qu'à mon avis, l'obtention du matériel de JcJ prend trop de temps, comparé à celui des donjons de cauchemar. C'est donc en fignolant nos feuilles de calcul et en impliquant l'excellente équipe des systèmes de TSW que nous avons recalculé le coût de l'équipement JcJ et les récompenses le concernant, pour qu'ils soient plus en accord avec la vitesse de progression du jeu en JcE. Cela dit, l'acquisition reste plus lente qu'en JcE, mais l'écart s'est très largement réduit.

Les récompenses des mini-jeux ont elles aussi été ajustées pour que le temps que vous y consacrez soit, en moyenne, aussi rémunérateur qu'à Fusang. Mon objectif en la matière est que vous puissiez jouer au mode JcJ que vous préférez, plutôt que d'être incités à choisir celui qui vous récompensera le plus.

Simultanément, pour que le JcJ représente vraiment une voie de progression d'équipement viable, nous vous donnons la possibilité d'améliorer votre matériel en 10.4.

... et les Inscriptions

La plupart des nombreux points abordés concernent donc le Projet Fusang ou l'économie générale du JcJ. Rassurez-vous, je n'ai pas oublié les mini-jeux. J'ai fait des tests avec quelques programmeurs et me suis aperçu que le système d'inscription appliquait une grille assez fine, ce qui obligeait parfois les joueurs à patienter longtemps dans la file d'attente. Le système ne leur permettait pas de s'affronter, du simple fait d'un écart de compétence de joueur ou d'équipement considéré comme trop important par cette grille.

Le système d'inscription a donc été ajusté pour en assouplir les mailles. Pour que ceci se fasse correctement, j'ai dû effacer la valeur de compétence de tous les joueurs, ce qui signifie qu'une fois le patch 1.4 appliqué, quand vous allez commencer à jouer en JcJ, vous pouvez vous retrouver face à n'importe qui. À mesure que vous sortirez vainqueur ou perdant des mini-jeux, votre rang sera redéfini et vous affronterez des joueurs qui y correspondent.

Pour rendre plus digeste cet aspect initial, nous avons décidé de faire profiter les joueurs d'un équipement équivalent à du NQ10, en appliquant aux mini-jeux le buff Sur un pied d'égalité, déjà utilisé dans le cadre du Projet Fusang. Je m'attends à ce qu'il en résulte un nombre bien plus important d'affrontements en mini-jeux, et je suis impatient d'entendre vos impressions concernant le fonctionnement de cette modification. Il se peut que nous devions encore ajuster le système d'inscription, mais je pense que nous faisons déjà un grand pas dans la bonne direction.

Un dernier mot ...

Je suis enthousiaste à propos du contenu JcJ de ce patch. Je m'attends à ce que nous recevions beaucoup de retours donnant lieu à des ajustements, une fois le patch sorti. C'est tout à fait naturel, quand on considère la quantité de modifications qui sont y apportées. Mais surtout, je sens que ce patch va poser des fondations solides pour certains des nouveaux concepts de JcJ sur lesquels nous travaillons et que nous mourons d'impatience de faire avancer.

Amusez-vous bien dans TSW ! Merci encore pour vos retours, et merci aussi pour votre écoute,


Rasmus Harr, concepteur en chef du JcJ pour The Secret World


 
 


Vendredi 9 novembre 2012
 
Montez sur la scène du théâtre d'Albion

Salut ! Je suis Tanya Short, conceptrice en chef chez Funcom. J'ai travaillé pendant plus de deux ans sur Age of Conan et j'ai rejoint The Secret World voilà près d'un an. L'équipe et moi nous sommes dernièrement occupées de la toute nouvelle fonctionnalité du théâtre, et je trouve que c'est un jouet vraiment amusant !

La grande et vieille façade du théâtre d'Albion se dresse sur Mayqueen Market, à Londres, en face d'Ealdwic Park. À partir de l'épisode 4, vous pourrez y entrer et y jouer tous les spectacles qui vous passent par la tête ! Notre objectif est de laisser les joueurs agir à leur guise. Une soirée de scène ouverte ? Des sketchs ? Une mise en scène shakespearienne classique ? Du cabaret ? Un clip vidéo ? C'est vraiment vous qui avez les clés de la salle : avec vos amis, faites de l'Albion ce que vous voulez.

Nous espérons vraiment que les gens se montreront créatifs dans ce théâtre ; c'est une occasion totalement inédite dans les MMO modernes de pouvoir vous exprimer vraiment. Nous avons pu observer depuis le début que la communauté de TSW affichait une intelligence créative remarquable, avec toute une gamme d'esprits amateurs d'énigmes et de narration, et nous pensons que ce théâtre peut leur apporter une grande satisfaction. Voilà plus de 15 ans que je joue aux MMO et je ne crois pas avoir vu une telle diversité de gens réellement inspirés depuis... à vrai dire, jamais.

Alors, comment est-ce que ça fonctionne ? La salle peut être réservée pour une heure, et pour une somme modique, par un seul groupe à la fois. Quiconque rejoint ce groupe à n'importe quel moment dispose d'un accès libre à la scène pour y faire à peu près n'importe quoi ! On peut lever et baisser le rideau, planter le décor, changer de toile de fond, ajouter des effets visuels (conditions météo, Souillure, confetti, etc.), ajuster l'éclairage, déclencher des effets sonores ou de la musique... et hop, vous avez créé le spectacle que vous aviez en tête. Nous avons aussi ajouté les commandes de discussion "déclamer" et "interpréter", qui donnent à vos performances artistiques un rayon d'action plus important que les commandes habituelles "parler" et "emote".

Nous voulions que les joueurs s'approprient ce théâtre et l'animent autant que possible, y compris en assurant sa promotion. N'importe quel metteur en scène ou acteur amateur peut s'occuper de la publicité de son spectacle à travers les forums, le chat, etc. Nous avons réuni le canal de discussion du théâtre et celui de Londres par souci de commodité, et nous savons que certaines de nos stations radio de fans (il en existe plein !) pourraient aussi aider à faire circuler la programmation des productions de qualité, tout en faisant la critique de celles qui ont été jouées. Peut-être que des cabales se serviront de leur message du jour pour dénicher de jeunes scénaristes de talent ?

Nous avions d'abord envisagé une approche plus orientée "mini-jeu", avec des points et un classement, mais au final nous avons décidé de fournir tout simplement aux joueurs les outils dont ils ont besoin pour s'exprimer. Plutôt que de la brider avec des appréciations arithmétiques, nous voulons laisser votre créativité chercher ses propres limites, d'autant qu'elle peut tirer parti des effets habituels des pouvoirs, des vêtements et de tout ce qui permet de donner une identité propre aux personnages.

Avec tant d'options, produire les effets désirés pourra demander l'action coordonnée de plusieurs personnes. Par exemple, une cabine téléphonique londonienne figure parmi nos éléments de décor mais, employée seule, elle pourrait être un peu morne. Seulement, si vous ajoutez une toile de fond de Londres et quelques silhouettes de zombies, le décor est planté pour la comédie musicale "28 jours plus tard".

Vous pourriez aussi carrément péter un câble. Si vous vous précipitez dans la cabine, changez la toile de fond pour une version étoilée puis une autre affichant des dunes de sable, vous initiez une impression de voyage dans le temps ! Si quelqu'un d'autre s'occupe de gérer une bande musicale "mystérieuse", des effets de vent et l'éclairage d'ambiance, vous allez vraiment commencer à maîtriser le temps ! Et si en plus une momie déboule des coulisses en titubant, alors là...

Ceci dit, toutes les options ne sont pas disponibles dès votre arrivée. Un bon kit de débutant est fourni pour vous permettre d'apprendre les ficelles du métier, mais vous voudrez rapidement étendre votre palette artistique. Le décorateur attitré de l'Albion peut vous vendre quelques-uns de ses lots "théâtraux", qui contiennent des silhouettes, des éléments de décor et des effets, mais pour obtenir la plupart des lots et des toiles de fond, il faudra partir un peu à l'aventure. Quand vous les aurez tous, vous pourrez choisir entre plus de 50 éléments, et comme la scène ne permet pas d'en utiliser plus de 20 à la fois… disons juste que je suis impatiente de voir quelles folies les joueurs vont pouvoir produire.

La Nouvelle-Angleterre, l'Égypte et la Transylvanie sont les principales régions représentées dans The Secret World, et en toute logique les lots d'effets et toiles de fonds découlent donc directement d'elles. Par exemple, le lot des "Effets de scène de Nouvelle-Angleterre" peut faire partie du butin de la plupart des monstres de cette région. Il comprend 4 silhouettes (bateau, voiture, maison, palissade), 1 élément de décor (tentacules), 1 effet visuel (feuilles au vent) et 1 effet sonore (rugissement). En ouvrant votre lot, vous apprendrez à vous servir de tous ces éléments sur scène !

Si vous vous procurez ce lot et achetez la toile de fond dédiée à la Nouvelle-Angleterre (le phare) avec vos sequins de Solomon Island, vous obtenez le succès "Drame occulte, les bases"... qui vous fournit à son tour un certain chant des sirènes bien spécial, à utiliser sur scène ! Il y a aussi des thèmes pour l'Égypte et la Transylvanie, chacun permettant de débloquer des éléments spécifiques. Que ceux qui ont oublié de se constituer un réseau d'espions soient prévenus : vous pourriez avoir besoin d'amis au sein des autres factions pour mettre la main sur certaines toiles de fond dédiées aux centres urbains.

Je suis très impatiente de voir comment tout ça va évoluer. Est-ce que les joueurs vont avoir besoin de plus d'effets ? D'éléments de décor? De toiles de fond ? De plages de réservation plus importantes ? D'autres scènes ? De masques ? De possibilités d'enregistrement ? Seul le temps nous le dira, mais nous tendrons l'oreille ! Mais vous pouvez aussi m'en parler directement (en anglais svp) sur  Twitter @tanyaxshort, et je verrai ce qu'il m'est possible de faire !



 
 


Jeudi 8 novembre 2012
 
Raid à New York

Salut tout le monde ! Je suis Graeme Lennon, le concepteur chargé de mettre sur pied le premier raid de The Secret World, la Zone d'exclusion de Manhattan. Avant ça, j'ai conçu l'Enfer déchu et le Complexe, que vous appréciez, j'espère !

Comme beaucoup d'autres choses dans TSW, ce raid a été conçu il y a déjà très longtemps (aux débuts de la pré-production) comme un élément de la vision d'ensemble de la ligne scénaristique. Les images basées sur les évènements que vous allez bientôt vivre font probablement partie des tous premiers éléments du jeu que vous avez pu voir. Mon intention était de donner aux joueurs le sentiment qu'ils étaient en train de jouer les scènes d'une de nos toutes premières bandes-annonces, et qu'ils incarnaient vraiment les héros que l'on pouvait observer dans ces petits films. En plus de trouver ces scènes amusantes et très réussies, bien sûr : c'est toujours la priorité !

Tous les thèmes classiques de TSW sont présents. Un lieu bien connu du monde moderne, auquel il arrive quelque chose d'atroce. Une créature de cauchemar, mêlant mythe et folie. Le monde que nous connaissons, au bord d'une destruction apocalyptique, et quelques héros luttant contre les ténèbres (à coups de balles magiques, d'épées enflammées et de kung-fu) !

Virée à New York

Les grandes menaces qui pèsent sur notre planète ne se cantonnent plus aux endroits reculés dans lesquels on peut encore les ignorer, et vont commencer à faire irruption dans les grands centres urbains du monde. Le raid se déroule à New York City, et vous savez déjà que nous travaillons à la production d'un Tokyo de bonne taille. Le pire est en train de se produire et le Conseil de Venise ne peut plus prétendre que ces problèmes n'affectent que de petites communautés, des déserts reculés et des vallées cachées.

Cette histoire commence à Brooklyn, où Dave Screed est assailli par ses contacts qui lui disent que quelque chose d'incroyable est en train de se produire dans le centre-ville. Les ponts et les tunnels ont été fermés (pour "réparations structurelles urgentes") et les principaux organes de presse (qui sont bien sûr tous aux ordres de Vous-Savez-Qui) n'ont rien à déclarer, mais il est plus difficile de faire taire les colonnes de fumée noire visibles depuis l'autre rive de l'East River. Votre premier objectif sera de trouver un moyen de rallier la Zone d'exclusion de Manhattan et de comprendre ce qui s'y passe (le penchant de Screed pour l'exploration urbaine pourrait vous être utile).

J'en ai probablement assez dit pour vous mettre sur la voie sans trop en révéler. D'autres surprises vous attendent, évidemment...

Défis et Récompenses

Comme il s'agit de notre premier raid et qu'il est lié à notre scénario central et à ce que nous révélons du monde du jeu, nous avons décidé de chercher à vous proposer un défi du niveau que vous attendez d'un raid, tout en faisant en sorte que le contenu reste accessible à une large proportion de joueurs.

Au final et en termes statistiques, la difficulté n'a pas été calibrée sur l'équipement le plus avancé que l'on peut trouver dans le jeu. Le degré de complexité mécanique est assez élevé (croyez-moi, ça n'est pas facile), mais l'échelle des chiffres, du rythme et de ressources nécessaires a été calculée pour correspondre à celle demandée pour les donjons de cauchemar de rang 1 (Polaris, Enfer tourmenté, Guerre des Ténèbres).

Et parce que c'est une instance à 10 joueurs, tant que certains ont connaissance des confrontations et des tactiques qui leur correspondent, même des joueurs équipés en élite devraient être capables de s'y frotter, avec le soutien de leurs amis.

Mais ne vous inquiétez pas, certains succès et récompenses viennent couronner le fait de triompher dans des conditions qui exigent une coordination parfaite et le meilleur équipement disponible en jeu, donc les planificateurs de génie les plus acharnés auront eux aussi de quoi s'occuper !

Les récompenses s'obtiennent de la même façon que pour les donjons. La mission vous en décernera une spéciale à titre individuel, la première fois que vous triompherez du raid, puis vous recevrez une récompense répétable à chaque occurrence suivante. Le boss final a du butin (évidemment !) pour lequel nous avons prévu quelque chose de spécial, mais je ne vais pas vous gâcher la surprise tout de suite !

Le cycle d'accès au raid est de 66 heures. Mais, contrairement à ce qui existe pour les donjons de cauchemar, il ne s'applique que si vous avez réussi à descendre le boss final. Ce qui veut donc dire que vous pouvez tenter votre chance autant de fois que vous le souhaitez et qu'il n'y a plus d'excuse pour ne pas aider vos camarades de cabale !

En parlant de défis

Le système de développement libre des compétences et de progression horizontale originale de TSW rend la conception d'un raid particulièrement délicate. Comment proposer un défi significatif aux tanks, quand presque tout le monde est capable de provoquer une cible ? Comment rendre les soigneurs essentiels aux combats de longue haleine, quand les ressources se renouvellent ? Nous avons déjà été confrontés à ces questions quand nous avons conçu les donjons présents dans le jeu à son lancement, bien sûr, mais davantage de joueurs et d'attentes rendent le tout plus complexe.

J'ai lancé les travaux de conception avant la sortie du jeu, pour être certain que nous ayons le temps de bien faire les choses. Tandis que nous gardions un œil grand ouvert sur l'avancée des joueurs dans les donjons de cauchemar, j'ai passé beaucoup de temps à parler avec les équipes de contenus destinés aux groupes d'Age of Conan et d'Anarchy Online, pour m'assurer que je profitais des leçons qu'ils ont accumulées sur les sujets de ce genre aux cours des années. Et puis, cent fois sur le métier nous avons remis l'ouvrage ! Toute l'équipe m'a aidé à le tester au cours des deux derniers mois, et je suis extrêmement reconnaissant envers les volontaires du serveur Testlive pour tous leurs essais et leurs retours.

Je crois donc que nous avons atteint un bon équilibre entre le recours à des rôles spécifiques et les défis proposés à tous de façon variée au cours des confrontations. Attendez-vous à suer sang et eau sur vos sélections, et préparez-vous à un vrai combat épique de longue haleine, varié et éprouvant.




Correspondance pour le Japon

Ce n'est pas un hasard si j'ai mentionné Tokyo, un peu plus haut. C'est que tout est lié, voyez-vous. Absolument tout. Et les morceaux commencent à s'assembler. Vous vous rappelez de votre vision ? Sarah et ses compagnons se battant pour survivre dans les couloirs du métro, sous la ville ? Les graines plantées lors de cet évènement commencent à germer, et les combattants de toutes les factions devront se battre à l'unisson pour que nous ayons une chance de salut.

Les jours sombres approchent.

Amusez-vous bien !

Graeme Lennon

 


 
 


Mercredi 10 octobre 2012
 
Le directeur du jeu Joel Bylos révèle ses plans pour The Secret World

Salut tout le monde,

Vous êtes bien assis ? Confortablement ? Bon ! Parlons un peu de notre jeu.

Je dis notre jeu, parce qu'une fois en ligne, un MMO n'est plus seulement un ensemble d'idées, d'éléments et de rêves dans l'esprit d'un groupe de développeurs, mais bien une chose vivante et animée. Elle appartient autant à ses joueurs qu'à ses concepteurs. Elle devient par essence un projet participatif.

Pour ceux qui ne me connaissent pas, je m'appelle Joel Bylos et j'ai récemment accepté le poste de Directeur du jeu sur "The Secret World". J'en étais le Concepteur de contenus principal depuis deux ans, et la première de mes responsabilités était de diriger l'équipe qui développait les éléments tels que les missions d'enquête. Avant de m'occuper de "The Secret World", j'étais concepteur principal sur "Rise of the Godslayer", l'extension très bien accueillie du MMO "Age of Conan". Toute ma vie tourne autour des MMO et j'estime que c'est une chance énorme d'être dans une situation qui me permet de contribuer à modeler l'avenir de "The Secret World" et de diriger une équipe qui a pour ambition de faire avancer les MMO et d'en proposer une approche nouvelle et différente.

Même si j'occupe ce nouveau poste de Directeur de jeu, Ragnar Tørnquist conserve son rôle de Directeur créatif et je suis vraiment ravi de savoir que je vais continuer à travailler avec lui. Voilà maintenant de nombreuses années que nous formons une équipe, et nous continuerons à travailler en étroite collaboration, même si son rôle a un peu évolué et que je gère maintenant le développement et l'orientation du jeu.

"The Secret World" n'est peut-être pas le MMO parfait pour tout le monde ; en fait, je crois qu'on peut dire qu'il est de ceux qui ont le plus divisé l'opinion.

Quand on regarde les critiques, "The Secret World" a obtenu des notes qui vont de 90 à 40. Jamais auparavant je n'ai vu de MMO être simultanément applaudi et décrié à ce point. À peine PC Powerplay nous a-t-il décerné un bon 90, disant qu'il "aime ce jeu sans restriction", que Quarter-to-Three nous gifle d'un 40 en décrétant que nous avons "été incapables de réaliser le jeu que (nous avions) conçu". Certains critiques ont adoré le jeu, d'autres non et c'est parfaitement compréhensible. D'un autre côté, si l'on examine les notes données par les utilisateurs, "The Secret World" décroche une des meilleures moyennes de ces dix dernières années en matière de MMO sur MetaCritic, et sur MMORPG.com nous arrivons en deuxième place de la liste des jeux pour lesquels les joueurs ont voté, à côté de certains des MMO les plus encensés de tous les temps.

Je pense qu'on peut l'interpréter de bien des façons différentes. À titre personnel, j'y vois la preuve que nous avons touché un point sensible. Quand nous avons cherché à définir ce que serait "The Secret World", nous avons décidé d'insuffler de la nouveauté dans un genre stagnant. Nous jouons à ces jeux, nous les aimons et nous voulions être à l'écoute des attentes du public, de ce que celui-ci exprimait sur les forums, les messageries et les blogs à propos de l'absence d'évolution dans les MMO, et des raisons qui expliquaient ce constat. Nous nous sommes alors mis à en repenser les principes pour y introduire de nouveaux concepts et de nouvelles idées.

Quand on rehausse la barre de cette façon, il est facile de rater certains objectifs. Pour "The Secret World", le résultat est que si certains aspects ont marché à merveille, d'autres ont eu moins de succès. Selon ce à quoi vous accordez de l'importance dans un jeu, le notre peut être votre MMO préféré ou tout bonnement ne pas être à la hauteur de vos attentes.

L'équipe doit identifier et affiner les éléments qui ont déçu ces attentes, pour que tout le monde puisse se dire ce que tant de nos joueurs et nous mêmes pensons être vrai :

Que "The Secret World" est l'un des MMO les plus amusants, originaux et passionnants qui aient jamais été créés.

Vous trouverez donc ci-dessous mon plan de bataille : ce que j'ai prévu de faire pour m'assurer que "The Secret World" devienne tel que nous voulons tous qu'il soit.

En tout premier lieu, il faut offrir régulièrement à nos joueurs des mises à jour conséquentes et de qualité, comme les trois que nous avons publiées depuis la sortie. Je dois aussi faire tout ce qui est en mon pouvoir pour convaincre les milliers de joueurs qui n'ont pas encore essayé "The Secret World" que cet univers vaut la peine de s'y immerger. Il s'agit d'un secteur embouteillé dans lequel la compétition est très présente, je suis donc bien conscient que nous devrons apporter des améliorations mais aussi développer ce qui fait la force sans égale de ce jeu, pour qu'il sorte du lot de façon encore plus évidente.

Il est évident que c'est un défi, mais je peux heureusement compter sur une des équipes les plus talentueuses qui ait jamais été constituée.

Nous avons retroussé nos manches et mis nos peintures de guerre. Nous sommes prêts pour la bataille.

Comment ? Vous voulez des détails ? Vous restez sur votre faim ? Bon, d'accord.

Après avoir pris mes nouvelles fonctions, j'ai pris part à plusieurs réunions passionnantes et extrêmement motivantes avec l'équipe, pendant lesquelles nous avons fait le point sur le jeu pour déterminer ce que nous voulions améliorer ou ajouter au cours des mois et même des années à venir.

Je suis très satisfait du rythme avec lequel l'équipe produit les mises à jour ; le fait que nous ayons publié trois ajouts de contenu consistants en moins de trois mois après le lancement est un bon indicateur de notre engagement, et nous espérons que nos abonnés ont le sentiment d'en avoir pour leur argent. À l'avenir, nous allons continuer à produire des mises à jour riches en contenu. Et si une partie de notre équipe est déjà occupée à créer les nouveautés qui feront leur apparition dans le jeu en début d'année prochaine, nous travaillons également d'arrache-pied à boucler l'épisode 4, mais aussi à faire avancer les épisodes 5 et 6, qui entreront en lice au cours des tout prochains mois.

L'épisode 4 : "Gros ennuis dans la Grosse Pomme" va beaucoup plaire à ceux qui aiment les batailles sensationnelles. Nous y mettons des tonnes et des tonnes de bonnes choses qui s'appuient directement sur les points forts du jeu. Nous profitons au mieux du cadre contemporain en créant notre premier raid, qui se déroule dans un New York dévasté, où les joueurs vont devoir combattre une horreur indicible et gigantesque, sur les ruines de Times Square. Oubliez les monstres de pacotille que vous descendez le plus vite possible pour accéder au boss final ; fidèles au style "The Secret World", nous nous servons du raid pour dérouler une histoire et immerger nos joueurs dans notre monde à l'ambiance exubérante.

Bien sûr, l'épisode 4 propose plein d'autres contenus. Nous faisons entrer en jeu la deuxième arme auxiliaire, la tronçonneuse, pour ajouter encore de la profondeur à notre système de progression libre. Nous ouvrons aussi les portes de l'Albion Theatre de Londres, où les joueurs peuvent interpréter des pièces devant d'autres joueurs et en être récompensés. Ça peut sembler mineur, mais j'aime beaucoup l'idée de fournir de nouveaux outils à notre communauté rôliste et de faire de Londres, qui est notre centre principal pour les relations sociales, un endroit toujours plus intéressant pour les joueurs qui souhaitent y passer du temps.

Je suis aussi heureux de révéler que l'épisode 4 apportera une des fonctionnalités les plus demandées pendant la bêta : le viseur de combat. C'est une des choses que je tenais à intégrer au jeu depuis que j'ai accepté le poste de Directeur du jeu, parce qu'il rend les combats bien plus directs et prenants. Nous n'obligeons personne à l'utiliser, cela dit : vous pourrez passer librement du ciblage traditionnel au viseur de combat, selon ce qui convient le mieux à votre style de jeu.

