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Vendredi 27 septembre 2019  
 
Un jour dans la vie des Assassins et des Ombres

Dans la prochaine extension "Onslaught", de nombreux changements seront introduits pour chaque classe, y compris de nouveaux pouvoirs, bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous publions une série d'articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux pouvoirs de chaque classe avancée, ainsi que sur les nouveaux bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous vous présenterons également divers exemples de scénarios de combat pour vous permettre de comprendre comment se combineront ces changements, tout comme nous l'avons fait dans le précédent article sur les Sorciers et les Érudits. Dans l'article du jour, les classes avancées Assassin et Ombre seront à l'honneur !

Assassin

Jetons un œil au nouveau pouvoir des Assassins !

Fente affûtée : - Frappe les cibles dans un cône, leur infligeant des dégâts d'arme et ralentissant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes.

En plus de ce nouveau pouvoir, les Assassins recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.

Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines de l'Assassin : Obscurité, Trahison et Haine.

Obscurité

"Les ténèbres offrent une protection certaine. Les Assassins spécialisés en Obscurité utilisent le côté obscur de la Force pour défendre leurs alliés, repousser les attaques et lancer de puissants éclairs de Force concentrés, le tout en ne cédant pas un pouce de terrain, même face aux ennemis les plus redoutables."

Tout le monde profite d'un affrontement face à un grand groupe d'ennemis entre deux boss dans du contenu JcE. Ça facilite le jeu, les classes DPS sont sur un petit nuage, et les guérisseurs restent sur le qui-vive. Avec ce scénario en tête, regardons un peu comment un Assassin spécialisé en Obscurité pourra faire face à un grand groupe d'ennemis.

Bonus d'ensemble : “Assaut réprimandeur”

    (Bonus 2 pièces) +2 % d'endurance
    (Bonus 4 pièces) Chaque cible touchée par la fente affûtée réduit le délai de réutilisation du contrôle de l'esprit et du contrôle de l'esprit de masse de 1 seconde.
    (Bonus 6 pièces) Chaque cible touchée par la fente affûtée augmente la durée de la déflexion de 1 seconde.

Objet tactique : “Ancien tome de fureur”

Le flétrissement génère des cumuls de fureur redirigée pour chaque ennemi touché, augmentant de 2,5 % votre réduction de dégâts par cumul pendant 10 secondes.

Dès que le combat commence, l'Assassin spécialisé en Obscurité utilise le contrôle de l'esprit de masse pour provoquer les huit ennemis à proximité. Pour que le tank ne succombe pas immédiatement, l'Assassin utilise l'un de ses pouvoirs défensifs, la déflexion. Ceci augmente ses défenses à distance et en mêlée de 50 % pendant 12 secondes. En enchaînant avec la fente affûtée, notre Assassin obtient deux avantages du bonus d'ensemble "Assaut réprimandeur" : chaque ennemi touché par la fente affûtée diminue non seulement le délai de rechargement du contrôle de l'esprit de masse d'une seconde, mais rallonge aussi la durée de la déflexion d'une seconde. C'est plutôt rentable, non ?

Une fois les mesures défensives engagées, il est temps pour notre Assassin de passer à l'attaque et de profiter de son objet tactique, l'"Ancien tome de fureur". Le flétrissement est un pouvoir à zone d'effet qui inflige des dégâts et ralentit tous les ennemis proches, et grâce à l'effet de l'objet tactique, l'utilisation du flétrissement augmente aussi la réduction de dégâts du tank. Vous vous souvenez des huit ennemis mentionnés plus tôt ? Chaque ennemi touché augmente la réduction de dégâts de 2,5 %, ce qui fait dans ce cas 20 % de plus au total. Désormais, il faudrait plusieurs versions de Kephess en personne pour tuer notre tank ! Grâce à cette quantité significative de menace, le reste du groupe peut se faire plaisir avec les pouvoirs de dégâts à effet de zone et ainsi finir cet affrontement en beauté.

Trahison

"Les Assassins spécialisés en Trahison échafaudent des plans machiavéliques en puisant dans les arcanes les plus sombres du côté obscur. Lorsque les Assassins donnent la charge, ils accumulent des éclairs de Force dans leur sabre laser à double lame, qu'ils déchaînent ensuite pour terrasser leur adversaire en un battement de cil."

Toutes les classes adorent voir des coups critiques, mais il y a quelque chose de vraiment spécial là-dedans pour les classes DPS. Et si vous pouviez infliger un coup critique à chaque fois que vous utilisez l'un de vos pouvoirs principaux ? Ça a l'air trop beau pour être vrai ? Mettons notre hypothétique Assassin spécialisé en Trahison dans un combat de boss avec la combinaison bonus d'ensemble/objet tactique ci-dessous, et observez le carnage !

Bonus d'ensemble : “Glas funèbre”

    (Bonus 2 pièces) +2 % de maîtrise
    (Bonus 4 pièces) Le délai de réutilisation de l'insouciance est réduit de 15 secondes.
    (Bonus 6 pièces) Consommer une charge d'insouciance confère un cumul de carnage aveugle, augmentant le bonus de dégâts en mêlée de 5 % pendant 20 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois.

Objet tactique : “Lame des éléments”

Les chances de coup critique de la frappe fauchée sont augmentées de 50 % par cumul de voltage. Les coups critiques infligés avec la fente voltaïque diminuent le délai de rechargement de la frappe fauchée de 1,5 seconde.

Après avoir laissé un peu de temps au tank pour faire grimper son niveau de menace, notre Assassin spécialisé en Trahison peut déchaîner un déluge de pouvoirs. Il commence avec l'insouciance, qui augmente de 60 % ses chances d'infliger un coup critique avec les deux prochains pouvoirs de Force, et lui sert ainsi de tremplin pour la rotation de ses pouvoirs. Notre Assassin enchaîne avec la boule d'éclairs et la décharge, qui infligent toutes deux un coup critique ! La chance est du côté de notre Assassin cette fois-ci : il obtient non seulement un bonus de dégâts de 10 % pendant 20 secondes grâce au bonus d'ensemble "Glas funèbre", mais il peut aussi utiliser la frappe fauchée ! Cependant, on ne va pas le faire tout de suite...

Avec le buff de dégâts de 10 %, c'est le moment parfait pour tirer parti de l'objet tactique "Lame des éléments". En utilisant deux fentes voltaïques, notre Assassin obtient deux cumuls de voltage, ce qui augmente de 50 % les chances de coup critique de la frappe fauchée par cumul. Grâce à notre combinaison de bonus d'ensemble et d'objet tactique, la frappe fauchée inflige donc forcément un coup critique, avec en plus un boost de dégâts de 10 %. Après avoir utilisé la frappe fauchée, notre Assassin continue avec d'autres pouvoirs infligeant des dégâts. En utilisant la fente voltaïque toutes les 15 secondes au moins, on réinitialise le buff de voltage, garantissant ainsi que chaque frappe fauchée utilisée pendant ce combat inflige un coup critique ! Très vite, le boss est vaincu par notre Assassin et son groupe, et il ne reste plus qu'à récupérer le butin.

Haine

"La haine alimente le côté obscur de la Force et les Assassins spécialisés en Haine en sont bien conscients. S'ils sont en mesure de plier les pouvoirs du côté obscur de la Force pour attaquer plusieurs cibles à la fois ou drainer l'énergie vitale de leurs ennemis à distance, les Assassins spécialisés en haine sont également capables de tenir tête à n'importe quel ennemi en combat rapproché."

