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Lundi 23 décembre 2013  
 
La classe Titan Atlas

La fiabilité de ce Titan le rend indispensable là où d'autres modèles échouent. Ces puissantes machines de guerre surpassent les Titans concurrents sur le champ de bataille.

Présentation de l'Atlas

La polyvalence des Titans Atlas les rend indispensables là où d'autres modèles échouent. Les châssis Atlas embarquent un armement de pointe couplé à un bon blindage, et ils s'avèrent bien plus rapides que les Titans de la classe Ogre. Votre mission nécessite des tactiques de reconnaissance, d'assaut rapide, d'appui-feu, de soutien tactique, ou une combinaison des quatre ? Le choix est simple : les Titans Atlas sont les machines les plus fiables, puissantes et efficaces qui soient !



Pour plus d'informations sur le reste de la classe Titan dans Titanfall, rendez-vous sur http://www.titanfall.com/titans.

 
 


Samedi 21 décembre 2013  
 
Joyeuses Fêtes!

Joyeux Noël et Bonne Année! Merci à tous nos fans incroyables dont le soutien et le dévouement ont fait de cette année vraiment excellent. Notre carte pour vous:

 
 


Jeudi 19 décembre 2013  
 
La classe Titan Stryder

PrésenDécouvrez le Stryder, qui forme l'une des trois classes de Titans de Titanfall. En conditions réelles, le Stryder surpasse tous les autres Titans en termes de vitesse, d'accélération et d'agilité. En prime, il capture les objectifs à déploiement rapide bien plus vite que les autres Titans de la Frontière.

Présentation du Stryder

Les prouesses du Stryder sur le champ de bataille reposent essentiellement sur sa vitesse et son agilité. Bien plus rapides que les autres châssis actuellement sur le marché, les Stryders doivent leur excellente mobilité aux nombreuses années de recherche et de développement ayant considérablement amélioré les technologies modernes de servomoteurs linéaires et rotatifs. Malgré la place prépondérante qu’ils accordent à l’agilité, ces machines ne sacrifient pas pour autant les fonctionnalités dont vos missions dépendent, les mêmes qui ont fait la renommée des célèbres Titans de combat d’Hammond Robotics.



Pour obtenir plus d’informations sur le Stryder et les autres classes de Titans, rendez-vous sur le site officiel de Titanfall à l’adresse http://www.titanfall.com/fr/titans

 
 


Lundi 16 décembre 2013  
 
Community Spotlight - Graffitibox

We have a lot of amazing Titanfall fans crafting art, wallpapers, videos, rap videos, and songs. In that, we love to highlight everyone we can via ‘Community Spotlights’ here on our blog or within our social channels.

This week we would like to highlight Graffitibox from Tumblr who has been posting a lot of amazing pieces of fan art. Below we have snagged a few pieces of art that she has been posting on her Tumblr account over the last few months. Check them out as we have become huge fans of her work.



To see more work by Graffitibox head on over to her Tumblr account here: http://graffitibox1143.tumblr.com/

 
 


Dimanche 8 décembre 2013  
 
La classe Titan Ogre

Get a detailed look at the newest Titan, the Ogre. Engineered to be the ultimate battle tank, the Ogre is capable of taking massive amounts of damage at the expense of agility.

Présentation de l'Ogre

Les Titans de la classe Ogre ont été conçus pour s'imposer, sans équivoque, comme les machines de guerre ultimes. Ces Titans accordent par conséquent une attention spéciale au blindage et aux capacités offensives. Pendant les missions les plus périlleuses, l'Ogre est la seule plateforme de combat capable de résister et de dominer chacun de ses adversaires sur le champ de bataille.




For more information about the Ogre Titan and the rest of the Titan classes in Titanfall, head over to http://www.titanfall.com/titans as we reveal more content over the coming days.

 
 


Mardi 3 décembre 2013  
 
Titanfall aux VGX Awards

Nous savons que vous attendez impatiemment plus d’informations sur Titanfall, et nous sommes ravis d'annoncer que nous avons quelque chose à venir au cours de Spike VGX Awards de cette année.
En quoi cette annonce consistera-t-elle ? Connectez-vous pour y assister en direct le 7 décembre prochain à 23:59 (heure de Paris). Vince Zampella, co-créateur de Call of Duty et cofondateur de Respawn Entertainment, interviendra pendant la cérémonie ! N’oubliez pas que, cette année, vous pourrez suivre en ligne l’intégralité des VGX Awards, vous ne pourrez donc pas manquer notre annonce exclusive !

Pour obtenir plus d’informations sur les VGX Awards et leur nouveau format de diffusion, rendez-vous ici.

 
 


Mercredi 27 novembre 2013  
 
La musique de Titanfall - Part #2

Lors de notre récent passage dans les studios Abbey Road, Stephen Barton - le compositeur de Titanfall - a pris le temps de répondre aux questions des fans et de discuter de la musique du jeu avec Dan Sheridan, notre gestionnaire de communauté au Royaume-Uni.  Vous trouverez ci-dessous la deuxième des trois parties de notre entretien avec Stephen. Si vous avez manqué la première partie, retrouvez-la ici.

