teamspeak server Hosting by TeamSpeak3.com

2017























2016
































2015































2014





























2013

























2012


















2011











2010






































































































Lundi 7 décembre 2015  
 
Notes de mise à jour 4.0.3

Points forts

Le calendrier des événements de décembre est là ! Il y aura tout un tas d'événements disponibles dans la galaxie en décembre ! Tous les événements commencent et se terminent à 13h (heure de Paris) :

    Du 8 au 15 décembre : Les reliques des Gree
    Du 8 décembre au 5 janvier : Quatrième anniversaire Star Wars™: The Old Republic
    Du 15 au 22 décembre : La maladie des rakgoules
    Du 15 décembre au 5 janvier : Le Jour de vie
    Du 18 décembre au 1er janvier : Événement EXP double
    Du 22 au 29 décembre : Semaine des contrats de chasse à la prime

Général

    Désormais, le grade de guilde et la description du grade de guilde se rouvrent correctement si vous utilisez l'icône X pour fermer les fenêtres.
    Le tableau de missions héroïques sur Odessen ne cause plus d'erreurs lorsque vous acceptez rapidement de nouvelles missions. 
    Résolution d'un problème à cause duquel l'alacrité affectait la vitesse d'invocation des partenaires et le temps d'activation des transports.
    Khem Val n'invite plus ses amis à venir dans les forteresses des Inquisiteurs Sith, et de nombreux partenaires ont considérablement diminué leurs tendances nudistes au sein des forteresses.  
    Les joueurs ayant terminé le Chapitre 1 de Knights of the Fallen Empire ont désormais accès à la décoration de forteresse Dark Marr.
    Résolution d'un problème où les joueurs n'avaient plus accès à la décoration de HK-55 après le Chapitre 8.
    Les décorations de HK-55 affichent désormais correctement une version holographique lorsque HK-55 est invoqué.  
    Résolution d'un problème où les succès obtenus pour avoir vaincu les unités ÉPHÉMÉRIS ne disposaient pas de description.
    Résolution d'un problème empêchant certains joueurs de recevoir les crédits pour le succès "Immolation par le feu".  
    Le succès "En quête de proie" a été mis à jour pour inclure le combattant de sang Massassi.
    Résolution de nombreux problèmes de disparition des environnements.
    Résolution de nombreux problèmes d'apparition de fossés dans l'environnement.
    La cantina de Ziost dispose désormais de la musique correspondante.
    Le territoire du Soleil Noir sur Coruscant dispose de plus de musiques correspondant au temps de progression dans la zone.
    Les portes de la forteresse de Yavin ne brillent plus lorsque vous passez votre curseur dessus.  
    Le crochet pour vaisseaux à l'entrée de la forteresse de Yavin dispose désormais d'options de crochet supplémentaires.
    Zakel et Odessen n'apparaissent plus sur la carte de la galaxie tant que les joueurs n'ont pas atteint le Chapitre 9.  
    Résolution d'un problème géographique sur Odessen qui permettait l'accès à des zones non autorisées.
    Résolution d'un problème géographique dans le Chapitre 3 qui permettait l'accès à des zones non autorisées.

Marché du cartel

    Le nom en allemand du bas d'armure corporelle d'ermite Sith a été corrigé.
    L'Adno A-R6 ne déverrouille plus la décoration Guêpe-feu Adno.
    Résolution d'un problème où plusieurs objets de personnalisation de partenaire ne pouvaient pas être vendus sur le réseau d'échange galactique.
    Les caisses de butin non liées peuvent à nouveau être placées dans les soutes héritage.

Classes + Combat

Général

    Les points d'usage ne se réinitialisent plus après les avoir attribués et avoir fermé la fenêtre Types de combat. 

Chevalier Jedi

    Jedi Gardien

      Défense

        Le pouvoir protecteur augmente désormais également les chances de coup critique de la fente protectrice de 20 % et les dégâts de la frappe protectrice de 30 % (au lieu de 15 %).
        Le vecteur de puissance augmente désormais de 30 % les dégâts infligés par la danse des lames.

    Jedi Sentinelle

      Combat

        Les dégâts infligés par l'explosion dissonante ont été réduits.
        La tempête de sabre augmente désormais le bonus critique du déluge de lames et de l'explosion dissonante de 15 % (au lieu de 10 %)

      Surveillance

        Les dégâts infligés par la fonte de Force ont été réduits.

Guerrier Sith

    Sith Ravageur

      Immortalité

        La consommation d'énergie augmente désormais également les chances de coup critique du coup écrasant de 20 % et les dégâts de l'assaut des Ailes de 30 % (au lieu de 15 %).
        Le pilier de force augmente désormais les dégâts infligés par le saccage de 30 %.

    Maraudeur Sith

      Carnage

        Les dégâts infligés par le souffle dévastateur ont été réduits.
        La coupe augmente désormais le bonus critique du massacre et du souffle dévastateur de 15 % (au lieu de 10 %)

      Annihilation

        Les dégâts infligés par la déchirure de Force ont été réduits.

Jedi Consulaire

    La double attaque consomme désormais 20 points de Force (au lieu de 25). Les dégâts infligés ont été réduits pour refléter la diminution du coût.

    Ombre Jedi

      Le coup tourbillon et la frappe rotative consomment désormais 20 points de Force (au lieu de 25). Les dégâts infligés ont été réduits pour refléter la diminution du coût.
      La Force appliquée ne diminue plus la Force consommée par la double attaque, le coup tourbillon, la frappe clairvoyante et la frappe sereine.

      Sérénité

        L'apaisement mental augmente désormais les dégâts infligés par l'écrasement mental et l'éradication de 15 % (au lieu de 20 %).

      Infiltration

        L'impact profond augmente désormais les dégâts critiques infligés par la brèche de Force de la technique d'Ombre et le souffle psychocinétique de 10 % (au lieu de 30 %).
        Les dégâts infligés par le souffle psychocinétique ont été réduits.
        La frappe clairvoyante consomme désormais 20 points de Force (au lieu de 25). Les dégâts infligés ont été réduits pour refléter la diminution du coût.

      Combat cinétique

        La rupture de Force augmente désormais les dégâts infligés par la brèche de Force de la technique de combat et le temps ralenti de 30 % (au lieu de 50 %).

    Érudit Jedi

      Télékinésie

        L'infobulle du souffle de Force a été modifiée pour afficher correctement qu'il n'affecte que le temps d'activation de l'écrasement mental.

Inquisiteur Sith

    La correction consomme désormais 20 points de Force (au lieu de 25). Les dégâts infligés ont été réduits pour refléter la diminution du coût.

    Assassin Sith

      Haine

        Les cauchemars effroyables augmentent désormais les dégâts infligés par l'obscurité écrasante et la démolition de 15 % (au lieu de 20 %).

      Tromperie

        Les explosions crépitantes augmentent désormais les dégâts de coup critique de la décharge de la charge d'afflux et de la boule d'éclair de 10 % (au lieu de 30 %).
        Les dégâts infligés par la boule d'éclair ont été réduits.
        La fente voltaïque consomme désormais 20 points de Force (au lieu de 25). Les dégâts infligés ont été réduits pour refléter la diminution du coût.

      Obscurité

        L'obscurité grandissante augmente désormais les dégâts infligés par la décharge de charge obscure et le flétrissement de 30 % (au lieu de 50 %).

Chasseur de primes

    Spécialiste

      Technique du bouclier

        Les dégâts infligés par la tempête de feu ont été réduits.

      Prototype avancé

        Les systèmes d'armement prototypes augmentent désormais le bonus critique du poing fulgurant, du tir aligné, de l'explosion magnétique, de la lame rétractable, du détonateur thermique et de la rafale d'énergie de 10 % (au lieu de 30 %). Tous les effets supplémentaires restent inchangés.

Agent impérial

    Tireur d'élite

      Tir à distance

        Assassin impérial augmente désormais les dégâts critiques infligés par l'embuscade, les souffles pénétrants, la continuité, le tir embusqué et la mise à terre de 10 % (au lieu de 30 %).
        Les dégâts infligés par les souffles pénétrants ont été réduits.

      Ingénierie

        Les explosions expérimentales augmentent désormais les dégâts critiques infligés par la sonde explosive, la sonde d'interrogatoire, la décharge électromagnétique et tous les effets de zone de 10 % (au lieu de 30 %).
        L'ingénierie explosive augmente désormais les dégâts infligés par la sonde explosive, les bombes à fragmentation, la grenade à fragmentation, la sonde plasma et la frappe orbitale de 10 % (au lieu de 15 %).
        La commande de terrain augmente désormais les chances de coup critique de vos attaques de zone de 10 % (au lieu de 15 %).

      Virulence

        La série de tirs ne bénéficie plus des effets du taillage. Tous les effets supplémentaires restent inchangés.

    Agent secret

      Létalité

        L'assaut corrosif ne bénéficie plus des effets du fauchage.

Soldat

    Avant-garde

      Maîtrise du bouclier

        Les dégâts infligés par la tempête ionique ont été réduits.

      Stratégie

        L'entraînement du chaos augmente désormais le bonus critique de la frappe de crosse, du tir à fort impact, de l'afflux tactique, de l'étripage, du plastique d'assaut et de la rafale de cellules de 10 % (au lieu de 30 %). Tous les effets supplémentaires restent inchangés.

Contrebandier

    Franc-tireur

      Tir de précision

        Le tir de précision augmente désormais les dégâts critiques infligés par le tir précis, les tirs pénétrants, le tir rusé, la rafale chargée et l'opportunisme de 10 % (au lieu de 30 %).
        Les dégâts infligés par les tirs pénétrants ont été réduits.

      Sabotage

        Pyromane augmente désormais les dégâts critiques infligés par la charge du saboteur, la charge électrique, le sabotage et tous les effets de zone de 10 % (au lieu de 30 %).
        L'anarchie indépendante augmente désormais les dégâts infligés par la charge du saboteur, les charges de secours, la grenade thermique, la grenade incendiaire et la parade de cargo XS de 10 % (au lieu de 15 %).
        La conflagration augmente désormais les chances de coup critique de vos attaques de zone de 10 % (au lieu de 15 %).

      Combat déloyal

        Le tir doublé ne bénéficie plus des effets des tirs déloyaux. Tous les effets supplémentaires restent inchangés.

    Malfrat

      Crapule

        Les tirs brutaux ne bénéficient plus des effets des tirs déloyaux.

Zones litigieuses + Opérations

    Résolution d'un problème à cause duquel les missions en mode solo de plusieurs zones litigieuses ne se synchronisaient pas correctement avec le niveau du joueur.
    Les droïdes d'interrogatoires défaillants dans Incursion sur Korriban en mode solo ont désormais le niveau approprié.  
    Les dégâts infligés par le double lancer de sabre de Dark Soverus et du Commandant Jensyn dans Incursion sur Korriban en mode difficile ont été réduits.  
    Les joueurs sont désormais synchronisés au niveau 11 et non au niveau 10 dans la Serre Noire et l'Esseles.
    Ortuno applique désormais correctement le débuff "Champ aqueux" dans le mode difficile des Profondeurs de Manaan.
    Le buff Festin applique désormais correctement des dégâts augmentés à Brise-os dans le Palais de Karagga.  
    Le pouvoir Salive toxique du shaclaw putride inflige désormais moins de dégâts dans L'île perdue en mode difficile.  
    La santé de Kyramla Gemas’rugam et du Chasseur de primes Mandalorien dans Chasse sanglante a été réduite.  
    Mentor dispose désormais des points de santé corrects dans Directive 7 en mode solo.
    La santé de l'éradicateur SV-3 dans La Faucheuse rouge en mode tactique a été augmentée pour correspondre au reste de la zone litigieuse.
    Le niveau de difficulté des défenseurs finaux de tous les bunkers à bouclier de Forteresse stellaire a été augmenté.  
    Les joueurs ne verront plus deux navettes apparaître l'une sur l'autre au début d'Incursion sur Korriban.

Objets + Économie

    Résolution d'un problème à cause duquel l'équipement ne perdait plus de durabilité.
    Toutes les décorations d'événements sont désormais liées en prenant.
    Les stats et les noms des armes Commencer au niveau 60 suivantes ont été corrigés :

      Le bâton sabre de duelliste vétéran devient le bâton sabre de seigneur de Force vétéran pour les Assassins/Ombres DPS.
      Le bâton sabre de seigneur de Force vétéran devient le bâton sabre de duelliste vétéran pour les Assassins/Ombres tank.
      Le sabre laser de rempart vétéran devient le sabre laser de roueur vétéran pour les Ravageurs/Gardiens DPS.
      Le sabre laser de roueur vétéran devient le sabre laser de rempart vétéran pour les Ravageurs/Gardiens tank.
      Le fusil blaster de démolisseur vétéran devient le fusil blaster de viseur vétéran pour les Agents secrets DPS.
      Le pistolet blaster de boltblaster vétéran devient le pistolet blaster de technico-médecin vétéran pour les Mercenaires guérisseurs.
      Le pistolet blaster de boltblaster vétéran devient le fusil blaster de démolisseur vétéran pour les Spécialistes tank.

    Les stimpaks suivants ne seront plus supprimés lorsque vous mourrez :

      Stim versatile de combat avancé
      Stim versatile de technicien de terrain avancé
      Stim versatile bio-top avancé
      Stim versatile expérimental avancé
      Stim versatile d'hyperbataille avancé
      Stim versatile exotechnologique avancé
      Stim versatile nano-infusé avancé

    Les décorations Endogé esclave, Statue du crâne enflammé et Autel d'Effroi ne peuvent plus être récupérées dans Le Palais d'Effroi, elles sont désormais disponibles dans La Forteresse d'Effroi.
    Le butin du Palais d'Effroi a été redistribué :

      Le Conseil d'Effroi en mode difficile 8 joueurs concèdent désormais un jeton d'équipement de torse.
      En mode histoire 16 joueurs et en mode difficile 16 joueurs, le Maître d'Effroi Bestia concède désormais un jeton de brassards.
      En mode histoire 16 joueurs, le Maître d'Effroi Calphayus concède désormais un emplacement d'armure pour la tête.  
      Le Maître d'Effroi Calphayus concède désormais de l'équipement avec le niveau d'objet correct.

    Les cristaux de données ordinaires sont moins souvent obtenus dans les zones litigieuses tactiques :

      Le premier boss concède désormais 2 cristaux.
      Le deuxième boss concède désormais 2 cristaux.
      Le dernier boss concède désormais 4 cristaux.
      Les boss bonus concèdent désormais 4 cristaux.

    Résolution d'un problème où les différentes classes obtenaient du butin inutilisable dans les zones litigieuses tactiques.
    Désormais, les droïdes et créatures des forteresses stellaires ne requièrent plus qu'un niveau de compétence de 450 pour la collecte de matériaux.  
    Les gisements archéologiques de niveau 6 n'apparaissent plus sur Makeb, et ont été remplacés par des gisements archéologiques de niveau 7.
    Correction de coquilles dans les noms es décorations Vitrine d'armes et Casier d'armes de Zakel pour boucliers et bâtons.
    Les objets suivants ne requièrent plus d'autorisation d'équipement des artefacts :

      Armure corporelle de débutant
      Bottes de débutant
      Brassards de débutant
      Guêtres de débutant
      Gantelets de débutant
      Casque de débutant
      Sabre secondaire d'initié
      Couteau à vibrations d'éclaireur
      Blaster secondaire de débutant
      Fusil à cartouches d'éclaireur
      Ceinture de débutant
      Générateur de débutant
      Bouclier de débutant

    Le plan de gratteur de glace séché ne se trouve plus que sur Hoth ou Ilum, et les chances de l'obtenir ont été diminuées.
    Il n'est plus possible d'acheter des objets cumulés et de revendre les objets individuellement au prix de tous les objets cumulés. 

Missions + PNJ

    Les récompenses de toutes les missions de classe qui se déroulent sur plusieurs planètes ont été mises à jour.
    Résolution d'un problème à cause duquel les missions hebdomadaires sur Makeb ne faisaient pas progresser la mission Équipement de base. Cette correction réinitialisera les missions "équipement de base".  
    Résolution d'un problème à cause duquel le scénario de Ziost ne progressait pas après la mission "Monolithe".  
    Résolution d'un problème à cause duquel la mission d'Agent impérial "Le culte de Ki Sazen" ne pouvait pas être terminée après avoir parlé à Lokin.  
    La puissance du pouvoir de guérison de Treek, Remède Fektur, a été corrigée, ce qui donne un montant de soins plus équilibré.  
    Le texte et la synchronisation labiale corrects ont été appliqués à la mission de recrutement du Lieutenant Pierce.
    Les noms des membres du Soleil Noir près de la forteresse stellaire de Nar Shaddaa Star apparaissent désormais dans les clients français et allemands.
    Un PNJ dans le Chapitre 7 est désormais correctement indiqué comme étant un Nautolan.
    Les prérequis de mission pour plusieurs conversations avec les partenaires du Chasseur de primes ont été corrigés.
    Les Agents impériaux reçoivent désormais les récompenses de mission correctes pour la mission "Conférence noire".  
    La mission sur Balmorra "Le secret de la Grotte 52" propose désormais aux Spécialistes des objets pour tank.
    Les missions suivantes sur Ilum disposent désormais des récompenses correctes : Opération Tempête fracassante, L'étau se resserre, Interruption du signal, Combat loyal.
    Les Guerriers Sith reçoivent désormais un bouclier de tank lors de la mission "Le transporteur".  
    Les classes tank reçoivent désormais des reliques de tank lors de la mission "Protection contre la tempête" sur Makeb.
    Résolution d'un problème où les missions de l'événement de chasse à la prime ne s'adaptaient pas au niveau du joueur.
    Il n'est plus possible de quitter le Fondateur sur la capsule de sauvetage pendant les missions du Chasseur de primes "Une ascension fulgurante" et "Certains méritent juste de mourir".  
    Résolution d'un problème où un joueur pouvait être bloqué pendant le Chapitre 7 s'il se déconnectait pendant une étape précise de la mission.
    Il n'est plus possible d'obtenir Veeroa Denz comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Khem Val comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Vette comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Ashara Zavros comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    La mission d'Inquisiteur Sith "Test" affiche désormais correctement l'icône de mission histoire et le texte violet.
    La barrière de Force résiste désormais à la tempête d'éclairs d'Arcann.
    HK-51 et le droïde sonde disposent désormais de l'affichage des soins et dégâts dans leurs infobulles.
    Les joueurs démarrant la suite de missions de l'Ombre de Revan sur leur vaisseau verront désormais leurs compagnons réagir plus spécifiquement au statut de leur relation. 
    Les noms longs des terminaux de mission ne sont plus coupés en français et en allemand.
    Les sous-titres manquants dans les chapitres de Knights of the Fallen Empire sont désormais présents en français et en allemand.
    En terminant La Faucheuse rouge en mode difficile, vous obtenez désormais les points de récompense corrects pour les objectifs de conquête correspondants.
    Les partenaires dans le rôle de tank n'interrompent plus les pouvoirs canalisés des PNJ et des joueurs.
    Toutes les missions journalières et hebdomadaires JcJ de Galactic Starfighter confèrent désormais de l'expérience en fonction du niveau du personnage.  
    Les missions suivantes de Directive 7 disposent désormais de récompenses pour les joueurs de niveau 61 à 65 :

      Vengeance immédiate
      Soulèvement violent

    Maintenant que tous les ennemis de la galaxie savent qu'il ne faut pas le faire, Treek a cessé de répéter "Vous me sous-estimez !" en criant.
    Pestecorne, le reek infecté par la maladie des rakgoules sur Tatooine, diminue désormais la précision du joueur avec chaque Rugissement.
    Le nombre de Techno-maîtres Gormak requis pour terminer la mission bonus "Cyber-nettoyage" lors de la mission "[Héroïque 2+] Cyber-mercenaires" est passé de 30 à 15.
    La mission "[Héroïque 2+] Trouver et secourir" est désormais répétable de façon hebdomadaire et non journalière.  
    La mission de la République sur Aldérande "Preuve accablante" concède désormais 5 cristaux de données ordinaires.
    Les zones litigieuses suivantes ont été ajoutées à la mission "[Hebdomadaire] Zones litigieuses tactiques". Ceci réinitialisera la mission :

      Taral V
      Équipe d'abordage
      Prison Maelström
      La Fonderie
      Directive 7
      La bataille pour Ilum
      Le faux Empereur
      Chantiers Navals Kuat

    La mission héroïque hebdomadaire Voss est à nouveau disponible. L'étape de livraison a été supprimée, elle peut désormais être effectuée sur le terrain. Cette modification réinitialisera la progression de la mission.
    La mission de l'Alliance "Un vieux monstre gentil" affiche désormais un message d'erreur approprié si les joueurs tentent de déployer une sonde au mauvais endroit.
    La mission bonus sur Tatooine "La chute des Hommes des sables" adapte son niveau et ses récompenses correctement.
    La série de missions "Équipement de base" confère désormais correctement des cristaux de données ordinaires lorsqu'elle est terminée.
    Il n'est plus possible d'obtenir Veeroa Denz comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Khem Val comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Vette comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
    Il n'est plus possible d'obtenir Ashara Zavros comme partisan sans avoir terminé la mission prérequise.
 


Vendredi 4 décembre 2015  
 
Offre spéciale pour notre quatrième anniversaire

Venez fêter quatre années de Star Wars™: The Old Republic™ avec nous ! Pour une durée limitée, emménagez dans les forteresses de Coruscant et Dromund Kaas pour seulement QUATRE CRÉDITS (prix réel : 5 000 crédits). En plus, obtenez de nouvelles récompenses en jeu, y compris votre propre statue du droïde assassin HK-51 !

À partir du 8 décembre, vous pourrez utiliser le "laissez-passer d'urgence" situé dans votre barre d'outils pour atteindre la flotte de la République ou de l'Empire. Ensuite, rendez-vous dans le quadrant "Forteresses et compétences" de la flotte pour obtenir vos récompenses :

    Achetez vos propres forteresses sur Coruscant et sur Dromund Kaas à partir du terminal des forteresses pour seulement QUATRE CRÉDITS l'unité.
    En plus, allez voir le marchand "Personnel d'anniversaire" pour obtenir de nouvelles récompenses en jeu, dont la statue commémorative de HK-51, l'Ebon Hawk à fixation murale et l'animation de repos et recharge Ebon Hawk !

Dépêchez-vous : allez chercher vos bonus avant le lundi 4 janvier 2016* et aidez-nous à rendre cette année inoubliable !

Merci pour ces quatre merveilleuses années et que la Force™ soit avec vous !

Pour plus de détails sur l'offre spéciale quatrième anniversaire, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/anniversary.

*L'offre spéciale pour le quatrième anniversaire de Star Wars: The Old Republic se termine le dimanche 3 janvier 2016 à 23h59 PST / lundi 4 janvier 2016 à 8h59 (heure de Paris). Les joueurs doivent avoir atteint le niveau 10 pour accéder à la flotte de la République ou de l'Empire et peuvent déverrouiller jusqu'à dix pièces de chaque récompense de décoration pour leur Héritage.

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Mardi 24 novembre 2015  
 
Notes de la mise à jour 4.0.2a

Général

    Les joueurs qui avaient des objets dans plusieurs onglets de leur banque d'Héritage qui n'avaient pas été affectés par la mise à jour 4.0 peuvent désormais se connecter.
    La galaxie n'est plus (et ne peut plus être) jonchée des cadavres de ceux qui sont morts au combat.

Missions + PNJ

    Les soins, dégâts et stats de base des partenaires ont été augmentés. Le niveau de personnage et le niveau d'influence des partenaires détermineront le montant exact :

      Les soins fournis par les partenaires ont été augmentés d'environ 48 %.
      Les dégâts infligés par les partenaires ont été augmentés d'environ 15 %.
      Les stats de base des partenaires ont été augmentés d'environ 15 %.

    Les joueurs peuvent désormais commencer les missions de classe spécifiques sur Rishi.
    L'ordre dans lequel vous parlez aux PNJ dans le Chapitre 9 n'arrête plus votre progression.
 


Mardi 17 novembre 2015  
 
Notes de la mise à jour 4.0.2

Général

    Les fragments matriciels manquants ont été restitués à leurs propriétaires.
    Les icônes de marchand s'affichent désormais correctement sur la carte durant une phase.
    Tous les noms de planètes et de partenaires, ainsi que leurs descriptions, s'affichent désormais dans les clients français et allemand.
    Les partenaires suivent désormais les joueurs sur les vaisseaux amiraux de guilde.
    L'emplacement de voyage rapide de la cantina Sentier du blaster sur Rishi ne disparaît plus après votre déconnexion.
    Il est désormais impossible d'utiliser un vaisseau amiral pour invoquer des membres de guilde dans la section Conduit de maintenance du Gav Daragon de la Flotte de la République.
    Les joueurs démarrant la suite de missions de l'Ombre de Revan sur leur vaisseau verront désormais leurs partenaires réagir plus spécifiquement au statut de leur relation.
    Les agents impériaux obtiennent désormais l'entrée de codex "Sabre rouge" durant la mission "Rien n’est vraiment facile" sur Hutta.
    Le succès "Guerre civile d'Aldérande : Punching-ball" est désormais accordé correctement.
    Correction d'un problème à cause duquel certaines zones paraissaient très brumeuses en paramètres graphiques Très bas.
    Correction de coquilles dans les fenêtres de didacticiel Alliance et Partenaires & contacts.
    Affichage de nombreuses icônes de succès manquantes.

Marché du cartel

    Le marchand de réputation de contrebande du cartel de la République propose désormais tous les objets voulus.
    Les cristaux de couleur suivants du marché du cartel ne sont plus soumis aux conditions d'obtention d'artefact :

      Cristal Éventreur avancé vert citron
      Cristal Éventreur avancé rose-violet
      Cristal Indestructible avancé vert citron
      Cristal Indestructible avancé rose-violet
      Cristal de Héros de guerre avancé rose-violet

    L'ensemble d'armure de Treek n'est plus accordé à l'issue de sa mission d'acquisition, étant donné que les partenaires ne portent plus d'armure.
    Correction d'un problème à cause duquel les joueurs devaient créer un personnage de niveau 1 après avoir utilisé un jeton Commencer au niveau 60.
    Certains objets de réputation du marché du cartel sont désormais liés en prenant, comme prévu.

Classes + Combat

Général

    Correction d'un problème à cause duquel les joueurs ne parvenaient pas à investir leurs points d'usage dans la fenêtre Discipline.

Chevalier Jedi

    Gardien

      Vigilance

        Tempête brûlante : les effets de brûlure se propagent désormais correctement à toutes les cibles affectées par le balayage de Force ou la frappe vigilante si la cible est tuée par le coup initial.

    Sentinelle

      Surveillance

        Balayage brûlant : les effets de brûlure de la cautérisation et de la fonte de Force se propagent désormais correctement à toutes les cibles affectées par le balayage de Force ou la frappe vigilante si la cible est tuée par le coup initial.

Jedi Consulaire

    Ombre Jedi

      Infiltration

        La durée des ombres tournoyantes correspond désormais à la durée de l'induction de l'Assassin spécialisé en tromperie.

Zones litigieuses + Opérations

Forteresse stellaire

    Correction d'un problème à cause duquel les partenaires étaient tués par le pont de lumière suite au combat contre le skytrooper prétorien.

Les Ravageurs

    Les droïdes FIX-4U ne restent plus coincés lorsqu'ils tentent de réparer les consoles durant la rencontre avec Torque.
    Les droïdes "tire-laser" apparaissent désormais à des points fixes situés autour de la zone de rencontre au lieu d'être traités comme des animaux domestiques durant la rencontre avec Torque.

Objets + Économie

    Les armes de confection artisanale introduites avec la mise à jour 4.0 disposent désormais d'un emplacement de cristal de couleur, comme prévu.
    Les objets de butin de certains mondes peuvent désormais être équipés sans L'avènement du Cartel des Hutts.
    De nombreux objets de confection artisanale Fabrication d'armes nécessitent des matériaux issus de l'investigation au lieu de matériaux du commerce illégal.
    Les implants de biochimie confectionnables des packs type 26 d'exarque Savant vif, Adepte, Initiative, Rempart et Bastion disposent désormais de statistiques correctes.
    Le médipac avancé alloué aux personnages Commencer au niveau 60 est désormais lié en prenant.
    Les marchands de cristaux de Chasseur de primes des deux flottes vendent désormais le générateur Type 4 de boltblaster étranger, le générateur Type 4 de boltblaster insoumis et le générateur Type 4 de boltblaster exarque.
    Le conteneur moyen de distinctions d'élite verrouillé a été renommé "conteneur moyen de cristaux de données brillants verrouillé".
    Le nom des objets de la mission "Faim de vrblthers" sur Nar Shaddaa apparaissent désormais dans les clients français et allemand.
    La décoration "Endogé esclave" s'obtient désormais dans la Forteresse d'effroi au lieu du Palais d'Effroi.
    La taille du crochet a été ajustée pour les décorations "Droïde de combat de fortune", "Rancor de forge d'Effroi", "Gardien du noyau Gree" et "Droïde d'annihilation régional".
    La décoration "Ancienne créature alchimique Rakata" est désormais accordée par l'objet associé.
    Des versions Empire/République de la décoration "Module de générateur" ont été ajoutées au stock des marchands de décorations de Galactic Starfighter et des zones de guerre. Elles sont échangeables contre 750 distinctions de zone de guerre.
    Les cristaux de fortitude rouges et verts sont désormais appris automatiquement par les joueurs qui choisissent la compétence de confection artifice.
    Les armes des marchands d'armes JcJ des deux flottes ne proposent plus de poignées, modules et améliorations par défaut. Cela signifie également que ces armes ne bénéficient plus d'une expertise par défaut.
    La chevalière de l'ancienne Tion coûte désormais 5 cristaux de données ordinaires au lieu de 10 auprès du marchand de cadeaux de partenaires.
    L'apparence des objets suivants a été corrigée :

      Veste Type 4 de viseur insoumis
      Veste Type 2 de viseur insoumis
      Bottes Type 4 de viseur insoumis
      Bottes Type 2 de viseur insoumis
      Gants Type 4 de viseur insoumis
      Gants Type 2 de viseur insoumis
      Couvre-tête Type 4 de viseur insoumis
      Couvre-tête Type 2 de viseur insoumis
      Guêtres Type 4 de viseur insoumis
      Guêtres Type 2 de viseur insoumis
      Ceinture Type 4 de viseur insoumis
      Ceinture Type 2 de viseur insoumis
      Brassards Type 4 de viseur insoumis
      Brassards Type 2 de viseur insoumis
      Veste Type 4 de rectificateur insoumis
      Veste Type 2 de rectificateur insoumis
      Bottes Type 4 de rectificateur insoumis
      Bottes Type 2 de rectificateur insoumis
      Gants Type 4 de rectificateur insoumis
      Gants Type 2 de rectificateur insoumis
      Couvre-tête Type 4 de rectificateur insoumis
      Couvre-tête Type 2 de rectificateur insoumis
      Guêtres Type 4 de rectificateur insoumis
      Guêtres Type 2 de rectificateur insoumis
      Ceinture Type 4 de rectificateur insoumis
      Ceinture Type 2 de rectificateur insoumis
      Brassards Type 4 de rectificateur insoumis
      Brassards Type 2 de rectificateur insoumis

    Les modules suivants ne sont plus soumis aux conditions d'obtention d'artefact :

      Poignée versatile 7
      Poignée résistante 9
      Poignée versatile 5
      Poignée résistante 7
      Poignée versatile 11
      Poignée résistante 13
      Poignée versatile 9
      Poignée résistante 11
      Canon versatile 40
      Poignée résistante 2
      Canon versatile 36
      Canon résistant 40
      Poignée versatile 3
      Poignée résistante 5
      Poignée versatile 2
      Poignée résistante 3
      Poignée versatile 13
      Poignée résistante 29
      Poignée versatile 29
      Poignée résistante 25
      Poignée versatile 25
      Poignée résistante 40
      Poignée versatile 40
      Poignée résistante 36
      Poignée versatile 36
      Poignée résistante 17
      Poignée versatile 17
      Poignée résistante 15
      Poignée versatile 15
      Poignée résistante 21
      Poignée versatile 21
      Poignée résistante 19
      Canon résistant 17
      Canon versatile 17
      Canon résistant 19
      Canon versatile 15
      Canon résistant 13
      Canon versatile 13
      Canon résistant 15
      Canon versatile 19
      Canon versatile 25
      Canon résistant 29
      Canon versatile 29
      Canon résistant 25
      Canon résistant 36
      Canon résistant 21
      Canon versatile 21
      Canon versatile 2
      Canon résistant 2
      Canon versatile 3
      Canon résistant 3
      Blindage versatile 29
      Blindage résistant 29
      Blindage versatile
      Blindage résistant 31
      Canon versatile 9
      Canon résistant 9
      Canon versatile 11
      Canon résistant 11
      Canon versatile 5
      Canon résistant 5
      Canon versatile 7
      Canon résistant 7
      Poignée versatile 19
      Blindage résistant 29
      Canon versatile 19

    Les modules suivants sont désormais liés à l'emplacement :

      Poignée résistante avancée
      Poignée résistante avancée 40X
      Poignée résistante avancée 39X
      Poignée versatile avancée 39X
      Poignée résistante avancée 41
      Poignée versatile avancée 41
      Poignée versatile avancée
      Canon versatile avancé 40X
      Canon versatile avancé
      Canon versatile avancé 41
      Canon résistant avancé 41
      Canon versatile avancé 39X
      Canon résistant avancé 39X
      Canon résistant avancé 40X
      Canon résistant avancé
      Poignée versatile avancée 40X

    Les cristaux de couleur suivants peuvent désormais être de nouveau appris auprès de l'entraîneur en artifice :

      Cristal Indestructible avancé blanc-orange-jaune
      Cristal Éventreur avancé blanc-orange-jaune
      Cristal de Héros de guerre avancé blanc-orange-jaune
      Cristal Œil de lynx avancé blanc-orange-jaune
      Cristal de Héros de guerre avancé blanc-bleu-violet
      Cristal Indestructible avancé blanc-bleu-violet
      Cristal Œil de lynx avancé blanc-bleu-violet
      Cristal Éventreur avancé blanc-bleu-violet

Missions + PNJ

    Les missions de classe qui manquaient à certains joueurs ont été restaurées.
    La mission [HEBDOMADAIRE] Initiative "Partenaire estimé" de GSI accorde désormais 12 cristaux brillants supplémentaires.
    Une fenêtre de confirmation a été ajoutée aux choix de conversation lorsqu'un joueur choisit directement et sciemment de tuer ou rejeter des partisans potentiels. À noter que les options floues ou à l'issue inattendue (par exemple, un partisan vous rejette suite à vos actions au lieu que vous choisissiez directement de le rejeter) n'afficheront aucune confirmation.
    Les stats de base des partenaires ont été réduites.
    Les dégâts et soins fournis par les partenaires ont été réduits.
    La quantité de menace générée par les partenaires jouant le rôle de tank a été augmentée.
    Bien qu'il soit toujours très doué pour le faire, Vector n'imite plus Kaliyo lorsqu'il joue le rôle de soigneur.
    Les compagnons sont désormais capables d'utiliser des compétences de collecte après avoir changé de rôle.
    Les missions introductives d'Hylo Visz, Beywan Aygo et Sana-Rae disposent désormais de l'icône violette Histoire.
    Terminer la mission "Gloire ou honneur" déverrouille désormais bien Torian Cadera.
    2V-R8 peut désormais équiper la personnalisation Majordome, comme prévu.
    Correction d'un problème à cause duquel certains personnages joueurs adoptaient l'animation Baiser durant le chapitre IX.
    Les joueurs ne peuvent plus parler avec C2-N2 ou 2V-R8 sur Odessen jusqu'au terme du chapitre VIII.
    Toutes les missions journalières et hebdomadaires JcJ de Galactic Starfighter confèrent désormais de l'expérience en fonction du niveau du personnage.
    Le niveau de difficulté des défenseurs finaux de tous les bunkers à bouclier de Forteresse stellaire a été augmenté.
    Les quêtes de zone litigieuse suivantes accordent désormais l'accès à la quête de zone litigieuse SOLO plutôt que Tactique :

      Appel aux armes (Équipe d'abordage et la Fonderie)
      Le prisonnier Jedi (Taral V et Prison Maelström)
      Soulèvement violent (Directive 7 - République)
      Vengeance immédiate (Directive 7 - Empire)
      Le siège d'Ilum (La bataille pour Ilum et Le faux Empereur - République)
      Un Empire trahi (La bataille pour Ilum et Le faux Empereur - Empire)

    Les missions suivantes n'offrent plus d'objets de main secondaire supplémentaires aux Chevaliers Jedi :

      L'architecte de l'annihilation
      À la recherche de l'agent Galen

    Les Assassins Sith ne se voient plus proposer de l'équipement de soins au terme des chapitres.
    Le sergent Namada apparaît désormais en dû temps durant la mission d'Aldérande "Le fléau dévorant".
    La mission bonus "Reliques anciennes" a été supprimée de la mission de classe "Le jugement dernier" du Chevalier Jedi car les récompenses pour partenaires sont obsolètes.
    Le walker de l'équipe de situation de crise ne réapparaît plus après sa défaite lors du chapitre III si un joueur quitte puis accède de nouveau au chapitre. Cette modification réinitialisera le chapitre pour tous les joueurs en cours de chapitre.
    L'équipe de Talos apparaît désormais correctement durant la mission "Le savoir contre le pouvoir".
 


