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Mardi 16 décembre 2014  
 
Rejoignez les festivités du Jour de vie !

Participez à l'événement du Jour de vie du 16 décembre 2014 au 6 janvier 2015 et célébrez cette joyeuse fête Wookiee avec d'immenses batailles de boules de neige, des feux d'artifice festifs, une balade amusante à travers la galaxie à bord de la monture "Traîneau I" et bien plus encore !

Achetez des boules de neige auprès du Maître de cérémonie en échange de crédits et bombardez tout le monde pour gagner des paquets recouverts de neige. Échangez ensuite ces paquets contre des récompenses festives comme la monture "Traîneau I" et des holo-arbres du Jour de vie.

Rendez-vous aussi sur Dromund Kaas, Coruscant et Nar Shaddaa pour chercher les nouveaux droïdes cadeau. Lancez des boules de neige sur ces droïdes et vous remporterez peut-être l'un des nouveaux holo-arbres colorés pour décorer votre forteresse, ainsi que le titre de "Héros du Jour".

Enfin, rendez-vous sur le marché du cartel pour obtenir de nouveaux objets du Jour de vie, comme la monture J0-1Y, un tapis en wampa, la souffleuse à neige et bien d'autres.

Joyeux Jour de vie !

Rendez-vous sur ici pour plus d'informations !

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Mardi 16 décembre 2014  
 
Événement - Événement du jour de vie

Fêtez le jour de vie avec des batailles de boules de neige et des récompenses festives !

Pendant trois semaines, participez à l'événement du Jour de vie et célébrez cette joyeuse fête Wookiee avec d'immenses batailles de boules de neige, des feux d'artifice festifs, une balade amusante à travers la galaxie à bord de la monture "Traîneau I" et bien plus encore !

Retrouvez-nous bientôt pour plus d'informations sur les futurs événements en jeu.

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Mission du jour de vie - Un flocon de neige spécial
(16 décembre 2014 – 6 janvier 2015 - Début et fin à 11h, heure de Paris)

Niveau : 10 – 60

Mission

    Fêtez le Jour de vie pendant trois semaines à coups de batailles de boules de neige ! À chaque boule de neige lancée au cours de l'événement Jour de vie, vous avez une chance de remporter un paquet couvert de neige. Récupérez et échangez vos paquets couverts de neige contre des récompenses festives auprès du Maître de cérémonie, situé dans le secteur du marché Galactique des flottes de l'Empire et de la République. Vous pouvez acheter des boules de neige et des feux d'artifice auprès du Maître de cérémonie en échange de crédits. Attention aux boules de neige !

    Récompenses en jeu

      Monture : Traîneau I
      Holo-arbre du Jour de vie bleu-violet (Nouveauté !)
      Holo-arbre du Jour de vie doré (Nouveauté !)
      Feu d'artifice : Arbre du Jour de vie

      Succès

        Mon beau pacsin (titre d'Héritage : Adepte du Jour de vie)
        Boule de neige et Jour de vie !
        Douce nuit, Jour de vie ! (titre d'Héritage : Un flocon de neige spécial)

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Mission du jour de vie - Droïdes cadeau
(16 décembre 2014 – 6 janvier 2015 - Début et fin à 11h, heure de Paris)

Niveau : 10 – 60

Mission

    Des droïdes cadeau sont apparus sur Dromund Kaas, Coruscant et Nar Shaddaa. Trouvez-en un et vous pourriez peut-être remporter l'un des trois nouveaux holo-arbres du Jour de vie. Mais prenez garde ! Certains de ces droïdes cadeau sont en surchauffe, prêts à attaquer quiconque s'approchera d'eux. Refroidissez-les en leur lançant une boule de neige du Jour de vie, disponible auprès du Maître de cérémonie de la flotte.

    Récompenses en jeu

      Holo-arbre du Jour de vie rouge (Nouveauté !)
      Holo-arbre du Jour de vie bleu (Nouveauté !)
      Holo-arbre du Jour de vie rose (Nouveauté !)
      Holo-arbre du Jour de vie vert-doré (Nouveauté !)

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Nouveaux objets du jour de vie au marché du Cartel - Monture, décorations et bien plus encore !
(16 décembre 2014 – 6 janvier 2015 - Début et fin à 11 heures, heure de Paris)

    Niveau : Varie selon l'objet

OBJETS DU JOUR DE VIE AU MARCHÉ DU CARTEL

    Monture J0-1Y : répandez la bonne humeur à travers la galaxie
    Tapis en wampa : ajoutez une touche de douceur dans votre forteresse
    Arbres en pot : donnez un air festif à votre forteresse grâce à ces arbres décorés
    Monture des neiges : pour avoir l'impression d'être installé sur Hoth
    Plafonniers : les globes et les stalactites apporteront une ambiance hivernale à votre forteresse
    Souffleuse à neige : créez des congères énormes grâce à votre souffleuse à neige
    Unité de congélation : pourquoi s'encombrer d'un climatiseur lorsqu'on peut avoir ceci ?
    Fêtard du Jour de vie : apporte joie et boules de neige aléatoires
    Mini-animal domestique wampa : domestiquez votre propre petit wampa !





 


Mardi 16 décembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 3.0.1

Points forts

Le Jour de vie est de retour ! Venez fêter cet événement du 16 décembre 2014 au 6 janvier 2015 à 13h (heure de Paris).

Général

    Mise à jour des limites de population sur Rishi, Yavin 4 et dans les zones litigieuses du mode solo afin de corriger des problèmes de performance.
    Le Maître de cérémonie est désormais disponible sur les deux flottes et vend les objets suivants :

      Pouvoir : Boule de neige du Jour de vie
      Décoration : Holo-arbre du Jour de vie bleu-violet
      Décoration : Holo-arbre du Jour de vie doré
      Monture : Traineau I
      Monture : Sphère cyan
      Feu d'artifice : Arbre du Jour de vie

    Le marchand ""Personnel d'anniversaire"" a été assigné à chaque flotte pour distribuer des décorations de forteresse spécial troisième anniversaire ! Elles seront disponibles jusqu'à la mise à jour 3.0.2 et comprendront :

      Lanceur de feux d'artifice spécial troisième anniversaire
      Mémorial galactique spécial troisième anniversaire
      Art : Troisième anniversaire – Coruscant
      Art : Troisième anniversaire – Dromund Kaas
      Art : Troisième anniversaire – Korriban
      Art : Troisième anniversaire – Nar Shadaa
      Art : Troisième anniversaire – Rishi
      Art : Troisième anniversaire – Tatooine
      Art : Troisième anniversaire – Tython
      Art : Troisième anniversaire – Yavin 4

    Ajout de plusieurs textes manquants dans les clients français et allemand.
    L'aire de ravitaillement de la coalition sur Yavin 4 est désormais un sanctuaire.
    Les succès de Rishi suivants ne se réinitialisent désormais plus en cas de déconnexion :

      Maison de Paï
      Maison de Boa
      Maison de Brick
      Les trois (pas si) petits grophètes
      Parfum de la mer
      Un X marque l'emplacement
      Le nombre d'idoles Rishii qu'il est possible d'obtenir par Héritage est désormais passé à 10.
      Les paquets de données obtenus auprès des grophètes sur Rishi ne sont désormais plus considérés comme de la camelote.
      Correction d'un problème où des pouvoirs entraînables n'apparaissaient pas sur les entraîneurs de classe.
      Le sabre laser de Satele Shan est désormais de la bonne couleur sur l'écran de chargement de Shadow of Revan.

Marché du cartel

    Les ceintures contenues dans le pack Ombre de pèlerin et le pack Ombre d'initié ont désormais des emplacements de module de teinture, comme prévu à l'origine.
    La description de la réputation du Syndicat des flibustiers indique bien désormais que les objets des packs Ombre augmentent la réputation.
    Les ensembles d'armure et boîtes de fantôme silencieux et de bandit malfaisant peuvent désormais être cherchés sur le réseau d'échange galactique.

Classes + Combat

Chevalier Jedi

    Le délai de réutilisation de l'élimination est passé à 10 secondes.
    Les dégâts du lancer de sabre ont été augmentés.

    Sentinelle

      Général

        Les dégâts du lancer de sabres jumeaux ont été légèrement augmentés.

      Surveillance

        Le sabre fulgurant augmente désormais de 5 % les chances de coup critique en cas de brûlure, comme prévu à l'origine.

      Concentration

        Le buff Koan affiche désormais "Concentration" au lieu de "Rage".

    Gardien

      Le regain de vigueur dure désormais 15 secondes.
      L'effroi n'affecte désormais plus que 8 cibles, comme prévu.
      Les dégâts de la frappe fatale ont été augmentés.
      L'usage Préparation retire désormais bien le délai de réutilisation de la concentration au combat quand vous quittez le combat.

      Vigilance

        Mise à jour de l'infobulle du fer plasmique, qui indique désormais qu'il applique des dégâts élémentaires progressifs après les dégâts élémentaires d'origine.
        Correction du modificateur de dégâts de brûlure du fer plasmique appliqué à l'effet d'affûtage.

Jedi Consulaire

    Érudit

      Protection

        La restauration retire désormais bien les effets physiques quand l'Érudit possède le pouvoir Raccommodage de plaies.

Inquisiteur Sith

    Corruption

      La dépuration retire désormais bien les effets physiques quand le Sorcier spécialisé en corruption possède le pouvoir Pureté Sith.

Contrebandier

    Franc-tireur

      L'infobulle des tirs doublés indique désormais bien qu'ils consomment de l'énergie pendant toute la durée de canalisation.
      L'usage diversion incapacitante fait que la diversion ralentit la cible comme prévu.

      Tir de précision

        La rafale chargée ne déclenche désormais plus d'effet visuel sur l'icône du tir rusé quand elle est activée, car le tir rusé change déjà d'état visuel lorsqu'il devient utilisable.

Soldat

    Avant-garde

      Stratégie

        L'afflux tactique n'indique désormais plus qu'il remplace l'impulsion ionique dans son infobulle.

    Commando

      L'infobulle de la charge percutante indique désormais bien qu'elle peut affecter jusqu'à 8 cibles au lieu de 6.
      L'infobulle de la cellule de soutien au combat indique désormais bien qu'elle augmente les soins et les dégâts infligés.
      L'infobulle de l'avalanche de tirs indique désormais bien qu'elle touche jusqu'à 8 ennemis au lieu de 6.
      L'infobulle de la cellule superchargée indique désormais bien salve incendiaire au lieu de missile incendiaire.

Zones litigieuses + Opérations

    Les récompenses des zones litigieuses en mode difficile de niveau 56-60 ont été restaurées dans l'outil de recherche de groupe.
    Coratanni fait désormais mieux la transition vers la phase 2 dans l'opération Les Ravageurs.
    Le pouvoir d'effondrement du sous-rôdeur se canalise désormais complètement dans le Temple de sacrifice.
    Les tableaux de butin de Ruugar et de Blaster ont été corrigés dans le mode histoire 16 joueurs Les Ravageurs, et ils laissent désormais deux équipements Massassi au lieu d'un.
    Le tableau de butin de Blaster en mode histoire 16 joueurs Les Ravageurs a été corrigé et il concède désormais deux équipements pour poignet Révanite au lieu d'un.
    Le niveau des missions Chasse sanglante est désormais correctement fixé au niveau 57.
    Le succès en mode difficile des Profondeurs de Manaan ne se réinitialise désormais plus en cas de déconnexion.

Galactic Starfighter

Les pouvoirs suivants ayant cessé de fonctionner à la sortie de la mise à jour 3.0 fonctionnent désormais correctement :

    Missile électromagnétique (niveau 5 – côté gauche)
    Champ de distorsion (niveau 3 – côté droit)
    Champ tensoriel (niveau 4 – côté droit)
    Champ tensoriel (niveau 5 – côté droit)
    Drone d'entrave (niveau 5 – côté droit)
    Sondes de réparation (niveau 5 – côté gauche)
    Télémétrie de visée (niveau 4 – côté droit)
    Télémétrie de visée (niveau 5 – côté gauche)
    Recharge postcombustion (niveau 5 – côté gauche)

Interfaces

    Les débuffs pouvant être dissipés sont désormais affichés au premier plan dans la barre de débuffs du cadre d'opérations.

Objets + Économie

    Les oreillettes et les implants de vandale noir peuvent désormais être remboursés à leur prix d'achat.
    Le sabre secondaire de challenger vandale noir a désormais une sophistication DPS au lieu d'une sophistication Tank.
    Le bâton sabre de rôdeur vandale noir et le bâton sabre de rôdeur exhumé ont désormais des sophistications Bataille avancées au lieu de sophistications Adepte avancées.
    L'infobulle de bonus critique du vindicateur vandale noir indique désormais qu'il n'est disponible qu'une fois par minute.
    Les brassards de roueur de Yavin apparaissent désormais correctement dans le jeu.
    La décoration Plante : palmier de Rishi (moyen) confère désormais bien la décoration correspondante et non une fougère de la jungle de Yavin.
    Les équipements de guérisseur Rishii et Massassi ont été renommés "Type 2 de technico-médecin", et les objets DPS du Dédale de Rishi ont été renommés "Type 2 de démolisseur".
    Les ennemis dans le Temple de sacrifice peuvent désormais concéder la décoration Chandelier du temple de Yavin au lieu de la décoration Pancarte holographique : danseuse volante de Rishi.
    Le marchand de réputation CZ-198 vend désormais 162 objets d'index pour distinctions basiques au lieu de distinctions d'élite.
    Le pack d'équipement de seigneur de Force de la mission "Confédération" sur Yavin 4 confère désormais des objets aux Ombres et aux Assassins.
    Les Sorciers Sith ont désormais le choix entre un pack d'équipement DPS ou de guérisseur lorsqu'ils terminent la mission Alliances forgées : 1ère partie.
    Les objets suivants ont désormais des icônes :

      Sabre secondaire Type 2 d'intercepteur d'adversaires du Dédale de Rishi
      Blaster secondaire Type 2 de viseur du Dédale de Rishi
      Blaster secondaire Type 2 de technico-médecin du Dédale de Rishi
      Blaster secondaire Type 2 de technico-médecin du Dédale de Rishi

    Correction de problèmes d'affichage pour différents équipements de tête de la mise à jour 3.0.
    Les boîtes ci-dessous ne sont désormais plus liées par l'Héritage. Les boîtes actuellement stockées dans une soute héritage restent liées à l'Héritage jusqu'à ce qu'elles soient retirées, et elles seront ensuite liées au personnage qui les retire.

      Caisse de stockage de graine d'Effroi
      Caisse de stockage de fourrageur stellaire
      Tenue de combat de HK-51
      Caisse sécurisée
      Boîte de cristaux déchaînés rouges-jaunes
      Boîte d'équipement déchaîné
      Boîte d'armure de combattant déchaîné
      Boîte d'armure d'agent infiltré déchaîné
      Boîte d'armure de batailleur déchaîné
      Boîte d'armes déchaînées
      Boîte d'armure de mystique déchaîné
      Combinaison d'as du pilotage de combat de l'Empire
      Combinaison de pilote de couverture impérial
      Combinaison de pilote expérimentale de la République
    L'apparition des ensembles d'objets suivants pour la République a été corrigée :

      Bure Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Bottes Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Protège-mains Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Couvre-tête Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Protège-jambes Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Ceinture Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi
      Poignets Type 2 de guérisseur de Force du Dédale de Rishi

    La décoration Statue de grâce éternelle apparaît désormais dans l'interface de décoration.
    Les animaux domestiques, les montures et les véhicules apparaissent de nouveau dans l'interface de décoration.
    Les boîtes ci-dessous ne sont désormais plus liées par l'Héritage. Les boîtes actuellement stockées dans une soute héritage restent liées à l'Héritage jusqu'à ce qu'elles soient retirées, et elles seront ensuite liées au personnage qui les retire.

      Caisse de stockage de graine d'Effroi
      Caisse de stockage de fourrageur stellaire
      Tenue de combat de HK-51
      Caisse sécurisée
      Boîte de cristaux déchaînés rouges-jaunes
      Boîte d'équipement déchaîné
      Boîte d'armure de combattant déchaîné
      Boîte d'armure d'agent infiltré déchaîné
      Boîte d'armure de batailleur déchaîné
      Boîte d'armes déchaînées
      Boîte d'armure de mystique déchaîné
      Combinaison d'as du pilotage de combat de l'Empire
      Combinaison de pilote de couverture impérial
      Combinaison de pilote expérimentale de la République

Missions + PNJ

    Correction d'un problème avec "[HEBDOMADAIRE] En terre consacrée", où l'unité de commandement de l'escouade Lance ne donnait pas de crédit au groupe Opération qui la battait.
    Le boss de monde de l'unité de commandement de l'escouade Lance sur Yavin 4 a désormais un buff "terrifiant", ce qui empêche les partenaires de participer efficacement au combat.
    La quête de la République [HEBDOMADAIRE] Conflits galactiques se met désormais à jour.
    Les PNJ puissants infligent désormais moins de dégâts, surtout aux niveaux supérieurs.

Zones de guerre

    Les mannequins d'entraînement Zone de guerre sur les vaisseaux s'adaptent de nouveau au niveau du joueur.
 


Mercredi 10 décembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 3.0.0b

Objets + Économie

    Toutes les modifications JcJ vendues par les marchands sont maintenant "liées quand ramassées". Cela inclut les modifications de zone de Guerre et de zones de Guerres Classées.
 


Mercredi 10 décembre 2014  
 
Offre spéciale pour notre troisième anniversaire

Célébrez les trois ans de Star Wars™: The Old Republic™ avec nous ! Pendant une durée limitée, emménagez dans les forteresses de Coruscant et Dromund Kaas pour seulement TROIS CRÉDITS (prix réel : 5 000 crédits). En plus, obtenez des décorations gratuites !

Rendez-vous dans le quadrant ""Forteresses et compétences"" sur la flotte de la République ou sur celle de l'Empire pour obtenir vos récompenses :

Merci pour ces trois merveilleuses années et que la Force soit avec vous !

Pour plus de détails sur l'offre spéciale troisième anniversaire, rendez-vous ci-dessous.

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

Des forteresses pour trois crédits et des décorations gratuites !

Emménagez sur coruscant et dromund kaas pour seulement trois crédits. en plus, obtenez des décorations gratuites !

Fêtez avec nous les trois ans de Star Wars™: The Old Republic™!

    À partir du 2 décembre, achetez vos propres forteresses sur Coruscant et sur Dromund Kaas pour seulement TROIS CRÉDITS l'unité.
    Puis, à partir du 16 décembre, obtenez des décorations gratuites, comme de magnifiques spectacles de feux d'artifice, des tableaux d'anniversaire, un projecteur holographique de toute la galaxie, et bien plus encore !

Dépêchez-vous : allez chercher vos bonus avant le mardi 13 janvier 2015* et aidez-nous à rendre cette année inoubliable !

*L'offre spéciale troisième anniversaire de Star Wars™: The Old Republic™ se termine mardi 13 janvier 2015 à 8h59 (heure de Paris). Les joueurs pourront déverrouiller jusqu'à dix exemplaires de chaque décoration pour leur stockage héritage.

Forteresses de Coruscant et Dromund Kaas : Seulement trois crédits !

    Emménagez dans vos propres appartements Gratte-ciel sur Coruscant et Dromund Kaas pour seulement TROIS CRÉDITS (prix réel : 5 000 crédits) !

Rendez-vous dans le quadrant "Forteresses et compétences d'équipage" sur la flotte de la République ou sur celle de l'Empire pour acheter vos forteresses via le terminal des forteresses.

Tableaux bonus pour votre forteresse

    Donnez un coup de neuf à vos forteresses et décorez les murs grâce à ces huit tableaux festifs représentant différentes planètes de la galaxie, parmi lesquelles Coruscant, Dromund Kaas, Korriban, Nar Shaddaa, Rishi, Tatooine, Tython et Yavin 4 !

Rendez-vous dans le quadrant "Forteresses et compétences d'équipage" sur la flotte de la République ou de l'Empire et récupérez vos récompenses auprès du marchand "Personnel d'anniversaire".

Projection holographique : Mémorial galactique

    Invitez vos amis et dévoilez votre gigantesque projection holographique de toute la galaxie, posée sur une élégante base décorative, avec votre propre mémorial galactique.

Rendez-vous dans le quadrant "Forteresses et compétences d'équipage" sur la flotte de la République ou de l'Empire et récupérez vos récompenses auprès du marchand "Personnel d'anniversaire".

Lanceur de feux d'artifice spécial troisième anniversaire

    Créez votre propre spectacle de feux d'artifice grâce à ces lanceurs de feux d'artifice spécial troisième anniversaire, à disposer dans et autour de vos forteresses !

Rendez-vous dans le quadrant "Forteresses et compétences d'équipage" sur la flotte de la République ou de l'Empire et récupérez vos récompenses auprès du marchand "Personnel d'anniversaire".






Rejoignez les festivités dès maintenant !

 


Mardi 9 décembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 3.0.0a

Général

    Les coûts d’entrainement de pouvoir ont été retirés du jeu.
    Résolution d'un bug d'affichage qui empêchait les décorations de préfabriqué de s'afficher dans l'interface des décorations.
    Les coffres sur Rishi et Yavin 4 ne confèrent plus de crédits en trop.
    Les joueurs agents impériaux verront désormais la cinématique d’introduction à Shadow of Revan appropriée s’ils ont terminé le chapitre 3 de leur histoire de classe.

Missions + PNJ

    L'arbre utilisé pour invoquer le tonitran dans la mission "Prime de la jungle" n'est plus inutilisable dans certains cas.
    Un problème qui touchait certaines phases du combat dans la mission "L'ennemi qui vient de l'intérieur" a été résolu.
    Les joueurs vaincus dans la mission "L'ennemi qui vient de l'intérieur" et qui réapparaissent dans un centre médical peuvent maintenant reprendre le combat.
    De nombreux packs d'équipement en récompense de mission ont été corrigés et confèrent désormais les bons objets.

Zones litigieuses + Opérations

    Le dernier combat de l'opération "Les Ravageurs" confère désormais un butin.
    Le dernier combat de l'opération "Temple of Sacrifice" confère désormais un butin.
 


Mardi 9 décembre 2014  
 
Sortie aujourd'hui de l'extension numérique Shadow of Revan de Star Wars - The Old Republic

Affrontez Revan dans une toute nouvelle aventure scénarisée avec des cinématiques inédites, des combats explosifs et bien plus encore

AUSTIN, Texas – 9 décembre 2014 – BioWare™, une division d'Electronic Arts Inc. (NASDAQ : EA) a annoncé aujourd'hui que la nouvelle extension numérique de Star Wars™: The Old Republic™, Shadow of Revan, est désormais disponible en ligne sur http://www.swtor.com/fr/buy. Shadow of Revan propose une aventure Star Wars™ scénarisée comprenant cinq niveaux inédits, où les joueurs affrontent Revan, l'un des personnages les plus puissants de l'univers The Old Republic. Menaçant aussi bien l'Empire des Sith que la République Galactique, Revan a rassemblé une armée de "Révanites" pour mettre en œuvre un plan diabolique qui vise à transformer la galaxie à tout jamais. Les joueurs devront faire face à leur destinée et mener le combat : la bataille contre Revan commence maintenant !

"L'histoire de Revan est intense et pleine d'action, avec un style de narration signé BioWare cher à tous les fans de Star Wars: The Old Republic", a déclaré Jeff Hickman, directeur général de BioWare Austin. "Avec Shadow of Revan, nous proposons l'extension scénarisée la plus ambitieuse à ce jour."

Les joueurs achetant Shadow of Revan pourront accéder à du nouveau contenu de jeu, dont :

    Déjouez les plans diaboliques de Revan

      Découvrez une nouvelle intrigue épique, jouable en solo ou lors de missions multijoueur, entièrement doublée et avec des scènes cinématiques exclusives où vous ferez face à Revan, l'un des personnages les plus puissants de l'univers The Old Republic.

    Cinq nouveaux niveaux de progression

      Poursuivez votre saga Star Wars en allant jusqu'au niveau 60 et obtenez de nouveaux pouvoirs et équipements surpuissants au fil de votre progression.

    Explorez de nouveaux mondes sauvages

      Rendez-vous sur la planète tropicale Rishi, un dangereux nid de pirates aux confins de la galaxie. Puis continuez votre périple sur Yavin 4, où demeurent les redoutables guerriers Massassi !

    Combattez dans des zones litigieuses et opérations de haut niveau inédites

      Faites équipe avec vos alliés pour affronter les ennemis les plus dangereux de la galaxie avec deux zones litigieuses neutres, quatre zones litigieuses en mode difficile et dix nouveaux boss menaçants répartis sur deux opérations de niveau 60.

    Créez votre personnage sur mesure grâce au nouveau système de disciplines

      Choisissez parmi un éventail élargi de nouveaux pouvoirs et d'usages, et adaptez votre expérience de combat à votre style de jeu.

    Déverrouillez de nouveaux équipements et récompenses de réputation

      Remportez de puissants équipements Révanites, de nouvelles montures comprenant des transports blindés, et des plans de confection.

Shadow of Revan est disponible en ligne sur www.swtor.com/fr/buy au prix de 17,00 €, ou sur Amazon.com et GameStop.com.

Star Wars: The Old Republic est un MMO multi-récompensé jouable gratuitement, qui se déroule des millénaires avant le début de la saga racontée dans les films Star Wars. Les joueurs font équipe en ligne avec leurs amis pour se lancer dans des batailles épiques entre la République et l'Empire, et explorent une galaxie remplie de planètes pleines de vie. Les joueurs peuvent désormais vivre l'expérience unique de chacun des scénarios des huit classes iconiques de Star Wars jusqu'au niveau 50, sans avoir à payer d'abonnement mensuel. L'option sans abonnement vient en complément de l'offre d'abonnement existante et permet une plus grande flexibilité dans votre expérience Star Wars: The Old Republic.

Pour en savoir davantage sur l'extension numérique Shadow of Revan, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/shadow-of-revan. Rendez-vous sur www.swtor.com/fr/play-free pour essayer le jeu dès aujourd'hui. Rejoignez la conversation en vous rendant sur le blog de la communauté ou sur Facebook, Twitter et YouTube. Pour plus de communiqués de presse, rendez-vous sur http://info.ea.com.

 


Mardi 2 décembre 2014  
 
Mise à jour 3.0 - Accès anticipé à Shadow of Revan

Le danger rôde dans les ombres de la République et de l’Empire : des espions fanatiques cachés dans les rangs de chaque gouvernement et armée, tous ralliés à la cause d’un homme longtemps cru mort. Il a été à la fois Jedi et Sith, conquérant et bienfaiteur. Il est Revan—et rien ne pourra l’empêcher de compléter la mission qu’il a commencée plus de trois-cent ans auparavant et qui bouleversera la galaxie…

Shadow of Revan*

*Le contenu de Shadow of Revan n'est disponible que pour les joueurs ayant précommandé l'extension numérique Shadow of Revan avant le 2 novembre 2014. Tous les autres joueurs qui ont acheté l'extension numérique Shadow of Revan pourront accéder à son contenu le 9 décembre 2014.

    Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 60 !
    Nouvelle planète : Rishi ! Un dangereux refuge de pirates aux confins de la galaxie !
    Nouvelle planète : Yavin 4 ! La planète des redoutables guerriers Massassi !
    Nouveaux équipements et récompenses de réputation ! Un puissant nouvel équipement Révanite, des plans de confection et des montures inédites, dont des véhicules de transport blindés.
    Nouvelles zones litigieuses ! De terribles Mandaloriens et une armée de fanatiques Révanites se tiennent entre les joueurs et leur objectif final dans deux nouvelles zones litigieuses de niveau 56-60 !
    Nouvelles opérations ! Affrontez les pirates les plus sauvages de la galaxie puis luttez contre les disciples les plus dévoués de Revan dans deux nouvelles opérations de niveau 60. Le défi ultime pour les groupes de 8 et 16 joueurs !
    Nouvelles zones litigieuses en mode difficile ! Les versions difficiles des zones litigieuses de niveau 60 Assaut sur Tython, Incursion sur Korriban, Profondeurs de Manaan et L'héritage des Rakatas sont disponibles !

Points forts

Nouveauté : les disciplines !

Les disciplines bouleversent le système des classes. Elles remplacent fondamentalement le système actuel de l'arbre de compétences tout en offrant un large éventail d'usages pratiques, utiles pour améliorer un personnage, et en permettant à l'identité de ce dernier de se dessiner bien plus tôt dans sa progression. Le système des disciplines change notre façon d'appréhender les classes et de les développer, ce qui se traduit par un jeu plus équilibré et une facilité de progression et d'amélioration des pouvoirs. Nous sommes enchantés par ce système et par les possibilités qu'il ouvre pour le futur.

Pour une description complète du système de disciplines, nous vous invitons à consulter le blog des développeurs.

Alliances forgées, mode solo : Prélude à l'Ombre de Revan !

Les joueurs qui n'ont pas terminé l'histoire d'Alliances forgées retrouveront la nouvelle mission "Prélude à l'Ombre de Revan" sur leur vaisseau. Cette mission vous permet d'obtenir les laissez-passer de flotte nécessaires pour terminer les parties 1 à 3 de l'histoire épique qu'est Alliances forgées. Utilisez le laissez-passer de flotte fourni pour être amené directement devant T3-G2 ou A7-M1 sur la flotte de votre faction et commencer votre voyage.

Dans la mission "Prélude à l'Ombre de Revan", les joueurs ont également accès aux modes solo des zones litigieuses Alliances forgées quand celles-ci doivent être terminées avant de passer à la suite.

Nouvel élément dans l'interface : déclenchements à effet !

Un nouveau système de visualisations a été lancé : les déclenchements à effet ! Un effet visuel attrayant apparaît autour des boutons de la barre d'accès rapide quand le pouvoir correspondant à ces boutons est "boosté" par un autre effet.

La Saison 3 des Arènes Classées est terminée !

Félicitations à tous les vainqueurs ! En préparation de la Saison 4, les statistiques ont été réinitialisées et le tableau du Classement de la Saison 2 a été archivé.

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour !

Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 9 décembre à 13h (heure de Paris) et se termine le 16 décembre à 13h (heure de Paris).

Général

    Un nouveau marchand situé près du répertoire des forteresses sur chaque flotte vend désormais des décorations sur le thème du 3e anniversaire du jeu.
    La pièce maîtresse Grande statue de Revan est maintenant disponible pour les joueurs qui précommandent Shadow of Revan avant le 1er décembre 2014.
    Tous les commandants de forteresse sont maintenant au niveau 60.
    Les droïdes médicaux des deux flottes ont reçu de nouveaux médipacs et stims de niveau 50 et plus.
    Les objectifs et récompenses des missions journalières et hebdomadaires de fin de jeu ont été mis à jour pour Shadow of Revan :

      La mission [HEBDOMADAIRE] Zones litigieuses tactiques a été mise à jour jusqu'au niveau 60 et récompense les joueurs qui ont terminé Chasse sanglante et Bataille de Rishi.
      La mission [HEBDOMADAIRE] Conflits galactiques a été mise à jour jusqu'au niveau 60 et confère des distinctions d'élite quand vous terminez des zones litigieuses de niveau 60 en mode difficile.
      La mission [HEBDOMADAIRE] Opérations classiques se termine désormais en finissant Cauchemar venu d'ailleurs, Repaires d'infâmes malandrins ou Le Palais d'Effroi. Elle s'adresse aux joueurs de niveau 55 à 60.
      Les missions [HEBDOMADAIRE] Les Ravageurs et [HEBDOMADAIRE] Temple de sacrifice sont disponibles à partir de nouveaux terminaux sur Rishi, Yavin 4 et sur chaque flotte. Elles confèrent des distinctions suprêmes quand vous terminez les deux nouvelles opérations avec n'importe quelle difficulté.

    Toutes les Distinctions JcE sont maintenant des Distinctions Basiques.
    Les Distinctions de type "Classiques" and "Planétaires" ont été retirées du jeu.
    Les Distinctions "Elite" et "Ultimes" sont toujours disponibles en jeu, mais les Distinctions que vous possédez en ce moment ont été converties en Distinctions Basiques. Les Distinctions de Zone de Guerre et de Zone de Guerre Classée ne changent pas. Le taux de conversion est comme suit :

      2 Distinction Classiques = 1 Distinction Basique
      1 Distinction Basique = 1 Distinction Basique
      1 Distinction Elite = 2 Distinctions Basiques
      1 Distinction Planétaire = 3 Distinctions Basiques
      1 Distinction Ultime = 3 Distinctions Basiques

    Les joueurs peuvent désormais envoyer 6 partenaires en mission de confection au niveau 56 (au lieu de 5).
    L'entraînement de compétence d'équipage expert est maintenant disponible auprès de tous les entraîneurs de compétence d'équipage. Ceci permet aux joueurs de faire progresser leur index de compétence jusqu'à 500 et requiert un index de 440 pour pouvoir apprendre. Seuls les comptes ayant accès à Shadow of Revan peuvent acquérir cet entraînement.
    L'entraînement de compétence d'équipage avancé requiert désormais un index de compétence de 390 (au lieu de 400).
    Les joueurs possédant une carte graphique AMD Radeon R9 200 n'ont plus de problème graphique quand ils règlent l'anticrénelage au niveau élevé.
    Les couloirs du pont de l'équipage du vaisseau amiral de guilde de la République n'ont plus de crochets de décoration qui ne fonctionnent pas.
    Interagir avec les missions près d'un terminal des missions prioritaires ne provoque plus la fermeture de l'interface des missions et l'ouverture de l'interface du terminal des missions prioritaires.
    L'événement de conquête "Chaos en zone litigieuse" inclut désormais la zone litigieuse L'héritage des Rakatas.
    Le problème des petits crochets muraux près de la porte ouest dans le couloir du premier étage de la forteresse de Dromund Kaas qui empêchait le positionnement des trophées a été résolu.
    Les résistances techno et à distance sont maintenant indiquées correctement dans l'interface des personnages.
    Les centres médicaux sur Oricon portent désormais des noms spécifiques.

Marché du cartel

    De nouveaux objets du marché du cartel sont consultables dans les collections.
    Le pack Ombre d'initié est maintenant disponible à l'achat sur le marché du cartel.
    Le pack Ombre de pèlerin est maintenant disponible à l'achat sur le marché du cartel.
    Le protège-poignet de combattant équilibré apparaît désormais correctement sur les personnages masculins qui possèdent le type de corps 3.
    Le banc public austère n'est plus appelé banc métropolitain. Il apparaît correctement dans la fenêtre des décorations.

Classes + Combat

Introduction + Synopsis

Si le système des disciplines est le principal changement affectant les classes et le combat (pour en savoir plus sur le système des disciplines, veuillez consulter le blog des développeurs), nous avons également réalisé d'autres ajustements qui modifient le combat à l'échelle globale :

    Toutes les classes infligent désormais globalement moins de dégâts au niveau 55 et récupèrent ce retard à mesure qu'elles se rapprochent du niveau 60.
    Les ennemis de niveau 50 et moins sont maintenant plus faciles à battre.
    Des pouvoirs en opération ont été conférés à toutes les classes avancées.
    Les pouvoirs de joueurs infligeant des dégâts dans le temps ne peuvent plus être dissipés par un autre joueur. Ils peuvent toujours être purgés par des pouvoirs tels que la résilience ou le linceul de Force. Les dégâts dans le temps infligés par les PNJ ennemis peuvent toujours être purgés et dissipés.
    La plupart des pouvoirs de contrôle de foule appliqués par les joueurs peuvent désormais être dissipés par un autre joueur.
    Le délai de réutilisation des pouvoirs qui dissipent a été augmenté.
    Les pouvoirs qui interrompent possèdent des délais de réutilisation plus longs.
    Les pouvoirs canalisés ne sont plus affectés par le recul mais peuvent toujours être arrêtés par les interruptions et les étourdissements.
    Les pouvoirs canalisés consomment désormais des ressources à chaque fois qu'ils infligent (ou devraient infliger) des dégâts ou des soins et n'ont plus de coût en ressources lors de leur activation.
    Tous les pouvoirs augmentant la précision ont été supprimés.
    L'index de précision confère plus de précision par point.
    Les classes "tank" qui ont une bonne "stratégie tank" obtiennent 10 % de précision en plus, mais voient les dégâts qu'elles infligent diminuer.
    L'alacrité a été modifiée et accélère maintenant l'activation des pouvoirs, le délai de réutilisation global, la régénération des ressources et les dégâts dans le temps (vitesse à laquelle les dégâts sont infligés ainsi que leur durée), et réduit les délais de réutilisation internes de certains pouvoirs passifs.
    Nombreuses nouvelles options d'interface, comme les déclenchements à effet, la possibilité de déplacer les buffs et débuffs de joueur, et la mise en surbrillance des effets. Voir la section Interfaces pour en savoir plus.
    La plupart des pouvoirs activés par les joueurs ont désormais un champ de vision de 270 degrés.
    Tous les pouvoirs de soin avec zone d'effet agissent désormais sur leurs cibles par ordre de priorité, en commençant par celles qui ont le plus faible pourcentage de santé.