Dan : Quelles sont vos inspirations pour la musique de Titanfall ?

Stephen : La première fois que j'ai rencontré l'équipe de Respawn pour discuter de Titanfall, on m'a montré le contenu qui serait dévoilé à l'E3 2013. Ça m'a tout de suite rappelé la découverte de Call of Duty 4 et de sa séquence d'explosion atomique. J'étais resté sans voix. Visuellement, on ne peut qu'être inspiré par les créations de Respawn. Elles sont uniques. Leur style se repère à des kilomètres. J’ai également beaucoup échangé avec eux afin de donner à Titanfall une identité sonore spécifique, avec des éléments originaux et accrocheurs.

Dan : Comment comptez-vous offrir aux joueurs une expérience musicale de haute qualité ?

Stephen : On a envisagé une approche différente de la musique orchestrale, qui peut vite devenir rébarbative... On a parfois du mal à y distinguer des thèmes mémorables et, quand on ajoute des sons par dessus, l'ensemble devient parfois inaudible.

On a découvert que plus l'orchestration devenait complexe, moins les auditeurs y prêtaient attention. On a donc essayé de faire simple, et on a trouvé quelques éléments qui se détachaient vraiment du paysage sonore. Comme Titanfall m'inspirait vraiment, j'ai fait tourner en boucle des sons du jeu pour faire des essais musicaux afin d'offrir aux joueurs une expérience encore plus riche et passionnante.

Dan : Parmi les musiques que vous aimez, de quels groupes ou genres vous inspirez-vous ?

Stephen : De tous ! Et j'aime la musique quand je ne sais pas comment elle est faite. Quand j'écoute un titre ou que j'entends un son et que je me dis "comment ils ont fait ça ?" ou "qu'est-ce que c'est que ce truc ?", ça me plaît. Quand j'entends des sons de synthétiseur à la radio, j'essaie toujours de comprendre comment ils sont faits. J'écoute de tout, de la musique électronique au classique. Le plus souvent, je découvre de nouveaux sons en voiture, sur la route de la maison ou du studio. Je fais en sorte d'éviter certains morceaux pendant mes projets professionnels, car ils peuvent vous pousser inconsciemment sur la mauvaise voie. La perception de la musique dépend souvent de son environnement. Je dois y faire attention.

Dan : Avez-vous un conseil pour les compositeurs en herbe ?

Stephen : Avant le jeu vidéo, j'étais dans le cinéma. J'ai commencé comme assistant d'un compositeur, et j'ai été exposé très tôt aux jeux vidéo avec des titres comme Metal Gear. Ça a été une vraie révélation. Si vous voulez travailler dans la musique, vous devez développer votre oreille. La plupart des grands compositeurs sont capables de décrypter ce qu'ils entendent. Quand vous composez ou créez de la musique, vous tombez vite dedans et vous n'entendez plus la même chose que les autres. Les gens vont écouter un morceau, entendre un son de guitare qui leur plaît et ne pas réaliser que la batterie et les autres éléments manquent de pêche.

Mais vous, vous développez une oreille objective et, grâce à ça, vous développez d'autres compétences indispensables. Vous apprenez à travailler avec des clients qui ne savent pas décrire ce qu'ils veulent dans des termes musicaux et le font avec leurs mots à eux. Par exemple, le chef audio va déclarer "je veux que ce soit plus fort". Cependant, il ne voudra pas forcément dire "plus fort", mais peut-être "plus intense" ou "moins instrumental". Pour rendre une musique plus forte, il suffit souvent d'enlever des éléments pour que les sons restants remplissent le spectre audio. Il est crucial de développer les compétences qui vous permettront de comprendre précisément ce que l'on vous demande.

Concrètement, la façon d'y parvenir est propre à chacun. Je suis passé du cinéma au jeu vidéo par pur hasard. J'en avais toujours eu envie mais je ne cherchais pas vraiment à travailler avec un autre compositeur. Pourtant, ça peut être une excellente chose, car travailler avec un autre compositeur vous offre souvent de nouvelles perspectives. Ça vous permet de voir comment il aborde les choses, surtout pour des scènes spécifiques. Pour donner vie à une scène, vous pouvez composer d’une façon très personnelle, alors que d'autres la verraient d'une manière différente et lui donneraient un tout autre sens.

 
 


Jeudi 14 novembre 2013  
 
Official Collector's Edition Atlas Titan Statue Reveal

Get an up-close look at the massive Atlas titan statue featured in the Titanfall Collector’s Edition. Watch as Respawn’s Lead Artist, Joel Emslie covers all aspects of this one-of-a-kind statue.



 
 


Lundi 11 novembre 2013  
 
La musique de Titanfall - Part #1

Notre cher Dan "EA Action Man" Sheridan a eu la chance de rencontrer le compositeur de Titanfall, Stephen Barton, dans les prestigieux studios Abbey Road, à Londres. Nous avons saisi cette opportunité pour mettre la main sur des images, parler musique et surtout poser les questions que vous nous avez soumises. Vous trouverez ci-dessous la première des trois parties de notre interview de Stephen.