Mardi 27 octobre 2015  
 
Mise à jour 4.0.1

Points forts

Knights of the Fallen Empire est désormais disponible ! La prochaine étape dans la narration Star Wars™: The Old Republic™ est désormais disponible gratuitement pour tous les abonnés !

Général

    Logging out while using a taxi no longer removes Level Sync.
    En raison d'importantes améliorations dans les défenses des planètes, il n'est plus possible d'atteindre les planètes de la faction adverse.  
    Le boost d'expérience lié au message en jeu de l'accès anticipé est désormais lié en prenant, comme prévu.

Marché du cartel

    Les artefacts achetés sur le marché du cartel ne requièrent plus d'autorisation d'équipement des artefacts. 

Classes + Combat

Jedi Consulaire

    Ombre Jedi

      Usage

        Le contrôle de mouvements réduit désormais correctement la vitesse de déplacement des cibles touchées par le ralentissement de Force de 20 % supplémentaires.

Soldat

    Commando

      La sonde médicale est de retour ! Vous devrez rendre visite à un entraîneur pour réapprendre la compétence.

Objets + Économie

    Les stats des objets suivants ont été corrigées :

      Ceinture Type 6 de technico-médecin étranger
      Ceinture Type 6 de rectificateur étranger
      Ceinture Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Bure Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Veste Type 6 de rectificateur étranger
      Armure corporelle Type 6 de technico-médecin étranger
      Couvre-tête Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Casque Type 6 de technico-médecin étranger
      Couvre-tête Type 6 de rectificateur étranger
      Bottes Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Bottes Type 6 de technico-médecin étranger
      Bottes Type 6 de rectificateur étranger
      Gants Type 6 de rectificateur étranger
      Gantelets Type 6 de technico-médecin étranger
      Gants Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Guêtres Type 6 de rectificateur étranger
      Cuissards Type 6 de technico-médecin étranger
      Bas de bure Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Poignets Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Brassards Type 6 de rectificateur étranger
      Manchettes Type 6 de technico-médecin étranger

    Les images de la fenêtre de modification des objets suivants ont été corrigées :

      Ceinture Type 6 de technico-médecin étranger
      Ceinture Type 6 de rectificateur étranger
      Ceinture Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Bure Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Veste Type 6 de rectificateur étranger
      Armure corporelle Type 6 de technico-médecin étranger
      Couvre-tête Type 6 de guérisseur de Force étranger
      Casque Type 6 de technico-médecin étranger

    Les objets Artifice suivants requièrent désormais des composants Artifice, à la place des composants de fabrication d'armes :

      Bâton sabre d'attaque provocatrice Type 16
      Sabre laser d'attaque provocatrice Type 16
      Catalyseur d'attaque provocatrice Type 16
      Générateur d'attaque provocatrice Type 16
      Sabre laser de rectificateur provocateur Type 16
      Catalyseur de rectificateur provocateur Type 16
      Générateur de rectificateur provocateur Type 16
      Bâton sabre d'asile provocateur Type 26
      Sabre laser d'asile provocateur Type 26
      Bouclier de Force d'asile provocateur Type 16
      Techno-bouclier d'asile provocateur Type 16
      Bâton sabre d'attaque provocatrice Type 26
      Sabre laser d'attaque provocatrice Type 26
      Catalyseur d'attaque provocatrice Type 26
      Générateur d'attaque provocatrice Type 26
      Sabre laser de rectificateur provocateur Type 26
      Catalyseur de rectificateur provocateur Type 26
      Générateur de rectificateur provocateur Type 26
      Bâton sabre d'asile provocateur Type 26
      Sabre laser d'asile provocateur Type 26
      Bouclier de Force d'asile provocateur Type 26
      Techno-bouclier d'asile provocateur Type 26
      Bâton sabre d'attaque de l'exarque Type 26
      Sabre laser d'attaque de l'exarque Type 26
      Catalyseur d'attaque de l'exarque Type 26
      Générateur d'attaque de l'exarque Type 26
      Sabre laser de rectificateur de l'exarque Type 26
      Catalyseur de rectificateur de l'exarque Type 26
      Générateur de rectificateur de l'exarque Type 26
      Bâton sabre d'asile de l'exarque Type 26
      Sabre laser d'asile de l'exarque Type 26
      Bouclier de Force d'asile de l'exarque Type 26
      Techno-bouclier d'asile de l'exarque Type 26

    Les objets suivants ont désormais un niveau minimum requis de 17 et possèdent les statistiques correctes :

      Garde-buste du marché secondaire Type 3 de rempart
      Bottes du marché secondaire Type 3 de rempart
      Gantelets du marché secondaire Type 3 de rempart
      Couvre-tête du marché secondaire Type 3 de rempart
      Houseaux du marché secondaire Type 3 de rempart
      Ceinture du marché secondaire Type 3 de rempart
      Garde-bras du marché secondaire Type 3 de rempart
      Sabre laser du marché secondaire Type 3 de rempart
      Bouclier du marché secondaire Type 3 de rempart
      Dispositif du marché secondaire Type 3 de rempart
      Pack du marché secondaire Type 3 de rempart

    Le coût des plans pour les objets confectionnés suivants ont été modifiés pour utiliser les composants, et leur temps de confection a été réduit :

      Blindage de vaisseau de rang 2
      Blindage de vaisseau de rang 4
      Blindage de vaisseau Armek
      Chargeur de rayon des Systèmes Sienar
      Générateur de rayon de rang 2
      Générateur de rayon de rang 4
      Module de guerre électronique amélioré
      Chargeur de missiles de rang 2
      Chargeur de missiles de rang 4
      Chargeur de missiles des Chantiers Navals Kuat
      Magasin de missile assommant
      Bouclier d'énergie de rang 2
      Bouclier d'énergie de rang 4
      Bouclier d'énergie industriel Quellegh
      Bouclier déflecteur
      Régénérateur de bouclier de rang 2
      Régénérateur de bouclier de rang 4
      Régénérateur de bouclier Hoersch-Kessel

    Les améliorations de prototypes absorbants de niveau 10-50 ont désormais une chance de déverrouiller leur version artefact lors de la rétroconfection.
    Toutes les boîtes de progression obtenues en mission qui étaient liées en équipant sont désormais liées en prenant.
    Tous les objets de progression obtenus en mission qui étaient liés à l'Héritage sont désormais liés en prenant.
    L'équipement complet de Treek peut désormais être porté par tous les partenaires.
    Les Avant-gardes et les Spécialistes peuvent désormais recevoir une boîte Tank une fois la mission "Modification d'objets" terminée.
    Le pack de roquettes de rôdeur des dunes s'active désormais correctement lorsque vous utilisez des capacités de type roquette.
    Le nom des armes de Type 4 d'exarque s'affiche désormais correctement dans les clients localisés.

Missions + PNJ

    Les missions de classe des Guerriers et des Inquisiteurs ont été restaurées.
    Toutes les missions [héroïques 2+] s'affichent désormais correctement en français et en allemand.
    Nico Okarr et le chien akk sont désormais disponibles dans Knights of the Fallen Empire s'ils ont été déverrouillés avant de commencer le Chapitre I : La traque.
    Tous les partenaires transfèrent désormais correctement les anciennes valeurs de réputation en influence. Cette correction s'applique rétroactivement aux joueurs qui ont déjà rencontré d'anciens partenaires dans Knights of the Fallen Empire.
    Les joueurs qui ont terminé "La mort avant le déshonneur" en choisissant de recruter le partenaire possèdent désormais le partenaire dans leur alliance. 
    Les Soldats n'ont plus deux Yuuns.
    Les missions héroïques sur Makeb et Voss octroient désormais le montant correct de jetons de réputation.
    Les missions héroïques sur Voss ont été mises à jour et octroient désormais le montant d'expérience et de crédits correspondant au niveau du joueur.
    Corso Riggs utilise désormais un seul pistolet blaster, et son équipement de départ inclut un pistolet blaster à la place du fusil blaster.
    Andronikos Revel utilise désormais deux pistolets blaster.
    Les joueurs ayant déverrouillé Nico Okarr à l'aide de l'holocommunicateur crypté ne peuvent plus utiliser l'option Rejoindre le contact pour accéder à Odessen avant la fin du Chapitre IX.
    Les joueurs qui sélectionnent l'option [Retour] après avoir remis une caisse de marchandise de contrebande à Hylo Visz peuvent désormais quitter la conversation immédiatement, sans avoir à choisir une option de dialogue supplémentaire.
    Les boss de monde ne rapportent plus d'objets de droïde.
    Les joueurs qui montent à bord de leur vaisseau dans l'étape "Monter à bord de votre vaisseau personnel" de la mission "Le Pisteur pisté" ont désormais la liste complète des planètes qui s'affiche sur la carte de la galaxie.
    Les joueurs ne peuvent désormais plus passer la première cinématique du Chapitre VI sans qu'une invite pour quitter la zone s'affiche.
 


Mardi 27 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Bienvenue au lancement de Knights of the Fallen Empire !

Quand nous avons commencé le développement de Knights of the Fallen Empire, nous voulions mettre en avant ce qui faisait de Star Wars™: The Old Republic™ un jeu génial : l'histoire. Pas seulement pour écrire une histoire géniale, mais aussi pour revenir aux origines de la narration signée BioWare. C'est pour cela que dans Knights of the Fallen Empire, vous profiterez d'une aventure profonde et personnelle, dans laquelle vos choix comptent. Au final, vos choix détermineront votre destin et celui de la galaxie. Cette histoire vous placera au centre d'une aventure Star Wars épique. Pour notre équipe, son développement, c'était exactement ça : une aventure épique très personnelle.

Pour nous, il était très important que Knights of the Fallen Empire soit comme une lettre d'amour adressée à vous, nos joueurs. C'est grâce à votre passion et à votre soutien pendant toutes ces années que nous avons pu faire ce voyage incroyable. C'est pour cela que nous proposons l'extension gratuitement à tous nos abonnés. Restez avec nous, ceci n'est que le début. L'histoire continue avec de nouveaux chapitres tous les mois, à partir du début de l'année prochaine, après la sortie du nouveau film, Star Wars: Le Réveil de la Force ! Ces chapitres-là seront aussi gratuits pour nos abonnés.

C'est une année important pour Star Wars, et nous sommes très fiers d'en faire partie. Notre but est de proposer la meilleure expérience RPG Star Wars possible. Et aussi de donner aux joueurs la chance de rejoindre leurs amis dans une aventure sans pareil. Si nous atteignons ces objectifs, alors nous aurons réussi notre mission. Nous avons mis tout notre cœur et notre âme, ainsi que notre amour pour Star Wars, dans la création de cette extension. Nous espérons vous voir dans Knights of the Fallen Empire, et nous savons que ceci est l'histoire que vous attendiez, dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Que la Force soit avec vous.

Bruce Maclean, Producteur senior

 


Mardi 27 octobre 2015  
 
Bioware présente une nouvelle aventure épique
Star Sars™ - The Old Republic™ - Knights of the Fallen Empire

Incarnez l'Étranger et soyez au cœur d'une histoire qui évolue dans laquelle vos choix détermineront le destin de la galaxie

Découvrez "Affrontez votre destin", la bande-annonce de lancement de Knights Of The Fallen Empire ici

AUSTIN, Texas – 27 octobre 2015 – BioWare™, un studio Electronic Arts Inc. (NASDAQ:EA), et Lucasfilm ont annoncé la sortie de la nouvelle extension digitale de Star Wars™: The Old Republic™, Knights of the Fallen Empire. Gratuit* pour tous les abonnés, Knights of the Fallen Empire marque un retour à une expérience plus profonde et personnelle et à la narration signée BioWare. Les joueurs créeront leur aventure sur de nouvelles planètes de la Bordure Extérieure de la galaxie, rencontreront de nouveaux partenaires qui deviendront leurs alliés, feront des choix qui auront le pouvoir de changer la destinée et l'avenir de la galaxie. L'extension inclut les neuf premiers chapitres d'une histoire qui évolue et est centrée sur le joueur, ainsi que les chapitres à venir.

Cette nouvelle aventure offre aussi aux nouveaux joueurs un nouveau point d'entrée dans le fabuleux univers de Star Wars: The Old Republic. L'extension numérique inclut aussi un personnage de niveau 60 gratuit, qui leur permettra de débuter immédiatement l'histoire de Knights of the Fallen Empire et de profiter d'une aventure profonde et personnelle.

L'histoire de Knights of the Fallen Empire est centrée sur le joueur. Son personnage devient l'Étranger, un vétéran de la Grande Guerre galactique. Celui-ci devra affronter un puissant nouvel ennemi : Valkorion, l'Empereur éternel, dont le sombre destin est lié au vôtre.

Knights of the Fallen Empire permet aussi aux joueurs de profiter des 50 premiers niveaux de Star Wars: The Old Republic qui ont été retravaillés pour mettre l'accent sur un arc narratif centré sur le personnage. De plus, toutes les zones litigieuses de l'histoire principale présentent désormais un mode solo avec synchronisation de niveau, qui permet aux joueurs d'y jouer seul, dans la mesure où leur niveau s'adapte à celui du personnage. Ces améliorations font des histoires d'origine des huit classes de personnages emblématiques de Star Wars (dont le Jedi, le Sith, le Chasseur de primes, le contrebandier et plus encore...) une expérience plus captivante pour tous les joueurs.

Dès aujourd'hui, les joueurs peuvent commencer l'aventure sur www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/play-free. L'extension sera disponible gratuitement* pour tous les abonnés de Star Wars: The Old Republic. Pour plus d'informations, rendez-vous sur : www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/fallen-empire.
Star Wars: The Old Republic est un MMO multirécompensé jouable gratuitement, qui se déroule des millénaires avant le début de la saga racontée dans les films Star Wars. Les joueurs font équipe en ligne avec leurs amis pour se lancer dans des batailles épiques entre la République et l'Empire, et explorent une galaxie remplie de planètes pleines de vie. Les joueurs peuvent désormais vivre l'expérience unique de chacun des scénarios des huit classes iconiques de Star Wars, sans avoir à payer d'abonnement mensuel. Les 50 premiers niveaux de jeu, comprenant 8 histoires de classe uniques, sont proposés en téléchargement gratuit et viennent en complément de l'offre d'abonnement existante qui permet une plus grande flexibilité dans votre expérience Star Wars: The Old Republic.

Pour en savoir plus sur l'extension digitale de Star Wars: The Old Republic, Knights of the Fallen Empire, rendez-vous sur www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/fallen-empire. Rendez-vous sur www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/play-free pour essayer le jeu dès aujourd'hui. Rejoignez la conversation en vous rendant sur le blog de la communauté ou sur Facebook, Twitter, YouTube, Twitch et Instagram. Pour plus de communiqués de presse, rendez-vous sur http://www.ea.com/fr/.

 


Mardi 27 octobre 2015  
 
Bande-annonce de lancement de Knights of the Fallen Empire - 'Affrontez votre destin'

Découvrez la nouvelle bande-annonce de lancement "Affrontez votre destin" et devenez l'Étranger, au cœur d'une histoire qui évolue dans Star Wars™: The Old Republic™ - Knights of the Fallen Empire, maintenant disponible !

Plongez directement dans une histoire profonde et personnelle signée BioWare dans laquelle vous voyagerez jusqu'à la Bordure Extérieure pour affronter une nouvelle menace : l'Empereur Valkorion et son Empire éternel. Votre personnage commencera son voyage pour devenir l'Étranger lorsqu'il découvrira que le sombre destin de l'Empereur éternel est lié au sien.

Star Wars: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire comprend les neuf premiers chapitres d'une histoire qui évolue et est centrée sur le personnage, ainsi que les chapitres à venir. De plus, l'extension Knights of the Fallen Empire sera gratuite pour tous les abonnés. Ceux-ci recevront aussi un personnage de niveau 60 gratuit.

Choisissez votre voie, recrutez des partenaires pour créer votre alliance, et faites des choix qui auront le pouvoir de changer des destinées. Soyez au cœur de votre propre saga Star Wars™ !

Jouez dès maintenant, rendez-vous sur www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/fallen-empire

Jouez gratuitement dès maintenant : www.swtor.com/fr/play-free

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.



 


Mardi 20 octobre 2015  
 
Formez votre alliance dans Star Wars™ - The Old Republic™ – Knights of the Fallen Empire
L'accès anticipé est désormais ouvert

Aujourd'hui, BioWare et Lucasfilm présentent "l'Alliance", le nouveau trailer de l'extension numérique Knights of the Fallen Empire de Star Wars™ : The Old Republic™, bientôt disponible. Avec un retour à la narration interactive propre à BioWare, Knights of the Fallen Empire apporte de nouveaux compagnons, de nouveaux ennemis et neuf nouveaux chapitres d'une histoire évolutive où vos décisions auront des répercussions. Apprenez-en plus sur Knights of the Fallen Empire et regardez le nouveau trailer de "l'Alliance".



Dans Star Wars : The Old Republic – Knights of the Fallen Empire, vous deviendrez l'Étranger, un vétéran de la Grande Guerre Galactique, voyageant jusqu'à la Bordure Extérieure de la galaxie. Vous devrez faire face à une nouvelle menace : l'Empereur Valkorion et son Empire Éternel, pour au final découvrir que sa sombre destinée est liée à la vôtre. Vous prendrez la tête du combat pour sauver la galaxie, mais vous aurez besoin d'aide : votre premier affrontement avec l'Empire Éternel vous le prouvera. Vous devrez former une équipe puissante de Compagnons – et établir une Alliance.

Star Wars : The Old Republic – Knights of the Fallen Empire est disponible en accès anticipé aujourd'hui pour les abonnés qui étaient actifs entre juillet et début octobre. L'extension numérique sortira le 27 octobre 2015 et sera gratuite pour tous les abonnés.

Pour en savoir plus : http://www.swtor.com/fr/fallen-empire

 


Mardi 20 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Knights of the Fallen Empire - Forger une alliance

L'amusant droïde astromécano, le fidèle acolyte Wookiee, l'ambitieux apprenti que vous modelez à votre convenance, ou l'un des quarante autres personnages que vous pouvez trouver dans Star Wars™: The Old Republic™... Nous aimons tous nos partenaires (en particulier les droïdes de vaisseau, qui manquent cruellement d'amour !). Les partenaires ont toujours joué un rôle important dans nos histoires personnelles et, avec la sortie imminente de la nouvelle extension numérique, Knights of the Fallen Empire, les personnages et leurs histoires vont être explorés de fond en comble. C'est donc tout naturellement que nous avons souhaité partager cette expérience avec nos amis partenaires (et en particulier avec les droïdes de vaisseau).

Knights of the Fallen Empire nous a donné l'occasion unique de revenir sur le rôle des partenaires dans Star Wars: The Old Republic (du point de vue du gameplay comme de l'histoire) et d'améliorer leurs comportements et leurs attitudes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué depuis les débuts du jeu. J'aimerais profiter de ce moment pour vous donner plus de détails sur les changements et les nouveautés qui concerneront les partenaires dans la mise à jour 4.0, ainsi que les réflexions qui ont donné lieu à ces modifications.

L'objectif de l'amélioration du système des partenaires

Avant de rentrer dans les détails, permettez-moi de vous expliquer le pourquoi du comment et de vous fournir un peu de contexte sur les raisonnements qui ont guidé la plupart de nos choix.

    Suppression des contraintes d'utilisation des partenaires

      Imaginez : au cours de vos aventures, vous rencontrez un nouveau partenaire qui a l'air intéressant, amusant, ou plutôt cool, et vous avez envie de parcourir la galaxie avec lui pendant un temps... mais ses compétences ne sont pas du tout adaptées à votre style de combat. Donc vous ne faites jamais appel à lui. Jamais.
      L'un de nos principaux objectifs était d'éliminer au maximum les barrières artificielles qui vous empêchent de jouer avec les partenaires que vous voulez, quand vous le voulez et comme vous le voulez.

    Soyez récompensé pour avoir passé du temps avec vos partenaires et non plus pour les avoir flattés

      Un autre scénario qui vous rappellera peut-être quelque chose : vous vous trouvez face à un choix de scénario lors d'une conversation. Vous savez très bien ce que votre personnage veut répondre... mais votre partenaire n'aime pas du tout cette réponse. Or, vous ne voulez pas perdre son affection, donc vous choisissez la réponse qu'il veut entendre.
      Nous voulons que vous puissiez participer au maximum à l'histoire et prendre les décisions qui correspondent le mieux à votre personnage.

    Adaptabilité et polyvalence

      Pour faire simple, nous voulons nous assurer que le système des partenaires possède à la fois la polyvalence et l'adaptabilité nécessaires pour suivre votre envie d'avoir plus de choix, tout en utilisant au mieux l'incroyable potentiel scénaristique de l'histoire par épisodes de Knights of the Fallen Empire.

Modification du système des partenaires

Dans la mise à jour 4.0, tous les partenaires pourront alterner entre les trois rôles de combat principaux. Une fois un partenaire invoqué, son portait affichera une icône indiquant son rôle de combat actuel. Celui-ci peut être modifié à tout moment (en dehors des combats) en faisant un clic droit sur le portrait et en sélectionnant un nouveau rôle.

Quand le rôle de combat d'un partenaire change, sa barre d'outils est entièrement remaniée pour s'adapter à ses nouvelles compétences.

Ce changement est très important pour atteindre notre premier objectif, la suppression des contraintes d'utilisation des partenaires. Vous êtes un Jedi Consulaire qui rêve d'aventures galactiques avec Qyzen Fess, mais vous ne pouvez pas vous lancer faute de partenaire guérisseur ? Maintenant, vous pouvez.

Au-delà de cette suppression des contraintes, ce changement est également important pour des raisons scénaristiques liées à notre troisième objectif : maintenant que chaque partenaire peut remplir n'importe quel rôle, exit les situations où nous ne pouvions pas faire subir de "graves conséquences" à certains partenaires parce que leur rôle ne pouvait être rempli par aucun autre...

L'équipement des partenaires devient purement esthétique, les stats de combat des partenaires s'équilibrent quand ils gagnent des niveaux

C'est l'une des décisions les plus difficiles que nous avons eues à prendre. Nous avons conscience qu'elle sera aussi l'une des plus controversées mais nous pensons que c'était la bonne décision à prendre au vu des commentaires des joueurs.

En pratique, le plus souvent, le besoin d'équiper les partenaires est devenu un problème laborieux mais aussi un inconvénient de leur utilisation, plutôt qu'une source de progression significative ou satisfaisante des partenaires. La récente multiplication par 12 du niveau d'expérience et le boost épique d'EXP n'ont fait que rendre ce problème plus évident.

Ainsi, lors du lancement de la mise à jour 4.0 en octobre, l'équipement des partenaires n'augmentera plus leurs statistiques de combat. Il deviendra purement esthétique. Cela signifie également que les joueurs pourront utiliser librement des équipements non-modifiables pour équiper leurs partenaires sans craindre de diminuer leurs stats ! Style et fonction sont donc complètement séparés pour vous offrir un maximum d'options dans l'habillement de vos partenaires.

Concernant leurs performances au combat, tous les partenaires auront désormais des statistiques de combat de base qui s'équilibreront automatiquement avec le niveau de votre personnage. Quel que soit le partenaire que vous invoquez, et peu importe la dernière fois que vous l'avez invoqué, il pourra toujours se battre avec un niveau de base adéquat.

Remarque : même si l'équipement ne permet plus de booster les statistiques des partenaires, il existe toujours des façons de développer leur puissance. Pour cela, il vous faudra augmenter votre influence. Nous y reviendrons.

Nous allons supprimer les emplacements d'équipement des partenaires qui n'impactent pas leur apparence car ils ne servent plus à rien. (L'équipement associé à ces emplacements supprimés sera renvoyé au joueur par message dans le jeu.) Voici deux exemples du résultat sur la feuille de personnage du partenaire :

À gauche, l'adorable droïde de vaisseau 2V-R8. Puisque c'est un droïde, aucun équipement de 2V-R8, hormis son arme, ne modifiait son apparence. Il ne conserve donc que l'emplacement réservé à son arme et son emplacement de personnalisation (comme pour tous les partenaires).

À droite, on retrouve Vette. Vette est un bon exemple d'une classe de partenaire à l'apparence plus personnalisable. Il était possible de modifier chaque élément de son armure de manière visible. Vette conserve donc ses sept emplacements d'armure ainsi que deux emplacements d'arme. Vous remarquerez que même Vette n'a plus d'emplacement pour oreillette ou implant car ces objets ne modifiaient pas son apparence.

L'influence remplace l'affection des partenaires

Dans la mise à jour 4.0, les partenaires n'ont plus d'affection mais de l'influence. Au moment de la mise à jour, l'affection gagnée par un joueur auprès de ses partenaires sera directement transformée en influence avec une équivalence de 1 pour 1.

Quelle est la différence entre l'affection et l'influence ? Bonne question ! Je vous explique :

L'affection mesure les sentiments qu'un partenaire a pour vous. Elle augmente ou diminue en fonction de vos décisions, que le partenaire peut apprécier ou non. L'influence mesure l'impact général que vous avez sur une personne : quand vous prenez des décisions avec un partenaire, cette décision augmentera toujours votre influence sur lui, qu'il l'apprécie ou non (car cette décision a toujours une influence sur lui, bonne ou mauvaise, en termes de développement scénaristique).

Attention : ce n'est pas parce que l'influence ne peut qu'augmenter que cela signifie que le partenaire vous aime davantage ou qu'il est d'accord avec vos décisions. Un personnage sur lequel vous avez beaucoup d'influence peut toujours vous haïr, le faire savoir lors d'une conversation, et concrétiser cette haine par une action violente si l'occasion se présente.

Vous allez sans doute me dire : "Et les cadeaux aux partenaires, alors ?" Bonne nouvelle ! Les cadeaux que vous faites à vos partenaires sont toujours d'actualité, mais confèrent de l'influence et non plus de l'affection. Dans la plupart des cas, ils confèrent même davantage d'influence que d'affection. Nous avons ajouté trois modifications aux cadeaux et à leur fonctionnement :

    La valeur de base de tous les cadeaux a été augmentée de 33 %.
    La valeur des cadeaux bleus (prototypes) a été augmentée de 20 % supplémentaires. Désormais, les cadeaux bleus (prototypes) sont exactement deux fois plus efficaces que les cadeaux verts (premium) et moitié moins efficaces que les cadeaux violets (artefacts).
    Les cadeaux d'un certain rang durent plus longtemps avant que leur valeur ne commence à baisser, et elle baisse désormais plus lentement.

En gros, les cadeaux vous en offrent plus pour votre argent. Vous pourrez utiliser des cadeaux d'un certain rang plus longtemps qu'avant.

Le passage de l'affection à l'influence peut sembler étrange au premier abord mais il est davantage compatible avec le gameplay et reflète mieux l'histoire : ainsi, il est également plus adapté à vos besoins en tant que joueur. D'autre part, il nous aide à atteindre le deuxième objectif défini ci-dessus, en particulier en association avec un autre changement...

L'influence augmente directement la puissance du partenaire

D'une certaine façon, l'influence est un genre d'EXP "de relation" avec votre partenaire. Plus vous gagnez en influence auprès de votre partenaire, plus votre niveau d'influence augmente. Chaque fois qu'elle gagne un niveau, le partenaire obtient un bonus de niveau équivalent en Présence (qui augmente ses dégâts, ses soins et sa santé) ainsi que des bonus en efficacité temporelle et taux critique des compétences d'équipage.

Par exemple : transformés en influence, 10 000 points d'affection (la limite de l'ancien système) suffisent pour atteindre le rang 10, ce qui équivaut à + 500 points de Présence, + 15 % d'efficacité temporelle des compétences d'équipage et + 5 % de taux critique des compétences d'équipage.

Dernière remarque : nous modifions le fonctionnement de la Présence afin que chaque point confère des bonus en pourcentage au lieu de bonus fixes. Ceci implique deux choses :

    Malheureusement, les partenaires des personnages de faible niveau dotés d'importants bonus de Présence grâce à leur Héritage ne bénéficieront plus d'un surplus de puissance disproportionné (je vous jure que je suis tout aussi triste que vous, je m'amusais bien).
    La Présence s'équilibrera mieux aux plus hauts niveaux.

Suppression des bonus de confection inhérents aux partenaires

Dans la mise à jour 4.0, tous les bonus de performance de confection spécifiques aux partenaires seront supprimés. Ces bonus étaient intéressants car ils apportaient de la texture et de la diversité aux partenaires mais, au final, ils posaient de gros problèmes et étaient restrictifs pour les joueurs. Souvent, ils créaient un unique partenaire qui serait toujours le bon choix pour n'importe quelle tâche. La meilleure stratégie de jeu consistait donc à imputer à un seul partenaire toutes les missions sans s'occuper des autres.

Ce problème s'amplifiait quand le meilleur choix pour la confection était également le partenaire que vous vouliez avoir à vos côtés lors de vos aventures galactiques.

La suppression de ces bonus permet aux joueurs en fin de jeu de se constituer une écurie de partenaires de niveau maximal qui peuvent effectuer toutes les tâches de manière optimale parallèlement.

Nouvelle interface : fenêtre Partenaires et contacts

Pas de refonte du système sans une toute nouvelle interface utilisateur ! Je vous présente donc l'interface des partenaires et contacts qui est par défaut liée à la touche N (elle remplace la fenêtre des compétences d'équipage qui devient liée à la touche B).


L'image affiche tous les partenaires de l'histoire de classe du Guerrier Sith.

En bas à gauche de la fenêtre, vous trouverez une liste pratique et facile à lire des partenaires disponibles. Des indicateurs simples affichent le rôle actuel du partenaire, son rang d'influence et la progression à effectuer pour atteindre le rang suivant, mais aussi un bouton pour l'invoquer. Cliquez sur une entrée de la liste pour afficher des informations détaillées sur le personnage.

Nous modifierons davantage cette interface après la mise à jour 4.0, donc restez à l'affût de nouvelles infos.

(Les plus observateurs auront remarqué les titres "Alerte" et "Contact" : ils prennent tout leur sens dans l'histoire de la nouvelle extension et en faisant l'expérience de forger une alliance, mais je vais y revenir.)

Knights of the Fallen Empire : forger une alliance

Remarque : je vais essayer /au maximum/ de rester aussi flou que possible pour éviter de vous dévoiler toute l'histoire. Les captures d'écran seront masquées car elles contiennent des informations capitales.

Affronter la puissance de l'Empire éternel n'est pas quelque chose que l'on fait seul. L'un de vos objectifs secondaires dans l'histoire épique de Knights of the Fallen Empire sera de forger une alliance capable de desserrer (voire même de briser) le joug de l'Empire éternel sur la galaxie.

    Recruter les partenaires des autres classes : en forgeant votre alliance, vous rencontrerez toute une série de personnages, inconnus ou vieux amis, dont beaucoup sont des partenaires des histoires de classe originelles. Dans la plupart des cas, ces partenaires peuvent potentiellement être recrutés par les membres de n'importe quelle classe, mais certains seront moins enthousiastes que d'autres à l'idée d'enterrer la hache de guerre.
    Des choix importants : à l'instar des chapitres de Knights of the Fallen Empire (et parfois de manière plus capitale), vos décisions dans la création de votre alliance peuvent avoir un impact considérable sur le dénouement de l'histoire. Par vos actions, des partenaires peuvent être rejetés, indisponibles ou même tués.
    La nouvelle zone litigieuse Forteresse stellaire : prenez contact avec des cellules de résistance locales sur six Mondes du Noyau et aidez-les à débarrasser leurs planètes des forteresses stellaires orbitales de l'Empire éternel. Partez à l'assaut des forteresses stellaires de chaque monde une fois votre soutien accepté !