Les matchs de Joueur contre Joueur (JcJ) peuvent être très intenses : les ralentissements, étourdissements et immobilisations sont utilisés plus vite que les crédits à Nar Shaddaa. En se servant de ces mécanismes correctement, une équipe peut facilement faire pencher la balance en sa faveur. Dans cette optique, choisissons un bonus d'ensemble et un objet tactique pour notre Assassin spécialisé en Haine afin de renforcer l'avantage sur des ennemis en mauvaise posture.

Bonus d'ensemble : “Chasseur d'ombre”

    (Bonus 2 pièces) +2 % d'endurance
    (Bonus 4 pièces) La fente affûtée immobilise la cible pendant 2 secondes.
    (Bonus 6 pièces) L'utilisation de la fente affûtée sous l'effet du linceul de Force diminue la précision de la cible et augmente la durée du linceul de Force de 2 secondes.

Objet tactique : “Champ de séparation”

Le champ de mort inflige plus de dégâts aux cibles ralenties et interrompt le délai de réutilisation de la fente affûtée.

Les deux équipes se ruent l'une sur l'autre dès le début. Notre Assassin spécialisé en Haine remarque qu'un membre de l'équipe adverse traîne un peu derrière les autres. Des moments comme celui-ci sont rares, il faut donc saisir cette occasion pour isoler ce joueur ennemi ! En mettant en place une embuscade avec son nouveau pouvoir, la fente affûtée, notre Assassin immobilise l'ennemi et lui inflige des dégâts. Sans perdre de temps, il enchaîne directement avec un champ de mort, qui augmente les dégâts infligés et réinitialise le délai de rechargement de la fente affûtée grâce à l'objet tactique "Champ de séparation". Mais avant d'utiliser la fente affûtée à nouveau, notre Assassin a une autre idée.

Il utilise le linceul de Force, qui augmente les chances de résister aux attaques de Force et aux attaques techno de 200 % pendant 3 secondes. Alors que l'ennemi récupère de son immobilisation, il est touché par une autre fente affûtée qui l'immobilise à nouveau. Grâce au bonus d'ensemble "Chasseur d'ombre", l'utilisation de la fente affûtée sous l'effet du linceul de Force diminue non seulement la précision de la cible, mais augmente aussi la durée totale du linceul de Force de 2 secondes. En l'espace de quelques secondes, notre Assassin a vraiment pris le dessus sur son adversaire.

Ombre

Jetons un œil au nouveau pouvoir des Ombres !

Frappe clivante : Frappe les cibles dans un cône, leur infligeant des dégâts d'arme et ralentissant leur vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes.

En plus de ce nouveau pouvoir, les Ombres recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.

Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines de l'Ombre : Combat cinétique, Infiltration et Sérénité.

Combat cinétique

"Le lien puissant qu'elle entretient avec la Force permet à l'Ombre spécialisée en Combat cinétique d'attirer l'attention de l'adversaire tout en repoussant son attaque. Si l'on ajoute à cela son potentiel offensif généré par la Force, il apparaît clairement que l'Ombre spécialisée en combat cinétique peut se dresser tel un rempart contre n'importe quel ennemi."

Tout le monde profite d'un affrontement face à un grand groupe d'ennemis entre deux boss dans du contenu JcE. Ça facilite le jeu, les classes DPS sont sur un petit nuage, et les guérisseurs restent sur le qui-vive. Avec ce scénario en tête, regardons un peu comment une Ombre spécialisée en Combat cinétique pourra faire face à un grand groupe d'ennemis.

Bonus d'ensemble : “Assaut réprimandeur”

    (Bonus 2 pièces) +2 % d'endurance
    (Bonus 4 pièces) Chaque cible touchée par la frappe clivante réduit le délai de réutilisation du contrôle de l'esprit et du contrôle de l'esprit de masse de 1 seconde.
    (Bonus 6 pièces) Chaque cible touchée par la frappe clivante augmente la durée de la déflexion de 1 seconde.

Objet tactique : “Ancien tome de fureur”

Le temps ralenti génère des cumuls de châtiment redirigé pour chaque ennemi touché, augmentant de 2,5 % votre réduction de dégâts par cumul pendant 10 secondes.

Dès que le combat commence, l'Ombre spécialisée en Combat cinétique utilise le contrôle de l'esprit de masse pour provoquer les huit ennemis à proximité. Pour que le tank ne succombe pas immédiatement, l'Assassin utilise l'un de ses pouvoirs défensifs, la déflexion. Ceci augmente ses défenses à distance et en mêlée de 50 % pendant 12 secondes. En enchaînant avec la frappe clivante, notre Ombre obtient deux avantages du bonus d'ensemble "Assaut réprimandeur" : chaque ennemi touché par la frappe clivante diminue non seulement le délai de rechargement du contrôle de l'esprit de masse d'une seconde, mais rallonge aussi la durée de la déflexion d'une seconde. C'est plutôt rentable, non ?

Une fois les mesures défensives engagées, il est temps pour notre Ombre de passer à l'attaque et de profiter de son objet tactique, l'"Ancien tome de fureur". Le temps ralenti est un pouvoir à zone d'effet qui inflige des dégâts et ralentit tous les ennemis proches, et grâce à l'effet de l'objet tactique, l'utilisation du temps ralenti augmente aussi la réduction de dégâts du tank. Vous vous souvenez des huit ennemis mentionnés plus tôt ? Chaque ennemi touché augmente la réduction de dégâts de 2,5 %, ce qui fait dans ce cas 20 % de plus au total. Désormais, il faudrait plusieurs versions de Kephess en personne pour tuer notre tank ! Grâce à cette quantité significative de menace, le reste du groupe peut se faire plaisir avec les pouvoirs de dégâts à effet de zone et ainsi finir cet affrontement en beauté.

Infiltration

"Capable de coordonner une attaque depuis une position furtive et de donner l'assaut au moment le plus opportun, l'Ombre spécialisée en Infiltration maîtrise l'effet de surprise comme personne. Grâce à ses techniques de Force spéciales, les attaques de l'Ombre peuvent être renforcées, montant en puissance jusqu'à submerger inopinément l'adversaire."

Toutes les classes adorent voir des coups critiques, mais il y a quelque chose de vraiment spécial là-dedans pour les classes DPS. Et si vous pouviez infliger un coup critique à chaque fois que vous utilisez l'un de vos pouvoirs principaux ? Ça a l'air trop beau pour être vrai ? Mettons notre hypothétique Ombre spécialisée en Infiltration dans un combat de boss avec la combinaison bonus d'ensemble/objet tactique ci-dessous, et observez le carnage !

Bonus d'ensemble : “Glas funèbre”

    (Bonus 2 pièces) +2 % de maîtrise
    (Bonus 4 pièces) Le délai de réutilisation de la teneur en Force est réduit de 15 secondes.
    (Bonus 6 pièces) Consommer une charge de teneur en Force confère un cumul de teneur audacieuse, augmentant le bonus de dégâts en mêlée de 5 % pendant 20 secondes. Cet effet est cumulable 2 fois.

Objet tactique : “Lame des éléments”

Les chances de coup critique de la fente virevoltante sont augmentées de 50 % par cumul de clairvoyance. Les coups critiques infligés avec la frappe clairvoyante diminuent le délai de rechargement de la fente virevoltante de 1,5 seconde.