Je vais même en faire la démonstration en livestream vendredi 12 octobre. Nous vous communiquerons les détails de connexion quand nous approcherons de cette date.

Tout ceci est à court terme, puisque l'épisode 4 rejoindra les serveurs live dans assez peu de temps, mais nous planifions aussi un avenir nettement plus lointain.

J'ai souvent encouragé les journalistes à comparer le jeu à une série télé. La première saison a débuté avec la sortie du jeu, et nous approchons progressivement du suspense insoutenable de fin de saison, qui donnera le coup d'envoi de la deuxième saison.  Certaines interrogations trouveront réponse, pour être remplacées par de toutes nouvelles questions, alors que vous affermirez vos connaissances du monde secret. La deuxième saison réservera une profusion de nouveaux contenus, dont Tokyo, une nouvelle région majeure qui apportera au jeu ses nouveaux monstres, mythes et légendes.

Notre ambition ne se borne pas à ajouter du contenu tout en déroulant la trame scénaristique. Nous voulons améliorer et raffiner les principes et les mécanismes qui sont au centre du jeu.

Parmi les exemples concrets que je peux donner, se trouve le travail que nous effectuons en ce moment pour améliorer les animations du jeu. Nous sommes conscients qu'il s'agit d'une des critiques qui revenaient le plus pendant la bêta et après la sortie, et nous cherchons le meilleur moyen de rendre les animations des personnages plus fluides et naturelles. Ce qui suppose d'intégrer au moteur Dreamworld une nouvelle routine pour les animations, qui nous permettra d'améliorer à la fois "The Secret World" et les futurs projets basés sur ce moteur.

L'équipe système examine aussi de près les pouvoirs actuellement en jeu, pour vérifier si chacun d'eux a sa place et si aucun d'eux ne sert de bouche-trou. Nous faisons de même avec le combat, pour voir comment on peut le rendre plus satisfaisant. Vous verrez que certains des changements concerneront en premier lieu les nouvelles armes auxiliaires mais, dès que nous en aurons le temps, nous nous occuperons de refaire une beauté aux pouvoirs plus anciens.

L'une des facettes que les joueurs aimeraient que nous améliorions concerne le conflit entre sociétés secrètes. J'ai le sentiment que c'est un des aspects dont nous nous sommes le plus éloignés pour le lancement. Nous avons bien réussi à donner une identité et un vécu propre à chacune des trois factions, mais je ne crois pas que nous soyons parvenus à mettre en place un sentiment clair de lutte entre celles-ci, en rapport avec les mécanismes de jeu.

L'équipe est donc en train de concevoir plusieurs éléments propres à ramener ces rivalités sur le devant de la scène, et s'il est encore un peu tôt pour vous en parler, je peux déjà dire que je suis particulièrement motivé par leur capacité à impliquer le JcE comme le JcJ dans le conflit global.

Nous travaillons aussi sur un sujet prometteur que j'aime beaucoup et que nous appelons en interne les "énigmes de raid". L'un des éléments dont on a le plus parlé à la sortie de "The Secret World", ce sont les missions d'enquêtes, parce qu'elles mêlent jeu d'aventure et résolution d'énigmes basées sur des faits du monde réel, pour les fondre dans le cadre du MMO. Les "énigmes de raid" sont en quelque sorte des missions d'enquête de groupe et un retour à nos racines d'alternate reality gaming (ARG), qui furent si importantes pour le jeu avant sa sortie.

Comment est-ce que ça fonctionne ? Eh bien, par exemple, Londres est truffée de cabines de téléphone rouges. Un jour, les combinés se mettront à sonner. Si tout un groupe répond au téléphone au même moment, chaque membre du raid obtiendra une phrase différente…

... et à suivre ce genre de lapin blanc, vous ne devriez pas tarder à tomber dans un trou.

"The Secret World" est un périple, qui a commencé par une idée dans l'esprit de Ragnar Tørnquist pour croître jusqu'à concerner une équipe de développeurs, une communauté, et enfin des centaines de milliers de joueurs à travers le monde. Nous avons créé un jeu qui propose quelque chose d'unique non seulement aux joueurs de MMO mais à tous ceux qui prennent plaisir à sa jouabilité adulte et intelligente, et aux personnages intrigants qui peuplent son monde riche et ténébreux.

Nous nous consacrons à ce périple et à l'approche originale de "The Secret World". Ensemble, la tête haute, continuons à faire front aux ténèbres qui se lèvent.

Ah, avant que je n'oublie : ce serait vraiment formidable si vous pouviez nous aider à faire circuler la nouvelle en envoyant à vos amis et à vos proches l'adresse de notre site web, où ils peuvent s'inscrire pour essayer le jeu gratuitement. J'ai entendu dire que les Illuminati, les Templiers et le Dragon cherchent de nouvelles recrues !

Cordialement,
Joel Bylos
Directeur du jeu


 
 


Jeudi 4 octobre 2012
 
Halloween

Salut tout le monde, je suis Tanya Short, Conceptrice en chef. Avant la sortie j'étais responsable des passages de la mission narrative liés à la Prison des Rêves, des centres urbains et des rangs de faction. Ravie de vous rencontrer !

(MISE EN GARDE CONCERNANT DES RÉVÉLATIONS MINEURES – cette page de blog pourrait divulguer trop de secrets pour les âmes sensibles. Mais j'éviterai toute révélation majeure.)

Étant aux commandes du contenu d'Halloween qui sera activé vers le 15 octobre, je voulais vous décrire en quelques lignes ce que nous faisons et la façon dont nous travaillons.

Nous voulions qu'Halloween soit une coupure distrayante par rapport à la "trame centrale", dotée d'un ton un peu plus léger. En comparaison de l'atmosphère d'apocalypse qui prévaut dans le jeu, Halloween devait davantage ressembler à "un épisode de Buffy”… mais nous devions aussi faire preuve d'ambition puisqu'Halloween est complètement en phase avec l'ambiance de notre jeu, ce qui n'est pas le cas des univers médiévaux bon enfant. Comme Ragnar l'a dit une fois, “c'est notre Noël” ! Alors on a visé haut.

Kasper Hartman (l'un de nos super rédacteurs) et moi avons commencé à élaborer des scénarios possibles pour Halloween dès le mois de mai, et l'équipe a discuté ferme pour faire évoluer une poignée d'idées. Un universitaire dont les recherches s'approcheraient un peu trop de savoirs enfouis ? De mystérieux signaux radio ? Des rituels celtiques ?Nous savions que nous voulions que tout commence à Kingsmouth, qui pour nous est vraiment la petite ville typique d'Halloween… mais nous ne voulions pas non plus heurter la sensibilité des pauvres survivants. Demander à des gens de vous donner des bonbons alors que leur famille vient d'être dévorée par des zombies… ça n'est pas très charitable. Nous disposions aussi de quelques personnages félins dans l'univers de The Secret World qui seraient amusants à développer, en particulier parce que nos joueurs les plus calés comprendraient quelles étaient nos références.

Nous revenions régulièrement sur cette idée du roi des chats, une entité mythologique mineure de l'Irlande antique appelée “Irusan”, surtout connu pour avoir mangé un poète un peu trop narquois. Irusan se situait quelque part entre un esprit et un dieu et avait assez de tempérament pour camper un adversaire complexe. Après avoir jeté aux orties quelques essais infructueux, nous avons décidé de nous concentrer sur ce qui nous plaisait le plus chez lui : par son entremise, tous les chats du monde pouvait être mis en relation et servir un plus grand dessein. Peut-être même un plus grand dessein... MALÉFIQUE ? Tin tin tiiiiiin.

Selon moi, une partie de l'intérêt du contenu qui rejoint le live est de rehausser un personnage ou un lieu jusque là sous-employé ou sous-exploré. Sans rire, pour chaque personnage ou lieu intéressant que vous avec pu voir dans le jeu, il y en a trois qui attendent en coulisses de faire leur apparition et de vous en mettre plein la vue. Pour une conceptrice, c'est formidable. C'est extrêmement gratifiant de s'occuper d'une chose que l'esprit fertile de son créateur avait rendue très complexe, et d'aider à en faire ce qu'elle aurait toujours dû être. Je sais, je sais, les personnages de fiction n'ont pas vraiment de "destin", mais c'est quand même chouette ! Bon, passons à autre chose!

Donc, cette année, nous commençons par étoffer un peu Madame Rogêt et son ami, l'adjoint Andy, mais la partie que je préfère est celle qui consiste à creuser un peu du côté de Stonehenge et de son influence sur la puissance globale en tant que site aligné. Stonehenge est un symbole unique de pouvoir intemporel et de magie antique, et c'est déjà un endroit bien connu de The Secret World qui ne sert habituellement qu'aux affrontements en JcJ, donc c'était l'endroit parfait pour situer une nouvelle tournure "samhainienne" du JcE (NdT : "Samhain" est le nom que donnaient les Celtes à la fête d'automne qui est l'ancêtre d'Halloween). Je vais m'arrêter là pour ne pas trop en révéler.

En ce moment, nous sommes occupés à serrer les boulons de la mise en place : on s'assure que les chaudrons bouillent comme il faut, qu'aucun zombie ne manque à l'appel, que toutes les pièces s'emboîtent bien et que tout fonctionne comme prévu. Nous avons enregistré les fichiers audio dont nous avions besoin et les collègues chargés des cinématiques s'activent. J'ai aussi pu faire plus ample connaissance avec le méchant principal et avec les atouts qu'il cache dans ses manches.

Je n'ai donc plus maintenant qu'à vérifier qu'il s'intègre bien dans le combat de boss conçu par le scripteur que j'ai emprunté à l'équipe des donjons (Monsieur "Enfer tourmenté" / "Enfer éternel", j'ai nommé Steven Lumpkin), ainsi que dans ses autres "apparitions". J'en dis trop ? C'est vraiment difficile de ne rien révéler.

Ce qui est le PLUS amusant, ce sont clairement les bagatelles. Les mécanismes et fonctionnalités qui régissent les missions sont bien sûr ce qu'il y a de "plus important", mais ce qui me plaît vraiment c'est d'imaginer de chouettes nouvelles récompenses et de parcourir les forums pour dénicher dans vos interventions des sources d'inspiration ou des idées.

Quand on peut se demander le lundi “Eh, ce serait pas cool de pouvoir prendre l'apparence d'un vampire pendant un petit moment ?", et réaliser son idée le mardi,  on se dit qu'on fait le meilleur métier du monde. Ou alors “Si j'avais un compagnon chat avec des tentacules, est-ce qu'il ne devrait pas se téléporter dans une autre dimension, de temps en temps ?” ou encore “Quel goût pourraient bien avoir des croquants de Crowley ?”… franchement, je pourrais continuer à rajouter des babioles sans m'arrêter, mais Halloween se rapproche à grand pas. Et ensuite, le solstice d'hiver n'est pas si loin!


Tête-de-lanterne ne sera disponible que pour les joueurs qui veulent jouer un peu au chat et à la souris... Je ne suis pas autorisée à en dire plus. Ni à parler de la crypte. NAN.

Stonehenge est comme neuve. Ne faites pas attention aux ombres et aux veines lunaires.

Irusan, le roi des chats, n'a jamais été un matou câlin. Lui proposer un bol de lait chaud n'est PAS une bonne idée.

Même si vous n'allez pas voir Irusan tout de suite, il doit être prêt à bondir à n'importe quel moment, alors il faut que j'y retourne pour écrabouiller quelques bugs. Sur Twitter, je suis tanyaxshort, si vous voulez me poser quelques questions. J'espère avoir l'occasion de vous reparler bientôt !


 
 


Mercredi 26 septembre 2012
 
Notes de mise à jour « Publication N°3 : le Dieu Chat » - Version de jeu 1.3

Mise à jour 1.3.2 - 18 octobre

Nouveautés

Trois nouvelles missions sont disponibles pour Halloween. Un appel téléphonique de Madame Rogêt vous mettra sur la voie.

    Le miaulement
    La voie sombre
    Le Dieu Chat

Général

    La Montagne Bleue : Hrapp, le Drapé-de-Brume, rôde maintenant du côté de la Carrière.
    De nouveaux succès et récompenses de saison ont été ajoutés pour l'évènement d'Halloween.
    Résolution d'un problème de localisation à Fusang.
    Ajout d'un decal de porte manquant au bâtiment du Prométhée des temps modernes.
    Résolution d'un problème qui empêchait de permuter des sélections du gestionnaire d'équipement, du fait d'un objet en cours de cycle. Le gestionnaire d'équipement ne tient désormais plus compte que des cycles des pouvoirs actifs.
    Londres : Pangaea propose une nouvelle sélection de tenues urbaines pour habiller hommes et femmes de la tête aux pieds. Il y a des hauts de survêtement à capuche, des pantalons baggy à sangles et des chaussures de skate pour les hommes, ainsi que des gilets en cuir à col fourré, des baskets à talon et deux nouvelles sortes de mini-jupes pour les femmes.
    Londres : fidèles à l'esprit d'Halloween, les marchands de couvre-chefs d'Ealdwic station proposent à leurs clients féminins et masculins une couronne et un chapeau de pirate. Ils ont aussi reçu une nouvelle gamme de lunettes pour femme, larges ou fines.
    Le gestionnaire d'équipement se met maintenant correctement à jour quand le nom de la sélection est lui aussi modifié.
    Le butin des monstres de cauchemar "l'Habitant de la fosse", "le Prédateur au piston" et "le Molosse de sang de Xibalba" sont désormais liés quand ramassés, et non plus liés quand équipés.
    De la Souillure indésirable a disparu de l'Agartha.
    Ajout d'audio à l'animation dans laquelle le Dr. Aldini scie dans les chairs.
    Correction d'un crash de serveur potentiel lié au boss d'antre "Vénération rouge".
    Le pouvoir Karma pousse désormais bien sa cible à guérir la prochaine cible qu’elle touche.
    L'effet visuel du pouvoir "Gros bouton rouge" du Lance-roquettes se produit maintenant comme prévu.
    L'interface de raid est mieux visible, change d'état lors du basculement de fenêtre, et peut être déplacée.

Missions

    Kingsmouth

      Les bagnoles noires des Men in Black - phase 2 : le texte du journal devrait être à nouveau visible.

    La Montagne Bleue

      Une question d'insécurité nationale : les membres de l'unité Charlie peuvent être soignés au cours de la phase 3 de la mission.
      Venus de terre étrangère : le volume sonore du dialogue d'Huginn et Muninn a été révisé.

    La Cité du Dieu Solaire

      L'attachement - phase 1 : le Faucon ne devrait plus être bloqué quand personne n'interagit avec lui.
      L'attachement - phase 9 : résolution d'un problème qui empêchait les bustes d'apparaître.

    La Forêt des Ombres

      Les Drăculeşti : on peut maintenant tirer les fusées éclairantes même si une cible ennemie est sélectionnée.
      Le volume des effets sonores des Follets qui entourent la roulotte d'Anastasia a été réduit.

Combat

    Éruption devrait fonctionner normalement sur les ennemis Implacables.

Antres

    La Montagne Bleue : on trouve du butin sur les Ouvriers déstructurés et les Choses changées par la Souillure.
    Égypte : les effets environnementaux des antres d'Égypte ont été ajustés, afin d'améliorer le niveau de détail et la visibilité pendant les heures diurnes.
    "Ombre de dépravation" ne fait plus apparaître de renforts au cours du combat.

JcJ

    Fusang : la capture des complexes donne lieu à des succès.
    Fusang : vous pouvez de nouveau faire réapparaître un Protecteur dans un complexe détenu par votre faction, s'il a été détruit par une faction adverse qui n'a pas réussi à s'emparer du complexe.
    Correction d'un problème lié au champ de bataille d'El Dorado.


Mise à jour 1.3

Résumé

La publication N°3 propose deux nouvelles missions :

    "L'attachement", dans la Cité du Dieu Solaire, vous en apprendra davantage sur les Sept Sentinelles. Cette mission d'enquête véritablement épique est clairement l'une des plus délicates et des plus approfondies à ce jour.
    "Les chiens de guerre" s'appuie sur les tensions croissantes entre les vampires et leurs alliés. En faisant preuve de ruse et de valeur au combat, vous pourrez déclencher une guerre entre les loups-garous et leurs maîtres.

Il y a aussi toute une série de nouvelles missions d'antre !

Le Dieu Chat lui-même, à l'origine du nom de la publication N°3, fera son apparition en octobre, lorsque nous approcherons d'Halloween. L'évènement qui aura lieu à cette occasion occupera toute la fin d'octobre et ne s'achèvera qu'au cours de la première semaine de novembre. Il inclura des missions de plusieurs types introduisant une toute nouvelle trame scénaristique, qui verra un nouvel ennemi faire son entrée. Vous aurez donc plein d'occasions de relever le défi et d'apprendre ce que cache cette nouvelle menace obscure qui pèse sur le monde secret, courant octobre !

Général

    Les coupes de cheveux pour femme ne devraient plus être décalées d'un rang au cours de la création de personnage. Les cheveux "En torsades, ramenés sur le côté" n'apparaissent plus deux fois dans la liste des coupes disponibles pour les personnages féminins.
    Agartha : l'accès au portail de l'Enfer éternel (élite) a été facilité.
    Toutes les marques de faction ont été modifiées pour une meilleure visibilité.
    Résolution d'un problème qui laissait passer des cheveux à travers certains chapeaux.
    La coupe pour homme "Rasés" affiche les oreilles normalement quand on la regarde de profil.
    La marque des Templiers et la marque du sang ne partagent plus le même effet visuel sur leur cible.
    Résolution d'un problème concernant certaines ombres de la Forêt des Ombres.
    Vous pouvez échanger vos armes alors qu'aucune n'est dégainée.

Marché d'échange / Banque

    Résolution d'un problème qui empêchait certains joueurs de recevoir les messages en jeu.
    La suppression d'un message dans lequel il restait un élément joint ne provoquera plus le blocage permanent de ce dernier dans la banque de l'expéditeur.
    Ajout d'un message qui prévient tout joueur voulant quitter sa cabale alors qu'il en est le dernier membre que tout ce que contient la banque de cabale sera perdu.
    Mise en place de la possibilité d'afficher correctement un temps d'expiration très important dans le marché d'échange.

Interface

    Les réglages des gamma se chargent correctement.
    Les sélections du gestionnaire d'équipement qui sont partagées apparaissent correctement dans l'interface.

Donjons

    Fort soviétique : quand les nœuds se brisent, vous perdez désormais immédiatement le buff si vous être déjà dans le rayon d'action.
    La Guerre des Ténèbres - Wayeb-Xul : les Mayas porteurs de bombes devraient toujours exploser quand leur santé tombe à 0.
    L'Enfer tourmenté : les artefacts de fer noir ne font plus un bruit de mitrailleuse.

Missions

    L'aube d'une nuit sans fin : pour limiter l'encombrement de l'inventaire, nous avons supprimé la clé du Puits sans Fond qui se trouvait dans la boîte des Illuminati du Manoir des Franklin. Les joueurs qui la possèdent déjà la perdront normalement à la fin de la phase 17 de L'aube d'une nuit sans fin.
    Dans les ténèbres (Dragon) : on peut maintenant entendre que l'agent des Phéniciens a été contaminé par la Souillure.

    New York

      L'unité centrale : le champ de saisie qui s'affiche au cours de la phase 4 fournit désormais des indications sur la façon de saisir les données.

    Kingsmouth

      La mort, et tous ses instruments : le réservoir de gazole n'est plus temporairement bloqué par d'autres joueurs.

    La Montagne Bleue

      Détritus Primus devrait se montrer plus souvent à la phase 1, même s'il aime toujours les longues marches dans les marécages.
      Dis-moi qui tu hantes : Thomas est de retour au combat pour l'objectif "Protégez Margaret et Thomas" de la phase 3.

    Les Crocs des Carpates

      Les Terres Natales : correction d'un problème avec un marqueur de carte.
      Le Traqueur des Ténèbres ne se réinitialise plus au cours du combat.
      Trop profond : les Ombres assoiffées se mettent à jour correctement quand on les tue.
      Trop profond : les ombres en cours de métamorphose profitent désormais à tous les joueurs qui ont participé à leur disparition.
      Trop profond – phase 3 : l'objectif de mission demande désormais bien au joueur de tuer une Ombre d'Au-delà.
      Pas de fleurs à Pricoleşti : interagir avec le téléphone mobile profite à tout le groupe.

    Les Fermes Assiégées

      Le dieu de la forêt ne tient plus une chope invisible pendant toute la cinématique de la phase 2.

    La Forêt des Ombres

      Les pierres chantantes : quand vous récupérez la mélodie d'une pierre au cours de la phase 1, une animation est jouée.
      Une faim de loup : le Loup solitaire bénéficie d'une animation appropriée quand il se retourne pour vous attendre et quand il regagne son chemin de patrouille.

    La Cité du dieu Solaire

      Akir, le gardien du soleil, se rend maintenant dans la Cité du Dieu Solaire de temps à autre !

    Le Désert Brûlé

      Soleil noir et sable rouge : une indication visuelle montre désormais que la tablette est "verrouillée" tant que le gardien est en vie au cours de la phase 4.

Pouvoirs

    Il n'est plus possible de changer de sélection dans le gestionnaire d'équipement pendant le cycle d'un pouvoir.
    Persévérance devrait se déclencher à l'activation d'un pouvoir de Frénésie, quel que soit son résultat.
    Les grenades du pouvoir "Bombes sales" sont maintenant placées au sol, lorsque c'est possible.

    Lame

      L'infobulle d'En garde a été mise à jour et indique que l'effet peut se cumuler jusqu'à 5 fois, et non 10.

    Armes de main

      Boulet de canon ne déclenche plus Témérité.
      Chaleur n'agit plus seulement sur vous mais également sur les autres cibles, et peut fonctionner sans que vous ayez investi de points dans Attaque enchaînée.

    Lance-roquettes

      L'animation du pouvoir Gros bouton rouge ne fait plus trembler le personnage pendant une à deux secondes à son lancement.

Environnement

    La Montagne Bleue

      Passer entre les échafaudages et le mur du casino ne vous fera plus glisser de façon incontrôlable.

Traduction

    Les familiers deviennent des compagnons.
 
 


Mardi 18 septembre 2012
 
Publication N° 2 - Soif de connaissance » - Version de jeu 1.2 - 18 septembre

Résumé

Des missions flambant neuves, le Lance-roquettes (notre première arme auxiliaire et sa série de missions dédiée), mais aussi le cabinet de chirurgie esthétique et le salon de coiffure, toutes ces nouveautés font partie de la parution pour The Secret World Publication N°2 : Soif de connaissance. Cliquez ici pour davantage d'informations concernant les nouvelles missions de la Publication N°2.

Un nouveau titre attend ceux qui accomplissent toutes les missions de Soif de connaissance !