Forger une alliance

L'expérience "Forger une alliance" est un réseau de contenus et de missions histoire qui s'ajoutent au scénario de la nouvelle extension. Dans les missions histoire Alliance, vous développez vos alliances en forgeant sa puissance et en recrutant des forces supplémentaires à travers la galaxie ou en ralliant des individus d'influence à votre cause. La nouvelle histoire Alliance sera disponible en même temps que les chapitres histoire de la nouvelle extension.

Le contenu Alliance commence vraiment dans l'extension Knights of the Fallen Empire. Vous rencontrez officiellement votre alliance et les quatre "spécialistes des alliances" qui dirigent chaque aspect de chaque opération. En plus de renforcer votre alliance de votre côté, les chefs d'alliance vous enverront occasionnellement en mission spéciale "alerte d'alliance" et vous informerons sur les événements importants qui nécessitent toute votre attention (et qui, en général, concernent les recrues potentielles de votre alliance).

Une grande partie de l'histoire des alliances se concentre sur les partenaires des histoires de classe originelles et leurs activités à travers la galaxie depuis 5 ans. Nous construirons ensuite une histoire à partir de cet ensemble de personnages déjà établis pour développer l'histoire des alliances en parallèle de l'histoire épique de Knights of the Fallen Empire.

Les histoires des alliances seront plus intimes et plus centrées sur les personnages. Elles sont conçues pour agrémenter et équilibrer l'histoire plus épique des chapitres de l'extension. Vous devrez apprendre à connaître des personnages sympathiques et contrôler le déroulement de vos interactions.

Contacts et partisans d'alliance

Les PNJ d'importance que vous rencontrez au cours de votre histoire seront notés dans la fenêtre "Partenaires et contacts", sous le titre "Contacts".

Chaque entrée inclura une courte biographie ainsi qu'un résumé de vos interactions précédentes. De plus, le rang de votre influence auprès de ce contact sera noté. Aider vos contacts augmentera votre influence, ce qui peut par la suite déverrouiller des récompenses supplémentaires ou des options scénaristiques. La majorité de vos contacts peuvent être recrutés pour votre alliance et certains peuvent même devenir partisans. Les partisans sont des contacts de votre alliance que vous pouvez invoquer pour qu'ils se battent à vos côtés lors de vos aventures (comme les partenaires).

Vous pouvez également effectuer un voyage rapide vers n'importe lequel de vos contacts grâce au bouton "Rejoindre le contact" (seulement si ce contact n'est pas indisponible pour des raisons scénaristiques, par exemple si vous leur avez tiré dessus).

Alertes d'alliance

Vos contacts vous avertiront parfois d'opportunités de mission en vous envoyant une alerte d'alliance. Elles apparaissent sous le titre "Alertes" dans la fenêtre "Partenaires et contacts". Cliquer sur une alerte affiche plus d'informations et vous permet de partir en mission. Quand vous choisissez de commencer une mission alerte d'alliance, vous serez non seulement en statut mission mais également transporté automatiquement à l'endroit du départ de la mission.

Présentation "Conversation classique"

Le contenu Alliance sera présenté au format "Conversation classique", qui rappellera peut-être des souvenirs aux fans de Star Wars™: Knights of the Old Republic™.

Ces conversations utilisent un format boîte aux lettres caractéristique ainsi qu'une police particulière qui les rendent visuellement uniques. Elles se caractérisent par leur nature tournée vers les personnages, à la fois dans leur histoire et dans leur cinématographie.

Les répliques narratives des personnages de l'histoire sont entièrement vocalisées dans les conversations classiques, comme vous y êtes habitués. Les réponses des joueurs sont présentées sous forme d'une liste d'options ouvertes affichées en forme longue (et non plus paraphrasées), mais ne sont pas vocalisées. Le format de conversation classique nous permet de vous proposer un plus large choix et plus de dénouements potentiels, ainsi que des réactions plus spécifiques, complexes et subtiles des personnages à vos réponses.

La nouvelle zone litigieuse La Forteresse stellaire

L'un des principaux arcs de la Mission Alliance présent dès le lancement de Knights of the Fallen Empire tourne autour de la nouvelle zone litigieuse "Forteresse stellaire". Dans cette série de missions de combat, vous entrerez en contact avec des chefs de la résistance sur six des planètes d'origine du jeu (Aldérande, Belsavis, Hoth, Nar Shaddaa, Tatooine et Voss) pour les aider à affronter l'Empire éternel. L'assaut final se fera contre les forteresses stellaires en orbite autour de ces mondes.

La zone litigieuse Forteresse stellaire est elle-même unique car elle utilise une approche variable du gameplay, ce qui peut produire de grands écarts entre toutes les fois où vous jouez à la zone litigieuse. Ces scénarios incluent également des objectifs bonus aléatoires et des mini-boss qui confèrent aux joueurs de l'influence ainsi que des succès. Et peut-être aussi des butins rares !

La Forteresse stellaire est disponible en deux modes, solo et héroïque.

    Le mode solo est disponible pour la Forteresse stellaire de chaque planète quand les joueurs terminent le chapitre 9 de Knights of the Fallen Empire et dès qu'ils acceptent la mission "Bataille pour les étoiles". Ce mode est conçu pour un joueur solo et son partenaire.
    Le mode héroïque de la Forteresse stellaire de chaque planète est déverrouillé quand le joueur termine l'arc de mission de la résistance planétaire pour chaque planète. Ce mode est conçu pour un groupe de 2 joueurs (et leurs partenaires respectifs). Ceci dit, il est possible pour un joueur solo de terminer le mode héroïque s'il possède un partenaire de rang élevé et a de l'influence auprès des spécialistes d'alliance (ceci déverrouille l'accès à divers objets utilisables dans le mode héroïque qui confèrent de puissants buffs et des compétences supplémentaires).

Voilà, vous savez tout : la refonte du système des partenaires, les histoires de personnages et une super nouvelle zone litigieuse. Le tout sera inclus dans Knights of the Fallen Empire, que nous sommes ravis de pouvoir partager avec vous.

À bientôt dans le jeu, et que la Force soit avec vous !

Matt Pucevich, Designer

 


Mardi 20 octobre 2015  
 
DevBlog - Bienvenue à l'accès anticipé de Star Wars™: The Old Republic™ - Knights of the Fallen Empire

Bonjour !

C'est avec plaisir que je vous accueille pour l'accès anticipé à l'extension numérique Knights of the Fallen Empire. Vous êtes les premiers à prendre part officiellement à cette nouvelle aventure épique. Profitez-en, et que la Force soit avec vous !

L'accès anticipé est une récompense spéciale pour les abonnés aussi pressés que nous de découvrir cette nouvelle extension qui sera marquée par un retour aux origines de la narration signée BioWare. L'accès anticipé a été annoncé en même temps que cette nouvelle extension digitale en tant que récompense pour les joueurs ayant un abonnement actif de juillet à début octobre. Durant chacun de ces mois, les abonnés actifs ont aussi déverrouillé des récompenses exclusives, comme la possibilité d'engager Nico Okarr comme partenaire en jeu ! Nous apprécions votre soutien et avons hâte de recevoir vos retours sur la nouvelle aventure épique de Knights of the Fallen Empire.

Ceux qui ne sont pas éligibles à l'accès anticipé peuvent quand même se réjouir, dans la mesure où ils auront tout de même accès à certaines des modifications disponibles lors de la mise à jour. Vous vous rendrez compte qu'à partir d'aujourd'hui, le 20 octobre, nous avons apporté d'importantes modifications au gameplay, aux Mondes du Noyau, ainsi qu'à la confection, au combat, au marché du cartel et bien plus encore !

Pour ceux qui se lanceront dès aujourd'hui dans les neuf chapitres qui composent Knights of the Fallen Empire, votre personnage devient l'Étranger, un vétéran de la Grande Guerre galactique. Que vous créiez un nouveau personnage de niveau 60, ou que vous continuiez à jouer avec un personnage existant, vous prendrez part à une aventure scénarisée épique dans laquelle vos choix compteront et auront une importance sur la manière dont l'histoire évoluera.
L'histoire de Knights of the Fallen Empire est plus profonde et plus personnelle ; il s'agit d'un retour aux origines de la narration cinématographique signée BioWare. C'est vous, l'ensemble des joueurs qui avez inspiré notre équipe lors de la création de cette extension. Dans une galaxie lointaine, très lointaine, seuls comptent le voyage entrepris par le héros, et les défis à relever au cours de celui-ci.

Et ce n'est que le début ! Nous avons encore de passionnantes histoires Star Wars à raconter dans The Old Republic… alors, restez connectés !

Que la Force soit avec vous.

Bruce Maclean, Producteur senior

 


Mardi 20 octobre 2015  
 
Knights of the Fallen Empire - Bande-annonce 'Alliance'

Regardez la nouvelle bande-annonce "Alliance" et recrutez des partenaires pour affronter l'Empire éternel dans Star Wars™: The Old Republic™ - Knights of the Fallen Empire. L'accès anticipé est désormais disponible !

Alors que votre personnage devient l'Étranger, un vétéran de la Grande Guerre galactique, vous voyagerez jusqu'à la Bordure Extérieure de la galaxie pour affronter une nouvelle menace, l'Empereur Valkorion et son Empire éternel, avant de découvrir que le sombre destin de ce dernier est étroitement lié au vôtre. Vous mènerez le combat pour sauver la galaxie, mais il sera clair dès votre première rencontre avec l'Empire éternel que vous aurez besoin d'aide. Il vous faudra recruter une puissante équipe de partenaires dans votre alliance.

Choisissez votre voie, rejoignez de nouveaux et anciens partenaires, décidez qui survivra et immergez-vous dans votre propre saga Star Wars™ !

Star Wars: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire sera disponible le 27 octobre 2015 sans frais supplémentaires pour tous les abonnés.

En savoir plus : rendez-vous sur www.StarWarsTheOldRepublic.com/fr/fallen-empire

Jouez gratuitement dès maintenant : www.swtor.com/fr/play-free

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.



 


Lundi 19 octobre 2015  
 
Mise à jour 4.0 - Accès anticipé à Knights of the Fallen Empire

*Le contenu de Knights of the Fallen Empire ne sera accessible qu'aux joueurs remplissant les conditions d'éligibilité aux quatre récompenses Knights of the Fallen Empire destinées aux abonnés disposant d'un abonnement à jour en date du 10 août, du 31 août, du 30 septembre et du 19 octobre. Tous les autres abonnés pourront accéder à son contenu le 27 octobre 2015.

Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 65 !

Une nouvelle histoire à découvrir !

Knights of the Fallen Empire marque le début d'une nouvelle histoire épique, comprenant neuf chapitres bourrés d'action, pour les personnages de niveau 60. De nouveaux chapitres sortiront régulièrement afin de faire progresser l'histoire, à compter de début 2016. (Abonnement requis)

Commencez au niveau 60 !

Plongez au cœur de l'action de Knights of the Fallen Empire grâce à la possibilité de commencer le jeu au niveau 60 ! (Abonnement requis)

Nouveau didacticiel !

Le chapitre I vous fera faire un tour d'horizon des pouvoirs de votre classe et vous permettra d'appréhender les combats en douceur au fil de l'histoire. Les joueurs chevronnés pourront désactiver le didacticiel dans le menu.

Nouvelle planète : Zakel !

Le nouveau siège du pouvoir de la galaxie, où des gratte-ciels s'élèvent vers les étoiles au milieu d'un vaste marécage primitif.

Nouveaux partenaires !

Déverrouillez de nouveaux partenaires au cours des neuf premiers chapitres de Knights of the Fallen Empire.

Inaugurez votre Alliance !

Poursuivez l'aventure après le chapitre IX en recrutant des partenaires afin d'étoffer votre Alliance.

Nouvelle zone litigieuse : la Forteresse stellaire !

Triomphez de la nouvelle zone litigieuse et libérez la galaxie du joug de l'Empire éternel !

Points forts

Nouvelle progression du niveau 1 à 60 !

Commencer son histoire au niveau 1 n'a jamais été aussi exaltant ! Vous pourrez désormais atteindre le niveau 60 uniquement grâce aux missions de l'arc narratif principal de votre classe et aux arcs narratifs des planètes.

Refonte des stats principales !

Les quatre statistiques principales Vigueur, Volonté, Astuce et Visée ont toutes été remplacées par une statistique unique nommée Maîtrise. Pour plus d'informations sur les modifications apportées aux stats, référez-vous à la section Classes + Combat ci-dessous.

Nouveau système : synchronisation des niveaux !

Partez à l'aventure avec d'autres joueurs grâce à la synchronisation des niveaux ! Parcourez les Mondes du Noyau en groupe avec d'autres joueurs et recevez de l'expérience et des récompenses de mission adaptées à votre niveau, tout en conservant l'intégralité de vos pouvoirs ! Les rats-womps ne sauront pas ce qui va leur tomber dessus !

Les datacrons sont désormais liés à l'héritage !

Les datacrons découverts confèreront désormais des bonus de stats à tous les personnages de votre héritage ! Vous pourrez suivre votre progression concernant la découverte des datacrons dans la fenêtre d'héritage.

Refonte des zones litigieuses et des opérations !

Les zones litigieuses et les opérations ont été révisées et mises à jour ! De nouveaux modes de jeu sont désormais disponibles pour de nombreuses zones litigieuses plus anciennes et bien d'autres sont désormais accessibles au niveau maximum. Pour plus d'informations, consultez la section Zones litigieuses + Opérations !

La saison 6 des arènes classées est terminée et s'est achevée dans la gloire !

Vous pouvez dépenser vos jetons de la saison 6 pour acheter des récompenses auprès du marchand du secteur Entraînement au combat de chaque flotte.

Général

    Les joueurs obtiendront désormais le statut Légendaire s'ils terminent l'histoire de chaque classe du jeu. Vous pourrez suivre votre progression concernant le statut Légendaire sur l'écran de sélection de personnage où vous trouverez un nouvel élément d'interface. En jeu, une nouvelle icône sera apposée au nom des joueurs ayant obtenu le statut Légendaire. L'obtention de ce statut confèrera également au joueur un considérable bonus de Présence auprès de ses partenaires
    Tous les abonnés recevront deux emplacements de personnage supplémentaires par serveur.
    La limite de personnages pour les abonnés passe à 40 personnages par serveur.
    Les datacrons sont désormais partagés entre tous les personnages de votre héritage. Vous pourrez suivre votre progression concernant la découverte des datacrons dans la fenêtre d'héritage, sous la section Articles déverrouillés.
    Ajout des fonctionnalités Murmurer et Ajouter/Supprimer un ami au menu contextuel du bouton droit dans la fenêtre de guilde.
    Les joueurs pourront désormais déverrouiller les pouvoirs "Monture aléatoire" et "Animal domestique aléatoire" dans la fenêtre d'héritage, sous l'onglet Articles déverrouillés/autres. Lorsqu'un personnage les activera, ces pouvoirs choisiront aléatoirement une monture ou un animal domestique dans la liste des montures ou des animaux domestiques disponibles.
    Dans la plupart des cas, les capes ne passeront plus au travers des véhicules et des montures.
    Ajout d'une nouvelle option d'assignation de touche (Ctrl+E par défaut) pour l'ouverture du mode d'édition des forteresses galactiques.
    Ajout d'une nouvelle option d'assignation de touche (N par défaut) pour l'ouverture de l'interface Partenaires et contacts. La touche assignée par défaut aux compétences d'équipage a été modifiée en "B."
    Les niveaux auxquels les joueurs acquièrent les compétences de pilotage de speeder 1/2/3 ont été ajustés :

      Pour les abonnés

        Grade 1 : niveau 10
        Grade 2 : niveau 25
        Grade 3 : niveau 35

      Pour les non-abonnés

        Grade 1 : niveau 20
        Grade 2 : niveau 35
        Grade 3 : niveau 45

      Avec l'achat d'héritage

        Grade 1 : niveau 1
        Grade 2 : niveau 10
        Grade 3 : niveau 25

    Le problème qui empêchait les succès d'exploration d'être accordés si la dernière zone de la carte ne comportait qu'un seul secteur sous brouillard de guerre a été résolu.

Modifications apportées au système de gestion des partenaires

L'affection au centre du système actuel a été remplacée par l'influence. Les partenaires réagiront à vos choix de conversation en affichant leur réaction lorsque le choix sera fait (par ex. Vette approuve votre décision, M1-4X se souviendra de cela, etc.). Peu importe qu'un partenaire souscrive ou non à votre décision, vous développerez toujours une influence sur eux en fonction de leur réaction et de la gravité de l'action. Nous voulons vous récompenser de passer du temps avec vos partenaires et que vous n'ayez pas à vous soucier de perdre votre progression ni à vous empêcher de prendre des décisions telles que vous pensez que votre personnage le devrait.

À mesure que vous gagnerez de l'influence, vous augmenterez votre rang d'influence auprès de ce partenaire. Accroître votre rang d'influence auprès d'un partenaire influe directement sur les performances au combat et artisanales du partenaire, sous la forme d'un bonus de Présence, de vitesse et de chances de succès critique à la confection. Chaque point de Présence apporte désormais un bonus sous forme de pourcentage aux performances du partenaire, plutôt que des bonus chiffrés précalculés. La courbe de progression de la Présence se comportera donc mieux aux niveaux supérieurs. De plus, les bonus de confection sont désormais basés en totalité sur le rang d'influence. Par conséquent, les bonus de confection inhérents aux partenaires et apportés à certaines compétences d'équipage spécifiques ont été supprimés (par ex. "Critique – Fabrication d'armures +5").

Les totaux d'affection de tous les joueurs seront directement convertis en influence sur la base du 1 pour 1, vous conserverez donc les points que vous avez acquis jusqu'ici, mais sachez toutefois que l'influence va au-delà de la limite précédente de 10 000 points d'affection. Vous pourrez donc gagner encore plus d'influence auprès de chacun de vos partenaires !

Modifications supplémentaires apportées aux partenaires

    Les nouveaux cadeaux de grade 6 pour vos partenaires sont disponibles !
    Les conversations avec les partenaires de classe se déverrouilleront désormais en fonction de la progression dans l'histoire de la classe, plutôt qu'en atteignant un seuil d'affection/influence.
    Tous les partenaires sont désormais capables d'exercer les trois rôles de combat (tank, dégâts, soins) et vous pourrez leur faire changer librement de rôle (tant qu'ils ne sont pas engagés en combat). Plus de dilemmes donc si vous adorez M1-4X, mais qu'il vous faut absolument un partenaire axé sur les soins à un moment précis !
    L'équipement des partenaires est désormais purement esthétique. Les joueurs n'auront plus à se soucier des contreperformances de leurs partenaires à cause d'un équipement dépassé. Si l'équipement altère toujours l'apparence visuelle de vos partenaires, exactement comme c'était le cas précédemment (c'est important d'avoir la classe quand on part à l'aventure dans la galaxie !), les partenaires n'en tireront plus de stats de combat. En raison de cette modification, tous les emplacements d'équipement qui n'ont aucune incidence sur l'apparence d'un partenaire seront supprimés. L'équipement présent à ces emplacements sera rendu aux joueurs via un message en jeu.

Synchronisation des niveaux des planètes

Nous avons ajouté au jeu un nouveau système appelé la synchronisation des niveaux. Ce système abaisse automatiquement le niveau de votre personnage à un niveau légèrement supérieur au niveau maximum d'une planète. Par exemple, si vous êtes de niveau 60 et que vous retournez accomplir quelques missions sur Aldérande, votre personnage redescendra au niveau 34.

Lorsque vous êtes sujet à la synchronisation des niveaux, les caractéristiques suivantes de votre personnage sont ajustées :

    Statistiques
    Armure
    Dégâts de l'arme

La synchronisation des niveaux ne vous retirera cependant aucun pouvoir ou effet passif dont vous pourriez bénéficier.

De plus, les gains d'expérience seront à l'échelle. Si vous tuez des ennemis de niveau 30 en étant vous-même de niveau 60, vous gagnerez des récompenses d'expérience appropriées pour un personnage de niveau 60. Ceci permettra aux joueurs d'accéder à tout le contenu de The Old Republic et d'être correctement récompensés pour le temps investi.

Marché du cartel

    Commencez un nouveau personnage au niveau 60 ! Tous les abonnés recevront un déverrouillage de personnage de niveau 60 le 27 octobre (les abonnés bénéficiant de l'accès anticipé recevront leur déverrouillage le 20 octobre). Vous pourrez acquérir de nouveaux déverrouillages de personnage de niveau 60 sur le marché du cartel.
    Les packs ont été complètement retravaillés sur la base des commentaires des joueurs. Tous les anciens objets du marché du cartel seront disponibles à l'achat dans les packs bronze, argent et or. Plus d'informations ici !
    Les collections ont été mises à jour avec un bon nombre d'améliorations de la qualité de vie apportées afin d'aider les utilisateurs à naviguer plus aisément dans les menus :

      Vous pourrez désormais filtrer les objets dans les collections.
      L'interface des collections s'ouvre automatiquement sous forme réduite.
      Le nombre de tenues déverrouillées est affiché sur l'icône des collections de l'ensemble.
      Vous pourrez désormais acheter des déverrouillages de collection avec le personnage qui aura initialement déverrouillé l'objet.

Classes + Combat

Général

Nous avons retravaillé certaines de nos statistiques afin de faciliter la gestion des objets et de régler certains déséquilibres persistants entre les statistiques. Ces modifications réduiront le nombre d'objets trouvés dans le jeu qui ne sont pas utiles à votre personnage. Plus besoin de jeter des objets parce qu'ils n'ont pas la bonne statistique principale, ou d'être exaspéré à l'idée de devoir associer l'index de dégâts critiques à l'afflux afin de rendre ces statistiques efficaces. Ces modifications comprennent :

    Les quatre statistiques principales Vigueur, Volonté, Astuce et Visée ont toutes été remplacées par une statistique unique nommée Maîtrise. En pratique, la maîtrise agit tout comme la statistique principale qu'elle remplace.
    L'endurance donne désormais plus de santé par point à partir du niveau 65. Nous pensions que les points de vie totaux étaient un peu bas par rapport au rendement offensif.
    La statistique Afflux a été supprimée. Celle-ci a été intégrée à la stat d'index critique. C'est-à-dire que l'index critique déterminera désormais à la fois vos chances de coup critique et le bonus de dégâts que vous recevez en cas de coup critique. Suite à cette modification, les valeurs dans lesquelles cet index se traduit ont été elles aussi modifiées. En pratique, à index égal avant la sortie de Fallen Empire, vos chances d'infliger des coups critiques et les dégâts critiques seront moindres, mais vous n'aurez plus qu'un index à gérer.
    Afin d'assurer que les chances de coup critique ne soient pas une stat délaissée, toute compétence infligeant automatiquement un coup critique convertit désormais tout coup critique au-dessus de 100 % en dégâts critiques supplémentaires.
    La précision de base des armes a été augmentée de 90 à 100 %. Toutes les attaques non basiques avaient déjà une précision de 100 %. Cette modification met donc les attaques de base au même niveau.
    Enfin, nous avons réorganisé la distribution d'index sur les objets. Désormais, la puissance et la défense se partagent le premier emplacement d'index sur les modifications, tandis que le reste des stats (précision, alacrité, critique, absorption et bouclier) se partageront le second emplacement d'index.

Guerrier Sith / Chevalier Jedi

    Nouveau pouvoir actif : course folle/lame déferlante ! Faites un bond en avant de 20 mètres tout en infligeant des dégâts d'arme aux ennemis sur votre chemin et en augmentant vos chances de défense de 100 % au cours du déplacement. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 45 secondes, disponible au niveau 61.
    La frappe experte a été renommée danse de lames. Le pouvoir frappe experte du Chevalier Jedi a été renommé "danse de lames", car la forme Soresu réduit la concentration obtenue avec les pouvoirs de frappe (frappe, frappe fatale et frappe protectrice). Cependant, comme la frappe experte ne génère et ne coûte aucune concentration, son nom n'est pas en accord avec les conventions régissant le reste des pouvoirs de la classe. Aucune modification n'est nécessaire pour les Guerriers Sith qui gagnent de la rage grâce aux pouvoirs d'assaut, dans la mesure où "saccage" ne contient pas le mot "assaut".

Maraudeur / Sentinelle

    Annihilation / Surveillance

      Nouvelle compétence passive : blessures sournoises/brûlures incandescentes ! Après activation, la désagrégation et la fente impitoyable augmentent de 5 % les dégâts infligés par vos saignements ou brûlures pendant 3 secondes (pourcentage et durée sujets à modification).

    Carnage / Combat

      Nouvelle compétence passive : fentes sanglantes/fentes brûlantes ! Le saccage et la danse des lames ajoutent un effet de saignement ou brûlure sur la cible (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). Chaque fois que le saccage et la danse des lames infligent des dégâts, ils ajoutent une nouvelle charge à l'effet de saignement ou brûlure. Inflige des dégâts à l'application, à chaque nouvelle charge, et toutes les 3 secondes pendant 9 secondes une fois les 3 charges atteintes.

    Fureur / Concentration

      Nouvelle compétence passive : rage furieuse/concentration centrée ! La frappe enragée et le découpage concentré augmentent les dégâts critiques de votre prochaine rafale frénétique ou rafale concentrée, ou de votre prochain choc ou balayage de Force, de 15 %.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : détermination inflexible/résolution indéfectible ! Après activation, le retour de sabre vous protège des étourdissements et des effets invalidants (peur, sommeil, aveuglement, etc.) pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : soif de rage/concentration inspirée ! La soif de sang et l'inspiration confèrent instantanément 12 points de rage/concentration lorsqu'elles sont utilisées.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame déferlante peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Ravageur / Gardien

    Immortalité / Défense

      Nouvelle compétence passive : fentes défensives/coups défensifs ! Le saccage et la danse de lames ajoutent une charge d'amélioration de chances de défense à chaque coup (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). Chaque charge augmente les chances de défense de 2 % (jusqu'à 6 % avec 3 charges). Cet effet dure 6 secondes (et chaque coup réinitialise la durée ; il peut donc durer 8,7 secondes entre le premier coup et la fin de la dernière charge, sans alacrité. La compétence sera à pleine puissance pour une durée de 6 secondes).

    Vengeance / Vigilance

      Nouvelle compétence passive : maître du sang/maître des brûlures ! Chaque saignement/brûlure placé sur une cible ennemie augmente les dégâts infligés par saignement ou brûlure de 3 %. Cet effet ne s'accumule qu'une fois par type de saignement ou brûlure (jusqu'à 3 fois). Par exemple, vous n'en obtiendrez qu'un de fracas ou fer plasmique, un d'éviscération ou objectif brûlant et un de cri drainant ou lame brûlante, vous ne pourriez donc pas en profiter 8 fois si vous aviez appliqué fracas ou fer plasmique sur 8 cibles différentes.
      Astuces pour le pouvoir maître du sang et maître des brûlures, par souci de clarté : pour chacun de vos effets de saignement ou brûlure actifs sur une cible ennemie, vous infligez 3 % de dégâts de saignement ou brûlure supplémentaires, avec un maximum de 9 % de dégâts de saignement ou brûlure supplémentaires tant que le fracas, le cri drainant et l'éviscération, ou le fer plasmique, l'objectif brûlant et la lame brûlante, font chacun saigner ou brûler une cible.

    Rage / Concentration

      Nouvelle compétence passive : rage enveloppante/concentration protectrice ! La rafale frénétique et la rafale concentrée, ainsi que le choc et le balayage de Force, confèrent un bonus de réduction des dégâts de 5 % pendant 6 secondes.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : rage libérée/liberté concentrée ! À l'activation, la mise en rage et la concentration au combat libèrent le joueur des effets affectant les déplacements (immobilisations et ralentissements) et augmentent la vitesse de déplacement du Ravageur ou du Gardien de 50 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : porteur de guerre/fervent défenseur ! Pendant 15 secondes après l'activation, la charge de Force et le saut de Force vous permettent d'utiliser votre lancer vicieux ou votre élimination sur une cible, quel que soit son niveau de santé.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : par la victoire/affranchissement ! La course folle et la lame déferlante peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Inquisiteur Sith / Jedi Consulaire

    Le déplacement phasique et la marche de phase font désormais respectivement partie des classes de base Inquisiteur et Jedi Consulaire afin que les Sorciers et les Érudits puissent en bénéficier. Ces pouvoirs peuvent être appris au niveau 61.

    Assassin / Ombre

      Nouveau pouvoir : pas de fantôme/pas d'Ombre ! 30 mètres de portée, non soumis au délai de réutilisation global (DRG). 30 secondes de délai de réutilisation. Déplacez-vous dans le temps et l'espace grâce à la Force en apparaissant près de votre cible ennemie, tout en augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. N'interrompt pas la furtivité. Inutilisable contre les cibles à couvert. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

    Obscurité / Combat cinétique

      Nouvelle compétence passive : bastion obscur/bastion cinétique ! Réduit le délai de réutilisation de la zone obscure et de la garde cinétique de 5 secondes et augmente les chances de déclenchement du bouclier qu'elle fournit de 3 % supplémentaires. Se protéger contre une attaque pendant que la zone obscure ou la garde cinétique est active confère 20 % de chances de regagner une charge et augmente leur durée d'action de 1 seconde. De plus, le rempart obscur et le rempart cinétique sont cumulables deux fois de plus.

    Tromperie / Infiltration

      Nouvelle compétence passive : hausse de tension/Force de fracturation ! Augmente de 5 % les dégâts infligés par la décharge de la charge d'afflux et la brèche de Force de la technique d'Ombre. De plus, lorsque vous activez la foulée fantôme et la foulée d'Ombre alors que la charge d'afflux et la technique d'Ombre sont actives, vous cumulez 3 charges statiques/brèches d'Ombre.

    Haine / Sérénité

      Nouvelle compétence passive : coups langoureux/attaques atrophiantes ! Lorsque vous infligez des dégâts de mêlée, les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 10 % pendant 10 secondes

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : fentes piégeuses/frappes piégeuses ! La correction, l'attaque double, la fente voltaïque, la frappe clairvoyante, la lacération et le coup tourbillon réduisent la vitesse de mouvement des cibles qu'ils touchent de 30 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : afflux de vitesse/accélération cinétique ! L'électrochoc, la projection, la boule d'éclair, le souffle psychocinétique, la terreur rampante et l'écrasement mental augmentent votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 9 secondes. N'est disponible que toutes les 18 secondes.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : fantôme de phase/un avec les Ombres ! Le pas de fantôme et le pas d'Ombre peuvent être utilisés en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'ils sont activés.

Sorcier / Érudit

    Corruption / Protection

      Nouvelle compétence passive : secrets du côté obscur/rectificateur érudit ! Augmente de 5 % les soins prodigués par la rectification vagabonde et la rectification errante et réduit leur coût en Force de 10.

    Éclair / Télékinésie

      Nouvelle compétence passive : renforcement fulgurant/refuge télékinétique ! L'éclair de foudre et la rafale télékinétique cumulent des charges de réduction des dégâts sur vous. Maximum de 3 charges, durée de 10 secondes. Chaque charge augmente de 3 % la réduction des dégâts.

    Folie / Équilibre

      Nouvelle compétence passive : courant fulminant/torrent psychocinétique ! L'éclair de Force et le lancer télékinétique cumulent jusqu'à 4 charges qui augmentent les chances de coup critique de vos effets réguliers de 2 % par charge

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : vitesse obscure/hâte bienveillante ! L'activation complète du soin obscur et de la bienveillance augmente la vitesse de déplacement de votre cible de 50 % pendant 6 secondes. N'est disponible que toutes les 12 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : Force étourdissante ! À la fin du tourbillon et du soulever de Force, la précision de votre cible est réduite de 20 % pendant 8 secondes.
        La saccade et l'effondrement cinétique ont été déplacés du niveau 2 au niveau 3.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : silhouette changeante/entité éthérée ! Tous les dégâts de zone subis sont réduits de 30 %. De plus, l'utilisation du déplacement phasique et de la marche phasique pour rejoindre l'emplacement marqué confère la silhouette changeante ou l'entité éthérée, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs pendant les 6 secondes suivantes.
        La Force conspiratrice et la confusion ont été déplacées du niveau 2 au niveau 3.

Agent impérial / Contrebandier

    Agent secret / Malfrat

      Nouveau pouvoir : holotraversée/déplacement vicieux ! Surchargez votre générateur de furtivité afin de vous déplacer rapidement vers un allié ou un ennemi et d'augmenter votre vitesse de mouvement de 75 % pendant 3 secondes. N'interrompt pas la furtivité, ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert, soumis à un délai de réutilisation de 45 secondes et n'est pas affecté par le délai de réutilisation global.

    Médecine / Chirurgie

      Nouvelle compétence passive : kolto durable/prescription prolongée ! Accroît la durée de la sonde de kolto et du médipac à diffusion lente de 3 secondes (accordant un déclenchement de soin supplémentaire avant que le pouvoir ne doive être restauré ou tombe), et confère un buff de 15 secondes au stim amplifié et à la pugnacité, qui vous permet d'activer instantanément soit votre prochaine infusion de kolto ou votre prochain pack de kolto, soit votre prochaine injection de kolto ou vos prochains médicaments illégaux (le buff est consommé lors de l'activation d'un des pouvoirs).

    Dissimulation / Bagarre

      Nouvelle compétence passive : chasse aux faibles/perforation et frappe ! La lacération et la frappe en traître infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre lame acide ou votre salve de fléchettes. Vous obtenez cette compétence passive plus tôt que d'habitude (au niveau 48), car nous souhaitons améliorer la progression pour les disciplines Dissimulation et Bagarre. De plus, nous vous permettons d'obtenir substance volatile et hémograbuge plus tôt et nous remplaçons plus tardivement taillade et coup de blaster par frappe voilée et casse-tête, car nous avions besoin de déplacer deux compétences passives améliorant frappe voilée et casse-tête à la fin du chemin de discipline afin que l'ensemble de ces modifications soit cohérent.

    Létalité / Crapule

      Nouvelle compétence passive : composés acides/matériaux affutés ! La grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chances supplémentaires d'exploser deux fois, et le souffle toxique et le tir sanguinaire infligent 5 % de dégâts supplémentaires.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : tirs résorbants ! Le tir surchargé et le tir rapide, de même que la rafale de carabine et la rafale de blaster, ralentissent les cibles subissant des dégâts de 40 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : kolto fortifié/médipac enrichi ! Chaque unité de votre sonde de kolto et de votre médipac à diffusion lente augmente votre réduction de dégâts de 3 %, cumulable jusqu'à 6 %. Cette réduction de dégâts n'affecte pas la cible de votre sonde de kolto ou de votre médipac à diffusion lente.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : contournement/pied leste ! L'holotraversée et le déplacement vicieux peuvent être utilisés en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'ils sont activés

Tireur d'élite / Franc-tireur

    Nouveau pouvoir : Préparation impériale / Sac à malice ! Réinitialise le délai de réutilisation actif sur l'évasion et l'esquive, les contre-mesures et la capitulation, la sonde bouclier et l'écran défensif, l'impulsion de couverture et le détonateur à impulsion, le retranchement et l'accroupissement, la fuite à couvert et à toute vitesse. Ce pouvoir a un délai de réutilisation de base de 3 minutes et n'est pas affecté par le délai de réutilisation global.

