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Jeudi 30 juin 2019  
 
Notes de mise à jour

Mises à jour pour les parties compétitives

Ajout de la Sélection libre aux parties compétitives

À partir de la saison 23, les parties compétitives comporteront à la fois la File d’attente par rôle et la Sélection libre. Ces deux files d’attente existeront séparément, les escouades de la File d’attente par rôle ne rencontreront donc pas celles de la Sélection libre. La Sélection libre disposera de ses propres CC et classement, distincts des CC et classements par rôle.

Ajustements des parties de placement saisonnières pour les joueurs à CC élevée

À partir de la saison 23, la cote de compétence (CC) maximale qu’un joueur peut obtenir après avoir terminé ses parties de placement de la saison sera limitée à 3900. Les joueurs seront toujours associés à d’autres joueurs du même niveau, car nous tenons à ce que les parties restent aussi équilibrées et amusantes que possible. Au fur et à mesure des parties jouées par chaque joueur au cours de la saison, sa CC augmentera lentement pour atteindre une valeur reflétant sa compétence actuelle.

Cette modification vise à remédier à de nombreux problèmes déjà ciblés par la décote de CC, mais d’une façon plus positive, qui récompense le fait de rester actif et de jouer beaucoup, au lieu de pénaliser les joueurs qui ne jouent pas assez. Il n’est plus possible d’obtenir une CC très élevée en fin de saison en se contentant de jouer cinq parties de placement. De ce fait, vous constaterez peut-être des différences de CC plus importantes que lors des saisons précédentes entre tous les joueurs d’une partie à CC très élevée, puisque deux joueurs de niveau similaire pourront avoir des CC différentes en fonction de leur nombre de parties jouées pendant la saison.

Équilibrage des héros

Ashe

Nous avons récemment amélioré l’arme d’Ashe, ce qui a nettement augmenté les dégâts globaux qu’elle inflige. Réduire légèrement l’efficacité de sa Dynamite permet de diminuer ses dégâts globaux tout en conservant l’essentiel au niveau de sa carabine.

Dynamite

    Temps de recharge augmenté de 10 à 12 secondes.

Brigitte

L’apport de PV supplémentaires une fois le maximum atteint est une capacité puissante qui s’est avérée trop efficace lorsqu’elle est associée aux soins du Module de réparation. L’écran de Brigitte offrira à présent plus de protection de base, ce qui lui permettra de supporter davantage de tirs, mais une fois détruit, son temps de recharge sera plus long.

Module de réparation

    N’offre plus de points de vie supplémentaires à l’armure.

Bouclier-écran

    Points de vie maximum augmentés de 200 à 250.
    Taux de régénération réduit de 100 à 85 points par seconde.
    Temps de recharge après destruction augmenté de 3 à 5 secondes.

D.Va

Ces améliorations visent à rendre le jeu avec D.Va plus fluide et réactif.

Fusio-canons

    Pénalité de déplacement réduite de 50% à 40%.

Matrice défensive

    Temps de recharge réduit de 1,5 à 1 seconde.

Micro-missiles

    Délai d’activation réduit de 0,5 à 0,25 seconde.

Chacal

Il s’agit de deux modifications de confort pour Chacal. Elles permettent de faire des sauts à l’aide des Mines incapacitantes qui n’étaient plus possibles à cause d’une augmentation de la vitesse de ses projectiles.

Mine incapacitante

    Délai de déclenchement réduit de 0,156 à 0,1 seconde.

Pneumastic

    Le délai pour reprendre le contrôle de Chacal après la détonation a été réduit de 1,5 à 0,9 seconde.

Corrections de bugs

Général

    Correction d’un problème de coupure des notes de mise à jour dans la version taïwanaise.
    Correction d’un problème : certaines répliques de capacité ultime se lançaient à la fois en version « alliés » et en version « adversaires ».

Héros

    Ashe

      Correction d’un problème d’ombre sur la capuche du modèle Chaperon rouge.

    Lúcio

      Correction d’un problème qui permettait à Lúcio de passer au Beat de soins alors qu’il était étourdi.

    Reinhardt

      Correction d’un problème : la Frappe de feu était parfois invisible pour les alliés.