Principaux changements

    Deux autres donjons sont désormais disponibles en mode cauchemar : le Complexe et l'Enfer éternel.
    Le cabinet de chirurgie esthétique "Le Prométhée des temps modernes" vous ouvre ses portes à New York.
    Visitez le salon de coiffure "Le rasoir d'Ockham", à Londres, pour changer de coupe de cheveux ou de style de barbe.
    Vous pouvez désormais ouvrir l'outil de recherche de groupe (RdG) en appuyant sur Maj + C ou via le menu du jeu.
    Vous pouvez maintenant vous équiper d'un 8e pouvoir actif/passif ! Cet emplacement est exclusivement réservé aux pouvoirs auxiliaires.
    Vous avez à présent une chance de récupérer des objets principaux rares et liés quand ramassés sur tous les PNJ des antres.
    Tous les boss des antres ont désormais dans leur butin deux objets rares et liés quand ramassés, 1 insigne rare, 1 kit de glyphes rare et deux schémas de boss de région.
    Le butin de tous les boss de région inclut maintenant un sac contenant 2 à 4 schémas permettant d'appeler ce boss, 3 objets épiques et liés quand ramassés, 1 insigne épique, 1 kit de glyphes épique et 1 pièce d'énigme de raid unique.
    NOUVELLES missions de combat des antres :

      Par-delà le rideau de fer (Les Crocs des Carpates)
      Les dépouilles de la guerre froide (La Forêt des Ombres)
      Messe de minuit (Les Fermes Assiégées)
      Pressentiments nauséabonds (La Côte Sauvage)
      Sur la plage (Kingsmouth)
      La citadelle des tourments (La Cité du Dieu Solaire)
      Le retour des Nuits Rouges (Le Désert Brûlé)

Général

    Londres - Les voix des marchands de chapeaux correspondent à leur sexe.
    Tabula Rasa - Certains PNJ ont vu leur santé augmenter. L'esquive active est maintenant disponible dans cette zone.
    Les mannequins de Pangaea n'ont plus d'infobulles en (U).
    Plusieurs problèmes visuels liés aux vêtements ont été rectifiés.
    Vous ne pouvez plus rester coincé(e) entre la bibliothèque et une chaise dans le Château de Dracula.
    L'utilisation de la mémoire par le jeu a été légèrement optimisée.
    Le "haut de survêtement de sport à capuche, bleu" devrait s'afficher correctement dans le vestiaire des personnages après achat.
    Les tourelles reprennent leur rotation initiale après avoir combattu et lorsqu'elles sont désactivées.
    Un nouveau puits d'anima se trouve à proximité de la zone de l'antre de la Forêt des Ombres.
    Le succès Magna Cum Laude doit maintenant pouvoir être remporté.
    Vous ne pouvez plus accepter de téléportation de donjon avant d'avoir atteint Jack Boone à Kingsmouth, ceci pour éviter un problème qui empêchait toute progression de votre personnage.
    L'animation de course pendant l'utilisation d'un téléphone a été ajustée.
    Correction d'un problème qui laissait passer les "chemises et cravates" à travers une veste équipée.
    Chaque antre est désormais entouré d'une zone "d'avertissement" sur la carte.
    Sur la carte de Londres, "Ealdwich alley" s'écrit maintenant "Ealdwych Alley".
    L'horloge du menu supérieur peut maintenant afficher soit l'heure réelle, soit l'heure en jeu. Cliquez dessus pour changer d'affichage.
    Les Fusils ne traversent plus le corps de votre personnage quand vous les dégainez.
    Correction d'un problème de nudité des personnages dans les cinématiques.
    Plusieurs endroits du monde dans lesquels on pouvait se coincer ont été révisés.
    Correction de problèmes de chevauchement entre certaines nouvelles coiffures pour femme et les chapeaux.
    Londres : un marchand d'armes spécialisé à Ealdwic Station propose maintenant les composants nécessaires à la fabrication et au moulage d'armes auxiliaires.
    L'insigne des échos ne pousse plus les cibles alliées à vous attaquer.
    Résolution d'un problème qui gênait les animations d'attaque des PNJ au Fusil d'assaut.
    Les autres personnages n'entendent plus le bruit produit par votre lampe frontale.
    Résolution d'un problème lié aux reflets marins.
    La caméra ne saute plus si vous changez de sexe lors de la création de personnage.
    Correction de quelques problèmes de chevauchement des coupes de cheveux.
    Correction de problèmes de collision en divers endroits du monde.
    Antre - le Jardin Corrompu : l'icone de l'effet néfaste aux joueurs Spores à la chaîne devrait s'afficher correctement.
    Correction d'un problème de clignotement des ombres sur les configurations utilisant le crossfire.
    Correction d'un problème à l'origine de plantages serveur.
    Correction d'un problème qui infligeait aux joueurs des dégâts environnementaux dans un lieu imprévu.
    Correction d'un problème qui provoquait un plantage si l'on passait les cinématiques d'introduction.

Pouvoirs

    Le petit délai à l'activation de Puissance renforcée a disparu.
    Inversion de tendance et Arts écarlates génèrent à présent des compteurs pour Fer rouge.
    Inversion de tendance indique désormais qu'elle n'est affectée par aucun effet amplificateur de soins.
    L'animation du pouvoir Marteau de Thor s'arrête si son lanceur est interrompu.
    Épicentre ne devrait plus dégrader la fluidité du jeu lorsque plusieurs joueurs proches l'utilisent.
    Provocation de masse affecte maintenant 5 cibles.
    Confusion de masse affecte maintenant 5 cibles.
    Les pouvoirs de charge enchaînés changent maintenant correctement d'armes à leur mise en œuvre.

    Fusil d'assaut

      L'infobulle de Frénésie de ponction indique bien à présent que l'effet bénéfique a une durée de 4 secondes.
      Vague d'anima précise le nombre de cibles alliées qui bénéficient de soins à chaque cible ennemie touchée.
      La grenade de Repli stratégique inflige maintenant des dégâts aux cibles.
      Repli stratégique n'entame plus de cycle s'il ne peut être utilisé (par exemple si vous tournez le dos à une falaise).
      L'infobulle de Grenade thermobarique indique maintenant qu'elle inflige davantage de dégâts aux cibles affligées.
      Grenade à fragmentation inflige désormais des dégâts de zone quand elle consomme 4 ou 5 ressources.
      L'infobulle de Balle porte-bonheur précise bien que l'effet se produit lors de la 7e attaque et non au cours de la 8e.
      L'infobulle d'État de choc a été rectifiée et stipule qu'il touche toutes les 0,25 secondes, et non toutes les 0,3 secondes.
      Résolution d'un problème lié à Démolisseur.
      L'infobulle de Tête de pont a été rectifiée et indique qu'un maximum de 5 cibles alliées seront affectées. Tête de pont renforcée affecte le même nombre de cibles.
      Le pouvoir passif Vétéran ne s'applique plus qu'une fois par pouvoir utilisé.
      Repli stratégique ne déclenche plus Démolisseur qu'une fois.

    Magie du Sang

      Le buff d'Exposition à Gaia porte désormais le nom attendu ("Exposition à Gaia").
      L'infobulle de Pacte de sang a été mise à jour pour fournir des données chiffrées concernant la barrière (taux d'absorption et quantité).
      L'infobulle de Diablerie prolongée a été corrigée et affiche une durée de 3 secondes (et non 2) pour l'effet de dégâts sur la durée de Main gauche du Diable.

    Élémentalisme

      Grand brasier n'augmente plus les chances de critique de Brasier contre les cibles affligées de 100% mais de 40%.
      Le buff de dégâts de Mèche courte ne change plus selon que son lanceur est en groupe ou non.
      Le buff de Mèche courte s'applique à tous les membres du groupe de son lanceur.
      Donnant-donnant affecte désormais Brasier.
      Le pouvoir passif Mèche finale améliore le buff de Mèche courte comme il se doit.
      Les manifestations déclenchent plus efficacement la compétence d'Élémentalisme "Fureur".
      La Manifestation du feu déclenche maintenant les effets de toucher.
      La description de la compétence d'Élémentalisme "Fureur" indique plus clairement ses conditions de déclenchement.
      Correction de plusieurs problèmes concernant Mèche courte et le pouvoir passif lié, Mèche finale.
      Purge fantôme dissipe les effets de particules des cibles qui ont été purgées.

    Arme de main

      Déchaînement ne concerne plus que les PNJ spécifiquement présents dans la zone en forme de cône.
      Les occurrences de Mépris de la douleur ne sont plus susceptibles d'être critiques.
      Rafale d'anima génère dorénavant des incréments de Fer rouge.
      Traitement, Cautérisation et Refuge déclenchent désormais Poussée d'adrénaline.
      Vigueur peut prodiguer des soins critiques.

    Marteau

      L'infobulle de Secousses sismiques indique à présent le bon pourcentage de gain de santé.
      L'infobulle d'Épicentre stipule maintenant qu'il crée une zone de dégâts autour des cibles des attaques du lanceur.

    Pistolets

      Big Bang se déclenche désormais correctement chaque fois qu'une manifestation, une tourelle ou un drone inflige des dégâts.
      Aide critique ne se déclenche plus que si une manifestation, une tourelle ou un drone est appelé.
      Gagnant-gagnant affecte désormais son lanceur et purifie le nombre attendu d'effets néfastes.
      Les soins critiques déclenchent désormais Précision hors du commun.

    Fusil à pompe

      La distance de placement de Bombe intelligente a été réduite pour correspondre à la portée normale d'un Fusil à pompe.
      La distance de placement de Sapeur a été réduite pour correspondre à la portée normale d'un Fusil à pompe.
      Mesures antiémeutes affiche désormais son infobulle complète si l'option "Afficher les descriptions complètes des pouvoirs" est active.
      Les dégâts infligés par la compétence offensive de Fusil à pompe n'apparaissent plus dans la fenêtre des messages de combat comme étant à Bout portant, mais comme Combat au contact.

JcJ

    Les lieux offrant une couverture dans Stonehenge ont été répartis de façon plus homogène.
    Le buff de domination mondiale ne concerne plus la valeur de toucher ni celle de défense.
    La procédure de capture d'un Complexe d'anima a été révisée.

Donjons

    Des portails ont été ajoutés dans l'Agartha pour le Complexe et l'Enfer éternel en mode cauchemar.
    Les familiers génériques sont désormais indisponibles dans les donjons.
    Les donjons de cauchemar de Valachie procurent une plus grande quantité de lingots noirs.
    Le Complexe : les rayons de la barre de contrôle de l'anima ne devraient plus clignoter.
    L'Enfer déchu, cauchemar : quelques problèmes ont été corrigés et des rééquilibrages ont été apportés.
    L'Enfer tourmenté en mode cauchemar et l'Enfer éternel en mode cauchemar : Brûlure de la vie ne pousse plus certains pouvoirs passifs à vous infliger des dégâts.
    Le butin des versions de cauchemar du Molosse de sang de Xibalba (la Guerre des Ténèbres), de l'Habitant de la fosse (l'Ankh) et du Prédateur au piston (l'Enfer éternel) a dorénavant 50% de chances de contenir des objets violets de niveau de qualité 10 liés quand équipés.
    Le butin des sous-fifres des donjons en mode cauchemar a des chances de contenir soit des objets bleus de niveau de qualité 10, soit (mais les chances sont moindres) des objets violets de niveau de qualité 10 liés quand équipés.

    L'Abattoir

      L'équilibrage du donjon a été largement revu, celui-ci est désormais nettement plus difficile.
      Aleksei-Chetyre devrait mourir dès que sa santé tombe à 0.

    La Guerre des Ténèbres, cauchemar

      Wayeb-Xul : la durée d'assommement due à Commotion a été légèrement raccourcie.
      Wayeb-Xul cesse de se battre quelques secondes après avoir lancé Commotion.

    L'Ankh

      Des particules apparaissent sur le Docteur Klein et sa cible juste avant qu'il ne lance Linceul onirique.
      Du texte a été ajouté pour une phase et un objectif dans le journal de mission pour La boîte de Pandore et Le retour de la boîte de Pandore.
      La Souillure ne suinte plus le long des bordures dans les modes normal et élite.

Objets

    Les insignes de soins se déclenchent sur la bonne cible.
    L'insigne de correction possède un indicateur visuel signalant qu'il est actif.
    Correction d'un problème empêchant l'insigne d'ablation d'agir normalement.
    Correction d'un problème empêchant l'insigne de l'équilibre d'agir normalement.
    Les contrecoups de pénétration se déclenchent correctement.
    La marque noire de Morrigan génère correctement Rafale de plumes lors de tous les soins, y compris du fait des barrières de magie du Sang qui ont une composante de soins directs.
    Vous pouvez créer des moules avec des armes comme Dernier Recours de Taipan et Broyeur d'âmes.
    Le vêtement "tenue de fidèle d'Aton" ne rend plus les yeux de votre personnage orange.
    Correction du nom de l'effet créé par les grenades à fragmentation, qui s'appelle désormais "Grenade à fragmentation".
    Le prix d'achat des glyphes auprès des marchands JcJ a été sensiblement réduit.
    Le prix d'achat des outils d'amélioration de glyphe vénitien a été sensiblement réduit.
    Le prix d'achat des outils d'amélioration de talisman vénitien a été sensiblement réduit.
    Le moule d'arme auxiliaire : originale est disponible auprès des marchands.
    Le moule d'arme auxiliaire : plaquée or est disponible auprès des marchands.
    Les outils de fonte auxiliaires sont disponibles auprès des marchands.
    On a désormais une chance de trouver des schémas de moules d'armes auxiliaires dans le butin des boss de cauchemar.
    L'insigne d'ordre a été ajusté pour mieux correspondre à sa description.
    L'insigne de tempérance devrait à présent se déclencher correctement.
    Les injecteurs d'épinéphrine Plethron sont devenus plus fiables.
    Le talisman de tête Atomos ne fait plus l'erreur de placer un buff cumulable sur votre cible ennemie.
    Correction d'une erreur qui faisait que certaines "chemises habillées" passaient à travers le "blazer punk".
    Corrections d'erreurs qui poussaient les "pantalons écossais étroits" à déformer divers modèles de chaussures.
    "L'uniforme de terrain d'Orochi" ne modifie plus votre pantalon et vos chaussures quand vous vous en équipez.
    L'icone de Carapace de nautile, de la version normale du Polaris, a été corrigée.
    Récompense de succès : l'objet "cuirs de l'aube" pour homme est désormais un poncho vert du même type que celui pour femme, comme prévu.
    Les marques de faction vendues par les marchands d'explosifs s'annulent entre elles : une cible donnée ne peut avoir plus d'une marque. Ces marques ne prétendent plus ne pouvoir concerner qu'une cible à la fois, ce qui était faux.
    Condamnation de Thoth (versions normale et élite) ajoutent désormais le montant correct à vos stats.
    La Merveille de Wosret peut être désassemblée normalement.
    La Caresse du néant peut être désassemblée normalement.
    La Variété de Calabi-Yau peut être désassemblée normalement.
    Le Cœur grotesquement boursouflé peut être désassemblé normalement.
    La Faim de Pishacha peut être désassemblée normalement.
    Le très recherché "sombrero taco" est désormais disponible si vous consommez au moins 7460 tacos en jeu.

Interface

    Correction du problème qui faisait que le gestionnaire d'équipement échangeait des sélections comprenant des armes similaires.
    L'outil de recherche du marché d'échange n'inclut plus les objets déjà vendus.
    Les pouvoirs déjà équipés ont un bouton "réassigner" au lieu du bouton "équiper".
    Les images et infos de l'outil de suivi des missions ont été améliorées.
    Ajout d'un nouveau type de permission pour les cabales (Peut retirer des objets).
    Vous pouvez désormais inviter dans votre cabale des joueurs qui ne sont pas dans la même zone que vous.
    L'interface des états et ressources est devenue un peu plus explicite.
    La recherche de pouvoirs propose maintenant le sous-genre Rafale.
    Le problème de sauvegarde de l'option de decal sur cible a été corrigé.
    Le bouton d'assemblage ne doit maintenant plus pouvoir être vierge à l'ouverture de la fenêtre d'assemblage.
    Le navigateur intégré au jeu ne doit plus planter quand on ouvre un lien de téléchargement (il est simplement ignoré).
    Correction du problème qui empêchait la mise à jour normale de l'interface de JcJ après avoir un affrontement sur champ de bataille.
    Correction du problème qui empêchait parfois le gestionnaire d'équipement de charger les pièces d'équipement comprises dans une sélection.
    Vous pouvez dorénavant inviter un joueur dans votre cabale en faisant un clic droit sur son nom dans la fenêtre de discussion, quelle que soit la distance qui vous sépare.
    AVIS AUX MODDEURS : on peut maintenant définir une cible grâce à la fonction UseShortcut dans com.GameInterface.Game.Shortcut (UseShortcut(pos:Number, targetId:ID32)
    Le bouton de promotion des membres de cabale ne propose plus seulement "OK" mais aussi "Annuler".
    L'ouverture de l'onglet du vestiaire ne doit plus provoquer l'apparition par défaut d'un onglet vierge en arrière-plan.
    Le gestionnaire d'équipement a été modifié pour tenir compte des armes et pouvoirs auxiliaires.
    Les succès obsolètes "Les Grimms" et "Le cœur du problème" ont été supprimés.
    Correction du petit délai qui empêchait de voir immédiatement la fenêtre de discussion quand on rejoignait un groupe.
    La "tenue antitoxique" apparaît maintenant bien dans la partie multi-emplacements du vestiaire.
    Correction d'une note incomplète dans l'écran de sélection de personnage.
    Le nombre maximum d'emplacements disponibles dans le gestionnaire d'équipement, une fois toutes les améliorations de ce dernier achetées, est passé à 20.
    De nouvelles icones ont été ajoutées aux cartes des zones de jeu pour signaler la présence des antres.
    Le nom des zones et celui des antres ne devraient plus s'afficher simultanément.

Missions

    Dans les ténèbres - Illuminati : vous pouvez poursuivre la mission si vous arrivez au point de rendez-vous dans le noir en ayant négligé les fusées de signalisation routière.
    L'aube d'une nuit sans fin : le bon nom d'instance s'affiche quand on s'apprête à entrer dans les Archives des Illuminati.
    L'aube d'une nuit sans fin : lors de la confrontation de la pierre, dans la Côte Sauvage, les Thanes éternels alliés ne devraient plus pouvoir vous attaquer.
    Centres urbains : on ne peut plus quitter les salles d'entraînement avant d'avoir accompli une mission liée à un type d'arme.
    Virgula Divina : correction d'un problème qui empêchait certains joueurs de se déplacer après le visionnage d'une cinématique au cours de la mission.
    Chasse au voleur : le marqueur d'objectif vous guide maintenant vers l'instance à l'étape "Suivez le franc-tireur dans l'Agartha".
    Éclipse totale : la lampe frontale disparaît à présent de votre inventaire une fois la mission accomplie.

    Londres

      Les dessous de Londres : correction d'une erreur qui permettait d'interagir avec la porte située dans la Bazalgette sans que la mission soit active.
      Les dessous de Londres : l'objet Crocea Mors n'est plus nécessaire et a été supprimé de la mission.

    New York

      L'unité centrale : la porte verrouillée située dans l'instance renvoie désormais les bonnes informations quand on interagit avec elle.

    Kingsmouth

      Un paquet à récupérer

        Les zones cibles de la mission d'escorte ont été révisées.
        Cassandra ne devrait plus cesser parfois de vous suivre au cours de la phase 6, ce qui empêchait d'accomplir la mission.
        Quitter l'instance devrait toujours valider l'objectif "Quittez les tunnels d'entretien " au cours de la phase 7.
        L'une des 3 portes vous permettra toujours de passer de l'autre côté.


      Flotteur : les joueurs peuvent maintenant faire apparaître le Drone perdu même si quelqu'un d'autre vient de le faire.
      Pour le Tango, il faut être deux : Tango devrait réapparaître automatiquement après qu'il ait disparu suite à l'accomplissement ou à l'échec de la mission.
      Ça va laisser des traces : l'Homme blessé ne devrait plus se dédoubler.
      Le code Kingsmouth : la mission ne devrait plus se mettre en pause si l'on clique sur certaines peintures.
      Le sentier lumineux : correction de plusieurs problèmes liés à l'arme d'Ellis durant la cinématique de mission.
      La faim : le Wendigo vorace apparaît maintenant correctement près des os dans la phase 1, et s'enfuit bien après la première embuscade (sans rester coincé à la moitié de sa santé).
      Plongée en enfer : la réapparition du souvenir spirituel de Theodore Wicker au cercle de la séance de spiritisme de la phase 2 diffère maintenant de son journal enregistré, plus tard dans la mission, comme prévu.

    La Côte Sauvage

      Carter se lâche

        Il n'est plus possible de se coincer dans les générateurs du sous-sol.
        Vous pouvez accomplir la mission même en ayant assemblé le générateur de symboles de protection chargé avant l'objectif qui le demande.
        Si vous l'avez déjà vidé à ce stade, un autre générateur de symboles de protection portable est disponible quand vous recevez l'objectif " Assemblez un générateur de symboles de protection chargé".
        Le fichier média a été agrandi et est plus facile à lire.


      La ronde des âmes

        Il devrait toujours être possible de détruire la Joie des enfants au cours de la phase 3.
        Si l'on pénètre à nouveau dans l'instance avec l'objectif "Libérez la Joie des enfants", on peut détruire la "Joie des enfants".


      Fantaisie argentique : l'effet de l'appareil photo s'affiche quand on utilise celui-ci.
      Le retour de Jack : Jack apparaît correctement après que l'on ait tué les 3 Revenants à la phase 3.
      Ami, entends-tu les cris sourds ? : la confrontation ne devrait plus pouvoir être compromise si vous mourez au cours de la phase 2.
      Extermination : les attaques de corps à corps peuvent cibler les terriers.
      Cher lecteur : les corbeaux doivent maintenant toujours s'envoler quand on les approche.
      Le corps enseignant : le Professeur Jones absorbe moins de vie de ses familiers.
      Le grand sceau: les effets du générateur de symboles de protection devraient apparaître correctement dans la bibliothèque.
      Pressentiments nauséabonds : ajout d'un texte à l'accomplissement de la mission. Le nombre d'Outrages à tuer a été ajusté.

    La Montagne Bleue

      Les Serviteurs amers ne peuvent plus vous attaquer à travers les murs du Manoir Franklin, ni les traverser.
      Les PNJ qui cherchent leur chemin à proximité de l'escalier du Manoir Franklin ne devraient plus se retrouver sous l'escalier ni à l'étage supérieur.
      Il ne devrait plus être possible de ne pas être en mesure d'accéder à la zone de l'Aspect aux Longues Dents.
      Nul ne sera souillé (anciennement "Le cinquième amendement") : le rayon du repère indiquant où trouver le Sujet Zéro parmi les prisonniers a été légèrement agrandi.
      La Souillure : le fichier média de la phase 2 devrait apparaître dans le journal des missions sous sa forme traduite.
      La voix de son maître : le journal devrait afficher correctement les versions française et allemande des documents.
      Jack O'Lantern : Jack O'Lantern ne devrait plus pouvoir prendre un temps indument long à apparaître dans le carré de citrouilles.
      Dans les flammes : la "tenue antitoxique" obtenue en accomplissant la mission apparaît maintenant bien dans la partie multi-emplacements du vestiaire.
      Opération récupération : le rapport à la société secrète ne devrait plus pouvoir apparaître vierge.

      Le capteur de rêves

        Passer la mission en pause puis la reprendre ne devrait plus vous empêcher d'atteindre l'objectif "Trouvez une plume de Guide wabanaki".
        Les marqueurs de carte des Cauchemars d'ancêtres ont été modifiés pour mieux rendre compte de leur emplacement.
        Correction d'un problème qui pouvait empêcher l'accomplissement normal de la mission.
        Les Cauchemars d'ancêtres ne conçoivent pas de la haine pour vous à long terme, ce qui vous empêchait de régénérer votre santé.

      Le Groupe Orochi

        Il est maintenant possible de se protéger de la Fumée empoisonnée en revêtant la tenue antitoxique (de la mission Dans les flammes).
        Le mot de passe s'affiche désormais correctement sur l'interface du terminal informatique au cours de la phase 3.
        Le fichier média de la phase 4 devrait apparaître traduit.

      Une question d'insécurité nationale

        La carte tactique trouvée au cours de la mission correspond désormais à l'aspect visuel de son fichier média.
        Un inventaire plein ne devrait plus pouvoir vous empêcher d'accomplir la mission.

      Fantômes dans les ténèbres

        Vous devriez pouvoir entendre le dialogue audio de Billy Woodrow.
        Le cadavre de Jimmy Rigby est plus facile à trouver.

      Échos d'éternité

        Reprendre la mission à sa dernière phase ne vous empêche plus de l'accomplir.
        Mettre la mission en pause ne devrait plus pouvoir vous empêcher de l'accomplir.

    Le Désert Brûlé

      Dieux anciens et ruses modernes : l'élément de mission qui sert à espionner a été renommé en "épier Tanis".
      Le coût terrible de la mort

        Phase 1 : interagir avec l'Autel des enseignements à l'intérieur de l'Ancien atheneum des Maryas permet d'atteindre correctement l'objectif de mission.
        Phase 2 : le fait de quitter l'Ancien atheneum des Maryas au cours de la mission n'empêche plus de la poursuivre.