Après avoir laissé un peu de temps au tank pour faire grimper son niveau de menace, notre Ombre spécialisée en Infiltration peut déchaîner un déluge de pouvoirs. Ça peut sembler étrange, mais elle commence avec la teneur en Force, qui augmente de 60 % ses chances d'infliger un coup critique avec les deux prochains pouvoirs de Force, et lui sert ainsi de tremplin pour la rotation de ses pouvoirs. Notre Ombre enchaîne avec le souffle psychocinétique et la brèche de Force, qui infligent tous deux un coup critique ! La chance est du côté de notre Ombre cette fois-ci : elle obtient non seulement un bonus de dégâts de 10 % pendant 20 secondes grâce au bonus d'ensemble "Glas funèbre", mais elle peut aussi utiliser la fente virevoltante ! Cependant, on ne va pas le faire tout de suite...

Avec le buff de dégâts de 10 %, c'est le moment parfait pour tirer parti de l'objet tactique "Lame des éléments". En utilisant deux frappes clairvoyantes, notre Ombre obtient deux cumuls de clairvoyance, ce qui augmente de 50 % les chances de coup critique de la fente virevoltante par cumul. Grâce à notre combinaison de bonus d'ensemble et d'objet tactique, la fente virevoltante inflige donc forcément un coup critique, avec en plus un boost de dégâts de 10 %. Après avoir utilisé la fente virevoltante, notre Ombre continue avec d'autres pouvoirs infligeant des dégâts. En utilisant la frappe clairvoyante toutes les 15 secondes au moins, on réinitialise le buff de la clairvoyance, garantissant ainsi que chaque fente virevoltante utilisée pendant ce combat inflige un coup critique ! Très vite, le boss est vaincu par notre Ombre et son groupe, et il ne reste plus qu'à récupérer le butin.

Sérénité

"Au fait des flux et reflux de la Force, l'Ombre spécialisée en Sérénité utilise cette connaissance à bon escient. Capable de rediriger la Force vers de multiples cibles tout en drainant l'énergie vitale de l'ennemi, l'Ombre spécialisée en sérénité peut même affronter ses adversaires au corps à corps."

Les matchs de JcJ peuvent être très intenses : les ralentissements, étourdissements et immobilisations sont utilisés plus vite que les crédits à Nar Shaddaa. En se servant de ces mécanismes correctement, une équipe peut facilement faire pencher la balance en sa faveur. Dans cette optique, choisissons un bonus d'ensemble et un objet tactique pour notre Ombre spécialisée en Sérénité afin de renforcer l'avantage sur des ennemis en mauvaise posture.

Bonus d'ensemble : “Chasseur d'ombre”

    (Bonus 2 pièces) +2 % d'endurance
    (Bonus 4 pièces) La frappe clivante immobilise la cible pendant 2 secondes.
    (Bonus 6 pièces) L'utilisation de la frappe clivante sous l'effet de la résilience diminue la précision de la cible et augmente la durée de la résilience de 2 secondes.

Objet tactique : “Champ de séparation”

La Force en équilibre inflige plus de dégâts aux cibles ralenties et interrompt le délai de réutilisation de la frappe clivante.

Les deux équipes se ruent l'une sur l'autre dès le début. Notre Ombre spécialisée en Sérénité remarque qu'un membre de l'équipe adverse traîne un peu derrière les autres. Des moments comme celui-ci sont rares, il faut donc saisir cette occasion pour isoler ce joueur ennemi ! En mettant en place une embuscade avec son nouveau pouvoir, la frappe clivante, notre Ombre immobilise l'ennemi et lui inflige des dégâts. Sans perdre de temps, elle enchaîne directement avec la Force en équilibre, qui augmente les dégâts infligés et réinitialise le délai de rechargement de la frappe clivante grâce à l'objet tactique "Champ de séparation". Mais avant d'utiliser la frappe clivante à nouveau, notre Ombre a une autre idée.

Elle utilise la résilience, qui augmente les chances de résister aux attaques de Force et aux attaques techno de 200 % pendant 3 secondes. Alors que l'ennemi récupère de son immobilisation, il est touché par une autre frappe clivante qui l'immobilise à nouveau. Grâce au bonus d'ensemble "Chasseur d'ombre", l'utilisation de la frappe clivante sous l'effet de la résilience diminue non seulement la précision de la cible, mais augmente aussi la durée totale de la résilience de 2 secondes. En l'espace de quelques secondes, notre Ombre a vraiment pris le dessus sur son adversaire.

Nous avons dévoilé les nouveaux pouvoirs, abordé les bonus d'ensemble et les objets tactiques, et présenté la manière dont ces deux systèmes se complètent pour augmenter les possibilités de gameplay pour les Ombres et les Assassins. Ces bonus d'ensemble et objets tactiques ne représentent qu'un échantillon de ceux que les joueurs pourront découvrir dans "Onslaught". Quatre classes avancées ont été traitées, plus que douze ! Dans le prochain article de cette série "Un jour dans la vie de", nous nous pencherons sur les Mercenaires et les Commandos ! Restez connectés !

 


Mercredi 25 septembre 2019  
 
Un jour dans la vie des Sorciers et des Érudits

Dans la prochaine extension "Onslaught", de nombreux changements seront introduits pour chaque classe, y compris de nouveaux pouvoirs, bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous publions une série d'articles pour tout vous expliquer sur les nouveaux pouvoirs de chaque classe avancée, ainsi que sur les nouveaux bonus d'ensemble et objets tactiques. Nous vous présenterons également divers scénarios de combat pour vous permettre de comprendre comment se combineront ces changements. Dans l'article du jour, les classes avancées Sorcier et Érudit seront à l'honneur !

Sorcier

Jetons un œil au nouveau pouvoir des Sorciers !

Électro-afflux - Inflige des dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L'effet de revitalisation est cumulable deux fois, chaque cumul augmentant les dégâts de l'Électro-afflux de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et un temps de rechargement de 10 secondes.

Le système de "charge" est une nouveauté qui sera utilisée par quelques pouvoirs suite à la sortie de l'extension "Onslaught". Des pouvoirs comme l'Électro-afflux peuvent emmagasiner des charges, et peuvent donc être utilisés à plusieurs reprises avant le déclenchement d'un délai de réutilisation. Quand le pouvoir est activé, une charge est consommée. Celle-ci se rechargera ensuite conformément au temps de rechargement du pouvoir.

Électro-afflux, par exemple, dispose de trois charges. Si vous activez le pouvoir, il vous restera deux charges, et la troisième commencera à se recharger. Si vous activez à nouveau Électro-afflux, une autre charge sera utilisée, mais son processus de rechargement ne commencera pas tant que celui de la charge précédente ne sera pas terminé.

En plus de ce nouveau pouvoir, les Sorciers recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.

Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines du Sorcier : Corruption, Éclair et Folie.

Corruption

"Le côté obscur de la Force offre de nombreux avantages, dont le pouvoir de se prémunir contre la mort elle-même. À l'aide de compétences de Force occultes, le Sorcier spécialisé en corruption est à même de préserver les alliés blessés, leur permettant ainsi de continuer le combat grâce au sinistre concours du côté obscur."

Voilà un scénario bien trop connu des Sorciers spécialisés en Corruption. Ils souhaitent participer à une Opération en tant que guérisseurs, et savent dès le début que certains membres de leur groupe sont plutôt entêtés dans leur rôle de DPS et ont tendance à ne pas éviter les attaques ennemies quand ils le devraient. Voici une combinaison d'objets tactiques et de bonus d'ensemble susceptible d'aider les Sorciers spécialisés en Corruption dans leurs tâches de guérisseurs.