    Chopper

      Correction d’un problème qui permettait à Chopper d’agripper le Champ d’immortalité de Baptiste avec son Traquelard.

    Bouldozer

      Correction d’un problème : le Roulé-boulé pouvait infliger des dégâts à un ennemi beaucoup plus rapidement que prévu.
 
Blizzard Entertainment


Mardi 18 juin 2019  
 
Notes de mise à jour - 1.37.0.1

Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows. Voici les dernières modifications apportées au jeu.

Modifications principales

Défi le choix de Baptiste

Les aventures de Baptiste dans la nouvelle « Le poids du passé » s’invitent dans Overwatch par le biais de contenu spécial à débloquer en jeu. Les victoires en partie rapide, partie compétitive ou arcade vous permettront de gagner des tags thématiques, une icône de joueur et un nouveau modèle épique : BAPTISTE SECOURISTE MILITAIRE !

Regardez la chaîne Twitch des streamers participants pendant qu’ils jouent à Overwatch jusqu’au 2 juillet pour gagner 6 tags du défi « Le choix de Baptiste » !

Nouvelle fonctionnalité : Enregistrements

Revivez vos parties d’Overwatch d’un nouvel œil avec la fonctionnalité Enregistrements. Les Enregistrements vous permettent de visionner vos 10 dernières parties à partir du point de vue de votre choix. Que vous vouliez une vue à la première personne, à la troisième ou aérienne, cet outil les met toutes à votre disposition. Affinez vos stratégies en ralentissant ou accélérant la partie pour comprendre exactement comment s’est déroulé une moment-clé, obtenez une meilleure vue de l’action ou désactivez entièrement l’IU. 

Équilibrage des héros

Baptiste

    Bio-lanceur

      Nombre de munitions curatives augmenté de 10 à 12.

    Matrice amplificatrice

      Durée augmentée de 8 à 10 secondes.

Commentaire des développeurs : vu la double fonction de son arme, Baptiste doit fréquemment recharger. Nous augmentons donc la quantité de munitions dont il dispose, afin qu’il puisse tirer de manière plus soutenue tout en prodiguant ses soins. De même, augmenter la durée de Matrice amplificatrice laissera à ses alliés davantage de temps pour se positionner et tirer parti de sa capacité ultime.

D.Va

    Matrice défensive

      Portée réduite de 15 à 10 mètres.

Commentaire des développeurs : Matrice défensive est une capacité de défense très puissante, qui peut souvent sembler insurmontable de loin. Avec une plus faible portée, D.Va devra faire plus attention à son positionnement pour optimiser son efficacité.

McCree

    Pacificateur

      Temps de récupération après chaque tir principal réduit de 0,5 à 0,42 seconde.

Commentaire des développeurs : dans l’ensemble, les dégâts infligés par McCree ne compensaient pas suffisamment son manque relatif de mobilité et de capacités utilitaires. En accélérant la cadence de tir de son arme, nous amplifions son potentiel de dégâts sans affecter le nombre de tirs nécessaires pour abattre un adversaire.

Orisa

    Dispositif de protection

      Peut désormais être déployé sans interrompre le rechargement.

Commentaire des développeurs : l’arme d’Orisa est l’une des plus longues à recharger, et interrompre son rechargement pour déployer un nouvel écran nous semblait trop punitif. Avec cette modification, elle pourra recharger si nécessaire, tout en protégeant son équipe et elle-même.

Symmetra

    Téléporteur

      Portée d’interaction augmentée de 1 à 1,5 mètre.

Commentaire des développeurs : cette modification constitue avant tout une amélioration du confort de jeu. En effet, auparavant, Symmetra pouvait se trouver dans l’incapacité d’interagir avec un Téléporteur sans avancer dans sa direction.

Torbjörn

    Pistolet à rivets

      Dégâts par projectile du tir secondaire réduits de 12,5 à 10,5 points (pour un total de 105 points de dégâts par tir).

Commentaire des développeurs : associé à sa capacité Surcharge, le tir secondaire de Torbjörn infligeait des dégâts trop élevés, au vu des bonus récemment accordés à ses capacités de survie.