    La Cité du dieu Solaire

      Le Troisième Âge - Phase 3 : mettre la mission en pause n'empêche plus de l'accomplir ultérieurement.
      Piles non incluses : les Drones défaillants découverts au cours de la mission ne s'immobilisent plus avant d'atteindre leur destination.
      Les eaux du Nil : la mission ne disparaît plus de certaines instances.
      Le Temple des Registres Perdus : la porte verrouillée des Chambres d'Horus se déverrouille comme prévu quand la mission vous demande de ramasser la clé d'Horus.
      Le sens des priorités : l'éclairage de la pièce au pentagramme a été légèrement amélioré.
      Par le sang et le feu : la Statue de la Voix d'Aton de la fin de la mission réapparaît plus rapidement et ne devrait plus se bloquer.
      Modifications concernant les PNJ :

        Les Ombres traqueuses devraient être plus simples à gérer.
        Le Contremaître Gahiji a puisé de nouvelles forces et devrait être un peu plus coriace.
        Eiz tire encore plus de puissance de ses autels.
        Les Aspirants pervertis par la Souillure savent maintenant utiliser leurs armes efficacement.
        Les Golems se plient désormais à la volonté du Façonneur de golems.
        Les Soldats d'Orochi transformés ont évolué et se sont découvert des pouvoirs propres.
        L'Assaillant souillé d'Orochi devrait être plus intéressant à affronter.
        L'aire d'effet du pouvoir Plongeon immonde des Corrupteur d'âmes est plus clairement définie.
        L'aire d'effet du pouvoir Charge de taureau de certains Gardiens est plus clairement définie.
        Les Cadavres corrompus de la Cité du Dieu Solaire ont été modifiés pour être distrayants.
        Le Commandant infectieux devrait être plus facile à gérer.
        Plusieurs PNJ de la mission "Le sens des priorités" ont pris des forces.
        Shezmu le Traître a appris de nouvelles manœuvres défensives qui le rendent plus coriace.
        Les manifestations d'Amir ont perdu de la santé.
        L'aire d'effet du pouvoir des Momies "Sang des siècles" est plus clairement définie.
        L'Émissaire Runihura a reçu de l'équipement et sera plus difficile à abattre.
        Rib-Hadda s'est remis en question et a été complètement remanié.
        Le pouvoir Bling blang des Momies devrait poser moins de problèmes.
        Tous les PNJ de la mission "Le chant de tristesse" devraient être plus faciles à gérer.
        Jinn Riftseeker a canalisé davantage de puissance.
        Heropsis, du Terrier infecté, fait maintenant apparaître des sbires pendant qu'il combat, comme prévu.

    La Forêt des Ombres

      Les temps de réapparition des PNJ standard de la Forêt des Ombres ont été rallongés.
      Vous ne devriez plus trouver d'indications d'interaction d'objets étrangement placées dans la zone.

      Péchés mortels

        Le déversement de l'Eau de la Vie ne devrait plus sembler être brutalement interrompu.
        Les énigmes de la Prison des Rêves peuvent maintenant être résolues sans l'audio.
        Chaque lettre de l'énigme de l'Eau de la Vie devrait se réinitialiser après quelques instants.

      La porte de la cave

        Désactiver le mur de sécurité plus tôt que prévu ne devrait plus pouvoir vous empêcher d'accomplir la mission.
        Vous ne pourrez pas passer outre les systèmes de sécurité et actionner des leviers tant que vous n'aurez pas reçu les objectifs appropriés.

      À l'image de la mort

        L'appareil photo devrait disparaître de votre inventaire si vous n'êtes pas sur cette mission, ou si vous l'avez déjà accomplie.
        Vous devriez désormais pouvoir interagir à nouveau avec le cadavre de Tzigane à l'occasion du premier objectif de la deuxième phase, même si vous aviez abandonné la mission.
        L'appareil photo ne devrait plus disparaître préventivement si vous vous retrouvez en groupe.


      Les Drăculeşti : le marqueur d'objectif indiquant où photographier un Incubateur fongique devrait être mieux placé.
      Les Incroyables Frères Blaga : le texte des débuffs de danger électrique de la zone ne devrait plus être générique.
      L'esprit libre : le marqueur d'objectif de la phase 1 est mieux placé.
      La chasse sauvage : quitter la cinématique juste après avoir accepté la mission ne limite plus votre vitesse de déplacement.
      Sa majesté des mouches : vous disposez désormais de deux minutes pour tuer la Pourriture du cœur de la forêt, et vous devriez revenir au premier objectif si vous échouez en mourant ou par manque de temps.
      Feux d'artifice fongiques : l'image du Poste électrique ne devrait plus apparaître à tous les joueurs de la zone mais seulement au joueur qui consulte le terminal.

    Les Fermes Assiégées

      Le Général Rodica a été légèrement déplacé, ce qui l'empêche de flotter.
      Le Loup solitaire n'est plus flemmard, il se lève et se sert normalement de ses animations de combat.
      Les Pisteurs et Gladiateurs des esclaves soumis son affectés par les collisions.
      Répercutions : le Héraut de la tristesse ne disparaît plus s'il est appelé par une personne située hors du cercle.
      Péchés mortels : le Dieu de la forêt se sert maintenant bien d'une chope pour boire durant la cinématique de la phase 2.
      Le prix de la magie : il est possible de ramasser à nouveau la page si elle a été supprimée ou si elle n'avait pu être ramassée pour cause d'inventaire plein.
      Les débonnaires : on peut maintenant reprendre cette mission si elle a été mise en pause.

    Les Crocs des Carpates

      Les temps de réapparition des PNJ de cette zone ont été ajustés.
      Les déplacements dans la Brèche sont mieux gérés.

      Sur la Brèche

        Le message d'Orochi déclenché depuis le terminal se joue maintenant jusqu'au bout dans toutes les langues.
        Quand on accède à un fichier audio sur le terminal d'ordinateur, on l'entend.
        La Mère zmeu réapparaît plus rapidement.
        Le marqueur de carte de l'objectif de la phase 1 "Accédez au terminal et découvrez ce qui s'est passé" a été ajusté.
        Le marqueur de carte de l'objectif de la phase 2 "Accédez aux données de recherche" a été ajusté.
        Le repère de trajet de la phase 2 a été ajusté.
        La recherche de terminal d'Orochi se valide plus près de l'emplacement effectif du terminal.

      La fille a filé

        L'hélicoptère ne devrait plus disparaître avant que vous n'ayez pu l'atteindre.
        Lidiya se rendra mieux compte de l'irruption de nouveaux personnages dans l'observatoire alors qu'elle est engagée dans un combat.
        L'hélicoptère devrait arriver à l'heure.
        Les barrières de blocage du boss de la phase 4 s'abaisseront plus rapidement une fois la confrontation terminée.

      L'espion téléguidé

        La mission procurera la quantité d'expérience prévue.
        La mission se mettra bien en échec si le joueur déclencheur se déconnecte. Remarquez que la mission ne se valide que par groupe de joueurs : les joueurs solo doivent escorter le drone individuellement.


      Trop profond : il ne devrait plus être possible que les quatre Porteurs d'Au-delà n'apparaissent pas.
      Une espèce mourante : la mission procurera la quantité d'expérience prévue.
      Les lignées : des marqueurs de carte ont été ajoutés pour les objectifs qui vous demandent de récupérer des échantillons de sang de vampire.
      La cabane dans les bois : le temps de réapparition de Virgilu a été ajusté.
      Le château : le pouvoir dont se servent les vampires de la Maison de Danesti a reçu un nom qui lui est propre.
      Le brise-glace : le bloc de glace trouvé au cours de la mission ne peut être détruit par les joueurs que s'ils ont l'objectif de mission approprié.
      Détective de métaux : le repère de trajet de la phase 1 a été ajusté.

PNJ

    La couleur des bras des soldats de la Montagne Bleue correspond maintenant à celle du reste de leur peau.
    Dans la Montagne Bleue, les temps de réapparition des Seigneurs ellri et des Mères des couvées de la Carrière ont été corrigés.
    L'effet de frein "Reanimated Warrior's XX_Mesopotamian" s'appelle maintenant "Approche hésitante".
    L'effet des Destructeurs ellri "XX_Attract Zombie" s'appelle maintenant "Attraction morte-vivante".
    L'ombre de Zamira Vata dépasse maintenant sa tête.
    Le Gardien de la Maison de Danesti, du Château de Dracula, est plus vigilant quand on tente de se glisser derrière lui.

Environnement

    Séoul

      Ajout de collisions à quelques cartouches de gaz au Club de combat.

    La Forêt des Ombres

      Les pierres runiques proches de l'antre de Mama Padurii ne devraient plus pouvoir flotter dans les airs.

    La Côte Sauvage

      Les personnages ne devraient plus pouvoir rester coincés dans la version sombre de l'instance du Parc d'attractions.

 
 


Mercredi 15 août 2012
 
Publication N° 2 de The Secret World : « Soif de connaissance » - Août 2012

C'est avec un grand enthousiasme que nous vous annonçons notre deuxième mise à jour mensuelle de contenu dont la sortie est prévue pour le 28 août prochain. Elle s'intitule : « Soif de connaissance ».

« Soif de connaissance » est remplie à ras bord de nouveau contenu dont : plus de choix de personnalisation pour les personnages sous la forme d'un cabinet de chirurgie esthétique et d'un barbier, de nouvelles missions d'enquête et d'action...et enfin (et non des moindres) notre première arme auxiliaire : le lance-roquettes !

Arme Auxiliaire N°. 1 : Le Lance-Roquettes !

Voici une toute nouvelle arme à utiliser en conjonction avec sept nouveaux pouvoirs, le tout emballé dans une roue auxiliaire flambant neuve !

Avec l'ajout d'un troisième emplacement d'arme et une barre de raccourcis pouvant maintenant contenir huit pouvoirs, vous pouvez désormais améliorer vos archétypes existants grâce à la puissance redoutable du lance-roquettes, celui qui fait « Boom ! ». 

Nous vous fournirons des informations plus précises très prochainement. Il ne s'agit là que de la première arme auxiliaire et il y en aura beaucoup d'autres ! Nous travaillons déjà sur la suivante...et The Secret World ferait mieux de se préparer à un vrai massacre à la tronçonneuse. Vrrrooooomm !

Le Prométhée Moderne ! 

C'est à l'intérieur des murs d'un abattoir abandonné situé au cœur de Brooklyn que l'infâme Dr. Anton Aldini (Peter Stormare) a installé son cabinet de chirurgie paraplastique, le Prométhée Moderne, qui ouvrira ses portes le 28 août prochain. 

Le Promothée Moderne proposera aux joueurs toute une gamme de tête et de traits du visage, leur permettant ainsi de changer l'aspect de leur personnage du tout au tout. La première consultation est gratuite, mais les suivantes vous coûteront quelques Pax. Des coupons de réduction seront également disponibles dans la boutique d'objets pour les joueurs au budget serré dans le jeu. 

Le Rasoir d'Ockham !

Vous n'êtes pas satisfait(e) de votre coupe de cheveux ? Votre barbe ou moustache n'est pas à votre goût ? C'est votre maquillage qui ne vous plaît pas ? Vous pourrez en changer au salon de coiffure du rasoir d'Ockham, situé à Londres !

Nous avons ajouté deux fois plus de style de coiffures et les joueurs peuvent utiliser la monnaie du jeu (Pax) ou des coupons achetés dans la boutique pour changer de coiffure, de barbe, de moustache ou de maquillage.  

De Nouvelles Missions

Le Pack de missions No. 2, qui fait partie de la mise à jour du mois d'août, apporte au jeu de nouvelles missions d'enquête, la mission d'arme auxiliaire et des missions d'action se déroulant dans des antres. En voici un aperçu :

    « Soif de connaissance » s'inscrit dans la continuité de l'histoire du Code de Kingsmouth et renvoie les joueurs à l'église congrégationaliste de Kingsmouth pour rendre visite au Pasteur Henry Hawthorne et approfondir leurs connaissances au sujet de l'histoire cachée de la ville et de ce que les Illuminati y ont laissé derrière eux.
    Dans « Haches et mort », les joueurs en apprennent davantage sur le lien étroit que Sophie entretient avec l'au-delà. Dans les Fermes Assiégées de Transylvanie, les morts sont agités et Sophie est de plus en plus sensible à leur souffrance, ce qui fait que Cern s'inquiète de sa santé. Les joueurs devront aller enquêter sur les terribles évènements qui se sont déroulés là-bas.
    « Venus de terre étrangère » présentent aux joueurs le passé lointain de Solomon Island, les faisant remonter à la période où les Vikings avait voilà mille ans débarqué sur l'île dans leurs drakkars. Au début de l'enquête, les joueurs verront rouge (Red's Bait & Tackle) et découvriront deux corbeaux doués de parole tirés tout droit de la mythologie scandinave...
    En Transylvanie,  Iele, la gardienne de la Forêt des Ombres, aura besoin de l'aide des joueurs pour raviver ses « Pierres chantantes » et combattre l'infection qui se répand et menace ce sanctuaire magique et délicat.
    Vous ne mettrez pas aussi facilement les mains sur le lance-roquettes, première arme auxiliaire. Dans le cadre de la première mission d'une série de plusieurs missions d'arme auxiliaire, les joueurs devront travailler conjointement avec le Conseil de Venice pour récupérer une cargaison détournée de lance-roquettes. Au cours de cette mission, les joueurs devront faire face à la nouvelle technologie puissante d'Orochi, se rendre dans une nouvelle zone et rencontrer les Phéniciens à deux têtes en face à face.

Ce n'est pas tout, d'autres missions seront aussi disponibles dans le pack de missions No. 2 !

De Nouveaux Donjons en Mode Cauchemar !

Deux donjons de plus vont proposer un mode cauchemar dans la mise à jour No. 2 : le Complexe et l'Enfer éternel.  Ces donjons repousseront encore plus loin les limites des joueurs et apporteront de nouveaux défis et de nouvelles récompenses dans The Secret World.


 
 


Mercredi 1 août 2012
 
Publication no. 1 : Déchaînement – Notes de la mise à jour 1.1 – 31 juillet

Mise à jour 1.1.3

Général

    Résolution d'un certain nombre de problèmes de plantage du navigateur intégré.

JcJ

    Projet Fusang

      Les résultats devraient à nouveau s'actualiser correctement pour les trois factions.


Mise à jour 1.1.2

Général

    Il n'est plus nécessaire de mâcher les tacos, qui peuvent désormais être consommés en moins d'une seconde. Veuillez toutefois noter que nous ne saurions être tenus pour responsables si vous veniez à vous étrangler en mangeant trop vite.
    Le temps d'utilisation et le cycle des marques de faction ont été améliorés (note : le cycle de la Marque des Illuminati sera modifié en conséquence dans la prochaine mise à jour).
    Le fait d'utiliser une marque de faction ne vous fait plus passer en mode combat.
    Correction d'une erreur qui se produisait en essayant de se connecter à Facebook.
    Correction d'un problème faisant que certains joueurs n'arrivaient pas à s'authentifier auprès du serveur de discussion.
    L'option d'affichage des décals de la cible se sauvegarde désormais correctement.
    Correction d'un problème faisant que les NPC qui volent glissaient au sol.
    Un nouveau marqueur de buff visuellement plus agréable a été ajouté aux comptes à rebours des donjons mode cauchemar. Il s'agit là d'une amélioration purement esthétiques et n'affectent en rien le fonctionnement du système.
    Les systèmes de visée des lasers soviétiques ont été mis à niveau. Les lasers ne vous suivront plus jusqu'au puits d'anima.
    Le navigateur intégré ne plantera plus lorsque vous ouvrirez un lien de téléchargement. (l'action sera simplement ignorée)

Donjons

    Le Polaris : en cas d'agro, l'Ur-Draug commence par vérifier si le personnage concerné se trouve bien dans son champ de vision. Si ce n'est pas le cas, il continue de patrouiller.
    L'Ankh : la santé de Mélothat a été réduite de 20%.
    L'Enfer déchu (cauchemar) : la santé des Indjinnieurs a été réduite.
    L'Enfer déchu (cauchemar) : le pouvoir Phalange de l'Archimyrmidon ne peut plus être purgé et ne disparaît qu'une fois ses soldats tués.
    L'Enfer déchu : les ninjas sont retournés à l'école pour apprendre à cesser de s'enfuir.

Missions

    Londres – Amity House

      "La virgula divina" : correction d'un problème faisant que certains joueurs n'arrivaient plus à bouger après avoir visualisé une cinématique de la mission.

    Kingsmouth

      "Un paquet à récupérer" : l'une des trois portes permet désormais toujours de passer de l'autre côté.

    La Montagne Bleue

      "Détritus Primus" : correction d'un problème qui empêchait les joueurs d'accomplir la mission.

    La Côte Sauvage

      "Ami, entends-tu les cris sourds ?" : le Ravageur de la couvée ténébreuse devrait désormais toujours apparaître durant la phase 2.

    La Forêt des Ombres

      "La dernière danse des Padurii (phase 3) : chaque joueur doit désormais capturer l'essence musicale des esprits pour recevoir correctement la Boîte à musique fredonnante. Cet objectif n'est donc plus mené à bien pour les autres membres du groupe quand un joueur le réalise.

    La Cité du Dieu Solaire

      "Le Temple des Registres Perdus" : correction d'un souci qui empêchait les joueurs d'interagir avec les nœuds.


Mise à jour 1.1.1

Missions

    Solomon Island

      Kingsmouth

        "Un paquet à récupérer" : cette mission peut maintenant être mise sur pause et reprise ultérieurement à la phase où on l'avait arrêtée.
        Les Scientifiques d'Orochi se défendent désormais quand on les attaque.

      La Côte Sauvage

        "Carter se lâche" : Carter ne traverse plus l'échelle et le mur en courant au terme de la mission.
        "Carter se lâche" : les familiers des PNJ dans le sous-sol de l'académie pendent désormais aux crochets au lieu de flotter dans les airs.
        "La Maison Noire" : le pentagramme disparaît dès qu'on résout l'énigme.

      La Montagne Bleue

        "Pas moyen de reposer en paix" : correction d'un problème qui empêchait de reprendre la mission quand on la mettait sur pause à la phase 5/5.
        "Pas moyen de reposer en paix" : ajout d'une entrée pour le journal des quêtes pour la phase 5 de la mission.
        "L'aube d'une nuit sans fin" : correction d'un problème faisant que l'on se retrouvait parfois bloqué à la phase 15/18 quand on se déconnectait après avoir activé les symboles de protection de la Montagne Bleue.

    Égypte

      Le Désert Brûlé

        "La dernière légion" : la mission se réinitialise désormais correctement quand on se déconnecte pendant le combat. 
        "La dernière légion" : si vous partez dans un mini-jeu JcJ alors que vous étiez en train d'accomplir cette mission, cela ne la bloquera plus pour les autres joueurs.
        "La dernière légion" : l'Orbe d'Aton n'est plus un objet interactif après avoir lancé "Venez à bout de la légion".
        "Issus des profondeurs" : le Docteur Shirui et l'Expérience SB118 apparaissent désormais correctement.

      La Cité du Dieu Solaire

        "Le Temple des Registres Perdus" (phase 5) : les Nœuds d'énergie mystique de la Chambre de Satis ne se réinitialisent plus pour un cycle infini.
        "Le Troisième Âge" : il n'est plus possible d'interagir avec le sarcophage avant d'avoir assemblé la clé, comme prévu.
        "Le Troisième Âge" : dorénavant, le premier objectif ne se met à jour que si vous avez l'Étrange clé de mécanisme métallique dans votre inventaire.
        Utiliser l'Autel de lien met désormais l'objectif à jour et n'empêche plus les interactions futures avec l'autel.
        "Soleil noir et sable rouge" : cette mission s'accompagne maintenant d'une description.

    Transylvanie

      Les Fermes Assiégée

        L'appel : La peste : les boss et monstres lâchent désormais toujours du butin quand ils sont vaincus.
        La Forêt des Ombres
        "Les Drăculeşti" (phase 4) : il faut dorénavant ramasser les explosifs et les détonateurs individuellement pour les recevoir correctement. 
        "Les Drăculeşti" (phase 4) : lorsque vous interagissez avec un explosif placé, vous recevez désormais un message indiquant qu'il a déjà été utilisé.

Donjons / Antres

    L'Enfer tourmenté

      Mode cauchemar : nous nous sommes rendu compte que les monstres du mode cauchemar de l'Enfer tourmenté avaient une valeur de défense trop élevée. Cela entraînait un grand nombre de coups déviés, même pour les joueurs extrêmement bien équipés connaissant ce donjon par cœur, ce qui pouvait s'avérer frustrant. Même s'il faut toujours une valeur de toucher élevée pour réussir ce donjon, nous avons fait en sorte que la difficulté de cette instance soit cohérente avec celle des autres donjons en mode cauchemar. 
      Le succès Maître planificateur impose désormais de ne jamais changer de sélection de pouvoirs ou d'équipement, comme prévu.

    L'Enfer déchu

      Quand il appelle le second Tyran de la machine, le premier ne reste plus actif (sauf en mode cauchemar). 
      Si les joueurs sont tués avant que l'explosion de Wicker ne les tue durant le combat contre les Ascendants, cela ne devrait plus entraîner l'apparition d'un second Wicker dirigeant le boss et/ou les monstres qui l'accompagnent en dehors du lieu du combat.
      Une fois les Ascendants vaincus dans le dernier combat, le sac de butin peut désormais être ouvert immédiatement.

    L'Enfer éternel

      Coup de klaxon, le sort d'appel du Grand veilleur infernal, ne peut plus être interrompu.
      Le butin d'Eblis ne devrait plus apparaître en des endroits inaccessibles.

    Le Fort soviétique

      Halina Ilyushin ne devrait plus pouvoir lancer Rancune chaque fois qu'elle en a envie. De plus, elle devrait rester dans son arène, comme prévu.

    Le Complexe

      Les lasers cessent d'infliger des dégâts quand il est visible qu'ils ne vous touchent plus. 

    L'Ankh

      Les dégâts infligés par les Macchabées des forces spéciales d'Orochi ont été réduits.
      Mode cauchemar : si vous entrez et sortez de la Souillure dans le donjon, l'effet Courant de Souillure ne devrait pas continuer à vous affecter.
      Mode cauchemar : le Faucheur dimensionnel appelé par le Docteur Klein n'est plus invisible.

    La Guerre des Ténèbres

      Combat contre Wayeb-Xul : les Mayas porteurs de bombe ne courent plus vers vous et explosent à chaque fois qu'ils tombent à 0 de santé.

JcJ

    Le Projet Fusang

      La mission "Capturez un complexe" devrait de nouveau rapporter le bon nombre de marques noires et de marques blanches de Venise.

Armes

    Arme de main : Inversion de tendance et Arts écarlate génèrent désormais des incréments pour Fer chaud. 
    Lame : les monstres dotés de résistances ne devraient plus résister à l'effet de dégâts sur la durée de Lame volante.
    Marteau : les pouvoirs passifs qui se déclenchent sur les coups critiques affectent dorénavant Déflagration infernale.
    Magie du Sang : les particules s'affichent désormais correctement, plutôt que sous forme de carrés orange et verts.

Objets

    Le Générateur de symboles de protection chargé ne peut plus être vendu aux autres joueurs, comme prévu.
    Les objets obtenus pendant la mission "Le roi de la colline" n'affectent plus les monstres en dehors du lieu prévu.
    Correction de plusieurs soucis de clipping au niveau des cheveux et des couvre-chefs.
    Lorsque vous achetez le titre "l'Ami des ténèbres" à la boutique, vous recevez le bon.

Localisation

    Dans les notes reçues pendant la mission "Crime et châtiment" (phase 1), les lettres ne sont plus remplacées par des carrés noirs.

Général

    Londres : entrer à Tabula Rasa ne vous laisse plus au milieu d'un espace vide.
    Agartha : correction d'un souci lié à un sort de Cerbère qui ne pouvait pas être évité. 
    Les nouvelles cabales peuvent de nouveau être créées normalement.
    Les succès en mode cauchemar pour Maître planificateur (Ankh et Enfer déchu) sont désormais visibles dans la fenêtre des succès.
    Le succès "Corvophobie (Chasser 50 volées de corbeaux)" devrait maintenant se mettre à jour correctement.
    Attaquer le bouclier ou la barrière d'un boss ou d'un monstre génère désormais correctement de la haine.
    Les boss d'antre et de région sont dorénavant automatiquement liés au joueur ou groupe qui les a appelés.
    Cette mise à jour voit aussi l'arrivée de l'option d'anticrénelage TXAA. The Secret World est le premier jeu au monde à supporter ce mode d'anticrénelage ! Pour en bénéficier, vous devez posséder un processeur graphique NVIDIA Kelper Série 600 dernière génération (pilotes version 304.79 ou ultérieure). Pour activer l'option, allez dans les options vidéo et cochez "TXAA 2x" ou "TXAA 4x". La phase de test bêta des pilotes devrait prendre fin autour du 13 août, date à laquelle ils devraient alors être certifiés par WHQL.


Mise à jour 1.1

Aperçu

Sept nouvelles missions, deux nouveaux donjons en mode cauchemar et le marché d'échange sont désormais disponibles dans le cadre du Numéro 1 de The Secret World : Déchaînement.