Philosophie des changements apportés aux combats

Pendant la préparation de la mise à jour 3.0, nous savions que nous voulions modifier la personnalisation et le choix car nous pensions que le système des arbres de compétences posait trop de problèmes, comme la perte des identités de classe, la fluctuation des gains de puissance et la complexité des rotations. Nous voulions conserver la sensation de progression et de gain qui caractérisait ce système pendant le processus de gain de niveau, mais nous voulions aussi aller au-delà du système des arbres. Ceci nous a conduits à l'introduction des disciplines, que vous pourrez découvrir ici. À l'occasion du remaniement du fonctionnement des classes et du combat dans The Old Republic, nous voulions également réaliser certains changements à plus grande échelle afin de répondre aux commentaires que nous avons reçus.

    Dégâts + Santé

      Vers la fin du cycle des mises à jour 2.0, les classes ont commencé à dépasser les valeurs de base que nous souhaitions atteindre en termes de dégâts infligés. Afin de revenir à des niveaux qui nous convenaient, nous avons baissé la quantité de dégâts infligés par toutes les classes. Les joueurs de niveau 55 verront que les dégâts qu'ils infligent ont diminué tandis que les joueurs de niveau 60 et plus infligeront la même quantité de dégâts qu'au niveau 55 avant la mise à jour 3.0.
      De même, nous trouvions que la progression entre les niveaux 1 et 55 prenait trop de temps avant la mise à jour 3.0. Pour accélérer le début du jeu, tous les ennemis de niveau 50 et moins sont désormais moins forts et meurent plus vite.

    Pouvoirs en opération

      Avec la sortie de la mise à jour 3.0, des pouvoirs en opération ont été conférés à toutes les classes avancées. Ceci permet de mettre un terme à l'idée selon laquelle il est indispensable d'avoir une Sentinelle / un Maraudeur dans un groupe d'opération pour sortir vainqueur. Ces nouveaux pouvoirs se cumulent entre eux mais pas individuellement. Ils incluent des pouvoirs défensifs et offensifs et font en sorte que toutes les compositions de groupe d'opération soient équipées pour affronter ce qui les attend, même si elles n'incluent pas telle ou telle classe.

    Dégâts dans le temps, interruptions et canalisations

      Pour que les disciplines infligeant des dégâts dans le temps soient plus viables dans les zones de guerre et les arènes de zone de guerre, les dégâts dans le temps infligés par les joueurs ne peuvent plus être dissipés. Ils peuvent toutefois toujours être purgés par des pouvoirs personnels comme le linceul de Force ou la résilience. Les dégâts dans le temps infligés par les PNJ ennemis peuvent toujours être dissipés et purgés. Afin que les pouvoirs de dissipation restent intéressants, même après cette diminution de leur champ d'action, ils peuvent maintenant être utilisés pour éliminer les pouvoirs de contrôle de foule, comme les étourdissements et les enracinements.
      Les interruptions possèdent désormais un délai de réutilisation plus long car nous voulions que les joueurs prennent des décisions tactiques en toute connaissance de cause quand ils doivent choisir quel effet interrompre, au lieu d'interrompre tous les effets sans distinction.
      Les pouvoirs canalisés ont désormais un coût en ressources uniquement quand ils infligent ou devraient infliger des dégâts au lieu de puiser dans les ressources lors de leur activation. Ceci permet surtout d'améliorer la qualité de vie des joueurs qui dépensaient une grande quantité de ressources puis subissaient une interruption, un recul, un étourdissement, etc., et perdaient ces ressources. De plus, les pouvoirs canalisés ne peuvent plus subir de recul mais peuvent toujours être interrompus grâce à des pouvoirs d'interruption ou d'étourdissement.

    Modification des stats

      Les compétences de précision ont été supprimées du jeu et la précision n'est plus qu'un paramètre d'équipement. De plus, l'index de précision confère maintenant plus de précision par point. Les classes "tank" gagnent 10 % de précision en plus si elles sont dans une bonne "stratégie tank", mais les dégâts qu'elles infligent ont été réduits. Nous avons fait ces choix car il n'y avait pas de réponse possible aux provocations en JcJ : ce n'était qu'une simple réduction des dégâts sans recours pour ceux qui la subissaient.
      Désormais, l'alacrité accélère l'activation des pouvoirs, les délais de réutilisation globaux, la régénération des ressources et la durée des dégâts dans le temps (ils infligent toujours la même quantité de dégâts, mais plus vite), et réduit les délais de réutilisation internes. Ceci rend l'alacrité plus utile car elle permet au joueur d'être plus rapide tout le temps, et élimine les situations dans lesquelles elle pourrait gêner votre rotation ou peser sur vos ressources.

    Coup de pouce

      Désormais, les améliorations interagissent avec le système du coup de pouce. Comme pour les autres emplacements, les joueurs possédant des améliorations de faible niveau (ou aucune amélioration) verront leurs statistiques compensées pour qu'ils atteignent un niveau plus compétitif. Des améliorations de meilleur index auront toujours un avantage par rapport à ces emplacements d'amélioration.
      Puisque les améliorations sont désormais gérées dans le système du coup de pouce, l'écart de puissance entre le niveau des stats après coup de pouce et l'équipement JcJ haut de gamme (sans amélioration) a légèrement augmenté. Le "pire" écart possible et le "meilleur" écart possible n'ont pas changé.

Modifications des classes

    Chevalier Jedi / Guerrier Sith

      Les Chevaliers Jedi et les Guerriers Sith verront que la riposte / les représailles sont désormais réservées aux classes avancées Gardien et Ravageur au lieu d'être accessibles à tous les Chevaliers et les Guerriers. Nous avons fait ce choix car les disciplines Sentinelle et Maraudeur étaient incompatibles avec une utilisation efficace de la riposte et car la riposte était, sauf en de rares cas, une perte de concentration / rage. Les Gardiens et les Ravageurs verront que la nouvelle riposte est incluse dans le délai de réutilisation global, inflige plus de dégâts et consomme moins de concentration / rage que la fente / la fente vicieuse. Les Sentinelles et les Maraudeurs verront en outre que le lancer incapacitant / le lancer mortel ont été supprimés mais que le débuff de soins reçus qu'ils appliquaient a été ajouté à la fente invalidante. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

    Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith

      Le changement le plus important apporté à la classe de base des Jedi Consulaires et Inquisiteurs Sith est le fait que la teneur en Force / l'insouciance affectent désormais plusieurs pouvoirs canalisés au lieu d'un seul. Les Érudits et les Sorciers verront que quelques pouvoirs qui n'appartenaient qu'aux Ombres et aux Assassins ont été déplacés dans des disciplines spécifiques, et que la nouvelle jeunesse / la résurgence sont désormais disponibles pour tous. Les Ombres et les Assassins bénéficient de quelques améliorations de leur qualité de vie, comme le fait que l'occultation de Force n'inhibe plus les soins. De plus, le coup tourbillon / la lacération ont été modifiés pour être plus utiles en rotation. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

    Contrebandier / Agent impérial

      Les classes Contrebandier et Agent impérial ont été redéfinies et quelques pouvoirs ont été déplacés hors de la classe de base vers les disciplines appropriées. Les Francs-tireurs et les Tireurs d'élite remarqueront rapidement qu'être à couvert n'est plus indispensable pour de nombreux pouvoirs et peut désormais être un avantage. Les Malfrats et les Agents secrets verront qu'ils ont une plus grande capacité de survie grâce à l'ajout d'un soin à activation instantanée et à l'apprentissage du galop / de l'exfiltration plus tôt dans le jeu. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

    Soldat / Chasseur de primes

      Les Soldats et les Chasseurs de primes pourront constater que leurs coûts en ressources ont été ajustés pour que ces dernières soient plus facilement gérables. L'ordre dans lequel les pouvoirs sont reçus a également été fluidifié pour une progression plus simple et un accès plus rapide aux pouvoirs de tank ou de soin, selon la discipline. De plus, la diversion / le leurre paillettes sont maintenant réservés aux Commandos / Mercenaires. Les Avant-gardes / Spécialistes peuvent réduire l'animosité de la salve sonique / du missile sonique quand la cellule ionique / le cylindre de gaz ne sont pas actifs, mais la salve sonique / le missile sonique restent des provocations de zone quand la cellule ionique / le cylindre de gaz sont actifs. Pour en savoir plus, voir ci-dessous :

Zones litigieuses + Opérations

    Chasse sanglante a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses tactiques de niveau 56-60.
    Bataille de Rishi a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses tactiques de niveau 56-60.
    Assaut sur Tython a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses en mode difficile de niveau 60.
    Incursion sur Korriban a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses en mode difficile de niveau 60.
    Profondeurs de Manaan a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses en mode difficile de niveau 60.
    L'héritage des Rakatas a été ajoutée à la catégorie Zones litigieuses en mode difficile de niveau 60.
    Les Ravageurs a été ajoutée à la catégorie Opérations de niveau 60.
    Temple de sacrifice a été ajoutée à la catégorie Opérations de niveau 60.
    La zone litigieuse Profondeurs de Manaan confère désormais correctement l'entrée de codex pour C2-D4.

Interfaces

    Nouvel élément d'interface : les déclenchements à effet ! Un effet visuel attrayant est activé autour des boutons de la barre d'outils quand le pouvoir correspondant au bouton est "boosté" par un autre effet.
    Les barres des buffs et débuffs du joueur ont été supprimées du cadre Joueur et déplacées dans de nouveaux cadres séparés et déplaçables via l'éditeur de l'interface.
    Nouvelle option : affichage de la progression de la mission pour le joueur / le groupe ! Cette option a été ajoutée à la section Interface utilisateur de la fenêtre des Préférences. Quand elle est activée, la progression de la mission s'affiche dans un grand infobulle quand vous placez le curseur sur un objet impliqué dans une mission à laquelle participe le joueur / le membre du groupe.
    Nouvelle option : surbrillance des effets ! Cette option vous permet d'activer un effet de surbrillance qui ajoute un halo aux icônes des buffs et débuffs.
    Nouvelle option : durée maximale de surbrillance des effets ! Cette option vous permet de définir la durée maximale des effets que vous souhaitez mettre en surbrillance.
    Nouvelle option : effets personnels ! Permet à l'utilisateur d'activer le tri personnel des effets. Quand cette option est sélectionnée, elle sépare les buffs en deux listes, trie les deux listes puis les réunit en affichant les effets personnels en premier.
    Nouvelle option : choix du tri des effets ! Cette option permet à l'utilisateur de définir la nature du tri pour le cadre choisi. Elle a été ajoutée aux cadres Buffs du joueur, Débuffs du joueur, Ciblage et Ciblage concentré :

      Dernière application : cette option trie les effets par ordre de dernière application. C'est celle qui ressemble le plus à la façon dont sont actuellement triés les effets.
      Durée totale : cette option trie les effets selon leur durée totale.
      Temps restant : cette option trie les effets selon le temps restant avant leur fin.

Missions + PNJ

    Un problème qui permettait aux partenaires de conférer plus de stats bonus que prévu a été résolu.

Zones de guerre

    Un terminal de fin de mission JcJ a été ajouté à la base sud dans Hyperporte antique.
 


Mardi 2 décembre 2014  
 
Developer Blogs - Bienvenue sur l'accès anticipé à Shadow of Revan !

Salutations !

Je suis ravi de vous accueillir à la semaine d'accès anticipé à l'extension numérique Shadow of Revan.

Cet accès anticipé est un avantage supplémentaire pour nos abonnés qui sont restés avec nous tout au long de l'automne et qui étaient très impatients de mettre la main sur notre toute dernière extension ! L'accès anticipé vous permet de découvrir l'extension avant tout le monde. Si vous n'avez pas précommandé Shadow of Revan, vous remarquerez de grosses différences en vous connectant à Star Wars™: The Old Republic™, dont le nouveau système de disciplines. Ce système propose une palette variée de fonctions, et vous permet de profiter beaucoup plus tôt des caractéristiques uniques de votre classe avancée lors de votre progression. En créant les disciplines, notre but était d'harmoniser votre progression, tout en vous proposant assez de choix pour diversifier vos capacités. Si vous souhaitez en savoir plus sur le système de disciplines, lisez le blog de Rob Hinkle ici. Nous avons aussi publié plusieurs blogs concernant les changements spécifiques pour chacune des classes avancées :

Nous espérons que vous profiterez de cette nouvelle expérience en améliorant votre personnage à travers 5 nouveaux niveaux de narration captivante signée BioWare.

À bientôt dans le jeu !

Andrew Horwitz
Associate Producer

 


Lundi 1 décembre 2014  
 
Developer Blogs - La Crique des Pillards - Personnes fichées

Bonjour ma chère fille ! Ça fait longtemps !

Je suis retournée sur Rishi dernièrement et j'avais envie de te montrer mes photos ! Tu n'arrêtes pas de dire que tu aimerais y aller pour profiter du soleil, du sable... Peut-être que cette fois j'arriverais à te convaincre pour de bon !

Ça, c'est Kareena. C'est la propriétaire de la cantina du Sentier du blaster dans la Crique des Pillards. Super endroit pour trouver les ennuis... J'adore ! Elle n'arrête pas de critiquer sa propre cantina, qui est pourtant très grande. Les boissons y sont excellentes, l'atmosphère authentique et c'est juste au bord de la mer. Magnifique quand il fait beau... et il fait toujours beau !

Gorro et moi au Sentier du blaster. Gorro a été nommé Chasseur Suprême du Goa-Ato. C'est comme la Grande Traque, mais seulement pour les Rodiens. Beaucoup de Chasseurs Suprêmes essayent même de devenir Grand Champion. Mais Gorro n'a pas voulu. C'est dommage, je pense qu'il aurait eu sa chance !

Tu as vu la taille de cette épave ? On aurait pu croire que les pillards, surtout ici, emporteraient même la coque ! Mais elle appartient aux Lames Nova. C'est le gang qui gère tout, ici. Ils ont fait de cette vieille coque de noix leur quartier général. De temps en temps, ce type, Margok, sort de là et s'aventure en ville. Mais tu sais que j'ai le poil qui se hérisse quand quelqu'un se comporte comme s'il était le roi du village, alors je ne fais pas attention à lui. Ça serait génial de voir l'intérieur du vaisseau quand même, pas vrai ?

Ce gaillard fait partie des locaux. Ils s'appellent les Rishii et ce sont des gens très intéressants. Très curieux. Ils apprennent d'autres langues, nos dialectes et nos expressions très facilement. Je n'ai jamais vu ça ! Ils restent à l'écart en général. Ils ne s'intègrent pas et ne se battent pas, mais certains d'entre eux se sont mis à faire le contrebandier, ou le bandit, ou le pirate.

En parlant de pirates, Rishi en est pleine à craquer ! La première fois que j'ai visité la Crique des Pillards, c'était déjà un coin assez voyou, mais plutôt calme. Maintenant, des équipages de toute la galaxie semblent avoir leur camp de base ici. La Griffe blanche, la Griffe de la Mort, les Malfrats, les Ravageurs, les Lames Nova... tous ! Mes préférés, ce sont les corsaires de Carida. Ils ont ces super singes-lézards avec eux, ils sont vraiment trop drôles !

Tu le crois, ça ? Avant, il y avait des Mandaloriens avec lesquels je faisais la fête dans la Crique des Pillards, mais ils ne sont plus là et personne ne veut me dire pourquoi ! Mon partenaire de beuverie préféré est passé, mais quand je l'ai découvert, je n'ai pas pu prendre de souvenir de nos soirées, à part cette photo. Je me demande où ils vivent et ce qu'ils mijotent !

Je suis sûre que tu trouverais les autres photos gênantes. Tu ne veux pas voir ta vieille mère sauter dans la piscine et se fourrer dans les ennuis. C'est tout ce que j'ai pour toi cette fois-ci ! La prochaine fois que j'accoste sur Rishi, j'espère que les habitants de la Crique des Pillards me diront que tu es encore plus folle que moi ! Donne-moi de tes nouvelles, d'accord ?

À bientôt,

Crysta (Maman)

 


Lundi 1 décembre 2014  
 
Developer Blogs - Rishi - Points d'intérêt

Les messages suivants proviennent d'un bloc de données retrouvé par des villageois Rishii et échangé contre des épices pour crustacés. Ces messages, rédigés par un prospecteur pour sa femme, n'ont subi aucune modification.

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OBJET : Ohé Rishi !

J'ai enfin réussi, Marani ! Je suis arrivé sur Rishi. Finies la chaleur et l'hostilité de ce maudit commerce mirkanite ! On m'a déposé sur ce qui semble être le seul vrai port de la planète, la Crique des Pillards. C'est un endroit charmant, et il serait parfait pour y passer ses vacances s'il n'y avait pas tous ces truands, bien sûr.

Mon premier jour ici, je suis allé à la rencontre de tous les commerçants du coin (tu sais à quel point j'aime me faire des contacts), mais personne ne semble s'y connaître en prospection ! Quelle blague ! Ils doivent tout garder pour eux. Je leur ai parlé des histoires qu'on entend sur les gens qui arrivent sur Rishi et qui deviennent riches, mais ils m'ont semblé... Je ne sais pas, nerveux peut-être ?

Je n'ai pas pu mener l'enquête, car un voleur à la tire s'est emparé de mes gemmes ! Tu le crois, ça ? Bien sûr que oui, je n'ai jamais été très chanceux. Je l'ai poursuivi, mais tu sais bien que mes poumons ne sont plus les mêmes depuis Mustafar.

Je t'embrasse en reprenant mon souffle,

Rondo

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OBJET : La chance me sourit

Tu te souviens quand j'ai parlé de ma malchance ? Je retire ce que j'ai dit !

Je n'ai jamais retrouvé le voleur, mais il m'a mené tout droit vers les taudis sous le port de commerce de la Crique des Pillards. Je sais que ça n'a pas l'air très reluisant, mais c'était un vrai coup de chance. Certains des "résidents" m'ont beaucoup appris sur les richesses cachées dans les profondeurs des îles de Rishi.

Malheureusement, aucun de ces pauvres bougres n'a réussi à extraire le combustible fossile qu'on appelle exonium, mais tu sais que je ne m'avoue jamais vaincu ! Après avoir acquis cette mine d'informations, je me suis rendu à l'abreuvoir local, un endroit surnommé le Sentier du blaster. J'y ai trouvé un guide pour m'amener aux meilleures veines d'exonium de tout Rishi. Je te contacterai à nouveau quand je serai sur place.

Je t'embrasse, plus enthousiaste que jamais,

Rondo

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OBJET : Je suis vraiment désolé

Marani... J'ai commis une erreur en me rendant sur Rishi. Une grave erreur.

Le "guide" que j'avais engagé ne m'a pas du tout mené vers de l'exonium, mais vers l'épave d'un gigantesque vaisseau, de l'autre côté de l'île Horizon, où une espèce de consortium de pirates s'est installé. Leur chef m'a dit qu'ils étaient les seuls à pouvoir tirer profit de l'exonium ! J'ai protesté devant une telle arrogance, mais il a répondu que si je voulais vraiment miner de l'exonium, je pouvais le faire en tant qu'esclave !

J'ai eu l'impression d'être de retour à Mustafar, sauf que c'était pire ! Ils m'ont embarqué de force dans un navire à destination d'une sorte de camp pour esclaves. Je me suis dit que je ne te reverrais jamais, et que je n'aurais sans doute pas la possibilité de t'écrire à nouveau. J'étais tellement en colère, tellement désespéré que j'ai actionné la trappe de secours du navire et je me suis jeté à l'eau !

C'est là que je me trouve à présent, en train de flotter sur une porte en métal au milieu de nulle part. J'ai perdu tout mon équipement, mes rations... Je n'ai rien pour ramer, mis à part mes bras. Comme ils m'ont laissé ici, j'en conclus que mes chances de survie sont très minces...

Il y a tant de choses que je voudrais te dire, Marani, mais j'ai du mal à me concentrer à cause de la chaleur et de la déshydratation. J'essaierai de t'écrire à nouveau. J'essaierai de survivre.

Je t'embrasse et je maudis ma malchance,

Rondo

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OBJET : SAIN ET SAUF !

Marani ! Tu ne vas jamais me croire !

Après avoir passé deux jours sur cette coque en métal, une horrible créature aquatique m'a pris pour son déjeuner ! J'essayais de m'en éloigner, mais il ne me restait presque plus de forces, et son aileron se rapprochait de plus en plus vite... Et soudain, des lances pleuvaient sur la bête, c'était un miracle !

Ce poisson géant qui n'aurait fait qu'une bouchée de moi a fini dans l'assiette des autochtones, et dans la mienne ! Ce peuple ailé, les Rishii, m'a accueilli dans son village comme un roi. Ils ont fait preuve de tant de gentillesse ! Je leur suis tellement reconnaissant !

Je me trouve à présent sur leur île isolée. C'est un vrai petit coin de paradis. Tu te plairais beaucoup ici. On peut y contempler une toute nouvelle galaxie d'étoiles. Et ce n'est pas tout ! Ils m'ont mis en contact avec un prospecteur local, qui m'a promis de me montrer l'emplacement de l'exonium. Il m'a dit qu'il y en avait assez sur cette île pour qu'on devienne extrêmement riches tous les deux !

Pardon de t'avoir fait peur. Je te recontacterai bientôt, ma chérie.

Avec la chance à nouveau de mon côté, je t'embrasse,

Rondo

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OBJET : [Brouillon non envoyé]

Le prospecteur m'a donné une carte indiquant l'emplacement d'une grotte qui, selon lui, regorge d'exonium. Il m'a même prêté son équipement de prospection, ce qui semblait très généreux de sa part.

Mais je ne vais pas te mentir, Marani. Alors que je me trouvais à l'entrée de la grotte, je ne pouvais m'empêcher de penser à la façon dont j'avais été piégé sur l'île Horizon. Un son résonnait dans les profondeurs de la grotte. Un son menaçant, terrifiant. J'ai essayé de prendre mon courage à deux mains, mais je suis finalement parti.

J'ai décidé de suivre mon intuition, qui ne m'a jamais fait défaut lorsque j'étais mineur, et d'aller jusqu'au bout pour nous permettre d'avoir la vie dont nous avons toujours rêvé. Je me suis donc éloigné de la grotte. Je me sentais bien. Je me sentais vraiment bien, en fait. Je savais que tu serais fière de moi.

Mais à l'instant, derrière une saillie, j'ai vu... Marani, je ne suis pas sûr de ce que j'ai vu, je sais seulement que je n'étais pas censé le voir. Je me suis caché à proximité. J'aurais pu m'enfuir, mais avec la chance que j'ai, l'un d'eux a dû me repérer et ils sont sûrement à ma recherche, donc je vais attendre la nuit et puis

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Ce dernier message n'a jamais été envoyé. Ce qui est arrivé à Rondo après avoir écrit ces mots reste un mystère, à ce jour.

 


Mercredi 26 novembre 2014  
 
Plus de 57 millions de personnages créés dans Star Wars - The Old Republic !

Découvrez les anecdotes concernant Star Wars: The Old Republic dans notre toute dernière infographie.

Avec notre 3ème anniversaire qui approche à grands pas, nous voulons remercier nos joueurs d'avoir rendu ces statistiques possibles !

 


Mercredi 26 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Malfrat + Agent secret

Bonjour !

Pour les changements de base concernant la classe de Contrebandier, veuillez consulter le blog des Francs-tireurs.

Malfrat

La mise à jour 3.0 comprend de nombreux changements concernant la classe des Malfrats. L'avantage ne confère plus un boost mineur de dégâts ou de soins lorsqu'il est actif. Les médicaments illégaux sont désormais uniquement disponibles pour la discipline Chirurgie, mais tous les Malfrats peuvent apprendre à utiliser le médipac à diffusion lente. Le retour de bâton a été supprimé du jeu, mais le coup dans le dos inflige désormais des dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé en mode furtif. La volatilisation n'empêche plus le Malfrat de prodiguer ou de recevoir des soins lorsqu'elle est active (l'activation d'un nouveau pouvoir de soin interrompra la furtivité, mais tous les effets de soin déjà actifs continueront de soigner leurs cibles). Les Malfrats obtiendront aussi les pouvoirs passifs suivants :

    Découragement

      Augmente de 10 % les dégâts infligés par le tir décisif et les soins prodigués par le médipac à diffusion lente.

    Élément de surprise

      Augmente de 15 % les chances de coup critique du pack de kolto, du coup dans le dos et du tir à bout portant.

Tous les Malfrats obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :

    Dés pipés

      Utilise l'avantage pour piper les dés pour vous et les membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres et augmenter les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N'interrompt pas la furtivité.

Chirurgie

La discipline Chirurgie paraîtra familière aux Malfrats guérisseurs. Les Malfrats adeptes de la Chirurgie obtiendront un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement les soins prodigués pendant quelques secondes après l'utilisation de l'avantage. Ils obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :

    Vagues de kolto

      Soigne 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée pendant les 3 secondes de la durée de canalisation. Consomme 32 points d'énergie pendant la durée de canalisation.

    Dans l'ensemble, les pouvoirs de soin de la discipline Chirurgie étaient trop puissants dans l'extension Rise of the Hutt Cartel. Les joueurs suivant cette voie devront se préparer à un rééquilibrage qui pourrait paraître un peu extrême. Cependant, ce rééquilibrage est destiné à mettre les Malfrats guérisseurs au même niveau que les autres guérisseurs pour leur permettre d'être plus compétitifs, ainsi qu'à éviter la dévalorisation du contenu JcE.

Bagarre

La mise à jour 3.0 apporte de grands changements pour les Malfrats adeptes de la Bagarre. La salve de fléchettes est désormais un pouvoir passif, il n'est plus nécessaire de la réactiver avant chaque utilisation du coup dans le dos. Ils obtiennent aussi ces trois nouveaux pouvoirs actifs :

    Tire-jarret

      Tire une salve de fusil à mitraille à bout portant dans la jambe de la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques. La cible est immobilisée, elle ne peut se déplacer ou tourner pendant 4 secondes.

    Casse-tête

      Frappe la cible avec la crosse du fusil à mitraille, lui infligeant des dégâts cinétiques. Délai de réutilisation commun avec le coup de blaster.

    Hémograbuge

      Invoque une sonde qui fait bouillir le sang de la cible pendant quelques secondes, après quoi les dégâts infligés par l'un de vos saignements provoqueront une explosion, infligeant des dégâts internes et rendant la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

    De plus, les Malfrats adeptes de la Bagarre obtiendront deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la rafale de blaster. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts et les chances de coup critique de l'hémograbuge.

Crapule

Les Malfrats suivant la voie de la Crapule (auparavant Perfidie) reconnaîtront de nombreux pouvoirs et compétences de l'ancien arbre de compétences. Cependant, avec le système des disciplines, certains de ces pouvoirs ou compétences ont été renommés ou même légèrement modifiés. Par exemple, pour la discipline de Crapule, les tirs blessants deviennent les tirs brutaux et le coup hémorragique devient le tir sanguinaire. Le tir sanguinaire est un exemple de pouvoir qui a légèrement changé :

    Tir sanguinaire

      Inflige des dégâts d'arme et, pendant les 10 secondes suivantes, inflige des dégâts d'arme supplémentaires à la cible lorsqu'elle subit des dégâts infligés par vos tirs brutaux ou par un effet de saignement. Confère l'avantage.

Les Malfrats Crapules obtiennent aussi le nouveau pouvoir actif suivant :

    Tir à bout portant

      Tire sur un ennemi à bout portant, lui infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts internes. En cas d'utilisation en mode furtif, inflige plus de dégâts cinétiques et plus de dégâts internes, et confère l'avantage. Délai de réutilisation commun avec le coup dans le dos.

    Contrairement au coup dans le dos, le tir à bout portant n'a pas de restrictions de positionnement, ce qui permet aux Malfrats Crapules d'effectuer leur rotation de dégâts complète en restant face à la cible ennemie. Cette discipline comprend aussi un nouveau pouvoir passif qui permet à la rafale de blaster de propager votre tir décisif aux cibles touchées, tant qu'elle inflige des dégâts à une cible déjà affectée par votre tir décisif.

Usages

Les Malfrats reconnaîtront un grand nombre d'usages disponibles, mais il y a aussi des nouveautés. Voici quelques exemples :

    Supériorité

      Le tir au tendon confère désormais l'avantage.

    Escampette

      Une fois activée, la volatilisation confère l'esquive pendant 2 secondes.

Bonjour !

Agent secret

La mise à jour 3.0 comprend de nombreux changements concernant la classe des Agents secrets. L'avantage tactique ne confère plus un boost mineur de dégâts ou de soins lorsqu'il est actif. L'injection de kolto est désormais uniquement disponible pour la discipline de Médecine, mais tous les Agents secrets peuvent apprendre à utiliser la sonde de kolto. La frappe cachée a été supprimée du jeu, mais le poignard dans le dos inflige désormais des dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé en mode furtif. L'écran de camouflage n'empêche plus l'Agent secret de prodiguer ou de recevoir des soins lorsqu'il est actif (l'activation d'un nouveau pouvoir de soin interrompra la furtivité, mais tous les effets de soin déjà actifs continueront de soigner leurs cibles). Les Agents secrets obtiendront aussi les pouvoirs passifs suivants :

    Décoction impériale

      Augmente de 10 % les dégâts infligés par la fléchette corrosive et les soins prodigués par la sonde de kolto.

    Instruction impériale

      Augmente de 15 % les chances de coup critique de l'infusion de kolto, du poignard dans le dos et de la frappe fatale.

Tous les Agents secrets obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :

    Supériorité tactique

      Utilise votre avantage tactique pour vous conférer la supériorité tactique ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant les chances de coup critique de 10 % pendant 10 secondes. N'interrompt pas la furtivité.

Médecine

Les Agents secrets guérisseurs reconnaîtront la plupart des compétences de la discipline Médecine. Les Agents secrets suivant la voie de la Médecine obtiendront un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement les soins prodigués pendant quelques secondes après l'utilisation d'un avantage tactique. Ils obtiendront aussi un nouveau pouvoir actif :

    Vagues de kolto

      Soigne 8 alliés maximum dans un rayon de 8 mètres autour de la zone ciblée pendant les 3 secondes de la durée de canalisation. Consomme 32 points d'énergie pendant la durée de canalisation.

    Dans l'ensemble, les pouvoirs de soin de la discipline Médecine étaient trop puissants dans l'extension Rise of the Hutt Cartel. Les joueurs suivant cette voie devront se préparer à un rééquilibrage qui pourrait paraître un peu extrême. Cependant, ce rééquilibrage est destiné à mettre les Agents secrets guérisseurs au même niveau que les autres guérisseurs pour leur permettre d'être plus compétitifs, ainsi qu'à éviter la dévalorisation du contenu JcE.

Dissimulation

La mise à jour 3.0 apporte de grands changements pour les Agents secrets entraînés dans l'art de la Dissimulation. La lame acide est désormais un pouvoir passif, il n'est plus nécessaire de la réactiver avant chaque utilisation du poignard dans le dos. Les Agents secrets obtiendront aussi trois nouveaux pouvoirs actifs :

    Coupe incapacitante

      Frappe la cible et lui inflige des dégâts cinétiques. La cible est immobilisée et ne peut se déplacer ou se retourner pendant 4 secondes.

    Frappe voilée

      Frappe la cible et lui inflige des dégâts cinétiques. Délai de réutilisation commun avec la taillade.

    Substance volatile

      Injecte une substance qui, après quelques secondes, réagit lorsque la cible subit des dégâts sous l'effet de l'un de vos poisons, infligeant des dégâts internes et rendant la cible attaquable pendant 45 secondes. Les cibles attaquables subissent 7 % de dégâts internes et élémentaires supplémentaires.

    De plus, les Agents secrets spécialisés en Dissimulation obtiendront deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la rafale de carabine. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts et les chances de coup critique de la substance volatile.

Fatalité

Les Agents secrets suivant la voie de la Fatalité reconnaîtront de nombreux pouvoirs et compétences disponibles dans l'arbre de compétences actuel. Cependant, avec le système des disciplines, certains de ces pouvoirs ou compétences ont été renommés ou même légèrement modifiés. Par exemple, pour la discipline de Fatalité, l'abattage devient l'assaut corrosif et le souffle affaiblissant devient le souffle toxique. Le souffle toxique est un exemple de pouvoir qui a légèrement changé :

    Souffle toxique

      Inflige des dégâts d'arme et, pendant les 10 secondes suivantes, inflige des dégâts d'arme supplémentaires à la cible lorsque qu'elle subit des dégâts infligés par votre assaut corrosif ou un effet d'empoisonnement. Confère un avantage tactique.

Les Agents secrets spécialisés en Fatalité obtiendront aussi le nouveau pouvoir actif suivant :

    Frappe fatale

      Tend une embuscade à un ennemi, lui infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts internes. En cas d'utilisation en mode furtif, inflige plus de dégâts cinétiques et plus de dégâts internes, et confère un avantage tactique. Délai de réutilisation commun avec le poignard dans le dos.

    Contrairement au poignard dans le dos, la frappe fatale n'a pas de restrictions de positionnement, ce qui permet aux Agents secrets spécialisés en Fatalité d'effectuer leur rotation de dégâts complète en restant face à la cible ennemie. Cette discipline comprend aussi un nouveau pouvoir passif qui permet à la rafale de carabine de propager votre fléchette corrosive aux cibles touchées, tant qu'elle inflige des dégâts à une cible déjà affectée par votre fléchette corrosive.

Usages

Les Agents secrets reconnaîtront un grand nombre des usages disponibles, mais il y a aussi des nouveautés. Voici quelques exemples :

    Tactiques impériales

      Le coupe-tendon confère désormais un avantage tactique.

    Écran d'évasion

      Une fois activé, l'écran de camouflage confère l'évasion pendant 2 secondes.
 


Mardi 25 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Franc-tireur + Tireur d'élite

Bonjour !

Bienvenue dans notre dernière série d'articles sur les disciplines. Comme lors des précédents, nous profitons de cet article pour informer les Contrebandiers des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Cependant, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de toutes les modifications de la classe Contrebandier. Comme d'habitude, veuillez noter que le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné dans ces lignes est susceptible d'être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

La classe de base du Contrebandier subit plusieurs modifications avec la mise à jour 3.0. La grenade thermique est désormais un pouvoir à cible unique, lui permettant de provoquer plus de dégâts. Elle inflige toujours des dégâts de zone à tous les ennemis faibles ou standard situés à proximité de la cible principale, ce qui la rend très efficace contre les groupes incluant des ennemis faibles ou standard. La parade de cargo XS et la charge du saboteur ne font plus partie de la classe de base, mais les Francs-tireurs ont toujours accès à la parade de cargo XS et les Francs-tireurs spécialisés en Sabotage ont toujours accès à la charge du saboteur. Pour compenser la perte des dégâts de zone que pouvaient infliger les Malfrats, l'un de leurs pouvoirs passifs existants permet désormais à la grenade thermique d'infliger des dégâts de zone à toutes les cibles à proximité, même si ces cibles sont plus fortes que les ennemis faibles ou standard.

Désormais, l'esquive peut être apprise au niveau 10, mais elle ne fait qu'augmenter la défense en mêlée et à distance de 200 % pendant 3 secondes. Les Malfrats obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'esquive de purger tous les effets dissipables hostiles (ce qui ne change pas les composantes de l'esquive pour cette classe). Les Francs-tireurs obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'esquive de réduire de 75 % les dégâts infligés par les attaques techno et de Force. Elle ne supprime plus les effets hostiles subis, mais fournit une protection contre presque tous les types de dégâts (seuls certains rares types de dégât de boss ignorent ces protections).

Franc-tireur

Comme sa classe de base, la classe avancée Franc-tireur subit également quelques modifications. Tous les Francs-tireurs apprennent désormais la diversion au niveau 22 et celle-ci peut affecter jusqu'à 8 cibles dans une seule zone au lieu d'une seule cible. Le tir précis ne peut plus être utilisé que par les Francs-tireurs spécialisés en Tir de précision. Au lieu d'améliorer votre prochaine rafale chargée, la chance du contrebandier permet à votre prochain tir précis, charge de sabotage ou tirs blessants d'infliger des dégâts critiques à votre cible. Le tir de balayage n'a plus de délai de réutilisation et ne réduit plus l'armure de la cible. En revanche, il réduit toujours les soins reçus par la cible. Tous les Francs-tireurs gagnent aussi les deux pouvoirs passifs suivants :

    Bravade

      Augmente de 10 points l'énergie maximale.