Dan : Nous nous trouvons dans les prestigieux studios Abbey Road pour enregistrer la bande originale de Titanfall. Qu'est-ce que ça fait d'être ici pour un jeu vidéo ?

Stephen : C'est incroyable. D'habitude, lorsque j'enregistre ici, c'est pour des bandes originales de film. Des créations célèbres ont été enregistrées dans ce studio. Avoir la possibilité d'y créer la musique d'un jeu comme Titanfall, avec tout ce qui se fait de mieux en termes de techniques d'enregistrement, c'est fantastique.

Dan : Comptez-vous intégrer une musique dynamique ou des morceaux qui dépendraient du comportement des joueurs ou des équipes de joueurs ?

Stephen: Nous travaillons encore sur la façon dont la musique sera intégrée au jeu. Nous visons différents niveaux d'intensité, mais nous pensons également en termes de contexte. Par exemple, quand la bataille fait rage, il vaut mieux ne pas avoir une musique trop présente. La musique entrerait en conflit avec les explosions. Au final, ce ne serait que du bruit. On a donc envisagé la musique comme un commentaire, un élément qui viendrait accompagner l'action. Par exemple, lorsque vous êtes pilote et vous déplacez en courant, la musique va être plus rapide pour s'adapter au rythme soutenu de l'action. Mais elle peut aussi être plus intense par moments et moins à d'autres, en fonction de la densité des tirs. La musique va essayer de s'intercaler dans des moments spécifiques afin de ne pas faire doublon avec les détonations. C'est dans cette direction que nous avançons.

Dan : La musique sera-t-elle plutôt électronique, instrumentale ou un peu des deux ?

Stephen : Un peu des deux. C'est une sorte de pot-pourri musical. L'une des choses qui ont été évoquées très tôt dans la conception de la musique, c'est qu'aux confins de la galaxie, il n'y a aucune règle. On peut donc imaginer que dans le futur, un gong ne sonnera pas nécessairement comme d'inspiration asiatique. À partir de là, il devient possible de sortir les sons de leur contexte et d'en faire une utilisation décalée.

Nous utilisons également beaucoup d'éléments électroniques, notamment pour leur côté science-fiction, mais aussi à cause des nombreux coups de feu, bruits et sons qui résonnent en permanence. Il fallait quelque chose qui puisse trancher avec tout ça. Il est assez amusant de voir que beaucoup d'éléments traditionnels peuvent y parvenir aussi. Mais il faut quelque chose de plus pointu qui donne de la clarté. En ajoutant des éléments symphoniques pour renforcer et donner du poids à l'ensemble, vous obtenez une musique hybride.

Dan : Comment utilisez-vous les différents genres musicaux pour renforcer l'intensité ou réconforter et tranquilliser les joueurs ?

Stephen : Réconforter et tranquilliser ? Ce n'est pas vraiment le mot d'ordre. Ce qui m'a frappé en jouant, c'est que contrairement aux autres FPS, il n’y a quasiment aucun moment plus calme où le rythme retombe, genre des niveaux pour snipers un peu plus tranquilles. Tranquilles... même s'ils sont parfois ponctués de fortes détonations. En tout cas, dans Titanfall, c'est plutôt plein gaz du début à la fin. Il n'y a pas beaucoup de répit. Le but est donc plutôt d'écarter le confort et la tranquillité. On vous donne l'impression que si vous restez immobile un seul instant, vous êtes mort. Et c'est un peu vrai. Vous pouvez certes essayer de jouer la carte de la furtivité et de la dissimulation, mais ce n'est pas vraiment comme ça que vous traverserez les cartes.

Dan : Comment intégrez-vous les différents genres musicaux à la bande originale de Titanfall ?

Stephen : La musique et son intégration, ce n'est pas vraiment une question de genres. Il s'agit plutôt de constituer une palette de sons et de peindre avec. De ce fait, nous avons extrait des éléments de toutes sortes de musiques.

Cet après-midi, nous avons fait une session d'enregistrement avec un musicien fantastique. Nous avons enregistré une guitare baryton électrique, ce qui n'a jamais été et ne sera jamais un instrument d'orchestre. C'est simplement une sorte de truc rock. Cependant, ce que nous allons essayer de faire ensemble, ce n'est pas sortir des sons rock mais créer une énergie percussive sous-jacente. Nous n'essayons pas d'utiliser des éléments d'un genre, mais plutôt de créer de nouveaux sons, une nouvelle palette que l'on pourra immédiatement associer à Titanfall.

 
 


Jeudi 7 novembre 2013  
 
Collector's Edition - Schematic Poster

We continue our Titanfall Collector’s Edition tour this week with a closer look at the Atlas class titan schematic poster. Last week, we showed a glimpse of the Official Art Book which you can see here.

The Atlas class titan schematic poster is 27” X 36” and highlights specific mechanical details around the Atlas class. Note that the Atlas class titan schematic can only be obtained via the official Titanfall Collector’s Edition.

To claim your Atlas class titan schematic poster, pre-order your Titanfall Collector’s Edition at our official store: Titanfall Store

 
 


Vendredi 1 novembre 2013  
 
Collector's Edition Art Book – Atlas Titan & Maquettes

Earlier this week we showed a couple pages from the Titanfall Art Book, part of our newly announced Collector’s Edition. Today we have another preview of what you can find inside.