Cliquez ici pour de plus amples précisions sur les nouvelles missions du Numéro 1.

(Astuce : accomplissez toutes les nouvelles missions pour gagner un nouveau succès et des vêtements uniques !)

Modifications principales

    Le marché d'échange

    Le marché d'échange est désormais disponible à Londres !

      Tous les objets pouvant être vendus ou échangés peuvent être trouvés grâce aux options de recherche de l'interface du marché d'échange, accessible par le biais des PNJ de la banque de Londres.
      Vous ne pouvez mettre en vente que des objets situés dans votre espace de rangement personnel. Tant qu'ils seront en vente, ils occuperont chacun un emplacement à la banque.
      Tous les objets mis en vente par les joueurs s'affichent, quelle que soit leur dimension d'origine.
      Les objets restent en vente pendant 7 jours, après quoi ils sont retirés de la vente.
      La mise en vente s'accompagne d'un dépôt de garantie égal à 10% du prix de l'objet, remboursé au moment de la vente.
      Lorsque vous vendez un objet, des frais de transaction de 5% vous sont prélevés au moment de la vente.

Général

    Les instructions de discussion "/parler" et "/crier" fonctionnent désormais correctement.
    Correction d'un problème faisant que les onglets de discussion personnalisés pouvaient parfois se désactiver lors des changements de zone.
    Animations améliorées pour les interactions avec les objets.
    Il est désormais impossible de dénuder totalement son personnage.
    Le succès "Brûle, poupée, brûle" devrait dorénavant être correctement décerné.
    Si vous jouez avec des graphismes en qualité "élevée", l'écran ne devrait plus être flou dans certains lieux.
    Le site Internet Orochi-Group.com ne plante plus dans le navigateur intégré au jeu.
    La pluie de Souillure ne vous suit plus quand vous changez de zone.
    Il n'est plus possible de joindre à un courrier un objet lié à votre personnage.
    Le changement de couleur d'yeux fonctionne désormais pour toutes les têtes lors du processus de création de personnage.
    Certains sorts de soins ne génèrent plus de haine sur les cibles alliées.
    Certains monstres, tels que les Sadiques royaux, ne vous attaqueront plus si vous êtes mort.
    Londres : par ici les tacos ! Le vendeur de tacos les vend désormais par 10 ou par 50. Les tacos peuvent dorénavant s'empiler par groupes de 100.
    Manger un délicieux taco n'annule plus le sprint.
    Enfiler une Tenue de fidèle d'Aton ne donne plus les sourcils orange.
    Les familiers ne sont plus tués par les sceaux des portes de l'académie d'Innsmouth.
    Correction de plusieurs problèmes faisant qu'il était possible de rester bloqué quelque part ou au contact d'un objet en divers endroits du monde de jeu.
    Passer en mode marche désactive dorénavant le sprint.

Audio

    Le volume des bruitages et de la musique du jeu quand le navigateur est ouvert a été ajusté.
    Les e-motes des PNJ devraient de nouveau s'accompagner de bruitages.

Donjons

    Deux nouveaux donjons en mode cauchemar ont été ajoutés au jeu : l'Ankh et l'Enfer tourmenté. Ils sont extrêmement difficiles et les ennemis qu'ils vous proposent ne pourront être vaincus que si vous faites appel à toute votre science du combat et que vous optimisez la composition de votre groupe et votre sélection de pouvoirs et d'équipement.
    Les boss et mini-boss de donjon ne lâchent plus qu'un seul sac de butin.
    L'Ankh : Akhénaton, le Pharaon Noir, est désormais immunisé contre les effets de contrôle des foules, et il ne devrait plus disparaître pour réapparaître à 100% de sa santé.

Artisanat

    Il n'est plus possible d'essayer de fixer un glyphe à une arme qui bénéficie déjà d'un glyphe identique.
    Si vous fabriquez un gadget alors que vous en avez déjà un d'identique dans votre inventaire, vous le recevrez quand même.

Objets

    Il n'est plus possible de boire d'Élixir de vie quand on est à 100% de santé.
    Les informations qui s'affichent dans l'onglet de combat quand on boit un Élixir de vie sont désormais correctes.
    La description du Molosse loyal a été clarifiée.
    Le prix de plusieurs glyphes jusque-là vendus pour 1 PAX a été corrigé.
    Vous pouvez désormais recevoir les vêtements achetés à la boutique même si votre inventaire est plein.
    La description de l'objet Sang de pécheur a été modifiée.

Cabales

    Il est désormais nécessaire d'avoir au moins atteint le rang 2 au sein de votre société secrète pour pouvoir fonder une cabale.

JcJ

    L'effet d'anima plein écran ne persiste pas si vous entrez sur un champ de bataille JcJ.
    Il n'est plus possible d'entrer sur un champ de bataille JcJ sous forme d'anima. Si vous essayez, vous serez ressuscité à l'entrée.
    Correction d'un problème faisant que l'interface n'indiquait pas correctement le statut JcJ d'El Dorado.
    Il ne pleut plus à Stonehenge.

Interface

    Essayer de fractionner une pile d'objets alors que votre inventaire est plein ne devrait plus poser de problème.
    Les affichages de mission ne disparaissent plus lorsque vous changez de zone.
    Faire défiler la fenêtre des rangs de faction n'en fait plus disparaître une partie.
    Les objets qui ne peuvent être vendus ne s'affichent plus sur les listes des vendeurs.
    Fractionner des piles d'objets dans l'interface d'artisanat fonctionne désormais de la même manière que dans l'inventaire.
    Correction d'un problème faisant que les animations de gain de points d'anima ou de compétence et les notifications de mission accomplie se répétaient à plusieurs reprises.
    Correction de plusieurs soucis au niveau du filtre de texte de discussion.
    Correction de l'affichage du nombre de membres de la cabale en ligne et de leur nombre total.
    Les positions de la barre de défilement et de la liste d'amis sont désormais mises à jour correctement quand on supprime un ami.
    La liste de joueurs ignorés mentionne dorénavant la totalité des personnages ignorés.
    La touche Suppr ne lance plus le processus de suppression de personnage dans l'interface de connexion. Pour ce faire, il est désormais nécessaire de cliquer sur SUPPRIMER PERSONNAGE.
    Créer un nouveau repère de carte avec un nom trop long ne cause plus de message d'erreur au chargement de la carte.
    Une aide contextuelle s'affiche désormais quand on amène le curseur de la souris sur les icones de détermination aléatoire de la page de création de personnage.
    Les boutons du gestionnaire d'équipement ne s'agrandissent plus quand on maintient le bouton de la souris enfoncé.
    Les sélections du gestionnaire d'équipement peuvent dorénavant être mises à jour sans avoir à supprimer la précédente.
    La zone d'effet des boutons du gestionnaire d'équipement est désormais correcte.
    La mise en surbrillance du joueur sélectionné dans l'interface de raid fonctionne correctement.
    Correction de plusieurs problèmes liés au changement de taille et au repositionnement de l'interface de raid.
    Il est désormais possible de faire tourner l'avatar sur lui-même à l'écran de sélection de personnage.
    Les curseurs d'équipement ne s'affichent plus sur les patrouilleurs ou les badauds.
    Suppression de plusieurs succès liés au compendium dans les centres, car ils étaient devenus obsolètes.
    L'outil de suivi des quêtes ne se met plus à jour de manière erronée lors de la mise à jour des missions inactives.
    Quand un objet ne peut pas être vendu, un message s'affiche désormais à l'écran.
    Les personnages atteignant le rang de faction 13 ne devraient plus voir un nom de faction différente comme prochain rang.

Combat

    Plusieurs animations de pouvoirs de combat ont été mises à jour.
    Le cycle de l'esquive active ne se réinitialise plus lorsque vous tentez de vous en servir dans un endroit où c'est impossible.
    Marteau : le pouvoir Broyage s'accompagne désormais toujours d'une animation.
    Marteau : Déflagration infernale est devenu une attaque en colonne, comme prévu.
    Marteau : l'animation de Coup de fouet a été mise à jour.
    Magie du Sang : la description de Poussée a été modifiée et indique désormais 5 s (au lieu de 8 s).
    Lame : réduction des dégâts infligés par le pouvoir Théâtre écarlate.
    Lame : l'aide contextuelle de Botte fatale a été mise à jour pour indiquer que l'effet de ce pouvoir peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
    Magie du Chaos : Déconstruction applique désormais correctement des ressources secondaires lorsque la cible a moins de 35% de santé restante.
    Magie du Chaos : Karma affecte dorénavant jusqu'à 5 cibles pour ce qui est des dégâts et du débuff.
    Élémentalisme : l'aide contextuelle de Mèche courte a été mise à jour et son cycle est désormais correctement affiché.
    Arme de main : l'aide contextuelle de Berserker a été mise à jour afin d'indiquer correctement les informations liées à ce pouvoir.
    Arme de main : le pouvoir Confort matériel a été mis à jour afin d'appliquer correctement la compétence Chaleur.
    Arme de main : l'aide contextuelle de Contrainte a été mise à jour afin de mentionner son cycle interne.
    Arme de main : l'aide contextuelle de Fer chaud a été mise à jour.
    Arme de main : l'aide contextuelle de Coup de sang a été modifiée et indique désormais : "Cet effet de blocage ne peut pas être annulé."
    Pistolet : le drone appelé par Drone de secteur ne donne plus l'impression d'accompagner votre personnage.
    Pistolet : tous les pouvoirs consommateurs de ressources ont été mis à jour afin de veiller à ce que le pouvoir passif Donnant-donnant applique son buff comme prévu.
    Fusil d'assaut : Expérience augmente désormais les effets de ponction, comme prévu.
    Fusil à pompe : le pouvoir passif Bout portant s'appelle dorénavant Combat au contact.
    Fusil à pompe : Bout portant indiquait que la cible se retrouvait diminuée, ce qui était incorrect. Cette partie de la description a été supprimée.
    Fusil à pompe : Combat au contact s'applique désormais sur les boss de grande taille.

Missions

    Général

      Sept nouvelles missions sont désormais disponibles pour tous les joueurs dans le cadre de notre Numéro 1, première mise à jour de contenu mensuelle gratuite !
      Fabriquer des objets pour une mission devrait désormais permettre d'accomplir les objectifs correspondants.
      Correction d'un problème faisant que l'on ne gagnait pas forcément un rang quand on cumulait exactement l'expérience requise pour passer au rang suivant.
      "Dans les ténèbres" n'empêche plus les joueurs d'entrer dans l'instance, quelle que soit leur faction, s'ils n'ont pas encore accompli la mission.
      "Dans les ténèbres" : les Illuminati aussi peuvent dorénavant conserver leur lampe frontale.
      Londres : correction d'un souci faisant que certains PNJ masculins avaient une voix féminine.
      New York : dans la mission "L'unité centrale", un message de confirmation vous est désormais proposé pour entrer dans les bureaux d'Orochi.
      New York : les ouvriers de l'entrepôt de "Questions et réponses" ont désormais la santé prévue.

    Solomon Island

      Kingsmouth

        "Ça va laisser des traces" : le survivant piégé ne devrait réapparaître au niveau du piège que s'il a été tué ou si la mission a été accomplie.
        "L'aube d'une nuit sans fin" : la visibilité de l'effet du chant des sirènes a été améliorée dans les égouts.
        "Le goût de la destruction" : les attaques des monstres ne sortent plus des murs.

      La Côte Sauvage

        "La chasse aux insectes est ouverte" (phase 2) : il est désormais possible de remettre les plaques des soldats au Sergent quand on se trouve au bon endroit.
        "Ami, entends-tu les cris sourds ?" (phase 5) : vous n'êtes plus obligé de réapparaître à l'extérieur après avoir péri deux fois dans la grotte.
        "La Maison Noire" : les cendres de Carrie Killian devraient désormais apparaître correctement.
        "Le fléau des crustacés" (phase 2) : cette mission rapporte dorénavant des XP, comme prévu.
        "L'homme dans la tour d'ébène" : cette mission est désormais répétable.
        "L'héritage de Winter" : Jacob Smythe apparaît maintenant comme prévu.
        "De pourpre et de sang" (phase 2) : il est désormais possible de faire apparaître les agresseurs embusqués même si un autre joueur échoue dans cette mission.
        "Vibrations infernales" : si vous perdez le résonateur démoniaque, vous pourrez dorénavant le récupérer à n'importe quelle phase de cette mission.
        "Des champignons au petit déjeuner" : l'effet plein écran disparaît désormais après avoir accompli la mission.
        "Quand la vie imite l'art" : l'effet visuel plein écran de cette mission a été supprimé.
        "Tout vient du joueur, pas des pièces" (phase 2) : les draugs empalés s'accompagnent désormais d'un effet visuel. Quand vous amenez le curseur sur le bûcher, il se transforme maintenant en roue d'engrenage pour vous montrer qu'une interaction est possible.
        "Gravité" : il est dorénavant possible d'ouvrir le testament, ce qui fait apparaître une fenêtre avec un message.
        "Soyons raisonnables" (phase 2) : les zombies sautent désormais du haut de la falaise, comme prévu.
        "Activités extrascolaires" (phase 1) : les Wendigos charognards ne grimpent plus aux arbres.

      La Montagne Bleue

        "La dent dure" (phase 2) : cette mission ne devrait plus se réinitialiser quand on ajoute le sédatif à la viande.
        "Dis-moi qui tu hantes..." (phase 3) : les Delapore réapparaissent désormais si vous partez à l'aide de votre lien vers l'Agartha et que vous revenez ensuite dans l'instance.
        "L'aube d'une nuit sans fin" : vous ne risquez plus de rester coincé à l'intérieur de la Prison des Rêves.
        "L'aube d'une nuit sans fin" : si vous quittez le rêve avant la fin, un repère vous indique désormais comment revenir dans la Prison des Rêves.
        "L'aube d'une nuit sans fin" (phase 5) : la cinématique de Joe Slater devrait maintenant se lire correctement dans tous les cas de figure.

    Égypte

      Le Désert Brûlé

        Les cinématiques de "Bons baisers d'Oxford" (phase 1) et de "Soleil noir et désert rouge" (phase 4) ne peuvent plus être déclenchées en même temps.
        "Le Scénario Pas Rigolo" : cette mission n'indique plus "placeholder" à la place de son nom au début de la cinématique.
        "Le Scénario Pas Rigolo" (phase 2) : le feu du bas âge devrait maintenant d'éteindre correctement.
        "Le Scénario Pas Rigolo" (phase 3) : les prismes devraient désormais fonctionner correctement.
        "Le roi de la colline" : grenades à vortex, grenades à fragmentation et mines terrestres ne fonctionnent dorénavant que dans la zone prévue.
        "Un lion/Une lionne dans les rues" (phase 4) : il n'est plus possible de faire apparaître un second Grand djinn en se précipitant rapidement à son point d'apparition.
        "Un lion/Une lionne dans les rues" : correction d'un problème faisant que la présence de Mâchemoelles supplémentaires pouvait rendre le combat plus difficile que prévu.
        "Et pour quelques gouttes d'eau de plus" : l'objectif se met dorénavant à jour quand on entre dans le camp, et non plus quand on clique sur Arun Singh.
        "Soleil noir et désert rouge" : le cercle des pouvoirs du Gardien de tombeau ancien se voit désormais bien mieux quand on se tient sur le sable.
        "La dernière légion" (phase 3) : le Primipile est maintenant signalé comme cible de mission. 
        "La dernière légion" (phase 3) : les monstres ne devraient plus disparaître pendant la cinématique et les soldats de la légion devraient apparaître correctement.
        "La dernière légion" (phase 3) : tuer le Légat Aulus devrait désormais récompenser tous les joueurs ayant pris part au combat.

      La Cité du Dieu Solaire

        "Issus des profondeurs" : la difficulté de l'assaut a été ajustée.
        "Une nuée de sauterelles" : la difficulté du boss final a été ajustée.
        "L'Œil d'Horus" : le Gardien Garran et le Gardien Sh’ar apparaissent désormais comme prévu.
        "L'Œil d'Horus" : mettre cette mission sur pause ne fait plus disparaître l''Œil d'Horus de votre inventaire.
        "Un massacre de momies" : le nombre de momies à tuer pour faire sortir leur chef a été réduit.
        "Des momies en trop" (phase 1) : la Clé du temple, qui sert à ouvrir la porte de la chambre du scribe, devrait désormais être plus visible.
        "Des momies en trop" : les Pièces de tablettes lâchées par les Messagers ne peuvent plus être ramassées qu'en faisant cette mission.
        "Le sens des priorités" : correction d'un problème lié aux Pots à feu appelant la Manifestation d'Amir.
        "Le sens des priorités" : plusieurs améliorations ont été apportées aux phases 2, 3 et 4 de cette mission, afin de les rendre plus faciles à faire à plusieurs.
        "Soleil noir et désert rouge" (phase 9) : Akhénaton, le Pharaon Noir, cesse de disparaître, ce qui permet de terminer la mission.
        "Le Temple des Registres Perdus" (phase 2) : le repère d'objectif a été ajusté.
        "Le Temple des Registres Perdus" (phase 6) : le repère d'objectif s'affiche désormais correctement.
        "Le Temple des Registres Perdus" (phase 6) : l'activation du mécanisme de défense met la mission à jour pour tous les joueurs présents dans la salle.
        "Fondations" (phase 3) : examiner la tablette met désormais correctement la mission à jour.
        "L'oasis corrompue" (phase 3) : le repère d'objectif devrait dorénavant s'afficher au bon endroit.
        "Les diables de poussière" (phase 3) : le Commandant des enfers est désormais plus difficile à battre, ses caractéristiques ayant été légèrement augmentées.

    Transylvanie

      Les Fermes Assiégées

        "Le prix de la magie" (phase 5) : le rituel peut être terminé comme prévu.
        "Fin de partie" : la mission se met correctement à jour en atteignant la Transylvanie.
        Les animations de Cucuvea pendant la cinématique de la mission narrative ont été ajustées.
        "Les fautes du père" : les phases de cette mission s'achèvent désormais comme prévu.
        "Test sanguin" : correction au problème lié au Pistolet à fléchettes.

      Les Crocs des Carpathes

        "Le château" : cette mission est désormais répétable.
        "Stratégie d'évacuation" (phase 4) : le terminal de communication d'Orochi fonctionne maintenant comme prévu.
        "La cabane dans les bois" : la note rédigée à la main met désormais la mission à jour pour tous les membres du groupe, et chacun peut la retrouver dans son journal.

      La Forêt des Ombres

        "Péchés mortels" (phase 7) : le repère de la carte s'affiche désormais correctement et la mission s'accomplit quand on entre dans le tombeau.
        "Péchés mortels" (phase 10) : un seul joueur à la fois peut dorénavant interagir avec les lettres de l'énigme de l'Eau de la Vie.
        "Péchés mortels" (phase 19) : cette phase fonctionne désormais correctement quand deux joueurs essayent de résoudre la mission l'un après l'autre.
        "Péchés mortels" (phase 20) : l'Œuf d'argent indique maintenant dans quelle mission il sert, et il n'est plus possible de le supprimer.
        "Péchés mortels" (phase 20) : vous avez désormais la possibilité de retourner dans le tombeau en cas de besoin.
        "La dernière danse des Pădurii" (phase 4) : mettre cette mission sur pause ne fait plus disparaître la Boîte à musique fredonnante de l'inventaire.
        "Les Drăculești" (phase 4) : une fois tous les explosifs en place, tous les joueurs qui les ont disposés gagnent les récompenses de cette mission.
        "À l'image de la mort" : cette mission rapporte dorénavant des XP, comme prévu.
        "Allées et venues" : le bon objectif ("Trouvez le tunnel abandonné") s'affiche désormais.
        "Les Incroyables Frères Blaga" (phase 3) : la zone dans laquelle les recherches doivent s'effectuer est maintenant signalée.
        "Une couronne de roses" : le rayon des repères d'objectif est plus étendu et ils sont plus visibles sur la carte.
        "La porte de la cave" : la mission rapporte désormais de l'XP à la fin de chaque phase, le total restant le même.
        "Par le sang et par le feu" : correction d'un problème lié au Fermoir d'Hemitneter, qui empêchait de recommencer la mission pendant la phase 1.
        "Les myosotis" : cette mission récompense dorénavant tout le monde quand on la fait en groupe.
        "Six pieds sous terre" (phase 2) : lorsque le Traceur de signal est utilisé, son cycle se réinitialise afin de bien montrer qu'il a été activé.
        "Six pieds sous terre" (phase 2) : l'aide contextuelle du Traceur de signal a été mise à jour et est désormais plus complète.
        "Six pieds sous terre" (phase 3) : l'effet des Fusées éclairantes devrait dorénavant s'afficher assez longtemps par rapport à la durée des événements.
        "Émergence fongique" : le pouvoir Rejeton des champignons ne devrait plus indiquer "placeholder" à la place de son texte.
        "Émergence fongique" : l'aide contextuelle du buff Cauchemar indique maintenant les bonnes valeurs.

Mise à jour 1.1 : Correctif - 3 août

    Correction d'un problème empêchant les onglets personnalisés de s'actualiser et les nouveaux messages d'y s'afficher après un changement de zone.
    Correction d'un problème empêchant parfois les joueurs de s'inscrire à certains canaux de discussion.
 
 


Mardi 24 juillet 2012
 
Les Donjons de The Secret World

Bonjour à tous, j'espère que les donjons de The Secret world vous apportent tous les défis et le plaisir que vous en attendiez. Cet article du blog sera utile aux explorateurs de donjons aguerris comme à ceux qui n'ont pas encore sauté le pas, car nous allons aussi bien aborder les bases que les questions de fond, en passant par tous les petits détails qui font le charme des donjons.

Les bases

Les icones des missions de donjon sont violettes et, quand vous en croisez une en jeu, comprenez bien qu'un vrai défi vous attend, destiné à un groupe entier. Il suffit qu'un membre du groupe ait accepté la mission : quand il pénètrera dans le donjon, il sera proposé à chacun de ses camarades de s'y téléporter, où qu'il soit dans The Secret World. Une fois à l'intérieur du donjon, tous les joueurs recevront automatiquement la mission, ce qui fait que tous auront droit à l'alléchante récompense qui attend les vainqueurs.

Dans The Secret World, chaque zone de jeu possède son donjon, et même le tout premier auquel vous aurez accès (à Kingsmouth), le Polaris, vous réserve de nombreuses confrontations coriaces qui vous pousseront à mettre en place des tactiques habiles. Les donjons étant conçus pour représenter des défis, il est important que tout le groupe y soit préparé. La plupart du temps, il vous faudra être cinq, dont au moins un personnage capable de soigner les autres correctement, tandis qu'un autre assumera le rôle du tank (celui qui encaisse les coups). Les trois personnages restants se consacreront à infliger des dégâts.

L'Ur-Draug est le boss final du donjon Polaris

Accomplir une mission de donjon vous vaudra un bon lot d'XP, ainsi qu'un objet rare. Vous pourrez aussi piller du butin rare sur le corps des boss de donjon vaincus, ce qui fait que les descentes dans les donjons sont un excellent moyen d'équiper votre personnage avec du matériel de qualité. Les donjons proposent aussi un contenu narratif spécifique, parfois transmis par des personnages, qui approfondira votre connaissance des mystères de The Secret World. Chaque donjon dispose de son plan taillé sur mesure et contient de nombreuses pages de compendium (souvent judicieusement cachées), et tout le monde trouvera donc son compte dans ces lieux pleins de danger.


Les combats avec les boss

Nous voulions que les donjons de The Secret World soient aussi amusants que possible, et chacun d'eux propose donc son chapelet de combats délicats face aux boss. Nous avons aboli le principe qui voulait qu'on doive se frayer un chemin à travers d'interminables hordes de monstres mineurs et ennuyeux, et nos donjons voient donc plutôt se succéder de redoutables affrontements avec les boss.

Les boss eux-mêmes ne sont pas seulement des versions plus puissantes des monstres, qui infligent davantage de dégâts et ont plus de points de santé, ils ont aussi plus d'un tour dans leur sac et ne pourront donc être vaincus qu'à l'aide de tactiques ingénieuses. Leurs pouvoirs spéciaux peuvent aller de la capacité à faire pleuvoir des météores à celle de transformer des combattants en bombes vivantes, en passant par la possibilité de vous immobiliser dans un bloc de glace ou de modifier la trame spatio-temporelle elle-même d'un simple regard mortel.