    Maîtrise du sabre unique

      Augmentent de 5 % les dégâts infligés par la rafale chargée, le tir vicieux, le tir doublé et les tirs pénétrants.

Tir de précision

Les Francs-tireurs spécialisés en Tir de précision gagnent deux nouveaux pouvoirs passifs avec la mise à jour 3.0. L'un d'entre eux augmente les dégâts infligés par et les chances de coup critique de la rafale chargée à chaque fois qu'elle est utilisée. Cet effet est cumulable 3 fois et sa durée de 15 secondes est réinitialisée à chaque utilisation de la rafale chargée. L'autre nouveau pouvoir passif augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques des tirs en rafales. Outre le tir précis, la discipline Tir de précision gagne le nouveau pouvoir actif suivant :

    Tirs pénétrants

      Tirent plusieurs fois pour infliger des dégâts d'arme et briser la cible pendant 45 secondes. Les cibles brisées voient leur index d'armure réduit de 20 %. Consomment 20 points d'énergie pendant toute la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec le tir doublé.

    Tous comptes faits, la discipline Tir de précision ne devrait pas surprendre les joueurs de l'arbre de compétences par rapport à la version actuelle du jeu, à la différence que les tirs pénétrants remplacent le tir doublé dans la rotation normale.

Sabotage

Les Francs-tireurs spécialisés en Sabotage subiront quelques changements avec la mise à jour 3.0. Cette discipline ne reçoit pas de nouveau pouvoir actif ou passif, mais de nombreux pouvoirs actifs et passifs existants ont été modifiés pour fluidifier la rotation des dégâts. Par exemple, nous avons modifié le sabotage comme suit :

    Sabotage

      Inflige des dégâts énergétiques à l'ennemi affecté par votre charge électrique et l'étourdit pendant 2 secondes s'il est également affecté par votre grenade incendiaire.

    De plus, Carpe Diem a été modifié pour que la prochaine grenade thermique utilisée après le sabotage ne consomme pas d'énergie. De manière générale, la rotation des dégâts soutenue de la discipline Sabotage devrait avoir l'air plus fluide que par le passé. Les joueurs ne devraient plus se sentir à court d'énergie quand les délais de réutilisation du pouvoir tête froide et du sabotage sont actifs.

Perfidie

Les Francs-Tireurs spécialisés en Perfidie gagnent un nouveau pouvoir passif et un nouveau pouvoir actif avec la mise à jour 3.0. Le nouveau pouvoir passif permet au shrapnel d'étendre votre tir décisif aux cibles qu'il touche, tant qu'il touche au moins une cible déjà affectée par votre tir décisif. Le nouveau pouvoir actif est le suivant :

    Tir vicieux

      Inflige à votre cible des dégâts d'armes et des dégâts internes de saignement.

    Le tir vicieux ne possède pas de délai de réutilisation et remplace la rafale chargée pour les Francs-tireurs spécialisés en Perfidie. De manière générale, la nouvelle discipline Perfidie devrait être plutôt familière pour les Francs-tireurs déjà spécialisés en Perfidie.

Usages

La majorité des usages disponibles pour le Franc-tireur est connue des joueurs de cette classe, mais il en existe quelques nouveaux. Vous trouverez ci-dessous deux exemples de ces nouveaux usages :

    Impact dramatique

      Chaque tir du tir doublé et des tirs pénétrants ralentit de 20 % la cible pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.

    Diversion incapacitante

      La diversion ralentit de 50 % toutes les cibles tant qu'elles restent dans la zone.

Bonjour !

Bienvenue dans notre dernière série d'articles sur les disciplines. Comme lors des précédents, nous profitons de cet article pour informer les Agents impériaux des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Cependant, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive de toutes les modifications de la classe Agent impérial. Comme d'habitude, veuillez noter que le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné dans ces lignes est susceptible d'être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

La classe de base de l'Agent impérial subit plusieurs modifications avec la mise à jour 3.0. La grenade à fragmentations est désormais un pouvoir à cible unique, lui permettant de provoquer plus de dégâts. Elle inflige toujours des dégâts de zone à tous les ennemis faibles ou standard situés à proximité de la cible principale, ce qui la rend très efficace contre les groupes incluant des ennemis faibles ou standard. La frappe orbitale et la sonde explosive ne font plus partie de la classe de base, mais les Tireurs d'élite ont toujours accès à la frappe orbitale et les Tireurs d'élite spécialisés en Ingénierie ont toujours accès à la sonde explosive. Pour compenser la perte des dégâts de zone que pouvaient infliger les Agents secrets, l'un de leurs pouvoirs passifs existants permet désormais à la grenade à fragmentations d'infliger des dégâts de zone à toutes les cibles à proximité, même si ces cibles sont plus fortes que les ennemis faibles ou standard.

Désormais, l'évasion peut être apprise au niveau 10, mais elle n'augmente de 200 % la défense en mêlée et à distance que pendant 3 secondes. Les Agents secrets obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'évasion de purger tous les effets dissipables hostiles (ce qui ne change pas les composantes de l'évasion pour cette classe). Les Tireurs d'élite obtiennent un pouvoir passif au niveau 10 qui permet à l'évasion de réduire de 75 % les dégâts infligés par les attaques techno et de Force. Elle ne supprime plus les effets hostiles subis, mais fournit une protection contre presque tous les types de dégâts (seuls certains rares types de boss ignorent ces protections).

Tireur d'élite

Comme sa classe de base, la classe avancée Tireur d'élite subit également quelques modifications. Tous les Tireurs d'élite apprennent désormais la diversion au niveau 22 et celle-ci peut affecter jusqu'à 8 cibles dans une seule zone au lieu d'une seule cible. L'embuscade ne peut plus être utilisée que par les Tireurs d'élite spécialisés en Tir à distance. Au lieu d'améliorer votre prochain tir embusqué, la cible amorphe permet à votre prochaine embuscade, sonde explosive ou abattage d'infliger des dégâts critiques à votre cible. Le tir de brisure n'a plus de délai de réutilisation et ne réduit plus l'armure de la cible. En revanche, il réduit toujours les soins reçus par la cible. Tous les Tireurs d'élite gagnent aussi les deux pouvoirs passifs suivants :

    Cuves énergétiques

      Augmentent de 10 points l'énergie maximale.

    Tirs sûrs

      Augmentent de 5 % les dégâts infligés par le tir embusqué, le tir fatal, la série de tirs et les souffles pénétrants.

Tir à distance

Les Tireurs d'élite spécialisés en Tir à distance gagnent deux nouveaux pouvoirs passifs avec la mise à jour 3.0. L'un d'entre eux augmente les dégâts infligés par et les chances de coup critique du tir embusqué à chaque fois qu'il est utilisé. Cet effet est cumulable 3 fois et sa durée de 15 secondes est réinitialisée à chaque utilisation du tir embusqué. L'autre nouveau pouvoir passif augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques du tir suppressif. Outre l'embuscade, la discipline Tir à distance gagne le nouveau pouvoir actif suivant :

    Souffles pénétrants

      Tirent plusieurs fois pour infliger des dégâts d'arme et briser la cible pendant 45 secondes. Les cibles brisées voient leur index d'armure réduit de 20 %. Consomment 20 points d'énergie pendant toute la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec la série de tirs.

    Tous comptes faits, la discipline Tir à distance ne devrait pas surprendre les joueurs de l'arbre de compétences par rapport à la version actuelle du jeu, à la différence que les souffles pénétrants remplacent la série de tirs dans la rotation normale.

Ingénierie

Les Tireurs d'élite spécialisés en Ingénierie subiront quelques changements avec la mise à jour 3.0. Cette discipline ne reçoit pas de nouveau pouvoir actif ou passif, mais de nombreux pouvoirs actifs et passifs existants ont été modifiés pour fluidifier la rotation des dégâts. Par exemple, nous avons modifié la décharge électromagnétique comme suit :

    Décharge électromagnétique

      Inflige des dégâts énergétiques à l'ennemi affecté par votre sonde d'interrogatoire et l'étourdit pendant 2 secondes s'il est également affecté par votre sonde plasma.

    De plus, la manipulation énergétique a été modifiée pour que la prochaine grenade à fragmentations utilisée après une décharge électromagnétique ne consomme pas d'énergie. De manière générale, la rotation des dégâts soutenue de la discipline Ingénierie devrait avoir l'air plus fluide que par le passé. Les joueurs ne devraient plus se sentir à court d'énergie quand les délais de réutilisation de la sonde d'adrénaline et de la décharge électromagnétique sont actifs.

Virulence

Les Tireurs d'élite spécialisés en Virulence (anciennement Fatalité) gagnent un nouveau pouvoir passif et un nouveau pouvoir actif avec la mise à jour 3.0. Le nouveau pouvoir passif permet à la grenade corrosive d'étendre votre fléchette corrosive aux cibles qu'elle touche, tant qu'elle touche au moins une cible déjà affectée par votre fléchette corrosive. Le nouveau pouvoir actif est le suivant :

    Tir fatal

      Inflige à votre cible des dégâts d'armes et des dégâts internes d'empoisonnement.

    Le tir fatal ne possède pas de délai de réutilisation et remplace le tir embusqué pour les Tireurs d'élite spécialisés en Virulence. De manière générale, la discipline Virulence devrait être plutôt familière pour les Tireurs d'élite spécialisés en Fatalité.

Usages

La majorité des usages disponibles pour le Tireur d'élite est connue des joueurs de cette classe, mais il en existe quelques nouveaux. Vous trouverez ci-dessous deux exemples de ces nouveaux usages :

    Série de freins

      Chaque tir de la série de tirs et des souffles pénétrants ralentit de 20 % la cible pendant 3 secondes. Cet effet est cumulable 4 fois.

    Diversion incapacitante

      La diversion ralentit de 50 % toutes les cibles tant qu'elles restent dans la zone.
 


Lundi 24 novembre 2014  
 
Nouvelle bande-annonce "Le retour de Revan"



Précommandez Shadow of Revan et progressez 12 fois plus vite jusqu'au niveau 55 !

Menez une équipe de héros légendaires au combat contre Revan dans la nouvelle extension numérique scénarisée Shadow of Revan, disponible le 9 décembre !

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Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Vendredi 21 novembre 2014  
 
Infos et images sur Shadow of Revan en provenance de Las Vegas

A quelques semaines de son lancement officiel, Bioware dévoile de nouvelles images et répond aux questions des fans sur l'extension Shadow of Revan pour Star Wars: The Old Republic.

C'est désormais une tradition, et il semble que les développeurs de Bioware soient en permanence en "Cantina Tour" afin de rencontrer et discuter avec la communauté. La dernière rencontre en date se déroula à Las Vegas la semaine dernière, et voici quelques infos en provenant, ainsi que de nouvelles images de l'extension.

    Pas d'application mobile permettant de gérer à distance les actions des compagnons dans les plans, mais l'équipe travaille sur de nouvelles possibilités d'interagir avec le jeu via le site web, lorsque vous ne pouvez pas lancer le jeu lui-même, à suivre ;
    Les développeurs ne prévoient pas de créer de nouvelles missions PvE spatiales "sur rail" comme on peut trouver dans le jeu de base ;
    Pas plus d'infos sur le nouveau système censé régler le problèmes des files d'attentes JcJ, mais Bioware a promis de donner plus d'informations à ce niveau là avant la fin de l'année ;

Peu d'informations donc, mais un autre évènement lié à Shadow of Revan vient de se terminer, ayant eu lieu au QG d'Electronic Arts à Redwood City, et on devrait donc en savoir plus très bientôt. En attendant, voici les images distribuées lors de la rencontre de Las Vegas:

Infos et images sur Shadow of Revan en provenance de Las Vegas
Concept art d'armure dans Shadow of Revan
Fond d'écran Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan
Capture d'écran de Shadow of Revan

 


Jeudi 20 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Gardien + Ravageur

Bonjour !

Nous vous invitons à consulter l'article sur les Sentinelles pour connaître les changements apportés à la classe de base du Chevalier Jedi.

Gardien

Maintenant que les Gardiens sont les seuls à utiliser la riposte, nous avons légèrement modifié son fonctionnement pour qu'elle soit mieux adaptée à cette classe. Elle est à nouveau dépendante du délai de réutilisation global, ce qui permet de diminuer la concentration qu'elle consomme tout en augmentant les dégâts qu'elle inflige. Désormais, la riposte consomme moins de concentration et inflige plus de dégâts que la fente. Nous avons également changé ce qui confère la riposte selon la forme active du Gardien. En forme Soresu, parer, dévier, esquiver ou être manqué par une attaque permet d'utiliser la riposte. Si le joueur n'est pas en forme Soresu, la riposte est conférée quand l'une des attaques en mêlée du Gardien est parée, esquivée ou manquée. Cette modification permet aux Gardiens qui préfèrent infliger des dégâts d'utiliser ce pouvoir plus souvent dans les situations où ils n'ont pas un rôle de tank, tout en laissant ce pouvoir inchangé pour les Gardiens qui préfèrent le rôle de tank.

Tous les Gardiens ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

    Frappe concentrée

      Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la frappe fatale et de la frappe protectrice et augmente de 2 points la concentration qu'elles génèrent.

    Maîtrise du sabre unique

      Augmente de 20 % les dégâts infligés par votre arme et confère un bonus qui varie selon votre forme active :

        Forme Shii-Cho : augmente de 5 % tous les dégâts de Force.
        Forme Shien : augmente de 5 % tous les dégâts en mêlée.
        Forme Soresu : augmente de 3 % la défense en mêlée et à distance, et augmente de 30 % l'animosité générée par le balayage de Force et la fente cyclone.

    La forme Soresu augmente désormais de 10 % la précision, mais le Gardien inflige également 10 % de dégâts en moins. La provocation et l'appel provocateur peuvent maintenant manquer leur cible, mais la précision conférée par la forme Soresu compense ce défaut pour les tanks. Les attaquants devront continuer à trouver de l'équipement pour gagner en précision et empêcher leurs pouvoirs d'échouer. Nous avons également modifié les niveaux auxquels les Gardiens obtiennent certains pouvoirs pour que la discipline Défense ressemble davantage aux caractéristiques d'un tank en début de progression.

Défense

La discipline Défense sera familière pour la plupart des tanks Gardiens, mais l'effet de réduction d'armure appliqué par la frappe fatale est maintenant réservé aux disciplines qui infligent des dégâts. Les Gardiens spécialisés en Défense obtiennent le nouveau pouvoir suivant (qui remplace la frappe fatale) :

    Frappe protectrice

      Augmente de 3 % la réduction des dégâts pendant 20 secondes, génère 6 points de concentration et inflige des dégâts d'arme à la cible avec une rapide série d'attaques en mêlée. Délai de réutilisation commun avec la frappe fatale.

    Outre ce nouveau pouvoir, la fente protectrice a été modifiée pour réduire les dégâts techno et de Force infligés par les ennemis touchés au lieu d'augmenter la réduction des dégâts des Gardiens. Les Gardiens spécialisés en Défense reçoivent aussi un nouveau pouvoir passif grâce auquel la frappe protectrice augmente également de 3 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes.

Vigilance

Les Gardiens spécialisés en Vigilance reçoivent un puissant pouvoir en remplacement du balayage de Force :

    Frappe vigilante

      Plante votre arme dans le sol, ce qui provoque une onde de Force qui peut infliger des dégâts énergétiques à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec le balayage de Force.

    Ils obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui permet au balayage de Force ou à la frappe vigilante d'étendre les effets de brûlure du Gardien à toutes les cibles qu'ils touchent, si au moins l'une de ces cibles est déjà affectée par ces brûlures. Ils reçoivent aussi un autre pouvoir passif qui augmente les chances de coup critique du fer plasmique, de la frappe vigilante et de leurs effets de brûlure.

Concentration

Cette discipline, qui était auparavant partagée, obtient deux nouveaux pouvoirs actifs qui sont toujours partagés avec les Sentinelles de la discipline Concentration :

    Rafale concentrée

      Envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.

    Découpage concentré

      Coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme.

    Cette discipline obtient également un nouveau pouvoir passif qui permet au découpage concentré d'activer la riposte quand il est utilisé. Pour les Gardiens spécialisés en Concentration, la rafale concentrée remplace également le balayage de Force dans les situations où il n'y a qu'une cible, à l'instar des Sentinelles spécialisées en Concentration.

Usages

La plupart des usages auxquels ont accès les Gardiens auront l'air familier aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

    Traumatisme cervical

      Le lancer de sabre immobilise la cible pendant 3 secondes.

    Véritable harmonie

      L'aplomb augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.

Bonjour !

Nous vous invitons à consulter l'article sur les Sentinelles pour connaître les changements apportés à la classe de base du Chevalier Jedi.

Gardien

Maintenant que les Gardiens sont les seuls à utiliser la riposte, nous avons légèrement modifié son fonctionnement pour qu'elle soit mieux adaptée à cette classe. Elle est à nouveau dépendante du délai de réutilisation global, ce qui permet de diminuer la concentration qu'elle consomme tout en augmentant les dégâts qu'elle inflige. Désormais, la riposte consomme moins de concentration et inflige plus de dégâts que la fente. Nous avons également changé ce qui confère la riposte selon la forme active du Gardien. En forme Soresu, parer, dévier, esquiver ou être manqué par une attaque permet d'utiliser la riposte. Si le joueur n'est pas en forme Soresu, la riposte est conférée quand l'une des attaques en mêlée du Gardien est parée, esquivée ou manquée. Cette modification permet aux Gardiens qui préfèrent infliger des dégâts d'utiliser ce pouvoir plus souvent dans les situations où ils n'ont pas un rôle de tank, tout en laissant ce pouvoir inchangé pour les Gardiens qui préfèrent le rôle de tank.

Tous les Gardiens ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

    Frappe concentrée

      Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la frappe fatale et de la frappe protectrice et augmente de 2 points la concentration qu'elles génèrent.

    Maîtrise du sabre unique

      Augmente de 20 % les dégâts infligés par votre arme et confère un bonus qui varie selon votre forme active :

        Forme Shii-Cho : augmente de 5 % tous les dégâts de Force.
        Forme Shien : augmente de 5 % tous les dégâts en mêlée.
        Forme Soresu : augmente de 3 % la défense en mêlée et à distance, et augmente de 30 % l'animosité générée par le balayage de Force et la fente cyclone.

    La forme Soresu augmente désormais de 10 % la précision, mais le Gardien inflige également 10 % de dégâts en moins. La provocation et l'appel provocateur peuvent maintenant manquer leur cible, mais la précision conférée par la forme Soresu compense ce défaut pour les tanks. Les attaquants devront continuer à trouver de l'équipement pour gagner en précision et empêcher leurs pouvoirs d'échouer. Nous avons également modifié les niveaux auxquels les Gardiens obtiennent certains pouvoirs pour que la discipline Défense ressemble davantage aux caractéristiques d'un tank en début de progression.

Défense

La discipline Défense sera familière pour la plupart des tanks Gardiens, mais l'effet de réduction d'armure appliqué par la frappe fatale est maintenant réservé aux disciplines qui infligent des dégâts. Les Gardiens spécialisés en Défense obtiennent le nouveau pouvoir suivant (qui remplace la frappe fatale) :

    Frappe protectrice

      Augmente de 3 % la réduction des dégâts pendant 20 secondes, génère 6 points de concentration et inflige des dégâts d'arme à la cible avec une rapide série d'attaques en mêlée. Délai de réutilisation commun avec la frappe fatale.

    Outre ce nouveau pouvoir, la fente protectrice a été modifiée pour réduire les dégâts techno et de Force infligés par les ennemis touchés au lieu d'augmenter la réduction des dégâts des Gardiens. Les Gardiens spécialisés en Défense reçoivent aussi un nouveau pouvoir passif grâce auquel la frappe protectrice augmente également de 3 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes.

Vigilance

Les Gardiens spécialisés en Vigilance reçoivent un puissant pouvoir en remplacement du balayage de Force :

    Frappe vigilante

      Plante votre arme dans le sol, ce qui provoque une onde de Force qui peut infliger des dégâts énergétiques à 8 ennemis dans un rayon de 5 mètres. Étourdit les ennemis faibles et standard pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec le balayage de Force.

    Ils obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui permet au balayage de Force ou à la frappe vigilante d'étendre les effets de brûlure du Gardien à toutes les cibles qu'ils touchent, si au moins l'une de ces cibles est déjà affectée par ces brûlures. Ils reçoivent aussi un autre pouvoir passif qui augmente les chances de coup critique du fer plasmique, de la frappe vigilante et de leurs effets de brûlure.

Concentration

Cette discipline, qui était auparavant partagée, obtient deux nouveaux pouvoirs actifs qui sont toujours partagés avec les Sentinelles de la discipline Concentration :

    Rafale concentrée

      Envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.

    Découpage concentré

      Coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme.

    Cette discipline obtient également un nouveau pouvoir passif qui permet au découpage concentré d'activer la riposte quand il est utilisé. Pour les Gardiens spécialisés en Concentration, la rafale concentrée remplace également le balayage de Force dans les situations où il n'y a qu'une cible, à l'instar des Sentinelles spécialisées en Concentration.

Usages

La plupart des usages auxquels ont accès les Gardiens auront l'air familier aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

    Traumatisme cervical

      Le lancer de sabre immobilise la cible pendant 3 secondes.

    Véritable harmonie

      L'aplomb augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.
 


Mardi 18 novembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 2.10.3a

Général

    Correction d'un problème qui causait l'absence de possibilité d'interaction dans certaines zones.
 


Mardi 18 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Sentinelle + Maraudeur

Bonjour !

L'objectif de cet article est d'informer les Chevaliers Jedi des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Petite précision avant de commencer : cet article n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications qui affecteront le Chevalier Jedi. De plus, le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné peut encore être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts). C'est parti !

Dans la mise à jour 3.0, la principale modification affectant la classe de base du Chevalier Jedi est l'absence de la riposte. Ce pouvoir n'a pas complètement disparu, mais il a subi de lourds changements en termes de fonctionnalité et est devenu spécifique à la classe avancée des Gardiens. Nous verrons cette modification plus en détail dans la section consacrée aux Gardiens. Tout d'abord, commençons par voir ce qui attend les Sentinelles dans la mise à jour 3.0.

Sentinelle

Comme mentionné dans la section précédente, les Sentinelles n'ont plus accès à la riposte. Nous avons fait ce choix car les disciplines des Sentinelles n'étaient pas vraiment compatibles avec la riposte et, hormis en de rares cas qui impliquaient une petite augmentation des dégâts infligés ici ou là, l'utilisation de la riposte était en réalité une dépense de concentration inutile pour les Sentinelles.

Autre changement pour les Sentinelles : le lancer incapacitant a été retiré du jeu, mais le débuff de soins reçus a été intégré à la fente aux jambes. Les dégâts de la fente aux jambes ont été ajustés pour compenser cet ajout. Nous avons effectué ce changement pour harmoniser l'expérience des Sentinelles car, dans la plupart des cas où l'on souhaitait appliquer l'un de ces débuffs, il était tentant d'appliquer l'autre également. Au final, la fente aux jambes devient surtout intéressante pour les débuffs qu'elle applique et non plus pour la petite quantité de dégâts qu'elle inflige aux cibles ennemies.

Outre ces changements, toutes les Sentinelles ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

    Fente concentrée

      La fente, la fente cyclone, l'élimination, le déluge de lames, la fente impitoyable et le découpage concentré confèrent 1 point de concentration. De plus, la frappe acharnée afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques en mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.

    Bravoure

      Augmente de 2 points la quantité de centrage cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la concentration sont utilisés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de l'appel valeureux.

De nombreuses Sentinelles remarqueront également que la cautérisation a disparu. Elle n'a pas été supprimée, mais déplacée dans la discipline Surveillance. Si elle conférait un boost de dégâts important pour toutes les Sentinelles, elle ne devait pas à l'origine être utilisée dans une discipline autre que la Surveillance d'un point de vue thématique (dans les autres arbres, il n'y a aucune compétence qui améliore la cautérisation). Mais pas d'inquiétude : pour les Sentinelles spécialisées en Combat et en Concentration, de nouveaux pouvoirs compensent cette perte de dégâts.

Surveillance

Les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent une nouvelle compétence passive qui permet à leur forme Juyo et à leur implacabilité de se cumuler deux fois plus vite. Elles obtiennent également une autre compétence qui leur permet d'étendre une partie de leurs effets de brûlure aux cibles touchées par leur balayage de Force, si au moins une de ces cibles souffre déjà d'effets de brûlure. En plus de ces deux compétences passives, les Sentinelles spécialisées en Surveillance gagnent aussi un pouvoir actif :

    Fonte de Force

      Invoque la puissance de la Force pour faire fondre la cible, lui infligeant des dégâts élémentaires de brûlure pendant 15 secondes.

La cautérisation n'a plus de délai de réutilisation, mais pour que la discipline Surveillance reste intéressante, les joueurs devront réussir à jongler entre trois effets de brûlure différents avec chacun une durée différente, tout en jouant sur le délai de réutilisation de la fente impitoyable, afin de maximiser les dégâts qu'ils infligent.

Combat

Les Sentinelles spécialisées en Combat gagnent un nouveau pouvoir passif qui réduit d'un point la concentration consommée par le déluge de lames et la fente cyclone quand le zen est actif. Elles obtiennent également un autre pouvoir passif qui déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles touchées par la fente cyclone. La santé de Force est passée de la discipline Concentration à Combat pour améliorer la génération de concentration dans cette dernière. De plus, la discipline Combat gagne un nouveau pouvoir :

    Explosion dissonante

      envoie une puissante explosion de Force énergétique à la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Le souffle de l'explosion étourdit les ennemis faibles et standard pendant 5 secondes. Délai de réutilisation commun avec la tempête de lame.

La fente d'exactitude n'ignore plus le délai de réutilisation global et, en conséquence, inflige bien plus de dégâts et augmente la pénétration d'armure pendant 6 secondes au lieu de 4,5 secondes. Ces modifications, associées aux changements apportés à l'alacrité (qui réduit désormais le délai de réutilisation global et celui de la plupart des pouvoirs), font que les Sentinelles spécialisées en Combat peuvent facilement placer une attaque supplémentaire dans la fenêtre ouverte par chaque fente d'exactitude.

Concentration

Les Sentinelles spécialisées en Concentration gagnent les deux pouvoirs actifs suivants :

    Rafale concentrée

      Envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.

    Découpage concentré

      Coupe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme. Attaque avec deux armes si vous en maniez deux.

Les compétences de la discipline Concentration qui affectent le balayage de Force affectent désormais également la rafale concentrée. Ceci permet de remplacer le balayage de Force dans la rotation des dégâts sur cible unique de la Sentinelle spécialisée en Concentration. Celle-ci gagne également un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement ses défenses après utilisation du découpage concentré.

Usages

En majorité, les usages auxquels ont accès les Sentinelles seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

    Camouflage purifiant

      Le camouflage de Force interrompt tous les effets dissipables quand il est actif.

Juste quête : la fente aux jambes consomme 2 points de concentration en moins. De plus, l'utilisation de la fente aux jambes sur une cible déjà ralentie par celle-ci l'immobilise pendant 3 secondes. Cet effet d'immobilisation ne peut pas être appliqué plus d'une fois toutes les 10 secondes à la même cible.

Bonjour !

L'objectif de cet article est d'informer les Guerriers Sith des changements majeurs qui interviendront avec la mise à jour 3.0. Petite précision avant de commencer : cet article n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications qui affecteront le Guerrier Sith. De plus, le contenu décrit dans cet article est toujours en cours de développement. Tout ce qui est mentionné peut encore être modifié (en particulier les chiffres et pourcentages exacts). C'est parti !

Dans la mise à jour 3.0, la principale modification affectant la classe de base du Guerrier Sith est l'absence des représailles. Ce pouvoir n'a pas complètement disparu, mais il a subi de lourds changements en termes de fonctionnalité et est devenu spécifique à la classe avancée des Ravageurs. Nous verrons cette modification plus en détail dans la section consacrée aux Ravageurs. Tout d'abord, commençons par voir ce qui attend les Maraudeurs dans la mise à jour 3.0.

Maraudeur

Comme mentionné dans la section précédente, les Maraudeurs n'ont plus accès aux représailles. Nous avons fait ce choix car les disciplines des Maraudeurs n'étaient pas vraiment compatibles avec les représailles et, hormis en de rares cas qui impliquaient une petite augmentation des dégâts infligés ici ou là, l'utilisation des représailles était en réalité une dépense de rage inutile pour les Maraudeurs.

Autre changement pour les Maraudeurs : le lancer mortel a été retiré du jeu, mais le débuff de soins reçus a été intégré à la fente invalidante. Les dégâts de la fente invalidante ont été ajustés pour compenser cet ajout. Nous avons effectué ce changement pour harmoniser l'expérience des Maraudeurs car, dans la plupart des cas où l'on souhaitait appliquer l'un de ces débuffs, il était tentant d'appliquer l'autre également. Au final, la fente invalidante devient surtout intéressante pour les débuffs qu'elle applique et non plus pour la petite quantité de dégâts qu'elle inflige aux cibles ennemies.

Outre ces changements, tous les Maraudeurs ont désormais accès aux deux pouvoirs passifs suivants :

    Fente enragée

      La fente vicieuse, la volée de coups, le lancer vicieux, le massacre, la désagrégation et la frappe enragée confèrent 1 point de rage. De plus, l'assaut martyrisant afflige sa cible pendant 45 secondes. Les attaques en mêlée infligent 5 % de dégâts supplémentaires aux cibles affligées.

    Mèche courte

      Augmente de 2 points la quantité de fureur cumulée quand des pouvoirs qui consomment de la rage sont utilisés, et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation de la frénésie.

De nombreux Maraudeurs remarqueront également que la rupture a disparu. Elle n'a pas été supprimée, mais déplacée dans la discipline Annihilation. Si elle conférait un boost de dégâts important pour tous les Maraudeurs, elle ne devait pas à l'origine être utilisée dans une discipline autre que l'Annihilation d'un point de vue thématique (dans les autres arbres, il n'y a aucune compétence qui améliore la rupture). Mais pas d'inquiétude : pour les Maraudeurs spécialisés en Carnage et Fureur, de nouveaux pouvoirs compensent cette perte de dégâts.

Annihilation

Les Maraudeurs spécialisés en Annihilation gagnent une nouvelle compétence passive qui permet à leur forme Juyo et à leur annihilation de se cumuler deux fois plus vite. Ils obtiennent également une autre compétence qui leur permet d'étendre une partie de leurs effets de saignement aux cibles touchées par leur choc, si au moins une de ces cibles souffre déjà d'effets de saignement. En plus de ces deux compétences passives, les Maraudeurs spécialisés en Annihilation gagnent aussi un pouvoir actif :

    Entaille de Force

      Invoque la puissance obscure de la Force pour entailler la cible, lui infligeant des dégâts internes de saignement pendant 15 secondes.

La rupture n'a plus de délai de réutilisation, mais pour que la discipline Annihilation reste intéressante, les joueurs devront réussir à jongler entre trois effets de saignement différents avec chacun une durée différente, tout en jouant sur le délai de réutilisation de la désagrégation, afin de maximiser les dégâts qu'ils infligent.

Carnage

Les Maraudeurs spécialisés en Carnage gagnent un nouveau pouvoir passif qui réduit d'un point la rage consommée par le massacre et la volée de coups quand le ravage est actif. Ils obtiennent également un autre pouvoir passif qui déclenche automatiquement une attaque de forme Ataru sur toutes les cibles touchées par la volée de coups. La vigueur de Force est passée de la discipline Fureur (anciennement Rage) à Carnage pour améliorer la génération de rage dans cette dernière. De plus, la discipline Carnage a gagné un nouveau pouvoir :

    Souffle dévastateur

      Envoie une puissante explosion de Force énergétique à la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Le souffle de l'explosion étourdit les ennemis faibles et standard pendant 5 secondes. Délai de réutilisation commun avec le cri de Force.

L'écorchure n'ignore plus le délai de réutilisation global et, en conséquence, inflige bien plus de dégâts et augmente la pénétration d'armure pendant 6 secondes au lieu de 4,5 secondes. Ces modifications, associées aux changements apportés à l'alacrité (qui réduit désormais le délai de réutilisation global et celui de la plupart des pouvoirs), font que les Maraudeurs spécialisés en Carnage peuvent facilement placer une attaque supplémentaire dans la fenêtre ouverte par chaque écorchure.

Fureur

Les Maraudeurs spécialisés en Fureur (anciennement Rage) gagnent les deux pouvoirs actifs suivants :

    Rafale frénétique

      Envoie une puissante rafale de Force énergétique vers la cible, lui infligeant des dégâts cinétiques.

    Frappe enragée

      Frappe la cible, lui infligeant de lourds dégâts d'arme. Attaque avec deux armes si vous en maniez deux.

Les compétences de la discipline Fureur qui affectent le choc affectent désormais également la rafale frénétique. Ceci permet de remplacer le choc dans la rotation des dégâts sur cible unique du Maraudeur spécialisé en Fureur. Celui-ci gagne également un nouveau pouvoir passif qui augmente temporairement ses défenses après utilisation de la frappe enragée.

Usages

En majorité, les usages auxquels ont accès les Maraudeurs seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il existe également de nouveaux usages. En voici quelques-uns :

    Camouflage purifiant

      Le camouflage de Force interrompt tous les effets dissipables quand il est actif.

    Inéluctable

      La fente invalidante consomme 2 points de rage en moins. De plus, l'utilisation de la fente invalidante sur une cible déjà ralentie par celle-ci l'immobilise pendant 3 secondes. Cet effet d'immobilisation ne peut pas être appliqué plus d'une fois toutes les 10 secondes à la même cible.
 


Jeudi 13 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Érudit + Sorcier

Bonjour !

Pour les changements apportés à la classe de base, voir l'article sur l'Ombre ici.

Érudit

Les Érudits remarqueront quelques changements dans leurs pouvoirs de base. La délivrance est désormais uniquement accessible aux Érudits spécialisés en Protection, mais tous peuvent utiliser la nouvelle jeunesse. Les études de Force augmentent jusqu'à 600 points la Force maximale de l'Érudit, incluant les 100 points supplémentaires de la compétence longévité mentale qui a été supprimée. Tous les Érudits peuvent maintenant apprendre le pouvoir passif suivant :

    Vigueur intérieure

      Réduit de 10 % la consommation en Force des pouvoirs de Force.

    Dans le cadre de l'ajout de l'usage groupe d'opération à toutes les classes dans la mise à jour 3.0, les Érudits gagnent également le nouveau pouvoir actif suivant :

    Auto-alimentation de Force

      Augmente de 10 % la vigueur, la présence, la visée, l'astuce, l'endurance et la volonté pour vous et les membres de votre groupe d'opération situés dans un rayon de 40 mètres. Dure 10 secondes.

Protection

La plupart des compétences de la discipline Protection seront familières aux soigneurs Érudits, mais nous avons ajouté deux pouvoirs passifs. Le premier permet à la nouvelle jeunesse de redonner à sa cible une quantité supplémentaire de santé 1,5 seconde après que l'Érudit a rafraîchi sa durée sur la cible. Le second permet à l'écrasement mental, au dérangement, à la délivrance et au salut d'activer votre prochaine bienveillance instantanément, sans consommer de Force (cet effet n'est disponible qu'une fois toutes les 10 secondes). Les Érudits spécialisés en Protection gagnent également le pouvoir actif suivant :

    Rectification errante

      Place une Force réparatrice sur une cible amie, qui la soigne la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Après avoir soigné la cible, la rectification errante est transmise à une autre cible amie située dans un rayon de 20 mètres. Elle dure 30 secondes sur chaque cible et peut être transmise 3 fois pour soigner jusqu'à 4 cibles. La rectification errante ne peut être lancé que sur une cible à la fois.

Télékinésie

Les Érudits spécialisés en Télékinésie devraient se trouver un peu plus mobiles que par le passé. Ils reçoivent deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un d'entre eux augmente les chances de coup critique et le bonus de dégâts critiques de la vague de Force. L'autre permet aux dégâts directs infligés par votre écrasement mental ou votre vague télékinétique de rafraîchir la durée de votre affaiblissement d'esprit sur les cibles qu'ils touchent.

Outre ces deux pouvoirs passifs, les Érudits spécialisés en Télékinésie gagnent également les deux pouvoirs actifs suivants :

    Souffle télékinétique

      Envoie sur la cible un rapide souffle de Force énergétique qui inflige des dégâts cinétiques et confère le souffle de Force, ce qui réduit de 0,5 seconde le délai d'activation de votre prochain écrasement mental. Cet effet dure 12 secondes.