Take a look at an early concept of the Atlas Titan cockpit along with Lead Artist, Joel Emslie’s handmade maquettes in the excerpts below:

"A rare glimpse at what might have been before Respawn settled on the final Titanfall concept. “We had many iterations of what the actual game would be,” reveals artist Lewis Walden. “This is a very early concept of the Atlas cockpit before Titanfall actually became a large multiplayer game. These are Maya rendered concept images representing what the inside of Titan cockpits could look like from interior views.” The stark Atlas cockpit offers few home comforts for would-be pilots."

“Building model kits has always been a part of making video games,” explains Joel Emslie. “Titanfall is a brand new universe and we had to build everything ourselves, so I decided to try my hand at kitbashing and scratchbuilding. Before building a maquette, I would decide on what type of model I needed and do a quick research phase. After I had my basic idea I would go into a gathering process, sourcing materials for the build.

Once I had a pile of parts to work with, I would sit down with an armature and begin layering fabrics and parts on the character. It’s hard to describe the building process because I’d conceptualize everything, so the build was more of an exploration. Sometimes I would complete an entire portion of the model and then rip it off and start over. I only gave these models a coat of primer because I anticipated that the coloring process would take place on the digital side.”

Get more details about the Titanfall Collector’s Edition and art book here: Titanfall Store

 
 


Mercredi 30 octobre 2013  
 
Collector's Edition Art Book – Demeter & Design

Our Titanfall Collector’s Edition art book is filled with both early and current concept pieces ranging from Titan prototypes and universe lore to in-depth looks at the game’s environments and exclusive interviews with the Respawn art team.

Here’s a sneak preview of what you can find inside:

“The helmet design was loosely inspired by Boba Fett,” admits artist Robb Shoberg. “I just wanted to get a spacey helmet with some functional grounding elements to keep it believable. Time was short, so I just tried to have fun and make it familiar yet new.”

"Demeter is a valuable component of the IMC’s Military and colonial operations. Its massive refineries and refueling infrastructure allow interstellar vessels to make incursions into the Frontier with relative ease – such ships would arrive with empty tanks for their jump drives otherwise, and the journey would take several years. For these reasons a carefully planned Militia assault would have a devastating effect on the IMC’s ability to maneuver – thus Demeter is fiercely guarded. “We knew we wanted to have epic skies and celestial bodies to help remind players that they’re in the Frontier.” says Todd Sue. “Demeter was a perfect fit for this red giant.”

Get more details about the Titanfall Collector’s Edition and art book here: Titanfall Store

 
 


Mardi 22 octobre 2013  
 
Titanfall drops march 11, 2014!

We are happy to announce that Titanfall will be landing on store shelves for Xbox One, Xbox 360, and PC beginning March 11, 2014 in North America and beginning March 13, 2014 in Europe.

Electronic Arts announced today that Titanfall™, the debut game from acclaimed independent videogame developer Respawn Entertainment, will be landing on store shelves beginning March 11, 2014. Already the winner of more than 80 coveted awards from critics around the world, Titanfall is winning over fans with its thrilling, dynamic first-person action gameplay featuring elite assault pilots and agile, heavily-armored, 24-foot titans. Crafted by one of the co-creators of Call of Duty and other key designers behind the Call of Duty franchise, Titanfall delivers a brand-new online experience that combines fluid, fast-paced multiplayer action with heroic, set-piece moments found in traditional campaign modes.

“Since we revealed the game in June we’ve been absolutely blown away by the reaction to Titanfall,” said Vince Zampella, a Co-Creator of Call of Duty and Co-Founder of Respawn Entertainment. “The feedback we’re getting from fans around the world is fueling our team as we head towards March and motivating us to deliver an experience that lives up to the hype.”

In addition to the standard edition of the game, the Titanfall: Collector's Edition (SRP $249.99), will include an exclusive collectible 18” hand-crafted titan statue with diorama and battery-powered LED lighting, a full-size art book featuring more than 190 pages of rare concept art, and an exclusive full-size schematic poster of the Atlas titan.

Set in the near future on a distant frontier torn apart by war, Titanfall drops players in the middle of a conflict between the Interstellar Manufacturing Corporation (IMC) and the Militia. The action is rapid and varied – featuring parkour-style wall running, massive double jumps and the ability to hijack titans. The freedom to shift back and forth between pilot and titan allows players to change tactics on the fly, attacking or escaping depending on the situation and extending the action vertically to new heights.

Titanfall will be available for the Xbox One all-in-one gaming and entertainment system from Microsoft, PC and Xbox 360 videogame and entertainment system on March 11, 2014 in North America, and beginning March 13, 2014 in Europe. Join the conversation on Twitter® at twitter.com/titanfallgame and #Titanfall, or on Facebook® at facebook.com/titanfallgame.

 
 


Mardi 22 octobre 2013  
 
Collector's Edition Details!

That is right! The Titanfall Collector’s Edition is now available and is a must have for the fans. In the box we have included an exclusive 18” hand-crafted Atlas titan statue, a full-sized art book, an exclusive schematic poster, and the Titanfall game.