Il est crucial que chacun s'efforce de maîtriser les tactiques souvent complexes sans lesquelles il est impossible de triompher des boss, mais le groupe découvrira de lui-même la plupart des ficelles de façon progressive, à mesure qu'il avancera dans le donjon. Le boss final représente souvent le summum de ces tactiques, et le test le plus éprouvant pour les capacités conjuguées du groupe. Celui-ci devra se montrer soudé, chacun jouant de ses propres atouts, à défaut de quoi il risquera d'être mis en pièces par les horreurs qui rôdent dans les ombres du monde.

Un Tyran de la Machine en Enfer

S'enfoncer dans les ténèbres

Au fil de vos aventures dans The Secret World, vous aurez accès à de plus en plus de donjons. Il pourra s'agir d'entrer dans la carcasse d'un cargo échoué au large de Solomon Island, de revivre en rêve une invasion maya vieille de mille ans, de descendre dans une zone de fouilles contaminée par la Souillure en Égypte ou encore de s'aventurer dans l'enfer même.

Ces donjons sont certes déjà assez corsés, mais ils ne sont que l'introduction de ce que vous allez découvrir en la matière. Une fois que vous aurez terminé les donjons de Solomon Island et d'Égypte, vous pourrez vous attaquer à des adversaires encore plus redoutables, en faisant ces mêmes donjons en mode élite. Les entrées des donjons d'élite se trouvent dans l'Agartha.

Tous les donjons de Transylvanie ont aussi leur version d'élite. Ils vous proposeront d'explorer un complexe de recherche soviétique abandonné, d'être aux prises avec une véritable guerre civile en enfer ou d'assister à d'atroces expériences menées sur des vampires et visant à atteindre la puissance suprême.

Les donjons d'élite proposent des défis franchement exigeants, dans lesquels les boss assènent aux joueurs des coups encore plus dévastateurs. Pour en sortir vainqueurs, il vous faudra la totale : de bons pouvoirs qui se complètent bien, un bon équipement et, plus important encore, un groupe bien coordonné.

Les êtres de cauchemar

Se sortir des donjons d'élite ne sera pas chose facile, mais le vrai test des vétérans ultimes des donjons est encore un cran plus loin : le mode cauchemar. Pour vous frotter à ces défis extrêmes, vous devrez être solide comme le roc et maîtriser parfaitement votre rôle.

Le Gardien du Portail vous interdit de prime abord l'entrée des donjons de cauchemar et, face à lui, vous serez seul.

Il vous propose trois tests, et vous devez en choisir un. Ce n'est qu'après l'avoir réussi que vous serez autorisé à pénétrer dans un donjon de cauchemar. Chacun des tests du Gardien est conçu pour mettre au défi l'un des trois principaux rôles qu'on trouve au sein d'un groupe. Il y en a donc un pour les tanks, un pour les soigneurs, et un pour ceux qui se concentrent sur les dégâts.

Le défi du Gardien poussera vos capacités dans leurs derniers retranchements. Vous devrez faire preuve de vivacité, d'adaptabilité et il vous faudra probablement le recommencer de très nombreuses fois.

Le Gardien du Portail vous propose trois tests

En cas de réussite, vous serez jugé digne des donjons de cauchemar, dans lesquels vous attendent un butin fabuleux et des monstres d'une puissance extraordinaire. Cette fois, vous ferez face aux avatars les plus dangereux des boss, et ils ne retiendront aucun de leurs coups.

Le groupe devra non seulement maîtriser toutes les tactiques précédemment acquises, mais aussi faire preuve d'une adaptabilité irréprochable. Il ne s'agit plus seulement de gérer les dégâts et les points de santé, il faut désormais savoir contrer de nouvelles attaques féroces et dissiper d'effroyables buffs. Pour faire mordre la poussière aux boss de cauchemar, tous les membres du groupe doivent disposer d'un vaste éventail de pouvoirs dans lequel puiser pour s'adapter aux particularités des différents boss.

Si un groupe ne possède pas les outils nécessaires pour s'en prendre à tel ou tel boss, il échouera à coup sûr.

La difficulté est extrême et ces défis peuvent sembler pratiquement insurmontables, mais les récompenses sont à la hauteur des rares joueurs qui les mériteront. Les donjons de cauchemar contiennent des objets épiques et, même si vous n'avez pas de chance avec le butin, vous gagnez des jetons spéciaux dont vous pourrez vous servir pour acheter ou améliorer des armes et talismans épiques.

Voilà donc un avant-goût de ce que les donjons de The Secret World vous réservent. Ils vous narreront de formidables récits, mettront votre habileté au défi et vous vaudront des montagnes de récompenses alléchantes. Les donjons sont peut-être difficiles et les monstres qui les habitent, terribles, mais n'ayez pas peur de vous y frotter.

Au contraire : relevez le défi et triomphez des ténèbres !

Par Tor Egil Andersen, responsable de communication junior.

 


 
 


Lundi 23 juillet 2012
 
Notes de la mise à jour 1.0.3

    Le Wendigo vorace s'est arrêté de manger de l'ambroisie et devrait maintenant pouvoir être tué.
    Le rassemblement : Tugomir cel Mare et les trois monstres l'accompagnant sont moins difficiles à tuer, car ils n'attaquent pas tous en même temps.
    Les interfaces personnalisées devraient refonctionner.
    Le sprint ne devrait plus cesser de fonctionner dans certaines instances.
    Les objets ne devraient plus en de rares occasions devenir inutilisables une fois apparus.
    Correction d'une fuite de mémoire.
 
 


Lundi 16 juillet 2012
 
Notes de la mise à jour 1.0.2

Missions

    Le partage des missions annexes fonctionne désormais correctement quand le personnage destinataire de la nouvelle mission a déjà accepté une ou deux missions annexes. 
    De nouveaux succès viennent récompenser l'accomplissement de 500, 1000 et 5000 missions.

    Londres

      Les dessous de Londres (Templiers) : résolution d'un problème qui faisait que la mission pouvait parfois se mettre d'elle-même en pause sans prévenir. 
      Le problème de synchronisation audio de la cinématique de Zamira a été résolu. 
      Dans les ténèbres (Templiers), Parking souterrain de Co-op City : l'objectif "Inspectez les niveaux inférieurs" se déclenche dorénavant à un moment plus approprié. 

    Séoul

      Nouvelle vérification des conditions de réussite d'objectif, compatible avec les cas où le joueur est de retour au Dojang et non à Séoul. 

    La Montagne Bleue

      Les conspirations bienveillantes 

        Mettre la mission en pause au cours de la phase 2 ne devrait plus empêcher les joueurs de l'accomplir. De plus, les objets utilisés pendant la mission peuvent toujours être récupérés sur le corps des soldats concernés durant la phase qui en exige l'usage. 
        Mettre la mission en pause ne fait plus disparaître la balise Checmate de l'inventaire du personnage. Ceux qui ont déjà perdu leur balise Checmate peuvent la récupérer de nouveau à la phase 5 dans le sac du soldat mort.

      On récupère désormais le butin prévu sur le Moissonneur bleu. 
      La vitesse de réapparition des familiers au cours de la dernière phase de la mission "Le grand sceau" a été revue à la baisse.
      La dent dure : le problème qui bloquait parfois Crocs-de-sang (phase 3) dans sa tanière a été résolu. 
      De nouvelles modifications visant à obtenir une densité raisonnable de monstres ont été effectuées dans plusieurs sites de la Montagne Bleue, afin que l'on puisse courir dans ceux-ci en évitant certains combats et que, lorsqu'on affronte des monstres, le risque d'attirer accidentellement d'autres monstres proches soit réduit. Les zones et monstres concernés sont : 

        La plage sud 
        Les draugs de Skull Island 
        Les abords du Manoir 
        L'entrée de la mine de Blue Ridge 
        La forêt hantée 
        Le bâtiment abandonné (à l'asile) 
        Le camp nord des ak'abs 
        La plage ouest 
        Les zombies du camp d'Orochi 
        Les carrés de citrouilles 

    Le Désert Brûlé

      Une ombre sur l'Égypte : les points de santé des mini golems appelés ont été revus à la baisse. 
      Le coût terrible de la mort : le Gardien de l'eau corrompu est maintenant plus facile à tuer. 
      Nathifa est désormais moins difficile à tuer. 
      Caahs, le Rejeton des Âmes possède dorénavant son animation d'apparition.
      De Charybde en Scylla : on peut désormais correctement mener la phase 2 à bien.

    Cité du Dieu Solaire

      Dans "Par le sang et par le feu", l'esprit guerrier d'Hemitneter dispose de davantage de points de santé et inflige plus de dégâts. 
      La mission "Le métal lourd" est maintenant correctement classée dans la partie "Cité du Dieu Solaire" des missions terminées du journal des missions. 
      Soleil noir et sable rouge 

        Mourir à l'instant où l'on tue le Pharaon Noir valide désormais la mission. 
        Correction d'un problème avec le pouvoir d'Akhénaton "Mort imminente".

      Par le sang et par le feu : correction d'un problème lié au Fermoir d'Hemitneter qui empêchait les joueurs de recommencer la mission au cours de la phase 1. 
      Les lieux sombres : les attaques de Souillure du Corrupteur d'âmes ne persistent plus une fois qu'on a quitté le Ravin du Champion. 

    Kingsmouth

      La faim : correction (et pour de bon, cette fois) d'un problème qui pouvait maintenir le Wendigo vorace à 50% de ses points de santé et l'immuniser, tout en lui laissant la possibilité de continuer à attaquer.
      Les Accrocheurs de cadavres appellent désormais un zombie quand ils se servent de "Relents sanguins". 

    La Côte Sauvage

      La Maison Noire : les cendres de Carrie Killian réapparaissent normalement, désormais. 
      La ronde des âmes : le "Monocle de Winter", objet reçu à la fin de la mission, peut dorénavant être supprimé de l'inventaire. 
      Empereur d'un parc d'attraction 

        Le bruit de l'Octotron ne se fait plus entendre quand on a mené la phase 2 à bien. 
        Mourir au cours de la confrontation avec le Clown en colère ne rend plus celui-ci immortel.
        Les plans de Winter ne peuvent plus être supprimés de l'inventaire.

    La Forêt des Ombres

      La confrontation avec l'Architecte a été révisée pour la rendre un peu moins difficile. 
      Tenebrae ne se sert plus de pouvoirs temporaires. 
      La porte de la cave : l'instance est à nouveau solo, comme prévu.

Donjons

    Les miniboss de cauchemar possèdent à nouveau un butin fait d'objets épiques. Les chances d'obtenir un kit de glyphes épique n'ont pas changé. 
    Tous les objets pillés sur les miniboss sont désormais liés quand on les ramasse.
    Si vous vous déconnectez depuis l'intérieur d'un donjon, votre personnage réapparaît désormais dans cette instance de donjon lorsque vous vous reconnectez. 

    Polaris (cauchemar)

      Les Choses d'Ur disparaissent désormais avant la fin de la séquence du Voile d' Ur-Draug. 

    L'Abattoir 

      Suite aux commentaires des joueurs, divers effets ont été améliorés dans tout le donjon.
      Correction d'un problème lié à la haine sur les sbires d'Aleksei-Chetyre. 

    L'Ankh 

      Les débuffs de Mélothat se dissipent à sa mort.

    Les contrôles de progression de l'Enfer tourmenté et de l'Enfer éternel fonctionnent désormais correctement pour les joueurs qui rejoignent ces donjons alors qu'ils ont déjà été commencés.

    L'Enfer tourmenté - Recursia 

      Les déclencheurs voient leur total de points de santé réduit de 20%. Leurs homologues des versions élite et cauchemar ne changent pas.
      La séquence 3 se déclenche maintenant à un niveau de santé inférieur. Pas de changement dans les versions élite et cauchemar, dans lesquels cette séquence se déclenche toujours aux valeurs (hautes) en vigueur jusque-là. 
      Il n'est plus possible d'éviter le pouvoir de déclencheur "Bio-fusion" en s'entassant près de l'entrée du lieu du combat. 
      Recursia peut maintenant utiliser correctement "Éruption d'anima" sur n'importe quelle cible impliquée dans le combat, quelle que soit la distance qui les sépare. 

    L'Enfer tourmenté - Tyran de la machine 

      Le Tyran de la machine frappe maintenant ses cibles avec plus de constance. 
      Le vortex d'anima lié à la dissipation de la surcharge d'anima du Tyran de la machine ne disparaît plus de façon permanente si l'on attend pour engager la confrontation. 

    La Guerre des Ténèbres 

      Le butin du Mage de combat maya apparaît désormais toujours sur le sol. 
      Correction d'un problème qui permettait au Molosse de sang de se dupliquer. 

Interface

    Les sélections du gestionnaire d'équipement peuvent désormais être mises à jour sans devoir commencer par supprimer la sélection précédente. 
    Les fenêtres de Besoin/Cupidité ne disparaissent plus si vous revenez à la vie à un endroit d'où vous pourriez normalement prétendre au butin. 
    Correction d'un problème faisant perdre aux onglets de discussion personnalisés l'abonnement à certains canaux de discussion lors des changements de zone. 
    Le descriptif du buff de sprint a été mis à jour pour indiquer quelles améliorations de sprint vous utilisez. 

Compendium

    Il est plus facile de trouver la cinquième page du compendium dans l'Agartha et d'y accéder. 
    "Et ces pas des temps anciens" ne se débloque plus après avoir seulement terminé "Les chariots de feu". 

Assemblage

    Les kits de glyphes de la Garde nocturne sont maintenant liés quand on les ramasse. 

Combat

    "Courant volatil" ne cesse plus de fonctionner de façon aléatoire. 
    Utiliser "Théâtre écarlate" ne désactive plus les confrontations de l'Ascendant (L'Enfer 2) et d'Halina (Le Complexe). 

PNJ

    Cassandra King est désormais plus jeune et plus séduisante !
    Les villageois de Transylvanie se montrent plus réactifs aux clics de discussion aléatoire. 

Vêtements / Objets

    Les vêtements récupérés ont désormais le même nom dans le vestiaire et dans la boutique. 
    Une version adéquate du "Pantalon cargo à dessins" est maintenant disponible en gris. 
    L'ensemble "Cuirs de l'aube pour homme" apparaît désormais bien dans le vestiaire et non dans l'inventaire. 
    La tenue de l'archétype du Guerrier ne provoque plus la calvitie des personnages qui la portent.
    Porter une "Salopette corsaire" avec un "Soutien-gorge de sport" ne provoque plus l'invisibilité des bras. 
    On peut désormais acheter l'"Anima stimulée violette" au rang 8, comme prévu. 
    Correction d'un problème qui empêchait d'acheter certains objets auprès des marchands de faction si l'on progressait de plusieurs rangs de faction d'un coup. 
    Les cheveux ne traversent plus les casquettes de baseball et autres couvre-chefs.

Banque / Courrier

    Correction d'un problème lié au fait de tirer-déplacer des objets entre les différentes pages de la banque. 
    Il est désormais impossible de s'éloigner des banquiers tant que la fenêtre de confirmation de suppression est affichée. 
    Le menu du clic droit de la banque bénéficie maintenant d'un arrière-plan discret. 
    Appuyer sur la touche ESC ferme désormais la boîte de dialogue de suppression de message. 
    Quand vous supprimez un objet de la banque de cabale, le message qui s'y rapporte fait maintenant bien mention de la banque de cabale et non de l'inventaire. 
    Vous pouvez désormais appuyer sur la touche ENTRÉE pour confirmer la suppression d'un message, quand la fenêtre idoine est ouverte. 
    L'icone des messages non lus disparaît dorénavant quand tous les messages ont été consultés. 
    Correction d'un problème qui empêchait de se servir des touches fléchées haut/bas après avoir supprimé de l'argent dans un message.
    La fenêtre "Écrire un courrier" apparaît désormais au premier plan quand on clique sur le bouton du même nom. 
    Cliquer sur un message non lu le fait maintenant apparaître en surbrillance. 
    Le bouton "Prendre tous les éléments joints" est désormais grisé lorsque l'on prend des objets. 
    Les fonctions de tri par éléments joints et par date sont maintenant opérationnelles. 
    Le tri des messages ne tient désormais plus compte de la casse des caractères. 
    Le bouton "Ajouter de l'espace" de la banque est maintenant grisé et inutilisable quand elle a déjà atteint sa taille maximale.
    Le champ "À :" des messages propose maintenant l'option d'envoyer à un ami ou à un membre de cabale figurant dans votre liste d'amis. 
    Vous ne pouvez plus joindre plus de 6 éléments à un message. 
    La limite du champ "À :" est désormais de 40 caractères. 
    Le message qui s'affiche quand on tente d'envoyer dans un message un objet lié au personnage a été clarifié. Il dit désormais "Cet objet ne peut être envoyé par courrier. Il doit figurer dans votre espace de rangement et ne pas être lié à votre personnage". 
    Un son accompagne désormais l'avertissement "Vous avez un message". Ce son et cet avertissement se manifestent à chaque message reçu. 
    L'icone d'avis de réception des messages clignote désormais 5 fois quand un message arrive. 
    Quand vous essayez d'envoyer trop de messages dans un intervalle de temps réduit, vous recevez désormais un message vous en avertissant.

Sons

    Des fichiers audio allemands manquants ont été ajoutés. 
    Des fichiers audio manquants ont été ajoutés en Transylvanie. 
    Des fichiers audio manquants ont été ajoutés dans le laboratoire d'Amity House.

Général

    La vitesse de marche à reculons et son animation ont été légèrement améliorées. 
    Correction d'un problème qui empêchait de valider la découverte de certains puits d'anima des donjons. 
    Les réglages personnalisés s'enregistrent désormais correctement et sont conservés, y compris quand on se connecte au jeu depuis différents ordinateurs. 
    Correction d'un problème qui interrompait la course automatique de façon aléatoire. 
    Correction d'un problème qui assombrissait l'écran après une résurrection dans la Montagne Bleue. 
    Correction de problèmes de collision à Fusang. 
    The Secret World propose de nouvelles icones de bureau. 
    Les surnoms des personnages ne peuvent plus se terminer par un "-".
 
 


Vendredi 13 juillet 2012
 
"Déchaînement"

"Déchaînement" marque le début d'un mois qui verra l'arrivée de contenu nouveau, de nouvelles fonctionnalités et histoires et de nouveaux personnages dans The Secret World pour nos abonnés. Ce premier numéro est plein de missions et de donjons cauchemardesques et il présente le tant attendu marché d'échange ainsi que d'autres nouveautés, et les choses ne font que commencer !

De Nouvelles Missions !

    Carter se lâche : une mission d'action qui se déroule à l'Académie d'Innsmouth sur Solomon Island et où les joueurs en apprennent plus sur le don exceptionnel de Carter. Pendant qu'elle explore les couloirs du sous-sol de l'Académie, Carter aura besoin d'aide pour contrôler ses pouvoirs avant qu'ils ne soient complètement impossibles à maîtriser.
    Crime et châtiment : l'auteur de romans d'horreur à succès Sam Krieg est venu sur Solomon Island pour y écrire son nouveau livre, mais il y a autre chose. Au cours de cette enquête, le joueur examinera les œuvres de Krieg et explorera l'esprit d'une personne qui a fait de vouloir en savoir toujours plus sur l'histoire sombre et mystérieuse de Solomon Island une véritable obsession.
    Plongée en enfer : Daniel Bach, journaliste téméraire, fait des recherches sur le contexte de tous les évènements pour tenter de remporter le prix Pulitzer. Cela fait des années qu'il pourchasse le fantôme de Theodore Wicker et il se retrouve coincé à l'Overlook Motel hors de la ville de Kingsmouth. Mais l'histoire de Wicker ne s'arrête pas là, en fait, ce n'est même pas là qu'elle commence. En suivant des pistes qui lui feront remonter le temps, le joueur devra enquêter sur le cas mystérieux de Wicker et en découvrir plus sur ce qui l'a amené aux portes de l'enfer...et même au-delà.
    Pas moyen de reposer en paix : Eleanor Franklin n'a que des chats et des fantômes pour lui tenir compagnie dans son manoir de la Montagne Bleue. Et les fantômes commencent à s'agiter. Quand les morts eux-mêmes commencent à avoir peur, les vivants doivent faire preuve d'autant plus de vigilance.
    Le 3e Âge : plusieurs âges nous ont précédés et les preuves s'en trouvent sous nos pieds. En Égypte, le sable est fin et les vestiges des âges révolus commencent à répandre leur influence partout dans le monde. Les Sept Sentinnelles détiennent la clef d'une enquête qui commence dans le temps présent et qui fait plonger les joueurs au fin fond d'un passé lointain.
    De la Main Rouge : Dr. Varias n'a pas atterri dans un endroit reculé des Carpates par hasard à ce moment précis. En retraçant le parcours de son père, Varias tente de faire la lumière sur les mystères de la Main Rouge. Pourquoi ont-ils construit un si vaste complexe sous les terres d'une région aussi désolée ? Qu'y faisaient-ils ? Quel rôle le père de Varias a-t-il joué dans cette affaire ? Au cours de cette enquête, quelques questions brûlantes trouveront leur réponse à propos de ce projet secret de recherche génétique mené pendant l'ère soviétique et de son rapport avec les évènements actuels.

Mais ce n'est pas tout ! Une autre mission attend les joueurs les plus observateurs sur Solomon Island, une mission qui vise à découvrir un personnage qui est peut-être tout autre que ce qu'elle prétend être...

De nouveaux donjons cauchemardesques !

Deux donjons vont avoir leur mode cauchemardesque : l'Ankh et l'Enfer déchu.

Plus de défis, plus de récompenses et l'occasion d'essayer de nouvelles combinaisons d'équipements et de pouvoirs, de nouvelles synergies et de mettre votre équipe à l'épreuve en lui faisant relever quelques-uns des défis les plus coriaces et intenses que The Secret World a à lui offrir !

Qui sera le premier à conquérir l'Ankh et l'Enfer déchu en mode cauchemardesque ? Nous le découvrirons quand le "Déchaînement" aura lieu !

Le marché d'échange !

Le déchaînement comprend également un marché d'échange inter-dimensionnel tout neuf qui permettra aux joueurs de vendre, échanger et envoyer des objets aux autres joueurs. Le marché d'échange fera partie intégrante de l'économie croissante de The Secret World, ce qui donnera aux joueurs plus de souplesse en ce qui concerne la façon dont ils équipent leurs personnages et dont ils se procurent des pax.

Et plus encore !

Cette première publication offrira bien sûr de nombreuses autres nouveautés et changements et les joueurs les plus observateurs remarqueront aussi peut-être les chantiers de construction à New York, Londres et Séoul où de nouveaux commerçants viendront bientôt s'installer. The Secret World est un monde VIVANT qui continuera de se développer et de changer lors de cette publication et de toutes les publications mensuelles à venir.

tsw_issue_one_fr

Et ça ne fait que commencer. La publication no. 2 est déjà en préparation et si vous aimez le contenu de ce mois, vous allez ADORER ce qui vient ! Le Dr. Aldini aiguise ses scalpels, les triplés Ockham préparent leurs ciseaux et leurs rasoirs et l'assemblage de la première arme auxiliaire est en cours. Restez donc à l'affût de la mise à jour majeure prévue pour août ! Elle sera bientôt révélée !

La publication no. 1 de The Secret World : « Déchaînement » arrivera le 31 juillet et sera disponible gratuitement pour tous les joueurs.


 
 


Mardi 10 juillet 2012
 
Notes de la mise à jour 1.0.1

Général

    Correction du problème de baisse de performance dans Séoul.
    Si vous changez de zone, vous retournerez dans votre dimension d'origine. (à moins que vous ne fassiez partie d'une équipe, auquel cas vous resterez dans la même dimension)
    Le Gilet à bulles bleu devrait maintenant être livré.
    Correction d'un problème d'effet visuel entraînant l'affichage de textures carrées bleues et orange pour les effets de sang lors de l'utilisation d'un pouvoir magique.
    La fonctionnalité rdv est maintenant disponible si vous êtes en position d'attaque, mais pas si vous êtes en combat.
    Augmentation de la taille des familiers.
    Les familiers et les joueurs ne se rentrent plus dedans.
    Les récompenses de missions se décomposent correctement en poussière/feu/eau.
    Les joueurs ne peuvent plus acheter quelque chose qu'ils possèdent déjà aux vendeurs de vêtements.
    L'apparence des familiers « Hibou » a été légèrement améliorée.
    Le son de la radio a été baissé pendant la cinématique avec Sophie dans les Fermes assiégées.
    Les armes devraient maintenant se comporter correctement dans les zones d'entraînement.
    Tous les chiens ressemblent à l'image donné en aperçu dans la boutique.