    Rafale télékinétique

      Invoque une rafale de puissance télékinétique qui inflige des dégâts cinétiques à la cible.

    La rafale télékinétique n'a pas de délai de réutilisation et remplace efficacement le dérangement dans la rotation de l'Érudit spécialisé en Télékinésie, car elle consomme moins de force et inflige plus de dégâts.

Équilibre

Comme les Érudits spécialisés en Télékinésie, ceux spécialisés en Équilibre reçoivent deux nouveaux pouvoirs passifs et deux nouveaux pouvoirs actifs. À l'instar du nouveau pouvoir passif de l'Ombre spécialisée en Sérénité, ici, l'un des deux pouvoirs passifs permet à la Force en équilibre d'étendre les effets périodiques de l'affaiblissement d'esprit et du coupe-Force aux cibles qu'elle touche, seulement si au moins une de ces cibles est déjà affectée par l'un de ces effets périodiques. L'autre pouvoir passif augmente les dégâts infligés par la Force ondulatoire et permet à la suppression de Force de redonner de la Force au joueur à chaque fois qu'une charge est consommée. Les pouvoirs suivants sont les nouveaux pouvoirs actifs des Érudits spécialisés en Équilibre :

    Sérénité de Force

      Redistribue la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts internes à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés.

    Triomphe

      Triomphe de la cible avec une puissance phénoménale, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Délai de réutilisation commun avec l'écrasement mental.

    Si le triomphe est partagé avec les Ombres spécialisées en Sérénité, la sérénité de Force, elle, diffère de la frappe sereine sur plusieurs points : la première a une portée de 30 mètres, un délai d'activation de 1,5 seconde et inflige des dégâts internes. La seconde a une portée de 4 mètres (mêlée), s'active instantanément et inflige des dégâts d'arme.

Usages

La vaste majorité des usages auxquels ont accès les Érudits ne surprendra pas les joueurs de cette classe, mais il en existe également de nouveaux. En voici quelques-uns :

    Mobilité de Force

      La turbulence, la transe de soin et la sérénité de Force peuvent être activées pendant que vous vous déplacez.

    Maîtrise tectonique

      Augmente de 25 % les dégâts infligés par la vague de Force.

Bonjour à tous !

Pour les changements concernant la classe de base, référez-vous au blog de l'Assassin, ici.

Sorcier

Les Sorciers voient des changements dans leurs pouvoirs de base. Infusion obscure n'est désormais disponible que pour les Sorciers adeptes de la Corruption, mais tous les Sorciers disposent à présent de résurgence. Écoute de Force augmente dorénavant le maximum de Force du Sorcier à 600, englobant les 100 points de Force apportés par la compétence Réserves qui a été retirée. Tous les Sorciers peuvent maintenant apprendre le pouvoir passif suivant :

    Induction électrique

      Réduit de 10 % la consommation en Force des pouvoirs de Force.

    Avec l'ajout de l'usage renforcement d'opération pour toutes les classes lors de la mise à jour 3.0, les Sorciers gagnent également le pouvoir actif suivant :

    Puissance illimitée

      Augmente de 10 % votre Vigueur, Présence, Visée, Astuce, Endurance et Volonté, ainsi que celle des membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres. Dure 10 secondes.

Corruption

Si la plupart des compétences de la discipline Corruption seront familières aux Sorciers guérisseurs, deux compétences passives apparaissent. L'une d'elles permet à votre résurgence de restaurer de la santé supplémentaire 1,5 seconde après que le Sorcier ait rafraîchi son effet sur la cible. L'autre nouvelle compétence passive permet à obscurité écrasante, frappe d'éclairs, infusion obscure et revivification de rendre votre prochain soin obscur instantané et de ne consommer aucune Force (cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 10 secondes). Les Sorciers adeptes de la Corruption gagnent également le nouveau pouvoir actif suivant :

    Rectification vagabonde

      Place sur une cible amie un effet de Force vagabond qui la guérit la prochaine fois qu'elle subit des dégâts. Après avoir guéri la cible, la rectification vagabonde passe à une autre cible amie située dans un rayon de 20 mètres. La rectification vagabonde dure jusqu'à 30 secondes sur chaque cible et change de cible jusqu'à 3 fois, soignant ainsi jusqu'à 4 cibles. La rectification vagabonde ne peut être placée que sur une cible à la fois.

Éclair

Les Sorciers adeptes de l'Éclair devraient se découvrir un peu plus de flexibilité que par le passé. Ils gagnent également deux nouveaux pouvoirs passifs. L'un augmente la chance et les dégâts bonus des coups critiques de la tempête de Force. L'autre permet aux dégâts directs infligés par l'obscurité écrasante et les éclairs successifs de réinitialiser la durée de l'affliction sur les cibles affectées.

En plus de ces pouvoirs passifs, les Sorciers adeptes de l'Éclair gagnent également les deux nouveaux pouvoirs actifs suivants :

    Flash foudroyant

      Lance un éclair rapide sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques, et confère le flash de Force, qui réduit le temps d'activation de votre prochaine obscurité écrasante de 0,5 seconde. Cet effet dure jusqu'à 12 secondes.

    Éclair de foudre

      Lance un éclair de foudre sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques.

    Éclair de foudre n'a pas de délai de réutilisation et remplacera efficacement frappe d'éclairs dans la rotation du Sorcier adepte de l'Éclair, ce premier consommant moins de Force et occasionnant plus de dégâts.

Folie

Comme les Sorciers adeptes de l'Éclair, les Sorciers adeptes de la Folie ont également reçu deux nouveaux pouvoirs actifs et passifs. À l'instar du nouveau pouvoir passif de Haine de l'Assassin, l'un des nouveaux pouvoirs passifs permet au champ de mort de communiquer aux cibles qu'il affecte, et jusqu'ici épargnées, les effets périodiques d'affliction et de terreur rampante, tant qu'une des cibles affectées est la proie d'un de ces effets périodiques. L'autre nouveau pouvoir passif accroît les dégâts infligés par les brûlures d'éclairs et permet à la marque de mort de restaurer de la Force chaque fois qu'une charge est consommée. Les pouvoirs qui suivent sont les deux nouveaux pouvoirs actifs des adeptes de la Folie :

    Aspiration de Force

      Vole la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts internes à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés.

    Démolition

      Broie la cible avec une force dévastatrice, lui infligeant instantanément des dégâts cinétiques, puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %. Délai de réutilisation commun avec l'obscurité écrasante.

    Si la démolition est commune aux Sorciers adeptes de la Folie et aux Assassins adeptes de la Haine, l'aspiration de Force diffère de la frappe aspirante de la manière suivante : la première a une portée de 30 mètres, un temps d'activation de 1,5 seconde et inflige des dégâts internes, tandis que la seconde a une portée de 4 mètres, s'active instantanément et inflige des dégâts d'arme.

Usages

La grande majorité des usages de Sorcier seront familiers aux joueurs de cette classe, mais certains sont des nouveautés. Voici la description de deux d'entre eux :

    Mobilité de Force

      L'explosion de foudre, l'innervation et l'aspiration de Force peuvent être activées tout en se déplaçant.

    Maîtrise de la tempête

      Augmente de 25 % les dégâts infligés par la tempête de Force.
 


Mardi 11 novembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 2.10.3

Points forts

La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 11 novembre à 13h (heure de Paris) et se termine le 18 novembre à 13h (heure de Paris).

Général

    Les vaisseaux amiraux de guilde ne disparaissent plus dans l'abîme spatial. Par conséquent, les joueurs n'en perdent plus l'accès.
    La liste des récompenses de mission en attente est maintenant limitée à 3 missions.
    Les joueurs ne peuvent plus accepter de mission partagée quand ils ont atteint le nombre limite de récompenses de mission en attente.
    Un joueur ne peut plus entrer dans la file d'attente de l'outil de recherche de groupe si lui-même ou l'un des membres de son groupe a atteint le nombre limite de récompenses de mission en attente.

Marché du cartel

    Les brassards de combattant équilibré ne traversent plus les avant-bras des joueurs masculins possédant le type de corps 3.

Missions + PNJ

    Sur Belsavis, les Soldats reçoivent désormais une précieuse quantité de points d'expérience en terminant la mission "Une force écrasante".
 


Mardi 11 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de la classe Ombre + Assassin

Bonjour à tous !

Si vous avez manqué nos précédents articles sur la modification des classes lors de la mise à jour 3.0, l'objectif de celui-ci est d'informer les Jedi Consulaires sur les principaux changements qui interviendront à cette occasion. Je vous rappelle que cet article ne constitue par une liste exhaustive de chaque changement affectant le Jedi Consulaire. Veuillez noter, en outre, que le contenu décrit dans cet article est toujours en développement. Toutes les informations qu'il contient sont susceptibles d'être modifiées (en particulier les chiffres et pourcentages exacts).

Le principal changement qui affecte la classe de base des Jedi Consulaires est celui concernant la teneur en Force, qui lui permet d'augmenter les chances de coup critique des autres pouvoirs de Force canalisés, comme elle le fait déjà pour le lancer télékinétique. Cela signifie que la vague de Force, la cascade de débris et la transe de soin (en plus du lancer télékinétique) ont toutes une chance de coup critique accrue par la teneur en Force et que chaque utilisation de ces invocations consomme une charge de teneur en Force.

Ombre

Les Ombres bénéficient de plusieurs améliorations de leur qualité de vie dans cette mise à jour. Elles remarqueront que l'occultation de Force n'empêche plus l'administration ni la réception de soins. De plus, le coût et les dégâts du coup tourbillon ont été ajustés pour rendre l'utilisation de ce pouvoir plus facile en rotation. Enfin, toutes les Ombres gagnent les pouvoirs passifs suivants :

    Maîtrise des techniques 

      Améliore l'effet de vos techniques quand elles sont actives :

        Technique de combat : augmente de 10 % la réduction des dégâts internes et élémentaires.
        Technique de Force : augmente de 50 % les chances de coup critique de la technique de Force.
        Technique d'Ombre : augmente de 10 % votre pénétration d'armure.

    Synergie de Force 

      Les coups critiques de Force augmentent de 5 % vos chances d'infliger des coups critiques en mêlée pendant 10 secondes.

    Force appliquée 

      Augmente de 5 % les dégâts infligés par la double attaque, le coup tourbillon, la frappe rotative, la frappe clairvoyante et la frappe sereine, et réduit de 3 points leur coût en Force.

Combat cinétique

Les Ombres spécialisées en Combat cinétique obtiennent un nouveau pouvoir passif qui augmente de 30 % l'absorption de bouclier pendant 20 secondes quand la teneur en Force est utilisée. Elles gagnent également un autre pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par le coup tourbillon aux cibles ayant subi une diminution de leur précision. Outre ces pouvoirs passifs, les Ombres spécialisées en Combat cinétique obtiennent également le pouvoir actif suivant :

    Cascade de débris 

      Inflige des dégâts cinétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant toute la durée de l'invocation. Ralentit de 50 % la vitesse de déplacement de la cible et étourdit les ennemis faibles ou standard pendant la durée de l'invocation. Délai de réutilisation commun avec le lancer télékinétique.

De manière générale, la discipline Combat cinétique devrait être familière pour la plupart des tanks Ombre.

Infiltration

Les Ombres spécialisées en Infiltration reçoivent un nouveau pouvoir passif augmentant les chances de coup critique et les bonus de dégâts critiques du coup tourbillon pour les aider dans le domaine des dégâts de zone. Elles obtiennent également un nouveau pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par le coup tourbillon, la frappe clairvoyante et la frappe rotative pour booster leurs dégâts en mêlée. Comme les Ombres spécialisées en Combat cinétique, elles gagnent un nouveau pouvoir actif :

    Souffle psychocinétique 

      Envoie sur la cible une vague de Force psychocinétique, lui infligeant des dégâts cinétiques. Les cibles faibles et standard sont, de plus, étourdies pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec la projection.

La technique d'Ombre a également été modifiée pour qu'elle ne se déclenche normalement qu'en conséquences d'attaques de mêlée. Ceci empêche la brèche de Force de générer involontairement et de consommer instantanément une charge de brèche d'Ombre quand elle est utilisée. La compétence qui permet à la projection (et désormais au souffle psychocinétique) d'accumuler des charges de brèche d'Ombre reste inchangée.

Sérénité

Les Ombres spécialisées en Sérénité (anciennement Équilibre) obtiennent un nouveau pouvoir passif qui permet à la Force en équilibre d'étendre les effets périodiques de la brèche de Force et du coupe-Force aux cibles qu'elle touche, seulement si l'une de ces cibles est déjà affectée par l'un de ces effets périodiques. Contrairement aux deux autres disciplines de l'Ombre, la Sérénité obtient deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Frappe sereine 

      Redistribue la vie d'un ennemi, infligeant des dégâts d'arme à la cible et vous soignant de 50 % des dégâts infligés. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

    Triomphe 

      Triomphe de la cible avec une puissance phénoménale, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Délai de réutilisation commun avec l'écrasement mental.

La Sérénité devrait avoir l'air plutôt familier aux Ombres spécialisées en Équilibre, même si elle a une attaque supplémentaire à utiliser en rotation et de nouvelles fonctionnalités qui lui manquaient auparavant.

Usages

La majorité des usages auxquels ont accès les Ombres ne surprendra pas les joueurs de cette classe, mais il en existe également de nouveaux. En voici quelques-uns :

    Harmoniques de Force 

      Réduisent de 2,5 secondes le délai de réutilisation du flot de Force. La teneur en Force confère 1 charge supplémentaire.

    Camouflage de résilience 

      Activer l'occultation de Force confère 2 secondes de résilience.

    Aplomb 

      L'activation de la déflexion vous immunise contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.

Bonjour à tous !

Au cas où vous auriez manqué nos autres blogs consacrés aux changements de la mise à jour 3.0 concernant les classes, le but de ce blog est de permettre aux Inquisiteurs Sith d'en savoir plus sur les évolutions apportées par cette mise à jour. Veuillez garder à l'esprit que ce blog ne se veut pas une liste exhaustive de chaque ajustement affectant l'Inquisiteur Sith. Veuillez également noter que le contenu décrit dans ce blog est toujours en développement, et que tout ce qui est mentionné ici est sujet à modification (en particulier les nombres ou les pourcentages).

Le changement qui sera probablement le plus important pour les Inquisiteurs Sith est l'évolution d'insouciance qui lui permet d'accroître la chance de coup critique d'autres pouvoirs de Force canalisés comme elle le fait déjà pour l'éclair de Force. Cela signifie que la tempête de Force, les volts prédateurs et l'innervation (en plus de l'éclair de Force) voient tous leur chance de coup critique augmentée par l'insouciance, et que chaque usage d'un de ces pouvoirs canalisés consommera une charge d'insouciance.

Assassin

Les Assassins bénéficieront de quelques améliorations de qualité de vie. Ils s'apercevront que l'occultation de Force n'empêchera plus l'application des soins effectués ou reçus pendant qu'elle est active. De même, le coût et les dégâts de lacération ont été ajustés afin de faciliter son inclusion aux rotations. De surcroît, tous les Assassins gagnent également les pouvoirs passifs suivants :

    Maîtrise de charge 

      Amplifie l'effet de vos charges de sabre laser tant qu'elle est active :

        Charge obscure : augmente la réduction de dégâts internes et élémentaires de 10 %.
        Charge d'éclairs : augmente la chance de coup critique de charge d'éclairs de 50 %.
        Charge d'afflux : augmente votre perforation d'armure de 10 %.

    Frappes exploitrices 

      Les coups critiques de Force augmentent vos chances d'infliger des coups critiques en mêlée de 5 % pendant 10 secondes.

    Lames punitives 

      Augmente de 5 % les dégâts infligés par la correction, la lacération, l'assassinat, la fente voltaïque et la frappe aspirante, et réduit de 3 points leur consommation en Force.

Obscurité

Les Assassins adeptes de l'Obscurité reçoivent un nouveau pouvoir passif qui augmente l'absorption de bouclier de 30 % pendant 20 secondes lorsque l'insouciance est utilisée. Ils reçoivent également un nouveau pouvoir passif qui augmente les dégâts infligés par la lacération sur les cibles dont la précision est réduite. En plus de ces pouvoirs passifs, les adeptes de l'Obscurité gagnent le nouveau pouvoir actif suivant :

    Volts prédateurs

      Inflige des dégâts énergétiques à la cible et consomme 40 points de Force pendant la durée de la canalisation. Ralentit la cible de 50 % et étourdit les ennemis faibles ou standard tant qu'elle est canalisée. Délai de réutilisation commun avec l'éclair de Force.

Dans l'ensemble, la discipline Obscurité devrait sembler bien familière à la plupart des Assassins tanks.

Tromperie

Les Assassins adeptes de la Tromperie reçoivent un nouveau pouvoir passif qui accroît la chance et le bonus aux dégâts des coups critiques de lacération afin de les aider dans le domaine des dégâts de zone. Ils gagnent également un nouveau pouvoir passif augmentant les dégâts infligés par la lacération, la fente voltaïque et l'assassinat afin de donner un coup de fouet à leurs dégâts de mêlée. À l'instar des Assassins adeptes de l'Obscurité, ils reçoivent également un nouveau pouvoir actif :

    Boule d'éclair

      Foudroie la cible d'une boule d'éclair infligeant des dégâts énergétiques. Les cibles faibles ou standard sont de plus étourdies pendant 3 secondes. Délai de réutilisation commun avec l'électrochoc.

Charge d'afflux a également été modifiée afin de ne se déclencher que consécutivement à des attaques de mêlée. Ceci empêchera la décharge de générer involontairement une unité de charge statique, pour la consommer immédiatement, tandis que la compétence qui permet à l'électrochoc, et désormais à la boule d'éclair, de générer une unité de charge statique demeure inchangée.

Haine

Les Assassins adeptes de la Haine (anciennement Folie) gagnent un nouveau pouvoir passif qui permet au champ de mort de communiquer les effets périodiques de décharge et de terreur rampante aux cibles jusqu'ici épargnées, tant qu'une des cibles affectées est la proie d'un de ces effets périodiques. À la différence des deux autres disciplines d'Assassin, la discipline Haine reçoit deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Frappe aspirante

      Draine l'énergie vitale d'un ennemi, infligeant des dégâts d'arme à la cible et vous soignant à hauteur de 50 % des dégâts infligés. Requiert un sabre laser à double lame ou un bâton électrique.

    Démolition 

      Broie la cible avec une force dévastatrice, lui infligeant instantanément des dégâts cinétiques, puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient également vulnérable pendant 45 secondes, augmentant les dégâts infligés par les attaques de Force de 5 %. Délai de réutilisation commun avec l'obscurité écrasante.

La discipline Haine devrait sembler familière aux actuels Assassins adeptes de la Folie, bien qu'enrichie d'une nouvelle attaque à utiliser dans la rotation et de nouvelles fonctionnalités qui lui manquaient jusqu'à présent.

Usages

La grande majorité des usages des Assassins seront familiers aux joueurs de cette classe, mais il y a cependant quelques nouveautés. Voici quelques exemples :

    Impudence 

      Réduit de 2,5 secondes le délai de réutilisation de la surcharge. L'insouciance confère 1 charge supplémentaire lorsqu'elle est activée.

    Voile de folie

      Activer l'occultation de Force confère 2 secondes de linceul de Force.

Stabilité obscure : tant que la déflexion est active, vous êtes immunisé contre les étourdissements, le sommeil, les soulèvements et les effets invalidants.

 


Vendredi 7 novembre 2014  
 
DevBlogs - Mise à jour 3.0 - Modification de classe - Avant-garde + Spécialiste

Bonjour à tous,

Pour les modifications de base de la classe Soldat, nous vous invitons à consulter l'article sur le Commando.

Avant-garde

Dans la mise à jour 3.0, tous les Avant-gardes obtiennent deux nouveaux pouvoirs passifs.

    Impact concentré

      Le tir à fort impact ignore 60 % de l'armure de la cible et la frappe de crosse ou la frappe d'électrochocs inflige 10 % de dégâts en plus.

    Améliorations pour blaster

      Augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives.

        Cellule de plasma : augmente les dégâts et la chance de coup critique des attaques élémentaires de 3 %.
        Cellule ionique : augmente les dégâts infligés par la cellule ionique de 10 %.
        Cellule énergétique puissante : augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés de 2 % supplémentaires.

La diversion a été retirée de la liste des pouvoirs de l'Avant-garde. La salve sonique réduit désormais l'animosité pour les Avant-gardes qui n'ont pas dont la cellule ionique n'est pas active, mais reste une provocation de zone pour ceux dont la cellule ionique est active. La cellule ionique augmente également la précision de 10 %, mais réduit de 10 % la quantité de dégâts infligés par l'Avant-garde. Le choc neural et la salve sonique peuvent maintenant rater leurs cibles, mais la précision conférée par la cellule ionique compense cela pour les tanks, tandis que les Avant-gardes qui infligent des dégâts devront continuer à augmenter leur précision grâce à leur équipement pour empêcher tous leurs pouvoirs de rater leurs cibles.

La cellule énergétique puissante augmente désormais les dégâts énergétiques et cinétiques au lieu des dégâts élémentaires et internes. Cette modification a plus de sens quand on tient compte des changements appliqués à la discipline Stratégie.

Maîtrise du bouclier

La discipline Maîtrise du bouclier rappellera sans doute quelque chose aux tanks Avant-gardes. Le rôle de tank des Avant-gardes n'a pas subi de modification drastique, mais il propose un nouveau pouvoir :

    Tempête ionique

      Pulvérise des vagues d'énergie ionisante dans un cône de 10 mètres, consommant 28 cellules énergétiques et infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies pendant la durée de l'effet. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu'elles infligent. Délai de réutilisation commun avec le canon à impulsion.

Plasmatechnie

La discipline Plasmatechnie (anciennement Assaut) a subi d'importantes modifications. Le plastique d'assaut a cédé la place à l'impulsion de feu et de nombreuses autres compétences passives ont elles aussi été remplacées par des compétences élémentaires jusqu'alors dans l'arbre de compétences Stratégie. De ce fait, la Plasmatechnie est devenue la discipline rêvée de tous les pyromanes. La Plasmatechnie a également deux nouveaux pouvoirs :

    Plasmatisation

      Asperge la cible avec une explosion de plasma qui la fait fondre et lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. La plasmatisation rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu'une cible affectée par la plasmatisation meurt, la plasmatisation est transmise à la cible ennemie la plus proche n'étant pas déjà affectée par votre plasmatisation dans un rayon de 10 mètres.

    Frappe d'électrochocs

      Frappe la cible avec une crosse de fusil surchargée, lui infligeant des dégâts cinétiques et libérant une décharge puissante qui inflige des dégâts élémentaires. Délai de réutilisation commun avec la frappe de crosse.

Stratégie

La discipline Stratégie possède toujours l'étripage, mais le plastique d'assaut a remplacé l'impulsion de feu. Les dégâts de brûlure réguliers infligés par le plastique d'assaut ont été supprimés, tandis que les dégâts de l'explosion cinétique initiale ont été augmentés pour compenser cette modification. De plus, cette discipline bénéficie de deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Afflux tactique

      Tire une poussée concentrée d'énergie sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts énergétiques. Ce pouvoir n'a pas de délai de réutilisation et remplace l'impulsion ionique pour cette discipline.

    Rafale de cellules

      Libère l'énergie stockée dans votre cellule énergétique puissante pour annihiler la cible, infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. Quand la cellule énergétique puissante est active, l'utilisation du tir à fort impact génère des filons énergétiques. Vous pouvez cumuler jusqu'à 4 charges à la fois.

Globalement, le style de jeu de la nouvelle discipline Stratégie est comparable à ce qui était anciennement l'Assaut, sans tous les pouvoirs de brûlure, tandis que celui de la nouvelle Plasmatechnie est comparable à l'ancienne version de la Stratégie avec beaucoup plus de pouvoirs de brûlure.

Usages

L'Avant-garde offre plusieurs choix que les joueurs connaissent déjà grâce à l'ancien arbre de compétences, auxquels s'ajoutent quelques nouveautés, dont voici un aperçu :

    Regain sonique

      La salve sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d'impact sauf vous. Elle confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque directe à cible unique vers l'assaillant.

    Immuabilité accélérée

      L'immuabilité augmente la vitesse de déplacement de 45 % supplémentaires lorsqu'elle est active.

    Ré-énergiseurs

      Quand l'économie de cellules est active, elle recharge 10 cellules énergétiques pendant 5 secondes et augmente immédiatement légèrement l'animosité envers tous les ennemis actuels si la cellule ionique est active ou la réduit si la cellule ionique n'est pas active.

Bonjour à tous,

Pour les modifications de base de la classe Chasseur de primes, nous vous invitons à consulter l'article sur le Mercenaire.

Spécialiste

Dans la mise à jour 3.0, tous les Spécialistes obtiennent deux nouveaux pouvoirs passifs :

    Piqûre

      Le tir aligné ignore 60 % de l'armure de la cible et le poing fulgurant ou le poing enflammé inflige 10 % de dégâts supplémentaires.

    Cylindres prototypes

      Augmente l'effet de vos cylindres de gaz quand ils sont actifs.

    Cylindre de gaz combustible

      Augmente les dégâts et les chances de coup critique de vos attaques élémentaires de 3 %.

    Cylindre de gaz ionique

      Augmente les dégâts infligés par le cylindre de gaz ionique de 10 %.

    Cylindre de gaz amélioré

      Augmente tous les dégâts énergétiques et cinétiques infligés de 2 % supplémentaires.

Le leurre paillettes a été supprimé de la liste des pouvoirs du Spécialiste. Le missile sonique réduit désormais l'animosité pour les Spécialistes dont le cylindre de gaz ionique n'est pas actif, mais reste une provocation de zone pour ceux dont le cylindre de gaz ionique est actif. Le cylindre de gaz ionique augmente également la précision de 10 %, mais réduit de 10 % les dégâts infligés par le Spécialiste. La fléchette neurale et le missile sonique peuvent maintenant rater leurs cibles, mais la précision conférée par le cylindre de gaz ionique compense cela pour les tanks, tandis que les Spécialistes qui infligent des dégâts devront continuer à augmenter leur précision grâce à leur équipement pour empêcher tous leurs pouvoirs de rater leurs cibles.

Le cylindre de gaz amélioré augmente désormais les dégâts énergétiques et cinétiques au lieu des dégâts élémentaires et internes. Cette modification a plus de sens quand on tient compte des changements appliqués à la discipline Prototype avancé.

Technicien du bouclier

La discipline Technicien du bouclier rappellera sans doute quelque chose aux tanks Spécialistes. Le rôle de tank des Spécialistes n'a pas subi de modification drastique, mais il propose un nouveau pouvoir :

    Tempête de feu

      Brûle tout dans un cône de 10 mètres, générant 28 points de chaleur et infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies pendant la durée de l'effet. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu'elles infligent. Délai de réutilisation commun avec le lance-flammes.

Pyrotechnie

La discipline Pyrotechnie a subi d'importantes modifications. Le détonateur thermique a cédé la place à l'immolation et de nombreuses autres compétences passives ont elles aussi été remplacées par des compétences élémentaires jusqu'alors dans l'arbre de compétences Prototype avancé. De ce fait, la Pyrotechnie est devenue la discipline rêvée de tous les pyromanes. La Pyrotechnie a également deux nouveaux pouvoirs :

    Tir roussi

      Enflamme la cible avec un tir de feu qui la brûle et lui inflige des dégâts élémentaires pendant 30 secondes. Le tir roussi rend également la cible susceptible pendant 45 secondes, augmentant de 5 % les dégâts infligés à la cible par les attaques techno. Lorsqu'une cible affectée par le tir roussi meurt, le tir roussi est transmis à la cible ennemie la plus proche n'étant pas déjà affectée par votre tir roussi dans un rayon de 10 mètres.

    Poing enflammé

      Enclenche le jetpack et enflamme votre gantelet, ce qui vous permet de frapper la cible avec un poing enflammé qui inflige des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires. Délai de réutilisation commun avec le poing fulgurant.

Prototype avancé

La discipline Prototype avancé possède toujours la lame rétractable, mais le détonateur thermique a remplacé l'immolation. Les dégâts de brûlure réguliers infligés par le détonateur thermique ont été supprimés, tandis que les dégâts de l'explosion cinétique initiale ont été augmentés pour compenser cette modification. De plus, cette discipline dispose de deux nouveaux pouvoirs actifs.

    Explosion magnétique

      Tire une salve d'énergie électromagnétique sur la cible, lui infligeant des dégâts énergétiques. Ce pouvoir n'a pas de délai de réutilisation et remplace la rafale de flammes pour cette discipline.

    Rafale d'énergie

      Libère l'énergie stockée dans votre cylindre de gaz amélioré pour détruire la cible en lui infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent en fonction de votre nombre de filons énergétiques. Quand le cylindre de gaz amélioré est actif, l'utilisation des tirs alignés génère des filons énergétiques. Vous pouvez stocker jusqu'à 4 charges à la fois.

Globalement, le style de jeu de la nouvelle discipline Prototype avancé est comparable à ce qui était anciennement la Pyrotechnie, sans tous les pouvoirs de brûlure, tandis que celui de la nouvelle Pyrotechnie est comparable à l'ancienne version du Prototype avancé avec beaucoup plus de pouvoirs de brûlure.

Usages

Le Spécialiste offre plusieurs choix que les joueurs connaissent déjà grâce à l'ancien arbre de compétences, auxquels s'ajoutent quelques nouveautés, dont voici un aperçu :

    Regain sonique

      Le missile sonique protège tous les alliés situés dans sa zone d'impact sauf vous. Il confère le regain sonique qui renvoie la prochaine attaque directe à cible unique vers l'assaillant.

    Surcharge

      La manipulation hydraulique augmente la vitesse de déplacement de 45 % supplémentaires quand elle est active.

    Liquide de refroidissement

      Quand la manipulation thermique est active, elle dissipe 10 points de chaleur pendant 5 secondes et augmente immédiatement légèrement l'animosité envers tous les ennemis actuels si le cylindre de gaz ionique est actif ou la réduit si le cylindre de gaz ionique n'est pas actif.
 


Jeudi 6 novembre 2014  
 
DevBlogs - Changements concernant les classes dans la mise à jour 3.0 - Commando + Mercenaire

Bonjour à tous,

Bienvenue dans notre premier blog sur les disciplines ! En novembre, nous parlerons de toutes les classes avancées.

Les changements concernant l'ensemble de classe du Soldat sont sans doute les changements les plus radicaux de la mise à jour 3.0. Le terme "ensemble de classe" fait référence à la classe de base (ici, par exemple, le Soldat) et aux classes avancées correspondantes (le Commando et l'Avant-garde, pour reprendre le même exemple). Ce blog a pour but d'informer les Soldats sur les principaux changements qui auront lieu lors de la mise à jour 3.0, mais ce n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications apportées aux Soldats. De plus, le contenu exposé dans ce blog est actuellement en cours de développement, c'est-à-dire qu'il est susceptible d'être modifié (particulièrement en ce qui concerne les chiffres ou pourcentages mentionnés).

Le coût en ressources et les dégâts de nombreux pouvoirs du Soldat ont été légèrement ajustés pour faciliter la gestion des cellules énergétiques. Cela signifie que le coût d'un pouvoir et les dégâts qu'il inflige ou les soins qu'il prodigue ont été légèrement diminués, mais dans le cas de certains pouvoirs, l'inverse est aussi possible. Par exemple, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 16 cellules énergétiques n'en requièrent plus que 15, et ils infligent moins de dégâts ou prodiguent moins de soins. Au contraire, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 8 cellules énergétiques en requièrent désormais 10, et ils infligent plus de dégâts ou prodiguent plus de soins. Les modifications apportées aux pouvoirs de canalisation lors de la mise à jour 3.0 facilitent aussi la gestion des cellules énergétiques pour les Soldats. Puisque les canalisations utilisent désormais des ressources à chaque fois que des dégâts ou des soins sont déclenchés, les Soldats peuvent utiliser les pouvoirs de canalisation avec un niveau de cellules énergétiques faible, sans ralentir leur taux de régénération.

Commando

Tous les Commandos obtiendront trois pouvoirs passifs supplémentaires dans la mise à jour 3.0 :

    Verrouillage de cible

      Les tirs auto, l'avalanche de tirs, le tir à fort impact, et la décharge magnétique ignorent 30 % de l'armure de la cible. De plus, les chances de coup critique de la sonde médicale avancée et de l'infusion de bacta sont augmentées de 5 %, et les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent l'alacrité de 3 % pendant 6 secondes.

    Munitions spéciales

      Réduit de 75 % le recul subi lors de l'activation des tirs de canon chargés, de la salve gravitationnelle, de la salve assommante, de la grenade à plasma, et du tir irrégulier. Augmente l'effet de vos cellules quand elles sont actives

        Cellule de soutien au combat : augmente de 3 % les chances de coup critique techno.
        Cellule de plasma : augmente de 5 % les chances de coup critique à distance.
        Cellule perforante : réduit la consommation de cellules énergétiques du tir à fort impact et de la salve gravitationnelle de 5.

    Supercharge

      Activer le tir pilon, l'injection médicale, les tirs de canon chargés, la salve gravitationnelle ou la sonde médicale produit une unité de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts et les soins de 0,1 %. Cumulable 10 fois. Dure 60 secondes maximum. Requiert une cellule active.
      Les Commandos possèderont deux pouvoirs qu'ils pourront activer en utilisant les unités de supercharge :

        Cellule superchargée : requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et alimenter votre cellule active :
        Cellule de soutien au combat : augmente les soins effectués de 5 % pendant 10 secondes. Une fois activée, la sonde médicale avancée n'a pas de délai de réutilisation et consomme 5 cellules énergétiques en moins.
        Cellule de plasma : augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 10 secondes et fait que la prochaine attaque à distance réussie sur une cible affectée par la brûlure de votre salve incendiaire applique une brûlure superchargée à la cible, qui inflige des dégâts élémentaires pendant 5 secondes.
        Cellule perforante : augmente la perforation d'armure de 10 % pendant 10 secondes. Une fois activée, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle, la salve de démolition, l'avalanche de tirs et le tir de vortex confèrent la vitesse superchargée qui augmente l'alacrité de 1 %. Cet effet ne peut pas se produire plus d'une fois par seconde et est cumulable 3 fois.

    Célérité superchargée

      Requiert et convertit 10 unités de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l'alacrité de 10 %. Dure 10 secondes.

De plus, des modifications ont été apportées aux compétences de soin basiques des Commandos. Le tir pilon ne soigne plus les cibles alliées lorsque la cellule de soutien au combat est active. À la place, les Commandos disposent de l'injection médicale, un soin instantané de faible puissance qui ne consomme pas de cellules énergétiques et qui peut être utilisé quelle que soit la cellule active. La sonde médicale et la bombe de kolto sont désormais réservées à la discipline de Médecine de guerre. Cependant, tous les Commandos pourront utiliser l'infusion de bacta.

Médecine de guerre

La discipline Médecine de guerre correspond parfaitement aux Commandos qui souhaitent avoir un rôle de guérisseur. Elle est semblable à l'ancien arbre de compétences de Médecine de guerre, mais nous y avons apporté quelques changements et améliorations qui rendront la discipline plus efficace. Avec le nouveau système de disciplines, seuls les Commandos spécialisés en Médecine de guerre ont accès à la sonde médicale, à la bombe de kolto et à la sonde trauma. La bombe de kolto soigne maintenant jusqu'à 8 alliés autour de la zone ciblée, et les spécialistes en Médecine de guerre obtiennent un nouveau pouvoir de soin :

    Traitement successif

      Soigne une cible alliée pendant la durée de canalisation, et soigne une nouvelle cible alliée dans un rayon de 20 mètres à chaque déclic, soignant ainsi jusqu'à quatre cibles au total avec le dernier déclic. Consomme 28 cellules énergétiques pendant la durée de canalisation.

Artillerie

Le kit du Commando spécialisé dans l'Artillerie contient toujours la salve gravitationnelle et la salve de démolition. Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Tir de vortex

      Décoche un tir de vortex infligeant des dégâts d'arme, et qui, en cas de succès, active instantanément votre prochaine salve gravitationnelle.

    Avalanche de tirs

      Tire une salve continue de tirs ardents sur la cible, infligeant des dégâts d'arme et consommant 16 cellules énergétiques pendant la durée de l'effet. Les ennemis faibles et standard sont étourdis pendant la durée des tirs. Délai de réutilisation commun avec les tirs auto.

Le style de jeu des Commandos spécialisés dans l'Artillerie a peu changé, mais il est désormais plus flexible qu'avant la mise à jour 3.0.