Features

    18” Atlas Titan Statue

      The Titanfall Collector’s Edition features an exclusive, individually numbered 18'' titan statue in a combat focused diorama. Each individual titan statue is highly detailed and features LED lights to bring the statue to life.

    Titanfall Exclusive Art Book

      Titanfall art book is the ultimate gallery of the Titanfall Universe. Explore characters, weapons, titans and more from the creators of the Call of Duty franchise.

    Atlas Titan Schematic Poster

      The titan is a complex and powerful asset in the Frontier. The titan schematic poster illustrates the intricate details and futuristic design that make up a combat titan.

    Titanfall Game

      Introducing the experience that combines fast-paced multiplayer action with the dramatically charged moments of a cinematic universe.

The Collector’s Edition will be available for Xbox One, Xbox 360, and PC in very limited quantities. If you’re ready to secure your Titanfall Collector’s Edition, you can choose your retailer now at Titanfall.com/Buy.

For more information on the limited Collector’s Edition, visit Titanfall.com/collectors-edition.

Retailers

Collector’s Edition FAQ

What is included with the Collector’s Edition?
An exclusive, individually numbered 18'' titan statue, handcrafted and assembled with over 300 individual parts and battery-powered LED lighting. Also included is a full-size, hard cover art book featuring over 190 pages of rare concept art, an exclusive schematic poster of the Atlas titan, and a copy of the Titanfall game.

Where can I buy a copy of the Collector’s Edition?
At participating retailers. Please see www.titanfall.com/buy for a list of retailers.

Is the Collector’s Edition available for all formats?
The Titanfall Collector’s Edition will be available for Xbox One, Xbox 360, and PC in very limited quantities.

Can I upgrade my standard Edition pre-order to the Collector’s Edition?
Depending on the retailer you pre-ordered Titanfall standard edition from, you might be able to upgrade your current pre-order to the Collector’s Edition. Please contact your retailer for more information.

Will the Collector’s Edition include Titanfall DLC content?
The Titanfall Collector’s Edition will not include DLC content. If DLC content is offered for Titanfall, it will be offered separately.

Will the Collector’s Edition also include the Pre-order incentives?
Select retailers will offer a pre-order incentive. Please see www.titanfall.com/buy to check if your preferred retailer is offering a pre-order incentive.

Can I pick up my Collector’s Edition at midnight release events?
You will need to verify if your retailer of choice is offering the option for in store pickup and if they will offer a midnight release.

What are the full dimensions of the 18” hand-crafted titan statue?
The Titan statue measures at over 18” tall and the overall diorama is 16” long.

How many pages will the Collector’s Edition art book include?
The Titanfall Collector’s Edition art book will include 192, full color pages.

What size are the pages within the Collector’s Edition art book?
The Titanfall Collector’s Edition art book will have 9" x 11.85" pages.

 
 


Jeudi 26 septembre 2013  
 
Récompenses Titanfall

Toute l’équipe de Titanfall est fière de vous annoncer que notre jeu a décroché de nombreuses récompenses prestigieuses lors des salons E3, Gamescom, PAX Prime et Tokyo Game Show ! Merci !

Tokyo Game Show 2013

    Tokyo Game Show Meilleur jeu du salon (Future)

PAX 2013

    Destructoid Choix de l'éditeur
    GamesRadar Meilleur jeu de la PAX 2013

Gamescom 2013

    Destructoid Meilleur jeu de la Gamescom (choix de l'éditeur)
    Gamescom Awards Meilleur jeu console Microsoft Xbox
    Gamescom Awards Meilleur jeu console de nouvelle génération
    Gameswelt Meilleur jeu du salon
    Jeuxvideo.com France Meilleur jeu Xbox One
    Jeuxvideo.com France Meilleur FPS
    NWTV Gametip Gamescom 2013
    PC Games Choix de l'éditeur Xbox 360/Xbox One
    PC Games Jeux Xbox 360 / Choix de l'éditeur PC
    Play3 Choix de l'éditeur PS3/PS4
    XGN Meilleur jeu du salon