Vêtements

    Le haut de survêtement de sport à capuche bleu apparaît maintenant dans le vestiaire.
    Rectifications de plusieurs vêtements qui ne ressemblaient pas à la description qui en était donnée.
    Les vêtements de la boutique correspondent maintenant à leur miniature.
    Le pantalon et la veste sans affiliation de faction devraient maintenant être livrés correctement quand vous les récupérez.

Canaux de discussion

    Correction d'un problème qui pouvait empêcher les joueurs d'utiliser l'outil de discussion quand les serveurs étaient très chargés. Nous sommes au courant que cette correction ne résoudra pas tous les problèmes actuels concernant les canaux de discussion.
    Le canal des officiers est maintenant réservé à ceux qui le voit.
    Correction d'un problème qui rendait difficile la sélection d'un canal de discussion après une déconnexion.

Combat

    Les sons des marteaux ont été améliorés.
    Le pouvoir « Impact ciblé » a été modifié de sorte que les dégâts s'appliquent correctement quand la cible est entravée.

Artisanat

    Correction de plusieurs problèmes dont un qui concernait des infobulles contenant des informations incorrectes pour les glyphes NQ3.

Donjons

    Enfer tourmenté mode normalRecursia : les PV des déclencheurs ont été réduits de 20 %. Aucun changement pour les modes élite et cauchemardesque.
    Enfer tourmenté mode normalRecursia : la phase 3 se déclenche à un niveau de santé plus bas. Aucun changement pour les modes élite et cauchemardesque, où le déclenchement se fait toujours au même niveau (plus élevé).
    Enfer tourmenté mode cauchemardesqueRecursia : Recursia devrait maintenant pouvoir lancer « Éruption d'anima » sur n'importe quelle cible participant au combat, quelle que soit la distance à laquelle celle-ci se trouve.
    Enfer tourmenté - Tyran de la machine : le Tyran de la machine devrait maintenant toucher ses cibles plus régulièrement.
    Guerre des Ténèbres : le buff de mode cauchemardesque « Symbole de protection des enfers » fonctionne.
    En mode cauchemardesque, les miniboss font maintenant tomber des outils de glyphes de la Garde nocturne.
    En mode cauchemardesque, le nombre de fois qu'un objet unique tombe à la mort des boss a été réduit.
    Défi du Gardien du Portail : les dégâts infligés par le Gardien du Portail ont été légèrement diminués.
    En mode cauchemardesque, les miniboss font maintenant tomber des objets bleus NQ10 et même éventuellement des outils de glyphe épiques NQ10.

Interface Graphique

    Les particules d'immunité ne sont plus aussi flagrantes et visibles sur les boss de grande taille.
    Tous les évènements en rapport avec une guilde (sauf les (dé)connexions et changements de statut de connexion) s'affichent maintenant à l'écran dans de petites fenêtres.
    Si vous faites un clic droit sur un objet puis un clic gauche sur un autre, le menu ne se fermera plus et l'objet ne sera plus récupéré.
    Vous verrez maintenant un message s'afficher à l'écran si vous essayez d'envoyer trop d'argent.
    Le message « Écrire un courrier » vient remplacer « Écrire une lettre ».
    Quand vous écrivez un courrier, le champ « À (surnom du destinataire) : » n'accepte que les caractères, lettres et traits d'union, comme prévu.
    Vous pouvez maintenant utiliser SHIFT + TAB pour passer d'un champ de texte au suivant lorsque vous écrivez un courrier.
    Les courriers peuvent être correctement marqués comme lus.
    Vous n'aurez plus besoin de sélectionner manuellement un autre courrier après l'effacement d'un courrier. Le courrier suivant sera automatiquement sélectionné pour vous.
    Sélectionner un objet avec le pointeur de la souris et cliquer sur la flèche droite (page suivante dans la fenêtre Stocker et Vendre) n'ouvre plus de fenêtre de suppression.
    Le texte « Ajouter de l'espace » dans l'onglet de la boutique est maintenant le même que dans l'inventaire.
    Vous recevrez des conseils si vous essayez de retirer des fonds de votre Banque de cabale alors que votre rang est trop bas.
    Le défilement du courrier avec la molette de défilement devrait maintenant fonctionner correctement.
    La couleur du « envelop asset » est passée du rouge au blanc.
    Le message d'avertissement donné aux joueurs lorsqu'ils suppriment un courrier ne contenant aucune pièce jointe montre bien que le message ne contient pas de pièce jointe.
    Les messages ne contenant que des chiffres peuvent maintenant être envoyés.
    Correction d'un problème concernant le texte « Ajouter de l'espace » dans l'infobulle de la boutique.
    La fenêtre « Diviser la pile » ne devrait plus se comporter de manière étrange quand vous divisez une pile dans une banque de guilde ou dans l'onglet « Stocker et vendre ».
    Vous ne pouvez plus faire glisser et déposer des objets dans les pièces jointes de la fenêtre « Écrire un courrier » en passant par la fenêtre « Services postaux ».
    Mettre un objet issu de l'inventaire au dessus de l'interface de banque ne le collera plus à l'interface.
    Le courrier lu est grisé une fois lu.
    Amélioration de la visibilité du courrier reçu.
    Il est maintenant possible d'envoyer de l'argent sans devoir écrire de message.
    La largeur des menus déroulants a été augmentée pour pouvoir accueillir plus de texte.
    Les joueurs ne peuvent pas saisir plus de 4 000 caractères dans les champs de texte. Les collages de textes plus longs seront tronqués. Aucun indicateur visuel ne vous permet de voir que vous avez atteint le nombre limite de caractères.
    Si vous essayez de faire une mission qui déposera un objet dans votre inventaire alors que celui-ci est plein, vous obtiendrez le message suivant : « Un des objectifs de mission ne s'est pas créé. Vérifiez que votre inventaire dispose d'un emplacement libre. Si le problème persiste, contactez un MJ. »
    Déposer un objet au même emplacement de banque de cabale n'entraîne plus l'impossibilité de recevoir les objets.

PNJ

    Les spectres de la Montagne Bleue devraient maintenant être un peu plus difficile à vaincre.
    Les dents de plusieurs PNJ ont été améliorées.
    Les monstres du repaire ne devraient plus bloquer le chemin vers l'endroit où « Gravedust » se trouve.
    Cité du Dieu Solaire : Sutekh ne passe plus à travers les pierres.
    New York : Rectification de l'aspect des cheveux de Charles Zurn.

Missions

    Les joueurs apparaissent comme il faut dans la première cinématique.
    Dragon - Dans les ténèbres : le coup de téléphone de Bong Cha ne résonne plus dans les oreilles des passants.
    Dis-moi qui tu hantes… : correction d'un problème provoquant l'échec d'une tâche pendant la mission.
    Neesh-Um, traqueur des cauchemars, le boss de la fin de la mission « Trop profond », n'attaquera le joueur que si celui-ci s'en prend à ses monstres.

    Kingsmouth

      Les notes média des pierres tombales à Kingsmouth devraient maintenant apparaître correctement.
      Correction de problèmes de « rubberbanding » dans les égouts de Kingsmouth.
      Les corbeaux devraient maintenant s'envoler correctement quand ils sont censés le faire pendant les missions.
      Les joueurs peuvent récupérer le lance-flammes et obtenir le produit fini à la phase 3 de la mission « Tout feu tout flamme ».
      C'est mort : la mission devrait maintenant pouvoir être terminée. La caisse réapparaîtra une fois le mastodonte mort et vous pourrez alors interagir avec tant que la phase 5 de la mission sera active chez un joueur.
      C'est mort : le marqueur d'étape est bien placé à l'endroit où se trouve le numéro de série. L'infobulle de a plaque d'identification n'est plus vide.
      Les embuscades se déclenchent maintenant correctement et remplissent l'objectif de n'importe quel joueur se trouvant près du drone perdu.
      Dans Kingsmouth, le survivant piégé devrait réapparaître correctement après sa mort ou une fois la mission « Ça va laisser des traces » terminée.
      Ça va laisser des traces : l'homme blessé se retrouvera dans des combats plus souvent, mais s'il parvient jusqu'au bureau du shériff sans s'être battu, il pourra se considérer chanceux.
      En un lieu sacré : attirer des zombies dans l'église vous fait gagner des crédits de groupe.
      Il est maintenant possible de partager « Journey's End ».
      Dans « L'aube d'une nuit sans fin », la carte et les notes de Beaumont ont été déplacés pour éviter les problèmes de découpage d'image causés par la table sur laquelle ils se trouvent.
      Clarification de la façon dont on peut interagir avec l'ordinateur dans « Le code Kingsmouth ».
      Horreurs en direct : ramasser des caméras vous fait gagner des crédits de groupe.
      Il est maintenant possible de partager « Traité du zen et de l'entretien des armes ».
      Le buff donné par le chant des sirènes dans « L'aube d'une nuit sans fin » a maintenant sa description.
      La faim : il est maintenant possible de tuer le Wendigo vorace.

    Côte Sauvage

      Les zombies de Tolba Bay devraient maintenant rester morts plus longtemps.
      Le Wendigo effroyable de la Côte Sauvage ne réapparaît plus juste à côté de l'endroit où le Conseil de Venise s'est installé.
      La mission « Le retour de Jack » a bénéficié de quelques améliorations pour empêcher des problèmes.
      Les monstres ne devraient plus attaquer les joueurs se trouvant à proximité immédiate de Nicholas Winter.
      L'urne de la mission « La Maison Noire » devrait maintenant être présente si vous êtes à la bonne phase.
      L'urne de la mission « La Maison Noire » inflige moins de dégâts si elle est mal activée.
      L'Horreur à demeure devrait maintenant toujours réapparaître correctement dans la mission « Quand la vie imite l'art ».
      Le golem de boue croisé au cours de la mission « Empereur d'un parc d'attraction » devrait maintenant faire gagner les crédits de la mission à tous les joueurs l'ayant attaqué.
      Les poltergeists de la tâche « Étrange bougie » dans la Maison Noire ont maintenant un nom adéquat pour l'effet de feu.
      Les coupures de presse dans la mission « La Maison Noire » devraient maintenant avoir les bons sous-titres.
      De pourpre et de sang : améliorations effectuées pour que ceux qui préparent une embuscade réapparaissent toujours à la phase 2.
      Augmentation de la surface de la zone de réussite de la mission « Soyons raisonnables ».
      L'enfer est complet en cette saison : Daniel Bach a maintenant de meilleures raisons de paraître troublé par rapport à ce qu'il entend pendant la cinématique.
      La mission « Tout vient du joueur, pas des pièces » devrait maintenant échouer et recommencer correctement si vous êtes déconnecté au cours de la tâche finale.
      L'objet d'inventaire « Flasque d'essence volatile » dispose d'un nouvel icone.
      Le marqueur d'étape du deuxième cadavre déchiqueté pointe maintenant correctement vers l'objectif dans la mission « L'étrange hangar dans la brume ».
      Le clown en colère dans la mission « Empereur d'un parc d'attraction » brandit maintenant sa tronçonneuse correctement.
      Dans la mission « L'aube d'une nuit sans fin », les ak'abs ne devraient plus pouvoir déplacer les pierres de protection en se précipitant pendant la défense des sceaux de la Côte Sauvage.
      Ajout de plusieurs marqueurs d'étape pour la mission « Gravité ».
      Prendre des photos de monstres pour Daniel Bach dans la mission « Fantaisie argentique » ne devrait plus donner de manière aléatoire deux notes par photo prise.

    Montagne Bleue

      Les effets visuels de la trace s'affichent correctement dans « La guerre des totems ».
      Le cinquième amendement : le Sujet Zéro apparaîtra désormais toujours une fois les pics vaincus. Les pics se remettront de leurs blessures au bout de 5 minutes et devront donc être vaincus dans ce laps de temps.
      La dent dure : les zombies rencontrés au cours de la tâche « Defending the piece of meat » sont maintenant moins nombreux et plus faibles.
      Une question d'insécurité nationale : le temps d'activation du « checkmate beacon » a été rééquilibré pour n'être activé qu'au bout de 2 secondes.
      Une question d'insécurité nationale : la santé de la reine de la couvée pénombrale a été un peu réduite.
      Une question d'insécurité nationale : la fréquence de réapparition du Seigneur dreyrugr a été réduite de beaucoup à la phase 2.
      Le Groupe Orochi : quand le joueur se fait prendre par un drone ou un agent, il ne devra plus se battre contre un agents d'Orochi corrompu quand il sortira du conteneur.
      Opération récupération : la difficulté de l'équipe squelette apparaissant pendant l'assaut à la phase 1 a été légèrement diminuée.
      L'aube d'une nuit sans fin : correction d'un problème qui empêchait les joueurs de terminer la phase 18 s'ils étaient victime d'un plantage pendant la cinématique de la phase 17.
      L'aube d'une nuit sans fin : vous ne finirez plus coincé dans les eaux obscures après une déconnexion pendant la cinématique à la fin de la mission.
      Le nombre d'ak'abs autour de la crique de Kraken Cove et dans les alentours du manoir a été réduit.

    Désert Brûlé

      Dans le désert brûlé, le « Scénario Pas Rigolo » devrait maintenant réinitialiser les puzzles de flammes et de cristaux correctement.
      Les caisses de munitions récupérées dans le désert brûlé pendant la mission « Dix mille balles » devraient maintenant donner des crédits à tous les joueurs de l'équipe.
      Le Gardien de tombeau ancien dans la mission « Soleil noir et sable rouge » a été rééquilibré pour mieux s'adapter à un équipement qui convient au combat contre lui.
      Le marqueur a été mis à jour à la phase 4 de « Soleil noir et sable rouge ».

    Cité du Dieu Solaire

      Il est maintenant possible de partager « Le bûcher funéraire ».
      Il est maintenant possible de partager « Des goules comme s'il en pleuvait ».
      La mission « Le Temple des Registres Perdus » devrait maintenant être mieux adaptée au jeu multijoueur.
      La mission « Fondations » est de retour dans la Cité du Dieu Solaire. Elle est donnée par le Grand Architecte.
      Les failles dans « Les diables de poussière » devraient maintenant être mieux adaptées au jeu multijoueur.
      Le nom du pouvoir « Œil d'Horus » s'affiche correctement.
      La zone de début de la mission « Celle qui aime le silence » dans la Cité du Dieu Solaire a été légèrement déplacée afin de pouvoir récupérer la mission plus facilement.
      Le marqueur d'étape pour la mission « Tu n'es que poussière... » inclut maintenant toutes les urnes.
      Le marqueur d'étape pour la phase 3 de la mission « Des momies en trop » indique maintenant l'entrée du Tombeau.
      Les lieux sombres : le nom du pouvoir faisant s'envoler le corrupteur d'âmes dans le ciel s'affiche maintenant correctement.

    Forêt des Ombres

      Tenebrae : Tenebrae s'arrête d'attaquer quand elle atteint 0 de PV. L'objectif de mission est donc correctement rempli.
      Le chant des sirènes est maintenant joué à la fin de la cinématique dans « Feux d'artifice fongiques ».

    Fermes Assiégées

      Le flash du canon du fusil à pompe de l'épouvantail a été modifié pour être dirigé dans la bonne direction. Les effets ont aussi été améliorés pour la fumée qui sort du canon.

    Crocs des Carpates

      La collision a été ajustée autour du Château de Dracula afin de rendre la fenêtre plus accessible.
 
 


Lundi 2 juillet 2012
 
Notes de la mise à jour 1.0 du 2 juillet

Général

    Il n'est plus possible de créer un pseudonyme se terminant par un tiret plutôt que par une lettre ou un chiffre (conformément aux règles sur les pseudonymes des personnages, indiquées dans les infobulles relatives à la création des personnages)
    Les objets/armes acquis dans la boutique du jeu ne peuvent plus être revendus aux vendeurs dans le jeu.
    Correction d'un problème qui permettait d'échanger certains objets liés à un personnage.
    Correction d'un problème entraînant un arrêt de la musique d'ambiance après plusieurs changements de zone.
    Quand un joueur maintient la touche Shift enfoncée et fait un double-clic sur un sac de butin, le curseur reprend sa forme par défaut.
    Les personnages ne sont plus chauves après leur création (à moins que vous ne choisissiez d'être chauve)
    Correction d'un problème empêchant les particules d'un buff de disparaître correctement.
    Modification de l'animation "récupération du compendium".
    Lorsque vous changez la couleur des yeux d'un personnage qui vient d'être créé, le changement est bien visible.
    Modification de l'animation de votre personnage quand celui-ci interagit avec quelque chose.
    Correction d'un problème entraînant un mauvais fonctionnement du filtre de discussion.
    Correction d'un problème provoquant un plantage du serveur de discussion.
    Les animations sont mieux synchronisées lorsque vous grimpez à une échelle.
    L'utilisation de la commande /reset lorsque vous êtes sous votre forme d'anima ne vous empêche plus de ressusciter votre personnage par la suite.
    Rectification de problèmes graphiques à Londres quand la Tesselation est activée.
    Désactivation de l'affichage automatique des fenêtres vidéo dans les salles d'entraînement.
    Votre familier devrait maintenant pouvoir vous suivre dans Agartha sans problème.
    Correction d'un problème provoquant l'arrêt de votre personnage vers le sommet de l'un des escaliers du Désert Brûlé.
    La Forêt des Ombres : Vous ne pouvez plus voir à travers le bas des jardins de plantes.
    À chaque fois que vous équipez un objet, un son devrait désormais être joué.
    Correction d'un problème qui faisait que les cinématiques pouvaient accidentellement enlever certains buffs à un personnage.
    Correction d'un problème rendant la sélection accidentelle de la mauvaise dimension possible à la création d'un personnage.
    Correction d'un plantage survenant à la fermeture du client.
    Le bouton du programme de patchage redirige désormais les joueurs vers le forum officiel. Ils seront aussi redirigés vers la bonne page de contact avec le service client et la bonne page communauté en fonction de la langue définie dans leur programme de patchage.
    L'application de plus d'une ressource à la fois devrait maintenant activer l'animation "ressource ajoutée" correctement.
    Correction d'un problème de surperposition des voix.

Client

    La sélection du mode plein écran devrait maintenant être mémorisée dans le programme de patchage pour les joueurs en mode Dx11.
    Correction d'un problème de plantage provoqué par l'ouverture/la fermeture du navigateur puis le passage en mode plein écran.
    Correction d'un problème de plantage survenant pendant l'apprentissage d'aptitudes.
    Le jeu ne devrait plus planter quand vous utilisez une boisson énergétique.
    Correction d'un problème de plantage survenant lors de l'ouverture de la fenêtre du comptoir.
    Correction d'un problème de plantage provoqué par la consultation des pages du comptoir.
    Le mode TXAA a été désactivé dans le panneau Options vidéo même si vous disposez d'une carte graphique de la Série 600 (comme la GTX 680) et des derniers pilotes bêta (304.48).

Interface Graphique

    Désormais, une fenêtre apparaît pour vous proposer d'acheter un objet que vous ne pouvez pas utiliser.
    Les infobulles dynamiques s'actualisent maintenant correctement dans la barre d'outils peu importe si les joueurs ont coché ou décoché "Afficher les descriptions complètes des pouvoirs."
    Le succès "Run for the Border" a été renommé.
    Le texte vous avertissant que vous êtes sur le point de supprimer votre personnage n'est plus tronqué.
    Les fenêtres de confirmation de récupération de butin s'affichent maintenant pendant les cinématiques.
    Le bouton Récompense dans l'onglet Archétypes fonctionne correctement.
    Le didacticiel sur la barre de santé ne contient désormais que des informations exactes.
    Les compétences passives vides n'ont plus de cadre doré.
    Correction de la cause d'un message d'erreur s'affichant dans l'infobulle d'un objet modifié par un glyphe ou une insigne.
    Le texte des objectifs de plusieurs missions ne se superpose plus dans l'interface de l'outil de suivi des missions.
    Correction d'un problème rendant parfois impossible la saisie de texte si vous cliquez en dehors du comptoir pendant la rédaction d'une lettre.
    Le rang de faction n'est plus décrit comme étant « undefined » dans l'interface graphique d'inspection.
    Les missions non répétables ne s'affichent plus dans l'interface de mission.
    Correction d'un problème vous empêchant de faire glisser l'icone d'un pouvoir depuis le Nexus des pouvoirs vers votre barre de raccourcis.
    Ajout des infobulles manquantes sur les cartes de la Côte Sauvage, des Crocs des Carpates, des Fermes Assiégées, de la Cité du Dieu Solaire, de la Montagne Bleue et de la Forêt des Ombres.
    Correction d'un problème entraînant la superposition d'un bouton et du champ de saisie du nom d'utilisateur à l'écran de connexion.
    Ajout de quelques catégories de Compendium.
    Un double clic gauche sur les objets qui ont un effet ne les attache plus au pointeur de la souris pour les déplacer.
    La fenêtre de didacticiel affiche maintenant toutes les informations correctement.
    Correction d'un problème provoquant l'affichage de la mauvaise faction à l'écran de sélection des personnages.
    Le Rang n'est plus tronqué à l'onglet Membres de la fenêtre de Gestion de cabale.
    Les éléments contenus dans une pile ne s'affichent plus groupés dans la fenêtre d'assemblage.
    Le curseur en forme de roues d'engrenage ne s'allume plus quand vous êtes trop loin d'un objet pour interagir avec.
    Plus aucun écran noir n'apparaît quand un joueur appuie sur la touche M de manière répétée pour afficher la carte.
    Correction d'un problème de chute du taux de FPS survenant après l'ouverture/la fermeture rapide de fenêtres de l'interface.
    Une interface de renommage apparaît quand vous entrez un nom invalide.

Combat

    Les joueurs ne peuvent plus sprinter quand leurs armes sont sorties.
    Correction d'un problème concernant le pouvoir Union de décharges. Celui-ci n'avait ni icone, ni description et ni infobulle et il était impossible à équiper.
    L'animation associée au Volcan enragé a été rétablie.
    Quand vous utilisez le pouvoir Secousses sismiques, l'icone de buff ne change pas d'apparence quel que soit le nombre de ressources dont vous disposez.
    Veines reliées ne guérit plus le joueur, mais ses alliés, comme prévu à l'origine.

Donjons

    Recursia ne devrait plus se figer et devrait pouvoir faire apparaître des monstres.
    Enfer tourmenté : mode cauchemardesque : léger ajustement du niveau de difficulté du Corrodeur, comme demandé par les joueurs dans leurs retours.
    L'Ankh : mode élite : légère augmentation du niveau de difficulté.
    Enfer déchu : Les dégâts infligés ont été équilibrés pour rendre les Golems beaucoup plus difficile à vaincre.
    La porte de l'Abattoir affiche une infobulle pour indiquer qu'elle ramène aux Crocs des Carpates.

Missions

    Les missions narratives et de faction ne peuvent plus être partagées, comme prévu à l'origine.
    Les missions ayant des éléments prérequis ne devraient plus apparaître verrouillées dans l'interface alors qu'elles sont déverrouillées.
    Templiers : Les missions d'entraînement au maniement des armes s'actualisent désormais pour tous les groupes de démons dans le Creuset à Londres.
    Les messages qui s'affichent à l'écran vous informent désormais de la fin d'une phase et non de la fin d'une tâche.
    Correction de problèmes relatifs aux animations de visage dans les cinématiques.
    Virgula Divina : Les joueurs peuvent maintenant entrer et sortir du donjon sans que leur mission ne soit mise en pause.
    Désormais, lorsque vous terminez une mission dans "L'aube d'une nuit sans fin", un message correspondant à votre faction s'affiche.
    L'aube d'une nuit sans fin : la cinématique de la phase 18 avec Cassandra s'affiche correctement.
    L'aube d'une nuit sans fin : Ami ouvre la bouche pour parler pendant sa cinématique.
    L'aube d'une nuit sans fin : correction d'un plantage à la phase 15 "Défendez les sceaux de la Côte Sauvage".
    Les dessous de Londres : la mission peut maintenant être terminée.
    Il n'y a plus aucun problème d'effet visuel après la cinématique qui commence à la mort de Mara.