Assaut

Le kit d'Assaut contient toujours la salve incendiaire et le plastique d'assaut (bien que le plastique d'assaut n'ait plus d'effets de brûlure). Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Tir irrégulier

      Tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant des dégâts d'arme et provoquant un saignement qui inflige des dégâts internes pendant 15 secondes.

    Décharge magnétique

      Déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d'arme. Délai de réutilisation commun avec le tir à fort impact.

Les Commandos découvriront que cette discipline est aussi plus flexible qu'avant. Une nouvelle compétence permet au Commando de déclencher l'activation instantanée des tirs de canon chargés ou du tir irrégulier périodiquement. Une autre compétence permet de transformer la salve explosive en un puissant pouvoir d'exécution.

Usages

Les joueurs expérimentés reconnaîtront la plupart des usages disponibles pour les Commandos. L'avantage du système de disciplines est qu'un grand nombre d'usages qui étaient disponibles uniquement dans un arbre de compétences peuvent désormais être choisies par toutes les disciplines. De plus, de nouvelles compétences d'usage sont disponibles, notamment les deux suivantes :

    Réserves superchargées

      Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l'aide de terrain et du tir incapacitant. De plus, cumule jusqu'à 10 unités de supercharge pendant l'utilisation de la recharge vitale. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes.

    Marche forcée

      Les tirs auto, l'avalanche de tirs et le traitement successif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.

Bonjour à tous,

Bienvenue dans notre premier blog sur les disciplines ! En novembre, nous parlerons de toutes les classes avancées.

Les changements concernant l'ensemble de classe du Chasseur de primes sont sans doute les changements les plus radicaux de la mise à jour 3.0. Le terme "ensemble de classe" fait référence à la classe de base (ici, par exemple, le Chasseur de primes) et aux classes avancées correspondantes (le Mercenaire et le Spécialiste, pour reprendre le même exemple). Ce blog a pour but d'informer les Chasseurs de primes sur les principaux changements qui auront lieu lors de la mise à jour 3.0, mais ce n'est pas une liste exhaustive de toutes les modifications apportées aux Chasseurs de primes. De plus, le contenu exposé dans ce blog est actuellement en cours de développement, c'est-à-dire qu'il est susceptible d'être modifié (particulièrement en ce qui concerne les chiffres ou pourcentages mentionnés).

Le coût en ressources et les dégâts de nombreux pouvoirs du Chasseur de primes ont été légèrement ajustés pour faciliter la gestion des points de chaleur. Cela signifie que le coût d'un pouvoir et les dégâts qu'il inflige ou les soins qu'il prodigue ont été légèrement diminués, mais dans le cas de certains pouvoirs, l'inverse est aussi possible. Par exemple, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 16 points de chaleur n'en requièrent plus que 15, et ils infligent moins de dégâts ou prodiguent moins de soins. Au contraire, de nombreux pouvoirs qui nécessitaient 8 points de chaleur en requièrent désormais 10, et ils infligent plus de dégâts ou prodiguent plus de soins. Les modifications apportées aux pouvoirs de canalisation lors de la mise à jour 3.0 facilitent aussi la gestion des points de chaleur pour le Chasseur de primes. Puisque les canalisations utilisent désormais des ressources à chaque fois que des dégâts ou des soins sont déclenchés, les Chasseurs de primes peuvent utiliser les pouvoirs de canalisation avec un niveau de points de chaleur plus élevé, sans ralentir leur taux de régénération de ressource.

Mercenaire

Tous les Mercenaires obtiendront trois pouvoirs passifs supplémentaires dans la mise à jour 3.0 :

    Ciblage avancé

      Le déchargement, les tirs ardents, les tirs alignés et le tir magnétique ignorent 30 % de l'armure de la cible. De plus, les chances de coup critiques du scanner de soin et du scanner d'urgence sont augmentées de 5 % et les coups critiques des pouvoirs de dégâts et de soin augmentent l'alacrité de 3 % pendant 6 secondes.

    Arsenal amélioré

      Réduit de 75 % le recul subi lors de l'activation du tir puissant, du missile traçant, du missile assommant, du missile à fusion et du tir irrégulier, et augmente les effets de vos cylindres quand ils sont actifs :

        Cylindre de soutien en combat : augmente de 3 % les chances de coup critique techno.
        Cylindre de gaz combustible : augmente de 5 % les chances de coup critique à distance.
        Cylindre de gaz à haute vitesse : réduit de 10 points la chaleur générée par le tir aligné et de 5 points celle du missile traçant.

    Supercharge

      L'activation de l'enchaînement de tirs, de l'injection de kolto, du tir puissant, du missile traçant ou du scanner rapide produit une unité de supercharge. Chaque unité augmente tous les dégâts infligés et soins prodigués de 0,1 %. Cet effet est cumulable 10 fois et dure 60 secondes maximum. Requiert un cylindre actif.

Les Mercenaires possèderont deux pouvoirs qu'ils pourront activer en utilisant les unités de supercharge :

    Gaz superchargé

      Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et alimenter votre cylindre actif :

        Cylindre de soutien au combat : augmente les soins prodigués de 5 % pendant 10 secondes. Lorsqu'il est actif, le scanner de soin n'a pas de délai de réutilisation et génère 5 points de chaleur en moins.
        Cylindre de gaz combustible : augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 10 secondes. De plus, votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d'un missile incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant des dégâts élémentaires pendant 5 secondes.
        Cylindre de gaz à haute vitesse : augmente la perforation d'armure de 10 % pendant 10 secondes. Lorsqu'il est actif, les dégâts infligés par le missile traçant, les missiles thermoguidés, les tirs ardents et le tir d'amorçage confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l'alacrité de 1 %. Cet effet n'est disponible qu'une fois par seconde. Cumulable 3 fois.

    Célérité superchargée

      Requiert et convertit 10 unités de supercharge afin de vous conférer la célérité superchargée, ainsi qu'aux membres de votre groupe d'opération dans un rayon de 40 mètres, augmentant l'alacrité de 10 %. Dure 10 secondes.

De plus, des modifications ont été apportées aux compétences de soin basiques des Mercenaires. L'enchaînement de tirs ne soigne plus les cibles alliées lorsque le cylindre de soutien au combat est actif. À la place, les Mercenaires disposent de l'injection de kolto, un soin instantané de faible puissance qui ne génère aucune chaleur et qui peut être utilisé quel que soit le cylindre actif. Le scanner rapide et le missile de kolto sont désormais réservés à la discipline de Protection rapprochée. Cependant, tous les Mercenaires pourront utiliser le scanner d'urgence.

Protection rapprochée

La discipline de Protection rapprochée correspond parfaitement aux Mercenaires qui souhaitent avoir un rôle de guérisseur. Elle ressemble à l'ancien arbre de compétences de Protection rapprochée, mais nous y avons apporté quelques changements et améliorations qui rendront la discipline plus efficace. Avec le nouveau système de disciplines, seuls les Mercenaires spécialisés en Protection rapprochée ont accès au scanner rapide, au missile de kolto et au rempart de kolto. Désormais, le missile de kolto soigne 8 alliés maximum autour de la zone ciblée, et les spécialistes en Protection rapprochée obtiennent un nouveau pouvoir de soin :

    Scanner progressif

      Soigne une cible alliée pendant la durée de canalisation, et soigne une nouvelle cible alliée dans un rayon de 20 mètres à chaque déclic, soignant ainsi jusqu'à quatre cibles au total avec le dernier déclic. 28 points de chaleur sont générés pendant la durée de canalisation.

Arsenal

Le kit du Mercenaire spécialisé dans l'Arsenal contient toujours le missile traçant et les missiles thermoguidés. Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Tir d'apprêt

      Décoche un tir d'apprêt infligeant des dégâts d'arme. S'il atteint sa cible, votre prochain missile traçant s'active instantanément.

    Tirs ardents

      Tire une salve continue de tirs ardents sur la cible, infligeant des dégâts d'arme et générant 16 points de chaleur sur la durée. Les ennemis faibles et standard pris dans la salve de tirs ardents sont étourdis tant que dure l'effet. Délai de réutilisation commun avec le déchargement.

Le style de jeu des Mercenaires spécialisés dans l'Arsenal a peu changé, mais il est désormais plus flexible qu'avant la mise à jour 3.0.

Artillerie novatrice

Le kit d'Artillerie novatrice (auparavant Pyrotechnie) contient toujours le missile incendiaire et le détonateur thermique (bien que le détonateur thermique n'ait plus d'effets de brûlure). Cette discipline comprend deux nouveaux pouvoirs actifs :

    Tir irrégulier

      Tire des rayons irréguliers spéciaux sur la cible, lui infligeant des dégâts d'arme et provoquant un saignement qui inflige des dégâts internes pendant 15 secondes.

    Tir magnétique

      Déclenche un tir très puissant qui inflige des dégâts d'arme. Délai de réutilisation commun avec le tir aligné.

Les Mercenaires découvriront que cette discipline est elle aussi plus flexible qu'avant. Une nouvelle compétence permet au Mercenaire de déclencher l'activation instantanée du tir puissant ou du tir irrégulier périodiquement. Une autre compétence permet de transformer l'explosion de missile en un puissant pouvoir d'exécution.

Usages

Les joueurs expérimentés reconnaîtront la plupart des usages disponibles pour les Mercenaires. L'avantage du système de disciplines est qu'un grand nombre de fonctions qui étaient disponibles uniquement dans un arbre de compétences peuvent désormais être choisies par toutes les disciplines. De plus, de nouvelles compétences d'usage sont disponibles, notamment les deux suivantes :

    Réserves superchargées

      Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de la cure et du tir incapacitant. De plus, cumule jusqu'à 10 unités de supercharge pendant l'utilisation de la recharge vitale. Cet effet n'est disponible que toutes les 30 secondes.

    Plaisir de la chasse

      Le déchargement, les tirs ardents et le scanner progressif peuvent être activés pendant que vous vous déplacez.
 


Lundi 3 novembre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.10.2a

Général

    Les décorations Droïde médical impérial et Droïde médical de la République fonctionnent désormais correctement.
    "Machine à sous : Gambit du contrebandier" est maintenant lié quand il est ramassé.
 


Mardi 28 octobre 2014  
 
Developer Blogs - L'heure du coucher sur Concordia

Un feu de camp embrasé dessine trois ombres sur la vaste plaine. La plus longue s'étend depuis la silhouette anguleuse d'un homme vêtu de l'armure de son peuple. La lueur des flammes rebondit sur les décennies de cicatrices et d'égratignures qui ont marqué l'enveloppe de fer du Mandalorien. Les autres ombres sont en tenue d'entraînement, leur corps grandissant trop vite pour entrer dans une véritable armure à leur taille.

Galron regarde ses jumelles par-dessus les flammes. Tayn et Mari se sont bien débrouillées à la chasse aujourd'hui. Elles ont su manier leurs armes et leur équipement comme il se doit et ont fait preuve d'une grande patience. Il pourra dire à leur mère qu'elles sont en train de devenir de véritables guerrières, comme elle.

Tayn observe le feu les sourcils froncés. Lorsqu'il croise son regard, elle lui demande : "Est-il nécessaire d'avoir un feu aussi brillant ? Quelqu'un pourrait nous voir de loin."

Galron sourit devant l'intelligence de sa fille. "Tu as raison. Mais ici, les prédateurs naturels sont plus dangereux que les hommes. Et puisque les bêtes sauvages ne voient pas souvent le feu, elles en ont peur. En entretenant un feu fourni, on leur passe l'envie de vouloir venir nous dévorer pendant qu'on essaye de dormir." Il fait bruyamment claquer ses dents en direction de ses filles qui rigolent tandis qu'elles déballent leurs affaires.

Son sac de couchage à peine étendu sur le sol, Mari prononce son ordre rituel du soir : "Une histoire !"

Une brise légère fait bruire l'herbe tandis que Galron considère la demande d'un air grave, comme s'il y avait ne serait-ce que le moindre risque qu'il refuse. "Tu ne crois pas que vous avez passé l'âge d'écouter des histoires ?"

"Ce sont de vieilles histoires, répond Mari. Et nous aussi on vieillit."

"Oh, maintenant ce sont de vieilles histoires !" Galron fait semblant de se sentir insulté pendant deux bonnes secondes avant qu'un sourire n'éclaire son visage. "Je suppose que je n'ai qu'à vous en raconter une nouvelle." Il se gratte la joue quelques secondes. "Avez-vous entendu parler de Shae Vizla ?"

Elles hochent la tête à l'unisson, les ombres exagérant leur impatience. "Tout le monde a entendu parler de Shae Vizla ! Elle a détruit le Temple Jedi !"

"Ou du moins, elle y a participé très activement. Shae a franchi les défenses du temple, ouvrant la voie à l'attaque principale. Elle a tué des dizaines de gardes sans l'aide de personne. Elle préfère se battre seule. Vous le saviez ?"

"Pas toujours ! Avant, elle se battait toujours avec son frère", le corrige Tayn d'un ton autoritaire.

“Mais un Jedi l'a tué", ajoute Mari avec toute la gravité que cela requiert.

"C'est exact. Et elle en voulait aux Jedi depuis longtemps. C'est sans doute cela qui l'a motivée à s'engager pour attaquer leur temple. Le traité a été signé après cet épisode..."

Des grognements simultanés couvrent brièvement le crépitement des flammes. "La partie sur le traité est ennuyeuse, se plaint Tayn. Passe directement à la suite !"

Galron lève les mains en signe de reddition. "J'aurais dû me rendre compte que j'avais affaire à des expertes. On dirait que je n'ai pas grand-chose à dire. Vous savez déjà tellement de choses." Il voit la fierté dans les yeux de ses filles.

Mais Mari n'a pas encore fait le tour du sujet. "Shae doit être vieille maintenant. Est-ce qu'elle se bat encore ?"

"Vous ne connaissez pas beaucoup de vieux Mandaloriens, n'est-ce pas ?" Les filles hochent la tête. "C'est parce qu'il faut être vraiment très fort pour rester en vie aussi longtemps. Les vieux Mandaloriens sont les plus dangereux qui soient. Ils pourraient sans doute vous apprendre bien plus de choses que n'importe qui."

Les filles de Galron réfléchissent à cela tout en se glissant dans leur sac de couchage. "Si Shae Vizla est toujours en vie, a-t-elle combattu sur Corellia ?" Tayn a toujours eu un faible pour les histoires de combat urbain.

Mari préfère quant à elle les batailles spatiales. "Et Kuat ? Je parie qu'elle s'est battue à Kuat !"

Galron remet un peu de bois dans le feu. "À ma connaissance, ça fait des années qu'elle n'a pas participé à un combat. Elle a disparu de la circulation, elle et tout son clan. Si quelqu'un sait où ils sont passés, il sait garder sa langue."

Cette réponse est tellement inacceptable que les filles bondissent sur leurs pieds. "Mais la guerre a repris ! " - "Il y a des combats partout !" - "Pourquoi ne revient-elle pas pour ça ?"

D'un regard silencieux, le père renvoie ses filles dans leur sac de couchage. Il attend qu'elles se rallongent puis se met debout et s'étire les bras. "J'ai entendu des gens raconter qu'elle a perdu son talent au fil des ans. Qu'elle ne revient pas parce qu'elle a peur. Cela dit, ils disent toujours ça à voix basse."

"Alors c'est qu'ils n'y croient pas vraiment", répond Mari avec la certitude inébranlable de la jeunesse. Elle lève les yeux tandis que Galron contourne le feu pour passer du côté des filles et inspecter leur équipement. Ses yeux étincellent presque avec le reflet des flammes. "S'ils y croyaient, ils n'auraient pas peur de le dire haut et fort."

"Shae reviendrait pour les brûler si elle entendait ça ! " ajoute Tayn avec enthousiasme, brandissant son poing vers le ciel en imitant le souffle d'un lance-flammes. Dans la tête de Galron, un nouvel objet vient de s'ajouter à l'équipement de sa fille.

Satisfait que ses filles aient placé leur équipement et leurs armes à portée de main, Galron retourne s'asseoir. "Je pense que vous avez raison. Je crois qu'elle attend."

Un silence fait suite à sa remarque. "Qu'elle attend quoi ?" demande Tayn.

"Un vrai défi."

Les deux filles se tournent vers lui, en attente d'une explication.

"Je n'ai jamais entendu parler d'une personne vivante qui ait participé à plus de combats que Shae Vizla et qui s'en soit toujours sortie en un seul morceau. Le niveau des combats d'aujourd'hui n'est peut-être pas assez haut pour elle."

"Mais c'est la plus grande guerre de tous les temps ! Si ça, ce n'est pas un défi assez bon pour elle, je ne sais pas ce qu'il lui faut", dit Mari d'un air incrédule.

"Je n'ose l'imaginer."

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Finalement, les filles choisissent une histoire sur Mandalore le Conquérant. Il est impossible qu'elles ne l'aient pas déjà entendue. Galron les soupçonne de le faire pour lui faire plaisir. Elles grandissent tellement vite.

À présent, Tayn ronfle doucement tandis que Mari s'agite. Le froissement de son sac de couchage est à peine audible, étouffé par le craquement du bois dans les flammes. "Tu as besoin de quelque chose ?"

La voix de Mari est douce. "Je peux t'emprunter ton buy'ce ?"

Le casque de Galron trône au sommet de son sac. Il le prend et contourne le feu pour rejoindre sa fille. "Quelle menace pèse sur la tête de ma fille ? Des chauves-faucons ? Des bombardements orbitaux ?"

"Non. J'ai juste entendu dire que les guerriers doivent parfois dormir avec leur casque. Je veux m'entraîner."

La lumière orange vacille sur la visière tandis que Galron enfonce doucement le casque sur la tête de Mari. Le casque fait un petit bruit sec et métallique quand elle pose la tête sur le sol.

"Tu n'es pas à la recherche d'un grand défi, pas vrai ?" demande-t-elle d'une voix étrange qui résonne du bas de son casque trop grand.

"J'en ai déjà deux." Galron sourit à son reflet dans la visière.

Mari tend la main et serre celle de son père. "Bonne nuit."

"Bonne nuit." Galron retourne à sa place et choisit une grosse branche dans le tas de bois avant de s'asseoir. Il sort un couteau de derrière son protège-tibia et commence à sculpter le bois.

Il ne dormira pas beaucoup cette nuit, mais ses filles auront chacune une nouvelle épée d'entraînement à leur réveil.

 


Mercredi 22 octobre 2014  
 
L'ascension des Révanites

DE : Linceul
À : Tous les agents (cryptage de niveau 25 actif)
OBJET : L'Ordre de Revan

J'ai déjà mentionné par le passé qu'un certain nombre d'agents infiltrés de l'Empire et de la République ont été éliminés. Certaines de ces morts étaient en apparence de simples accidents tandis que d'autres constituaient de toute évidence des assassinats exécutés avec divers degrés de savoir-faire et de style, ce qui suggérait l'absence d'un mode opératoire commun. Je crois aujourd'hui que c'était une erreur d'avoir cru que ces meurtres n'étaient pas liés.
Des transmissions d'une sonde sur Manaan indiquent qu'un officier de la République et un membre du Conseil Noir s'y rencontrent en secret. Bien entendu, même en temps de paix relative, ce serait extrêmement anormal. Au départ, je pensais qu'ils essayaient de parvenir à un accord mais j'ai remarqué que ce duo improbable était sur Manaan avec la bénédiction des gardiens de la planète, l'Ordre de Shasa. Cette information m'a fait réfléchir.

L'Ordre de Shasa s'appuie sur une doctrine qui s'inspire des valeurs de feu Dark Revan. Comme vous le savez, Revan a été à la fois Seigneur Sith et Chevalier Jedi de son vivant. Mais ce que vous ne savez peut-être pas, selon la nature de votre mission, c'est que sa doctrine moralement pragmatique est également à l'origine d'un autre groupe d'adeptes, plus récent.

La première fois que j'ai entendu parler de l'Ordre de Revan, c'est quand un agent dormant stationné sur Dromund Kaas a été approché pour devenir l'un de ses adhérents. L'ordre a été présenté à l'agent I-29 comme un groupe d'activistes impériaux, unis par un même état d'esprit, qui cherche à remodeler l'Empire de l'intérieur pour imposer ses idéaux dans toute la galaxie. Ses membres espéraient que I-29, qui agissait sous la couverture de concierge du domaine d'un important Seigneur Sith, pourrait leur fournir des renseignements.
J'ai naturellement demandé à I-29 d'accepter.

I-29 s'est révélée utile aux Révanites (juste assez pour rester dans leurs bonnes grâces) et, en suivant mes conseils, elle a pu démêler les fils de l'organisation. J'ai finalement découvert que leur hiérarchie était très mal structurée et qu'ils n'avaient que peu de ressources. Intéressant, mais sans réel potentiel. J'ai demandé à I-29 de feindre sa propre mort puis je l'ai réassignée sur une autre planète. Après cela, j'ai entendu des rumeurs ici et là à propos de cet ordre, mais aucune qui aurait pu m'apprendre ce que je crois aujourd'hui.

Si je voulais imposer ma volonté à la galaxie, je ne me fraierais pas un chemin jusqu'au cœur de l'Empire pour prendre les commandes de cette guerre sans fin. Ce serait épuisant. Non. Je prendrais la République comme l'Empire de l'intérieur, j'étoufferais cette guerre et je remodèlerais les deux camps pour servir mes intérêts.

Dans un dernier rapport avec son assassinat, R-3 suggérait qu'il allait bientôt recevoir un communiqué d'une importante personnalité de l'Empire adressé à un capitaine de la République. À l'époque, je pensais à une possible défection, mais maintenant j'envisage d'autres explications. Quand le vaisseau de R-27 a été détruit alors qu'il était sur la piste d'un ambassadeur Mantellien en route pour Dorin, mon équipe de récupération des données a trouvé des preuves de l'attaque du vaisseau par un chasseur furtif impérial. Difficile de croire qu'un appareil impérial isolé s'aventurerait si loin dans les régions alliées de la République sans aucun filet de sécurité.

Je n'ai aucune preuve de ce que j'avance. À réception de ce message, tous les agents infiltrés doivent faire de l'Ordre de Revan leur priorité. Ils doivent en particulier surveiller le colonel de la République Rian Darok et Dark Arkous. La communication entre agents sur Dromund Kaas est autorisée pour la coordination de l'enquête sur Tari Darkspanner, dernier maître connu de l'Ordre de Revan. Recherche d'informations uniquement. Pas de recrutement et pas d'autre action sans mon accord explicite.

Si ce que je pressens se révèle exact, la galaxie est sur le point de changer de façon radicale. Cela ne me dérange pas, mais je préfère y être préparé.
Voici vos ordres. Exécutez-les.

L

 


Mardi 21 octobre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.10.2

Points forts

Les opérations à 16 joueurs reviennent dans l'outil de recherche de groupe ! Nous avons effectué des améliorations en coulisses pour résoudre les problèmes de performance rencontrés lors de la mise en place du système. Désormais, l'outil de recherche de groupe vous propose des files d'attente plus rapides et de meilleures récompenses dans les opérations à 16 joueurs en mode histoire !

Général

    Les objets Caisse impériale (unique), Caisse impériale (empilage), Caisse de la République (unique) et Caisse de la République (empilage) ont été ajoutés aux marchands de décorations de Galactic Starfighter et des zones de guerre.
    De nombreuses corrections graphiques ont été apportées à la zone litigieuse L'héritage des Rakatas.
 


Jeudi 16 octobre 2014  
 
Developer Blogs - Récompenses saison 3 du JcJ classé

C'est la saison des combats acharnés ! Nous espérons que vous profitez tous pleinement de la saison 3 et que vous êtes prêts pour des combats intenses jusqu'au dernier moment. Giradda et le Baron Mark Demort, dans leur immense bienveillance, mettent à nouveau leur collection personnelle d'antiquités et d'objets précieux à disposition afin d'honorer le glorieux divertissement que vous nous proposez !

Nous avons préparé ces récompenses pour vous, amateur de JcJ qui cherchez à vaincre chacun de vos opposants dans l'Arène de la Mort. Plus vite vous les aurez, plus vite vous pourrez continuer le massacre ! Puisque la folie engendre la folie, nous espérons que tout ceci boostera vos envies de JcJ.

Sans plus attendre, voici l'une des récompenses de niveau 1 (une monture souvent demandée dans le fil Suggestions de récompenses des forums JcJ) :

Et ce n'est qu'un avant-goût des récompenses disponibles dans la saison 3. En plus de ces récompenses, Giradda proposera aussi (sans pouvoir les montrer pour l'instant) un nouvel ensemble d'armure, des trophées de décoration, un nouvel ensemble d'armes, un cristal de couleur unique et une récompense pour les 96 meilleurs joueurs !

Nous vous donnerons bientôt plus d'informations à propos de ces récompenses et de l'index requis pour les obtenir !

D'ici là, continuez à profiter de la saison 3 !

Bonne chasse !

L'équipe JcJ

 


Mercredi 15 octobre 2014  
 
Developer Blogs - L'événement de progression des histoires de classe

Introduction

Depuis le début, nous imaginons Star Wars™: The Old Republic™ comme une expérience en ligne qui se distingue par son scénario épique. Nombre des moments les plus mémorables du jeu concernent des rebondissements de l'histoire et se concentrent sur les personnages eux-mêmes. Vous jouez peut-être déjà à ce jeu, mais en avez-vous fait le tour ? Chaque classe possède sa propre histoire légendaire. Il en existe donc huit en tout et, si vous aimez les jeux de rôle créés par BioWare, vous allez sans doute toutes les apprécier.

Mais une fois votre première histoire de classe terminée, vous serez sans doute un peu fatigué. Sauver la galaxie n'est pas de tout repos. En chemin, vous avez fait des détours : vous avez aidé des gens dans le besoin, ou vous avez cherché à gagner quelques crédits supplémentaires en prenant des petits boulots. À l'idée de tout recommencer dans une nouvelle histoire de classe, vous hésitez.

Et si vous pouviez rejouer sans devoir faire tous ces détours pour gagner des niveaux ou des crédits ? Et si vous pouviez vous connecter maintenant et profiter d'une toute nouvelle campagne scénarisée épique signée BioWare sans interruption ?

L'événement de progression

Dès le 06 octobre, vous pourrez pré-commander Shadow of Revan et participer à l'événement de progression des histoires de classe. Tant que vous restez abonné et que votre pré-commande est active, vous profiterez d'un boost d'expérience x12 dans les missions de classe. Ceci vous permet de jouer à l'intégralité du jeu jusqu'au niveau 55 en ne passant que par de palpitantes missions scénarisées. Apprendre de nouvelles compétences sera gratuit, ce qui signifie que vous aurez plus de crédits... pour acheter un nouveau speeder par exemple ! Quelle meilleure façon de vous préparer à l'arrivée de la future extension ?

L'événement prendra fin le 2 décembre 2014 à 9h (heure de Paris). Ensuite, la progression de l'expérience dans les missions de classe reviendra à la normale pour tous les joueurs.

Fonctionnement

Si vous pré-commandez l'extension numérique Shadow of Revan et que vous êtes abonné, vous bénéficierez d'un boost de vos gains d'EXP dans les missions de classe. Ceci vous permettra de progresser jusqu'au niveau 55 plus rapidement, tout en profitant des missions scénarisées de votre classe (vous irez exactement 12,32 fois plus vite).

Ce qui vous attend

Chaque histoire de classe vous propose un contenu riche et varié. Elles sont toutes très différentes les unes des autres. Impossible de savoir à l'avance ce vous allez vivre en choisissant un personnage d'une autre classe. Vous trouverez ci-dessous un petit résumé de chaque histoire de classe. Ce n'est que pour vous mettre l'eau à la bouche : pas de spoiler !

Chevalier Jedi

Le Chevalier Jedi mène la charge contre l'Empire, quelles que soient ses chances de gagner. Sabre laser en main, il affronte tous les dangers, même si cela implique de défier le Sith le plus puissant de tous les temps.

Jedi Consulaire

Face aux mystérieuses menaces qui pèsent sur l'Ordre tout entier, le Jedi Consulaire doit mobiliser les différentes forces de la République pour vaincre les partisans les plus dangereux de l'Empereur Sith.

Soldat

Recruté dans un corps d'élite, l'escouade du Chaos, le Soldat de la République compte sur ses camarades pour affronter la toute-puissance de l'armée impériale. Mais dans cette guerre barbare, la loyauté pourrait bien être la première victime.

Contrebandier

Liberté, aventure, profit... Le Contrebandier a tout compris aux bonnes choses de la vie. Si seulement partenaires malhonnêtes, perfides pirates et forces impitoyables de l'Empire n'étaient pas si déterminés à tout gâcher...

Guerrier Sith

Membre de l'élite impériale, le Guerrier Sith a été formé pour devenir une arme de conquête massive. Aucun soldat de la République ne peut lutter contre sa puissance, mais les ennemis qui se cachent dans ses propres rangs sont une toute autre affaire.

Sorcier Sith

Le Sorcier Sith est sorti de l'esclavage pour grimper sur les plus hautes marches de la hiérarchie impériale. Mais survivre à une guerre intergalactique et aux machinations des politiciens Sith exige de la finesse, de la polyvalence... et quelques sacrifices.

Chasseur de primes

Si certains se contentent de capturer des cibles sans prestige pour encaisser tranquillement leur récompense, le Chasseur de primes, lui, veut devenir le professionnel le plus célèbre et le plus doué de la galaxie, quelle que soit la cible et quels que soient les risques.

Agent impérial

Agent d'élite au service de l'Empire, il est le gardien de nombreux secrets... et de plusieurs mensonges. Démêler le vrai du faux est peut-être la seule façon pour l'Agent de terminer sa mission en vie.

À bientôt, en ligne !

Andrew Horwitz
Associate Producer

 


Mercredi 15 octobre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.10.1c

Lanceur

    BitRaider amélioré pour améliorer la fluidité.
    Lanceur mis à jour pour être compatible avec la mise à jour 3.0 : Shadow of Revan. Veuillez noter que pour cette mise à jour, tous les utilisateurs devront redémarrer le lanceur deux fois. Ceci n'est pas valable pour les mises à jour ultérieures.

Général

    Client modifié pour être compatible avec la nouvelle version de BitRaider.
 


Lundi 6 octobre 2014  
 
La saga continue avec Shadow of Revan, une toute nouvelle extension numérique.


Revan revient dans une nouvelle extension de l'histoire avec cinq niveaux supplémentaires pleins d'aventure. Sortie le 9 décembre.
Précommandez avant le 2 novembre pour bénéficier d'un accès anticipé et d'une Grande Statue de Revan exclusive

AUSTIN, Texas – 06 octobre 2014. Préparez-vous à affronter Revan, l'un des personnages les plus respectés de la galaxie, dans la dernière aventure scénarisée de Star Wars™: The Old Republic™. BioWare™, une division d'Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA), et de LucasArts, a annoncé une nouvelle extension numérique : Shadow of Revan, à paraître le 9 décembre 2014. Shadow of Revan propose cinq niveaux supplémentaires de missions scénarisées, avec un niveau maximum désormais à 60, de nouvelles planètes, des Zones litigieuses et Opérations de haut niveau en multijoueur pour relever des défis dynamiques avec vos amis et bien plus encore. De plus, et pour une durée limitée, tous les abonnés ayant précommandé l'extension recevront un boost d'expérience de classe, permettant aux joueurs d'obtenir 12 fois plus rapidement un gain d'expérience jusqu'au niveau 55, et de plonger dans des missions de classe scénarisées passionnantes, seulement jusqu'au 1er décembre 2014.

Dans Shadow of Revan, alors que la guerre entre l'Empire des Sith et la République Galactique fait rage, une secte d'extrémistes sort de l'oubli. Ce groupe est mené par l'ancien héros de la Guerre civile des Jedi : Revan. Ces "Révanites" fanatiques rassemblent une armée et mettent en place un plan apocalyptique capable de réduire en cendres la République et l'Empire. Les joueurs doivent se préparer à affronter Revan et à rencontrer différents personnages énigmatiques, tels que Theron Shan, Lana Beniko, et Jakarro le Wookiee.

Dès aujourd'hui, les joueurs peuvent précommander Shadow of Revan en ligne pour 17,00 € à l'adresse suivante : http://www.swtor.com/fr/buy.

Les joueurs ayant précommandé l'extension d'ici le 2 novembre recevront :

    Une semaine d'accès anticipé à Shadow of Revan à partir du 2 décembre.
    Une Grande Statue de Revan exclusive à exposer dans les forteresses par joueur.
    L'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel (les abonnés reçoivent automatiquement Rise of the Hutt Cartel).

Les joueurs ayant précommandé l'extension d'ici le 1er décembre recevront :

    Une Grande Statue de Revan exclusive à exposer dans les forteresses par joueur.
    L'extension numérique : Rise of the Hutt Cartel (les abonnés reçoivent automatiquement Rise of the Hutt Cartel).

Les abonnés ayant précommandé l'extension numérique recevront un boost d'expérience de classe fonctionnant comme suit :

    Permet aux joueurs de gagner de l'EXP 12 fois plus vite jusqu'au niveau 55, uniquement dans les missions de classe du mode histoire.
    Le boost prend immédiatement effet et expire le 1er décembre.

Star Wars: The Old Republic est un MMO multi-récompensé jouable gratuitement, qui se déroule des millénaires avant le début de la saga racontée dans les films Star Wars™. Les joueurs font équipe en ligne avec leurs amis pour se lancer dans des batailles épiques entre la République et l'Empire, et explorent une galaxie remplie de planètes pleines de vie. Les joueurs peuvent désormais vivre l'expérience unique de chacun des scénarios des huit classes iconiques de Star Wars jusqu'au niveau 60, sans avoir à payer d'abonnement mensuel. L'option sans abonnement vient en complément de la présente offre d'abonnement et permet une plus grande flexibilité dans votre expérience Star Wars: The Old Republic.

Pour plus d'informations sur l'extension numérique Shadow of Revan, rendez-vous sur www.swtor.com/shadow-of-revan. Rejoignez la conversation en vous rendant sur le blog de la communauté ou sur nos pages Facebook, Twitter et YouTube. Pour plus de communiqués de presse, rendez-vous sur http://info.ea.com.

 


Lundi 6 octobre 2014  
 
Blog des développeurs - L'arrivée des disciplines

Bonjour !

Aujourd'hui, nous vous proposons les disciplines, grand chamboulement du système des classes prévu dans la mise à jour 3.0 ! Le principe du système de disciplines est de remplacer les Arbres de compétences tout en offrant des choix bien plus marqués en termes de fonctions, afin de développer son personnage et affirmer son identité bien plus tôt dans la progression des niveaux. Les disciplines changent la manière dont nous imaginons et développons les classes. Concrètement, cela se traduit par un jeu mieux équilibré, ainsi que la possibilité d'enrichir les niveaux et compétences plus régulièrement. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de ce système et des portes qu'il ouvre pour l'avenir.

Dites au revoir à l'Arbre de compétences

Après moult discussions, les Arbres de compétences qui nous accompagnent depuis le lancement du jeu ont été supprimés. Bien que nous tenions à conserver un sentiment de progression d'un niveau à l'autre, les joueurs ne recevront plus le moindre point à dépenser dans des cases de compétences. À notre avis, ce système nuisait à l'identité des classes, déséquilibrait les gains de puissance et générait des rotations démentes en fonction de votre emplacement dans l'arbre. À la place, nous avons conçu trois disciplines par classe avancée, dont les noms et les thèmes correspondent à ceux des Arbres de compétences d'origine (par exemple, les trois disciplines du Commando sont : Médecine de guerre, Artillerie et Assaut ; des noms, thèmes et prises en main familiers hérités des Arbres de compétences). Pour chaque discipline, nous avons étudié toutes les compétences dans l'ancienne arborescence, importé tout ce qui en définissait l'identité et la rotation, puis nous les avons réassemblées en un système de progression par niveaux en y apportant quelques combinaisons, coupes, ajouts et équilibrages au fur et à mesure. Vous n'aurez plus à acheter des compétences qui sont, par essence, nécessaires au bon fonctionnement de votre personnage. Vous les obtiendrez automatiquement en grimpant dans les niveaux et en progressant sur ce que nous appelons la Voie de discipline.  Tout comme pour les Arbres de compétences du temps jadis, chaque voie est constituée de compétences actives, passives, ainsi que d'un nouveau concept de progression appelé "palette de fonctions", que nous détaillerons plus loin ci-dessous.