Modifications des modes de jeu

Attaque

    Le temps supplémentaire accordé pour la capture du point A sur toutes les cartes Attaque a été réduit de 4 à 3 minutes.
    Lors de la perte du point A, tous les défenseurs morts, ou qui meurent peu après, réapparaîtront sous 3,5 secondes maximum.

Commentaire des développeurs : en moyenne, nous trouvons que les matchs en mode Attaque ont tendance à durer trop longtemps, surtout en partie compétitive, lorsque plusieurs manches s’enchaînent. En outre, les attaquants capturent souvent entièrement les points A et B. Réduire la durée des manches de 8 à 7 minutes devrait résoudre ces deux problèmes, car une durée globale plus courte constitue une récompense appropriée pour une défense rondement menée.

De plus, il arrive que les défenseurs pèchent par excès de zèle sur le point A et meurent les uns après les autres, laissant leurs coéquipiers en infériorité numérique pour défendre une attaque éclair contre le point B. Dans pareille situation, une réduction temporaire du temps de réapparition permettant à ces défenseurs de rejoindre leur équipe devrait assurer une meilleure expérience de jeu, moins punitive envers les joueurs qui ont voulu à tout prix défendre le point A.

Nouveautés pour la forge

Général

    Mise à jour visuelle déployée
    Des cases à cocher ont été ajoutées pour appliquer des opérations à plusieurs conditions/actions/règles.
    Il est désormais possible de désactiver les conditions/actions/règles sans les supprimer.
    (PC) Lors de la copie de conditions/actions/règles, leur contenu sera également copié dans votre presse-papier au format texte.
    (PC) Lors du collage de conditions/actions/règles, l’éditeur fera appel au texte dans votre presse-papier.
    Nombre maximum d’effets augmenté de 64 à 128.
    Ajout : « Modifier une variable globale à l’index ».
    Ajout : « Modifier une variable de joueur à l’index ».

Corrections de bugs

Général

    Roue de communication

      Les épingles « Bien reçu » placées via la roue de communication peuvent désormais cibler des objectifs.

    Didacticiel

      ’interface d’arme reste désormais masquée tant que votre arme n’est pas disponible.

    JcJ de La Havane

      Correction d’un problème qui pouvait bloquer le convoi après qu’il a quitté le point de contrôle de la distillerie.

    Correction d’un problème qui pouvait interrompre l’animation de l’action de la partie.
    Correction d’un problème qui pouvait limiter le nombre d’effets affichés simultanément à l’écran.
    Correction d’un problème qui pouvait faire apparaître des explosions au mauvais endroit en cas de prévision incorrecte d’un impact de la part du client.
    Correction d’un problème qui faussait la couleur de certains effets d’IU lorsque le mode daltonien était activé sur console.

La Forge

    Partie personnalisée

      Correction d’un problème qui empêchait l’IA contrôlant Soldat : 76 de tirer deux fois sur la même cible avec ses Roquettes LX.
      Correction d’un problème qui renvoyait l’indication « Position la plus proche en marchant » à un emplacement dans un point d’apparition au lieu de l’emplacement spécifié, lorsque les portes du point d’apparition étaient closes.
      Correction d’un problème qui pouvait empêcher l’IA contrôlant Soldat : 76 d’utiliser Champ biotique.
      Correction d’un problème qui ignorait la désactivation du tir principal pour certains effets de transformation, comme la Rafale de Hanzo, la Lame du dragon de Genji, la Visière tactique de Soldat : 76, le Cœur de magma de Torbjörn, la Configuration : tank de Bastion et la Rage primordiale de Winston.

    Correction d’un problème qui empêchait Sombra et D.Va d’utiliser leurs capacités ultimes avec l’action « Activer la capacité ultime » permettant de charger la capacité à 100%.
    Correction d’un problème qui empêchait les joueurs d’utiliser la case « Règle » avec une manette.
    Correction d’un problème qui empêchait l’action « Arrêter de maintenir un bouton enfoncé » d’interrompre l’action avec un effet de pause préalable.
    Correction d’un problème qui affichait le navigateur de parties personnalisées si un joueur quittait n’importe quelle partie après avoir consulté le navigateur de parties.
    Correction d’un problème qui forçait les joueurs sur console à appuyer deux fois sur le bouton pour saisir une valeur numérique avec une manette. Les joueurs sur console peuvent désormais faire apparaître le clavier virtuel pour saisir manuellement les chiffres, avec une seule pression sur un bouton de leur manette.
    Correction d’un problème qui pouvait empêcher la mise à jour des valeurs de variable affichées dans le contrôleur, après avoir apporté des modifications et relancé la partie.