Bonus d'ensemble : “Restaurateur auto-alimenté”

    (Bonus 2 pièces) - Puissance +2 %
    (Bonus 4 pièces) - Les chances de coup critique de Soin obscur augmentent de 10 %.
    (Bonus 6 pièces) - Soin obscur restaure 20 % de santé supplémentaire si vous possédez une unité d'Obscurité dévorante ou de Corruption inversée. Son utilisation consomme une unité.

Objet tactique : “Un pour tous”

Les soins de votre revivification augmentent pour chaque allié qu'elle affecte.

Notre intrépide guérisseur et son groupe s'apprêtent à combattre le boss Titan 6 de l'Opération Repaire d'infâmes malandrins. Au cours de la première phase de ce boss, notre Sorcier spécialisé en Corruption devra utiliser divers pouvoirs. Les guérisseurs doivent constamment lutter pour garder tout le monde en vie sans épuiser leur concentration avant que le boss soit vaincu.

Le pouvoir Obscurité dévorante est l'une des mécaniques permettant aux Sorciers spécialisés en Corruption de réussir cette prouesse. Il confère immédiatement 40 points de Force, mais applique un effet de fatigue au lanceur, réduisant le regain de Force pendant un certain temps. C'est ici que le bonus d'ensemble "Consommation obscure" entre en jeu. Si notre guérisseur utilise Soin obscur immédiatement après Obscurité dévorante, non seulement l'effet de fatigue sera supprimé, mais la santé restaurée par Soin obscur sera augmentée. Notre guérisseur pourra ainsi se montrer plus audacieux dans l'utilisation de son pouvoir !

Lorsque le boss n'a plus que 20 % de santé, il commence à faire usage de deux pouvoirs, qui occasionnent des dégâts continus à tous les membres du groupe. Notre Sorcier doit donc être prêt à prodiguer beaucoup de soins. En temps normal, la revivification soigne tous les personnages dans la zone d'effet pendant une certaine période de temps. Grâce à l'objet tactique "Un pour tous" que nous avons choisi, le pouvoir gagne un bonus de soin par personne dans la zone, ce qui rend bien moins stressant le travail de notre guérisseur, qui doit garder tout le monde en vie durant cette phase prolongée de dégâts infligés au groupe.

Éclair

"Bien peu d'arcanes Sith peuvent rivaliser avec les éclairs de Force en termes de destruction spectaculaire. En invoquant d’intenses décharges de Force brute à distance, le Sorcier spécialisé en Éclairs inflige des vagues de dégâts dévastateurs à ses ennemis, ébranlant le corps et l'esprit de ceux qui survivent à ses assauts."

La majorité des Sorciers spécialisés en Éclairs sont plus qu'heureux d'infliger leur part de dégâts de groupe, et c'est ce dont traitera l'exemple suivant. Nous avons un Sorcier spécialisé en Éclairs, plein d'enthousiasme, qui veut passer sa journée à tuer des ennemis. Pour mettre son plan en œuvre efficacement, il choisit le bonus d'ensemble et l'objet tactique suivants pour maximiser ses dégâts de groupe potentiels.

Bonus d'ensemble : “Offensive sans fin”

    (Bonus 2 pièces) - Puissance +2 %
    (Bonus 4 pièces) - Électro-afflux inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
    (Bonus 6 pièces) - L'effet de revitalisation est désormais cumulable trois fois. La vitesse de Force recharge immédiatement deux charges de pouvoir Électro-afflux.

Objet tactique : “Convection élémentaire”

Lorsqu'il est activé, Électro-afflux déclenche la tempête d'éclairs. Les éclairs successifs vous confèrent Flux électrique, permettant à votre Électro-afflux d'affecter des cibles multiples pendant les 10 prochaines secondes.

Nous retrouvons donc notre Sorcier spécialisé en Éclairs, des étincelles au bout des doigts face à une multitude d'ennemis. Découvrons le résultat de la synergie entre le bonus d'ensemble et l'objet tactique. Attaquant de front, il commence par lancer des éclairs successifs, qui frappent toutes les cibles et confèrent à notre Sorcier la compétence passive Flux électrique. Il est temps de tester ce nouveau pouvoir bien sympathique qu'est Électro-afflux ! Utilisez-le alors que la compétence passive Flux électrique est activée, et Électro-afflux affectera les ennemis à proximité. Notre Sorcier continue à utiliser Électro-afflux jusqu'au déclenchement de la compétence passive Tempête d'éclairs. Grâce à cette dernière, vous pouvez immédiatement relancer des éclairs successifs sans avoir à attendre la fin du délai de réutilisation.

Une fois toutes ses charges d'Électro-afflux épuisées, le Sorcier spécialisé en Éclairs a toujours un atout en réserve : la vitesse de Force. À ce moment-là, s'il utilise la vitesse de Force, notre Sorcier regagnera deux charges d'Électro-afflux supplémentaires, exactement ce dont il avait besoin pour achever les quelques ennemis qui continuent à lutter. Après une telle combinaison dévastatrice, il n'en restera plus un seul.

Folie

"Si l'étude approfondie du côté obscur de la Force peut faire perdre la raison, il n'en donne pas moins accès à un pouvoir incommensurable. Capable d'attaquer plusieurs ennemis à la fois tout en instillant la terreur dans leur cœur et en sapant leur énergie vitale à distance, le Sorcier spécialisé en Folie représente une menace sans commune mesure."

Jusqu'à présent, aucun de nos scénarios n'abordait le JcJ. Lançons donc notre Sorcier spécialisé en Folie dans une partie de Huttball, où le but du jeu est de marquer des buts ! Pour démontrer une fois de plus la polyvalence des combinaisons de bonus d'ensemble et d'objets tactiques, prenons cette fois-ci un bonus d'ensemble non pas exclusif aux Sorciers, mais disponible pour tous les Inquisiteurs. En fait, en ne se limitant pas aux bonus d'ensemble réservés aux Sorciers, notre Sorcier spécialisé en Folie pourra créer une combinaison permettant à ses coéquipiers de marquer plus facilement !

Bonus d'ensemble : “Ensemble de décélérateur”

    (2 pièces) - Maîtrise +2 %
    (4 pièces) - Le ralentissement de Force possède désormais deux charges. Si le ralentissement de Force est utilisé sur un ennemi déjà affecté par le ralentissement de Force, le ralentissement est augmenté de 20 % et sa durée est prolongée.

Objet tactique : “Lente miséricorde”

Champ de mort propage l'effet du ralentissement de Force et la tempête de Force inflige 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre marque de mort.

Jouons au Huttball ! Les deux équipes se ruent vers l'objectif, tandis que notre Sorcier spécialisé en Folie reste à l'écart de la mêlée afin d'obtenir une meilleure vue des combats. Quand il aperçoit l'un de ses coéquipiers se précipiter sur la balle, notre Sorcier se met en position. Dès que son camarade s'empare de la balle, l'équipe adverse lui tombe dessus. En appliquant un ralentissement de Force à un ennemi et en enchaînant avec un champ de mort, tous les ennemis présents dans la zone d'effet se trouvent ralentis grâce à l'objet tactique Lente miséricorde. Les coéquipiers de notre Sorcier saisissent cette opportunité pour foncer vers la ligne de but.

Toujours vigilant, notre Sorcier spécialisé en Folie suit ses partenaires jusqu'à la ligne de but, et heureusement, car contre toute attente, un ennemi a rattrapé son retard et s'élance vers le porteur de balle qui approche du but. C'est là que notre Sorcier révèle son dernier atout, le bonus d'ensemble de décélérateur. Il peut alors utiliser le ralentissement de Force à deux reprises au lieu d'une, ce qui ralentit l'ennemi de 70 % : autant dire qu'il est quasiment stoppé net !