    Tir à distance / Tir de précision

      Nouvelle compétence passive : finesse du tireur embusqué/touche du tireur d'élite ! Le tir embusqué et la rafale chargée confèrent la finesse du tireur embusqué ou la marque du tireur d'élite, augmentant la perforation d'armure et les dégâts infligés de 10 % jusqu'à votre prochaine continuité ou votre prochain tir rusé. Cumulable 2 fois.

    Ingénierie / Sabotage

      Nouvelle compétence passive : commande de terrain/conflagration ! Augmente les chances de coup critique de vos pouvoirs à zone d'effet de 15 %

    Virulence / Combat déloyal

      Nouvelle compétence passive : substances caustiques/blessures jaillissantes ! Le souffle affaiblissant et le coup hémorragique infligent 5 % de dégâts supplémentaires, et la grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chances d'infliger deux fois leurs dégâts lorsqu'ils touchent une cible.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : écran à impulsion ! L'impulsion de couverture et le détonateur à impulsion augmentent votre chance de résister à la Force et aux attaques techno de 20 % pendant 6 secondes.
        Poursuite préméditée et poursuite enflammée sont désormais des usages de niveau 1 (au lieu de niveau 2).

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : impact pesant ! La démolition et le tir de balayage ralentissent la cible de 50 % pendant toute la durée du traumatisme (dont la durée peut être rallongée par d'autres pouvoirs ou compétences augmentant la durée du traumatisme).
        Portée de rétablissement et réinitialisation d'affrontement sont désormais des usages de niveau 2 (au lieu de niveau 1).

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : préparation excessive/plan parfait ! Réduit le délai de réutilisation de la préparation impériale et du sac à malice de 30 secondes (qui passe de 3 minutes à 2 minutes 30). De plus, lorsque vous activez la préparation impériale ou le sac à malice, votre réduction de dégâts augmente de 10 % pendant 10 secondes.

Chasseur de primes / Soldat

    Le temps de recharge de la manipulation hydraulique et de l'immuabilité est désormais de 45 secondes (au lieu de 30). Avec l'ajout de la fuite propulsée et de la salve de propulsion pour les Mercenaires et Commandos, et le fait que la charge express et la tempête deviennent des pouvoirs communs à tous les Spécialistes et Avant-gardes, les Chasseurs de primes et les Soldats n'auront plus besoin d'autant se reposer sur la manipulation hydraulique et l'immuabilité pour leurs déplacements.

    Spécialiste / Avant-garde

      Les Spécialistes et Avant-gardes peuvent désormais apprendre la charge express et la tempête au niveau 22. La vitesse de jet et le blitz ont été supprimés de la version de base de ce pouvoir et sont désormais disponibles en tant qu'usages.

    Technicien du bouclier / Maîtrise du bouclier

      Nouveau pouvoir : transfert/transposition ! Changez de place avec un membre du groupe et conférez-lui une présence affable pendant un maximum de 6 secondes maximum. Les cibles sous l'effet de présence affable sont ignorées par la plupart des ennemis et sont immunisées contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs jusqu'à ce qu'elles utilisent un pouvoir d'attaque ou de soin. Le temps d'activation de ce pouvoir est de 1,5 seconde et son temps de recharge de 90 secondes.
      Nouvelle compétence passive : absorbeurs chauffés/absorbeurs énergisés ! Le souffle de chaleur et le souffle d'énergie augmentent l'absorption de bouclier de 5 % supplémentaires (pour un total de 30 % à l'acquisition de cette compétence)
      La charge express et la tempête ne sont plus spécifiques aux disciplines Technicien du bouclier ou Maîtrise du bouclier. Tous les Spécialistes et Avant-gardes les obtiendront désormais au niveau 22.

    Pyrotechnie / Plasmatechnie

      Nouvelle compétence passive : flammes périlleuses/chaleur dangereuse ! Augmente de 10 % les chances de coup critique de l'immolation et de l'impulsion de feu.

    Prototype avancé / Stratégie

      Nouvelle compétence passive : brûlure d'énergie/brûlure de cellule ! Lorsque la rafale d'énergie et la rafale de cellules infligent des dégâts à une cible, celle-ci est brûlée et encaisse des dégâts élémentaires pendant 3 secondes.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : délai neural ! La fléchette neurale ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes (ce qui en fait un pouvoir utilitaire portant à 30 mètres et ralentissant la cible, si le joueur opte pour cet usage).
        La volonté de fer réduit désormais le temps de recharge de la manipulation hydraulique et de l'immuabilité de 10 secondes (au lieu de 5 secondes), en bonne partie du fait de l'allongement du délai de réutilisation de base de la manipulation hydraulique et de l'immuabilité.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : zone explorée/terrain inspecté ! Le scanner anti-furtivité augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans la zone d'effet du scanner, à l'exception de vous-même, tant qu'ils restent dans la zone et jusqu'à 6 secondes après qu'ils l'aient quittée ou qu'elle ait disparu.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : vitesse de jet/blitz ! L'activation de la charge express ou de la tempête déclenche la vitesse de jet ou le blitz, qui augmentent la vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. La durée de la vitesse de jet et du blitz est réinitialisée si vous êtes attaqué lorsqu'elle est active.

Mercenaire / Commando

    Nouveau pouvoir : fuite propulsée/salve de propulsion ! Tire une salve de munitions spécialement conçues pour vous faire bondir de 20 mètres en arrière et vous conférant l'immunité aux effets de contrôle lors du tir. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 20 secondes.

    Protection rapprochée / Médecine de guerre

      Nouvelle compétence passive : gardien de la paix/infirmier du front ! Augmente de 5 % les soins prodigués par le missile de kolto et la bombe de kolto, ainsi que par le scanner progressif et le traitement successif

    Arsenal / Artillerie

      Nouvelle compétence passive : verrouillage précis/canon surchargé ! Chaque charge du verrouillage traçant et du canon chargé augmente aussi désormais de 3 % les chances de coup critique du tir aligné et du tir à fort impact, ainsi que du scanner rapide et de la sonde médicale.

    Artillerie novatrice / Assaut

      Nouvelle compétence passive : tirs d'afflux/tirs boostés ! À chaque fois que vous infligez des dégâts réguliers, vous cumulez des charges de tirs d'afflux ou de tirs boostés. Celles-ci augmentent les dégâts infligés soit par votre prochain tir puissant ou vos prochains tirs de canon chargés, soit par votre prochain balayage aux blasters ou votre prochaine avalanche de tirs à raison de 1 % par charge. Cet effet est cumulable 10 fois. Le tir puissant et les tirs de canon chargés consomment toutes les charges lorsqu'il inflige des dégâts, tandis que le balayage aux blasters et l'avalanche de tirs les consomment à la fin de la canalisation.

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : compléments adhésifs/modules collants ! Le tir puissant et les tirs de canon chargés, ainsi que le missile traçant et la salve gravitationnelle ralentissent la cible de 40 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : défense superchargée ! L'activation du gaz superchargé ou de la cellule superchargée augmente les chances de défense du Mercenaire ou du Commando de 15 % pendant 10 secondes (affecte les attaques de mêlée, les attaques à distance, les attaques de Force et les attaques techno)

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : écran de fumée ! La fuite propulsée et la salve de propulsion génèrent un écran de fumée vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes.

Compétences d'équipage

Modifications générales apportées aux compétences d'équipage

    Les "paliers" des compétences de confection ont été supprimés et ne sont plus des points de passage obligatoires dans l'apprentissage des compétences d'équipage. Exemple : lorsque vous aurez atteint un niveau de 400 dans une compétence de confection, vous n'aurez plus besoin de rendre visite à l'entraîneur de compétences pour progresser jusqu'à 450.
    Toutes les compétences de confection ont été divisées en 8 rangs. Tous les objets et missions existants ont été modifiés de manière à correspondre à ces rangs. En voici un résumé détaillé :

      Rang 1 : Niveaux 10-16 : 0-80
      Rang 2 : Niveaux 16-24 : 80-160
      Rang 3 : Niveaux 24-32 : 160-240
      Rang 4 : Niveaux 32-40 : 240-300
      Rang 5 : Niveaux 40-46 : 300-350
      Rang 6 : Niveaux 46-51 : 350-400
      Rang 7 : Niveaux 51-55 : 400-450
      Rang 8 : Niveaux 55+ : 450-500

Modifications apportées aux compétences de confection

    Chaque compétence de confection a reçu de nouveaux plans correspondant à ces 8 rangs. Suite à cette modification, tous les plans existants avant Fallen Empire ont été déplacés vers la catégorie "Archives" de votre fenêtre de confection.
    Presque tous les plans nécessitent un nouveau matériau de confection de qualité supérieure (vert) appelé composant. Ce nouveau composant est fabriqué en combinant deux matériaux de confection existants, ainsi que deux matériaux achetés auprès de vendeurs. Tous doivent être du même rang que le composant. Il n'existe qu'un composant par compétence et par niveau.
    Vous ne pourrez plus confectionner d'objets de qualité supérieure (verts). Les objets confectionnés seront au minimum de qualité prototype (bleus).
    Les coûts d'apprentissage de tous les plans ont été considérablement réduits.
    Les besoins en matériaux de presque tous les objets confectionnés ont été modifiés.
    La rétroconfection d'objets ne donnera plus d'objets aléatoires. Elle donnera au lieu de cela une version améliorée de l'objet.
    Les chances d'obtenir un objet amélioré lors de la rétroconfection ont été augmentées.
    Toutes les armures confectionnées sont adaptables.
    Dans la plupart des cas, le temps de confection a été considérablement réduit.
    Les améliorations ont été réduites à 8 rangs. Le kit d'amélioration Type 8 est désormais le kit d'amélioration le plus évolué. Les kits d'amélioration Type 9 et Type 10 ont été transformés en kits Type 8.
    Les cybernéticiens ne peuvent plus confectionner de blindages.
    Les nouveaux blindages résistants (endurance) sont désormais réservés à la fabrication d'armures.
    Les nouveaux blindages versatiles (maîtrise) sont désormais réservés au synthétissage.
    Les artificiers ne peuvent plus confectionner de sophistications. Celles-ci sont désormais réservées aux cybernéticiens.
    En raison de la conversion des statistiques principales en maîtrise, les modifications suivantes ont été apportées aux améliorations :

      Les fabricants d'armures peuvent désormais confectionner des améliorations de bouclier, d'absorption et de maîtrise.
      Les synthétisseurs peuvent désormais confectionner des améliorations d'alacrité, de défense et de critique.
      Les fabricants d'armes peuvent désormais confectionner des améliorations de précision, d'endurance et de puissance.
      Tous les consommables biochimiques précédemment réutilisables ne le sont plus.

    Tous les stimulants biochimiques de bas niveau ont été améliorés ! Leur durée d'effet est désormais de 8 heures, et ils sont désormais confectionnés en lots de 6 à 8, en fonction de leur type.
    Le blindage de droïde a été supprimé du jeu, puisque toutes les armures des partenaires n'ont plus qu'un rôle esthétique et que l'apparence des droïdes n'est pas modifiée par leur armure.
    Toutes les grenades cybernétiques précédemment réutilisables ne le sont plus. Elles sont désormais plus puissantes que leur équivalent prototype.

Confection en fin de jeu

    Toutes les modifications acquises lors des opérations peuvent être rétroconfectionnées afin d'obtenir les plans nécessaires à leur confection.
    L'équipement d'opérations ne peut plus être rétroconfectionné.
    Les joueurs peuvent désormais confectionner de l'équipement correspondant à l'équipement d'opérations en mode histoire et en mode difficile :

      Les plans de ces pièces d'équipement peuvent être achetés auprès de leurs entraîneurs respectifs.
      Une fois rétroconfectionné, cet équipement correspond à l'équipement d'opérations en mode histoire.
      En rétroconfectionnant cet équipement correspondant à l'équipement d'opérations en mode histoire, le joueur peut obtenir les plans nécessaires à la confection de l'équipement correspondant à l'équipement d'opérations en mode difficile.
      Ce nouvel équipement a une chance de rétroconfection garantie.
      Ce nouvel équipement peut être vendu et échangé.
      Ce nouvel équipement nécessite un nouveau matériau de confection qui ne peut être obtenu qu'en remplissant vos objectifs de conquête personnels.
      Cet équipement n'a pas de bonus d'ensemble.
      Les reliques ne peuvent être confectionnées en suivant cette méthode.

Modifications apportées aux compétences de collecte et de mission

    Les missions de compétences d'équipage déverrouillées seront désormais toutes visibles et ne seront plus aléatoires.
    Le déverrouillage des missions de compétences d'équipage a été adapté au nouveau système de rangs évoqué ci-dessus.
    Les missions de compétences d'équipage donneront désormais un peu plus de matériaux qu'avant.
    Les gisements peuvent désormais être exploités, quel que soit votre niveau de compétence.
    L'exploitation de gisements fera désormais progresser votre niveau de compétence, quel que soit le gisement ou votre niveau de compétence.
    Le nombre de matériaux obtenus sur les gisements dépendra du niveau de compétence du joueur. Les joueurs dont le niveau de compétence est inférieur à celui du gisement recevront moins de matériaux, tandis que les joueurs dont le niveau de compétences est supérieur à celui du gisement en recevront plus.
    Tous les gisements ont désormais une chance de vous donner les deux matériaux de leurs rangs respectifs.
    Les cristaux d'archéologie donnent désormais des fragments et des cristaux, en plus des cristaux de couleur.
    La durée des missions de compétences d'équipage a été considérablement réduite.

Suppression de matériaux de confection

Les matériaux suivants ont été supprimés du jeu. Tout matériau supprimé et possédé par un joueur a été remplacé par son équivalent.

    Processeur d'implant de puissance avancé
    Fragment d'artefact alien
    Cube de données alien
    Aluminium
    Carbonite amorphe
    Kit d'amélioration Type 10
    Kit d'amélioration Type 9
    Composant d'emplacement d'amélioration Type 10
    Composant d'emplacement d'amélioration Type 9
    Souche bactérienne
    Produit chimique avec composé biologique
    Alliage en cristal biométrique
    Gelée bleue
    Cristal de Bondar
    Chanlon
    Particule cosmique
    Diatium
    Processeur d'implant à double impulsion
    Processeur d'implant pack-D
    Duracier enrichi
    Cristal d'Eralam
    Exonium
    Égalisateur d'éléments exotiques
    Cristal jaune exquis
    Cristal jaune sans défaut
    Cristal jaune immaculé
    Cristal orange impeccable
    Cristal jaune impeccable
    Virus inerte
    Laminoïde
    Culture cellulaire luminescente
    Générateur de manipulation de masse
    Transsubstantiateur de matière
    Fluide médicinal
    Stabilisateur moléculaire
    Extrait neurochimique
    Neutronium
    Matériau de confection obsolète
    Cristal orange parfait
    Cristal d'Upari parfait
    Cristal jaune parfait
    Cristal de Phond
    Plastacier
    Cristal jaune précieux
    Fragment d'artefact préhistorique
    Cristal jaune vierge
    Composé psycho-actif
    Agent de croissance
    Module énergétique Rakata
    Gelée rouge
    Résinite
    Processeur d'implant en rybcoarse
    Cellule énergétique autorégénérée
    Processeur d'implant mono-impulsion
    Matrice d'énergie synthétique
    Processeur d'implant en filet synthétique
    Extrait toxique
    Catalyseur universel
    Micro-organismes inconnus
    Fiole d'isotope 5 stabilisé
    Résidu viral

Zones litigieuses + Opérations

Général

    Le niveau de toutes les zones litigieuses et opérations a été ajusté et les récompenses accordées ont été mises à jour.
    Le mode cauchemar de la Chambre d'éternité et du Palais de Karagga a été supprimé du jeu.
    Les partenaires seront moins tentés de vouloir suivre Valk et Jos Beroya jusqu'à leur perchoir dans la zone litigieuse Chasse sanglante.

Mode solo

Les zones litigieuses ci-dessous seront disponibles en mode solo à partir du niveau indiqué. Les zones litigieuses en mode solo seront désormais toutes répétables aussi souvent que vous le souhaitez. Les zones litigieuses antérieures à Assaut sur Tython seront pour la première fois disponibles en mode solo !

    La Serre Noire (niveau 10)
    L'Esseles (niveau 10)
    Équipe d'abordage (niveau 29)
    Taral V (niveau 29)
    La Fonderie (niveau 29)
    Prison Maelström (niveau 29)
    Directive 7 (niveau 45)
    La bataille pour Ilum (niveau 48)
    Le faux Empereur (niveau 50)
    Assaut sur Tython (niveau 53)
    Incursion sur Korriban (niveau 53)
    Centre de recherches de Manaan (niveau 53)
    L'héritage des Rakatas (niveau 53)
    Chasse sanglante (niveau 55)
    Bataille de Rishi (niveau 55)

Mode tactique

Les zones litigieuses ci-dessous seront disponibles en mode tactique à partir du niveau 10. Les zones litigieuses antérieures aux Chantiers Navals Kuat seront pour la première fois disponibles en mode tactique !

    La Serre Noire
    L'Esseles
    Équipe d'abordage
    Taral V
    La Fonderie
    Prison Maelström
    La bataille pour Ilum
    Le faux Empereur
    Station Martel
    Athiss
    Pillards Mandaloriens
    La Faucheuse rouge
    Cademimu
    Chantiers Navals Kuat
    Laboratoires Czerka
    Fusion du noyau de Czerka
    Incursion sur Korriban
    Assaut sur Tython
    Profondeurs de Manaan
    L'héritage des Rakatas
    Chasse sanglante
    Bataille de Rishi

Mode difficile

Les zones litigieuses ci-dessous sont disponibles en mode difficile à partir du niveau 50 et nécessiteront un groupe équilibré de 4 joueurs pour être menées à bien. La zone litigieuse La Faucheuse rouge sera pour la première fois disponible en mode difficile !

    La Serre Noire
    L'Esseles
    Équipe d'abordage
    Taral V
    La Fonderie
    Prison Maelström
    Le siège de Kaon
    L'île perdue
    La bataille pour Ilum
    Le faux Empereur
    Station Martel
    Athiss
    Pillards Mandaloriens
    La Faucheuse rouge
    Cademimu
    Chantiers Navals Kuat
    Laboratoires Czerka
    Fusion du noyau de Czerka
    Incursion sur Korriban
    Assaut sur Tython
    Profondeurs de Manaan
    L'héritage des Rakatas
    Chasse sanglante
    Bataille de Rishi

Opérations

Les opérations en mode histoire seront désormais accessibles à tous les joueurs à partir du niveau 50 et le coup de pouce conféré précédemment par l'outil de recherche de groupe est désormais disponible pour toutes les opérations en mode histoire. Les opérations en mode difficile et cauchemar (si disponible) sont accessibles aux joueurs de niveau 65. Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les contenus d'opérations désormais disponibles :

    La Chambre de l'Éternité
    Le Palais de Karagga
    Conflit explosif
    Cauchemar venu d'ailleurs
    Repaire d'infâmes malandrins
    Fureur dorée
    La Forteresse d'Effroi
    Le Palais d'Effroi
    Les Ravageurs
    Temple de sacrifice
    Monolithe colossal

Opérations en mode difficile et cibles prioritaires

    Chaque semaine, une nouvelle opération en mode difficile sera sélectionnée comme cible prioritaire et rapportera des récompenses de plus grande valeur. Consultez l'ordinateur d'analyse de cible sur le Gav Daragon et l'Ombre de Ziost afin de savoir quelle opération sera désignée.

Outil de recherche de groupe

    Zones litigieuses tactiques – À partir du niveau 10, les joueurs auront la possibilité d'entrer dans la liste d'attente de l'Esseles et de la Serre Noire, et, à partir du niveau 15, ils auront la possibilité d'entrer dans la liste d'attente de n'importe quelle zone litigieuse citée ci-dessus, et ce jusqu'au niveau 65.
    Zones litigieuses en mode difficile – À partir du niveau 50, les joueurs auront la possibilité d'entrer dans la liste d'attente de n'importe quelle zone litigieuse en mode difficile.
    Opérations en mode histoire – À partir du niveau 50, les joueurs auront la possibilité d'entrer dans la liste d'attente d'une opération en mode histoire qui changera tous les jours.

Forteresse stellaire

Déverrouillez une toute nouvelle zone litigieuse après le chapitre IX ! Libérez les mondes occupés d'Aldérande, de Belsavis, de Hoth, de Nar Shaddaa, de Tatooine et de Voss en prenant d'assaut la station de combat de l'Empire éternel orbitant autour de chaque planète et desserrez l'emprise de Zakel sur la galaxie !

    Coordonnez vos actions avec celles de vos contacts locaux sur chaque monde afin d'accroître la puissance de votre Alliance.
    Chaque Forteresse stellaire est disponible en 2 modes de difficulté : [Solo] et [Héroïque 2+].

      La destruction du bunker à bouclier d'une planète vous ouvrira les portes du mode [Héroïque 2+].
      Développez votre influence auprès des spécialistes de votre Alliance afin de profiter de buffs de combat et de pouvoirs uniques à utiliser dans le mode [Héroïque 2+].

    Gagnez de nouvelles décorations, des montures, des succès, et bien plus encore !

Graphismes + Interface

    Les écrans de sélection de personnage et de création de personnage ont reçu des améliorations et un certain polissage artistique au niveau de l'affichage.
    Ajout d'un nouvel élément d'interface à l'écran de sélection de personnage montrant quelles histoires de classe vous avez terminées, le "Statut légendaire".
    La caméra sur l'écran de sélection de personnage a été reculée afin de révéler une plus grande partie du personnage sélectionné.
    Les joueurs peuvent désormais choisir de créer un tout nouveau personnage de niveau 1 ou un personnage avancé de niveau 60 dans l'interface de création de personnage.
    Les cadres et le texte de l'éditeur d'interface ont été retravaillés afin d'être plus clairs, plus précis et plus translucides.
    Ajout d'une fonction "Afficher le quadrillage" aux axes X et Y personnalisables à l'éditeur d'interface.
    Ajout d'une fonction "Aligner sur le quadrillage" à l'éditeur d'interface.
    Création d'une nouvelle disposition d'interface par défaut ("Avancée"), assignée aux nouveaux personnages de niveau 60.
    Des ajustements mineurs ont été opérés sur les dispositions d'interface existantes.
    La barre de partenaire a été mise à jour afin de refléter la conception plus simple de la gestion des partenaires et ne s'agrandit plus pour devenir une barre d'outils secondaire.
    La fenêtre de l'outil de recherche de groupe a été retravaillée afin d'être plus claire et mieux organisée visuellement.
    Les joueurs peuvent désormais enregistrer et charger leurs raccourcis depuis la fenêtre des préférences.
    Les raccourcis peuvent désormais être prévisualisés afin que vous puissiez comparer les différents profils sans avoir à les charger.
    Ajout d'une nouvelle fenêtre "Partenaires et contacts", accessible en cliquant sur l'icône du poing sur la barre d'outils principale.
    La fenêtre Partenaires et contacts peut être réduite à une vue "compacte" n'affichant que votre liste de contacts.
    Depuis la fenêtre Partenaires et contacts, vous pourrez :

      Gérer vos alertes
      Gérer vos partenaires et vos contacts
      Convoquer vos partenaires
      Modifier le rôle actuel de n'importe lequel de vos partenaires (même s'il ne vous accompagne pas actuellement)
      Visualiser la biographie de vos partenaires et de vos contacts, incluant l'historique de vos interactions
      Rendre visite à un contact en cliquant sur le bouton "Voyager jusqu'au lieu de l'alerte"

    La fenêtre des compétences d'équipage a été modifiée afin de ne plus agir que comme une liste d'attente de missions d'équipage. La convocation de vos partenaires se fait désormais depuis la fenêtre Partenaires et contacts
    Cliquer sur le bouton "Jouer" près d'un chapitre dans le journal de missions ou le suivi des missions affichera désormais l'écran de lancement du chapitre, qui vous donnera un aperçu du chapitre et vous permettra de sélectionner le partenaire que vous désirez emmener (si disponible) avant de commencer.
    Un compte à rebours montrant le temps restant avant le lancement du chapitre du mois suivant peut être affiché dans le journal des missions ou suivi dans le suivi des missions.
    Les icônes d'inventaire et de pouvoirs disposent désormais d'une infobulle associée au survol de la souris afin d'améliorer la visibilité de l'élément que vous avez sélectionné.
    Ajout d'une animation mettant en valeur les pouvoirs récemment déverrouillés.
    Correction d'un problème qui donnait l'impression que le bouton de fermeture ("X") était mal aligné avec le cadre d'une fenêtre lors de l'ouverture de plusieurs menus.
    Correction des paramètres de compression incorrects qui donnaient l'impression que de nombreuses textures de l'interface étaient surcomprimées et de basse résolution.
    Les légendes affichées pendant les cinématiques sont désormais centrées.
    Correction des zones sensibles associées au survol de la souris sur la roue de réponses aux conversations afin qu'elles soient plus précises.
    Ajout d'ombres douces aux légendes et au texte des réponses afin d'améliorer la lisibilité au cours de scène à fort contraste et éclairage.
    Ajout d'un nouveau système cinématique "classique" pour les conversations avec les PNJ de l'Alliance.
    Chaque type de mission a désormais son icône distincte. Consultez la section Missions + PNJ pour un panorama complet :

      Histoire de classe/arc narratif de planète/chapitres (triangle violet)
      Missions répétables/missions héroïques (triangle fléché)
      Missions d'exploration (triangle étoilé)
      Missions secondaires/autres (triangle doré)

    Ajout d'une case à cocher sur la carte permettant au joueur d'afficher ou de cacher les missions d'exploration.
    Mise à jour des légendes de la carte afin de prendre en compte les nouveaux types de mission et leurs icônes associées.
    Lorsque vous êtes sujet à la synchronisation des niveaux, la barre d'expérience sur l'interface du personnage changera de couleur et indiquera deux valeurs : votre véritable niveau et votre niveau temporaire.

Objets + Économie

    Les distinctions basiques sont désormais des cristaux de données ordinaires.
    Les distinctions d'élite sont désormais des cristaux de données brillants.
    Les distinctions ultimes sont désormais des cristaux de données rayonnants.
    Les distinctions existantes seront converties en cristaux de données correspondants sur la base du 1 pour 1.
    Les objets achetés avec des distinctions ont vu leurs comptes à rebours annulés et sont désormais liés.
    Le marchand de l'Édition Collector, situé dans le salon VIP sur chaque flotte, proposera désormais un nouvel animal domestique, le mawvorr cyberluant, ainsi qu'une nouvelle décoration, la statue de Mandalore l'Ultime.
    Le niveau requis pour toutes les modifications existantes a été réduit afin de correspondre au niveau des modifications récemment implémentées.
    Le marchand de l'holostatue de Revan a mis ses stocks à jour et vend désormais des objets de classe de niveau 65 contre des cristaux de données ordinaires.
    Le nombre de crédits conférés par les PNJ vaincus a été considérablement réduit. \
    Les fragments de cadeau peuvent désormais être utilisés pour acheter des cadeaux chez le marchand de cadeaux de partenaires sur chaque flotte. Ces fragments ne sont plus disponibles comme récompenses de missions.

Missions + PNJ

Knights of the Fallen Empire : Découvrez la nouvelle histoire épique au niveau 60 ! Rejoignez votre vaisseau et choisissez la mission "Chapitre I : la traque" pour commencer.

Votre mission commence avec l'explosif premier chapitre de l'arc narratif de Knights of the Fallen Empire. Vous reprendrez là où vous vous en étiez arrêté après Ziost et embarquerez pour une toute nouvelle histoire divisée en plusieurs chapitres. Chaque chapitre peut être accompli en solo ou avec un groupe d'amis. L'histoire sera composée de neuf chapitres au lancement et de nouveaux chapitres seront disponibles au cours des mois suivants.

Nouvelle fonctionnalité : convoquer un groupe pour une mission histoire ! Vous souhaitez profiter du contenu de Knights of the Fallen Empire avec vos amis ? Nous vous avons facilité la tâche. Lorsque vous aurez formé un groupe et que vous serez entré dans une phase Histoire, faites un clic droit sur le portrait de votre personnage et choisissez l'option "Convoquer le groupe pour une mission Histoire". Les membres de votre groupe recevront un appel les informant de votre invitation à participer à votre histoire. Ils seront téléportés directement dans votre phase Histoire sitôt l'invitation acceptée. Vous aurez toujours le contrôle total sur votre histoire et les choix effectués n'affecteront que cette dernière.

Modifications apportées aux missions

    Missions Histoire

      Les missions de classe, les arcs narratifs des planètes et certaines missions de zone litigieuses sont désormais considérés comme des missions Histoire. Les missions Histoire sont facilement identifiables dans l'univers du jeu, sur la carte et dans votre journal des missions à leur icône et à leur texte violets. Grâce aux ajustements apportés à la progression dans la mise à jour 4.0, les missions Histoire représentent le strict minimum nécessaire à accomplir pour passer du niveau 1 au niveau 60.

    Missions héroïques

      Presque toutes les missions héroïques ont été ajustées afin de pouvoir être accomplies par des groupes d'un minimum de deux personnages. Les anciennes missions [Héroïque 4] ont donc vu leur difficulté réduite. À quelques exceptions près, les missions héroïques n'ont plus à être rendues à un PNJ ou à la boîte de dépôt des missions. Une fois la dernière étape d'une mission héroïque terminée, le dialogue de fin de mission apparaîtra immédiatement à l'écran.
      La première étape de chaque mission héroïque vous confère un objet de transport héroïque. En utilisant cet objet (depuis l'onglet Objets de mission de votre inventaire ou l'icône à côté de la mission dans votre suivi des missions), vous serez transporté dans une zone sûre à côté de la mission.
      Si les missions héroïques peuvent toujours être acceptées auprès des PNJ sur le terrain, vous trouverez également un nouveau terminal de missions héroïques hebdomadaires devant le spatioport de chaque planète, et ce jusqu'à Makeb. Grâce à ce terminal, vous aurez facilement accès à toutes les missions héroïques de cette planète. De plus, la flotte de la République et la flotte impériale disposent toutes deux d'un terminal de missions héroïques hebdomadaires proposant les missions héroïques de toutes les planètes.

Modifications supplémentaires

    La plupart des missions héroïques disposent désormais d'un cycle hebdomadaire.
    Toutes les missions répétables, missions héroïques comprises, ont leur propre icône de mission : un triangle doré accompagné de flèches.

    Missions d'exploration

      La plupart des missions n'appartenant pas à la catégorie des missions Histoire ont été reclassées en missions d'exploration, identifiables par une icône en forme de triangle doré comportant une étoile. La visibilité et l'acquisition des missions d'exploration sont désactivées par défaut, mais peuvent être facilement activées grâce à une case à cocher en haut à droite de la carte.
      Les missions d'exploration rapportent toujours de l'expérience, des crédits et des récompenses, mais elles ne sont pas requises pour avancer dans votre histoire ou progresser jusqu'au niveau maximum.

    Missions de zone

      Les missions de zone ont été converties en missions ordinaires acquises sur le terrain par une interaction avec un objet ou un PNJ.

    Missions de zone journalière

      Les missions des zones journalières (Trou Noir, Secteur X, etc.) demeurent inchangées et sont répétables quotidiennement.
      Les missions héroïques trouvées dans les zones journalières restent répétables quotidiennement. Les étapes et la difficulté de ces missions demeurent inchangées.

Modifications générales apportées aux missions

Des modifications ont été apportées à un certain nombre de missions existantes afin d'en améliorer la qualité et de faciliter les autres modifications lorsque c'était nécessaire. Ces modifications comprennent :

    Des ajustements des conditions nécessaires à l'accomplissement de la mission.
    L'ajout, la suppression ou l'ajustement des missions bonus associées.
    Des modifications ou mises à jour sur la carte.
    Des modifications d'emplacement.

Remarque : en raison du nombre et du type des modifications apportées, les missions existantes seront pour la plupart automatiquement réinitialisées lors de la mise en service de cette mise à jour.

Système d'Alliance

Associez-vous à de célèbres héros issus de toute la galaxie afin de consolider votre Alliance et préparez-vous à renverser le Trône éternel.

    Développez votre Alliance – Prenez à votre service et travaillez avec des spécialistes tels qu'Hylo Visz, le professeur Oggurobb et bien d'autres encore afin de bâtir et de consolider votre Alliance, dont la puissance agira sur les options à votre disposition ailleurs dans l'histoire.
    Partenaires interclasses – Participez à des missions visant à trouver et à recruter une multiplicité de personnages provenant de toute la galaxie, y compris des partenaires anciennement réservés à une classe donnée. Et attendez-vous à encore plus de missions de recrutement lorsque les nouveaux chapitres sortiront.
    Des choix qui comptent – Selon les décisions que vous prendrez au cours des missions de recrutement, de nombreux partenaires potentiels pourraient se voir refuser l'accès à votre Alliance, voire se faire tuer. Et en certaines occasions, ce sont vos actes qui pourraient offenser les recrues potentielles, jusqu'au point où ils refuseront toute association avec vous.

Résolution de bugs

    Résolution d'un problème qui affichait certains éléments en noir au cours de l'étape "Utiliser une capsule de sauvetage" de la mission de classe de Chasseur de primes "Une ascension fulgurante."
    Les joueurs démarrant la suite de missions de l'Ombre de Revan sur leur vaisseau verront désormais leurs compagnons réagir plus spécifiquement au statut de leur relation.
 


Mardi 6 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Modifications de la confection dans Fallen Empire

Avec Knights of the Fallen Empire, nous allons apporter quelques changements à la façon dont la conception fonctionne. Ce blog détaillera chacun de ces changements, ainsi que l'impact que ceux-ci auront sur votre personnage. Nous avons apporté ces modifications avec plusieurs buts en tête :

    Équilibrer les compétences de confection afin que les bénéfices de toutes les compétences de confection soient relativement égaux.
    Améliorer la qualité des objets confectionnés, pour faire de la confection une méthode fiable pour vous équiper.
    Faciliter la confection, afin que les nouveaux joueurs puissent la comprendre plus facilement.