Héros

    Ana

      L’annulation des soins disparaît désormais de Sombra, lorsque celle-ci se sert de son Transducteur pour se téléporter.

    Baptiste

      Correction d’un problème qui déclenchait les bruits de tir d’Ana sur Baptiste, lorsque le Champ d’immortalité de ce dernier était percuté par le tir principal d’Ana.

    Brigitte

      Les écrans ennemis obstruent désormais la ligne de vue de Ralliement.
      Correction d'un problème où l'atténuation des dégâts d'armure était trop efficace lorsque plusieurs bonus d'armure étaient accumulés les uns sur les autres.

    Doomfist

      Correction d’un problème qui permettait à Doomfist de sortir de la zone de jeu sur la carte La Havane, grâce à sa capacité ultime.
      Correction d’un problème qui conduisait parfois Direct d’enfer à frapper les escaliers.
      Correction d’un problème qui empêchait l’affichage de l’effet d’électricité d’Onde de choc sur les ennemis affectés.
      Correction d’un problème qui pouvait empêcher Onde de choc de percuter des cibles valides.

    Genji

      Correction d’un problème qui empêchait les dégâts amplifiés de Genji de s’appliquer sur les projectiles renvoyés.

    Hanzo

      Correction d’un problème qui faisait apparaître le réticule de visée de Hanzo sur la caméra des derniers instants des joueurs tués par sa Frappe du dragon.
      Correction d’un problème qui faisait passer les mains de Hanzo à travers ses jambes avec l’emote Méditation lorsque plusieurs modèles étaient équipés (Cyber ninja, Loup solitaire, Héritier, Jeune maître).

    Lúcio

      Correction d’un problème qui rendait invisibles certaines parties du modèle All-Star Pacifique 2019 lors des temps forts et sur les portraits en jeu.

    Orisa

      Correction d’un problème qui entraînait l’autodestruction du Surchargeur lors de son placement à certains endroits.

    Chopper

      Correction d’un problème qui permettait au Traquelard de fonctionner alors que Chopper était affecté par le Piratage de Sombra.

    Sombra

      Transducteur quitte désormais plus aisément les surfaces glissantes et n’y restera plus collé.
      Correction d’un problème qui projetait l’ombre d’un effet matériel invisible sur les cheveux de Sombra.

    Symmetra

      Correction d’un problème qui appliquait les mauvaises couleurs d’équipe à Écran photonique.

    Torbjörn

      Correction d’un problème qui empêchait l’application de certains effets visuels de Torbjörn, lors de l’utilisation de Surcharge avec certains modèles.
      Correction d’un problème qui provoquait parfois l’autodestruction de la tourelle de Torbjörn.
 
Blizzard Entertainment


Mardi 9 juin 2019  
 
Overwatch a quatre ans - Les souvenirs des devs

Overwatch a quatre ans : les souvenirs des devs

Vous avez réussi d’incroyables actions de la partie, poussé des millions de convois, boupé vos adversaires dans tous les sens et conquis vos coéquipiers grâce à vos pas de danse. Ces quatre années dans Overwatch ont été fantastiques. Pour l’équipe Overwatch, elles ont aussi rimé avec inventivité : le jeu qu’elle a créé est une lettre d’amour adressée à un futur prometteur dans lequel tout le monde (soldats, aventuriers, scientifiques, marginaux) peut devenir un héros. Des années de graphisme, d’ingénierie, de programmation et de développement afin de réunir des millions de joueurs dans le monde entier pour créer autant de liens et de souvenirs. Et depuis la création d’Overwatch, nous avons nous aussi d’innombrables souvenirs.