E3 2013

    @Gamer Jeu le plus attendu
    Atomix Meilleur jeu Xbox One
    CNET Parmi les 12 meilleurs jeux de l'E3 2013
    CV Games Meilleur jeu de l'E3 2013
    Destructoid Meilleur jeu du salon
    Digital Spy Meilleur jeu de tir
    Digital Trends Meilleure exclusivité Microsoft
    EGM Now Meilleur jeu de l'E3 2013
    EGM Now Meilleur jeu de tir
    Electric Playground Meilleur jeu de l'E3
    Electric Playground Meilleur jeu de tir de l'E3
    EW.com Parmi les meilleurs jeux de l'E3 2013
    Game Critics Awards Meilleur jeu du salon
    Game Critics Awards Meilleur jeu original
    Game Critics Awards Meilleur jeu console
    Game Critics Awards Meilleur jeu PC
    Game Critics Awards Meilleur jeu d'action
    Game Critics Awards Meilleur multijoueur en ligne
    Game Informer Meilleur jeu du salon
    Game Informer Meilleur jeu multijoueur
    Game Informer Meilleur jeu de tir
    Game Informer Best Multiplatform Game
    Game One Meilleur jeu multiplateforme
    Game Revolution Meilleur jeu de l'E3
    Game Shampoo Meilleur jeu de tir
    GamerNode Meilleur jeu de l'E3
    Gamers Meilleur jeu du salon
    GameSpot Meilleur jeu de l'E3 (choix de l'éditeur)
    GamesRadar Jeu le plus attendu
    GamesRadar Meilleur jeu Call of Duty
    GameTrailers Meilleure nouvelle propriété intellectuelle
    Gaming Excellence Meilleure exclusivité console
    Gaming Excellence Meilleur jeu de tir
    Gaming Trend Meilleur jeu du salon
    Gaming Trend Meilleur jeu de tir
    GryOnline Meilleure nouvelle franchise
    GryOnline Meilleur jeu d'action
    Hardcore Gamer Meilleur jeu Xbox One
    Hardcore Gamer Meilleur jeu Xbox 360
    IGN Meilleur jeu
    IGN Meilleur jeu Xbox One
    IGN Meilleur jeu PC
    IGN Meilleur jeu de tir
    IGN Australia Parmi les 21 meilleurs jeux de l'E3 2013
    IGN Italy Meilleur jeu multijoueur Xbox One
    Lazy Gamer Meilleur multijoueur
    Machinima Meilleur jeu du salon
    Machinima Meilleur jeu de tir
    Official Xbox Magazine Jeu le plus attendu
    PC Gamer Jeu le plus attendu
    PC Gamer Meilleur FPS
    Polygon Choix de l'éditeur
    Pop.com.br Meilleur jeu PC
    RadioTimes Parmi les 10 meilleurs jeux de l'E3 2013
    Rev3 Games Parmi les jeux favoris de l'E3 2013
    Techno Buffalo Parmi les 5 meilleurs jeux de l'E3 2013
    The Nerdist Meilleur jeu du salon
    The Telegraph UK Parmi les 15 meilleurs jeux de l'E3 2013
    USA Today Parmi les 10 meilleurs jeux de l'E3 2013 (#1)
    VentureBeat Meilleur jeu du salon
    Worthplaying Meilleur jeu de l'E3 2013
    Xbox 360 Achievements Meilleur FPS du salon
    Yahoo! Games Meilleur jeu de l'E3 2013
 
 


Mardi 17 septembre 2013  
 
Titanfall sera jouable au Tokyo Game Show et à l'Eurogamer Expo !

Vous voulez tester Titanfall ?! Alors rejoignez vite notre communauté au Japon ou au Royaume-Uni ! Faites vos bagages et venez jouer à Titanfall pendant le Tokyo Game Show (du 19 au 22 septembre) ou l’Eurogamer Expo (du 26 au 29 septembre).

Retrouvez les développeurs et la communauté de Titanfall pendant ces salons internationaux, et donnez-nous votre avis sur le jeu après l’avoir testé !

Titanfall sera jouable au Tokyo Game Show sur le stand de Microsoft.

Titanfall sera jouable à l'Eurogamer Expo sur le stand d'EA.

 
 


Jeudi 29 août 2013  
 
Titanfall cartonne à la Gamescom

Nous sommes heureux de vous annoncer que Titanfall a décroché neuf récompenses sur un total de 17 nominations pendant la Gamescom. Un grand merci à tous les fans et les journalistes avec qui nous avons passé des moments géniaux la semaine dernière en Allemagne : jouer avec vous aura été un vrai plaisir !

Récompenses

    Meilleur jeu console Microsoft Xbox | Récompense Gamescom officielle
    Meilleur jeu console de nouvelle génération | Récompense Gamescom officielle
    Meilleur jeu de la Gamescom (choix des éditeurs) | Destructoid
    Meilleur jeu du salon | XGN
    Meilleur jeu du salon 2013 | Gameswelt
    Meilleur jeu du salon 2013 | World Game Navigator
    Choix des fans - Meilleur jeu de tir | Gamerspack
    Meilleur jeu PC (choix des éditeurs) | PC Games
    Gametip Gamescom 2013 | NWTV

Nominations

    Meilleur jeu d'action | Gamescom
    Meilleur jeu console Microsoft Xbox | Gamescom
    Meilleur jeu console de nouvelle génération | Gamescom
    Meilleur jeu de la Gamescom 2013 | IGN Italy
    Meilleur jeu de la Gamescom 2013 | Lazy Gamer
    Meilleur jeu de la Gamescom (choix des éditeurs) | Destructoid
    Meilleur jeu du salon | Gameswelt
    Meilleur jeu du salon | XGN
    Meilleur jeu du salon 2013 | World Game Navigator
    Meilleur jeu multijoueur en ligne | Game Report
    Meilleur jeu multijoueur en ligne | Gamescom
    Meilleur jeu PC | Gamescom
    Choix des fans - Meilleur jeu de tir | Gamerspack
    Jeu favori de la Gamescom 2013 | PC Games Germany
    Jeu favori de la Gamescom 2013 | XBG
    Choix des joueurs Gamescom 2013 | IGN
    Gametip Gamescom 2013 | NWTV

Nous avons été ravis de rencontrer les fans du monde entier et de leur présenter une version jouable de Titanfall ! Merci pour votre soutien. Nous sommes impatients de vous présenter la version finale de Titanfall au printemps 2014 !