Commençons.

Modifications générales des compétences d'équipage

Nous voulons nous assurer que les compétences d'équipage soient un moyen de vous aider lors de votre expérience de progression dans Star Wars: The Old Republic. Nous avons implémenté quelques modifications pour vous aider à harmoniser votre expérience avec les compétences d'équipage du niveau 1 au niveau 65, notamment des améliorations de la qualité de vie :

    La limite des compétences d'équipage restera de 500. Celle-ci ne sera pas augmentée dans la mise à jour 4.0.
    Les "groupes" de compétences de confection ont été supprimés et ne sont plus nécessaires pour améliorer vos compétences.

      Exemple : lorsque vous atteignez le niveau 400 de votre compétence de confection, vous n'avez plus besoin de vous rendre auprès de l'entraîneur pour monter votre limite à 450.

    Toutes les compétences de confection ont été divisées en 8 rangs. Ceci a pour but de clarifier les différents niveaux de confection, afin que les joueurs puissent facilement déterminer les matériaux nécessaires pour confectionner des objets. Tous les objets et missions existants ont été modifiés pour correspondre à ces rangs. En voici un résumé détaillé :

      Rang 1 : Niveaux 10-16 : 0-80
      Rang 2 : Niveaux 16-24 : 80-160
      Rang 3 : Niveaux 24-32 : 160-240
      Rang 4 : Niveaux 32-40 : 240-300
      Rang 5 : Niveaux 40-46 : 300-350
      Rang 6 : Niveaux 46-51 : 350-400
      Rang 7 : Niveaux 51-55 : 400-450
      Rang 8 : Niveaux 55+ : 450-500

Modifications des compétences de confection

Chaque compétence de confection a reçu de nouveaux motifs qui correspondent à ces 8 rangs. Dans la majorité des cas, ces objets sont meilleurs que ceux que vous pouviez confectionner précédemment. Avec cette modification, tous les plans existants avant Fallen Empire ont été déplacés vers la catégorie "Archives" de votre onglet de confection. Ces plans resteront disponibles au cas où vous en auriez encore besoin. Voici certaines des autres modifications apportées à la confection :

    Vous ne pourrez plus confectionner d'objets de rareté premium (verte). Les objets confectionnés seront au minimum de rareté prototype (bleue).
    La rétroconfection d'objets ne donnera plus d'objets aléatoires. Celle-ci donnera plutôt une version améliorée de l'objet.
    Les chances d'obtenir un objet amélioré lors de la rétroconfection ont été augmentées.
    Toutes les armures confectionnées sont adaptables.
    Presque tous les plans nécessitent un nouveau matériau de confection premium (vert) appelé composant. Ce nouveau composant est fabriqué en combinant deux matériaux de confection existants, ainsi que deux matériaux achetés auprès de vendeurs. Tous doivent être du même rang que le composant. Un composant unique existe pour chaque compétence et pour chaque niveau.

      Exemple : Un fabricant d'armures souhaite confectionner un équipement de torse de rang 6 (niveau 46). Il s'agit d'une armure de qualité prototype (bleue) qui requiert 4 unités de ciridium et 4 composants d'assemblage d'armure en duracier. Le joueur aura besoin de 2 unités de duracier, 2 unités d'alliage de zal et de 2 flux de thermoplast pour créer chaque composant. Lorsqu'il sera en possession des 4 composants et des 4 unités de ciridium venant du commerce illégal, il pourra confectionner son équipement de torse.
      Si un joueur le choisit, il pourra monter de niveau seulement en confectionnant des composants !

    Dans la plupart des cas, le temps de confection a été réduit. Ceci permettra aux joueurs de confectionner plus d'objets afin de progresser plus rapidement.
    Pour correspondre aux modifications ci-dessus, les améliorations ne disposent plus que de 8 niveaux. Le kit d'amélioration Type 8 sera donc le kit d'amélioration de plus haut niveau. Les kits Type 9 et Type 10 existants seront transformés en Type 8 à la sortie de Fallen Empire.

Parallèlement à ces modifications d'ordre général affectant la confection, nous avons apporté des modifications plus en détail qui auront un effet sur des compétences de confection spécifiques. Ces modifications ont pour but d'équilibrer les six compétences de confection différentes, au vu de la modification des statistiques dans la mise à jour 4.0. En voici la liste :

    Les cybernéticiens ne peuvent plus confectionner de blindages.
    Les nouveaux blindages résistants (endurance) sont désormais réservés à la fabrication d'armures.
    Les nouveaux blindages versatiles (maîtrise) sont désormais réservés au synthétissage.
    Les artificiers ne peuvent plus confectionner d'améliorations. Celles-ci sont désormais réservées aux cybernéticiens.

      Pour ces exemples spécifiques, ces plans de confection ont été supprimés de leurs compétences de confection respectives.

    Du fait de la conversion des stats principales en maîtrise, les modifications suivantes ont été apportées aux améliorations :

      Les fabricants d'armures peuvent désormais confectionner des améliorations de bouclier, d'absorption et de maîtrise.
      Les synthétisseurs peuvent désormais confectionner des améliorations d'alacrité, de défense et critiques.
      Les fabricants d'armes peuvent désormais confectionner des améliorations de précision, d'endurance et de puissance.

    Tous les consommables biochimiques précédemment réutilisables ne le sont plus. Ceci permettra d'équilibrer la compétence de confection et d'encourager la création d'un marché pour ces objets confectionnés.
    Tous les stimulants biochimiques de bas niveau ont été améliorés ! Leur durée d'effet est désormais de 8 heures, et ils sont désormais confectionnés en lots de 6 à 8, en fonction de leur type.
    Le blindage de droïde a été supprimé du jeu, puisque toutes les armures des partenaires n'ont plus qu'un rôle esthétique, et que l'apparence des droïdes n'est pas modifiée par leur armure.
    Toutes les grenades cybernétiques précédemment réutilisables ne le sont plus. Elles sont désormais plus puissantes que leur équivalent prototype. Ceci permettra d'équilibrer la compétence de confection et d'encourager la création d'un marché pour ces objets confectionnés.

Un autre aspect que nous avons pris en compte par rapport à la confection est son influence sur la fin de jeu. Nous avons donc apporté quelques modifications à ce que les joueurs avancés peuvent confectionner :

Confection en fin de jeu

    Toutes les modifications acquises lors des opérations peuvent être rétroconfectionnées pour obtenir leurs plans.
    L'équipement d'opérations ne peut plus être rétroconfectionné.
    Les joueurs peuvent désormais confectionner de l'équipement du même niveau que l'équipement d'opérations en mode histoire et en mode difficile 

      Cet équipement peut être acheté auprès de leurs entraîneurs respectifs.
      Une fois rétroconfectionné, cet équipement est équivalent à l'équipement d'opération en mode histoire. 
      Une fois cet équipement équivalent à l'équipement d'opération en mode histoire rétroconfectionné, le joueur peut obtenir les plans pour confectionner l'équipement équivalent à l'équipement d'opérations en mode difficile.
      Ce nouvel équipement a une chance de rétroconfection garantie.
      Ce nouvel équipement peut être vendu et échangé.
      Ce nouvel équipement nécessite un nouveau matériau de confection qui ne peut être obtenu qu'en remplissant vos objectifs de conquête personnels.
      Cet équipement n'a pas de bonus d'ensemble.
      Les reliques ne peuvent être confectionnées en suivant cette méthode.

Modifications de la collecte et des missions de compétence

Tout comme pour les compétences de confection, nous avons apporté des modifications à la collecte et aux missions de compétence, notamment des améliorations de la qualité de vie :

    Toutes les missions de compétence d'équipage déverrouillées seront désormais visibles et ne seront plus aléatoires.
    Toutes les missions de compétence d'équipage déverrouillées seront désormais visibles et ne seront plus aléatoires.
    Les missions de compétence d'équipage donneront désormais un peu plus de matériaux qu'avant.
    Les gisements peuvent désormais être collectés, quel que soit votre niveau de compétence.
    La collecte de gisements fera désormais progresser votre niveau de compétence, quel que soit le gisement ou votre niveau de compétence.
    Le nombre de matériaux collectés sur les gisements dépendra du niveau de compétence du joueur. Les joueurs dont le niveau de compétence est inférieur à celui du gisement recevront moins de matériaux, tandis que les joueurs dont le niveau de compétences est supérieur à celui du gisement en recevront plus.
    Tous les gisements ont désormais une chance de vous donner les deux matériaux de leurs rangs respectifs.
    Les cristaux d'archéologie donnent désormais des fragments et des cristaux en plus des cristaux de couleur.
    La durée des missions de compétence d'équipage a été considérablement réduite.

Suppression de matériaux de confection

En plus des autres modifications que nous allons apporter, nous allons supprimer du jeu nombre des matériaux de confection existants. À la sortie de Fallen Empire, n'importe lequel de ces matériaux que vous possédez sera transformé en son équivalent. Exemple : Le plastacier sera supprimé du jeu. Si vous possédez 100 unités de plastacier à la sortie de Fallen Empire, elles seront transformées en 100 unités de plastoïde.

Les matériaux suivants ont été supprimés du jeu :

    Processeur d'implant de puissance avancé
    Fragment d'artefact alien
    Cube de données alien
    Aluminium
    Carbonite amorphe
    Kit d'amélioration Type 10
    Kit d'amélioration Type 9
    Composant d'emplacement d'amélioration Type 10
    Composant d'emplacement d'amélioration Type 9
    Souche bactérienne
    Produit chimique avec composé biologique
    Alliage en cristal biométrique
    Gelée bleue
    Bondar Crystal
    Chanlon
    Particule cosmique
    Diatium
    Processeur d'implant à double impulsion
    Processeur d'implant pack-D
    Duracier enrichi
    Cristal d'Eralam
    Exonium
    Égalisateur d'éléments exotiques
    Cristal jaune exquis
    Cristal jaune sans défaut
    Cristal jaune immaculé
    Cristal orange impeccable
    Cristal jaune impeccable
    Virus inerte
    Laminoïde
    Culture cellulaire luminescente
    Générateur de manipulation de masse
    Transsubstantiateur de matière
    Fluide médicinal
    Stabilisateur moléculaire
    Extrait neurochimique
    Neutronium
    Matériau de confection obsolète
    Cristal orange parfait
    Cristal d'Upari parfait
    Cristal jaune parfait
    Cristal de Phond
    Plastacier
    Cristal jaune précieux
    Fragment d'artefact préhistorique
    Cristal jaune vierge
    Composé psycho-actif
    Agent de croissance
    Module énergétique Rakata
    Gelée rouge
    Résinite
    Processeur d'implant en rybcoarse
    Cellule énergétique autorégénérée
    Processeur d'implant mono-impulsion
    Matrice d'énergie synthétique
    Processeur d'implant en filet synthétique
    Extrait toxique
    Catalyseur universel
    Micro-organismes inconnus
    Fiole d'isotope 5 stabilisé
    Résidu viral

Nous espérons que vous avez hâte de découvrir ces modifications et plus encore dans Knights of the Fallen Empire.

Ahmad Zabarah, Senior Designer

 


Lundi 5 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Modifications des Mondes du Noyau

En nous inspirant du succès du boost d'EXP x12 et du plus récent boost épique d’EXP en mode histoire, nous avons modifié le système de progression des niveaux 1 à 60 pour tous les joueurs dans Fallen Empire, qui sera désormais plus rapide et plus centré sur l'histoire. Notre but est de créer une progression plus fluide, sans la fatigue associée aux dizaines de missions à accomplir sur chaque planète, qui permet aux joueurs de se concentrer sur les histoires de leurs personnages et partenaires pendant la Grande Guerre galactique.

Pour ce faire, nous avons mis en place une nouvelle voie critique, qui réduit le nombre de missions que les joueurs doivent accomplir pour progresser, ainsi qu'une courbe d'expérience ajustée. Nous avons aussi modifié les missions héroïques et reclassé les missions ne faisant pas partie de la voie critique en missions d'exploration. Voici plus d'informations sur les différents types de missions :

Voie critique

Si vous le souhaitez, ces missions sont les seules à compléter pour passer du niveau 1 au niveau 60 sans perdre de temps ou avancer trop rapidement. Ces missions sont considérées comme esentielles par rapport à l'histoire de The Old Republic des niveaux 1 à 60.

Toutes les missions de classe et les arcs narratifs principaux de chaque planète font partie de la voie critique, et nous avons mis à jour ces missions pour qu'elles soient facilement repérables sur la carte, grâce à l'icône du triangle violet. Le nom des missions s'affiche également en violet dans le journal des missions. Les missions supplémentaires de la voie critique seront marquées d'un triangle doré et d'un texte doré dans le journal des missions.

Missions héroïques

Sur toutes les planètes jusqu'à Makeb, les missions héroïques existantes ont subi plusieurs modifications afin les rendre plus accessibles à tous les joueurs :

    Toutes les missions répétables, y compris les missions héroïques, ont leur propre icône de mission : un triangle doré avec des flèches.
    Les missions héroïques ont été ajustées pour pouvoir être accomplies par des groupes de deux ou plus. Cela signifie que la difficulté des anciennes missions [Heroïque 4] a été réduite.
    Sauf quelques exceptions, les missions héroïques ne doivent plus être terminées auprès d'un PNJ ou de la boîte de dépôt des missions. Une fois la dernière étape d'une mission héroïque terminée, le dialogue de fin de mission apparaîtra immédiatement à l'écran.
    La première étape de chaque mission héroïque confère un objet de transport héroïque. En utilisant cet objet (depuis l'onglet Objets de mission de votre inventaire ou l'icône à côté de la mission dans votre suivi des missions), vous serez transporté dans une zone sûre à côté de la mission.
    Même si les missions héroïques pourront toujours être acceptées auprès des PNJ sur le terrain, vous trouverez aussi un nouveau terminal des missions héroïques hebdomadaires à l'extérieur des spatioports de toutes les planètes jusqu'à Makeb. Avec ce terminal, vous aurez facilement accès à toutes les missions héroïques de cette planète.
    Les missions héroïques peuvent désormais être répétées de façon hebdomadaire, et elles octroient de toutes nouvelles récompenses !

Missions d'exploration

Plutôt que de supprimer toutes les missions qui ne sont pas héroïques, ou qui ne font pas partie de la voie critique, nous avons créé une nouvelle catégorie de missions d'exploration. Ces missions sont désactivées par défaut, mais vous pouvez les activer en cochant une case sur l'écran de la carte. Ces missions sont représentées par un triangle avec une étoile.

Une fois activées, les missions d'exploration proposeront les mêmes récompenses en termes de crédits, d'expérience et d'objets auxquelles vous êtes habitués, vous permettant d'améliorer votre progression. Avec le nouveau système de synchronisation de niveau, vous pouvez même choisir d'effectuer ces missions plus tard pour ne pas être complètement débordé.

Résumé de la nouvelle iconographie des missions

    Triangle violet

      Il représente les missions histoire de la voie critique, c'est-à-dire les missions de classe, les arcs narratifs des planètes, certaines introductions de l'histoire pour les zones litigieuses, et bien plus, y compris les nouveaux chapitres de Knights of the Fallen Empire.

    Triangle doré

      Il représente les missions supplémentaires de la voie critique, comme les missions pour déverrouiller les zones litigieuses.

    Triangle fléché

      Il représente les missions répétables, y compris les missions héroïques.

    Triangle étoile

      Il représente les missions d'exploration, des missions facultatives sur chaque planète qui peuvent être effectuées à n'importe quel niveau. Vous pouvez activer ces missions en cochant une case sur l'écran de la carte.

Avec ces modifications, notre but était de vous permettre une progression rapide dans The Old Republic, en se concentrant sur l'histoire principale de votre classe et de chaque planète. Cependant, si vous voulez progresser grâce au contenu de groupe, comme les zones de guerre par exemple, vous le pouvez aussi. Nous espérons que ces modifications dans votre progression des niveaux 1 à 60 dans The Old Republic vous plairont.

Brian Audette, Senior Content Designer

 


Vendredi 2 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Modifications des combats dans Fallen Empire

Avec la sortie de Knights of the Fallen Empire, nous avons prévu d'apporter quelques changements d'ordre général aux combats. Cela inclut de nombreuses choses, de la manière dont fonctionnent les statistiques à une nouvelle fonctionnalité appelée synchronisation des niveaux. Parlons maintenant de ces modifications.

Modification des stats

Nous avons retravaillé certaines de nos stats pour faciliter la gestion des objets et pour régler des déséquilibres entre certaines stats. Ces modifications réduiront le nombre d'objets trouvés dans le jeu qui ne sont pas utiles à votre personnage. Plus besoin de jeter des objets parce qu'ils n'ont pas la bonne statistique principale, ou de devoir associer l'index de dégâts critiques avec l'afflux pour rendre les stats efficaces. Ces modifications incluent :

    Les quatre stats principales (force, volonté, astuce et visée) ont été remplacées par une stat unique appelée maîtrise. En pratique, la maîtrise agit tout comme la stat principale qu'elle remplace.
    L'endurance donne désormais plus de santé par point à partir du niveau 65. Nous pensions que les points de vie totaux étaient un peu bas par rapport au rendement offensif.
    La stat afflux a été supprimée. Celle-ci a été intégrée à la stat d'index critique. C'est-à-dire que l'index critique déterminera désormais à la fois vos chances de coup critique et le bonus de dégâts que vous recevez en cas de coup critique. Suite à cette modification, les valeurs dans lesquelles cet index se traduit ont été elles aussi modifiées. En pratique, à index égal avant la sortie de Fallen Empire, vos chances d'infliger des coups critiques et les dégâts critiques seront moindres, mais vous n'aurez plus qu'un index à gérer.
    Afin d'assurer que les chances de coup critique ne soient pas une stat délaissée, toute compétence infligeant automatiquement un coup critique convertit désormais tout coup critique au-dessus de 100 % en dégâts critiques supplémentaires.
    La précision de base des armes a été augmentée de 90 à 100 %. Toutes les attaques non basiques avaient déjà une précision de 100 %. Cette modification met donc les attaques de base au même niveau.
    Enfin, nous avons réorganisé la distribution d'index sur les objets. Désormais, le pouvoir et la défense se partagent le premier emplacement d'index lors des modifications, tandis que le reste des stats (précision, alacrité, critique, absorption et bouclier) se partageront le second emplacement d'index.

Synchronisation des niveaux des planètes

Nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité au jeu appelée synchronisation des niveaux. Avec cette fonctionnalité, lorsque vous serez sur une planète, mais avec un niveau supérieur à celui de la planète, votre niveau sera automatiquement abaissé à celui de la planète. Ex : Si vous êtes au niveau 60 et retournez sur Aldérande pour y effectuer quelques missions, votre personnage redescendra au niveau 32.

Lorsque vous êtes sujet à la synchronisation des niveaux, les caractéristiques suivantes de votre personnage sont ajustées :

    Statistiques
    Armures
    Dégâts de l'arme

Cependant, la synchronisation de niveaux ne vous ôtera pas de pouvoir ou d'effet passif. De plus, elle vous fera gagner de l'expérience normalement. En tuant des ennemis de niveau 30 en étant au niveau 60, vous gagnerez de l'expérience comme s'il s'agissait d'ennemis de niveau 60. Ceci permettra aux joueurs d'accéder à tout le contenu de The Old Republic et d'être correctement récompensés pour le temps investi. Vous avez raté la zone héroïque sur Tatooine ? Pas de problème ! Vous pouvez désormais vous y rendre sans mettre un frein à votre progression.

Expérience et regroupement

Nous avons aussi apporté des changements à l'expérience et au regroupement. Nous avions l'impression qu'il était important de donner la possibilité aux joueurs de former des groupes avec qui ils voulaient, tout en leur laissant la possibilité de progresser. Pour ce faire, nous avons apporté les modifications suivantes :

    L'expérience n'est plus divisée entre chaque membre du groupe. C'est-à-dire que la taille du groupe n'aura plus d'influence sur la quantité d'expérience que votre personnage gagnera.
    L'expérience gagnée dépend désormais de la différence de niveau entre le personnage ayant le niveau le plus haut (après la synchronisation des niveaux) et le niveau du PNJ.

Barres de pouvoirs temporaires

Les joueurs auront désormais accès à une barre d'outils temporaire qui contiendra des pouvoirs disponibles pendant seulement un court instant. Cette nouvelle barre d'outils sera utilisée dans un premier temps pour le pouvoir Lancer la balle. Désormais, lorsque vous posséderez une huttball, une barre d'outils temporaire apparaîtra afin de vous éviter d'avoir à utiliser votre barre d'outils habituelle. Vous pourrez y assigner vos propres touches du clavier, tout comme avec les barres d'outils habituelles. Cela nous permettra de prévoir du contenu plus intéressant dans le futur !

Remplacements de compétences

En parlant de l'encombrement des barres d'outils, nous pouvons désormais remplacer les vieux pouvoirs par leurs améliorations directes. Cela aura typiquement lieu lorsqu'une discipline débloquera un nouveau pouvoir qui en remplace un autre (par exemple, le tir fatal remplace le tir embusqué pour les Tireurs d'élite spécialisés en Virulence). Le nouveau pouvoir prendra la place de l'ancien sur votre barre d'outils. Si vous changez de discipline, l'ancien pouvoir retrouvera sa place.

Partenaires 

Comme nous l'avons évoqué lors du LiveStream du PAX Prime, les partenaires ont été modifiés de façon significative. Vous pouvez voir le stream ici , mais voici quelques points à retenir :

    Les partenaires sont désormais invoqués depuis l'onglet Partenaires et Contacts/Alliance.
    Vous pourrez désormais choisir comme vous le souhaitez entre 3 rôles pour chacun de vos partenaires : DPS/guérisseur/tank, et différents ensembles de pouvoirs basés sur ces rôles.
    Les partenaires utilisant les mêmes types d'armes se partageront les mêmes ensembles de pouvoirs (tous les partenaires utilisant des pistolets blaster auront le même ensemble de pouvoirs).
    Les stats des partenaires ne dépendront plus de leur équipement, mais seulement de leur niveau. Vous pourrez ainsi les équiper comme bon vous semble. Ainsi, les emplacements d'équipement n'ayant pas d'incidence sur leur apparence ont été supprimés. Les partenaires auront toujours besoin d'une arme pour activer leurs compétences, mais les statistiques de celle-ci n'auront plus d'importance.

Dans Fallen Empire, les partenaires continueront d'avoir un rôle important dans votre histoire personnelle. Toutes ces modifications apportées au gameplay ne feront qu'améliorer leurs capacités.

Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ces changements, et merci.

Rob Hinkle , Concepteur en chef systèmes

 


Jeudi 1 octobre 2015  
 
Developer Blogs - Modification du marché du cartel dans Fallen Empire !

Bonjour à tous !

Je voulais prendre un moment pour vous parler des modifications passionnantes qui seront apportées au marché du cartel lors de la sortie de Knights of the Fallen Empire. Pratiquement tous les aspects du marché du cartel sont affectés d'une façon ou d'une autre. Vous découvrirez ci-dessous certains des principaux changements qui, nous l'espérons, vous plairont.

La plupart des modifications du marché du cartel apportées dans la mise à jour 4.0 ont été motivées par un objectif principal : rendre les choses plus faciles à comprendre et plus accessibles. Voici quelques exemples de la manière dont nous espérons atteindre cet objectif :

    Les joueurs nous ont fait part de leurs remarques sur la navigation dans l'interface des collections et nous avons fait en sorte de la modifier afin d'en simplifier l'utilisation.
    Le système de rareté des objets du marché du cartel a été une grande source de confusion pour les novices. Nous voulons que le système de rareté soit plus facile à comprendre pour tous les joueurs.
    Les joueurs nous demandent depuis longtemps un meilleur accès aux anciens objets et packs qui ne sont plus disponibles sur le marché. Dorénavant, tous les objets seront accessibles sur le marché et ce en permanence (voir ci-dessous).

Mise à jour des collections

Nous sommes heureux d'avoir la possibilité d'apporter de grands changements qui amélioreront l'expérience du marché du cartel en nous appuyant sur vos remarques, amis joueurs. Voici certains de ces changements :

    La possibilité de filtrer les objets dans les collections.
    Au début, l'interface des collections sera automatiquement réduite.
    Le nombre de tenues déverrouillées s'affichera.
    Vous pourrez désormais acheter des déverrouillages de collection avec le personnage qui aura initialement déverrouillé l'objet.

Modifications de rareté pour les objets de pack

Nous utilisons actuellement les termes "rare", "super rare" et "ultra rare". Avec Knights of the Fallen Empire, ces niveaux de rareté deviendront "bronze", "argent" et "or". Nous espérons que cela facilitera la compréhension du niveau de rareté de tel ou tel objet.

Pourquoi cette modification ? Actuellement, tous les objets contenus dans un pack sont assortis d'un emblème du marché du cartel argent ou or. Dans le cas de nos objets super rares et ultra rares, il n'y a pas de distinction visuelle sur l'objet indiquant son niveau de rareté, ce qui peut porter à confusion. En passant aux catégories bronze, argent et or, nous modifions non seulement notre façon de parler des objets du cartel, mais aussi celle dont nous les présentons au sein du système d'inventaire.

Certains d'entre vous se rappellent peut-être que nous avons trois emblèmes du marché du cartel pour les objets de votre inventaire : bronze, argent et or ! En modifiant les niveaux de rareté, nous espérons afficher une meilleure cohérence concernant la rareté des objets sur les différents tableaux. Les objets de qualité bronze seront associés à un emblème bronze du marché du cartel, ceux de qualité argent à un emblème argent et ceux de qualité or à un emblème or.

La mise à jour concerne presque tous les objets du marché du cartel afin que leur niveau de rareté corresponde à leur popularité auprès des joueurs. Cela veut dire que la correspondance n'est pas aussi simple que Rare = Bronze. Rare peut correspondre à l'argent si l'objet a eu plus de succès que nous l'avions initialement prévu.

Modification du contenu des packs mensuels

Outre les modifications mentionnées ci-dessus, nos cargaisons régulières de packs seront elles aussi modifiées. Voici comment :

    Des objets de meilleure qualité dans chaque pack

      Désormais, les objets de base des packs seront essentiellement des armures, des montures/véhicules, des décorations et des jouets. Nous ajouterons également d'autres types d'objets, mais uniquement lorsqu'il s'agira d'objets très demandés.

    Deux objets par pack

      Désormais, chaque pack ne comptera que deux objets. Le premier sera un des objets mentionnés ci-dessus (une monture ou un autre objet "plus gros") et le deuxième sera un cadeau de partenaire de rang 5 de niveau rare ou artefact.

    Nouveau superpack

      Le nouveau superpack contient 5 packs, une autre manière d'acheter des packs, au cas où vous ayez envie d'acheter plus d'un pack, sans aller jusqu'à l'hypercaisse. En parlant de ça...

    Hypercaisse

      Les hypercaisses existent toujours, mais elles contiennent désormais 30 packs, ce qui vous donne encore plus de chances d'obtenir cet objet rare que vous recherchez !

    Embargo sur les packs

      Lorsqu'un pack mensuel est retiré du marché du cartel, il est peu probable qu'il revienne sur le marché sous cette forme. Cependant, les objets proposés dans ce pack sont tous automatiquement placés dans leur pack bronze, argent ou or correspondant. Ex : le pack d'exemple sort le 1er septembre avec une monture d'exemple. À partir du 1er septembre, vous pouvez également vous procurer la monture d'exemple grâce aux packs de montures argent et or. À partir du 1er octobre, le pack d'exemple est mis sous embargo, mais la monture d'exemple sera toujours disponible dans les packs argent et or, et ce indéfiniment.

Présentation des packs bronze, argent et or

Nous allons mettre en place de nouveaux grands packs qui seront en permanence disponibles sur le marché et mis à jour à chaque ajout d'un nouvel objet. Ces packs modifieront la disponibilité des objets ajoutés et mis sous embargo, y compris les objets des packs et en vente directe.

Nous proposerons des packs bronze, argent et or pour chacune des catégories principales. Ces catégories de pack sont les suivantes :

    Armures
    Décorations
    Montures

Les packs bronze contiendront un objet de qualité bronze, argent ou or (comme les grands packs actuels), les packs argent contiendront un objet de qualité argent ou or et les packs or contiendront un objet de qualité or ! Cela signifie que vous pourrez acheter un pack de montures bronze et obtenir des objets comme l'Ikas Falchion ou le vorantikus de la savane ou opter directement pour le pack de montures or et repartir avec ce qu'il y a de mieux !

Ces packs contiendront des objets sélectionnés parmi tous les objets du marché du cartel, existants et nouveaux, contenus dans des packs ou en vente directe ! Quand nous ajouterons de nouvelles montures, armures et décorations à nos nouveaux packs de cargaison, ces objets seront également ajoutés à leurs packs bronze, argent et or respectifs. Ainsi vous serez sûrs de pouvoir obtenir l'objet de votre choix sur le marché du cartel.

Pour les catégories n'ayant pas assez d'objets à répartir entre les packs bronze, argent et or, nous créerons des grands packs permanents. Ces packs, comme le grand pack d'animaux domestiques, ne contiennent que le type d'objet indiqué. Nous avons trouvé cet ajout intéressant et allons augmenter la liste !

Nous proposerons des grands packs permanents pour les objets suivants :

    Armes
    Cristaux
    Chasseur galactique
    Emotes
    Animaux domestiques
    Personnalisations de partenaires
    Titres
    Teintures
    Jouets

Ces packs contiendront des objets sélectionnés parmi tous les objets du marché du cartel existants dans chaque catégorie et issus par exemple du pack du cartel de Baron de crime, du pack d'explorateur de l'Espace Sauvage et tous les objets en vente directe. Si vous voulez le chat nekarr de la savane contenu dans le pack de chasse à la prime de Traqueur ou le cristal à pourtour violet avancé contenu dans le pack Forteresse d'architecte, mais que vous en avez assez d'attendre le pack sous embargo, c'est l'occasion !

Autres modifications

Nous vous avons présenté la plupart des changements apportés au marché du cartel, mais nous avons encore quelques points à aborder :

    La liste des objets disponibles en vente directe sera légèrement réduite.
    Nous reproposerons de temps en temps des objets très recherchés, comme l'ensemble d'armure de gardien du temple ou le bantha de la Mer de Dunes, à l'occasion de ventes directes de courte durée. Ainsi, si vous ne voulez pas acheter un grand pack, vous pourrez acheter uniquement cet objet.
    Nous avons modifié les catégories pour être plus en ligne avec le nouveau plan du marché du cartel. Ce nouvel agencement permettra aux joueurs de trouver plus facilement les catégories qu'ils recherchent.
    Tous les objets à 1 crédit proposés par les marchands de réputation du cartel seront supprimés, mais ils seront toujours disponibles dans les nouveaux grands packs.
    Tous les objets proposés par les marchands de réputation du cartel qui ne sont pas spécifiques à cette réputation seront supprimés. Ces objets seront toujours disponibles dans leurs grands packs respectifs.

Nous espérons que vous apprécierez les modifications apportées au marché du cartel et aux collections. Ces modifications devraient vous offrir une meilleure expérience, que vous achetiez des objets sur le marché du cartel, sur le réseau d'échange galactique ou que vous échangiez simplement des objets avec vos amis.

Dan Bunten, Producer

 


Vendredi 25 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Mise à jour 4.0 - Jedi Consulaire et Inquisiteur Sith

Bienvenue dans le dernier épisode de notre série sur les modifications apportées aux classes dans la mise à jour 4.0 !

Avec la mise à jour 4.0, nous voulions donner aux Assassins et aux Ombres une meilleure façon d'approcher furtivement une cible ennemie, ou de retourner auprès d'elle. C'est chose faite avec leur nouveau pouvoir. Nous voulions donner aux Sorciers et aux Érudits un moyen supplémentaire de s'éloigner du danger. Nous avons donc mis à leur disposition la marche de phase.

Les remarques suivantes sont sujettes à changement :

Inquisiteur Sith / Jedi Consulaire

    La marche de phase fera désormais partie de la classe de base Inquisiteur/Consulaire afin que les Sorciers/Érudits puissent s'en servir. Elle peut être apprise au niveau 61.