Rien de tel qu'un peu de discipline

Pour le joueur, interagir avec le système de disciplines n'aura jamais été aussi intuitif. Notre objectif était de créer un système raffiné mettant en valeur l'identité de classe, sans pour autant sacrifier la complexité de vous familiariser avec votre rôle. Nous avons pris l'interface, le processus d'opter pour une classe avancée et une discipline, puis nous avons combiné tout cela en une série de tableaux interconnectés auxquels on accède d'une façon similaire à l'Arbre de compétences.  Une fois au niveau 10, il suffit d'ouvrir ladite interface pour accéder aux options des classes avancées disponibles. Après avoir choisi une classe avancée, le tableau suivant de l'interface décrit chacune des trois disciplines accessibles et vous permet d'en élire une. Chacune dispose d'un aperçu de son orientation. Quand vous en voyez une qui vous plaît, vous n'avez qu'à la sélectionner pour vous y consacrer ! La Voie de discipline s'ajuste automatiquement à votre niveau actuel. Par conséquent, si vous voulez abandonner votre discipline au profit d'une autre (ce qui revenait à réinitialiser les points de compétence), vous pouvez facilement tenter d'endosser un nouveau rôle. Pour que les personnages les plus jeunes saisissent immédiatement l'identité de leur discipline dès le niveau 10, nous avons veillé à ce que les tout premiers éléments accessibles aient un impact significatif : les Guérisseurs obtiennent des soins conséquents, les Tanks une bonne défense/menace, les personnages DPS une belle compétence d'attaque pour leur rotation. Les Tanks n'ont plus à trimer sur 30 niveaux pour se sentir "Tankesques", le feeling est là d'emblée.

Que sont les palettes de fonctions ?

L'un des principaux objectifs des disciplines était de donner aux joueurs des choix qui comptent véritablement à mesure qu'ils progressent dans le jeu. Donc, après avoir extrait toutes les compétences que nous jugions importantes pour le style de jeu et la rotation des disciplines, nous avons pris toutes les compétences restantes des trois classes avancées, ôté les superflues, créé quelques nouvelles options stimulantes, peaufiné les valeurs sûres, puis nous les avons groupées dans un socle accessible à tous les membres d'une classe avancée.  On obtient ainsi une meilleure polyvalence. En tant que Tireur d'élite Ingénieur, vous voulez une meilleure réduction de dégâts ZE en retranchement ? Maintenant vous pouvez, puisque ce n'est plus l'apanage unique du Tir à distance. Les palettes de fonctions de chaque classe avancée se divisent en trois sections, chacune nécessitant un certain nombre de palettes de fonctions pour se déverrouiller. Nous voulions également que ces palettes soient rapides et faciles à réagencer. Ainsi, du moment que vous n'êtes pas en plein combat, vous pouvez ouvrir la nouvelle fenêtre de discipline, réinitialiser vos fonctions et en choisir d'autres en un clin d'œil.

Pourquoi ce changement ?

En théorie, les Arbres de compétences donnent du choix et de la flexibilité, mais on constate que c'est rarement le cas dans la pratique. Les joueurs d'un arbre donné ont toujours tendance à choisir les mêmes compétences dans un ordre pratiquement similaire, avec quelques variations minimes concernant les fonctions assignées dans les niveaux les plus élevés. Grâce aux disciplines, nous pouvons nous consacrer à la création de styles de jeu forts et amusants dès le niveau 10, sans avoir à se demander comment les joueurs vont dépenser leurs 50 points, ou s'ils vont prendre une mauvaise décision, ou si d'autres vont trouver une combinaison démente sortie de nulle part qui surpasse tout ce que nous avions pu anticiper. Ajoutez-y l'augmentation du nombre et des types de fonctions disponibles pour chaque joueur, et vous obtiendrez un système permettant de créer des personnages plus forts et mieux équilibrés, tout en laissant de véritables choix aux joueurs. Nous étions également confrontés à un problème de taille chaque fois qu'il s'agissait d'étendre les arbres pour augmenter le seuil de niveaux : le temps de développement. Chacun des Arbres de compétences était équilibré sur une estimation de points et la manière de les dépenser pour devenir efficace au combat. Quand nous ajoutons des points (ainsi que des compétences à proprement parler) aux arbres lors de l'augmentation du seuil de niveau, tout cet équilibre est fichu en l'air, ce qui implique de reprendre chaque classe avancée à zéro. Ainsi, nous passons un temps phénoménal à rééquilibrer encore et encore les Arbres de compétences à chaque extension des seuils, plutôt que de nous consacrer à des trucs beaucoup plus sympas. En bref, nous avons créé les disciplines pour une spécialisation plus forte et plus précoce, plus de fonctions, plus de flexibilité, un meilleur équilibre et plus de temps de développement lors de l'amélioration des classes... Ce qui permet à nos concepteurs d'en faire plus pour vous !

Préparez-vous pour les disciplines

Quand vous vous connectez pour la première fois à l'extension, le jeu vous demande de choisir votre discipline et vos fonctions, suite à quoi vous avez quartier libre. En réorganisant le système de classes, nous renforçons l'identité de chaque Voie et proposons aux joueurs des choix qui ont un impact immédiat sur leur personnage. Nous posterons bientôt de nouvelles notes pour les disciplines de chaque classe, afin de vous donner un aperçu précis des changements à venir concernant votre style à vous. Nous en profiterons pour vous présenter tous les super ajouts que nous permet cette nouvelle liberté. Tout ceci n'est que le début du voyage... Nous avons hâte de lire vos commentaires !

 


Jeudi 2 octobre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.10.1a

Général

    Le problème qui faisait que les déblocages d'Héritage pour les délais de réinitialisation du "Voyage vers la Flotte" et du "Voyage Rapide" n'étaient plus pris en compte a été corrigé.
 


Mardi 30 septembre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.10.1

Points forts

Retour de la semaine des contrats de chasse à la prime ! Traquez des criminels dans une nouvelle édition de ce célèbre événement. L'évènement débutera le 14 octobre à 14h (heure de Paris) et se terminera le 21 octobre à 14h (heure de Paris).

Général

    Vous ne pouvez plus utiliser le transport à bord d'un vaisseau amiral pour mobiliser les autres joueurs sur le Datacron +10.
    Un personnage qui pourrait être mort ne sera plus mentionné dans les messages en jeu envoyés aux chevaliers Jedi.
    Un succès et un titre associés à la Conquête CZ-198 sont maintenant disponibles.
    Le succès « Maître des Anciens » permet le suivi des achèvements de L'héritage des Rakatas.
    Toutes les montures Rancor font du bruit lorsqu'elles sont activées.

Marché du cartel

    Vous pouvez avoir un aperçu des nouveaux objets dans les Collections.
    Les règles de liaison de plusieurs décorations ont été ajustées.

Zones litigieuses + Opérations

    Il est désormais possible d'interagir avec la navette à la fin de la zone litigieuse : L'héritage des Rakatas.
    A réduit la santé du droïde éradicateur CZ-8X et a réduit les dégâts infligés par les droïdes d'infiltration CZ-2X dans les modes histoire et difficile des Laboratoires Czerka.
    A réduit la santé des Grands noyaux énergétiques et de La Vigilance dans les modes histoire et difficile de Fusion du noyau de Czerka.

Missions + PNJ

    Vous pouvez désormais terminer les missions impériales « Attaque de la milice (Bonus) », « La piste d'amarrage (Bonus) » et « Les habitants du conduit (Bonus) » sur Makeb.
    La description de la mission « Alliances forgées : 3e partie » est maintenant plus appropriée.
 


Mardi 9 septembre 2014  
 
La nouvelle zone litigieuse Rakata Prime est maintenant disponible !


Ne manquez pas le final épique de l'histoire "Alliances forgées" et entrez dans la nouvelle zone litigieuse Rakata Prime, maintenant disponible !

    Découvrez les mystères de la planète historique Rakata Prime, un monde tropical recouvert en grande partie par des océans. Demeure des Rakatas, on l'appelle aussi le "Monde inconnu".
    Rejoignez l'agent du SIS Theron Shan et la Sith Lana Beniko, affrontez les Rakatas sauvages pour atteindre le Temple des Anciens et découvrez la vérité à propos de la puissante Forge Stellaire, construite pour absorber l'énergie d'une étoile proche afin de créer une gigantesque armée de vaisseaux, droïdes et autre équipement de guerre.
    Poursuivez votre aventure avec Jakarro, le contrebandier Wookiee insolent, coléreux et totalement intrépide, et son traducteur, le droïde C2-D4 à vos côtés.

Jouez gratuitement dès maintenant : www.swtor.com/fr/play-free

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Lundi 8 septembre 2014  
 
Notes de la mise à jour 2.10 - Alliances forgées

Points forts

    Nouvelle zone litigieuse : L'héritage des Rakatas ! L'histoire d'Alliances forgées atteint son paroxysme sur la planète tropicale isolée de Rakata Prime dans cette palpitante zone litigieuse tactique de niveau 55.
    Retour de la semaine des contrats de chasse à la prime ! Traquez des criminels dans une nouvelle édition de ce célèbre événement. Il débutera le 9 septembre à 14h (heure de Paris) et se terminera le 19 septembre à 14h (heure de Paris).
    Bienvenue dans la saison 3 des arènes de zone de guerre classées ! Plongez dans la brutalité de la file d'attente des Arènes de zone de guerre classées pour une troisième saison qui promet son lot de carnage. Les classements ont été réinitialisés pour la saison 3 et les résultats de la saison 2 ont été archivés.
    Suppression du buff Puissance cauchemardesque ! Le buff Puissance cauchemardesque a été supprimé du Palais d'Effroi. Il n'est plus possible de remporter le titre de "Bourreau des Maîtres d'Effroi". Félicitations à ceux qui ont relevé ce défi !

Général

    Vous pouvez désormais suivre vos objectifs de conquête en cochant l'option "Suivre" dans l'interface des événements de conquête.
    Les objectifs de conquête de zone de guerre ont été modifiés :

      Pour atteindre l'objectif "Zones de guerre classées : terrains d'essai", il faut désormais jouer 10 matches. La valeur de l'objectif est passée à 3 000 points et il ne peut plus être répété.
      Pour atteindre l'objectif "Zones de guerre non classées : charniers", il faut désormais jouer 10 matches. La valeur de l'objectif est passée à 3 000 points et il ne peut plus être répété.
      L'objectif "Zones de guerre non classées : le front" rapporte désormais 250 points pour chaque match de zone de guerre non classé. Il peut être répété.
      L'objectif "Zones de guerre : domination absolue" rapporte désormais 500 points pour chaque victoire en zone de guerre. Il peut être répété.
      L'objectif "Zones de guerre : détruire l'ennemi" rapporte désormais 2 000 points (au lieu de 1 000).

    Si une guilde qui contrôle une planète se dissout, le classement est mis à jour pour indiquer qu'aucune guilde ne contrôle le secteur.
    Désormais, les joueurs de la République reçoivent bien deux fois plus de points de prestige après avoir conquis une planète.
    L'entrée de codex "Organisations : Les pilleurs de tombes" peut maintenant être obtenue par les Agents impériaux et les Chasseurs de primes sur Korriban.
    L'entrée de codex "Espèces : Déchiqueteurs" peut maintenant être obtenue par les Contrebandiers et les Soldats sur Tython.
    L'entrée de codex "Personnages importants : Satele Shan" peut maintenant être obtenue par les Contrebandiers et les Soldats sur Tython.
    L'entrée de codex "Organisations : Pèlerins Twi'lek" a été supprimée du codex des Contrebandiers et des Soldats.
    L'entrée de codex "Station Carrick" peut maintenant être obtenue par les joueurs de la République.
    L'entrée de codex "Spatiodock Vaiken" peut maintenant être obtenue par les joueurs de l'Empire.
    Les notes d'officier sont à nouveau disponibles dans l'interface de la guilde.
    Les joueurs peuvent maintenant cliquer sur la carte de planète pendant qu'ils se déplacent.
    Désormais, les joueurs qui rejoignent ou quittent une guilde pendant qu'ils se trouvent sur une planète bénéficiant du soutien orbital se voient respectivement conférer ou retirer l'effet du soutien orbital.
    Les joueurs reçoivent désormais une notification s'il est impossible de renommer un vaisseau amiral dans le cas où le nom choisi est invalide.
    Annuler l'objet "Renommer le vaisseau amiral" ne redonne plus au vaisseau amiral son nom par défaut.
    Utiliser un objet "Renommer le vaisseau amiral" sans avoir au préalable nommé le vaisseau amiral ne consomme plus l'objet en question.

Marché du cartel

    La décoration "Panneau de l'ambassade Voss (République)" n'est plus disponible auprès du marchand des Propriétés stellaires binaires.K/li>
    La limite hebdomadaire de réputation des Propriétés stellaires binaires a été supprimée.
    Nous avons corrigé un problème qui rendait les emotes des packs de vie nocturne inutilisables.

Classes + Combat

Chevalier Jedi

    Sentinelle

      Combat

        L'attaque opportune a désormais 50/100 % de chances de se déclencher (au lieu de 15/30 %) quand la forme Ataru inflige des dégâts.
        La main de justice a désormais 20/40/60 % de chances de se déclencher (au lieu de 15/30/45 %) quand la forme Ataru inflige des dégâts. Elle ne met plus fin au délai de réutilisation de la fente d'exactitude. Cet effet n'est disponible que toutes les 20 secondes.
        En plus de ses autres effets, la tempête de sabre réduit désormais de 1,5/3/4,5 secondes le délai de réutilisation de la fente d'exactitude.

      Veilleur

        L'incandescence mentale a une cadence limitée à 6 secondes.

Guerrier Sith

    Maraudeur

      Carnage

        L'exécution a désormais 50/100 % de chances de se déclencher (au lieu de 15/30 %) quand la forme Ataru inflige des dégâts.
        Le bain de sang a désormais 20/40/60 % de chances de se déclencher (au lieu de 15/30/45 %) quand la forme Ataru inflige des dégâts. Il ne met plus fin au délai de réutilisation de l'écorchure. Cet effet n'est disponible que toutes les 20 secondes.
        En plus de ses autres effets, la coupe réduit désormais de 1,5/3/4,5 secondes le délai de réutilisation de l'écorchure.

      Annihilation

        La pulvérisation a une cadence limitée à 6 secondes.

Jedi Consulaire

    Érudit

      En plus d'augmenter la Force maximale, les études de Force augmentent également de 20 % l'index d'armure.
      Le rectificateur de Force ne provoque plus de délai de réutilisation global.
      Le noble sacrifice a maintenant un délai de réutilisation de 1,5 seconde (pour éviter qu'il ne soit utilisé plus d'une fois toutes les 1,5 secondes dans les situations où il n'a pas de délai de réutilisation global).

      Protection

        La vitesse experte inflige maintenant un effet de gêne d'une durée de 4 secondes aux ennemis ayant subi des dégâts infligés par le flot de Force de l'Érudit.
        Utiliser le noble sacrifice avec une unité de resplendissement ne provoque plus de délai de réutilisation global.
        L'amnistie permet désormais à la teneur en Force de mettre fin au délai de réutilisation de l'alacrité mentale, en plus de ses autres effets.
        En plus d'augmenter le bonus de soin, la clairvoyance a désormais 20/40/60 % de chances d'activer instantanément la prochaine bienveillance de l'Érudit quand celui-ci utilise un pouvoir de soin autre que la bienveillance. Cet effet peut durer jusqu'à 10 secondes, il est consommé quand la bienveillance est activée et il n'est disponible que toutes les 10 secondes.
        Le bonus de l'ensemble de soin 4 pièces JcJ a été modifié pour que le noble sacrifice ne consomme plus de santé quand il est utilisé avec une unité de resplendissement. Il ne restaure plus 3 % de la santé maximale pendant 6 secondes après utilisation.

    Ombre

      Infiltration

        La brèche de Force module désormais correctement les dégâts en fonction du nombre de brèches d'Ombre. Ainsi, à 1 unité les dégâts sont augmentés, à 2 unités ils sont réduits, et à 3 unités ils restent inchangés.
        La frappe clairvoyante possède désormais un coût de base de 23 points de Force (au lieu de 25).
        En plus de ses autres effets, la clairvoyance augmente désormais de 12,5 % par unité de clairvoyance les chances de déclencher la technique d'Ombre.
        La profondeur peut désormais se déclencher une fois toutes les 9 secondes (au lieu de 10).

Inquisiteur Sith

    Sorcier

      En plus d'augmenter la Force maximale, l'écoute de Force augmente également de 20 % l'index d'armure.
      La préservation anormale ne provoque plus de délai de réutilisation global.
      La consommation a maintenant un délai de réutilisation de 1,5 seconde (pour éviter qu'elle ne soit utilisée plus d'une fois toutes les 1,5 secondes dans les situations où elle n'a pas de délai de réutilisation global).

      Corruption

        La vitesse corrompue inflige maintenant un effet de gêne d'une durée de 4 secondes aux ennemis ayant subi des dégâts infligés par la surcharge du Sorcier.
        Utiliser la consommation avec une unité d'afflux de Force ne provoque plus de délai de réutilisation global.
        Les corruptions inversées permettent désormais à l'insouciance de mettre fin au délai de réutilisation du changement de polarité, en plus de leurs autres effets.
        En plus d'augmenter le bonus de soin, l'obscurité pénétrante a désormais 20/40/60 % de chances d'activer instantanément le prochain soin obscur du Sorcier quand celui-ci utilise un pouvoir de soin autre que le soin obscur. Cet effet peut durer jusqu'à 10 secondes, il est consommé quand le soin obscur est activé et n'est disponible que toutes les 10 secondes.
        Le bonus de l'ensemble de soin 4 pièces JcJ a été modifié pour que la consommation ne consomme plus de santé quand elle est utilisée avec une unité d'afflux de Force. Elle ne restaure plus 3 % de la santé maximale pendant 6 secondes après utilisation.

    Assassin

      Tromperie

        La décharge module désormais correctement les dégâts en fonction du nombre de charges statiques. Ainsi, à 1 unité les dégâts sont augmentés, à 2 unités ils sont réduits, et à 3 unités ils restent inchangés.
        La fente voltaïque possède désormais un coût de base de 23 points de Force (au lieu de 25).
        En plus de ses autres effets, le voltage augmente désormais de 12,5 % par unité de voltage les chances de déclencher la charge d'afflux.
        Le conduit de sabre peut désormais se déclencher une fois toutes les 9 secondes (au lieu de 10).

Contrebandier

    Franc-tireur

      Saboteur

        En plus de leurs autres effets, les modifications de fortune réduisent désormais de 2/4/6 points le coût en énergie de la rafale chargée et de 4/8/12 secondes le délai de réutilisation de la charge du saboteur (au lieu de 1,5/3/4,5 secondes).
        Désormais, une cible peut subir les effets de 2 bombes à mitraille maximum à chaque utilisation du pouvoir "à toute vitesse". Les dégâts ont été augmentés de 50 % par bombe.
        La grenade incendiaire a été modifiée !

          La grenade incendiaire n'a plus de délai de réutilisation. Un Saboteur ne peut déployer qu'une grenade incendiaire à la fois.
          Les dégâts sont désormais infligés régulièrement chaque seconde, tout au long de la durée d'action de la grenade.
          Le total des dégâts infligés par la grenade a augmenté.
          Si elle subit les effets d'une charge électrique, une cible touchée par les dégâts d'une grenade incendiaire (excepté ceux infligés par la frappe initiale) est étourdie. Une cible ne peut être étourdie qu'une fois toutes les 18 secondes.

Agent impérial

    Tireur d'élite

      Ingénierie

        En plus de ses autres effets, le chargement auto impérial réduit désormais de 2/4/6 points le coût en énergie du tir embusqué et de 4/8/12 secondes le délai de réutilisation de la sonde explosive (au lieu de 1,5/3/4,5 secondes).
        Désormais, une cible peut subir les effets de 2 bombes à mitraille maximum à chaque utilisation de la fuite à couvert. Les dégâts ont été augmentés de 50 % par bombe.
        La sonde plasma a été modifiée !

          La sonde plasma n'a plus de délai de réutilisation. Un Ingénieur ne peut déployer qu'une sonde plasma à la fois.
          Les dégâts sont désormais infligés régulièrement chaque seconde, tout au long de la durée d'action de la sonde.
          Le total des dégâts infligés par la sonde a augmenté.
          Si elle subit les effets d'une sonde d'interrogatoire, une cible touchée par les dégâts d'une sonde plasma (excepté ceux infligés par la frappe initiale) est étourdie. Une cible ne peut être étourdie qu'une fois toutes les 18 secondes.

Zones litigieuses + Opérations

    La zone litigieuse tactique : L'héritage des Rakatas est disponible maintenant.
    Les boucliers absorbants avancés du Major Travik et du Major Imos ont été supprimés lorsque les joueurs les affrontent dans Assaut sur Tython, quel que soit l'ordre dans lequel les autres ennemis sont vaincus.
 


Jeudi 4 septembre 2014  
 
Notes de mise à jour 2.9d

Général

    Application de plusieurs solutions pour résoudre les problèmes de stabilité des serveurs.
    Résolution d'un problème qui causait aux guildes la perte d'une planète conquise après le redémarrage d'un serveur.
    Vérification pour s'assurer que l'historique de propriété des planètes conquises s'appliquait correctement.
 


Jeudi 4 septembre 2014  
 
Vestiges

Kaya traversait la jungle de Rakata Prime en courant, faisant de son mieux pour ignorer les branches et les feuilles qui l'écorchaient comme pour tenter de ralentir sa fuite. Elle vit une clairière droit devant, mais l'évita. Jusqu'à présent, les arbres avaient réussi à intercepter les projectiles lancés par les indigènes qui avaient tué le reste de son équipe, et c'était sans doute une bonne idée de continuer ainsi. Elle s'arrêta derrière un énorme tronc d'arbre et se mit à couvert, guettant ses poursuivants. La jungle résonnait de bruissements pressants et de cris confus.

Elle avait affiché un sourire narquois lorsque son contact de l'Échange avait mentionné la mission. Le trafic d'antiquités ? Vraiment ?

Oh, oui, lui avait-il répondu. C'est extrêmement lucratif, et bien plus sûr que les épices ou les armes.

Il avait été le premier à mourir, le dos transpercé par l'une des lances artisanales dont Kaya entendait le bruit métallique au loin. Ils s'étaient fait prendre en embuscade sur la troisième île, alors qu'ils fouillaient des bâtiments délabrés, des sculptures en miettes, et des appareils qui ne fonctionnaient plus depuis des millénaires. Tout avait beau être vieux et inutile, les indigènes semblaient pourtant y être très attachés. Ils ressemblaient un peu à des Ongrees, avec leurs têtes longues et fines et leurs yeux-antennes dépassant sur les côtés, mais ils avaient des bouches flasques qui pouvaient produire des cris de guerre plutôt troublants.

Kaya regarda son ordi-bracelet. Trois cents mètres la séparaient du vaisseau. Elle leva la tête, repéra une saillie rocheuse, et fonça droit devant pour l'atteindre. Les cris s'amplifiaient. Elle sortit l'un de ses blasters et tira quelques coups derrière elle à l'aveugle. Elle rangea l'arme dans son étui tout en se glissant derrière les rochers, et de son autre main, elle chercha à tâtons l'une des mines de proximité qu'elle avait prises au chef de sécurité Klatooinien de son équipe. S'arrêtant juste le temps d'activer la charge et de la coller sur le rocher, Kaya continua d'avancer en suivant la saillie rocheuse qui s'étendait le long de la colline.

Ces barbares avaient prétendument régné sur un gigantesque empire interstellaire il y a plusieurs milliers d'années. Ce n'était pas facile à imaginer, et seule la ténacité des créatures donnait un peu de crédibilité à cette affirmation. Le seul événement intéressant qui s'était produit sur Rakata Prime depuis la préhistoire était un combat de la République en orbite, mais ça datait déjà de plusieurs centaines d'années, ce qui était très ancien aux yeux de Kaya.

Les gens sont vraiment intéressés par toute cette camelote ? Elle était restée en retrait pendant que le reste de l'équipe récupérait tout ce qui pouvait être porté. Elle s'occupait du transport, pas de la main-d'œuvre.

On nous paie assez pour qu'on s'y intéresse. Le Klatooinien n'aimait pas les grandes gueules. Il l'avait rattrapée après la première attaque, puis s'était effondré à ses pieds, succombant à ses blessures si nombreuses qu'elle n'avait pu les compter. Alors que Kaya se rapprochait du sommet de la colline, elle se demanda si on lui avait aussi présenté l'expédition sur Rakata Prime comme un boulot facile. L'explosion de la mine de proximité la ramena brutalement à la réalité, et elle continua sa course.

Encore une clairière. Elle faillit s'arrêter, puis elle aperçut le reflet du soleil sur les moteurs de son vaisseau au loin. Désormais, plus rien n'importait.

Ignorant ses réflexions précédentes sur les qualités défensives du feuillage tropical, elle fonça vers la rampe d'embarquement et sortit son comlink.

"Dom, couvre-moi ! Mets les canons en route, maintenant !" Plus que cent mètres.

"Vous êtes pourchassée, Maîtresse ?" La note d'inquiétude dans la voix du droïde était à peine perceptible.

"Dom !" Soixante-dix mètres.

Les moteurs se mirent en route, et le vaisseau s'éleva lentement dans les airs, tournant pour faire face à Kaya à une allure presque paresseuse.

Cinquante mètres.

"Vous feriez mieux de vous baisser, Maîtresse."

Kaya se jeta à terre, dérapant douloureusement sur l'herbe, et se protégea la tête de ses bras. Les canons crachaient au-dessus d'elle, faisant trembler le sol encore et encore alors que Dom mitraillait la clairière et la jungle. Elle ferma les yeux, tentant d'oublier le monde extérieur, se concentrant sur sa respiration. Elle avait l'impression que tout l'air de la planète ne lui suffirait pas à reprendre son souffle, mais elle continua d'essayer pendant ce qui lui sembla être des heures.

"Maîtresse ?"

Kaya ouvrit les yeux. Dom se tenait au-dessus d'elle, une main métallique bosselée tendue pour l'aider à se relever. La jungle qu'elle venait de quitter était ravagée par les flammes, et une épaisse fumée noire s'en échappait, comme un geyser.

"Nous devrions partir."

* * * * *

Lorsque le vaisseau quitta l'orbite, Kaya sortit du cockpit pour aller inspecter leur cargaison. Deux caisses de taille moyenne, remplies à ras bord de vieux objets inutiles récupérés lors des deux premières expéditions. Environ quatre-vingt-dix kilos en tout, et six personnes mortes pour les obtenir. Pour l'Échange, chacune de leurs vies valait environ quinze kilos de déchets.

La sonnerie perçante des capteurs longue portée ramena Kaya dans le cockpit. Une corvette de la République venait tout juste de quitter l'hyperespace, et elle fonçait droit sur eux à toute allure.

Tout le système est une zone d'exclusion aérienne de la République. Toute circulation est interdite, et ce depuis trois cents ans. Une "réserve historique", qu'ils disent. Ça faisait beaucoup rire son contact à l'Échange. Avec la guerre, plus personne ne patrouille le secteur. Nous avons envoyé des dizaines d'équipes au fil des années, et personne n'a jamais vu un seul vaisseau de la République.

Kaya s'assit aux commandes, transférant rapidement l'énergie aux moteurs. "Rappelle-moi de ne plus jamais travailler pour l'Échange, Dom."
Le droïde était branché sur le navordinateur, sa tête tournant rapidement pour regarder différentes configurations. "J'ai lancé les calculs pour passer en hyperespace."

"Nous sommes presque à portée de tir. Accroche-toi." Dès que l'alerte de proximité retentit, Kaya poussa le manche vers l'avant, puis le braqua de toutes ses forces vers la droite. Des jets de turbolaser fusaient de façon menaçante tout autour d'eux alors que le vaisseau descendait rapidement en piqué.
"Ceci n'est pas une trajectoire optimale pour passer en hyperespace."

"Laisse-moi deux secondes." Kaya tira le manche vers elle, puis elle alluma les accélérateurs. Son dos s'enfonçait dans son siège alors que le vaisseau gagnait en vitesse.

"Nous ne sommes plus à portée de tir, mais ils font demi-tour pour nous suivre."

"Il faut croire que la République aime vraiment les antiquités." Kaya relâcha les accélérateurs pour leur laisser le temps de se recharger, stabilisa le vaisseau, puis orienta les boucliers vers l'arrière. "Combien de temps avant de pouvoir se tirer d'ici ?"

La réponse de Dom fut noyée par l'alarme des capteurs longue portée. Le droïde regarda l'écran. "Un autre vaisseau a quitté l'hyperespace. Impérial. Un croiseur Terminus."

"Alors partons d'ici et laissons-les s'affronter en paix."

"Ils ne s'affrontent pas, Maîtresse."

"Quoi ?" Kaya jeta un coup d'œil aux radars arrière. Les vaisseaux étaient à portée l'un de l'autre, mais aucun des deux ne faisait feu. Au lieu de ça, les Impériaux avaient fait demi-tour pour se joindre à la chasse. "Mais qu'est-ce qui se passe ici, nom d'un blaster ?"

"Le vaisseau de la République se rapproche. Ils semblent avoir redirigé toute leur puissance vers les moteurs et le rayon tracteur. Ils nous intercepteront quelques secondes avant qu'on puisse passer en hyperespace."

"Occupe-toi seulement de stabiliser le vaisseau !" Kaya quitta son siège et se dirigea vers la soute, les jambes encore tremblantes après la course à travers la jungle. Les caisses étaient encore attachées là où elle les avait laissées, mais une serrure magnétique à code l'empêchait de les ouvrir. "Saleté d'Échange !"

"Dix secondes avant l'interception, Maître," signala Dom depuis le cockpit.

Kaya détacha les sangles et commença à pousser l'une des caisses vers le sas. Elle avançait lentement, et le vaisseau se mit à gronder avant même qu'elle soit sortie de la soute.

"Nous sommes pris dans le rayon tracteur."

"Occupe-toi des hyperpropulseurs !" Kaya sauta par-dessus la caisse, ce qu'elle regretta immédiatement en atterrissant de l'autre côté. Après être ressortie de la soute en boitant, elle saisit le code de déverrouillage des portes extérieures de la soute. "C'est fait ?"

"Nous sommes prêts à passer en hyperespace, mais..."

Kaya dégaina ses pistolets, visa et ouvrit le feu. Les caisses volèrent en mille morceaux sous la salve de tirs, éparpillant leurs contenus dans la soute. Mettant ses blasters de côté, Kaya frappa le panneau de la porte extérieure et s'accrocha.

Juste avant que le système de sécurité se mette en marche et referme l'ouverture qui séparait Kaya de la soute, elle aperçut un nuage d'antiquités en feu plonger dans le vide vers la corvette de la République. Le grondement du rayon tracteur s'atténua, puis cessa.

"Le rayon tracteur n'est plus verrouillé sur nous."

"Mets les gaz !"

Le vrombissement familier de l'hyperpropulseur lui fit l'effet d'un énorme soupir de soulagement électrique. Kaya s'appuya contre la cloison, puis se laissa glisser au sol, relâchant le souffle qu'elle ne se souvenait pas avoir retenu. Dom se joignit à elle quelques instants plus tard.

"Afin de gagner du temps, j'ai uniquement calculé notre route jusqu'à Cerea. Quelle est notre destination finale ?"

"Le fond d'un trou noir, si l'Échange découvre que nous avons balancé leur cargaison." Kaya se frotta les jambes, essayant de ne pas penser à l'embuscade. "On ferait mieux de faire profil bas pendant quelques temps."

"La Crique des Pillards ?"

Kaya sourit pour la première fois de la journée. "D0-M9, navigateur et télépathe."

"Je lance les calculs, Maîtresse."

Alors qu'elle se remettait lentement sur pied, une pensée traversa l'esprit de Kaya. "Ils ne nous ont même pas demandé de nous rendre."

"Maîtresse ?"

"Une patrouille normale aurait d'abord exigé qu'on immobilise le vaisseau. Eux ont commencé à tirer dès qu'ils en ont eu l'occasion."

Dom haussa les épaules de façon presque humanoïde. "Les barbares ne portent pas toujours des lances, Maîtresse."

Une horrible série d'images ramena Kaya à la surface de la planète. "Il y en a qui le font encore", répondit-elle avec morosité.

Alors qu'ils retournèrent tous deux dans le cockpit pour planifier leur long voyage, Kaya se demanda jusqu'où ils devraient vraiment aller pour s'échapper.

 


Vendredi 29 août 2014  
 
Notes de mise à jour 2.9c

Général

    Les zones litigieuses pour les Objectifs de Conquête sont à présent non-répétables comme prévu.
    Le bonus d’invasion de Galactic Starfighter pour Ilum s’applique maintenant correctement.
    Résolution d’un problème qui causait une perte d’accès aux titres d’héritage pour quelques joueurs.
 


Mardi 26 août 2014  
 
Recherché - Mort et désassemblé

"Votre embuscade a échoué."

La voix du droïde fit presque sursauter Kern jusqu'au plafond. Il était perdu dans ses pensées et ne l'avait pas entendu entrer. Encore une erreur de plus qu’il pouvait attribuer à l'âge. Et même deux de plus, si la chose disait vrai. N'obtenant pas de réaction, la machine s'impatienta et continua : "Quatre morts, dix-sept blessés. Jakarro et C2-D4 ont fui."

Kern ne regarda pas le droïde, il n'en avait pas besoin. Toujours la même expression, les mêmes "yeux" immobiles, une lueur tremblotante pour seul signe de vie, qui ajuste, met au point, analyse. Exaspérant au possible. Il préféra prendre la bouteille sur le bureau pour remplir son verre et but une longue gorgée. "Tu n'as même pas essayé de les aider, n’est-ce pas ?"

"Vous avez dit que mon prix était trop élevé."

L'offre l'avait bien fait marrer. Quel genre de droïde s'attend à être payé, et une petite fortune par-dessus le marché ? Verse, avale, grimace. "Ton prix était trop élevé."

"Vous venez de perdre vingt-et-un employés. Autant de salaires économisés."

Et voilà que la foutue conserve se prenait pour un conseiller financier, maintenant ? Kern secoua la tête. "Combien crois-tu que je payais ces gens ? Il faudrait que je me débarrasse d’une quarantaine d’entre eux pour pouvoir te payer."

"S’il y a bien une leçon à tirer des désagréments d’aujourd’hui, c'est que l'on obtient ce pour quoi on paye ."

Kern grogna, hésitant à sortir le blaster qu'il gardait dans son étui sous le tiroir du bureau. Puis quelque chose d'autre lui traversa l'esprit, et il finit par prendre la bouteille. "Et la caisse d'épices que j'ai payée ?" L'appât pour attirer Jakarro et D4 lui avait coûté un bras.

Les yeux de droïde clignotèrent, se rétrécirent légèrement. Réflexion, traitement des données. "La cargaison illégale que vous avez demandée a été livrée à temps."

"Quoi ? Comment ?"

"Le Wookiee s'en est servi pour battre à mort votre ‘acheteur’."

Kern s'efforça de ne pas imaginer la scène. Depu était un homme bien, ils étaient partenaires sur cette traque depuis des années. "Et Jakarro l'a simplement abandonnée ?"

"Comme le spécifiait le contrat. Un véritable professionnel, clairement."

La chose admirait-elle vraiment le Wookiee, ou était-elle juste programmée pour être énervante ? "Ce n'est qu'un sale animal. Et le droïde ? Il a mis les mains dans le cambouis ?"

"Pas cette fois-ci. Il ne lui reste plus que la tête, maintenant."

Kern rit et reposa son verre, avec un peu plus de force que prévu. Il avait surement trop bu, mais son autre main lui resservait déjà un verre, alors il aurait été impoli de refuser. "Tu sais depuis combien de temps je poursuis ces deux-là ? Quand j’ai commencé, la seule chose... (avale, grogne), la seule chose qui manquait à ce droïde était une conscience."

Les points lumineux clignotèrent à nouveau. Toujours à réfléchir. Toujours aussi exaspérant. "Les droïdes n’ont pas de conscience. Nous faisons ce pour quoi nous avons été créés."

La main de Kern fit un geste accusateur avec son verre. "Tu le sais mieux que moi." Il se félicita de sa répartie en buvant une autre gorgée.
À nouveau le clignotement, la réflexion. "Pourquoi poursuivre ces individus pendant si longtemps ?"

"Tu connais leurs antécédents." Kern avait assisté à huit de leurs vingt-sept (trente-et-un, plutôt) meurtres confirmés, et à plus de cinquante des deux cent seize attaques. Sans compter le vandalisme, les vols et le trafic de contrebande. Et va savoir ce qu'ils avaient pu faire d'autre. "Est-ce que tu sais combien de temps peut vivre un Wookiee ?"

"Selon mes informations, la durée de vie d'un Wookiee peut atteindre..."