    Séoul

      Correction d'un problème pouvant provoquer le blocage de votre personnage dans le Dojang à Séoul.
      La camionette qui vous dépose a meilleure apparence.
      Coeur du Chaos : Le Dragon ressemble plus à la réalité dans sa cinématique !
      Éclipse totale : Le marqueur d'étape est placé au bon endroit à la phase 9.
      Dae-su ne coure plus sur les tables en décrivant l'arme que vous avez sélectionnée.
      Dae-su ne commence plus de dialogue secondaire quand il décrit les armes.
      Fin de partie : les mouvements des lèvres des personnages féminins correspondent à ce qu'ils disent.

    Montagne Bleue

      Les joueurs peuvent maintenant assembler le sceau à la phase 3 de "Une lumière aveuglante".

    Fermes Assiégées

      "Dans la forêt" s'actualise à la phase 2 quand vous allez à la Vallée Polluée.

    Cité du Dieu Solaire

      Soleil noir et sable rouge : la mission ne se met plus automatiquement en pause lorsque vous atteignez Akhénaton. La cinématique d'Akhénaton se déclenche maintenant sans problème.
      Des momies en trop : La premère porte du temple à la phase 2 s'ouvre une fois que les gardes ont été vaincus.
      Le Pharaon Noir ne s'arrête plus pendant qu'il lance un sort.

    Crocs des Carpates

      Péchés mortels : la mission devrait avancer normalement.

    Kingsmouth

      Traité du zen et de l'entretien des armes : la fenêtre affiche maintenant les bonnes images pour l'assemblage des pistolets.
      Les missions "La faim" et "Flotteur" ont été bloquées dans cette mise à jour.
      Le livre de recettes de l'occultiste : le texte qui se trouve dans le livret d'instructions indique la manière correcte d'assembler en utilisant des glyphes.
      Vous pouvez maintenant interagir avec l'ordinateur dans la mission "Le code Kingsmouth".
      La mission "Les bagnoles noires des Men in Black" devrait maintenant fonctionner.

    Désert Brûlé

      Les sauterelles s'animent comme prévu quand elles utilisent leurs pouvoirs.
      Anges et démons : correction d'un problème entraînant chez certains joueurs un plantage à la fin de la cinématique dans l'entrepôt.
      Le sort d'El-Meraya : la mission s'actualise correctement pour tous les membres de votre équipe.

    Côte Sauvage

      La collision a été ajustée dans le Mausolée de l'instance "Roue de l'infortune".
      La Maison Noire : les notes média ont maintenant des sous-titres.

    Forêt des Ombres

      Péchés mortels : la mission pourra être terminée si vous quittez la tombe du Dragon à la phase 15.
      Péchés mortels : Emma ne disparaîtra plus si vous mourez pendant sa cinématique.

PNJ

    Fermes Assiégées : Les gardes verts retournent à leur position initiale après avoir attaqué des ennemis.
    Londres : Iain Tibet Gladstone se tient correctement.
    Kingsmouth : au bureau du shériff, les PNJ ont maintenant des animations d'attaque.
    Correction de problèmes de texture affectant les habits de certains PNJ de Londres.
    Le déclenchement d'un dialogue secondaire avec un PNJ ne désactive plus ses autres dialogues.
    Des conversations se déclenchent avec quelques PNJ de plus quand vous passez à côté d'eux.
    La difficulté du Golem de boue de Kingsmouth a été réduite.
    Cassandra King dispose maintenant des bonnes textures à Kingsmouth.
    Kingsmouth : Le Belliciste draug et ses zombies ont la bonne dose de haine contre les joueurs qui les font apparaître.
    On entend maintenant les PNJ tousser.

JcJ

    Les joueurs peuvent maintenant acheter des pouvoirs dans le Projet Fusang.
 
 


Jeudi 28 juin 2012
 
La technologie de serveur unique dans The Secret World

Bonjour à tous !

L'heure est arrivée de vous présenter un nouvel article de blog dans lequel j'aimerais aborder certains aspects géniaux de The Secret World qui vous sont encore inconnus. Cet article est le premier d'une série de trois, et je vais aujourd'hui parler de ce que signifie la notion de technologie de serveur unique pour vous dans The Secret World. Ma prochaine intervention traitera des modifications d'interface (oui, vous avez bien entendu !) et la dernière sera consacrée aux fonctionnalités incroyables de rendu que nous avons mises en place dans le jeu.

Alors, que signifie l'expression “serveur unique” en ce qui concerne The Secret World ? En bref, elle signifie qu'il n'existe aucunes frontières entre vous et les autres joueurs dans le jeu. Vous pouvez jouer avec qui vous voulez ! Avant d'entrer dans les détails, j'aimerais clarifier quelques définitions pour que mes explications soient plus faciles à comprendre.

The Secret World est hébergé sur un seul serveur sur lequel il existe plusieurs dimensions.

Un serveur, plusieurs dimensions. Il est important de bien garder ça à l'esprit.

Amis et jeu en groupe

Bon, combien de fois est-ce que ça vous est arrivé ? Vous rencontrez quelqu'un et vous commencez à discuter jeux vidéo. Vous lui dites que vous jouez à tel MMO et il ou elle vous affiche un sourire plein de surprise et répond “Moi aussi”. La question qui suivra sera toujours sur quel serveur la personne joue, et bien souvent, vous apprendrez que vous jouez sur des serveurs différents. Malheureusement, l'idée de pouvoir un jour jouer ensemble est par la même occasion complètement écartée, parce que vous ne pouvez pas vous permettre de créer un autre personnage et de repartir à zéro sur un autre serveur. Dans The Secret World, vous n'aurez jamais à vous soucier de ça ! Vous pouvez jouer avec n'importe qui, il suffit d'un clic ! Vous pouvez aussi enfin jouer avec des amis qui vivent à l'étranger, et tous les membres de votre cabale peuvent enfin jouer sur le même serveur !

Une fois le jeu lancé, vous pourrez créer un personnage sur une dimension, et cette dimension deviendra votre dimension d'origine. Même si votre dimension d'origine est, par exemple, Kobold, cela ne vous empêche pas de jouer dans d'autres dimensions comme Faerie ou Huldra. 

Vous trouverez dans votre liste d'amis, à côté du nom de chacun de vos amis, un bouton appelé « Rdv ». Cliquez dessus, et vous serez téléporté vers l'endroit où se trouve votre ami, dans sa dimension. Vous recevrez également une demande de téléportation si vous êtes invité à rejoindre un groupe. Tant que vous serez dans la même équipe, vous resterez dans sa dimension et vous vous retrouverez toujours dans la même zone. Vous pouvez aussi échanger librement des objets. Une fois que vous aurez quitté l'équipe, quand vous vous téléporterez (par exemple pour retourner dans votre zone sociale de départ), vous atterrirez automatiquement dans la zone de départ de votre dimension d'origine.

Cabales

Vous pouvez enfin jouer avec vos amis américains ou avec votre famille qui habite Europe sans avoir à vous soucier de créer un nouveau compte lié à telle ou telle région. Certaines dimensions ont été créées pour une langue précise, mais vous pourrez tout de même vous y rendre ou les quitter à volonté. Le texte et les cinématiques seront toujours dans la langue de votre dimension d'origine afin que l'expérience de jeu demeure la même. Vous pouvez jouer avec qui vous voulez, où qu'ils soient ! Ceci veut aussi dire que les cabales (comme on les appelle dans The Secret World, ailleurs on parlerait de guildes) existant sur des continents différents peuvent enfin créer des personnages dans une même dimension et jouer ensemble. 

Mais attendez, ce n'est pas tout ! Imaginons que vous et vos amis créez une cabale dans la dimension Kobold mais que vous voulez inviter un ami ayant créé un personnage dans Huldra, eh bien vous pouvez tout à fait l'inviter à rejoindre votre cabale ! Il sera dans le même canal de discussion réservé à votre cabale et aura accès à la même banque de cabale. Vous pourrez former un groupe, faire des donjons et échanger des objets avec lui.

Joueur contre Joueur

En plus des clubs de combat, The Secret World propose également deux formes principales de JcJ : les Champs de bataille et les Zones de combat.

Champs de bataille

Les champs de bataille sont dominés par un climat d'action intense au rythme effréné. Vous y affronterez les deux autres sociétés secrètes dans le but de contrôler des sites légendaires situés aux quatre coins du monde. Le contrôle de ces sites donnera un buff non négligeable à l'ensemble des membres de votre société secrète. Le fait que vous vous trouviez sur un serveur unique signifie que vous, alors que votre dimension d'origine est peut-être Kobold, pouvez faire équipe avec un ami qui est dans Huldra, prendre part à un match et combattre côte à côte. Cela signifie aussi que comme les matchs sont interdimensionnels, les temps d'attente seront très courts.

Zones de combat

Les zones de combat sont des zones très vastes où les sociétés secrètes s'affrontent pour prendre le contrôle de complexes. Il s'agit de zones persistantes ouvertes 24h/24, 7j/7. Cependant, et c'est là que nous fixons notre première limite, vous ne pouvez vous battre que dans les zones de combat appartenant à votre dimension d'origine. Divers facteurs ont influencé notre décision d'adopter cette façon de faire, et je vais parler de certains d’entre eux. Premièrement, nous devons limiter le nombre de joueurs afin de garantir que tout le monde s'amuse et que personne n'est embêté par un lag trop important. La limite est actuellement de 225 joueurs, c'est-à-dire 75 places par société secrète. Si nous n'avions qu'une zone de combat partagée entre toutes les dimensions, trop peu de gens pourraient profiter de cette forme de JcJ. Rappelez-vous, ceci n'est pas un mini-jeu instancié, mais une zone persistante. Il n'y en a qu'une par dimension.

Deuxièmement, nous voulons permettre la formation d'une communauté vraiment soudée dans chaque dimension, et nous sommes convaincus que le méta-jeu autour du JcJ devient plus intéressant si vous connaissez les joueurs qui vous entourent. Nous espérons que vous saurez apprendre à qui faire confiance, découvrir quelles cabales font toujours des coups dans le dos aux autres, à qui vous pouvez toujours demander de l'aide, quelles cabales ont la réputation d'être géniales en JcJ, etc. Repensez aux premiers MMO qui ne proposaient qu'un seul ou peut-être deux serveurs. Vous connaissiez les gens qui vous entouraient et cela permettait d'avoir une super communauté ! J'ai l'impression que je me fais vieux moi, non ? :)

Économie

Quand les joueurs voyagent de dimension en dimension, ils sont libres d'échanger librement tout ce qu'ils veulent. Il manque à un de vos amis de quoi fabriquer un objet légendaire ? Vous pouvez soit lui envoyer ce dont il a besoin par courrier, soit aller le voir pour le lui donner en mains propres. Tout cela veut aussi dire que si vous mettez un objet en vente sur le marché, tout le monde, quelle que soit la dimension où l'on se trouve dans The Secret World, pourra le voir. Un nombre élevé d'acheteurs et de vendeurs contribuent à une économie saine. L'économie est alors plus robuste et mieux protégée contre l'inflation, car un nombre élevé de joueurs petmet d'empêcher une fluctuation importante du prix des objets. Cela nous facilite aussi la tâche pour débusquer les gold-farmers... ;-)

Fonctionnement des dimensions

Nos dimensions sont immenses, vous aurez donc moins de dimensions parmi lesquelles choisir par rapport aux autres jeux auxquels vous jouez. Nous voulons qu'autant de joueurs que possible puissent jouer les uns avec les autres. Comme l'UE et les É.-U. n'ont pas leurs heures d'affluence (quand un maximum de joueurs est en ligne) en même temps, nous pouvons laisser plus de monde se connecter à une dimension, car la charge sur celle-ci sera équilibrée. 

Pour vous donner un autre exemple de fonctionnalité géniale, avant de choisir votre dimension, vous pouvez vous connectez à votre compte Facebook et voir qui de vos amis est sur quelle dimension. Vous pouvez ensuite choisir de rejoindre la dimension dans laquelle vous avez le plus d'amis...ou éviter de jouer dans la même dimension que votre mère...;-)

De plus, comme The Secret World est sur un serveur unique, chaque pseudonyme est unique. Si à la sortie du jeu vous créez un personnage du nom de "Sephiroth1337", vous serez le seul "Sephiroth1337" dans tout l'univers de The Secret World ! Le nom de votre cabale est lui aussi unique et vous pouvez créer une cabale appelée « Les Mercenaires » opérant à travers toutes les dimensions...et vous pourrez vendre vos compétences exceptionnelles en JcJ au plus haut prix !

Le mot de la fin

Nous sommes très enthousiastes de pouvoir vous proposer un système comme celui-ci. Toutefois, je veux bien admettre que pour pour certains, tout cela peut paraître un peu compliqué. Vous êtes peut-être inquiet de ne pas pouvoir vous retrouver dans le jeu, vous vous posez des questions sur les dimensions, sur la façon de retourner dans votre dimension d'origine après vous être téléporté, etc. Je vais clarifier les choses pour vous, à moins que vous ne vous téléportiez en connaissance de cause, vous n'aurez pas à vous soucier de ces questions-là. Si vous voulez simplement jouer avec les joueurs qui vous entourent, vous le pouvez et vous êtes libre de le faire. Ces questions se posent uniquement si vous décidez de voyager vers d'autres dimensions, et quand cela se produit, vous utilisez un système qui pour nous est intégré de manière tout à fait transparente.

À bientôt dans The Secret World...peu importe la dimension dans laquelle vous choisissez de démarrer !

Martin Bruusgaard, Concepteur Principal


 
 


Lundi 21 juin 2012
 
Concepteur Principal : Le mode joueur contre joueur dans The Secret World

Bonjour, tout le monde !

Le quatrième et dernier week-end de la bêta de The Secret World est presque là, et vous allez pouvoir vous frotter au mode joueur contre joueur de The Secret World ! Je veux donc saisir cette occasion pour décrire un peu la façon dont nous gérons le JcJ dans The Secret World et ce que vous pouvez vous attendre à voir au cours de ce week-end.

The Secret World propose différentes options de JcJ. Elles vont de la petite partie rapide, quand vous ne disposez que de 20 minutes pour froisser quelques côtes, au JcJ persistant sur le long terme. Dans cette intervention, nous allons nous intéresser aux principes de jeu des clubs de combat, des champs de bataille et des zones de combat, et à la façon dont vous pouvez assurer la suprématie de votre société secrète !

L'équilibre entre les sociétés secrètes est fragile. Elles ont un accord tacite pour rester soudées dans la lutte contre la vague de ténèbres qui déferle, mais l'attrait du pouvoir les divise. Sur les champs de bataille comme en zone de combat, le Conseil de Venise permet aux sociétés secrètes d'en découdre pour déterminer qui contrôle les lieux. Des équipes de joueurs s'y déploient et représentent leur société secrète dans cette lutte acharnée.

Avoir la mainmise sur ces endroits confère des buffs très appréciables non seulement à l'équipe gagnante, mais aussi à sa société secrète tout entière. Les clubs de combat, les champs de bataille et la zone de combat mettent toujours les trois camps aux prises, donc même lorsque votre ennemi est bien en vue, vous avez tout intérêt à couvrir vos arrières ! Au lancement de The Secret World, le jeu comptera trois clubs de combat, deux champs de bataille et une zone de combat.

Clubs de combat 

Chaque centre urbain possède son propre club de combat : il y en a donc un à Londres, un à New York et un à Séoul. Ce sont des arènes dans lesquelles tous les coups sont permis. Il n'y a tout simplement pas de règles ! Ce sont les conditions rêvées pour essayer votre nouvelle sélection de pouvoirs et vérifier si elle est viable ou non. Vous pouvez provoquer vos amis en duel, organiser des affrontements à deux contre deux, ou même à dix contre dix, si le cœur vous en dit. C'est aux joueurs de décider de tout. Si vous êtes d'humeur massacrante, vous pouvez même rendre une petite visite au club de combat de la société secrète rivale de la vôtre pour y attendre l'occasion rêvée de mettre une raclée à votre ennemi juré. Ceci dit, les joueurs vont très vite apprendre à vous reconnaître, alors attendez-vous à figurer en bonne place sur leur liste noire la prochaine fois que vous les croiserez. Je pense que nombre de joueurs apprécieront ce genre de liberté dans un jeu, et qu'il s'amuseront beaucoup.

Champs de bataille

Dans The Secret World, des sites légendaires cachent d'antiques reliques pour le contrôle desquelles les sociétés secrètes sont prêtes à s'affronter.

Elles ont récemment appris à exploiter la puissance des structures mégalithiques de Stonehenge, et chaque société a déployé une équipe de cinq agents pour en prendre le contrôle. Ces parties fonctionnent  sur le principe des jeux du type "roi de la colline", les sociétés secrètes marquant plus ou moins de points selon le nombre de joueurs qui occupent le cercle mégalithique central de Stonehenge. Mais on gagne aussi des points en éliminant des adversaires, donc la question stratégique qui se pose est la suivante : vaut-il mieux vous préparer à vous retrancher au centre avec votre équipe pour le tenir, ou vous orienter vers une configuration qui optimise les dégâts, dans l'optique de faire un malheur sur toutes les cibles plus faibles qui passent à votre portée ?

À El Dorado, les sociétés secrètes ont découvert il y a peu des reliques mayas très anciennes, et elles ont dépêché des équipes de dix agents pour les représenter lors des combats qui décideront du contrôle de ces artefacts. C'est un jeu du type "capture du drapeau", mais avec des variantes ! Au lieu de récupérer le drapeau ennemi et de l'amener dans votre base, vous devez ramasser des drapeaux neutres (les reliques) et décider du meilleur endroit où les défendre et les conserver aussi longtemps que possible. Il y a 4 reliques différentes à récupérer, et chacune d'elles confère des avantages particuliers à l'équipe qui la détient. Quand une équipe s'empare d'une relique, elle peut choisir de la transporter ou de la placer à terre. Si l'équipe se déplace, elle a l'avantage du mouvement et de la souplesse d'action. De plus, si le porteur de la relique est tué, il faut un peu de temps à l'équipe adverse avant de pouvoir la récupérer. Si l'équipe choisit de poser sa relique, elle obtient des bonus très intéressants tant qu'elle reste à proximité, le buff variant selon la relique en question. Cependant, il faut moins de temps pour s'emparer d'une relique qui est déjà à terre que d'une autre lâchée par un ennemi vaincu.

Qu'allez-vous ? Vous déplacer avec la relique en renonçant au buff, mais en la rendant plus difficile à récupérer pour l'adversaire s'il parvient à vaincre le porteur ? Ou la placer au sol et la défendre de toutes vos forces, sachant que l'ennemi peut s'en emparer plus facilement ? À El Dorado, il faut combiner les synergies de groupe, les tactiques astucieuses et la puissance à l'état brut !

Un autre aspect sympa d'El Dorado, c'est sa topographie. Une carte de capture du drapeau traditionnelle est symétrique, et chaque équipe commence d'un côté du terrain. Mais nous aimons bousculer les conventions de jeu : notre carte est donc asymétrique, et les équipes apparaissent en son centre. Ce qui est intéressant, c'est qu'en fonction de votre équipe, vous allez devoir choisir à quel endroit défendre vos reliques. Si l'atout de votre groupe est le combat à distance, vous avez intérêt à rejoindre un lieu élevé dont l'altitude vous profitera et depuis lequel vous aurez une bonne visibilité. Si votre équipe compte beaucoup de costauds, vous préférerez probablement trouver des endroits bien encaissés dans lesquels tirer parti de la force brute et des chocs frontaux. Ces principes sont l'essence même de The Secret World : les joueurs ont toute liberté, c'est à vous de choisir de quelle façon vous voulez jouer !

Le Conseil de Venise suivra de près les résultats de chaque champ de bataille et récompensera généreusement les joueurs, chacun d'eux recevant des jetons qu'il pourra dépenser pour acquérir de l'équipement puissant. De plus, la société secrète qui totalisera le plus de victoires à la fin de chaque heure écoulée recevra un buff très appréciable pour tous ses membres, conférant un bonus aux dégâts, aux pouvoirs de guérison, à la santé et même aux gains d'expérience ! 


Zone de combat

La zone de combat est une tout autre histoire. C'est une zone JcJ persistante, ouverte 24 heures par jour, 7 jours par semaine. Les sociétés secrètes s'y affrontent pour le contrôle de précieux complexes, qui confèrent une grande puissance. À sa sortie, The Secret World comptera une zone de combat : le Projet Fusang. Dans ce village chinois abandonné, bâti sur des terres antiques, les trois sociétés secrètes s'affrontent autour de quatre complexes. Pour contrôler l'un d'eux, il faut d'abord franchir son périmètre défensif. Si vous y parvenez, vous devrez affronter un Gardien de l'anima, qui est voué à protéger son complexe contre les intrus. Il est impossible de tuer ce Gardien mais, si vous le soumettez, vous pourrez obtenir le contrôle du complexe et, une fois cela fait, le Gardien de l'anima se montrera loyal envers votre société secrète. 

Le principe peut sembler assez simple, mais l'endroit regorge de complications. Pour commencer, cette zone peut héberger des centaines de joueurs en même temps. Chaque société secrète peut envoyer une quantité prédéterminée de joueurs la représenter au combat, et donc aucun camp ne peut monopoliser la zone en submergeant sa capacité sous le nombre de ses agents, ce qui empêcherait ses adversaires de se défendre. Les sociétés secrètes doivent aussi réfléchir à leur propre organisation pour mettre en place des défenses ou des attaques cohérentes. On trouve plusieurs puits d'anima dans toute la zone, qui sont utilisés pour la résurrection. Ces puits d'anima peuvent être capturés et donc, si vous comptez attaquer un complexe particulier, vous devriez commencer par vous emparer des puits d'anima voisins, pour pouvoir reprendre rapidement le combat à votre réapparition.

Il ne faut pas non plus oublier que trois sociétés secrètes différentes sont engagées dans ces zones, ce qui signifie que lorsqu'un camp prend le dessus, les deux autres peuvent unir leurs efforts pour le contrer. Le JcJ à trois faces crée des scénarios très intéressants, parce que le méta-jeu gagne en profondeur. Ferez-vous confiance à la cabale qui vient de vous promettre son appui dans le combat à venir ? Accepterez-vous son aide tout en prévoyant de la trahir à la dernière minute ? Ferez-vous partie des mercenaires sans réelle allégeance qui se battent pour le plus offrant ? Chaque joueur est maître de ses choix.

Les récompenses de la zone de combat consistent en des jetons, gagnés en accomplissant différentes missions. En outre, vous recevez un buff substantiel pour chaque complexe que contrôle votre société secrète. Il s'ajoute aux buffs des champs de bataille, et quand on fait la somme de tous ces bonus, ils représentent un paramètre significatif dans toutes les configurations de jeu.

Comme vous pouvez le voir, nous disposons d'options de JcJ variées, et il y en a pour tous les goûts. Nous espérons que nos joueurs trouveront notre mode JcJ intéressant, prenant, et surtout AMUSANT ! Je suis impatient de me mesurer à VOUS, d'ici quelques jours.

Martin Brusgaard

Concepteur principal, The Secret World.


 
 


Mardi 19 juin 2012
 
Quatrième Week-end Bêta : Que la bataille commence !

Votre société secrète a besoin de vous ! Le quatrième et dernier week-end bêta de The Secret World commencera ce vendredi 22 juin à 18h, heure de Paris. Il vous offrira un avant-goût du conflit épique opposant les trois sociétés secrètes : Illuminati, Dragon et Templiers et prendra fin le lundi 25 juin à 8h59, heure de Paris.

Ce week-end bêta marque la première ouverture au public de la zone de guerre persistante JcJ dans laquelle plus de deux cents joueurs pourront s'affronter dans des combats féroces pour dominer le monde et devenir encore plus puissant ! Stonehenge et l'El Dorado seront également accessibles, permettant ainsi à de plus petits groupes de joueurs de se battre pour réussir à contrôler les pouvoirs cachés en ces lieux légendaires.

Il s'agit du dernier week-end bêta avant la sortie du jeu, prévue pour le 3 juillet prochain, et nous avons souhaité marquer le coup. Toutes les personnes s'étant inscrites au tirage au sort de la bêta de The Secret World auront accès à ce dernier week-end bêta. Il en est de même pour toute personne s'y inscrivant d'ici au vendredi 22 juin. Les joueurs ayant participé à l'un des week-ends bêta précédents ainsi que certains autres clients Funcom (liste non limitée aux anciens abonnés et aux abonnés actuels à Age of Conan) y auront également accès.

Toutes les personnes éligibles recevront un email dans les prochains jours. Si vous ne vous êtes pas encore inscrit à la bêta de The Secret World, nous vous conseillons de le faire dès maintenant pour vous assurer une place lors de ce week-end