Assassin / Ombre

    Nouveau pouvoir : foulée fantôme / foulée de l'ombre ! 30 mètres de portée, pas de délai de réutilisation global. 30 secondes de délai de réutilisation. Servez-vous de la Force pour vous déplacer dans le temps et l'espace en apparaissant aux côtés de votre cible ennemie, tout en augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. N'interrompt pas la furtivité. Inutilisable contre les cibles à couvert. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

    Obscurité / Combat cinétique

      Nouvelle compétence passive : bastion obscur/bastion cinétique ! Augmente de 5 secondes la durée de la zone obscure et de la garde cinétique, leur nombre de charges par 5, la chance de déclenchement de bouclier de 3 % et réduit leur délai de réutilisation de 5 secondes. De plus, le rempart obscur et le rempart cinétique durent aussi 5 secondes de plus et sont cumulables deux fois de plus.
      Les volts prédateurs et la cascade de débris sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La traction de Force est désormais apprise au niveau 42 (au lieu de 41).
      Le linceul d'obscurité et la bravoure mentale sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Tromperie / Infiltration

      Nouvelle compétence passive : voltage amplifié/fracture de Force ! Augmente de 5 % les dégâts infligés par la décharge de la charge d'afflux et la brèche de Force de la technique d'Ombre. De plus, lorsque vous activez la foulée fantôme et la foulée de l'ombre quand la charge d'afflux et la technique d'Ombre sont actives, vous cumulez 3 charges statiques/brèches d'Ombre.
      La boule d'éclair et le souffle psychocinétique sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La fente basse est désormais apprise au niveau 42 (au lieu de 41).
      Les explosions crépitantes et l'impact profond sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Haine / Sérénité

      Nouvelle compétence passive : coups langoureux/attaques atrophiantes ! Lorsque vous infligez des dégâts de mêlée, les chances de coup critique de vos effets de dégâts réguliers de 10 % pendant 10 secondes.
      La démolition et l'éradication sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      La frappe aspirante et la frappe sereine sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
      La mort inéluctable et de l'esprit douloureux sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : fentes d'entrave/frappes d'entrave ! La lacération, l'attaque double, la fente voltaïque, la frappe clairvoyante, de la lacération et le coup tourbillon réduisent la vitesse de mouvement des cibles qu'ils touchent de 30 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : afflux de vitesse/accélération cinétique ! L'électrochoc, la projection, la boule d'éclair, le souffle psychocinétique, la terreur rampante et le coupe-Force augmentent votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes. N'est disponible que toutes les 12 secondes.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : fantôme phasique/unité avec la Force ! Vous pouvez utiliser la foulée fantôme et la foulée de l'ombre lorsque vous êtes immobilisé. Vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Sorcier / Érudit

    Corruption / Protection

      Nouvelle compétence passive : secrets du côté obscur/rectificateur érudit ! Augmente de 5 % les soins prodigués par la rectification vagabonde et la rectification errante et réduit leur coût en Force de 10.
      La revivification et le salut sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      La rectification vagabonde et la rectification errante sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      La concentration obscure et l'altruisme sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Éclair / Télékinésie

      Nouvelle compétence passive : renforcement fulgurant/refuge télékinétique ! L'éclair de foudre et la rafale télékinétique cumulent des charges de réduction des dégâts sur vous. Maximum de 3 charges, durée de 10 secondes. Chaque charge augmente de 3 % la réduction des dégâts.
      Le flash foudroyant et la bourrasque télékinétique sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      L'éclair de foudre et la rafale télékinétique sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La réaction chargée et le continuum mental sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Folie / Équilibre

      Nouvelle compétence passive : courant fulminant/torrent psychocinétique ! L'éclair de Force et le lancer télékinétique cumulent jusqu'à 4 charges qui augmentent les chances de coup critique de vos effets réguliers de 2 % par charge.
      L'aspiration de Force et la sérénité de Force sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
      La démolition et l'éradication sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      L'engloutissement et la vue de l'esprit sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : vitesse sombre/hâte bienveillante ! L'activation complète du soin obscur augmente la vitesse de déplacement de votre cible de 50 % pendant 6 secondes. N'est disponible que toutes les 12 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : Force étourdissante ! À la fin du tourbillon et du soulever de Force, la précision de votre cible est réduite de 20 % pendant 8 secondes.
        La saccade et l'effondrement cinétique ont été déplacés du niveau 2 au niveau 3.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : silhouette changeante/entité éthérée ! Lors que vous utilisez le déplacement phasique pour retourner à l'endroit marqué, la silhouette changeante et l'entité éthérée empêchent que l'on puisse vous sauter dessus ou d'être la cible d'une traction. Elles vous rendent également insensible aux interruptions et au recul d'activation de pouvoirs pendant 6 secondes.
        La Force conspiratrice et la confusion ont été déplacées du niveau 3 au niveau 2.
        Mise à jour de la mobilité de Force : vous pouvez désormais utiliser la barrière de Force en déplacement, en plus des autres compétences déjà concernées par la mobilité de Force.

Merci de nous avoir suivis ! Nous avons hâte de vous retrouver dans Knights of the Fallen Empire !

- L'équipe des combats de Star Wars™: The Old Republic™ -

 


Mercredi 23 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Émissaire de l'alliance du Rift

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Jedi Consulaire. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Alors que la galaxie traverse une période trouble et agitée, un padawan particulièrement talentueux se rend sur Tython, l'ancienne planète d'origine des Jedi, pour passer les épreuves finales et devenir un Jedi accompli. Sous la tutelle de Maître Yuon Par, une professeure et historienne peu orthodoxe mais très expérimentée, un sombre complot mettant en péril l'Ordre Jedi est mis au jour.

Le padawan, qui est l'incarnation même du talent et du dévouement, fait face à l'esprit d'un ancien Jedi connu sous le nom de Rajivari, et triomphe d'un jeune homme épris de vengeance qui s'était juré d'apprendre tous les secrets de ce dernier. Impressionné par ces incroyables exploits, le Conseil Jedi reconnaît le padawan de Yuon comme un membre à part entière de l'Ordre, en tant que nouveau Consulaire. Cependant, les aventures de ce puissant Jedi ne font que commencer...

Chapitre 1 : Le fléau du Seigneur Vivicar

Alors que le Consulaire accède au rang de Jedi, plusieurs Maîtres parmi les plus doués de la galaxie sont soudain frappés d'une étrange maladie. Les victimes de ce fléau sont atteintes de paranoïa, sombrent dans la folie et se retrouvent attirées par le côté obscur de la Force. Maître Yuon Par est l'une des premières à subir les effets de cette étrange maladie, ce qui pousse son ancien élève à chercher une ancienne technique de protection qui pourrait bien être le dernier espoir de Yuon. La technique fonctionne et Yuon est sauvée des effets délétères du fléau. Le Consulaire, qui est maintenant le seul Jedi de la galaxie à connaître les secrets de cette technique de protection, s'embarque pour une dangereuse aventure afin de trouver d'autres personnes souffrant de ce fléau et ainsi découvrir son origine.

Après de longues et difficiles recherches, le Consulaire découvre que le fléau a été créé il y a bien longtemps par un ancien Sith qui possédait de terrifiants pouvoirs. L'identité de l'homme responsable de la réapparition de cette maladie est également révélée : il s'agit d'un Seigneur Sith nommé Vivicar. Ancien Jedi corrompu, Vivicar cherche à se venger des Jedi qui l'ont laissé pour mort durant une mission sur le monde vicié de Malachor 3. Vivicar a répandu le fléau parmi ces mêmes Jedi, les forçant ainsi à revivre cette mission fatidique.

Après être monté à bord du vaisseau amiral de Vivicar, le Consulaire le défie et remporte le combat. Il découvre alors que Vivicar est possédé par l'esprit du créateur originel du fléau, l'ancien Seigneur Sith Terrak Morrhage. Le Consulaire doit faire face à un dilemme : essayer de sauver Vivicar et par la même occasion tous les Jedi touchés par la maladie, ou bien exécuter Vivicar, ce qui tuerait tous les Jedi malades mais permettrait également d'anéantir ce terrible fléau pour toujours.

Chapitre 2 : L'alliance du Rift

Après avoir fait preuve d'une sagesse et d'un talent hors pair, le Consulaire est promu au rang de Maître, juste à temps pour une nouvelle et difficile mission. Alors que beaucoup de planètes membres de la République commencent à perdre espoir de voir un jour l'Empire vaincu, un groupe de planètes majeures comprenant Balmorra, Saleucami, Manaan, Aeten 2 et Erigorm se rassemble pour former l'alliance du Rift : un ensemble de planètes sur le point de se rebeller. Le Jedi Consulaire récemment promu est chargé par le chancelier suprême en personne d'aider ces planètes et de restaurer leur foi en la République.

Le Consulaire parcourt la galaxie afin de collaborer avec les représentants de l'alliance du Rift pour protéger leurs planètes et gagner leur confiance. Mais une trahison soudaine d'un membre de l'alliance révèle que la République et l'Ordre Jedi ont tous deux été infiltrés par un nombre inconnu d'espions, connus sous le nom d'Enfants de l'Empereur. Manipulés par le pouvoir de l'Empereur, ces espions ignorent tout du mal qui les ronge et les Jedi eux-mêmes ne peuvent pas déceler leur corruption. Mais alors qu'une guerre totale se déclenche dans toute la galaxie, les Enfants sont sur le point de se "réveiller" et de frapper la République là où elle est la plus vulnérable.

Chapitre 3 : Les Enfants de l'Empereur

Confrontés à des infiltrés indétectables et à une attaque impériale de grande ampleur, le Consulaire et l'alliance du Rift collaborent pour recruter de nouveaux alliés de la République. Le Consulaire rassemble une armée de puissants alliés sur les lointaines planètes Voss et Belsavis, et mène l'assaut sur la planète assiégée Corellia. Les Enfants de l'Empereur s'y sont réveillés et sèment le chaos dans les rangs de la République. Mais il y a pire : le chef des Enfants, le "Premier Fils", s'avère être un membre de longue date du Conseil Jedi en qui tous avaient confiance.

Agissant sur les conseils du Consulaire, les armées de l'alliance du Rift repoussent progressivement les forces de l'Empire sur Corellia jusqu'à découvrir où se cache le Premier Fils. Le Consulaire, plus déterminé que jamais, lance l'assaut de la dernière chance sur le repaire du Premier Fils. Les sabres de ces deux maîtres de la Force s'entrechoquent lors d'une ultime bataille où l'avenir de la galaxie tout entière est en jeu. Le Consulaire finit par triompher du Premier Fils. Sans la protection de ce dernier, les Enfants de l'Empereur deviennent visibles aux yeux des Jedi, ce qui permet à la République de se préparer à affronter l'Empire. De son côté, le Consulaire est acclamé tel un héros au sein de l'Ordre, prêt à affronter les défis que lui réserve l'avenir.

 


Lundi 21 septembre 2015  
 
Notes de mise à jour 3.3.2

Points forts

Nouvelles modifications pour améliorer la performance ! Plusieurs améliorations ont été effectuées concernant les graphismes, la fréquence des images et les temps de chargement. Regardez ci-dessous pour plus d'informations !

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Parlez à un représentant de l'Association des Courtiers en Primes sur l'une des deux flottes pour obtenir des contrats lucratifs et partir à la chasse aux dangereux criminels à travers la galaxie ! L'événement commence le 22 septembre à 13h et se termine le 29 septembre à 13h (heure de Paris).

Général

    De nombreuses modifications pour améliorer la performance du jeu ont été effectuées. L'effet de ces modifications dépendra de vos paramètres, de la configuration de votre ordinateur, ainsi que de votre emplacement dans le jeu :

      Amélioration de l'anticrénelage pour une meilleure performance lorsque les paramètres sont réglés sur "Moyen" et une meilleure qualité d'image lorsque les paramètres sont réglés sur "Très élevé".
      Le contraste du rendu des environnements a été légèrement amélioré.
      Le rendu des personnages a été ajusté afin que les personnages soient plus nets et contrastent mieux avec l'arrière-plan.
      Le rendu des ombres a été amélioré.
      Le rendu de l'herbe et du feuillage a été amélioré.
      Amélioration du temps de chargement des différentes zones, ainsi que des performances en général et de la mémoire.
      Amélioration de la fréquence des images, surtout en présence d'un grand groupe de personnages.

    L'objet de repos et recharge Hyperporte Gree ne peut plus être utilisé dans les zones de guerre.
    La décoration Console Selkath a repris son apparence d'origine.
    La décoration Console détectrice : X1-74 ne pose plus de problèmes de collision.
    Correction du rendu de certaines textures dans la zone litigieuse Incursion sur Korriban.

Missions + PNJ

    Le commando impérial et le soldat impérial attaquent désormais après avoir parlé avec Maître Gauralt pendant la mission "Une présence sur Ziost".

Zones de guerre

    L'interface des zones de guerre indique désormais la saison 6.
 


Vendredi 18 septembre 2015  
 
Modifications de classe de la mise à jour 4.0 - Soldat + Chasseur de primes

Content de vous revoir pour un nouvel épisode de notre série sur les modifications apportées aux classes dans la mise à jour 4.0 !

Que vous préfériez les balles, les missiles ou tout simplement les flammes, les Chasseurs de prime et les Soldats sont faits pour vous ! Avec la mise à jour 4.0, nous voulions donner à tous les Spécialistes/Avant-gardes la possibilité de plonger dans le feu de l'action et de rattraper tout fuyard ennemi. Pour ce faire, nous avons fait de la charge express et de la tempête une compétence de base pour tous les Spécialistes/Avant-gardes.

Cependant, le Mercenaire/Commando n'aime pas vraiment se retrouver face à face avec son ennemi lors d'un combat. Nous leur avons donc donné la possibilité de s'échapper d'un combat à l'aide d'un nouveau pouvoir qui leur permet de se désengager d'un affrontement rapidement pour reprendre leur souffle.

Les modifications suivantes ne sont pas définitives et sont susceptibles de changer (c'est même fort probable !) :

Chasseur de primes / Soldat

    Le délai de réutilisation de la manipulation hydraulique et de l'immuabilité est désormais de 45 secondes (au lieu de 30). Avec la nouvelle importance de la charge express et de la tempête pour les Spécialistes/Avant-gardes et l'ajout de la fuite propulsée et de la salve de propulsion pour les Mercenaires/Commandos, les Chasseurs de primes/Soldats n'auront plus besoin d'autant se reposer sur la manipulation hydraulique et l'immuabilité pour leurs déplacements.

Spécialiste / Avant-garde

    Les Spécialistes/Avant-gardes peuvent désormais apprendre la charge express et la tempête au niveau 61. La vitesse de jet et le blitz ont été retirés de la version de base de ce pouvoir et sont désormais disponibles en tant qu'usages.

    Technique du bouclier / Maîtrise du bouclier

      Nouveau pouvoir : transfert/transposition ! Échangez de place avec l'un des membres de votre groupe et appliquez un effet de présence bénigne d'une durée de 6 secondes maximum. Les cibles sous l'effet de la présence bénigne sont ignorées par la majorité des ennemis et immunisées contre les sauts et les tractions, les interruptions et le recul d'activation des pouvoirs jusqu'à ce qu'elles utilisent un pouvoir offensif ou de soin. Le temps d'activation de ce pouvoir est de 1,5 seconde. Son délai de réutilisation est de 90 secondes.
      Nouvelle compétence passive : absorbeurs chauffés/absorbeurs énergisés ! Le souffle de chaleur et le souffle d'énergie augmentent l'absorption de bouclier de 5 % additionnels (pour un total de 30 % à l'acquisition de cette compétence).
      La charge express et la tempête ne sont plus spécifiques à la Technique du bouclier/Maîtrise du bouclier. Désormais, tous les Spécialistes/Avant-gardes l'obtiendront au niveau 61.
      Le jet d'huile et le gaz anti-émeute sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      La tempête de feu et la tempête ionique sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      Les stimulateurs de bouclier sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Pyrotechnie / Plasmatechnie

      Nouvelle compétence passive : flammes périlleuses/chaleur dangereuse ! Augmente de 15 % les chances de coup critique de l'immolation et de l'impulsion de feu.
      L'immolation et l'impulsion de feu sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
      L'incinération et la plasmatisation sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      L'hyper-brûlure est désormais apprise au niveau 60 (au lieu de 59).

    Prototype avancé / Stratégie

      Nouvelle compétence passive : brûlure d'énergie/brûlure de cellule ! Lorsque la rafale d'énergie et la rafale de cellules infligent des dégâts à une cible, celle-ci est brûlée et reçoit des dégâts élémentaires pendant 3 secondes.
      Le détonateur thermique et le plastique d'assaut sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      La rafale d'énergie et la rafale de cellules sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      La dissipation critique et la recharge critique sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : délai neural ! La fléchette neurale ralentit la cible de 30 % pendant 6 secondes (correspond donc à un usage à 30 mètres de portée qui peut ralentir la cible, si le joueur le choisit).
        La volonté de fer réduit désormais le délai de réutilisation de la manipulation hydraulique et l'immuabilité de 10 secondes (au lieu de 5 secondes), dans la mesure où le délai de réutilisation de base de la manipulation hydraulique et l'immuabilité a été augmenté.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : zone explorée/terrain inspecté! Le scanner anti-furtivité augmente de 50 % la vitesse de déplacement de tous les alliés dans la zone d'effet du scanner, à l'exception de vous-même, tant qu'ils restent dans la zone et jusqu'à 6 secondes après qu'ils l'aient quittée ou qu'elle ait disparu.

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : vitesse de jet/blitz ! L'activation de la charge express ou de la tempête déclenche la vitesse de jet ou le blitz, qui augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 4 secondes. La durée de la vitesse de jet et du blitz est réinitialisée si vous êtes attaqué lorsqu'elle est active.

Mercenaire / Commando

    Nouveau pouvoir : fuite propulsée/salve de propulsion ! Utilisez des munitions spécialement conçues pour vous faire faire un bond de 20 mètres en arrière et vous conférant l'immunité aux effets de contrôle lors du tir. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 20 secondes.

    Garde du corps / Médecine de guerre

      Nouvelle compétence passive : gardien de la paix/infirmier de front ! Augmente de 5 % les soins prodigués par le missile de kolto et la bombe de kolto, ainsi que par le scanner progressif et le traitement successif.
      Le rempart de kolto et la sonde trauma sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      Le scanner progressif et le traitement successif sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      Les amplificateurs de kolto et les boosters médicaux sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Arsenal / Artillerie

      Nouvelle compétence passive : verrouillage précis/canon surchargé ! Chaque charge du verrouillage traçant et du canon chargé augmente aussi désormais de 3 % les chances de coup critique du tir aligné et du tir à fort impact, ainsi que du scanner rapide et de la sonde médicale.
      Le tir d'apprêt et le tir de vortex sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      Les tirs ardents et le déluge de tirs sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      Le retour de flamme est désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Artillerie novatrice / Assaut

      Nouvelle compétence passive : tirs d'afflux/tirs boostés ! À chaque fois que vous infligez des dégâts réguliers, vous cumulez des charges de tirs d'afflux/tirs boostés. Celles-ci augmentent les dégâts infligés par votre prochain tir puissant ou balayage aux blasters, à mesure de 1 % par charge. Cet effet est cumulable 10 fois. Le tir puissant consomme les charges lorsqu'il inflige des dégâts. Le balayage aux blasters les consomme une fois que le pouvoir a été canalisé.
      Le tir irrégulier et la rafale irrégulière sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      Le tir magnétique et la décharge magnétique sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La rapidité incendiaire et la célérité ardente sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 : Habileté

        Nouvel usage : compléments adhésifs/modules collants ! Le tir puissant et les tirs de canon chargés, ainsi que le missile traçant et la salve gravitationnelle ralentissent la cible de 40 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 : Maîtrise

        Nouvel usage : défense superchargée ! L'activation du gaz superchargé et de la cellule superchargée augmente les chances de défense du Mercenaire/Commando de 15 % pendant 10 secondes (affecte les attaques de mêlée, les attaques à distance, les attaques de Force et les attaques techno).

      Niveau 3 : Héroïque

        Nouvel usage : écran de fumée ! La fuite propulsée et la salve de propulsion génèrent un écran de fumée qui vous immunise contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d'activation de pouvoirs pendant 4 secondes.

Merci d'avoir lu ce blog. Revenez la semaine prochaine pour le dernier épisode : Consulaires Jedi et Sorciers Sith !

L'équipe des combats de Star Wars™: The Old Republic™

 


Vendredi 18 septembre 2015  
 
Knights of the Fallen Empire au TwitchCon !

Préparez-vous à rejoindre les développeurs de Star Wars™: The Old Republic™ et les diffuseurs invités en direct du TwitchCon pour un premier aperçu du chapitre 1 : La traque dans Knights of the Fallen Empire ! La République Galactique et l'Empire Sith sont tombés, et alors que votre personnage devient l'Étranger, vous représentez le dernier espoir de la galaxie contre une nouvelle faction redoutable.

Connectez-vous les 25 et 26 septembre pour voir l'introduction dramatique de l'histoire de l'Étranger. Préparez-vous à embarquer pour une aventure scénarisée légendaire où vos choix détermineront le destin de la galaxie !

Quand

    Vendredi 25 septembre – samedi 26 septembre 2015 (Rendez-vous sur la chaîne Twitch Channel pour le planning complet)

    twitch.tv/swtor
    Moscone West Hall - 800 Howard St, San Francisco, CA (au coin de Fourth St)
    Stand Amazon (# 2100)

Quoi

    Premier aperçu du chapitre 1 : La traque dans Knights of the Fallen Empire

Plus d'informations sur Knights of the Fallen Empire

Rejoignez le programme de récompense des abonnés

Star Wars: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire sortira le 27 octobre 2015.

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Jeudi 17 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Profit et gloire

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Chasseur de primes. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Un Chasseur de primes talentueux cherche à participer à la Grande Traque, une compétition légendaire pendant laquelle les guerriers les plus chevronnés de la galaxie pourchassent des cibles réputées insaisissables et extrêmement dangereuses, pour la gloire et la renommée. Mais après l'assassinat de Braden, le mentor du Chasseur de primes, par un fourbe Mandalorien nommé Tarro Blood, le Chasseur doit magouiller pour intégrer la compétition par d'autres moyens. Il s'assure les faveurs du baron du crime Nem'ro le Hutt et se rend sur Dromund Kaas pour arracher la dernière place dans la Grande Traque. Au terme de l'épreuve finale, un combat à mort entre les candidats restants, le Chasseur de primes gagne enfin le droit de participer à la Grande Traque.

Chapitre 1 : Du sang et des crédits

Le Chasseur de primes amorce la Grande Traque en fanfare en volant un robuste vaisseau capable de débusquer n'importe quelle cible. Son contact dans la Grande Traque, Crysta Markon, lui donne une liste de cibles : un brillant amiral impérial menant une invasion, un assassin énigmatique, invisible aussi bien pour ses cibles que pour ses clients, l'escroc le plus insaisissable de la galaxie et un noble intouchable, aussi bien respecté par ses amis que par ses ennemis. Mais le Chasseur de primes doit rester prudent, car ses concurrents dans la Grande Traque pourchassent les mêmes cibles.

Alors que le Chasseur de primes se rapproche de la victoire, Tarro Blood, le Mandalorien véreux, fait de même. Les deux rivaux se retrouvent face à face pour chasser la dernière cible de la Grande Traque, le Maître Jedi Kellian Jarro, connu pour avoir décimé un clan Mandalorien tout entier. Afin d'atteindre sa cible, le Chasseur de primes sème la destruction à travers le vaisseau du Jedi. Pour le punir de sa trahison, le Chasseur de primes offre une mort sans honneur à Tarro Blood et tue ensuite le Maître Jarro. Proclamé Grand Champion de la Grande Traque, le Chasseur de primes reçoit la visite de Mandalore, le chef de tous les clans Mandaloriens. Le Chasseur doit désormais choisir entre avoir l'honneur et la responsabilité de rejoindre les rangs des Mandaloriens ou une vie de liberté et d'indépendance.

Chapitre 2  : La rançon du succès

Le Chasseur de primes apprend très rapidement qu'être Grand Champion de la Grande Traque est plus qu'un titre. Une nouvelle vie d'opportunités s'ouvre à lui lorsque les anciens Grands Champions l'intègrent à leurs rangs. Ils lui font découvrir la Liste noire, une collection de cibles de grande valeur, seulement accessible aux meilleurs Chasseurs de primes. Comme cadeau de bienvenue, le Chasseur de primes se voit confier deux cibles de la Liste noire : un chef de clan Mandalorien en disgrâce et un avide seigneur pirate. La neutralisation de ces cibles, extrêmement difficile, apporte gloire et célébrité au Chasseur de primes et lui permet d'augmenter ses tarifs.

Mais ce nouvel honneur a des conséquences inattendues. Le Service d'Informations Stratégiques de la République et l'Ordre Jedi réclament justice pour l'assassinat de Maître Jarro lors de la Grande Traque, et le Chasseur de primes évite de justesse un coup monté. Les agents de la République continuent de traquer le Chasseur de primes, massacrant les nouveaux alliés du Grand Champion. Et pire encore, le Jedi à la tête de l'opération réussit à convaincre le Chancelier Suprême de la République de déclarer le Chasseur de primes un danger pour toute vie civilisée. Considéré comme une menace pour la galaxie, le Chasseur de primes se voit affublé d'un nouveau titre : ennemi public numéro un.

Chapitre 3 : Ça devient personnel

Devenu la cible privilégiée de n'importe quel benêt armé d'un blaster, le Chasseur de primes est intrigué lorsque l'impitoyable Dark Tormen lui fait une proposition. En échange de l'élimination de cibles qui profiteraient au Seigneur Sith, celui-ci récompenserait grassement le Chasseur de primes et l'aiderait à traquer le Maître Jedi, un homme du nom de Jun Seros, qui a fait de lui l'ennemi public numéro un. Alléché par l'idée d'une vengeance, le Chasseur de primes accepte cette alliance de convenance et s'attaque à la liste : un infâme corsaire de la République, un général de la République charismatique en mission diplomatique et les chefs des rebelles anti-impériaux.

Ces actions forcent le Maître Jun Seros à se montrer et permettent au Chasseur de primes d'*****éner un coup fatal à l'inflexible Jedi. Dark Tormen ne laisse pas le temps au Chasseur de primes de célébrer sa victoire et lui annonce que son ultime cible sera Janarus, le Chancelier Suprême de la République. Dans un assaut audacieux, le Chasseur de primes aborde le vaisseau du Chacelier Suprême et l'affronte directement. Janarus condamne Maître Seros pour ses méthodes répugnantes et propose au Chasseur de primes une alternative à sa mort : s'il arrête Dark Tormen et aide à rétablir la paix, le Chancelier Suprême Janarus l'absoudrait publiquement de ses crimes. Le Chasseur de primes doit donc mettre son honneur personnel de côté et décider si l'espoir d'une paix galactique vaut de briser un accord avec l'Empire.

 


Mercredi 16 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Période de devoir

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Soldat de la République. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Les tensions entre la République et l'Empire Sith n'ont jamais été aussi fortes. L'escouade du Chaos va devoir relever son défi le plus difficile jusqu'à présent : assurer la victoire de la République contre son ennemi de toujours, une bonne fois pour toutes. Leur champ de bataille actuel est Ord Mantell, un monde ravagé par la guerre, où des guérilleros ont lancé un assaut destructeur afin d'affranchir cette planète de l'influence de la République. Ces violents séparatistes ont dérobé à la République la bombe orbitale ZR-57, capable de réduire en cendres des centaines de kilomètres carrés en un clin d'œil. L'escouade du Chaos a pour ordre de trouver et de récupérer cette arme dévastatrice. Cependant leur nouveau membre, un sergent très déterminé, découvre une tout autre menace pour les habitants de la République : une défection en masse au sein des Forces Spéciales !

Chapitre 1 : Une dangereuse trahison

Les défections ont commencé au sein même de l'escouade du Chaos. L'héroïque chef de l'équipe, le commandant Harron Tavus, est persuadé que la République a trahi ses meilleurs guerriers. Poussé par un désir de vengeance, Tavus enjoint ses plus proches alliés de l'escouade du Chaos, ainsi que bien d'autres personnes, à rejoindre en secret l'Empire Sith. Les traîtres mettent en action leur plan sur Ord Mantell, où ils comptent remettre la redoutable bombe ZR-57 à l'Empire comme preuve de leur fidélité. Mais ce plan est divulgué par le seul membre de l'escouade du Chaos resté loyal : le talentueux nouveau sergent qui avait retrouvé la trace de cette bombe en premier lieu.

Bien que Tavus et les autres traîtres aient réussi à s'échapper, l'inflexible sergent est promu à la tête de l'escouade du Chaos. Devenu lieutenant, ce guerrier d'élite entreprend de reformer la meilleure équipe de combat de la République et de poursuivre Tavus et ses partisans. Les traîtres sont trainés devant la justice les uns après les autres, jusqu'à ce que le lieutenant finisse par retrouver la trace de Tavus lui-même. L'ancien héros de guerre se bat avec talent, mais il ne fait pas le poids face au nouveau commandant aguerri de l'escouade du Chaos. Tavus est vaincu, et le lieutenant doit alors faire un choix : le traître doit-il payer pour ses crimes, ou doit-il être fait prisonnier et livré à la République en échange d'informations sur les plans guerriers de l'Empire ?

Chapitre 2 : Le retour du Chaos

Alors que les défections au sein de l'escouade du Chaos viennent tout juste d'être contenues, le service d'Information Stratégique de la République met à jour une nouvelle menace impériale : un prototype de superarme, nom de code Gantelet, capable de cibler et de détruire des vaisseaux lors de leurs trajets dans l'hyperespace. Dans les mains de l'Empire Sith, un tel pouvoir destructeur pourrait réduire à néant l'armée de la République. L'escouade du Chaos est chargée de détruire le Gantelet avant qu'il ne soit opérationnel. Devenu capitaine, le commandant chevronné de l'équipe parcourt la galaxie de fond en comble afin de trouver les effectifs nécessaires pour mener à bien l'offensive. Un expert en explosifs renégat, un spécialiste technique exotique et un peloton entier de fantassins experts en dégommage de bunkers rejoignent la mission, juste à temps pour le début de l'assaut contre le Gantelet.

Soutenue par une flotte d'assaut de la République au complet, l'escouade du Chaos monte à bord du Gantelet et sabote l'imposante superarme de l'intérieur. Malgré des chances de réussite infimes, la mission est un succès et le Gantelet est totalement détruit. Le cerveau derrière le développement de l'arme, le brillant général impérial Rakton, réussit cependant à s'échapper et jure de se venger.

Chapitre 3 : La confrontation finale

Fou de rage après la destruction de sa superarme, le général Rakton lance une campagne sans pitié sur les Mondes du Noyau. Récemment promu au rang de major, le commandant acclamé de l'escouade du Chaos parvient à lutter contre les légions conquérantes de Rakton grâce aux forces d'élite de la République. Les combats entre les deux armées déchirent la galaxie, jusqu'à ce que l'escouade du Chaos et les forces personnelles de Rakton se lancent dans une confrontation finale sur la planète Corellia.

Le major émérite parvient à localiser le quartier général fortifié de Rakton. Il l'assiège, aidé d'un groupe d'élite composé d'alliés de la République, jusqu'à se retrouver finalement face au général impérial lui-même. Rakton est un combattant redoutable, habitué à faire couler le sang depuis des décennies. Mais malgré cela, il ne fait pas le poids face au plus grand Soldat d'élite de la République. Le major sort victorieux de ce combat, mettant ainsi un terme à la campagne de l'Empire sur les Mondes du Noyau et faisant basculer l'issue de la guerre en faveur de la République.

 


Vendredi 11 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Mise à jour 4.0 - Modification de classe - Contrebandier + Agent impérial

Bonjour et bienvenue dans ce nouveau blog consacré aux changements de classe de la mise à jour 4.0 ! Nous allons parler aujourd'hui des redoutables et furtifs Agents impériaux et Contrebandiers.

Même s'ils sont déjà experts en manipulation et dissimulation, nous avons voulu accentuer le caractère insaisissable des Agents secrets et des Malfrats en leur donnant une nouvelle capacité qui leur permet plus facilement de poursuivre leurs ennemis ou de les fuir, selon la situation.

Nous voulions augmenter la résistance des Tireurs d'élite et des Francs-tireurs, afin que leurs ennemis aient plus de mal à les vaincre lors des combats. Leur nouvelle capacité va dans ce sens, en réinitialisant les délais de réutilisation de plusieurs capacités de défense très puissantes. Cela permet à ces capacités d'être utilisées deux fois de suite avec peu ou pas de temps d'attente.

Vous trouverez ci-dessous la liste complète des changements pour les Agents impériaux et les Contrebandiers dans la mise à jour 4.0. Comme toujours, cette liste n'est pas finalisée et peut être amenée à changer !

Agent secret / Malfrat

    Nouvelle capacité : holotraverse/déplacement vicieux ! Surcharge votre générateur de furtivité, vous déplaçant rapidement vers une cible alliée ou ennemie et augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 3 secondes. N'interrompt pas la furtivité, ne fonctionne pas contre les cibles ennemies à couvert, a un délai de réutilisation de 45 secondes et n'est pas affectée par le délai de réutilisation global.

Médecine / Chirurgie

    Nouvelle compétence passive : kolto durable/prescription prolongée ! Accroît la durée de la sonde de kolto et du médipac à diffusion lente de 3 secondes (ce qui permet une activation de soin supplémentaire avant qu'il ne doive être restauré ou qu'il tombe), et confère un buff de 15 secondes au stim amplifié et à la pugnacité, qui vous permet d'activer instantanément votre prochain pack/infusion de kolto ou votre prochaine injection de kolto ou médicaments illégaux (le buff est consommé lors de l'activation du pack/infusion de kolto ou de l'injection de kolto ou médicaments illégaux).
    La sonde chirurgicale et le médipac d'urgence sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
    Vagues de kolto est désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
    La médecine tactique et le soin du patient sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Dissimulation / Batailleur

    Nouvelle compétence passive : chasse aux faibles/perforation et frappe ! La lacération et la frappe en traître causent 5 % de dommages supplémentaires aux cibles affectées par votre lame acide ou salve de fléchettes. Vous obtenez cette compétence passive plus tôt que d'habitude (au niveau 48), car nous voulons que la progression soit améliorée pour dissimulation et batailleur. De plus, nous vous permettons d'obtenir substance volatile et hémograbuge plus tôt et nous remplaçons taillade et coup de blaster par frappe voilée et casse-tête plus tard, car nous avions besoin de déplacer deux compétences passives qui améliorent frappe voilée et casse-tête à la fin de la Voie de la discipline afin que ces changements soient cohérents.
    La frappe voilée et le casse-tête sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 41).
    La substance volatile et l'hémograbuge sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 57).
    Les produits chimiques améliorés et l'autocuiseur sont désormais appris au niveau 44 (au lieu de 59).
    Les frappes chirurgicales et la combativité sont désormais appris au niveau 64 (au lieu de 44).
    La frénésie préméditée et les frappes roulantes sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 48).

Létalité / Crapule

    Nouvelle compétence passive : composés acides/matériaux affutés ! La grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chances d'exploser deux fois, et le souffle toxique et le tir sanguinaire infligent 5 % de dégâts en plus.
    Le souffle toxique et le tir sanguinaire sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
    La frappe fatale et le tir à bout portant sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
    Le fauchage et le tir déloyal sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Usages

    Niveau 1 - Habileté

      Nouvel usage : tirs résorbants !

        Le tir surchargé et le tir rapide ainsi que la rafale de carabine et la rafale de blaster ralentissent la cible à laquelle ils infligent des dégâts de 40 % pendant 6 secondes.

    Niveau 2 - Maîtrise

      Nouvel usage : kolto fortifié / médipac enrichi !

        Chaque unité de votre sonde de kolto et médipac à diffusion lente améliore votre réduction de dégâts de 3 %, cumulable jusqu'à 6 %. Cette réduction de dégâts n'affecte pas la cible de votre sonde kolto ou médipac à diffusion lente.

    Niveau 3 - Héroïque

      Nouvel usage : contournement / pied leste !

        L'holotraverse et le déplacement vicieux peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'ils sont activés.

Tireur d'élite / Franc-tireur

    Nouvelle capacité : préparation impériale/sac à malice ! Réinitialise le délai de réutilisation actif sur l'évasion et l'esquive, les contre-mesures et la capitulation, la sonde bouclier et l'écran défensif, l'impulsion de couverture et la détonateur à impulsion, le retranchement et l'accroupissement, la fuite à couvert et à toute vitesse. Cette capacité a un délai de réutilisation de base de 3 minutes et n'est pas affectée par le délai de réutilisation global.