Érudit

Jetons un œil au nouveau pouvoir des Érudits !

Déferlement télékinétique : Inflige des dégâts énergétiques à votre cible et vous revitalise pendant 5 secondes maximum. L'effet de revitalisation est cumulable deux fois, chaque cumul augmentant les dégâts du Déferlement télékinétique de 30 %. Ce pouvoir possède 3 charges et un temps de rechargement de 10 secondes.

Le système de "charge" est une nouveauté qui sera utilisée par quelques pouvoirs suite à la sortie de l'extension "Onslaught". Des pouvoirs comme le Déferlement télékinétique peuvent emmagasiner des charges, et donc être utilisés à plusieurs reprises avant le déclenchement d'un délai de réutilisation. Quand le pouvoir est activé, une charge est consommée. Celle-ci se rechargera ensuite conformément au délai de réutilisation du pouvoir.

Déferlement télékinétique, par exemple, dispose de trois charges. Si vous activez le pouvoir, il vous restera deux charges, et la troisième commencera à se recharger. Si vous activez à nouveau Déferlement télékinétique, une autre charge sera utilisée, mais son processus de rechargement ne commencera pas tant que celui de la charge précédente ne sera pas terminé.

En plus de ce nouveau pouvoir, les Érudits recevront tout un tas de bonus d'ensemble et d'objets tactiques. Les bonus d'ensemble sont des effets supplémentaires que peuvent obtenir les joueurs en équipant un certain ensemble d'armure. Par exemple, un joueur portant deux, quatre ou six pièces d'un ensemble se verra progressivement accorder des boosts plus puissants, sous la forme d'une augmentation de puissance du pouvoir ou d'un effet additionnel.

Les objets tactiques diffèrent légèrement des bonus d'ensemble. S'ils modifient également le fonctionnement de certains pouvoirs, ils se présentent sous la forme d'un nouveau type d'équipement. Ils ne possèdent pas de statistiques comme la puissance, la maîtrise ou l'index critique. À la place, ils améliorent le fonctionnement d'un pouvoir. C'est un peu confus ? Voyons comment une combinaison de bonus d'ensemble et d'objets tactiques peut affecter la jouabilité des trois disciplines de l'Érudit : Protection, Télékinésie et Équilibre.

Protection

"L'Érudit spécialisé en Protection est un Consulaire passé maître dans l'art de la guérison. Mettant un vaste éventail de pouvoirs curatifs au service de ses alliés, il leur donne la force d'endurer les affrontements les plus acharnés. Se tenant à l'écart de la mêlée, cet Érudit se place en protecteur indéfectible."

Voilà un scénario bien trop connu des Érudits spécialisés en Protection. Ils souhaitent participer à une Opération en tant que guérisseurs, et savent dès le début que certains membres de leur groupe sont plutôt entêtés dans leur rôle de DPS et ont tendance à ne pas éviter les attaques ennemies quand ils le devraient. Voici une combinaison d'objets tactiques et de bonus d'ensemble susceptible d'aider les Érudits spécialisés en Protection dans leurs tâches de guérisseurs.

Bonus d'ensemble : “Restaurateur auto-alimenté”

    (Bonus 2 pièces) - Puissance +2 %
    (Bonus 4 pièces) - Les chances de coup critique de Bienveillance augmentent de 10 %.
    (Bonus 6 pièces) - Bienveillance restaure 20 % de santé supplémentaire si vous possédez une unité de Vindicte ou d'Amnistie. Son utilisation consomme une unité.

Objet tactique : “Tous pour un”

Les soins prodigués par le salut augmentent pour chaque allié qu'il affecte

Notre intrépide guérisseur et son groupe s'apprêtent à combattre le boss Titan 6 de l'Opération Repaire d'infâmes malandrins. Au cours de la première phase de ce boss, notre Érudit spécialisé en Protection devra utiliser divers pouvoirs. Les guérisseurs doivent constamment lutter pour garder tout le monde en vie sans épuiser leur concentration avant que le boss soit vaincu.

Le pouvoir Vindicte est l'une des mécaniques permettant aux Érudits spécialisés en Protection de réussir cette prouesse. Il confère immédiatement 40 points de Force, mais applique un effet de fatigue au lanceur, réduisant le regain de Force pendant un certain temps. C'est ici que le bonus d'ensemble "Restaurateur auto-alimenté" entre en jeu. Si notre guérisseur utilise Bienveillance immédiatement après Vindicte, non seulement l'effet de fatigue sera supprimé, mais la santé restaurée par Bienveillance sera augmentée. Notre guérisseur pourra ainsi se montrer plus audacieux dans l'utilisation de son pouvoir !

Lorsque le boss n'a plus que 20 % de santé, il commence à faire usage de deux pouvoirs, qui occasionnent des dégâts continus à tous les membres du groupe. Notre Érudit doit donc être prêt à prodiguer beaucoup de soins. En temps normal, le salut soigne tous les personnages dans la zone d'effet pendant une certaine période de temps. Grâce à l'objet tactique "Tous pour un" que nous avons choisi, le pouvoir gagne un bonus de soin par personne dans la zone, ce qui rend bien moins stressant le travail de notre guérisseur, qui doit garder tout le monde en vie durant cette phase prolongée de dégâts infligés au groupe.

Télékinésie

"Ne faisant qu'un avec ce qui les entoure, les Érudits spécialisés en Télékinésie manipulent l'essence de leur environnement grâce à la Force afin de lancer de puissantes attaques à distance. En combinant vagues et bourrasques d'énergie télékinétique, ils sont à même de soumettre les adversaires les plus retors."

La majorité des Érudits spécialisés en Télékinésie sont plus qu'heureux d'infliger leur part de dégâts de groupe, et c'est ce dont traitera l'exemple suivant. Nous avons un Érudit spécialisé en Télékinésie, plein d'enthousiasme, qui veut passer sa journée à tuer des ennemis. Pour mettre son plan en œuvre efficacement, il choisit le bonus d'ensemble et l'objet tactique suivants pour maximiser ses dégâts de groupe potentiels.

Bonus d'ensemble : “Offensive sans fin”

    (Bonus 2 pièces) - Puissance +2 %
    (Bonus 4 pièces) - Déferlement télékinétique inflige 10 % de dégâts supplémentaires.
    (Bonus 6 pièces) - L'effet de revitalisation est désormais cumulable trois fois. La vitesse de Force recharge immédiatement deux charges de pouvoir Déferlement télékinétique.

Objet tactique : “Convection élémentaire”

Lorsqu'il est activé, Déferlement télékinétique déclenche la marée de Force. La vague télékinétique vous confère Flux télékinétique, permettant à votre Déferlement télékinétique d'affecter des cibles multiples pendant les 10 prochaines secondes.

Nous retrouvons donc notre Érudit spécialisé en Télékinésie, de l'énergie télékinétique au bout des doigts face à une multitude d'ennemis. Découvrons le résultat de la synergie entre le bonus d'ensemble et l'objet tactique. Attaquant de front, il commence par lancer une vague télékinétique, qui frappe toutes les cibles et confère à notre Érudit la compétence passive Flux télékinétique. Il est temps de tester ce nouveau pouvoir bien sympathique qu'est Déferlement télékinétique ! Utilisez-le alors que la compétence passive Flux télékinétique est activée, et Déferlement télékinétique affectera les ennemis à proximité. Notre Érudit continue à utiliser Déferlement télékinétique jusqu'au déclenchement de la compétence passive marée de Force. Grâce à cette dernière, vous pouvez immédiatement relancer une vague télékinétique sans avoir à attendre la fin du délai de réutilisation.