 
 


Jeudi 29 août 2013  
 
Titanfall débarque à Seattle !

Nous sommes heureux de vous annoncer que Titanfall sera présenté en version jouable dans le cadre de l’édition 2013 du salon PAX Prime ! Rejoignez-nous sur le stand Xbox officiel et découvrez le mode multijoueur Attrition sur la carte Angel City ! Le mode Attrition de Titanfall vous permettra de combattre comme pilote ou aux commandes d’un Titan, avec plusieurs types d’équipement.

Si vous allez à la PAX Prime 2013, arrêtez-vous sur notre stand pour saluer notre équipe de développement et nos deux gestionnaires de communauté : Abbie Heppe (@AbbieHeppe) et Mathew Everett (@Sledgehammer70).

 
 


Mardi 20 août 2013  
 
Venez jouer à Titanfall pendant la GamesCom !

Vous allez à la GamesCom 2013 ? Rejoignez-nous sur le stand Electronic Arts (hall 6) et jouez à Titanfall en avant-première ! Prenez-vous en photo avec Betty, notre réplique géante d’un Titan, et partagez vos meilleurs clichés sur notre page Facebook officielle. Connectez-vous sur Twitter à l’adresse @Titanfallgame et utilisez le hashtag #Titanfall.

Mesurez-vous à des joueurs du monde entier et testez Titanfall en exclusivité ! Discutez de Titanfall sur nos forums ou via nos pages officielles sur les principaux réseaux sociaux.

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Mardi 20 août 2013  
 
Bienvenue sur Titanfall.com

Bienvenue sur notre nouveau site Internet, et merci de votre visite ! Toute l’équipe Titanfall est heureuse de pouvoir enfin vous révéler plus d’informations sur le jeu. Pour commencer, visitez la section Jeu afin d’en savoir un peu plus sur la Frontière et l’univers de Titanfall. La nouvelle section Communauté vous permettra de suivre toute l’activité des réseaux sociaux, et de prendre connaissance des derniers événements liés à Titanfall.

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Bonne navigation!

 
 


Lundi 22 juillet 2013  
 
De l'utilisation des titans dans TitanFall

TitanFall propose un double gameplay : incarner un gigantesque mécha ou un fantassin discret. Une double approche nécessitant de repenser les cartes du jeu pour les deux modèles de personnage, mais aussi l'accès à l'une ou l'autre de ces formes lors d'un affrontement.

Entre autres originalités, le shooter online TitanFall revendique un double gameplay : le joueur peut incarner d'une part un fantassin agile et discret ou d'autre part un gigantesque robot de combat (un Titan) disposant d'une grosse force de frappe mais attirant forcément bien plus l'attention.
Un double gameplay qui s'accompagne aussi de quelques contraintes de design, notamment dans la gestion des accès aux méchas (peut-on les utiliser sans cesse au risque de rendre le jeu d'un fantassin anecdotique ?) et quant à la façon de concevoir des cartes convenablement proportionnées à la fois pour des personnages minuscules et gigantesques.

Si l'on en croit Abbie Heppe, chargé de communauté chez Respawn Entertainment et qui répond à MKGaming, TitanFall s'appuie résolument sur des cartes dimensionnées à l'échelle des titans (très vastes au regard du commun des shooters), mais comptant toutes des zones conçues à la fois pour les affrontements d'envergure entre titans (dans de vastes espaces à découverts) mais où les fantassins trouvent aussi à s'exprimer, grâce des recoins où se camoufler ou laissant la part belle à la guérilla urbaine.
Le design des maps doit donc permettre un gameplay frontal en tant que mécha et un brin plus fourbe en tant que fantassin, encourageant ainsi les joueurs à utiliser tantôt leur forme de titans, tantôt de fantassins. Mais le développeur y ajoute aussi une contrainte temporelle : l'accès aux méchas est soumis à un timer.

« Les titans sont toujours disponibles dans le cadre d'une partie, mais sont soumis à un timer. Mais vous pouvez réduire la durée entre deux "invocations" de titan en remplissant des objectifs précis ou encore en totalisant des kills. Et dès vous perdez votre titan [détruit par d'autres joueurs], le compte-à-rebours se relance. Tous les joueurs ont quoiqu'il en soit accès aux titans au cours d'une partie dès lors qu'ils sont sur le champ de bataille et potentiellement tous en même temps [il est donc possible que tous les joueurs d'une map combattent en même temps à l'aide de leur titan]. »

Pour se forger un avis plus concret sur les mécanismes à l'oeuvre dans TitanFall, on attendra la sortie du jeu au cours du printemps prochain, jouable uniquement en ligne et à plusieurs, sur PC et consoles Microsoft.

 
 


Lundi 24 juin 2013  
 
Se focaliser sur le multijoueur de TitanFall, puisque les modes solos sont aujourd'hui inutiles

Le studio Respawn a des moyens limités. À l'heure des arbitrages, le développeur à sabrer sans hésiter le mode solo (qui n'intéresserait plus les joueurs) au profit du mode multijoueur. Signe des temps.