Tir à distance / tir de précision

    Nouvelle capacité passive : finesse du tireur embusqué/touche du tireur d'élite ! Le tir embusqué et la rafale chargée confèrent la finesse du tireur embusqué ou la touche du tireur d'élite, augmentant de 10 % la perforation d'armure et les dégâts infligés par votre prochaine continuité ou tir rusé. Cumulable 2 fois.
    La continuité et le tir rusé sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
    La volée de sniper et la volée en rafale sont maintenant appris au niveau 58 (au lieu de 57).
    Tirs affinés est maintenant appris au niveau 60 (au lieu de 59).

Ingénierie / sabotage

    Nouvelle compétence passive : commandement de terrain/conflagration ! Augmente les chances de coup critique de vos capacités de zone d'effet de 15 %.
    La sonde plasma et la grenade incendiaire sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
    La décharge électromagnétique et le sabotage sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
    La manipulation énergétique et Carpe Diem sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
    Le chargement auto impérial et les modifications de fortune sont désormais appris au niveau 36 (au lieu de 56).
    Le canon lourd électromagnétique et la vitesse ardente sont désormais appris au niveau 40 (au lieu de 36).
    L'explosion électrifiée et le tir ardent sont désormais appris au niveau 44 (au lieu de 40).
    L'ingénierie efficace et le prix d'ami sont désormais appris au niveau 48 (au lieu de 44).
    Le ranger de secteur et le spationaute sont désormais appris au niveau 52 (au lieu de 48).
    Bombes à mitraille est désormais appris au niveau 56 (au lieu de 52).
    L'ingénierie explosive et l'anarchie indépendante sont désormais appris au niveau 24 (au lieu de 16).
    Les bombes à fragmentation et les charges de secours sont désormais apprises au niveau 16 (au lieu de 20).
    La méthodologie impériale et l'insurrection sont désormais apprises au niveau 20 (au lieu de 24).

Virulence / combat déloyal

    Nouvelle compétence passive : substances caustiques/plaies jaillissantes ! La grenade corrosive et le shrapnel ont 10 % de chance d'exploser deux fois, et le souffle affaiblissant et le coup hémorragique causent 5 % de dégâts en plus (ces deux pourcentages peuvent varier pour atteindre le DPS requis de la discipline).
    Le souffle affaiblissant et le coup hémorragique sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
    Le tir fatal et le tir vicieux sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
    La mine corrosive et la mine incendiaire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

Usage

    Niveau 1 - Habileté

      Nouvel usage : écran à impulsion !

        L'impulsion de couverture et le détonateur à impulsion augmentent votre chance de résister aux attaques de Force et techno de 20 % pendant 6 secondes.
        Poursuite préméditée / en pleine lancée est maintenant de niveau 1 (au lieu de niveau 2).

    Niveau 2 - Maîtrise

      Nouvel usage : impact pesant !

        La démolition et le tir de balayage ralentissent la cible de 50 % pendant toute la durée du trauma (ce qui signifie que la durée peut être rallongée par d'autres capacités qui augmentent la durée du trauma).
        Portée de rétablissement/réinitialisation d'affrontement est maintenant de niveau 2 (au lieu de niveau 1).

    Niveau 3 - Héroïque

      Nouvel usage : préparation excessive / plan parfait !

        Réduit le délai de réutilisation de la préparation impériale et du sac à malice de 30 secondes (il passe de 3 minutes à 2 minutes 30), et lorsque vous activez la préparation impériale ou le sac à malice, votre réduction de dégâts augmente de 10 % pendant 10 secondes.

Merci de nous avoir rejoints aujourd'hui, on se revoit la prochaine fois ! Ou pas. On est furtifs, après tout.

L'équipe JcJ de Star Wars™: The Old Republic™

 


Jeudi 10 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Ennemis dans l'ombre

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Agent Impérial. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Après avoir brillé lors de sa formation initiale, un Agent Impérial tout juste recruté est envoyé sur la planète Hutta pour manipuler un puissant baron du crime Hutt nommé Suudaa Nem'ro afin qu'il soutienne l'Empire. Après avoir infiltré l'organisation de Nem'ro, l'Agent est envoyé accomplir un certain nombre de missions contre le grand rival du Hutt, Fa'athra, afin de gagner sa confiance. L'Agent parvient à convaincre peu à peu Nem'ro que la République nuit à ses intérêts.

Malgré les difficultés causées par des rivaux méfiants et des ennemis sans pitié, l'Agent réussit à persuader Nem'ro de soutenir l'Empire. Après être revenu sur la capitale impériale Dromund Kaas, le travail impressionnant de l'Agent est remarqué par un membre du Conseil Noir : Dark Jadus.

Chapitre 1 : L'avènement de l'Aigle

Sur ordre du Seigneur Sith Dark Jadus, l'Agent étudie et sabote les missions du réseau terroriste qui a infiltré Dromund Kaas. L'Agent réussit à arrêter les terroristes avant qu'ils ne répandent le chaos et la destruction dans la capitale impériale, mais leurs ennemis acharnés réussissent à détruire une autre cible : un cuirassé impérial transportant une importante délégation de hauts dignitaires impériaux, y compris Dark Jadus lui-même. Un message préenregistré du chef des terroristes, l'Aigle, est le seul indice existant sur les motivations de l'organisation et leurs plans futurs.

En réaction à cette crise, l'Agent est promu au titre d'Opérateur 9 et se lance à la recherche des terroristes aux quatre coins de la galaxie, dans l'espoir de démanteler ce réseau avant qu'il ne frappe à nouveau. Alors que cet intrépide Agent infiltre et sabote les cellules terroristes les unes après les autres, l'arme ultime des terroristes est dévoilée : les Éradicateurs, des canons satellites lancés en orbite au-dessus de nombreuses planètes impériales et capables de tuer des millions de personnes. Bien que l'Agent réussisse à retrouver la trace de l'Aigle et à le vaincre, Opérateur 9 doit suivre un dernier indice pour atteindre la base secrète de l'allié factieux du terroriste : Dark Jadus.

Jadus avait sous-estimé Opérateur 9, pensant que l'Agent était trop inexpérimenté pour faire échouer ses plans. Il est vrai que l'Agent a peu de chance de vaincre un Seigneur Sith aussi puissant dans un combat direct. Opérateur 9 se trouve face à un dilemme : suivre Dark Jadus, semer la destruction dans l'Empire à ses côtés et accéder ensuite au pouvoir ; ou bien tout risquer pour tenter de mettre fin à ses plans, ou tout du moins minimiser les dégâts avant que les renforts arrivent et neutralisent Jadus une bonne fois pour toutes.

Chapitre 2 : Ne faire confiance à personne

À la suite des complots machiavéliques de Dark Jadus, Opérateur 9 se voit confier une nouvelle mission : infiltrer le Service d'Informations Stratégiques (SIS) de la République. Les Services Secrets pensent qu'un agent important du SIS, Ardun Kothe, prépare un gros coup. Opérateur 9 se fait passer pour un déserteur et tente de gagner la confiance de Kothe. Mais le maître-espion de la République ne prend aucun risque : Kothe a été informé d'un mot code capable d'activer un lavage de cerveau chez Opérateur 9 par une méthode impériale secrète, ce qui force l'Agent à participer au complot de Kothe contre l'Empire.

Opérateur 9 coopère avec Kothe et accomplit des tâches pour l'agent du SIS, en compagnie d'un autre espion de la République surnommé "Chasseur". L'Agent pris au piège n'arrive pas à découvrir comment Kothe a appris l'existence du lavage de cerveau, mais il réussit néanmoins à se dégager de l'emprise mentale. Enfin libre, l'Agent intercepte Kothe juste avant qu'il ne mette la main sur son arme ultime : une cache secrète de missiles furtifs, connus sous le nom d'Arsenal de l'Ombre, capables de détruire n'importe quelle cible impériale sans être détectés. Opérateur 9 vient à bout de Kothe, mais le bras droit de ce dernier, Chasseur, s'avère être un agent indépendant travaillant pour une tierce partie ; probablement le même groupe ayant mentionné le lavage de cerveau d'Opérateur 9 au SIS. Malheureusement, Chasseur s'échappe avant d'être interrogé sur ses vrais employeurs ou leurs mystérieux plans.

Chapitre 3 : Conspiration galactique

Avec l'énigmatique Chasseur comme seule piste, Opérateur 9 et les Services Secrets impériaux se mettent à suivre les mouvements du conspirateur du mieux qu'ils peuvent. Alors que les indices et les éléments du puzzle s'additionnent peu à peu, il devient clair que cela fait des décennies, si ce n'est des siècles, que les complices de Chasseur manipulent les événements galactiques. Cet obscur groupuscule se fait appeler la Cabale Stellaire, et son but ultime est d'éradiquer à la fois les Jedi et les Sith. Pour ce faire, ils poussent la République et l'Empire à s'entre-détruire.

Opérateur 9 parvient enfin, après de nombreuses difficultés et de lourds sacrifices, à localiser le quartier général secret de la Cabale Stellaire, et y lance une attaque à grande échelle. Chasseur défie l'Agent, toujours très résolu, dans une bataille finale qui déterminera qui sera le dépositaire de tous les secrets de la Cabale, mais Opérateur 9 en sort vainqueur. Possédant maintenant une liste exhaustive de tous les conspirateurs et de leurs activités, l'Agent doit prendre une décision. Il lui faut décider si le pouvoir que confère cette liste doit aller aux Services Secrets impériaux, au Conseil Noir, à la République... ou à personne.

Cette copie est un extrait de l'Encyclopédie officielle STAR WARS™: The Old Republic™.

 


Mercredi 9 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Le plus grand hors-la-loi

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Contrebandier. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Un Contrebandier casse-cou se retrouve bloqué sur Ord Mantell, une planète déchirée par la guerre, après que son vaisseau et sa cargaison aient été volés lors d'une vente d'armes par un brigand nommé Skavak. Le Contrebandier se lance à la poursuite du voleur afin de retrouver son vaisseau et son chargement, mais un infâme bandit a vent de la transaction infructueuse et met sa tête à prix. Aidé par l'affable mercenaire Corso Riggs, le Contrebandier devient un héros atypique de la République en neutralisant les alliés de Skavak parmi les violents guérilleros séparatistes.

Skavak s'échappe sur Coruscant, la capitale de la République, où le Contrebandier doit affronter la pègre locale avant d'enfin obtenir vengeance. Bien que le Contrebandier ait retrouvé son vaisseau volé, il ne peut éviter la colère de l'impitoyable gangster Rogun le Boucher. Des chasseurs de prime se lancent à la poursuite du Contrebandier, tandis que ce dernier entend parler d'une intéressante opportunité par le biais d'une belle et mystérieuse passagère clandestine.

Chapitre 1 : L'héritage de Nok Drayen

Aidé par l'ancienne complice de Skavak, une séduisante chasseuse de trésors se faisant appeler Risha, l'ingénieux Contrebandier part sillonner la galaxie à la recherche du mythique trésor disparu du célèbre criminel Nok Drayen. Pour localiser ce trésor, le Contrebandier doit livrer une cargaison de curiosités exotiques à de mystérieux acheteurs. En échange, le Contrebandier reçoit une technologie avancée et inédite pour son vaisseau, ce qui lui permet de se rapprocher un peu plus de la fortune de Nok Drayen. Afin d'honorer ses contrats, le Contrebandier doit s'aventurer sur de dangereuses planètes, telles que Nar Shadda, la mégalopole rongée par le crime, et la noble Aldérande où les combats font rage.

Le rusé Skavak traque le Contrebandier tout au long du chemin, espérant récupérer pour lui-même le trésor disparu. L'arsenal complet du Contrebandier ainsi que l'aide de ses nouveaux alliés tels que Bowdaar, un gladiateur Wookiee, sont à peine suffisants pour survivre. Durant un voyage épique au-delà des limites de la galaxie, le Contrebandier découvre la vérité à propos de Nok Drayen et le secret de la fortune disparue du baron du crime. Skavak met en place un ultime piège pour affronter le Contrebandier lors d'un duel où tous les coups sont permis, à bord d'un vaisseau sur le point de sombrer dans un trou noir. Le Contrebandier échappe à une mort certaine, devient une légende et gagne le respect de l'élite de la pègre. Il y a cependant un homme qui veut toujours sa peau.

Chapitre 2 : Pirates et corsaires

Rogun le Boucher n'a pas oublié la rupture de contrat du Contrebandier sur Ord Mantell. Le redoutable gangster Chagrien met en place un piège dans un repaire de la pègre très animé, Port Nullepart. Le Contrebandier échappe de peu aux hommes de main de Rogun et sauve par mégarde un ancien allié : le joueur compulsif et indic, Darmas Pollaran. Rogun avait capturé Darmas et la belle Sénatrice Bevera Dodonna pour les vendre à un grand Amiral impérial surnommé "le Loup du Néant". Mais lorsque le vaisseau amiral du Loup du Néant arrive sur Port Nullepart pour réclamer Darmas et la Sénatrice Dodonna, tout le monde court se mettre à l'abri sans tarder.

Pour remercier le Contrebandier de l'avoir héroïquement sauvée, la Sénatrice Dodonna se sert de son pouvoir politique pour faire de ce dernier un corsaire officiel de la République. Elle engage l'équipage du Contrebandier pour saboter et piller les ennemis de la République sur Balmorra et Hoth. Après une série d'escapades tumultueuses, le Contrebandier se montre plus malin que les Moffs impériaux et les rois des pirates et parvient à nuire aux opérations de Rogun le Boucher et du Loup du Néant, leur causant de nombreux soucis.

De puissants nouveaux alliés rejoignent l'équipage du Contrandier et manigancent le casse du millénaire : piller un Croiseur du trésor impérial. De retour de cette palpitante virée, le Contrebandier déjoue une tentative d'assassinat de la Sénatrice Dodona par Rogun le Boucher. En représailles, la Sénatrice confie au Contrebandier la tâche de renverser l'empire criminel de Rogun une bonne fois pour toutes.

Chapitre 3 : L'ultime revanche

Le Contrebandier anéantit tout sur son passage sur l'exotique planète neutre de Voss et la redoutable prison de la République, Belsavis, afin de nuire au syndicat du crime de Rogun le Boucher. Parvenant enfin à faire sortir son ennemi de longue date de sa cachette, le Contrebandier prend d'assaut une base secrète de Tatooine pour affronter Rogun en personne. Mais les apparences sont trompeuses... Loin d'être l'allié du Loup du Néant, Rogun est en réalité un fervent patriote de la République qui pourchasse les espions impériaux qui minent la République de l'intérieur.

Lorsque le Contrebandier découvre les surprenantes identités des espions impériaux alliés au Loup du Néant, la piste le mène jusqu'à Corellia, une planète plongée dans les tourments de la guerre. Le Contrebandier se venge des trahisons de vieux camarades et découvre enfin le vrai plan du Loup du Néant : former la plus grande alliance de la pègre que la galaxie ait jamais vue, et se servir de cette flotte pour piller les chantiers navals de la République avant de s'attaquer à Coruscant. Alors que les combats entre les forces impériales et celles de la République atteignent un nouveau sommet, le Contrebandier se précipite pour affronter le Loup du Néant à bord de son vaisseau amiral et prendre le contrôle de son armada criminelle avant qu'il n'attaque. Les capitaines de ces infâmes malandrins rejoignent volontiers les rangs du Contrebandier, laissant toutefois une question en suspens : qui faut-il attaquer ? Une flotte impériale prise de court, ou bien les forces vulnérables de la République ? À la suite de cette guerre clandestine, le Contrebandier devient l'un des dirigeants les plus puissants de la galaxie.

 


Vendredi 4 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Mise à jour 4.0 - Modification de classe - Chevalier Jedi + Guerrier Sith

Bonjour à tous !

Merci de lire le premier des posts du blog concernant les modifications de classe que nous allons publier jusqu'à la sortie de Knights of the Fallen Empire. Cette semaine, nous allons évoquer les champions typiques de Star Wars™ : le Chevalier Jedi et le Guerrier Sith.

Avec la mise à jour 4.0, nous voulons améliorer la mobilité de ces redoutables combattants pour leur permettre d'exprimer leur plein potentiel sur le champ de bataille, tout en les rendant plus difficiles à kiter. Le nouveau pouvoir du Chevalier/Guerrier, lame déferlante/course folle, met en exergue cette volonté, et les joueurs possédant un Chevalier/Guerrier se rendront compte qu'il est plus facile de rester sur sa cible lors d'un combat.

Vous trouverez ci-dessous les modifications prévues pour la mise à jour 4.0. Comme toujours, ces modifications ne sont pas définitives et sont sujettes à changement. Il nous tarde de les partager avec vous ! On se voit sur le champ de bataille !

Modifications générales apportées aux classes et aux combats

Niveaux d'obtention des usages

Des points d'usage seront désormais accordés aux niveaux listés ci-dessous, afin d'éviter un déséquilibre de puissance à chaque extension et de s'assurer qu'un choix sera disponible au niveau 65.

    Niveau 1 : 17, 25, 33 (au lieu de 11, 19, 27)
    Niveau 2 : 41, 49 (au lieu de 35, 43)
    Niveau 3 : 57, 65 (au lieu de 51, 60)

Niveaux d'obtention des pouvoirs actifs de discipline

À partir du niveau 10, vous recevrez un nouveau pouvoir actif spécifique à votre discipline tous les 16 niveaux. Seules différences avec la MàJ 3.x, vous obtiendrez votre 3e pouvoir au niveau 42 (au lieu de 41) et votre 4e pouvoir au niveau 58 (au lieu de 57).

Niveaux d'obtention des pouvoirs passifs de discipline

À partir du niveau 12, vous recevrez un nouveau pouvoir passif tous les 4 niveaux. Seules différences avec la MàJ 3.x, vous obtiendrez un pouvoir au niveau 60 au lieu de 59, ainsi qu'un nouveau pouvoir au niveau 64.

Guerrier Sith / Chevalier Jedi

    Nouveau pouvoir actif : lame déferlante/course folle ! Faites un bon en avant de 20 mètres tout en infligeant des dégâts d'arme aux ennemis sur votre chemin et en augmentant vos chances de défense de 100 % en bondissant. Ne fonctionne pas en cas d'immobilisation ou de gêne. Délai de réutilisation de 45 secondes, disponible au niveau 61.
    La frappe experte a été renommée danse de lames. Le pouvoir frappe experte du Chevalier Jedi a été renommé "danse de lames", car la forme Soresu réduit la concentration obtenue avec les pouvoirs de frappe (frappe, frappe fatale et frappe protectrice). Cependant, comme la frappe experte ne génère et ne coûte aucune concentration, son nom n'est pas en accord avec le reste des pouvoirs de la classe. Aucune modification n'est nécessaire pour les Guerriers Sith qui gagnent de la rage grâce aux pouvoirs d'assaut, dans la mesure où "saccage" ne contient pas le mot "assaut".

Maraudeur / Sentinelle

    Annihilation / Surveillance

      Nouvelle compétence passive : blessures sournoises/brûlures incandescentes ! Après activation, l'annihilation et la fente impitoyable augmentent de 10 % les dégâts infligés par vos saignements/brûlures pendant 3 secondes (pourcentage et durée sujets à modification).
      L'annihilation et la fente impitoyable sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
      La déchirure de Force et la fonte de Force sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      La mort subite et l'accélération de la victoire sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

    Carnage / Combat

      Nouvelle compétence passive : fentes sanglantes/fentes brûlantes ! Le saccage et la danse des lames ajoutent un effet de saignement/brûlure sur la cible (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). À chaque fois que le saccage et la danse des lames infligent des dégâts, ils ajoutent une nouvelle charge à l'effet de saignement/brûlure. Inflige des dégâts à l'application, à chaque nouvelle charge et toutes les 3 secondes pendant 9 secondes une fois les 3 charges atteintes.
      L'écorchure et la précision sont désormais apprises au niveau 42 (au lieu de 41).
      Le souffle dévastateur et l'explosion dissonante sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La coupe et la tempête de sabre sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

    Fureur / Concentration

      Nouvelle compétence passive : rage furieuse/concentration centrée ! La frappe enragée et le découpage concentré augmentent les dégâts critiques de votre prochaine rafale frénétique/rafale concentrée ou de votre prochain choc/balayage de Force de 15 %.
      L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      La défense acharnée et la défense concentrée sont désormais apprises au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 - Habileté

        Nouvel usage : détermination inflexible / résolution indéfectible !

          Après activation, le retour de sabre vous protège des étourdissements et des effets invalidants (peur, sommeil, aveuglement, etc.) pendant 6 secondes.

      Niveau 2 - Maîtrise

        Nouvel usage : soif de rage / concentration inspirée !

          La soif de sang et l'inspiration confèrent instantanément 12 points de rage/concentration lorsqu'elles sont utilisées.

      Niveau 3 - Héroïque

        Nouvel usage : par la victoire / affranchissement !

          La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Ravageur / Gardien

    Immortel / Défense

      Nouvelle compétence passive : fentes défensives/coups défensifs ! Le saccage et la danse de lames ajoutent une charge d'amélioration de chances de défense à chaque coup (peut se cumuler jusqu'à 3 fois). Chaque charge augmente les chances de défense de 2 % (jusqu'à 6 % avec 3 charges). Cet effet dure 6 secondes (et chaque coup réinitialise la durée ; il peut donc durer 8,7 secondes entre le premier coup et la fin de la dernière charge, sans alacrité. La compétence sera à pleine puissance pour une durée de 6 secondes).
      Le revers et le coup de poignée sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      L'invincibilité et l'appel protecteur sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      Le pilier de force et le vecteur de puissance sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Vengeance / Vigilance

      Nouvelle compétence passive : maître du sang/maître des brûlures ! Chaque saignement/brûlure placé sur une cible ennemie augmente les dégâts infligés par saignement/brûlure de 5 %. Cet effet ne s'accumule qu'une fois par type de saignement/brûlure (jusqu'à 3 fois). Par exemple, vous n'en obtiendrez qu'un de démolition/fer plasmique, un d'éviscération/objectif brûlant et un de cri drainant/lame brûlante, vous ne pourriez donc pas en profiter 8 fois si vous aviez appliqué démolition/fer plasmique sur 8 cibles différentes.
      Astuce pour le pouvoir maître du sang, par souci de clarté : pour chacun de vos effets de saignement actifs sur une cible ennemie, vous infligez 5 % de dégâts de saignement supplémentaires, avec un maximum de 15 % de dégâts de saignement supplémentaires tant que la démolition, le cri drainant et l'éviscération font chacun saigner une cible.
      La forme Shien est désormais apprise au niveau 42 (au lieu de 41).
      La bousculade vengeresse et la frappe vigilante sont désormais apprises au niveau 58 (au lieu de 57).
      Les veines chargées et le sabre incandescent sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).
      Le vandalisme et la frappe zen sont désormais appris au niveau 16 (au lieu de 36).
      Le cri drainant et la lame brûlante sont désormais appris au niveau 20 (au lieu de 16).
      L'éviscération et l'objectif brûlant sont désormais appris au niveau 36 (au lieu de 28).
      Le ravageur et la concentration experte sont désormais appris au niveau 28 (au lieu de 20).

    Rage / Concentration

      Nouvelle compétence passive : rage enveloppante/concentration protectrice ! La rafale frénétique et la rafale concentrée, ainsi que le choc et le balayage de Force confèrent un bonus de réduction des dégâts de 5 % pendant 6 secondes.
      L'écrasement de Force et l'épuisement de Force sont désormais appris au niveau 42 (au lieu de 41).
      La frappe enragée et le découpage concentré sont désormais appris au niveau 58 (au lieu de 57).
      Le déchaînement de puissance et la puissance concentrée sont désormais appris au niveau 60 (au lieu de 59).

    Usage

      Niveau 1 - Habileté

        Nouvel usage : rage libérée / liberté concentrée !

          À l'activation, la mise en rage et la concentration au combat libèrent le joueur des effets affectant les déplacements (immobilisations et ralentissements) et augmentent la vitesse de déplacement du Ravageur/Gardien de 50 % pendant 6 secondes.

      Niveau 2 - Maîtrise

        Nouvel usage : porteur de guerre / fervent défenseur !

          Pendant 15 secondes après l'activation, la charge de Force et le saut vous permettent d'utiliser votre lancer vicieux/élimination sur une cible, quel que soit son niveau de santé.

      Niveau 3 - Héroïque

        Nouvel usage : par la victoire / affranchissement !

          La course folle et la lame éclair peuvent être utilisées en cas d'immobilisation et vous libèrent de l'immobilisation et des ralentissements lorsqu'elles sont activées.

Nous allons couvrir les autres classes et classes avancées dans les semaines à venir. Restez connectés à SWTOR.com pour plus d'infos !

L'équipe The Star Wars™: The Old Republic™

 


Jeudi 3 septembre 2015  
 
Developer Blogs - Lutter contre les ténèbres

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Chevalier Jedi. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

L'un des padawan les plus puissants que les Jedi aient vu depuis des générations brave le danger lorsque de sauvages guerriers autochtones attaquent par surprise l'Ordre sur Tython, manquant de le dévaster. Après avoir lutté contre ces ennemis monstrueux et avoir sauvé de nombreux élèves, le padawan se voit attribuer un nouveau professeur exigeant de la part du Haut Conseil, le héros de guerre subversif Maître Orgus Din. Ensemble, ils traquent un mystérieux ennemi qui souhaite exterminer les Jedi.

Le padawan et Maître Orgus s'allient difficilement avec des colons Twi’lek méfiants qui semblent détenir des réponses concernant ce sinistre complot. Le padawan est confronté aux luttes intestines et à des ennemis terrifiants, et il doit sauver le Temple Jedi tout en déjouant les terribles plans de Bengel Morr, un héros Jedi corrompu. En reconnaissance de cette victoire, le padawan est promu et reçoit un nouvel ordre de mission digne d'un Chevalier de la République...

Chapitre 1 : La vengeance de Dark Angral

Le Chevalier déjoue un complot visant la capitale de la République, Coruscant, et tue par la même occasion l'unique enfant de l'infâme Seigneur Sith Dark Angral. Celui-ci jure alors vengeance et révèle à la République qu'il s'est emparé de plusieurs de leurs superarmes secrètes, qu'il compte retourner contre leurs créateurs. Le Grand Maître Satele Shan, craignant pour les vies de milliards d'innocents, assigne au Chevalier de nouveaux alliés pour l'aider à lutter contre cette menace : la padawan Kira Carsen et le loyal droïde astromécano T7-O1.

L'équipage du Chevalier parcourt la galaxie désespérément, à la recherche du croiseur de Dark Angral et du Désolateur, une superarme capable de réduire à néant des mondes entiers. Contre toute attente, le Chevalier réussit à vaincre les apprentis Sith d'Angral et à contrecarrer leurs plans de destruction.
Cependant, ces victoires ont un prix très élevé. Des héros Jedi légendaires et de braves soldats de la République paient de leurs vies pour chaque monde sauvé. Quand Dark Angral pointe le Désolateur vers Tython, la planète des Jedi, le Chevalier le confronte dans un ultime duel qui décide du destin de l'Ordre Jedi. Malgré la défaite de Dark Angral, l'Empire qu'il servait viole le Traité de Coruscant et déclare de nouveau la guerre à la République.

Chapitre 2 : La chasse à l'Empereur Sith

Tandis que les forces de la République et de l'Empire se préparent pour un ultime conflit dévastateur, le Chevalier prend part à un complot audacieux visant à capturer l'Empereur Sith pour le forcer à déposer les armes. Le cerveau de cette opération, un Maître Jedi obstinément confiant et charismatique du nom de Tol Braga, guide le Chevalier dans sa recherche des secrets perdus de l'Empire. Seules ces connaissances oubliées de plans secrets et de technologies avancées peuvent révéler l'emplacement de la forteresse cachée de l'Empereur et le rendre ainsi vulnérable. De nouveaux alliés rejoignent l'équipage du Chevalier et les guerriers Jedi d'élite de la brigade d'intervention de Maître Braga les aident dans leurs recherches sur les planètes assiégées de Hoth et Balmorra.

Le plan visant à envahir la forteresse de l'Empereur est une réussite qui va même au-delà des attentes de Maître Braga. Cependant, les Jedi sont vite dépassés au moment de combattre le dirigeant des Sith dans son repaire. L'Empereur est plus qu'un homme : il est l'incarnation du côté obscur. À l'aide de ses incommensurables pouvoirs de corruption, l'Empereur vainc sans effort le Chevalier, Maître Braga et leurs alliés Jedi, les poussant vers le côté obscur.
En utilisant la Force, le Maître Orgus Din, un ancien allié, permet au Chevalier de se libérer de la domination mentale de l'Empereur. Même si le Maître Braga et le reste de sa brigade d'intervention semblent avoir disparu, le Chevalier libère d'autres alliés et s'échappe de la forteresse cachée. Une épreuve finale les attend cependant : une confrontation avec le Seigneur Scourge, le bourreau Sith surnommé la "Furie de l'Empereur". À la surprise des héros, celui-ci jure d'aider le Chevalier à vaincre l'Empereur. Il se rend et demande à être présenté au Haut Conseil Jedi.

Chapitre 3 : Course contre la fin du monde

Le Seigneur Scourge révèle le véritable objectif de l'Empereur dans cette guerre : pratiquer un rituel Sith qui lui donnerait un pouvoir illimité et l'immortalité, en éliminant toute vie dans la galaxie. En premier lieu, le terrifiant rituel exige un sacrifice : la destruction d'un monde et de ses habitants. L'Empereur a envoyé ses agents du mal à travers la galaxie pour s'assurer que des milliards d'innocents mourraient, bien qu'ils ne sachent pas le destin qui les attend eux-mêmes lorsque le rituel sera terminé. Par le biais d'une vision, le Seigneur Scourge a pris connaissance du plan secret de son Maître et a vu le courageux Chevalier Jedi qui le contrecarrerait. Le Seigneur Scourge promet au Chevalier de l'aider à vaincre l'Empereur et à sauver la galaxie.

L'équipage du Chevalier s'attelle à sauver les planètes ciblées par l'Empereur et découvre ce qu'il est advenu du Maître Tol Braga et des Jedi de sa brigade d'intervention. Ces Jedi déchus sont devenus les esclaves de l'Empereur et se retournent contre ceux qu'ils avaient juré de défendre. Le Chevalier affronte ses anciens alliés et décide de leur sort avant de se confronter à l'Empereur. Lors d'un ultime duel apocalyptique, le Chevalier se mesure à l'Empereur Sith pour le destin de la galaxie... et le change à jamais.

 


Jeudi 3 septembre 2015  
 
Developer Blogs - La voie de la destruction

Ce que vous allez lire est un extrait de l'Encyclopédie officielle Star Wars™: The Old Republic™. Il s'agit d'un résumé des 3 actes de l'histoire de la classe Guerrier Sith. Bien que nous fassions de notre mieux pour les éviter, cet extrait contient des spoilers. Lisez donc à vos risques et périls...

Prologue

Alors que la paix entre l'Empire et la République est menacée, il devient urgent de trouver de nouveaux Sith assez puissants pour mener les troupes durant la guerre à venir. Quelqu'un d'aussi sensible à la Force ne peut que grimper rapidement les échelons et devenir l'un des Sith les plus redoutables de la galaxie. Sous la gouverne du surveillant Tremel, cet acolyte privilégié commence un programme d'entraînement accéléré au sein de l'Académie des Sith de Korriban. L'acolyte survole les épreuves Sith, domine tous les autres élèves et fait preuve d'une force sans précédent lors des combats. Il finit ainsi par devenir l'apprenti du machiavélique Seigneur Sith Dark Baras et le nouveau Guerrier Sith le plus prometteur de l'Empire.

Chapitre 1 : À la poursuite du padawan

Le Guerrier Sith s'incline devant Dark Baras, un maître-espion Sith sournois et cruel dont le vaste réseau d'agents a infiltré la République à tous les niveaux possibles. Lorsqu'une force mystérieuse se met à démasquer les agents de Baras, il ordonne à son apprenti Sith de trouver et d'éradiquer ce qui menace son réseau d'espions. Ensemble, le maître et l'apprenti découvrent l'origine du danger : un jeune padawan possédant la faculté de percevoir la vraie nature de n'importe quel être vivant. Guidé par le Maître Jedi Nomen Karr, un vieux rival de Dark Baras, le padawan se sert de la Force pour percer à jour les espions sous couverture et ainsi détruire à lui seul des années de travail de Baras.

Sur ordre de Baras, le Guerrier Sith se lance à la poursuite de Nomen Karr et de son padawan extralucide à travers toute la galaxie. Lorsque le Guerrier Sith découvre enfin l'identité du padawan, une ancienne servante d'Aldérande nommée Jaesa Willsaam, Dark Baras met au point un plan pour anéantir Nomen Karr et tirer Jaesa hors de sa cachette. Le Guerrier Sith triomphe de Nomen Karr et le garde en otage pour forcer Jaesa à se montrer. Jaesa se bat vaillamment pour tenter de sauver son maître, mais la force du Sith et du côté obscur surpassent la jeune padawan inexpérimentée. Le Guerrier Sith finit alors par la briser et en faire son apprentie, sauvant ainsi le réseau d'espions de Dark Baras et assénant le coup fatal au Maître Jedi Nomen Karr.

Chapitre 2 : Le plan Zéro

Une fois son réseau d'espions sauvé, Dark Baras récompense son apprenti en lui décernant le titre de Seigneur Sith et en l'envoyant mener à exécution le plan Zéro. Cette nouvelle mission occupe une place importante dans la stratégie du maître de Dark Baras, qui souhaite éliminer l'échelon supérieur du commandement militaire de la République et faire entrer cette dernière en guerre.

Aidé par les renseignements du réseau d'espions de Dark Baras, le Guerrier Sith se lance dans une entreprise destructrice visant à traquer et à anéantir les plus hauts chefs militaires de la République. Le Guerrier achève le plan Zéro et pousse la République au bord de la guerre ; tel que le souhaitait le maître de Dark Baras, le puissant membre du Conseil Noir Dark Vengean. Mais lorsque Dark Baras trahit en secret son maître et mène le vaisseau amiral de Vengean droit dans une embuscade de la République, Vengean perd le respect de ses pairs. Sur ordre de Dark Baras, le Guerrier triomphe de Dark Vengean au terme d'un duel féroce dans la Citadelle de Dromund Kaas. Une fois Vengean battu, Dark Baras s'approprie le siège de son ancien maître au sein du Conseil Noir et la galaxie entre une nouvelle fois en guerre.