Une fois toutes ses charges de Déferlement télékinétique épuisées, l'Érudit spécialisé en Télékinésie a toujours un atout en réserve : la vitesse de Force. À ce moment-là, s'il utilise la vitesse de Force, notre Érudit regagnera deux charges de Déferlement télékinétique supplémentaires, exactement ce dont il avait besoin pour achever les quelques ennemis qui continuent à lutter. Après une telle combinaison dévastatrice, il n'en restera plus un seul.

Équilibre

"L'équilibre apporte sérénité. Nul n'en a plus conscience que l'Érudit spécialisé en Équilibre. Capable d'attaquer plusieurs cibles à la fois tout en absorbant leur énergie vitale, l'Érudit spécialisé en Équilibre constitue un atout de choix lors des affrontements longue portée."

Jusqu'à présent, aucun de nos scénarios n'abordait le JcJ. Lançons donc notre Érudit spécialisé en Équilibre dans une partie de Huttball, où le but du jeu est de marquer des buts ! Pour démontrer une fois de plus la polyvalence des combinaisons de bonus d'ensemble et d'objets tactiques, prenons cette fois-ci un bonus d'ensemble non pas exclusif aux Érudits, mais disponible pour tous les Consulaires. En fait, en ne se limitant pas aux bonus d'ensemble réservés aux Érudits, notre Érudit spécialisé en Équilibre pourra créer une combinaison permettant à ses coéquipiers de marquer plus facilement !

Bonus d'ensemble : “Ensemble de décélérateur”

    (2 pièces) - Maîtrise +2 %
    (4 pièces) - Le ralentissement de Force possède désormais deux charges. Si le ralentissement de Force est utilisé sur un ennemi déjà affecté par le ralentissement de Force, le ralentissement est augmenté de 20 % et sa durée est prolongée.

Objet tactique : “Lente miséricorde”

Force en équilibre propage l'effet du ralentissement de Force et la vague de Force inflige 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre suppression de Force.

Jouons au Huttball ! Les deux équipes se ruent vers l'objectif, tandis que notre Érudit spécialisé en Équilibre reste à l'écart de la mêlée afin d'obtenir une meilleure vue des combats. Quand il aperçoit l'un de ses coéquipiers se précipiter sur la balle, notre Érudit se met en position. Dès que son camarade s'empare de la balle, l'équipe adverse lui tombe dessus. En appliquant un ralentissement de Force à un ennemi et en enchaînant avec la Force en équilibre, tous les ennemis présents dans la zone d'effet se trouvent ralentis grâce à l'objet tactique Lente miséricorde. Les coéquipiers de notre Sorcier saisissent cette opportunité pour foncer vers la ligne de but.

Toujours vigilant, notre Érudit spécialisé en Équilibre suit ses partenaires jusqu'à la ligne de but, et heureusement, car contre toute attente, un ennemi a rattrapé son retard et s'élance vers le porteur de balle qui approche du but. C'est là que notre Érudit révèle son dernier atout, le bonus d'ensemble de décélérateur. Il peut alors utiliser le ralentissement de Force à deux reprises au lieu d'une, ce qui ralentit l'ennemi de 70 % : autant dire qu'il est quasiment stoppé net !

Nous avons dévoilé les nouveaux pouvoirs, abordé les bonus d'ensemble et les objets tactiques, et présenté la manière dont ces deux systèmes se complètent pour augmenter les possibilités de gameplay. Les bonus d'ensemble et objets tactiques que nous avons décrits ne représentent qu'un échantillon de ceux que les joueurs pourront découvrir en jeu. Deux classes avancées ont été traitées, plus que quatorze ! Dans le prochain article de cette série "Un jour dans la vie de", nous nous pencherons sur les Assassins et les Ombres ! Restez connectés !

 


Mardi 17 septembre 2019  
 
Les créateurs de contenu de la communauté SWTOR - Faites connaissance avec Xam Xam

La prochaine personne que nous aimerions présenter dans notre série "Les créateurs de contenu de la communauté SWTOR" est Xam Xam ! Si vous recherchez des guides bien écrits, concis et informatifs, alors vous trouverez votre bonheur sur son site mmobits.com. Récemment, Xam Xam traite les actualités concernant SWTOR, et crée aussi des guides à jour pour parler des modifications du SPT pour Onslaught. Nous l'avons rencontrée pour parler de son contenu dans le cadre du programme de créateurs de contenu.

Qu'est-ce qui vous a amené à jouer à SWTOR ?

Franchement, je me suis procuré SWTOR parce que c'était "un tout nouveau jeu Star Wars". J'avais vu les trailers, et ça me semblait être un bon jeu à essayer. Par contre, j'étais un peu stressée, parce que je n'avais jamais joué à un MMO avant. Mais lorsque les serveurs APAC ont été mis en ligne le 1er mars 2012, j'ai créé mon premier personnage, une Sentinelle.

Ce qui m'a vraiment tout de suite plu dans le jeu, c'était de pouvoir visiter et découvrir les différentes planètes emblématiques des films. Je me souviens encore très bien de la première fois que je suis sortie du spatioport sur Tatooine et que j'ai vu Anachore. C'était fou ! Je n'arrivais pas à croire que j'étais dans un endroit où Luke Skywalker allait se trouver plus tard ! J'étais vraiment contente !

Quel est l'un de vos souvenirs de jeu préférés dans SWTOR ?

C'est tellement difficile de n'en choisir qu'un seul ! Mais je vais dire l'un des affrontements JcJ à grande échelle auxquels j'ai participé au fur et à mesure des années avec ma guilde. On s'amusait beaucoup sur Oricon et Ilum (pendant l'événement des Gree) avant la mise à jour 3.0 (à l'époque où le marquage JcJ se faisait beaucoup). Les affrontements spontanés qui commencent en un contre un et finissent par monter d'un cran sont toujours les plus funs.

Votre guilde se concentre-t-elle uniquement sur les activités JcJ, ou plutôt sur le contenu de groupe de manière générale ? 

Ma guilde qui regroupe plusieurs factions, Korvus/Corvus, a testé tous les types de contenu de groupe ces dernières années. Mais on s'intéresse surtout au JcJ (zones de guerre et monde ouvert), aux Opérations et aux zones litigieuses. Corvus a été fondée sur Dalborra (serveur APAC), et j'en fais partie depuis mai 2012. Et on est toujours actifs ! Un bon nombre de membres sont revenus dans SWTOR récemment pour anticiper la sortie d'Onslaught.

Si on parle un peu de votre contenu, qu'est-ce que vous a poussé à rédiger des guides ?

J'ai commencé avec un blog intitulé Xam Xam Says en décembre 2015. J'écrivais principalement des publications de blog basiques. Au bout d'un moment, j'ai réalisé qu'il n'existait pas de guide JcJ à jour pour ma classe préférée, le Mercenaire guérisseur. J'ai donc décidé d'en rédiger un. L'exercice m'a beaucoup plu, j'ai donc commencé à rédiger beaucoup plus de guides.

Quand je suis passée à mon site actuel, MMO Bits, j'ai décidé de me concentrer surtout sur les guides et les articles. Et c'est toujours le cœur de mon travail aujourd'hui.