On le constate depuis déjà plusieurs années, l'expérience ludique proposée par les MMORPG intègre de plus en plus souvent un contenu susceptible d'être consommé seul et scénarisé de façon linéaire comme un jeu solo (il est loin le temps où une quête, un donjon, voire un boss nécessitaient de mobiliser des cohortes de joueurs). Et inversement, de plus en plus souvent, les jeux « solos » sont jouables en ligne, s'appuient sur des univers ouverts voire persistants et embarquent des modes multijoueurs de plus en plus prégnants. En caricaturant à peine, on pourrait presque considérer que la frontière entre (pseudo) MMO et jeu solo est de plus en plus poreuse... voire inexistante.
Comme quand le shooter online TitanFall renonce à son mode solo au profit d'un mode exclusivement multijoueur - même si le développeur assure que le souffle épique et le sentiment de jouer à un titre solo perdurera, même à plusieurs. Et la justification de Vince Zampella, cofondateur de Respawn Entertainment, est sans doute tout aussi significative.
Selon le développeur qui se confie à Games Industry, fort de seulement 60 salariés, Respawn est encore un « petit studio » qui n'a pas les moyens de se disperser et doit donc faire des choix. Et manifestement, le choix du multijoueur au détriment du solo s'impose comme une évidence.

« Réaliser des missions solos nécessiterait de mobiliser tout le studio, occuperait une énorme équipe pendant six mois et les joueurs les consommeraient en 8 minutes. Et combien de joueurs finissent réellement les modes solos ? Un tout petit pourcentage. Comme souvent, tout le monde joue les premiers niveaux, mais 5% des joueurs finissent le jeu. En outre, vous divisez l'équipe, vous réalisez deux jeux différents. Il y a des équilibrages différents, il y a des objectifs différents. Mais les joueurs passent des centaines d'heures sur l'expérience multijoueur alors qu'ils passent "le moins de temps possible pour rusher la fin du mode solo". Donc pourquoi consacrer des ressources à ce type de contenu ? Pour nous, il est plus cohérent de le consacrer [au multijoueur]. De nos jours, tout le monde fait ce même calcul et le multijoueur est meilleur. Pour nous, c'est cohérent. »

Selon Vince Zampella, l'absence de mode solo dans TitanFall n'exclue pas pour autant une trame narrative dans le jeu, mais elle prend ici plus la forme d'un background (pour immerger le joueur) et moins d'un scénario linéaire. Et si les créateurs de jeux sont manifestement aujourd'hui moins enclins à présenter officiellement leurs projets comme des MMO (voire à récuser le terme), ils en reprennent néanmoins certains codes.
Et on peut sans doute s'interroger sur les conséquences à long terme de ce type de choix : un gameplay plus riche pour les jeux solos mais au risque d'une disparition pure et simple du MMORPG tel qu'on le connaissait voici quelques années ?

 
 


Vendredi 21 juin 2013  
 
TitanFall illustre son double gameplay en vidéo

Durant l'E3, le studio Respawn annonçait TitanFall et illustre aujourd'hui dans un premier journal de développement le double gameplay du shooter. Il mêle à la fois des affrontements futuristes entre fantassins et une guerre de méchas.

La semaine dernière, le studio Respawn Entertainment (fondé par l'équipe à l'origine de Call of Duty et Modern Warfare après leur départ du studio Infinity Ward) profitait de la conférence de Microsoft en préambule de l'E3 2013 pour dévoiler TitanFall. On découvrait alors un shooter online multijoueur plongeant le joueur au coeur d'un conflit futuriste opposant fantassins et méchas imposants sur des champs de batailles dévastés.
Aujourd'hui, une fois l'effervescence de l'E3 retombée, Respawn Entertainment s'attarde un peu plus longuement sur les originalités de TitanFall dans le cadre d'un premier journal de développement vidéo levant le voile sur les coulisses du titre.



On en retient notamment la volonté du développeur de réaliser un titre fun et multijoueur mais dans lequel le joueur retrouverait l'intensité et l'investissement émotionnel des jeux solos. Pour y parvenir, Respawn entend fusionner deux types de gameplay : d'abord des affrontements entre fantassins (extrêmement agiles, discrets et évoluant dans un environnement réellement en trois dimensions grâce à des jet-packs) et ensuite des affrontements face à des méchas d'envergure à la puissance de feu dévastatrice, mais tout aussi rapides et surtout omniprésents (ces engins imposants ne doivent pas être exceptionnels et sont au contraire partie intégrante du gameplay). Et dans ce contexte, un fantassin peut venir à bout d'un mécha (en s'en prenant à son pilote ou son centre nerveux) et un mécha peut faire des ravages parmi des fantassins imprudents.
En attendant de tester ce double gameplay sur pièce l'année prochaine sur Xbox One et PC, le développeur promet en outre un univers dynamique et vivant, reposant notamment sur le système de serveurs et de cloud de Microsoft.

 
 


Mardi 11 juin 2013  
 
E3 2013 - Démo de gameplay de TitanFall


 
 


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