"Ferme-la." Le droïde s'exécuta. Voilà une victoire qui méritait une autre gorgée. "Des centaines d'années. Des centaines. Si je ne l'arrête pas, il sera encore en train de tuer et de voler quand mes petits-enfants mourront de vieillesse."

"Un sens moral ? C’est plutôt une contrainte pour un chasseur de primes."

Kern rit. Il voulut attraper la bouteille, mais ne réussit qu’à la faire tomber du bureau. Elle heurta la jambe du droïde, rebondit et roula dans un coin. Les points lumineux ne bougèrent pas. "Le grand BH-7X !" Les bras de Kern adoptèrent une posture dramatique adaptée. "Je suis sensé te payer une fortune, et tu ne peux même pas éviter une bouteille ?"

"À l’évidence, vous non plus."

"Ce n’est pas un crime de boire un verre ou deux dans mon bureau !", Kern articula difficilement en gloussant. Il voulut finir son verre mais se rendit compte que son geste théâtral avait eu pour effet d'en balancer le contenu sur le mur, ce qui le fit rire encore plus.

"Non, ce n’est pas un crime." Kern ne vit pas le bras du droïde bouger. Il ne vit qu’un éclair de lumière, puis il se retrouva soudain à regarder le plafond. Étrange. Ses oreilles bourdonnaient, et il sentit une odeur de brûlé. "Cependant, financer l’achat et le transport d’épice Glitterstim est plutôt mal vu. La récompense pour votre capture et l’enregistrement de vos aveux devrait au moins couvrir mes frais de déplacement pour cette perte de temps."

Quelque part là-haut, deux points lumineux brillaient d'un éclat sinistre. Le bourdonnement s'estompa, remplacé par le bruit d'une pompe à carbonite se mettant en marche dans les entrailles du droïde. Ses membres refusaient de répondre.

"Je suis ravi que nous ayons pu conclure notre affaire après tout, Kern."

 


Mardi 26 août 2014  
 
Notes de mise à jour 2.9b

General

    Correction d’un souci avec Galactic Strongholds qui causait des réductions de performance dans certaines phases.
    Correction du souci où les titres d’héritage du joueur apparaissaient vides.
 


Vendredi 22 août 2014  
 
"Rescue Mission", la web-série basée sur l'univers de The Old Republic

Un groupe de cinéastes passionnés lance une campagne de financement participatif pour une web-série basée sur le personnage de Mission Vao.

Si J.J. Abrams réalise actuellement une suite liée à la trilogie originale de la Guerre des Etoiles, l'univers étendu de Star Wars fait toujours des adeptes, et notamment la période de l'Ancienne République dépeinte par les RPG de Bioware, ainsi que Star Wars: The Old Republic.

C'est dans cet univers qu'un groupe de cinéastes amateurs venu d'Australie a décidé de lancer une web-série s'intéressant au personnage de Mission Vao, roublarde twi'lek introduite dans le premier jeu Knights of the Old Republic. La web-série se déroule peu de temps après la fin du premier RPG, et entend s'attarder sur les zones grises de cet univers, loin de la bataille du bien contre le mal.

Déjà bien avancée, cette équipe s'est tournée vers la plateforme de financement participative IndieGogo et entend rassembler quelques 7000€ afin de les aider à terminer costumes et effets spéciaux nécessaires à la réalisation du pilote. Pour en savoir plus sur ce projet, vous pouvez vous rendre sur sa page IndieGogo.



 


Jeudi 21 août 2014  
 
Notes de mise à jour 2.9a

Général

    Correction du problème qui empêchait certains joueurs de se connecter.

Marché du Cartel

    Le signe/panneau de l’ " 'Ambassade Républicaine de Voss " provenant du " Pack Forteresse de Gardien de la Porte " accorde maintenant la bonne décoration.
    Cet article est également disponible auprès du Vendeur Réputation Etoile Binaire au prix de 1 crédit pour un temps limité.

Zones litigieuses + Opérations

    Les boucliers des Majors Imos et Travik sont maintenant bien désactivés lorsque vous les rencontrez au cours de " Assaut sur Tython ".

Galactic Stronghold

    Les Décorations "Agencement : Station de Speeder" et "Console de Diagnostic (Médicale) " délivrent maintenant les objets corrects lorsqu’elles sont utilisées.
    Les objectifs de Conquête non-répétables ne sont plus réinitialisés lorsque vous vous connectez à un personnage qui n'a pas participé à la conquête de l'événement.
    Les clés accordées aux autres joueurs subsistent même après une déconnexion, comme prévu.

Missions + PNJs

    Les joueurs peuvent maintenant interagir avec Bakmar, le vendeur Républicain de la zone litigieuse sur Manaan.
 


Mardi 19 août 2014  
 
Bienvenue dans l'accès anticipé à Galactic Strongholds

Bonjour et bienvenue dans l'accès anticipé à Galactic Strongholds !

Galactic Strongholds vous permet d'accéder à une multitude de nouveautés inédites dans Star Wars™: The Old Republic™ !

Tout d'abord, vous pourrez réaliser votre rêve de posséder un logement dans l'univers Star Wars™. Votre guilde pourra également établir son quartier général dans l'une de nos quatre forteresses et/ou acheter un impressionnant vaisseau amiral pour partir à la conquête de la galaxie !

Nous voulions donner aux joueurs l'occasion de vivre dans certains des plus beaux endroits de l'univers, chacun doté de sa propre personnalité et de sa propre ambiance. En entrant pour la première fois dans votre forteresse, vous remarquerez tout de suite que chaque détail de son intérieur rappelle parfaitement le style de la planète sur laquelle elle se trouve. Nous souhaitions aussi que les joueurs puissent décorer leur forteresse de manière aussi facile, intuitive et amusante que possible ! Il existe une quantité incroyable de décorations disponibles et de nombreuses façons de les obtenir : confection, marchands, opérations, zones litigieuses... Vous aurez d'innombrables occasions de trouver de nouveaux objets fascinants pour égayer votre forteresse.

Pour la première fois, les guildes pourront elles aussi créer leur propre foyer en installant leur quartier général dans une forteresse qui leur appartient, ou en achetant un immense vaisseau amiral qui servira non seulement de lieu de réunion mais aussi de force d'invasion pour conquérir une planète ou affronter d'autres guildes pour la domination totale ! Mais comment conquérir une planète, me direz-vous ? Grâce aux événements de conquête ! Les conquêtes sont basées sur des objectifs hebdomadaires, classés selon plusieurs thèmes, qui vous incitent à revisiter des endroits familiers. Certains objectifs nécessitent la constitution d'un groupe bien entraîné tandis que d'autres peuvent être atteints en solitaire. Quand vous réussissez, vous gagnez des points qui viennent s'ajouter à un total individuel (qui permet de gagner des récompenses personnelles) mais aussi à un total de guilde (qui permet de grimper dans le classement de l'événement). La guilde qui est en tête du classement à la fin de la semaine obtient le contrôle de la planète qu'elle a envahi et bénéficie d'avantages spéciaux sur cette planète. Si votre guilde parvient à conquérir une planète, tous ceux qui la visiteront sauront immédiatement qui en a le contrôle !

Nous pensons que cette extension est en mesure de plaire à tout le monde. Vous avez peut-être envie de vous détendre dans votre forteresse personnelle, de vous complaire dans la gloire de vos succès passés ou de compléter votre collection grâce à la confection, à l'exploration, au combat ou à vos recherches sur le marché. Ou vous préférez peut-être voyager dans l'hyperespace avec vos compagnons de guilde, les nouveaux comme les anciens, et entreprendre de vaincre de nouveaux commandants, loin derrière les lignes ennemies. Cette dernière option donne un nouveau sens au terme JcJ en monde ouvert et offrira certainement à votre guilde une bonne raison d'élaborer des stratégies et de peser le pour et le contre.

Il y a beaucoup d'autres nouveautés dans cette extension dont je ne vous ai pas encore parlé, comme une nouvelle zone litigieuse tactique, Profondeurs de Manaan, et bien plus. Nous sommes extrêmement fiers de vous présenter Galactic Strongholds et nous avons hâte de vous retrouver dans le jeu !

Jack Wood, Producer

 


Lundi 18 août 2014  
 
Notes de la mise à jour 2.9 - Accès anticipé à Galactic Strongholds

Points forts

Ouverture de l'accès anticipé à Galactic Strongholds !

Les abonnés peuvent dès maintenant acheter une forteresse galactique sur Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas ou Coruscant en consultant le répertoire des forteresses de la flotte ou des planètes sur lesquelles se trouvent les forteresses.

Les vaisseaux amiraux de guilde sont disponibles !

Les guildes peuvent désormais acheter leur propre vaisseau amiral et l'utiliser pour affronter d'autres guildes et partir à la conquête de la galaxie ! Consultez le répertoire des vaisseaux amiraux de guilde de la flotte pour plus d'informations.

Luttez pour contrôler les planètes avec les événements de conquête !

Les événements de conquête sont déjà disponibles dans le journal des missions ! Chaque semaine, un nouvel événement de conquête sera activé, accompagné de nouveaux objectifs. Atteignez votre objectif de points personnel pour gagner des récompenses uniques. Si vous faites partie d'une guilde qui possède un vaisseau amiral, envahissez une planète et affrontez d'autres guildes pour en prendre le contrôle. Des avantages spéciaux seront attribués à ceux qui parviennent à conquérir une planète en arrivant en tête du classement des guildes à la fin de l'événement.

Nouvelle zone litigieuse : Profondeurs de Manaan !

Découvrez la suite de l'histoire des Alliances forgées dans une nouvelle zone litigieuse tactique de niveau 55 qui se déroule sur la planète aquatique de Manaan.

Général

    Le service de soutien satellite GSI est actuellement ouvert en bêta test sur Makeb. Une fois enregistré auprès des satellites de soutien GSI, le GSI suivra tous vos mouvements et vous fournira les services de soutien suivants :

      Sur Makeb, votre équipement bénéficie désormais d'un coup de pouce pour atteindre l'index 156, ce qui augmente toutes vos statistiques !
      En cas de combat, une sonde médicale sera déployée pour administrer un effet de kolto longue durée qui restaurera 2 % de votre santé toutes les 3 secondes tout au long du combat.
      L'expérience d'exploration a été augmentée de 250 % sur Makeb.

    Les animaux domestiques peuvent maintenant faire du bruit.
    Le couvre-tête de batailleur victorieux possède désormais une fonction de modification de la voix.
    Le speeder exécutif Czerka s'incline maintenant correctement quand il tourne.
    La fenêtre de la carte de planète bloque désormais les clics droits comme toutes les autres fenêtres.
    L'apparence de la carte de la galaxie sur Oricon a été modifiée pour mieux montrer que la lune est en feu.

Marché du cartel

    Les premiers packs Forteresse de la cargaison 5 sont disponibles sur le marché du cartel : pack Forteresse de bâtisseur et pack Forteresse de gardien de la porte.
    Réputation de cargaison 5 – Propriétés stellaires binaires – disponibles maintenant !
    Des décorations et des lots de décorations sont maintenant disponibles à l'achat !
    Les icônes de rareté de plusieurs objets du marché du cartel ont été corrigées.

Galactic Strongholds

    Des forteresses galactiques sont disponibles pour les abonnés sur Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas et Coruscant.
    Les forteresses peuvent être achetées via le répertoire des forteresses de la flotte ou des planètes sur lesquelles elles se trouvent.
    Une mission d'introduction, qui confère un premier lot de décorations, est offerte par le membre de commission de forteresse de chaque flotte ou de chaque planète capitale.
    Les montures, animaux domestiques et partenaires peuvent être utilisés comme décorations dans votre forteresse.
    Les maîtres de guilde peuvent acheter un quartier général de guilde via le répertoire des forteresses. Pour cela, ils doivent posséder une banque de guilde contenant suffisamment de crédits.
    Vous pouvez faire don de décorations à votre guilde via l'interface de la banque de guilde (ces décorations seront ainsi déverrouillées). Les décorations qu'il est impossible de donner peuvent être achetées pour votre guilde via la fenêtre de collection des décorations (vous ne perdrez pas la décoration).
    Les maîtres de guilde peuvent désormais acheter un vaisseau amiral via le répertoire des vaisseaux amiraux de guilde de la flotte.
    Les extensions de vaisseaux amiraux se déverrouillent grâce à des crédits et des objets châssis :

      Il existe trois types de châssis : châssis de système technique, de système de commandement et de système logistique.
      Vous pouvez les obtenir en confectionnant et en échangeant des projets obscurs auprès du membre de commission de forteresse, en gagnant la récompense de guilde lors d'un événement de conquête ou en battant des commandants Sith ou Jedi ennemis à travers la galaxie.

    Des événements de conquête sont maintenant disponibles dans le journal des missions !

      Vous pouvez voir l'événement de conquête actuel dans l'onglet Conquête du journal des missions.
      Chaque semaine, un nouvel événement apparaît, accompagné d'un nouvel ensemble d'objectifs et de planètes contestées. Vous pouvez participer et remporter des récompenses même si vous ne faites pas partie d'une guilde.
      Si vous faites partie d'une guilde qui possède un vaisseau amiral, votre maître de guilde peut décider d'envahir l'une des planètes contestées pour grimper dans le classement des guildes ! La meilleure guilde de chaque classement prendra le contrôle de la planète à la fin de l'événement. Les membres qui atteignent leur objectif de points et arrivent en tête dans les classements remporteront des récompenses spéciales pour leur guilde. Vous contrôlerez la planète jusqu'à ce que votre guilde en conquière une autre ou jusqu'à ce qu'une autre guilde ne conquière votre planète lorsque celle-ci sera à nouveau contestée.
      Conquérir des planètes permet à votre guilde d'accéder à des privilèges spéciaux. Une publicité pour votre guilde sera affichée sur une bannière sur la planète, les membres de votre guilde gagneront le titre de "Conquérant", les effets du soutien orbital de votre vaisseau amiral seront doublés et vous pourrez accéder à des équipements spéciaux, comme la monture walker de commandement !

    De nouveaux plans sont disponibles auprès de tous les entraîneurs de compétences d'équipage dans la catégorie "Forteresses et conquêtes".

      Les fabricants d'armures, les fabricants d'armes et les cybernéticiens peuvent confectionner des préfabriqués industriels.
      Les artificiers, les biochimistes et les synthétisseurs peuvent confectionner des préfabriqués synthétiques.
      Tous les métiers de confection peuvent confectionner des préfabriqués universels et leurs composants matériels.
      Les préfabriqués sont répartis en trois niveaux : 1, 2 et 3. Ces plans peuvent être respectivement appris aux niveaux de compétence 150, 300 et 450.
      Les réserves militaires sont un nouveau type d'objet de confection utilisé pour gagner des points dans les événements de conquête. Elles peuvent être échangées contre des décorations spéciales, des équipements de conquête et des objets pour vaisseau amiral. Chaque type de réserve militaire peut être confectionné par les métiers spécialisés dans les matériaux qui y sont associés. Tous les métiers de confection peuvent se former pour utiliser les plans de force d'invasion et de projet obscur.

    Les préfabriqués peuvent être échangés contre différentes décorations auprès des droïdes de fabrication situés dans le quadrant Forteresses et compétences d'équipage de chaque flotte.
    Vous pouvez désormais gagner des décorations dans toutes les opérations et zones litigieuses.
    De nombreux succès de zone litigieuse et d'opération permettent désormais d'obtenir des trophées de décoration spéciaux à exposer sur les murs de votre forteresse. Vous pouvez les découvrir dans la fenêtre des récompenses de succès. Ces décorations seront automatiquement déverrouillées quand vous remporterez le succès. Vous pouvez également faire un clic droit sur l'icône de l'objet pour le déverrouiller une fois le succès remporté.
    Vous pouvez acheter des décorations pour les distinctions de zone de guerre et les distinctions de la flotte auprès du marchand de décorations Galactic Starfighter et JcJ sur chaque flotte.
    Des matériaux de récupération Jawa peuvent désormais être obtenus en remportant des récompenses lors des événements de conquête.

Zones litigieuses + Opérations

    Nefra "Qui barre la route" possède désormais le nouveau pouvoir "hurlement de frustration" : elle inflige des dégâts à tous les joueurs qui participent au combat dans la Forteresse d'Effroi quand elle atteint 80 % de santé et ne parvient pas à toucher une cible.
    Le succès "Vaincre le Colonel Vorgath" est désormais décerné correctement quand vous le battez en mode histoire à 8 joueurs dans Conflit explosif.

Missions + PNJ

    La densité des ennemis sur Makeb a été réduite.
    La difficulté de la mission "Le jugement dernier" pour le Chevalier Jedi a été réduite.
    La difficulté de la mission "Chaos et harmonie" pour le Jedi Consulaire a été réduite.
    La difficulté de la mission "La bataille de Corellia" pour le Soldat a été réduite.
    La liste des objets vendus par les marchands de matériaux de récupération Jawa a été corrigée : ils ne vendent plus de matériaux inutilisés.
    Dans les missions suivantes, la difficulté du boss ne s'adapte plus au nombre de joueurs dans le groupe :

      Les voleurs de tonnerre (Empire)
      La revanche de l'archonte (Empire)
      Attaque contre les Hutts (République)
      Objectif Toborro (République)

Zones de guerre

    Il n'est plus possible de s'échapper en se glissant derrière les tuyaux de l'Arène du canyon de Tatooine.
 


Jeudi 14 août 2014  
 
Developer Blogs - Détails de surface

"Suivant."

Varko tapota légèrement le distributeur d'eau qui se trouvait sur son bureau puis se frotta les mains pour faire pénétrer le fluide. On lui avait dit qu'il lui faudrait quelques semaines pour s'habituer à passer autant de temps hors de l'eau. S'adapter au travail en surface était plus pénible qu'il ne l'avait imaginé mais Varko était déterminé à poursuivre ses efforts.

Quand il leva les yeux, il vit qu'un étranger se tenait devant son bureau, identification en main. Un humain. Varko avait encore un peu de mal à différencier les sexes de cette race, mais il était quasiment sûr qu'il s'agissait d'un mâle. De petits implants cybernétiques constellaient la peau hâlée de son visage. La fourrure de son crâne était courte et hérissée. Varko avait déjà croisé plusieurs humains qui préféraient raser leur touffe de fourrure et il ne comprenait pas pourquoi les autres n'avaient pas la même idée. Ils étaient bien moins hideux comme cela. "Bienvenue sur Manaan. Identification, s'il vous plaît."

L'humain lui tendit ses papiers. "Merci. Vous parlez très bien le Basic."

Varko se demandait s'il était flatteur ou condescendant. L'humain montrait ses petites dents fines, signe de joie chez cette espèce. Varko en conclut que ses mots étaient sincères. "Merci, je l'ai étudié pendant de nombreuses années. Tev Fith, c'est bien ça ?"

"Tev Fith, oui. La plupart des gens n'arrive pas à le prononcer correctement." Il montrait à nouveau les dents. Cet humain avait l'air facilement impressionnable.

"Vous voyagez souvent ?" L'ordinateur indiquait que c'était un citoyen de la République et listait d'autres planètes qu'il avait visitées.

"Oui, c'est vrai. Mais c'est la première fois que je viens ici. C'est sans doute le cas pour la plupart des visiteurs, non ?"

"En effet." Le centre des douanes avait ouvert en même temps que le reste de la Place marchande, la première structure de surface accessible aux visiteurs étrangers depuis plusieurs dizaines d'années. "Quel est le motif de votre visite ?"

"J'espère passer un maximum de temps sur l'eau, mais mon patron voudrait que je travaille un peu aussi." Comme Varko ne répondait pas, il poursuivit : "Je fais des recherches. Je prélève des échantillons d'air et d'eau, je fais des scanners, ce genre de choses."

"Dans quel but ?"

"Franchement, je n'ai pas lu le contrat en détail. Je crois que c'est pour une entreprise de biotechnologie. Ils cherchent sans doute à vendre leurs produits ici et ils veulent s'assurer que le climat est favorable. Je peux obtenir plus de détails s'il me faut un permis."

"Seulement si vous avez l'intention de vous rendre à plus de 200 mètres de distance ou à plus de 50 mètres de profondeur autour de cette plateforme. L'Ordre n'autorise pas les visiteurs à dépasser ce périmètre sans autorisation spéciale."

"Vous savez quoi ? Mon patron a dû faire une demande quand il est arrivé ici. Vous lui avez peut-être parlé. Un type plutôt grand, le crâne rasé ?"
L'humain sans fourrure ! Varko savait bien qu'il en avait vu un récemment. Il hocha la tête pour confirmer, comme les humains le faisaient souvent. "Oui, il y a deux jours. L'un des plus grands étrangers que j'ai jamais vus."

L'humain montra à nouveau les dents. "Vous pouvez regarder s'il a fait une demande de permis quand il était là ?"

Varko ouvrit les dossiers sur son ordinateur et trouva une image de l'humain en question. "Oui, il a déposé une demande pour deux permis de voyage longue distance sous la surface valables à partir de demain." Varko hésita quand il vit la deuxième personne concernée par la requête. "Le deuxième permis est pour quelqu'un d'autre, en revanche."

Fith contracta les muscles de son visage. De l'étonnement ? "Hum. Ce n'était sans doute pas mon patron, alors. Ça ne fait rien."

"Vous êtes sûr ? Les données saisies sont peut-être incorrectes." Varko masqua les dossiers et montra l'image de l'humain à Fith en tournant l'écran. "Est-ce votre employeur ?"

Fith ne jeta qu'un rapide coup d'œil à l'écran. "Non, je ne travaille pas pour ce type. Mon patron a dû s'adresser à un autre agent des douanes."

Varko hocha à nouveau la tête. "C'est sans doute cela. Voulez-vous déposer une demande de permis à votre nom ?"

L'humain secoua doucement la tête. "Non, je suis sûr que si j'en avais besoin, mon patron en aurait fait la demande. Je vais aller m'installer dans ma chambre et je le contacterai de là-bas."

Varko rendit ses papiers à Fith. "Bon séjour, maître Fith."

"Merci !" Il dévoila à nouveau ses dents avant de s'éloigner.

Varko ferma le dossier de Fith et tendit la main vers son distributeur d'eau. "Suivant."

Le reste de la journée se déroula sans encombre. Juste avant qu'il ne termine son service, un autre humain se présenta au bureau de Varko. Celui-ci semblait être une femelle. Elle avait encore plus de fourrure sur la tête que le mâle et une peau plus claire. "Bienvenue sur Manaan. Identification, s'il vous plaît."

Elle ne montra pas les dents. "Vous n'avez pas besoin de voir mes papiers."

Varko approuva avec enthousiasme.

"Un Sith mâle au sang pur est arrivé ici il y a deux jours. Vous voudriez me dire où il se trouve."

Varko était très désireux de l'aider. Il ouvrit le dossier sur son ordinateur et lui révéla tout ce qu'il contenait, y compris le permis de voyage sous la surface du Sith et celui de son compagnon, l'humain sans fourrure de grande taille que Varko avait identifié par erreur un peu plus tôt.

"Merci. Maintenant que votre journée est terminée, vous allez rentrer chez vous, n'est-ce pas ? Une journée banale et comme les autres, sans nul doute."

Varko se déconnecta de son ordinateur et se leva tandis qu'elle tournait les talons. Quand il franchit le seuil de son appartement, sa tête se mit à tourner. Il se dit qu'il avait dû passer trop de temps hors de l'eau, se frotta la tête et se changea pour aller nager. Les Selkaths vivaient dans l'eau, libres de se mouvoir au milieu des courants. Ils n'avaient pas leur place derrière un bureau. Une fois prêt, il se rendit compte qu'il n'arrivait pas à se souvenir ne serait-ce que d'une seule chose intéressante qui se serait passée ce jour-là.

Une journée banale et comme les autres.

 


Vendredi 8 août 2014  
 
Annonce des récompenses de la fin de la saison 2

Bonjour à tous les fans de JcJ !

Nous approchons à grands pas de la fin de la saison 2 et vous avez sans doute envie de découvrir les récompenses de fin de saison. Sachez tout d'abord que la saison 2 s'achèvera lors de la mise à jour 2.9. La valeur de votre index lorsque les serveurs seront mis hors ligne déterminera votre niveau et les récompenses que vous obtiendrez. Plus votre index sera élevé, plus vos récompenses seront importantes !

Comme indiqué dans la mise à jour de la saison 2, il existe désormais trois niveaux de récompenses au lieu de cinq. Pour en savoir plus à ce sujet, nous vous invitons à consulter l'article "Quoi de neuf dans la saison 2 ?" sur le blog.

Comme pour la saison 1, c'est le meilleur index atteint qui détermine votre niveau et non votre index actuel. Pas d'inquiétude donc : vous ne risquez pas de faire baisser votre index en essayant d'atteindre le niveau supérieur ! Pour connaître votre meilleur index atteint, consultez la page affichant votre index de zone de guerre et vos statistiques dans l'interface utilisateur de la file d'attente des zones de guerre. Attention : l'index affiché dans les classements est votre index actuel et non votre meilleur index atteint. À la fin de la saison, quand tous les index auront été remis à zéro, les classements de la saison 2 seront archivés pour que vous puissiez les consulter ultérieurement et savoir qui dominait dans les saisons précédentes.

Récompenses par niveau
(selon votre niveau à la fin de la saison 2)

    Niveau 3 - Index < 1275
    Titre exclusif du niveau 3 de la saison 2 (Professionnel)

      Décoration : trophée en bronze (forteresse)

    Niveau 2 – Index 1275 à 1599
    Titre exclusif du niveau 2 de la saison 2 (Champion)

      Décoration : trophée en argent (forteresse)
      Décoration : holo-réplique de la péniche de Giradda le Hutt (forteresse)

    Niveau 1 - Index 1600 ou plus
    Titre exclusif du niveau 1 de la saison 2 (Vedette)

      Décoration : Trophée en or (forteresse)
      Décoration : Holo-réplique de la péniche de Giradda le Hutt (forteresse)
      Casque de huttball du Baron Mark Demort (armure adaptable)

Outre ces récompenses, les meilleurs joueurs (les meilleurs des meilleurs !) recevront quelque chose de spécial ! Les trois meilleurs personnages de chaque classe avancée auront droit à un titre exclusif. Un titre "galactique" qui varie en fonction de la classe avancée du personnage : par exemple, "Gardien galactique".  Cette récompense ne sera décernée qu'à 96 personnages. Vous voulez faire partie des meilleurs des meilleurs ? C'est l'occasion !

Serez-vous à la hauteur du casque du Baron Demort ? Réunissez votre équipe pour une dernière bataille ou affrontez la file d'attente en solo et imposez votre style !

Bonne chasse !

L'équipe JcJ de Star Wars™: The Old Republic™

 


Jeudi 31 juillet 2014  
 
Developer Blogs - Journal de Lana Beniko - Dark Arkous

L'observation du sujet se poursuit. Rien à signaler. Surveillances, consultations, discussions stratégiques... Il passe beaucoup de temps enfermé, sans moi. Ce n'est pas nouveau mais, jusqu'ici, je n'avais aucune raison de remettre en question ce besoin d'intimité.

Travailler pour lui tous les jours comme si de rien n'était n'a pas été simple. Quand je le regarde dans les yeux pour lui poser une question et que je sais qu'il me ment, j'ai du mal à croire que c'est le même homme qui m'a recrutée et intégrée à son univers. Où s'arrêtent les mensonges et où commence la vérité ?

Dark Arkous m'a d'abord donné l'impression d'un homme d'état superficiel et prétentieux. Je me souviens qu'il ne m'a pas beaucoup impressionnée mais, quand il m'a proposé un poste de consultante pour l'armée, l'occasion était trop belle. D'autant plus que ma première confrontation au travail d'Arkous allait impliquer la gestion de l'invasion de Talay, avant-poste et nœud de communication stratégique de la République.

Malgré l'assurance pompeuse avec laquelle il expliquait son stratagème, j'ai été obligée d'admettre que c'était une initiative ingénieuse qui minimiserait toute résistance et sèmerait la confusion parmi les habitants de la planète. Ce que même Arkous n'avait pas prévu, en revanche, c'était que la République avait également un plan qui menaçait de mettre en péril son offensive.

Une équipe du SIS était déjà à bord du vaisseau d'Arkous quand nous avons quitté Dromund Kaas. Je méditais. Je laissais mes passions libres de circuler. On apprend aux espions à résister aux pouvoirs de persuasion de la Force, à protéger leur esprit du danger. Même si ce genre discipline est utile en cas de confrontation directe avec une personne comme moi, elle se révèle quasi inutile en tant que dispositif de camouflage. De fait, elle agit au contraire comme une balise virtuelle pour tout Sith sachant identifier les signes révélateurs d'une personne qui protège ses pensées.

Je sentais que les pions de l'ennemi, au nombre de quatre, était séparés et incapables de communiquer par peur d'être découverts. J'ai trouvé le plus proche de moi et, après avoir résisté un temps, il m'a tout avoué. Ils avaient pour mission de pirater un maximum de données puis de faire exploser à distance une bombe placée sur notre vaisseau, à partir d'une capsule de sauvetage. Je pensais que les espions avaient été envoyés pour empêcher l'offensive de Talay mais il était évident qu'ils n'en savaient rien. Pour le moment, du moins. Ils avaient encore une chance de révéler notre projet à leurs supérieurs et une plus grande chance encore de nous tuer tous.

J'ai averti Arkous du danger. Séparément mais en nous entraidant, nous avons traqué et éliminé deux autres espions. J'ai ensuite trouvé une dernière espionne du SIS occupée à poser la bombe dans les entrailles du vaisseau. Je croyais avoir un avantage sur elle mais elle avait subi des modifications chirurgicales. Réflexes surhumains et rapidité incroyable. J'ai frappé dans le vide et, quand je suis revenue à moi, elle était déjà en route vers les capsules de sauvetage.

La discrétion n'étant plus de mise, j'ai sonné l'alarme. Je tentais de désamorcer la bombe tandis que l'équipage faisait de son mieux pour arrêter l'espionne, sans succès. Elle avait déjà lancé la capsule de sauvetage. J'ai demandé au pont de brouiller toutes les communications et j'ai ensuite laissé Dark Arkous décider entre la ramener à l'aide de rayons tracteurs ou la détruire avec nos canons. C'est à ce moment-là qu'elle a fait exploser une deuxième bombe, logée au cœur du système électrique du vaisseau.

Nos communications étaient coupées. Les rayons tracteurs inutilisables. Aucune arme. Nous ignorions ce qu'elle avait appris sur nos projets et nous ne pouvions rien y faire. Même la Force ne pouvait l'empêcher de transmettre les données si elle le souhaitait. J'ai regardé la capsule s'éloigner en regrettant de ne pas avoir fait mieux quand j'ai remarqué quelque chose d'étrange.

La capsule ralentissait tandis qu'une ombre jaillissait de notre vaisseau. C'était Dark Arkous en tenue spatiale. Il s'est écrasé contre la capsule et y a enfoncé son sabre laser. Cela suffisait à compromettre l'intégrité de la capsule. Elle est devenue le tombeau de l'espionne.

Dark Arkous s'est surpassé pour préserver l'avantage de l'Empire sur la République. Il a peut-être joué le bureaucrate imbu de sa personne mais, au regard de ses actions, c'est sans aucun doute un patriote altruiste et dévoué. À partir de cet instant, j'étais sûre d'avoir fait le bon choix en devenant sa conseillère.

Le sujet s'est récemment arrangé pour mener une navette jusqu'à Onderon. Il dit vouloir négocier avec la reine caractérielle de cette planète un point sensible concernant l'engagement des troupes. Aucun problème. Sauf qu'il ne s'est pas rendu sur Onderon.

Il est arrivé sur Manaan. Sans les bons codes d'accès, il m'est impossible d'atterrir mais je dois poursuivre la mission, ne serait-ce que pour prouver qu'il cache quelque chose d'insignifiant ou de honteux. Malheureusement, je ne pense pas que ce soit le cas. Chaque morceau de mon être sent qu'il y a quelque chose d'autre.

Quelque chose de terrible.

 


Jeudi 31 juillet 2014  
 
Developer Blogs - Journal de Lana Beniko - Dark Arkous

L'observation du sujet se poursuit. Rien à signaler. Surveillances, consultations, discussions stratégiques... Il passe beaucoup de temps enfermé, sans moi. Ce n'est pas nouveau mais, jusqu'ici, je n'avais aucune raison de remettre en question ce besoin d'intimité.

Travailler pour lui tous les jours comme si de rien n'était n'a pas été simple. Quand je le regarde dans les yeux pour lui poser une question et que je sais qu'il me ment, j'ai du mal à croire que c'est le même homme qui m'a recrutée et intégrée à son univers. Où s'arrêtent les mensonges et où commence la vérité ?

***

Dark Arkous m'a d'abord donné l'impression d'un homme d'état superficiel et prétentieux. Je me souviens qu'il ne m'a pas beaucoup impressionnée mais, quand il m'a proposé un poste de consultante pour l'armée, l'occasion était trop belle. D'autant plus que ma première confrontation au travail d'Arkous allait impliquer la gestion de l'invasion de Talay, avant-poste et nœud de communication stratégique de la République.

Malgré l'assurance pompeuse avec laquelle il expliquait son stratagème, j'ai été obligée d'admettre que c'était une initiative ingénieuse qui minimiserait toute résistance et sèmerait la confusion parmi les habitants de la planète. Ce que même Arkous n'avait pas prévu, en revanche, c'était que la République avait également un plan qui menaçait de mettre en péril son offensive.

Une équipe du SIS était déjà à bord du vaisseau d'Arkous quand nous avons quitté Dromund Kaas. Je méditais. Je laissais mes passions libres de circuler. On apprend aux espions à résister aux pouvoirs de persuasion de la Force, à protéger leur esprit du danger. Même si ce genre discipline est utile en cas de confrontation directe avec une personne comme moi, elle se révèle quasi inutile en tant que dispositif de camouflage. De fait, elle agit au contraire comme une balise virtuelle pour tout Sith sachant identifier les signes révélateurs d'une personne qui protège ses pensées.

Je sentais que les pions de l'ennemi, au nombre de quatre, était séparés et incapables de communiquer par peur d'être découverts. J'ai trouvé le plus proche de moi et, après avoir résisté un temps, il m'a tout avoué. Ils avaient pour mission de pirater un maximum de données puis de faire exploser à distance une bombe placée sur notre vaisseau, à partir d'une capsule de sauvetage. Je pensais que les espions avaient été envoyés pour empêcher l'offensive de Talay mais il était évident qu'ils n'en savaient rien. Pour le moment, du moins. Ils avaient encore une chance de révéler notre projet à leurs supérieurs et une plus grande chance encore de nous tuer tous.

J'ai averti Arkous du danger. Séparément mais en nous entraidant, nous avons traqué et éliminé deux autres espions. J'ai ensuite trouvé une dernière espionne du SIS occupée à poser la bombe dans les entrailles du vaisseau. Je croyais avoir un avantage sur elle mais elle avait subi des modifications chirurgicales. Réflexes surhumains et rapidité incroyable. J'ai frappé dans le vide et, quand je suis revenue à moi, elle était déjà en route vers les capsules de sauvetage.

La discrétion n'étant plus de mise, j'ai sonné l'alarme. Je tentais de désamorcer la bombe tandis que l'équipage faisait de son mieux pour arrêter l'espionne, sans succès. Elle avait déjà lancé la capsule de sauvetage. J'ai demandé au pont de brouiller toutes les communications et j'ai ensuite laissé Dark Arkous décider entre la ramener à l'aide de rayons tracteurs ou la détruire avec nos canons. C'est à ce moment-là qu'elle a fait exploser une deuxième bombe, logée au cœur du système électrique du vaisseau.

Nos communications étaient coupées. Les rayons tracteurs inutilisables. Aucune arme. Nous ignorions ce qu'elle avait appris sur nos projets et nous ne pouvions rien y faire. Même la Force ne pouvait l'empêcher de transmettre les données si elle le souhaitait. J'ai regardé la capsule s'éloigner en regrettant de ne pas avoir fait mieux quand j'ai remarqué quelque chose d'étrange.

La capsule ralentissait tandis qu'une ombre jaillissait de notre vaisseau. C'était Dark Arkous en tenue spatiale. Il s'est écrasé contre la capsule et y a enfoncé son sabre laser. Cela suffisait à compromettre l'intégrité de la capsule. Elle est devenue le tombeau de l'espionne.

Dark Arkous s'est surpassé pour préserver l'avantage de l'Empire sur la République. Il a peut-être joué le bureaucrate imbu de sa personne mais, au regard de ses actions, c'est sans aucun doute un patriote altruiste et dévoué. À partir de cet instant, j'étais sûre d'avoir fait le bon choix en devenant sa conseillère.