Dans la rédaction de guides, il y a quelques astuces à garder en tête pour se faciliter la tâche (et ça s'applique aussi à la création de tous types de contenu). Vous devez être passionnés par le contenu pour lequel vous rédigez un guide. Il ne faut pas juste que ça vous plaise, mais il faut aussi en avoir une connaissance approfondie, et avoir l'envie d'aider la communauté. Le contenu peut vous sembler simple, mais ce ne sera pas forcément le cas pour d'autres personnes. Ça aide beaucoup d'avoir du temps à y consacrer. Les obligations dans la "vraie vie" ont toujours été mon plus grand fléau. Elles viennent toujours se mettre en travers, c'est pourquoi il faut être discipliné avec le temps qu'on a (surtout s'il est limité), mais c'est quelque chose qui me pose toujours problème par moments.    

D'où vient le nom "MMO Bits" ?

Je me suis inspirée de SWTOR pour ce nom, en fait. À une époque de SWTOR (au moment de la mise à jour 4.0), les nouveaux contenus étaient principalement des contenus d'histoire. Les développeurs parlaient de "MMO bits" sur leur stream pour se référer aux parties de MMO dans le jeu où il manquait du nouveau contenu (que les joueurs demandaient sans cesse). Le nom de mon site est donc un clin d'œil à ça, et symbolise ce que je j'aime dans les MMO. J'aime la partie histoire dans SWTOR, mais ce sont les "MMO bits" (les différents types de contenu de groupe et autres éléments MMO) qui font que je continue à faire partie des joueurs.

Et enfin, avez-vous des conseils à donner aux personnes qui rédigent aussi des guides ?

    Soyez clairs et précis. N'utilisez pas trop de mots inutiles et évitez les longs paragraphes. Divisez-les pour faciliter la lecture. Les gens n'aiment pas lire des gros morceaux de texte.
    De la même manière, expliquez les choses en termes ou étapes simplifiées, mais ne le faites pas de façon condescendante. Expliquez les choses pour qu'un enfant puisse comprendre ce que vous dites. 
    Expliquez les termes et écrivez les acronymes en toutes lettres la première fois que vous les utilisez. Ne partez pas du principe que tout le monde connaît ce vocabulaire dans le jeu. 
    Séparez le jargon technique. Tout le monde ne s'intéresse pas aux détails et au côté "mathématique". Ils veulent juste les concepts de base. Donc séparez cette partie pour que les gens ne soient pas obligés de la lire, mais puissent le faire s'ils le souhaitent.
    Utilisez des images, des tableaux, des graphiques et autres aides visuelles quand c'est nécessaire. Certaines personnes ont un apprentissage visuel, il est donc plus facile pour eux de comprendre l'information si vous l'accompagnez d'images.
    Si possible, faites lire votre guide à une autre personne au moins. Pas seulement pour vérifier que l'information est correcte, mais aussi pour s'assurer que c'est compréhensible. Dans l'idéal, il faut le faire lire à une personne qui comprend le contenu, et à une autre personne qui découvre ce type de contenu. Elle pourra ainsi vous poser des questions et vous faire remarquer des choses manquantes.

Un grand merci à Xam Xam d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Nous espérons que notre interview avec ce membre du programme de créateurs de contenu vous a plu !

- L'équipe communautaire de SWTOR -

 


Mercredi 4 septembre 2019  
 
Les coulisses de la conception du monde du jeu

Quand on sait que des personnages non-joueurs (PNJ) comme Dark Malgus, Tau Idair et bien d'autres seront au cœur de la prochaine extension "Onslaught", on se doute bien que leur création est le fruit d'une intense réflexion. Mais qu'en est-il des PNJ moins connus, comme ce type arrogant dans la cantina ou ce vendeur tapi dans une ruelle sombre ? Afin de mieux comprendre le processus de création des divers personnages qui peuplent l'univers de Star Wars: The Old Republic, nous avons interrogé Dave Shramek, responsable de la conception du monde du jeu. Dans cette plongée en coulisses, nous nous intéresserons à la création de l'un des gangs régnant sur la nouvelle planète, Mek-Sha.

Pour commencer, pourriez-vous vous présenter et décrire en quelques mots votre rôle au sein de l'équipe ?

Bien sûr. Je m'appelle Dave Shramek, je suis responsable de la conception du monde. Dans SWTOR, cela signifie que je suis responsable de toutes les parties narratives du jeu autres que les cinématiques, le scénario et les visuels d'environnement. Je crée l'aménagement de ces derniers. J'intègre les éléments du scénario à notre outil de création de Missions, de sorte que si, pour une Mission, vous devez parler à un personnage, ce personnage existe dans l'univers et vous pouvez lui parler. Si la Mission prévoit un combat, je fais en sorte que le personnage se batte, je lui assigne des pouvoirs, et même une musique de combat. Si un objet doit être récupéré durant la Mission, je m'assure qu'un personnage possède (ou qu'un objet contienne) l'objet en question, et que celui-ci présente toutes les informations attendues : une icône, une description, un effet d'utilisation si besoin... Quand vous cliquez sur un objet, j'assemble les différents éléments visuels en un objet interactif qu'on appelle un "plaçable dynamique". Cela veut dire que vous pouvez cliquer dessus, et qu'il passera par différents états. Par exemple, si vous cliquez sur une caisse, elle s'ouvrira, et il y aura des objets à l'intérieur tant que vous ne les aurez pas récupérés. Une fois que vous aurez tout pris, elle sera vide.

Les joueurs pourraient s'attendre à ce que votre travail comprenne certains éléments que vous avez mentionnés, comme la création de Missions, le placement des PNJ, etc. Le travail du concepteur de monde comporte-t-il des tâches moins attendues ?

Ce que l'on fait en conception de monde a évolué avec le temps, mais puisque nous sommes chez BioWare, un élément reste immuable : la narration est au centre de notre travail. Lorsque nous peuplons une zone avec des PNJ d'ambiance ou des ennemis, ils interagissent avec le monde. Quand vous avancez dans une instance, des ennemis qui, jusqu'alors, se contentaient de discuter entre eux ou d'utiliser un ordinateur, commencent à pointer leurs armes vers le bout du couloir, car ils savent désormais que vous arrivez. Si le monde change à cause d'un élément du scénario, comme des bruits d'explosions ou des alarmes qui se déclenchent quand vous vous échappez, ça fait partie de notre travail. Si un scénariste précise dans ses notes qu'un personnage est un "businessman véreux et arrogant", nous essayons de lui créer une apparence mettant en valeur ces aspects de sa personnalité. J'aime beaucoup ce que j'ai fait pour la chaîne de Missions de Contrebandier sur Coruscant. Le Contrebandier envahit le QG d'un gang pour sauver une pirate nommée Kixi, et quand ils arrivent devant la porte de sa cellule, elle est verrouillée. Quand j'ai conçu le panneau de porte, j'ai créé une capacité spéciale pour que le Contrebandier dégaine son arme, la fasse tournoyer et tire sur le panneau. J'ai nommé cette capacité "Déverrouillage" pour que ce soit affiché sur la barre de sorts.

Vous avez mentionné la création de l'apparence des PNJ. Pourriez-vous développer cet aspect ? Est-ce que cela ressemble à l'habillage d'un personnage joueur, ou y a-t-il des différences ?

Lorsque nous habillons les PNJ, nous avons accès à des options que les joueurs n'ont pas. Certaines de nos tenues, par exemple, sont constituées d'ornements que nous pouvons garder ou non selon le niveau de raffinement que nous voulons donner au personnage, ce qui nous permet de diversifier les tenues. Si un ennemi peu dangereux est équipé d'une armure de contrebande, je peux lui retirer ses épaulettes lourdes ou ses protections de coudes. Je peux enlever les lunettes du casque d'un personnage pour que les joueurs puissent voir ses yeux pendant les cinématiques. Je peux également supprimer les éléments plus complexes d'une paire de bottes : un marchand lambda ne portera pas de houseaux d'armure lourde, mais plutôt de solides bottes en cuir artificiel. Quand la palette de couleurs à notre disposition est large, nous pouvons plus facilement assortir les différentes pièces d'équipement sans noyer les illustrateurs sous les demandes. Les nouvelles pièces, notamment, ont des propriétés matérielles légèrement différentes, qui peuvent saturer ou faire briller une couleur plus qu'une autre. Je dois alors utiliser une teinte de rouge un peu différente pour harmoniser l'ensemble complet.