Chapitre 3 : La revanche de la Furie

Craignant le pouvoir croissant de son apprenti, Dark Baras complote afin de tuer ce puissant Guerrier Sith. Un effondrement souterrain est à deux doigts de l'écraser, mais le Seigneur Sith blessé est sauvé des décombres par un groupe mystérieux connu sous le nom de la Main de l'Empereur. Ils font du Guerrier Sith l'exécuteur personnel de l'Empereur : la Furie de l'Empereur. La Main lui apprend alors que Dark Baras compte usurper le pouvoir de l'Empereur ; une trahison rendue possible par l'absence de celui-ci, occupé par des affaires de la plus haute importance. Baras compte donc prendre le pouvoir en prétendant agir selon les désirs de l'Empereur.

Ivre de vengeance et guidé par la Main de l'Empereur, le Guerrier Sith entreprend de détruire Dark Baras avant qu'il ne prenne le contrôle de l'Empire. La Furie de l'Empereur s'allie avec Dark Vowrawn, un captivant membre du Conseil Noir, afin d'affaiblir Baras en vue du combat contre l'ancien maître de la Furie. Une fois toutes les pièces du puzzle en place, la Furie se prépare pour l'assaut final contre Dark Baras.

La Furie de l'Empereur finit par se rendre dans les chambres du Conseil Noir, afin de montrer à tous que Dark Baras est un imposteur et un traître prétendant s'exprimer au nom de l'Empereur. Mais pour prouver une telle accusation au Conseil Noir, la Furie doit affronter Baras lors d'un duel acharné. La Furie en sort victorieux, et renverse un Dark Baras ivre de colère mais brisé. Une fois sa vengeance accomplie et la volonté de l'Empereur faite, le Conseil Noir s'incline devant le pouvoir indiscutable de la Furie de l'Empereur.

 


Vendredi 21 août 2015  
 
Rejoignez les développeurs le 27 août pour un livestream sur Twitch de Knights of the Fallen Empire !

Tenez-vous prêts à rejoindre les développeurs de Star Wars™: The Old Republic™ en direct sur notre chaîne Twitch pour un premier aperçu officiel de Knights of the Fallen Empire en action ! La République Galactique et l'Empire Sith sont tombés et vous, Étranger, êtes le dernier espoir contre une nouvelle faction redoutable. Connectez-vous pour voir une démonstration bourrée d'action de l'Étranger qui fait face à des choix dramatiques et se joint à des alliés au fil du chemin. Nous avons hâte de vous retrouver sur Twitch !

    Ou ? : twitch.tv/swtor
    Quand ? : Jeudi 27 août à 2 heures, heure de Paris
    Quoi ? : Démonstration en direct de Knights of the Fallen Empire : regardez l'Étranger en action !

Plus d'informations sur knights of the fallen empire

Rejoignez le programme de récompense des abonnés

    Tirez profit du boost épique d'EXP en mode histoire !
    Abonnez-vous avant le 1er septembre pour obtenir vos propres blasters Nico Okarr ! www.swtor.com/fallen-empire/rewards

Star Wars: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire sortira le 27 octobre 2015.

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Mercredi 19 août 2015  
 
Developer Blogs - Blog teaser des récompenses de la saison 6

Glorieux amateurs de JcJ ! La saison 6 va commencer et nous espérons que tout le monde profite de ces combats intenses. Giradda le Hutt et le Baron Mark Demort vous invitent cordialement à les divertir en vous battant à mort, le tout dans l'espoir d'obtenir des récompenses exceptionnelles de leur collection personnelle d'antiquités et d'objets précieux !

Il y aura un nouveau système de récompenses mis en place dans la saison 6 dont nous avions déjà parlé dans un précédent blog.

Ci-dessous se trouve un tableau avec toutes les informations et le coût de ces récompenses spéciales, jetons-y un œil !

Il y a un tout nouvel objet exclusif de niveau dans la saison 6 : le drapeau de combat honorifique. Il peut servir à placer un holodrapeau sur un ennemi tombé, soit comme félicitations après un combat honorable, soit pour reconnaître le talent suprême de l'utilisateur. Le drapeau peut être gagné en version bronze, argent ou or, mais ils sont tous un super moyen de briller sur le champ de bataille.

Nous vous montrerons les récompenses sous forme de drapeaux de combat, cadres à trophées, ensembles d'armes et montures un peu plus tard. Restez connectés, lancez-vous et déchaînez-vous !

L'équipe JcJ de Star Wars™: The Old Republic™

 


Mardi 18 août 2015  
 
Notes de mise à jour 3.3.1

Points forts

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 18 août à 13h (heure de Paris) et se termine le 25 août à 13h (heure de Paris).

Général

    Les petits crochets précédemment inutilisables dans le domaine de Tatooine peuvent désormais être utilisés.
    L'animal domestique gizka au dos rayé confère désormais la bonne décoration lorsqu'il est utilisé.
    Le Rark K-133T peut désormais être utilisé comme décoration dans les forteresses.
    La cinématique de la forteresse de Yavin 4 ne se déclenchera plus à chaque visite de la forteresse.
    La forteresse de Yavin 4 est désormais connectée au canal de discussion de Yavin 4. Vous ne serez plus considérés comme étant dans "l'espace".
    Ajout d'un crochet manquant dans la salle principale du temple de la forteresse de Yavin 4.
    Suppression d'un crochet superflu dans le premier sanctuaire du temple de la forteresse de Yavin 4.
    Les cartes du Sanctuaire 1 et du Sanctuaire 2 de la forteresse de Yavin 4 ont été inversées et correspondent désormais au bon bâtiment.
    L'animal domestique roche-raie ne dispose plus d'une icône du marché du cartel dans la mesure où il ne s'agit pas d'un objet du marché du cartel.
    Les casques des partenaires sont désormais correctement masqués dans les conversations lorsque cette option est sélectionnée.
    La Corporation Hyrotii a rappelé en usine tous les véhicules incorrectement nommés “Hyrotti” et les a remplacés par une version possédant le bon nom.
    L'environnement près de l'entrée de la Tour du Peuple sur Ziost ne disparaît plus lors qu'il est vu sous certains angles.
    Résolution d'un problème empêchant des joueurs de se connecter à certains personnages.

Marché du cartel

    Le premier grand pack de décorations indique bien désormais qu'il peut vous rapporter des labels de forteresse.
    Le varactyle tigré du marché du cartel confère désormais la décoration appropriée.
    Les dons à votre guilde des décorations de forteresse obtenues dans des packs du cartel auront désormais un coût.
    La décoration cellule de détention de chasse à la prime affiche désormais le champ magnétique par défaut. Celui-ci peut être désactivé en interagissant avec la décoration.
 


Mercredi 5 août 2015  
 
Vidéo 'Devenez l'Étranger'

Voici un aperçu du gameplay de la nouvelle extension de BioWare, Knights of the Fallen Empire, pour Star Wars™: The Old Republic™.

Devenez l'Étranger, un vétéran de la Grande Guerre galactique, et immergez-vous dans votre propre saga Star Wars™. Voyagez jusqu'à la Bordure Extérieure de la galaxie et affrontez un nouvel ennemi, l'Empereur immortel, Valkorion, avant de découvrir que le sombre destin de ce dernier est étroitement lié au vôtre. Choisissez votre voie : rejoignez vos anciens et nouveaux partenaires, ou trahissez-les... Et façonnez le destin de toute la galaxie !

Star Wars: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire sortira le 27 octobre 2015.

Rejoignez le programme de récompense des abonnés pour profiter d'un boost d'EXP gratuit.

En plus, si vous rejoignez le programme avant le 11 août, vous obtiendrez votre propre franc-tireur, Nico Okarr, comme partenaire !

En savoir plus : rendez-vous sur StarWarsTheOldRepublic.com/fr/fallen-empire/rewards



 


Mardi 28 juillet 2015  
 
Notes de mise à jour 3.3a

Classes + Combat

    Le texte de la compétence “Sonde médicale” a été ajouté.

Missions + PNJs

    Il est à présent possible de terminer la mission “Monolithique” sur Ziost.

Zones de guerre

    Les Arènes et le Huttball sont de retour parmi les Zones de Guerre Classées.
 


Mercredi 22 juillet 2015  
 
Bienvenue dans la mise à jour 3.3

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette mise à jour 3.3 ! Nous avons travaillé dur ici, au studio Bioware Austin, et nous sommes heureux de vous proposer cette mise à jour très attendue. Sans plus tarder, voici ce que contient cette mise à jour 3.3.

La forteresse de Yavin

Ayant fait partie des concepteurs des premières forteresses, je suis particulièrement enthousiasmé par la forteresse de Yavin 4. L'équipe conception du marché du cartel ainsi que deux de nos talentueux artistes studio ont créé un endroit magnifique et immersif que vous allez pouvoir explorer, décorer et qui fera partie de votre propre histoire Star Wars.

Ce temple encore jamais découvert contient 16 crochets pour pièce maîtresse et 2 crochets pour vaisseau, plus que n'importe quelle autre forteresse du jeu, et bien sûr des centaines de crochets standards, offrant ainsi d'infinies possibilités de décoration. Nous avons également ajouté d'autres crochets dans l'environnement et à l'extérieur du temple, et ceux qui iront se balader hors des sentiers battus pourraient bien avoir quelques surprises.

Votre temple sur Yavin 4 sera-t-il un refuge propice à la contemplation du côté lumineux de la Force, ou bien un sanctuaire du côté obscur où récupérer vos forces ? Allez-vous décorer votre temple avec les butins de la galaxie, ou en faire votre base d'opérations secrète d'où vous dirigerez votre prochaine conquête ? Le choix vous appartient !

Les Togrutas en espèce jouable

Vous avez les montrals qui sifflent ? Car si vous êtes un Togruta, on a beaucoup parlé de vous dernièrement. Vous nous avez demandé de faire des Togrutas une espèce jouable, et les voilà. Avec la mise à jour 3.3, vous allez pouvoir créer un personnage Togruta masculin ou féminin et le personnaliser comme bon vous semble.

Modifications de classe

Nous avons également effectué quelques modifications de classe dans la mise à jour 3.3, principalement afin de régler divers problèmes pour les guérisseurs de SWTOR. Nous avons donné aux guérisseurs Érudits et Sorciers la capacité de soigner instantanément, augmenté la mobilité des guérisseurs Agents secrets et Malfrats, et amélioré les compétences de soin des guérisseurs Mercenaires et Commandos.

Nous espérons que vous aimerez la mise à jour 3.3 autant que nous avons aimé la créer pour vous. Comme toujours, vous trouverez plus d'informations dans les notes de mise à jour. Et n'oubliez pas, si vous croisez un Jedi Consulaire aux cheveux blancs ou un Chasseur de primes rockabilly, soyez sympas : ça pourrait très bien être votre sympathique et dévoué concepteur sur SWTOR. On se voit là-bas !

Toby McCall, Conception du marché du cartel

 


Mercredi 22 juillet 2015  
 
Notes de mise à jour 3.3 - Grande célébration Togruta

Points forts

La saison 6 des arènes classées commence ! La saison 5 s'est achevée dans la gloire et la saison 6 vient de commencer avec un nouveau système de récompenses ! Lisez la section "Zones de guerre" ci-dessous pour en savoir plus. Les récompenses de la saison 5 ont été remises aux personnages éligibles par message en jeu.

Nouvelle espèce à déverrouiller ! Vous pouvez désormais parcourir la galaxie en incarnant un membre de l'espèce Togruta ! Pour acheter un Togruta, rendez-vous au marché du cartel ou utilisez directement le kiosque du créateur d'apparence.

Nouvelle forteresse galactique : Yavin 4 ! Devenez propriétaire de votre temple sur Yavin 4 en vous rendant dans le répertoire des forteresses situé sur Yavin 4 ou à bord de votre flotte.

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 22 juillet à 14h (heure de Paris) et se termine le 28 julliet à 14h (heure de Paris).

Général

    De nombreuses décorations apparaissent désormais correctement dans la fenêtre de prévisualisation des décorations.
    Les teintures des équipements des partenaires apparaissent désormais correctement pendant les conversations.
    La décoration "monolithe brise-mondes" n'indique plus qu'elle peut être placée sur un crochet pour structure massive.
    La décoration "caméra de sécurité" peut désormais être placée sur un petit crochet mural.
    Le nombre maximal de crochets de la forteresse "domaine de Tatooine" est passé de 500 à 900.
    Le rancor chasseur de la Crête peut désormais être placé sur un crochet de sol moyen.

Marché du cartel

    Les Togrutas sont désormais disponibles dans le créateur d'apparence et sur le marché du cartel pour 600 pièces du cartel. L'espèce Togruta cache automatiquement l'équipement d'emplacement crânien des personnages.
    La forteresse galactique de Yavin 4 est désormais disponible sur Yavin 4 et dans le répertoire des forteresses situé sur chaque flotte. Le nombre de forteresses actives est limité à quatre. De ce fait, les joueurs ayant atteint le nombre maximal devront désactiver une de leurs forteresses avant de décorer Yavin 4.
    Le lot Diversité galactique a été mis à jour pour inclure le déverrouillage de l'espèce Togruta.

Classes + Combat

Jedi Consulaire

    Érudit

      Le noble sacrifice a été modifié et renommé vindicte : fait appel à l'énergie lumineuse qui vous entoure, restaurant 50 points de Force. L'utilisation de la vindicte vous fatigue et réduit votre regain de Force de 2 points pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.
      Tous les Érudits devront se rendre auprès de leur entraîneur de classe pour maîtriser la vindicte.
      Le coût en Force de base de la bienveillance est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
      Le coût en Force de base de la nouvelle jeunesse est passé de 30 à 45 points et ses soins ont été augmentés.
      Maintenant que le noble sacrifice a été supprimé, la vaillance n'affecte plus le noble sacrifice. Par ailleurs, la vaillance réduit également de 25 % les dégâts subis par la cible de votre sauvetage pendant 6 secondes après que vous l'avez sauvée.

      Protection

        Le coût en Force de base de la délivrance est passé de 30 à 45 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
        Le coût en Force de base de la transe de soin est passé de 40 à 60 points et ses soins ont été augmentés.
        Le coût en Force de base du salut est passé de 60 à 75 points et ses soins ont été augmentés.
        Le coût en Force de base de la rectification errante est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
        L'effet de noble sacrifice du resplendissement a été supprimé et modifié avec la vindicte : la vindicte restaure 10 points de Force supplémentaires et consomme une charge de resplendissement. De plus, l'utilisation de la vindicte avec une charge de resplendissement ne vous fatigue pas.
        L'effet de salut du resplendissement réduit votre consommation de Force de 10 points par charge (au lieu de 5), en plus de ses effets additionnels initiaux.

             La Force immuable réduit également le coût en Force de la rectification errante de 5 points.

        La cession ne surligne plus ses capacités de soins associées quand elle est active.
        Augmentation des soins prodigués par la rénovation après avoir réinitialisé la nouvelle jeunesse sur une cible.
        L'amnistie a été modifiée : l'utilisation d'une charge de resplendissement sur la vindicte confère l'amnistie, augmentant le regain de Force de 2 points pendant 10 secondes si vous n'êtes pas épuisé ou supprimant une seule unité de fatigue. L'effet de l'amnistie sera interrompu prématurément si la vindicte est activée sans charge de resplendissement.
        Le bonus d'ensemble 4 pièces de mystique de la Force a été modifié : l'obscurité dévorante ou la vindicte restaure 5 points de Force supplémentaires.

    Ombre

      Sérénité

        La justice prolifique propage des effets réguliers de brèche de Force et de coupe-Force avec le coup tourbillon (au lieu de la Force en équilibre).

Inquisiteur Sith

    Sorcier

      La consommation a été modifiée et renommée obscurité dévorante : l'obscurité dévorante consomme l'énergie noire qui vous entoure, restaurant 50 points de Force. L'utilisation de l'obscurité dévorante vous épuise, réduisant votre regain de Force de 2 points pendant 10 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.
      Tous les Sorciers devront se rendre auprès de leur entraîneur de classe pour maîtriser l'obscurité dévorante.
      Le coût en Force de base du soin obscur est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
      Le coût en Force de base de la résurgence est passé de 30 à 45 points et ses soins ont été augmentés.
      Maintenant que la consommation a été supprimée, la résilience obscure n'affecte plus la consommation. La résilience obscure réduit également de 25 % les dégâts subis par la cible de votre dégagement pendant 6 secondes après que vous l'avez dégagée.

      Corruption

        Le coût en Force de base de l'infusion obscure est passé de 30 à 45 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
        Le coût en Force de base de l'innervation est passé de 40 à 60 points et ses soins ont été augmentés.
        Le coût en Force de base de la revivification est passé de 60 à 75 points et ses soins ont été augmentés.
        Le coût en Force de base de la rectification vagabonde est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
        Le coût en Force de base de la rectification vagabonde est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.Le coût en Force de base de la rectification vagabonde est passé de 50 à 65 points et ses soins ont été considérablement augmentés.
        L'effet de revivification de l'afflux de Force réduit de 10 points votre consommation de Force par charge (au lieu de 5), en plus de ses effets supplémentaires initiaux.
        Le raccommodage obscur réduit également le coût en Force de la rectification vagabonde de 5 points.
        Le pli de Force ne surligne plus ses capacités de soins associées quand il est actif.

            Augmentation des soins prodigués par la rénovation après avoir réinitialisé la résurgence sur une cible.

        Corruptions inversées a été modifié : l'utilisation d'une charge d'afflux de Force sur l'obscurité dévorante confère les corruptions inversées, augmentant le regain de Force de 2 points pendant un maximum de 10 secondes si vous n'êtes pas fatigué ou supprimant une unité de lassitude. L'effet de corruptions inversées sera interrompu prématurément si l'obscurité dévorante est activée sans charge d'afflux de Force.
        Le bonus d'ensemble 4 pièces de mystique de la Force a été modifié : l'obscurité dévorante ou la vindicte restaure 5 points de Force supplémentaires.

      Éclair

        L'explosion de foudre a désormais un temps de voyage égal à celui du pouvoir de turbulence de l'Érudit spécialisé en télékinésie.

    Assassin

      Haine

        L'horreur prégnante propage désormais des effets réguliers de terreur rampante et de décharge avec la lacération (au lieu du champ de mort).

Soldat

    Commando

      Tous les Commandos de niveau 10 ont désormais accès à la sonde médicale. Les soins prodigués par la sonde médicale ont été réduits.
      La sonde médicale avancée fait désormais partie de la discipline Médecine de guerre et a été retirée à tous les autres Commandos.
      Les soins prodigués par l'injection médicale ont été réduits.
      Désormais, le verrouillage de cible augmente les chances de coup critique de la sonde médicale de 5 %, mais n'augmente plus les chances de coup critique de la sonde médicale avancée.
      Désormais, la médecine de terrain augmente de 10 % les soins dispensés par l'infusion de bacta et la sonde médicale.
      Le bonus d'ensemble 4 pièces de médecine de guerre augmente correctement la durée de la cellule superchargée.
      Les Commandos devraient rendre visite à leur entraîneur de classe afin de s'assurer qu'ils disposent des rangs les plus élevés pour tous les pouvoirs mentionnés plus haut.

      Médecine de guerre

        La sonde médicale avancée fait désormais partie de la discipline Médecine de guerre, disponible au niveau 10. Les soins prodigués par la sonde médicale avancée ont été augmentés.
        La sonde médicale a été supprimée de la discipline Médecine de guerre et est maintenant accessible à tous les Commandos. Les soins prodigués par la sonde médicale ont été réduits.
        La réflexion rapide a été modifiée : elle augmente désormais de 5 % les chances de soins critiques de la sonde médicale.
        Désormais, la médecine de terrain augmente de 10 % les soins prodigués par l'infusion de bacta et la sonde médicale, mais n'augmente plus les soins prodigués par la sonde médicale avancée.

      Artillerie

        Désormais, le canon chargé réduit le temps d'activation et augmente les soins prodigués par la prochaine sonde médicale de 20 % (au lieu de la sonde médicale avancée).

      Assaillant expert

        La recharge rapide réduit désormais également le coût en chaleur de la sonde médicale de 5 points.
        La célérité ardente permet désormais également à la sonde médicale de s'activer instantanément après avoir infligé des dégâts avec la décharge magnétique.

Chasseur de primes

    Mercenaire

      Tous les Mercenaires de niveau 10 ont maintenant accès au scanner rapide. Les soins prodigués par le scanner rapide ont été réduits.

        Le scanner de soin fait désormais partie de la discipline Protection rapprochée et a été retiré à tous les autres Mercenaires.

      Les soins prodigués par l'injection de kolto ont été réduits.
      Désormais, le ciblage avancé augmente les chances de coup critique du scanner rapide de 5 %, mais n'augmente plus les chances de coup critique du scanner de soin.
      Les scanners auto-alimentés augmentent désormais de 10 % les soins prodigués par le scanner d'urgence et le scanner rapide.
      Le bonus d'ensemble 4 pièces de médecine de guerre augmente correctement la durée du gaz superchargé.
      Les Mercenaires devraient rendre visite à leur entraîneur de classe afin de s'assurer qu'ils disposent des rangs les plus élevés pour tous les pouvoirs mentionnés plus haut.

      Protection rapprochée

        Le scanner de soin fait désormais partie de la discipline Protection rapprochée, accessible au niveau 10. Les soins prodigués par le scanner de soin ont été augmentés.
        Le scanner rapide a été retiré de la discipline Protection rapprochée et est maintenant accessible à tous les Mercenaires. Les soins prodigués par le scanner rapide ont été réduits.
        La technico-médecine a été modifiée : elle augmente désormais de 5 % les chances de soins critiques du scanner rapide.
        Désormais, la médecine de terrain augmente de 10 % les soins prodigués par l'infusion de bacta et la sonde médicale, mais n'augmente plus les soins prodigués par le scanner de soin.

    Arsenal

      Désormais, le verrouillage traçant réduit le temps d'activation et augmente les soins prodigués par le prochain scanner rapide de 20 % (au lieu du scanner de soin).

      Artillerie novatrice

        L'aération rapide réduit désormais également le coût en chaleur du scanner rapide de 5 points.
        La rapidité incendiaire permet désormais également au scanner rapide de s'activer instantanément après avoir infligé des dégâts avec un tir magnétique.

Contrebandier

    Malfrat

      Les soins prodigués par le diagnostic ont été réduits.
      Augmentation des soins immédiats prodigués par le pack de kolto et réduction des soins suivants.
      Le médipac à diffusion lente coûte désormais 10 points d'énergie (au lieu de 15). Les soins prodigués par le médipac à diffusion lente ont été réduits.

      Chirurgie

        La livraison de médicaments de contrebande permet désormais également de canaliser le diagnostic tout en se déplaçant.
        Désormais, le nuage de kolto coûte 20 points d'énergie (au lieu de 25). Les soins prodigués par le nuage de kolto ont été légèrement réduits.
        Les soins prodigués par les médicaments illégaux ont été considérablement augmentés.
        La pharmacologie maison augmente désormais de 5 % les soins prodigués par les effets réguliers (au lieu de 3 %).
        Les cataplasmes puissants ne réduisent plus de 5 points le coût en énergie du médipac à diffusion lente.
        Le soin du patient augmente désormais tous les soins prodigués de 5 % (au lieu de 3 %) pendant 6 secondes lorsqu'un avantage est consommé par un pouvoir de guérison.
        Le bonus d'ensemble 6 pièces de médecine de terrain a été modifié : réduit le délai de réutilisation de la nanotechnologie de récupération ou du nuage de kolto de 3 secondes.

Agent impérial

    Agent secret

      Les soins prodigués par le diagnostic ont été réduits.
      Augmentation des soins immédiats prodigués par l'infusion de kolto et réduction des soins suivants.
      Désormais, la sonde de kolto coûte 10 points d'énergie (au lieu de 15). Les soins prodigués par la sonde de kolto ont été réduits.

      Médecine

        La chirurgie surprise permet désormais également de canaliser le diagnostic tout en se déplaçant.
        Désormais, la nanotechnologie de récupération coûte 20 points d'énergie (au lieu de 25). Les soins prodigués par la nanotechnologie de récupération ont été légèrement réduits.
        Les soins prodigués par l'injection de kolto ont été considérablement augmentés.
        La thérapie médicale augmente désormais de 5 % les soins prodigués par les effets réguliers (au lieu de 3 %).
        Les médicaments durables ne réduisent plus de 5 points le coût en énergie de la sonde de kolto.
        La médecine tactique augmente désormais tous les soins prodigués de 5 % (au lieu de 3 %) pendant 6 secondes lorsqu'un avantage tactique est consommé par un pouvoir de guérison.
        Le bonus d'ensemble 6 pièces de médecine de terrain a été modifié : réduit le délai de réutilisation de la nanotechnologie de récupération ou du nuage de kolto de 3 secondes.
 


Jeudi 9 juillet 2015  
 
Conception de la nouvelle histoire de Star Wars™: The Old Republic™

Comment a été créée la nouvelle extension de Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire ?

Le directeur créatif Jesse Sky retourne aux origines.

Retour aux bases

L'année dernière, j'ai décidé de revoir L'Empire contre-attaque® et de relever tout ce qui avait choqué le public lors de sa première diffusion dans les salles. La liste est très longue.

Ce film est très riche en émotions. Les rebondissements, trahisons et autres révélations s'enchaînent du début à la fin. J'avais envie de raconter une histoire Star Wars™ comme celle-là depuis la première fois que j'ai vu ce film.

Quand nous avons commencé à conceptualiser Knights of the Fallen Empire, l'histoire était notre grande priorité.

Nous avons décidé très tôt que nous voulions retourner aux origines des jeux de rôle BioWare. Star Wars: Knights of the Old Republic est le jeu qui m'a donné envie de travailler pour BioWare. Il m'a montré à quel point une narration cinématique peut être immersive.

Dans ses plus grands moments, Star Wars: The Old Republic capture la même magie. Cette fois, nous voulions le faire à l'échelle de l'expérience dans sa totalité. Nous sommes revenus à l'expérience de jeu d'origine pour mettre l'accent sur l'histoire, en plus de créer une histoire épique inédite.

Choix et conséquences

Les joueurs veulent que leurs choix comptent et que les partenaires jouent un plus grand rôle dans l'histoire.

Le plus dur, c'est de recréer la magie. Le mystère est un des éléments indispensables au succès d'un récit. Et pour cela, il faut souvent s'éloigner des connaissances ou des attentes du public.

Dans Knights of the Fallen Empire, vous êtes le personnage principal. C'est vraiment une histoire sur les origines. En incarnant l'Étranger, vous avez l'occasion de prendre le contrôle de votre destin et de refaçonner qui vous êtes.

Les méchants de cette histoire ne sont pas seulement ici pour conquérir la galaxie. Ils en ont après vous, personnellement. Vous serez tentés par le côté obscur, ce qui ne sera pas sans conséquence sur la personne que vous deviendrez.

Désormais, vos partenaires ont également leurs propres opinions. Si ce que vous faites ne leur plaît pas, ils peuvent partir. Vos choix comptent. L'histoire se poursuit et vos choix pourront avoir des conséquences surprenantes par la suite.

Restez proches de vos amis

Les partenaires donnent à Star Wars: The Old Republic une autre dimension. De nouveaux personnages vous rejoindront pour l'histoire principale. Par ailleurs, vous retrouverez beaucoup des partenaires préférés des fans dans le rôle de personnages principaux dans des chapitres ultérieurs.

Vous aurez la possibilité de recruter encore plus de partenaires une fois que vous aurez terminé les chapitres de lancement. Nous travaillons également à une refonte du système des partenaires afin qu'ils soient plus utiles et plus marrants à utiliser.

Vous verrez d'anciens partenaires revenir dans le rôle de personnages principaux. Des surprises et des rebondissements vous attendent. Enfin les conséquences de vos choix commenceront vraiment à peser. Le dernier épisode de la saison devrait sortir à la fin de l'année prochaine.

Que vous commenciez au niveau 1 ou au niveau 60, le jeu ressemblera beaucoup plus à un titre BioWare traditionnel. Vous n'aurez pas besoin de connaître le jeu pour jouer à la nouvelle histoire et nous ne polluerons pas votre histoire avec des détails ni des voyages inutiles. Vous pourrez ainsi vous concentrer sur les aspects du jeu que vous préférez.

Si vous avez essayé le jeu au moment de sa sortie et que l'histoire vous a plu, c'est le moment parfait pour revenir.

Choisissez un camp et explorez la galaxie dans Star Wars: The Old Republic en cliquant ici.

 


Mercredi 8 juillet 2015  
 
Dev Blogs - Le Cantina Tour de la communauté de The Old Republic arrive à Cologne, en Allemagne !

Nous sommes heureux d'annoncer que le Cantina Tour de la communauté de Star Wars: The Old Republic passera le jeudi 6 et le vendredi 7 août à Cologne pour la Gamescom !

Saisissez cette chance de rejoindre la communauté de Star Wars: The Old Republic pour une présentation de l'équipe de développement et pour partager un verre*, des goodies et bien plus encore (détails à suivre) ! Chaque participant recevra aussi le code de véhicule Collectif Prinawe exclusif. Les places sont limitées, alors venez tôt.

Si vous êtes dans les parages, venez donc passer un peu de temps avec nous !

    Lieu : Radisson Blu Hotel
    Date : jeudi 6 et vendredi 7 août 2015
    Heure : 18h à 22h (heure de Cologne)
    Adresse : Messe Kreisel 3 (accès Brügelmannstr. 1) D-50679 Cologne, Allemagne

Les places seront limitées, donc n'oubliez pas de vous préinscrire ici : http://www.swtor.com/fr/community-events/register (la préinscription n'est pas obligatoire, mais fortement recommandée !).

Il nous tarde de vous y retrouver !

L'équipe de la communauté Star Wars: The Old Republic

* Cet événement est réservé aux adultes. Merci d'apporter une pièce d'identité. Les enfants sont admis à condition d'être accompagnés d'un adulte.

 


Mercredi 1 juillet 2015  
 
Dev Blogs - Le Cantina Tour de la communauté de The Old Republic arrive à San Diego, en Californie !

Nous sommes heureux de vous annoncer que le Cantina Tour de la communauté de Star Wars: The Old Republic se tiendra le samedi 11 juillet à San Diego !

C'est votre chance de rejoindre la communauté de Star Wars: The Old Republic, de rencontrer le rédacteur principal de SWTOR et de discuter avec l'équipe de développement pour en apprendre plus sur le futur de TOR tout en partageant un verre*, un buffet et des goodies. Chaque participant recevra le très convoité code de véhicule Jonction Prinawe exclusif du Comic-Con San Diego. Les places sont limitées alors n'oubliez pas de vous préinscrire pour bénéficier d'un accès prioritaire ! En vous préinscrivant, vous participerez à un tirage au sort exclusif et remporterez un code pour des pièces du cartel ! Vous devez être présent afin de participer.

Si vous êtes dans le coin, passez nous voir pour discuter ! Pour en apprendre plus, suivez-nous sur @SWTOR_FR !

Lieu

The Westin San Diego – Gaslamp Quarter – California Ballroom
910 Broadway Circle - San Diego, CA 92101

Planning

    Samedi 11 juillet 2015

    11 h à 16 h (heure du Pacifique) - Conférence histoire et plus !
    19 h à 22 h (heure du Pacifique) - Réception de bienvenue de la Cantina

      Planning complet et détails à venir...
      Goodies, boissons, foire aux questions avec un développeur et un moment pour faire connaissance avec l'équipe et les autres joueurs de Star Wars: The Old Republic.

Les places seront limitées, donc n'oubliez pas de vous préinscrire ici : http://www.swtor.com/fr/community-events/register (la préinscription n'est pas obligatoire, mais fortement recommandée !).

Il nous tarde de vous y retrouver !

L'équipe de la communauté Star Wars: The Old Republic

* Il s'agit d'un évènement pour adultes, et les participants doivent être âgés d'au moins 21 ans pour pouvoir consommer de l'alcool. Merci d'apporter une pièce d'identité. Les enfants sont admis à condition d'être accompagnés d'un adulte.

 


Jeudi 25 juin 2015  
 
Notes de mise à jour 3.2.2a

Général

    La décoration Siège de Temple (Basique) ne peut plus être vendue, et doit être détruite ou échangée pour être supprimée.
 


Mardi 23 juin 2015  
 
Notes de mise à jour 3.2.2

Points forts

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 23 juin à 14h (heure de Paris) et se termine le 30 juin à 14h (heure de Paris).

Général

    Les succès des Nuits de Nar Shadda encore manquants après la mise à jour 3.2.1 ont été attribués.
    Le point de voyage rapide de la cantina du Sentier du blaster gardera son statut "Découvert" après une déconnexion.
    Correction de nombreux problèmes de texture sur Korriban et dans la zone litigieuse Incursion sur Korriban.
    Correction des problèmes d'affichage dans la zone de la Crique des Pillards.
    Les textures apparaissent désormais correctement lors des déplacements de caméra à l'extérieur du bâtiment administratif de Ziost.
    Tous les éléments de l'environnement s'afficheront désormais correctement pour tous les angles de caméra dans la Forteresse séparatiste sur Ord Mantell.
    Suppression du vide entre les textures de sol près du Monolithe brise-mondes sur Ziost.
    Les boîtes Héritage n'empêcheront plus le bon déroulement des transferts de personnages.
    Les effets visuels des pièces d'armure ne seront plus visibles lors que vous leur appliquerez des tampons dans le Créateur de Tenues.

Classes + Combat

Guerrier Sith

    Le délai de réutilisation de votre Instant héroïque sera correctement réduit par les Dévérrouillages Héritage de partenaires débloqués.

Jedi Consulaire

    Érudit

      Marée de Force ne disparaît désormais plus avant que vous ayez pu l'utiliser dans certaines situations.

Inquisiteur Sith

    Sorcier

      Tempête d'éclairs ne disparaît désormais plus avant que vous ayez pu l'utiliser dans certaines situations.

Zones litigieuses + Opérations

Repaire d'infâmes malandrins

    Correction d'un problème de texture sur le chemin de Styrak qui empêchait les joueurs de progresser dans l'opération.

Monolithe colossal

    La faille dans le coin nord-ouest de l'étendue fracturée n'est plus active.

Bataille de Rishi

    Les dégâts infligés par les droïdes assassins Révanites de l'unité Bouclier en mode difficile ont été ajustés, pour plus de cohérence.  

Profondeurs de Manaan

    Les Maraudeurs et les Sentinelles recevront désormais une récompense d'équipement en mode solo.

Objets + Économie

    La limite de distinctions de zone de guerre a été augmentée à 200 000, en amont des modifications du JcJ apportées par la mise à jour 3.3.
    Le bruit fait par la décoration "Fontaine : Temple Jedi" ne sera plus audible partout dans la forteresse où elle est placée.