***

Le sujet s'est récemment arrangé pour mener une navette jusqu'à Onderon. Il dit vouloir négocier avec la reine caractérielle de cette planète un point sensible concernant l'engagement des troupes. Aucun problème. Sauf qu'il ne s'est pas rendu sur Onderon.

Il est arrivé sur Manaan. Sans les bons codes d'accès, il m'est impossible d'atterrir mais je dois poursuivre la mission, ne serait-ce que pour prouver qu'il cache quelque chose d'insignifiant ou de honteux. Malheureusement, je ne pense pas que ce soit le cas. Chaque morceau de mon être sent qu'il y a quelque chose d'autre.

Quelque chose de terrible.

 


Mercredi 23 juillet 2014  
 
Developer Blogs - L'histoire de SWTOR, 2014

Salut tout le monde ! Je suis Charles Boyd, rédacteur principal pour Star Wars™: The Old Republic™. Parlons de l'histoire !

Alors que la guerre entre la République Galactique et l'Empire Sith fait rage, l'invasion de Makeb par le Cartel des Hutts a été enrayée, les Maîtres d'Effroi ont été vaincus... Alors qu'est-ce qui nous attend ?

Alliances forgées

Le premier chapitre du nouveau scénario est déjà disponible : Alliances forgées, 1ère partie. Comprenant deux zones litigieuses, Assaut sur Tython et Incursion sur Korriban, la première partie vous dévoilera quelques-uns des nouveaux alliés clé, ainsi que l'énigme centrale du contenu à venir.

Vous pouvez bien sûr plonger au cœur de l'action et vous rendre directement dans l'une de ces zones litigieuses avec l'outil de recherche de groupe, mais si vous voulez profiter de l'histoire au maximum, allez trouver A7-M1 dans le spatiodock Vaiken ou T3-G2 dans la station Carrick. Ils vous dirigeront vers leurs maîtres et vous pourrez commencer les quêtes qui relient Assaut sur Tython et Incursion sur Korriban.


À l'avenir, ces fidèles droïdes continueront de vous introduire aux chapitres suivants de l'histoire Alliances forgées, alors n'oubliez pas d'aller les voir lors de la mise à jour 2.9 et celles qui suivront !

En parlant de l'avenir...

Comme Bruce l'a déjà mentionné, Alliances forgées est un scénario en trois parties. Mais ça ne veut pas dire que la troisième partie marquera la fin de ce scénario. Ces zones litigieuses mènent tout droit vers notre prochaine grande extension de jeu, la plus importante depuis L'avènement du Cartel des Hutts. Même s'il ne sera pas requis de terminer les zones litigieuses pour participer à l'extension, c'est la meilleure façon de vivre l'histoire, alors ne ratez rien !

Nous vous donnerons bientôt plus d'informations, mais en attendant, voici un teaser pour vous mettre l'eau à la bouche...

Charles Boyd
Lead Writer

 


Lundi 21 juillet 2014  
 
Notes de mise à jour 2.8.2

Points forts

Sécante gris est revenu ! Participez à l'événement Les reliques des Gree du 22 juillet à 14h au 29 juillet à 14h (heure de Paris).

Le retour de la semaine des contrats de chasse à la prime ! L'événement sera de retour du 12 août à 14h au 19 août à 14h (heure de Paris).

Général

    L'entrée de codex "Gen'Dai" est maintenant disponible pour les deux factions.
    L'entrée de codex "Sullustéen" est maintenant disponible pour les joueurs de la République.
    6 entrées Lieu et 1 entrée Bestiaire ont été supprimées du codex. Elles étaient erronées et impossibles à obtenir dans le jeu.
    Les messages système peuvent désormais être déplacés grâce à l'éditeur d'interface.
    Désormais, la réglette Vitesse de rotation de la caméra ajuste correctement la vitesse de 0 à 100 %.
    La texture des surfaces s'affiche désormais correctement lorsque l'option Texture anisotrope est activée si la carte graphique de l'ordinateur n'est pas compatible avec l'option.

Marché du cartel

    Le Torse cybernétique série 512 a désormais la bonne couleur.
    L'objet de repos et recharge "Cube de hasard" possède désormais des effets sonores.
    Correction des infobulles de certains objets super rares du marché du cartel, qui sont en fait des objets ultra rares, en accord avec leur prix dans Collections.
    Les bruitages de pas du walker FR-ST-1 et du bantha Ghorfa se lancent désormais correctement lorsqu'ils sont en rotation.

Classes + Combat

Jedi Consulaire

    Ombre

      Équilibre (Ombre)

        Le coupe-Force n'interrompt plus les captures d'objectifs dans les zones de guerre.
        Désormais, lorsque l'Ombre interrompt le tourbillon en infligeant des dégâts, le confinement s'applique correctement et la cible est étourdie pendant 2 secondes.

Inquisiteur Sith

    Assassin

      Folie (Assassin)

        La terreur rampante n'interrompt plus les captures d'objectifs dans les zones de guerre.
        Désormais, lorsque l'Assassin interrompt le tourbillon en infligeant des dégâts, les rêves hantés s'appliquent correctement et la cible est étourdie pendant 2 secondes.

Zones litigieuses + Opérations

    Le combat contre la bête de Vodal Kressh dans Athiss est désormais réinitialisé si le boss s'éloigne trop de sa plateforme.
    Les Gardiens de la Forteresse ont désormais le montant correct de points de dégâts et de santé dans le mode cauchemar 8 joueurs de la Forteresse d'Effroi
    La résistance de certains ennemis dans les zones litigieuses "Assaut sur Tython" et "Incursion sur Korriban" a été réduite pour que les joueurs profitent d'avantage de l'expérience et pour réduire la durée des affrontements les plus difficiles. Les combats contre les boss n'ont pas été modifiés.

Missions + PNJ

    Les crédits gagnés en complétant les missions "Démolition de droïdes" et "Neutralisation manuelle" sur CZ-198 sont désormais partagés équitablement entre les membres du groupe.

Zones de guerre

    Les crédits et les distinctions sont disponibles au taux d'acquisition normal.
 


Vendredi 18 juillet 2014  
 
Depuis KOTOR - Manaan

Shuuru // Registre personnel

Essayer de prédire son avenir ou celui de toute une civilisation n'est pas un vain projet. Mais il peut le devenir. Si l'on ne regarde pas attentivement ce qui se trouve dans notre sillage, on ne peut pas vraiment savoir comment négocier les vagues qui nous attendent. C'est dans cet esprit que je me lance dans l'analyse des événements qui ont secoué ma chère planète, Manaan.

Pendant longtemps, plus longtemps que nous le dit l'histoire écrite, l'Empire infini a dominé notre monde. Nous avons été réduits en esclavage jusqu'à sa chute finale et nous, Selkaths, avons juré de ne jamais être esclaves à nouveau. Quand des explorateurs étrangers sont finalement arrivés sur notre monde, ils ont découvert que notre kolto constituait une ressource vitale pour leur course à la domination de la galaxie. Nous avons à notre tour compris la valeur du kolto. Mais à cause de notre histoire, nous avons également compris ses inconvénients.

Ainsi, mes ancêtres ont sagement fait vœu de rester neutres dans les luttes qui opposent les peuples de la galaxie. Ils ont même autorisé la République galactique et l'Empire Sith à installer des ambassades dans notre métropole de surface, Ahto City. Si des tensions émaillaient leur trêve sur notre monde, l'importance du kolto dans leurs efforts de guerre ne leur donnait pas d'autre choix que de se conduire de manière respectable.

Tout du moins, c'est ce que nous croyions.

La visite d'un Jedi nommé Revan bouleversa la situation. Il mit au jour une terrible vérité : les Sith enlevaient et manipulaient nos jeunes pour les faire basculer du côté obscur de la Force. Cette révélation déplut fortement à mes ancêtres et les tensions qui en résultèrent finirent par déclencher un soulèvement mené par l'une des enfants endoctrinés, Shasa, dont la maîtrise de la Force était extraordinaire pour son âge.

Les Sith furent chassés d'Ahto City et leur ambassade rasée. Nous avons poursuivi nos relations avec la République mais dans la crainte, nous souvenant vivement des transgressions qui nous avaient été infligées par les étrangers. Nous, Selkaths, cherchions de plus en plus conseil auprès des maîtres de la Force de l'Ordre de Shasa, ainsi nommé en hommage à l'architecte de l'expulsion des Sith. Inspiré par l'esprit pragmatique de cette enfant, l'Ordre militait pour l'abolition de l'ambassade de la République à Ahto City pour isoler Manaan des turbulences de la galaxie.

Finalement, ce ne fut pas nécessaire. Comme un battement de nageoire peut engendrer la plus grande des vagues, nos actions finirent par causer la chute et la dispersion de l'Empire. Les tensions se calmèrent. Pendant un temps, les Selkaths prospérèrent. Nombre d'entre nous se lancèrent à travers la mer d'étoiles à la recherche de nouvelles vies et d'opportunités.

Nous ne le savions pas encore, mais tel le mythique requin Binexan, l'Empire Sith revint des ténèbres, plus fort et plus ambitieux que jamais. Quand ce nouvel Empire exigea notre allégeance, mes ancêtres lui proposèrent la même offre de neutralité qu'ils avaient déjà acceptée par le passé. Cela ne fit que les irriter davantage. Ils bombardèrent notre monde depuis l'espace, détruisant presque toutes les structures de surface, dont Ahto City.
Par son inaction dans cette période trouble, la République nous infligea le coup de grâce sans même tirer un seul coup de canon. Trahis et amers, nous nous sommes retirés dans les profondeurs, déterminés à ne jamais nous associer à nouveau avec des étrangers à notre planète. Pour nous, ils sont tous esclavagistes. Endoctrineurs d'enfants. Amis des beaux jours, au mieux.

Ces années furent considérées comme les plus prospères de l'histoire des Selkaths. Notre propre culture et nos traditions étaient florissantes. Peu de conflits nous atteignaient. Indépendants du reste de la galaxie, nous étions ensemble. Mais beaucoup regrettaient en secret les habitudes et les moyens que les étrangers nous apportaient et nous nous sommes retrouvés en péril économique. Après de nombreux débats, nous avons finalement décidé, malgré les leçons du passé, que notre absence de la scène galactique ne serait pas permanente.

Première de nos nouvelles structures de surface à naître après de nombreuses années, la place marchande ouvrit avec des règles strictes concernant l'attribution des autorisations d'atterrissage. Au début, cela signifiait que seuls les ambassadeurs des mondes alliés de la République étaient admis. À cette époque, j'étais largement impliqué dans la définition d'une politique extérieure et je militais pour étendre cette invitation aux Sith. J'étais déçu de l'inaction de la République quand nous avions besoin d'elle et je ne souhaitais pas être la cible d'un nouveau bombardement de leurs ennemis.

Depuis que nous avons offert à l'Empire un nouvel accord sur le commerce de kolto et accepté leur présence sur Manaan, la République s'est transformée en un allié plus compétent et plus sûr que par le passé. J'avoue qu'elle a su me séduire. Cela ne signifie pas cependant que nous devions renoncer à notre accord avec l'Empire. Nous préférons conserver un équilibre qui nous avantage. Après tout, nous n'avons aucune garantie que chaque camp resterait à bonne distance de l'autre s'ils n'étaient pas sous notre surveillance.

Nous en avons déjà fait l'expérience par le passé.

 


Jeudi 17 juillet 2014  
 
Regardez comment les fans d'OotiniCast personnalisent un appartement Dromund Kaas sur Twitch !

Rejoignez-nous ce vendredi 18 juillet pour notre prochaine vidéo Vie Intergalactique sur Twitch, la visite de l'appartement gratte-ciel sur Dromund Kaas en compagnie du site OotiniCast !

Visitez en direct les différentes forteresses, comme le palais flottant de Nar Shaddaa, et découvrez les outils et objets de décoration, ainsi que toutes les façons de personnaliser votre forteresse dans la nouvelle extension numérique Galactic Strongholds.

www.twitch.tv/swtor

Quand

Vendredi 18 juillet à 23h (heure de Paris)

Quoi

Coup d'œil : Personnalisation d'un appartement gratte-ciel sur Dromund Kaas en compagnie du site de fans SWTOR OotiniCast

Pour plus d'infos sur la prochaine émission en streaming, restez connecté sur : www.twitch.tv/swtor OU www.swtor.com/fr/twitch

Rejoignez l'accès anticipé des abonnés à partir du 19 août et profitez de votre propre palais flottant de Nar Shaddaa !

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/galactic-strongholds.

Pour jouer gratuitement dès maintenant, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/play-free !

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Mardi 1 juillet 2014  
 
Blog des développeurs  - Présentation de Galactic Strongholds

Préambule

N'avez-vous jamais rêvé de posséder une maison dans la galaxie Star Wars™ ? Une vraie maison. Un endroit où vous auriez hâte de rentrer après un long voyage dans les profondeurs glaciales de l'espace. Un endroit où vous pourriez vous retirer pendant les périodes d'obscurité, pour réfléchir à votre prochaine action ou préparer votre revanche. Un endroit que vous pourriez partager avec vos amis les plus proches ou dont vous pourriez vous vanter auprès de vos rivaux. Mais par-dessus tout, un lieu de puissance personnalisable qui serait à vous, et vous seul.

Nous avons le même rêve et nous comptons bien le réaliser grâce à notre nouvelle extension numérique gratuite : GALACTIC STRONGHOLDS.

Présentation des forteresses

Lorsque vous atteignez le niveau 15 et terminez votre mission sur Coruscant ou Dromund Kaas, vous rejoignez le cercle des acteurs importants de la scène galactique, ceux qui le sont suffisamment pour se faire de puissants amis et de dangereux ennemis. Vous avez besoin d'un site fortifié pour consolider la base de votre pouvoir, une plateforme depuis laquelle étendre l'influence de votre héritage. Ce qu'il vous faut, c'est une forteresse, un bastion de puissance militaire et de luxe à personnaliser.

Vous verrez une publicité holographique à bord de la flotte (et sur les planètes capitales) vantant les vertus de l'achat d'une forteresse. Cela commencera par une mission d'introduction qui vous conduira à un répertoire des forteresses. Il s'agit d'un terminal qui vous permet de voir les forteresses des autres joueurs et d'acheter la vôtre. Par exemple, le répertoire des forteresses de Coruscant vous permet d'acheter l'appartement sur Coruscant.

Vous pouvez acheter une forteresse avec des crédits ou des pièces du cartel. La forteresse sera déverrouillée pour tout votre héritage. Ainsi, si vous achetez l'appartement sur Coruscant, tous vos personnages de la République pourront y accéder. Pour rejoindre et gérer vos forteresses, utilisez la fenêtre de gestion des forteresses, un nouvel onglet de l'interface principale.

Chaque forteresse a son propre agencement et se compose de 8 à 12 pièces : de grandes pièces à vivre, de petites pièces, un garage ou encore un balcon, etc. Lorsque vous achetez une forteresse, vous accédez automatiquement à la première pièce. Pour agrandir votre forteresse, cliquez sur les portes verrouillées puis utilisez vos crédits ou vos pièces du cartel pour déverrouiller la pièce correspondante.

Déverrouiller des décorations

Lorsque vous aurez terminé la mission d'introduction, vous recevrez un petit lot de décorations pour commencer l'aménagement de votre forteresse : quelques chaises toute simples, des tables et deux gardes de la République ou de l'Empire. Récupérez vos récompenses de mission et déverrouillez les objets pour avoir des décorations de base pour commencer l'aménagement.

Vous pourrez ensuite vous procurer de nombreuses autres décorations auprès des marchands existants, en récompense pour vos succès en matière de réputation, JcJ, compétences d'équipage et bien plus encore. Des artisans de tous les niveaux vous fourniront les composants nécessaires pour obtenir ces décorations. Vous pourrez également mettre la main sur des décorations dans les butins récupérés dans les zones litigieuses et lors des opérations. Enfin, vous pourrez acheter des décorations exclusives à l'aide de vos pièces du cartel sur le marché du cartel.

Contrairement à d'autres déverrouillages, comme les montures et les mini-animaux domestiques, les décorations que vous déverrouillez sont par défaut mises à la disposition de tout votre héritage. Les décorations sont équipées d'un compteur de déverrouillages. Ainsi, si vous voulez 4 chaises identiques, vous devez déverrouiller cette chaise 4 fois.

Décorer votre forteresse

Pour installer les décorations, accédez au mode d'édition et sélectionnez un des nombreux crochets de décoration de la forteresse. Vous accéderez ainsi à la liste de toutes les décorations que vous possédez compatibles avec ce crochet, triées par catégorie. Sélectionnez la décoration de votre choix et cliquez sur Placer pour placer la décoration sur le crochet. Des commandes supplémentaires apparaîtront pour vous permettre de décaler, faire tourner et remonter l'objet.


L'interface montrée ci-dessus n'est pas la version finale. C'est un placeholder pour la phase Alpha.

Les crochets sont définis par le type de surface et la taille. Un crochet de sol moyen supporte tous les meubles de taille moyenne à poser sur le sol, comme les tables, les lits, les placards, les ordinateurs, etc. Les bannières, les affiches et les pièces structurelles ont quant à elles toute leur place sur les crochets muraux moyens. Quand vous entrerez pour la première fois dans votre forteresse, vous aurez plusieurs options de crochet disposées de telle sorte que vous pourrez immédiatement commencer à décorer de manière intuitive.


L'interface montrée ci-dessus n'est pas la version finale. C'est un placeholder pour la phase Alpha.

Si la disposition d'un crochet ne vous plaît pas, vous aurez sûrement la possibilité d'en changer et de choisir une autre configuration de crochets. Par exemple, un grand crochet mural peut presque toujours être remplacé par un arrangement de crochets plus petits. Les commandes décaler/tourner et la configuration personnalisable des crochets vous offrent une grande flexibilité et permettent à tous les joueurs d'agencer très facilement leurs décorations tout en s'amusant.

Partager votre forteresse

Lorsque vous aurez décoré votre forteresse à votre goût, vous aurez sans doute envie de la partager. Heureusement, vous pouvez faire cela de différentes façons. Vous pouvez envoyer une invitation temporaire à un joueur comme vous le faites avec les invitations de groupe ou vous pouvez envoyer une invitation plus permanente en forme de clé. Les joueurs ayant la clé de votre forteresse peuvent y accéder même si vous êtes hors ligne. Si vous décidez d'améliorer leur clé, ils pourront également envoyer des invitations ou expulser des joueurs.

Si vous êtes fier de votre forteresse, vous pouvez la partager avec tout le monde en l'ajoutant à la liste publique. Les joueurs de la faction concernée pourront se rendre dans votre forteresse en visitant le répertoire des forteresses de la planète et en vous retrouvant dans l'onglet de la liste publique. Par défaut, les forteresses sont triées par note de prestige.

Lorsque vous déverrouillez une décoration, vous augmentez le prestige de votre forteresse de 100 points. Par la suite, chaque déverrouillage de cette décoration vous rapporte 2 point de prestige supplémentaire. Chacune de vos forteresses a une note obtenue en multipliant son pourcentage d'achèvement par la note de prestige de votre héritage. Vous pouvez augmenter le pourcentage d'achèvement de votre forteresse en déverrouillant des pièces et en installant des décorations. Les forteresses les mieux classées de la liste publique sont donc celles qui sont le plus "achevées" et qui appartiennent à des joueurs ayant la plus grande variété de décorations.

Stockage d'héritage

Le stockage d'héritage est un nouveau type d'objet utilitaire similaire à la soute à une différence près : les objets qui y sont stockés sont accessibles à tous les personnages de votre héritage, quelle que soit leur faction. Pour bénéficier du stockage d'héritage, votre héritage doit posséder une forteresse (il vous faut un endroit pour entreposer tout ça !).

Pour déverrouiller l'accès au stockage d'héritage, il vous suffit de vous procurer la décoration utilitaire Stockage d'héritage auprès d'un artisan sur le marché du cartel et de la placer dans votre forteresse.

Plus à venir

Si vous voulez en savoir plus notamment sur la création de décorations et les vaisseaux amiraux de guilde, restez connectés !

Jesse Sky
Lead Designer

 


Mardi 1 juillet 2014  
 
La nouvelle série Vie Intergalactique arrive sur Twitch

Rejoignez-nous chaque semaine à partir du mercredi 2 juillet pour regarder la nouvelle série Vie Intergalactique sur Twitch ! Visitez en direct les différentes forteresses, comme le palais flottant de Nar Shaddaa, et découvrez les outils et objets de décoration, ainsi que toutes les façons de personnaliser votre forteresse dans la nouvelle extension numérique Galactic Strongholds.

www.twitch.tv/swtor

Quand

Mercredi 2 juillet à 22h30 (heure de Paris)

Quoi

Coup d'œil : système de décoration des forteresses galactiques

Pour plus d'infos sur la prochaine émission en streaming, restez connecté sur:

Et n'oubliez pas de vous abonner avant le 15 juillet pour obtenir votre propre palais flottant de Nar Shaddaa avec trois pièces débloquées ! Accès anticipé des abonnés à partir du 19 août !

Pour en savoir plus, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/galactic-strongholds.

Pour jouer gratuitement dès maintenant, rendez-vous sur www.swtor.com/fr/play-free !

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Lundi 30 juin 2014  
 
Notes de mise à jour 2.8.1

Points forts

Amassez le Butin de guerre ! La deuxième phase de l'événement Butins de guerre a démarré et les récompenses en distinctions et en crédit dans les zones de guerre sont maintenant doublées ! Foncez dans l'arène et déchaînez-vous !

Nouveau pack du marché du cartel ! Le pack et l'hypercaisse La nuit au Club Vertica sont maintenant disponibles !

Le retour de la semaine des contrats de chasse à la prime ! L'événement sera de retour du 8 juillet à 14h au 15 juillet à 14h (heure de Paris)

Accélérez votre progression avec la semaine EXP double ! Doublez votre expérience du 1er juillet à 9h au 8 juillet à 9h (heure de Paris).

Général

    Les préréglages graphiques Élevé et Très élevé pour Cartes d'ombre en cascade et Résolution de la carte d'ombre ont été modifiés :

      Le préréglage Élevé est passé d'une résolution de 1280 à 1024 et de 6 à 4 cascades.
      Le préréglage Très élevé est passé de 8 à 6 cascades.

Marché du cartel

    Le pack La nuit au Club Vertica est maintenant disponible sur le marché du cartel. Coût : 320 pièces du cartel
    Une hypercaisse de packs La nuit au Club Vertica est maintenant disponible sur le marché du cartel. Coût : 6 912 pièces du cartel (remise de 10 % pendant une durée limitée !)
    Un aperçu de l'objet de repos et recharge "Incident de célébration" est maintenant disponible dans les collections.
    Correction des noms et des infobulles du cristal de couleur rose-magenta et des caisses d'armure dans le pack La nuit au Superamas.
    Mise à jour des icônes de rareté pour plusieurs objets du marché du cartel.
    Désormais, l'animation pour "Emote : divagations" se répète.
    Le nom des objets des packs de vie nocturne s'affiche désormais correctement lorsqu'ils sont déverrouillés dans les Collections.
    Une modulation de voix a été ajoutée au casque de Mandalore l'Ultime.
    Correction d'un matériau impropre sur le Torrens Vectron JM-13 pour qu'il s'affiche correctement lorsque Flou lumineux est désactivé.
    Les barbes ne passent plus à travers le masque d'Ajunta Pall.
    L'icône du canon à plasma rotatif EL-34 dans le marché du cartel correspond désormais à l'objet.

Classes + Combat

    Les Soldats reçoivent désormais la quantité correcte de cellules énergétiques lorsqu'ils acceptent la réanimation.
    Les joueurs ne sont plus indéfiniment bloqués lorsqu'ils utilisent le galop ou l'exfiltration pendant qu'ils sont renversés, immobilisés ou étourdis.

Zones litigieuses + Opérations

    Le Seigneur Modo a pris des cours de rattrapage, mention "Seigneur Sith", et il a appris un nouveau pouvoir ! Désormais, il utilise "écrasement de masse" pendant son combat dans les Chantiers Navals Kuat pour être à la hauteur du combat Impérial contre Maître Khoris.
    Les joueurs qui rejoignent une opération en cours via l'outil de recherche de groupe peuvent désormais utiliser l'option "Partir maintenant".
    D'autres zones ont été rendues inaccessibles pendant le combat contre Nefra "Qui barre la route" dans la Forteresse d'Effroi.
    Les Gardiens de la Forteresse dans la Forteresse d'Effroi ne se retournent plus immédiatement après avoir utilisé la bousculade.
    L'armée du Corrupteur Zéro ne possède plus l'immunité de boss dans les modes histoire et difficile de la Forteresse d'Effroi.

Galactic Starfighter

Général

    L'événement des doubles récompenses dans Galactic Starfighter est terminé. La réquisition de flotte et les gains de crédits sont repassés au montant habituel.

Composants + Équipage

    L'effet ralentissant du missile d'interdiction n'est plus cumulatif.

Missions + PNJ

    Le problème qui empêchait certains joueurs de rejoindre le système Artus lorsqu'ils réinitialisaient la mission d'Agent impérial "Héros du peuple" ou qu'ils quittaient le système pendant que la mission était en cours a été résolu. Les joueurs ayant commencé cette mission verront leur progression réinitialisée.
    Désormais, seuls les personnages de niveau 55 peuvent accepter la version République de la quête "[HEBDOMADAIRE] Zones litigieuses tactiques". Les joueurs ayant commencé cette mission verront leur progression réinitialisée.

Zones de guerre

    Les récompenses en distinctions et en crédits sont désormais doublées dans les zones de guerre.
    Les joueurs qui rejoignent une zone de guerre ou une Arène de zone de guerre avec une expertise incomplète sur un objet (et qui n'ont donc pas tous les avantages du coup de pouce) reçoivent désormais une notification qui les prévient que leur équipement n'est pas adapté. Les joueurs ayant 0 points d'expertise sur un objet ne recevront pas cette notification, puisqu'ils obtiendront un coup de pouce en conséquence.
 


Vendredi 27 juin 2014  
 
Semaine EXP double de l'été

Doublez vos gains d'EXP pendant toute une semaine !

Que vous soyez un débutant ou un joueur expérimenté, profitez des EXP et EXP d'Héritage doublés pour faire gagner des niveaux à votre personnage principal plus rapidement ou pour créer un autre personnage et découvrir une nouvelle histoire de classe et une nouvelle façon de jouer !

Doublez votre EXP et votre EXP d'Héritage aux heures suivantes :

    DÉBUT : mardi 1er juillet 2014, 20h (heure de Paris)
    FIN : lundi 7 juillet 2014, 9h (heure de Paris)

Avec l'arrivée de la mise à jour 2.8 : Butin de guerre, c'est le moment parfait pour essayer le nouvel outil de recherche de groupe. Il n'a jamais été aussi facile de trouver un groupe pour découvrir les opérations en mode Histoire !

Il y en a pour tous les goûts, alors restez au frais et rejoignez-nous !

Rendez-vous sur http://www.swtor.com/fr/2xp pour plus de détails sur la semaine EXP double.

Comme d'habitude, n'oubliez pas de consulter www.StarWarsTheOldRepublic.com/FR pour suivre notre actualité et retrouvez-nous sur Facebook, Twitter, YouTube, et Twitch.

 


Mardi 17 juin 2014  
 
Notes de mise à jour 2.8b

Général

    Le problème empêchant la mission "[Recherche de groupe] Opération en mode histoire" de se mettre à jour après la fin d'une opération utilisant la recherche de groupe a été corrigé.
    Les opérations en mode histoire apparaissent maintenant comme un mode 8 joueurs et non plus 16 joueurs dans l'interface de recherche de groupe.
 


Mardi 10 juin 2014  
 
Notes de mise à jour 2.8 - Butins de guerre

Soovada ("butins de guerre" dans la langue de Hutta) est une fête extravagante qui se déroule chaque année dans la culture Hutt. Elle était à l'origine célébrée en été sur Varl à la suite de campagnes militaires victorieuses. Des clans rivaux s'affrontent pour prouver la supériorité de leurs richesses en organisant un maximum de fêtes, de tournois, de chasses à la prime, de paris et d'autres étalages de fortune et d'excès.

Très populaire parmi les étrangers en visite sur Nar Shaddaa, cette fête exubérante est aujourd'hui célébrée sur des centaines de planètes dans toute la galaxie, où elle n'est plus connue que sous son nom Hutt. Ses origines antiques liées aux butins de guerre sont désormais largement ignorées.

Points forts

Nouvel événement : Butins de guerre ! Les joueurs peuvent doubler leurs gains de distinctions de zone de guerre et de zone de guerre classée, de réquisition de flotte et de crédits en participant aux matches en JcJ. Ils peuvent tenter leur chance sur les machines à sous de Nar Shaddaa pour gagner des récompenses exclusives pendant la célébration des Nuits de Nar Shaddaa.

    Doublez vos gains en réquisition de flotte et en crédits dans Galactic Starfighter entre les mises à jour 2.8 et 2.8.1.
    Doublez vos gains en distinctions de zone de guerre, de zone de guerre classée et en crédits entre les mises à jour 2.8.1 et 2.8.2.
    Jetez un œil aux étonnantes publicités des casinos Club Vertica et Superamas pour en savoir plus sur la célébration des Nuits de Nar Shaddaa.
    Gagnez des Certificats d'or sur les machines à sous Chance du Contrebandier et Chasse au gros bonnet et échangez-les contre des prix.
    Remportez des montures exclusives sur les machines à sous Chasse au gros bonnet.
    Échangez des jetons de Contrebandier contre des crédits ou des distinctions de zone de guerre.
    Échangez des jetons de Gros bonnet contre des crédits ou des certificats du marché du cartel, ou bien gagnez-les sur les machines à sous de Contrebandier.

Le mode cauchemar du Palais d'Effroi est disponible ! Retournez sur Oricon pour défier les Maîtres d'Effroi Bestia, Tyrans, Calphayus et Raptus, plus puissants que jamais ! Terminez le mode cauchemar avec Puissance cauchemardesque actif pour remporter un nouveau titre !

Les opérations de l'outil de recherche de groupe ont été améliorées ! Les opérations en mode Histoire sont plus accessibles aux joueurs de haut niveau (50 à 55). La section Opérations dans la fenêtre de l'outil de recherche de groupe liste les opérations disponibles selon un calendrier prédéterminé qui alterne entre différentes opérations tous les 2 ou 3 jours. Les joueurs qui atteignent le niveau requis pour l'opération recevront un coup de pouce leur permettant de contourner l'obligation concernant leur niveau d'équipement. Les récompenses ont également été améliorées : les joueurs peuvent désormais gagner des distinctions suprêmes et découvrir du nouveau contenu.

Le retour de la semaine des contrats de chasse à la prime !L'événement sera de retour du 10 juin à 14h (heure de Paris) au 17 juin à 14h (heure de Paris).

Accélérez votre progression avec le week-end EXP double ! Doublez votre expérience du 1er juillet à 9h (heure de Paris) au 8 juillet à 9h (heure de Paris).

Sécante gris est revenu ! Participez à l'événement Les reliques des Gree du 22 juillet à 14h (heure de Paris) au 29 juillet à 14h (heure de Paris).

Général

    Les options de la carte d'ombre ont été ajoutées à l'onglet Préférences des graphismes :

      Cartes d'ombre en cascade : augmente le nombre de cartes d'ombre utilisées par le système des ombres. Améliore la qualité, mais réduit la performance.
      Résolution de la carte d'ombre : augmente la résolution des ombres. S'applique aux ombres intérieures et extérieures. Améliore la qualité, mais réduit la performance.

    6 entrées Lieu et 1 entrée Bestiaire ont été supprimées du codex. Elles étaient erronées et impossibles à obtenir dans le jeu.
    Une erreur qui empêchait l'envoi des messages /dire a été corrigée.
    Les messages système peuvent désormais être déplacés grâce à l'éditeur d'interface.

Marché du cartel

    Nouveau pack disponible : le pack La nuit au Superamas ! Coût : 320 pièces du cartel.
    Des hypercaisses contenant 24 packs La nuit au Superamas sont disponibles ! Coût : 6 912 pièces du cartel (remise de 10 % pendant une durée limitée !)
    Les objets du pack La nuit au Superamas peuvent désormais être prévisualisés dans les Collections.
    Plusieurs animaux domestiques et emotes du pack de Chasseur galactique de Pilote émérite sont désormais bien intégrés aux Collections.
    Les humeurs possèdent désormais une description qui indique la commande qu'elles déverrouillent (par exemple : /dingo).
    L'infobulle de l'objet "holodéguisement" indique désormais que cet effet se dissipera quand le joueur fera une action autre que se déplacer.

Classes + Combat

Général

    Un problème qui permettait parfois aux pouvoirs d'affecter les cibles, même si ces dernières avaient une chance de 100 % ou plus de se défendre contre les attaques, a été corrigé.

Chevalier Jedi

    Sentinelle

      Veilleur

        La fente impitoyable inflige désormais plus de dégâts et coûte 4 points de Concentration.
        L'élimination et la fente impitoyable ont désormais 25/50/75 % de chances et la fente a désormais 15/30/45 % de chances de déclencher l'incandescence mentale, qui met fin au délai de réutilisation de la cautérisation.
        Le zèle inépuisable rend désormais les effets de dégâts dans le temps de la cautérisation et de la surcharge de sabre indissipables.
        La surcharge de sabre requiert désormais l'activation de la forme Juyo.
        La lame de plasma augmente désormais de 7/14/21 % les dégâts infligés par les effets de brûlure (au lieu de 2/4/6 %).

    Gardien

      La défense concentrée dure maintenant 10 secondes maximum (au lieu de 40).

Guerrier Sith

    Maraudeur

      Annihilation

        L'annihilation inflige désormais plus de dégâts et coûte 4 points de Rage.
        Le lancer vicieux et l'annihilation ont désormais 25/50/75 % de chances et la fente vicieuse a désormais 15/30/45 % de chances de déclencher la pulvérisation, qui met fin au délai de réutilisation de la rupture.
        L'assaut incessant rend désormais les effets de dégâts dans le temps de la rupture et du sabre mortel indissipables.
        Le sabre mortel requiert désormais l'activation de la forme Juyo.
        L'hémorragie augmente désormais de 7/14/21 % les dégâts infligés par les effets de brûlure (au lieu de 2/4/6 %).

    Ravageur

      La défense enragée dure maintenant 10 secondes maximum (au lieu de 40).

Jedi Consulaire

    Érudit

      Équilibre (Érudit)

        Le coupe-Force inflige désormais un peu plus de dégâts.
        Le point de mire télékinétique confère désormais un bonus de 9 % par cumul aux dégâts de la Force ondulatoire.
        La balafre mentale augmente désormais de 8,3/16,67/25 % les dégâts infligés par le lancer télékinétique aux cibles affectées par le coupe-Force du joueur.
        La retenue réduit désormais de 0,5/1,0 seconde le délai d'activation du soulever de Force (au lieu de 0,25/0,5 seconde).

    Ombre

      L'entraînement de l'Ombre réduit désormais d'une seconde le délai d'activation du soulever de Force en plus de ses autres effets.
      Le contrôle de l'esprit de masse augmente désormais la provocation envers les PNJ quand la technique de combat est active. Il réduit l'animosité quand la technique de combat n'est pas active.
      Le délai d'activation de la marche de phase a été réduit à 0,5 secondes (au lieu de 1,5 secondes) et sa durée maximale est passée à 5 minutes (au lieu de 2).
      La technique de combat, la technique de Force et la technique d'Ombre ne requièrent plus 100 points de Force pour être actives. Elles utilisent toute la Force disponible, quelle que soit la quantité.
      La brèche de Force de la technique de Force inflige désormais un peu plus de dégâts.

      Équilibre (Ombre)

        Le coupe-Force inflige désormais un peu plus de dégâts.
        L'enveloppement mental augmente désormais de 16,5/33 % les dégâts de l'écrasement mental au lieu d'augmenter sa durée.
        Le coupe-Force déclenche désormais également les dégâts et le regain de Force de la Force ondulatoire.
        La retenue réduit désormais de 0,5/1,0 seconde le délai d'activation du soulever de Force quand la technique de Force est active.
        La défense mentale permet désormais au contrôle de l'esprit de masse de conférer une réduction de 15/30 % des dégâts subis pendant 6 secondes.
        La frappe de Force a maintenant 100 % de chances de se déclencher lors des attaques de mêlée (au lieu de 60 %).
        Le dénigrement confère désormais 15/30 % de chances aux effets de dégâts réguliers dans le temps de déclencher le dénigrement, ce qui met fin au délai de réutilisation de la frappe rotative et permet d'utiliser votre prochaine frappe rotative sur une cible quel que soit son niveau de santé.

Inquisiteur Sith

    Les dégâts de la garde n'annulent plus les effets du cyclone.

    Sorcier