Sur la nouvelle planète Mek-Sha, l'un des gangs les plus puissants est un groupe d'ex-Mandaloriens qui travaille pour un homme nommé Indigo. Son nom devait bien avoir une origine, alors j'ai assemblé tout un tas de pièces d'armure lourde pour essayer de leur donner la même teinte de couleur... indigo. Certaines sont d'un métal plus brillant, tandis que d'autres ont cet aspect plus plastique que l'on attend généralement d'une armure de soldat.

Le reste du gang d'Indigo ne joue pas un rôle direct dans l'histoire, mais l'un des meilleurs côtés de la galaxie Star Wars, c'est que derrière chaque personnage d'arrière-plan, on peut imaginer une histoire fascinante. C'est le genre de sentiment que nous souhaitons créer grâce aux PNJ peuplant l'Ancienne République. C'est ce que je veux dire lorsque je parle de raconter une histoire à travers les costumes. On peut en dire beaucoup rien qu'avec la façon dont on habille les personnages. Pour le gang d'Indigo, composé d'ex-Mandaloriens, je peux assembler différentes pièces. Puisqu'ils ne sont plus Mandaloriens, ils sont probablement obligés de voler pour obtenir leurs armures. Indigo est le chef, il garde donc les meilleures pièces. Gizka, lui, est le "gamin" du groupe, son armure est la plus dépareillée, la plus bricolée. Lorsque je choisis les tenues de Mandaloriens ou même d'ex-Mandaloriens, j'accorde beaucoup d'importance à ce qu'ils aient tous un look similaire et manifestement Mandalorien, tout en conservant une sorte d'individualisme.

La tenue de ces Mandaloriens serait-elle liée à leur comportement en combat ?

Tout à fait. Prenez Beskad, par exemple. Elle tire son nom de la célèbre épée Mandalorienne, car de toute l'équipe, elle est la plus dangereuse avec une telle arme dans les mains. En combat, elle aurait des pouvoirs de mêlée. Sa tenue comporte des pointes sur les épaulettes, ses charges de l'épaule seraient donc puissantes. Ses gantelets sont également pourvus de pointes, on lui donnerait donc un bon revers ou des attaques au poing. Elle a aussi un couteau caché dans sa botte, alors elle pourrait aussi avoir une attaque taillade, comme les Agents. Tout est lié au personnage. L'histoire nous donne des informations sur le personnage, et son apparence nous en dit plus, ou nous laisse développer sa personnalité d'une manière spécifique. Et cela nous dit comment se comporterait le personnage en combat. Nous faisons en sorte que tous nos choix servent à alimenter l'histoire. Indigo a une sorte de cape sur son armure parce qu'il est le chef et qu'il s'inspire, d'une certaine façon, du look "Mandalore la Vengeresse" de Shae. Mais avec ça, il ressemble un peu à un Clint Eastwood en armure lourde, alors s'il devait combattre, il serait meilleur tireur que la plupart des Mandaloriens.

Pouvez-vous nous dire comment vous avez décidé des couleurs du gang d'Indigo ? L'équipe avait-elle une raison ou un thème spécifique en tête lors du choix des combinaisons de couleurs, des équipements, etc. ?

Lorsque je travaillais sur les Mandaloriens pour le chapitre Darvannis de Knights of the Fallen Empire, j'ai créé 37 apparences uniques. J'ai conçu une armure Mandalorienne et une combinaison de couleurs spécifique aux infirmiers, puis trois groupes classés selon leurs armes (un gros blaster, deux blasters plus petits, ou un fusil). Au sein de chaque groupe, j'ai créé huit apparences différentes selon la morphologie des personnages. Là encore, je pense que les Mandaloriens seraient du genre à exprimer leur individualité, alors j'ai essayé de choisir deux couleurs complémentaires que je n'avais pas déjà utilisées.

Pour le gang d'Indigo, j'ai dû être plus spécifique. Indigo était le seul pour qui je devais suivre une certaine palette de couleurs. Ensuite, je voulais un rendu vivant et unique pour tous, comme sur Darvannis, mais je souhaitais aussi m'éloigner de couleurs qui ressembleraient trop à Indigo. Je me suis dit que les autres personnages lui laisseraient sa couleur. L'un d'entre eux, Forge, utilise une protection de buste et un casque de Mandalorien charismatique, car c'est elle qui s'assure que les équipements qu'ils se fabriquent ont la personnalité, le style qu'ils recherchent, et qui garde le tout en ordre. Bien que nous ayons accès à un plus grand nombre d'options de couleurs lorsque nous créons l'apparence des personnages, nous ne pouvons toujours changer que deux couleurs de la tenue, tout comme les joueurs utilisant des modules de teintures. Sur l'armure de Mandalorien charismatique, il y a une partie orange qui ne peut être modifiée, je devais donc forcément mettre beaucoup d'orange sur l'armure d'un personnage.

Les jumeaux Talon et Ranger sont des tireurs d'élite, alors j'en ai fait des chasseurs. Leur armure est ornée de trophées, de crocs, de griffes et de fourrure, mais garde l'apparence naturelle du cuir, et des couleurs leur permettant de se camoufler efficacement dans les rochers et les environnements naturels. Dans certains cas, j'ai choisi un type particulier de pièces d'armure pour jambes, dont la texture correspond à celle de la protection de buste que j'utilisais, mais l'une de ces deux textures n'existait qu'en gris anthracite. Dans ce cas, pour l'autre pièce, je devais tenter d'obtenir un gris similaire avec l'une des deux options de couleur à ma disposition. Si un ensemble présente une certaine couleur accentuée, je peux essayer de trouver des pièces me permettant de dupliquer cette couleur accentuée sur d'autres pièces pour harmoniser leur apparence. Mes décisions sont donc parfois dictées par les disponibilités. L'armure de Slice, le pirate informatique du groupe, est plus technologique que celles des autres Mandaloriens, avec des câbles rouges qui traversent la protection de buste. Quand j'ai choisi les pièces de jambes, j'ai opté pour des équipements sur lesquels je pouvais reproduire cette teinte rouge, afin d'uniformiser le tout.

Une dernière question. Quelle facette du gang d'Indigo êtes-vous impatient de voir les joueurs découvrir quand ils arriveront sur Mek-Sha ?

Il y a plusieurs gangs criminels sur Mek-Sha. Indigo est l'un d'entre eux, et la nature de vos interactions avec ce gang dépendra de votre passé. Puisque tous ses membres sont des ex-Mandaloriens, ils n'apprécieront pas forcément que vous ameniez Shae ou Torian avec vous pour les rencontrer. Et si vous êtes vous-même Mandalorien, ce sera pire.

Merci pour toutes ces réponses, Dave ! Nous vous rappelons que si le rôle du gang d'Indigo sur Mek-Sha est mineur, sa conception a été longuement réfléchie. Imaginez un peu ce que donnera le contenu principal ! Si vous souhaitez avoir plus d'informations sur l'extension "Onslaught", n'oubliez pas de garder un œil sur nos actualités.

 

 

 


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