Pour célébrer le quatrième anniversaire du jeu, plusieurs membres de l’équipe ont pris le temps de nous parler de quelques-uns de leurs moments préférés du développement d’Overwatch et des années de bonheur que le jeu a déjà apportées.

Dylan Jones, responsable de la conception graphique technique des personnages

Il était une fois… un collègue et moi, qui lancions des idées pour essayer de trouver comment faire fonctionner le fléau de Brigitte. Il y avait une différence entre le concept d’origine pour l’animation du fléau et sa mise en œuvre effective lors des tests en interne. L’équipe de conception aimait bien les mouvements du fléau sur le serveur, et nous voulions voir si c’était réalisable de façon cohérente au niveau graphique. Alors j’ai attrapé une manette Xbox filaire, et j’ai commencé à la faire tournoyer, en tirant le fil de l’autre main pour que la manette revienne vers moi. En fin de compte, nous avons décidé que le mouvement était plus celui d’un bilboquet que celui d’un véritable fléau, et ça nous a aidés à comprendre comment l’animer.

J’ai un autre excellent souvenir : quelqu’un sur Internet ne comprenait pas vraiment ce qu’était un character designer. Cette personne pensait que le responsable de la conception des personnages, Geoff Goodman, avait dessiné les concepts de tous les héros. Geoff a trouvé cette idée hilarante et a répondu à l’e-mail avec un bonhomme bâton représentant Tracer. J’ai poursuivi sur cette lancée en réalisant un modèle à partir de son fantastique concept :

Timothy Ford, directeur technique assistant

Hanzo était notre premier personnage capable de courir sur les murs. Cette vidéo montre l’aspect de la simulation en jeu avant que nous ne la peaufinions avec des animations, un meilleur timing, et des effets visuels et sonores. Il faut avant tout s’assurer que tous les mécanismes de gameplay soient fonctionnels et (raisonnablement) amusants avant de lancer nos talentueux graphistes sur les détails et la finalisation. Hanzo est encore au début de son développement ici, alors il me semble que nous réutilisons les animations du corps de Faucheur, plus une seule pose pour ses animations en vue à la première personne.



Dans cette vidéo, je poursuis notre responsable de la conception des personnages, Geoff Goodman, dans une version primitive du Temple d’Anubis. Simuler le fait de courir sur un mur est bien plus facile dans des environnements réalistes créés par l’homme, où la plupart des murs sont bien droits et verticaux. Dans Overwatch, on peut avoir du mal à trouver un mur perpendiculaire au sol et au plafond. C’est beau, mais ça rend nos calculs un peu épineux. Quoi qu’il en soit, j’étais content de pouvoir travailler sur ce prototype dans un niveau bien représentatif d’Overwatch pour régler les défauts. La vidéo montre un déplacement servant à valider le principe, qui a nettement évolué depuis ce premier prototype. Nous avons fini par diviser ce type de déplacement en Escalade (pour les frères Shimada) à la verticale et Wall ride (pour Lúcio) à l’horizontale. Les ingénieurs du gameplay, dont je fais partie, sont chargés de créer et de faire évoluer tous les mécanismes de jeu délirants dont nos divers héros tirent parti. Comme nous l’expliquons aux gens qui ne comprennent pas bien notre travail : « les ingénieurs du gameplay, c’est ceux qui permettent à Mario de sauter. » Quelque part, nous avons réussi à combiner 32 jeux en un seul, car chaque héros représente de nouveaux défis en termes de simulation de jeu, de sensations et de divertissement. Pour les ingénieurs du gameplay, Overwatch est un puits intarissable.

Cat Lee, analyste de test

Mon souvenir le plus cher remonte à ma première journée au sein de l’équipe. J’étais nerveuse à l’idée de rencontrer tout le monde, mais tellement contente d’être là. J’ai su que j’étais à la place dès la toute première question que Jeff Kaplan m’a posée : c’était à propos de mon chat. J’ai un autre excellent souvenir, qui date de juste avant la fermeture pour les vacances 2019. Nous étions tous au restaurant, pour la fête de fin d’année de l’équipe Overwatch. Le DJ était parfait et il y avait un karaoké. Je n’oublierai jamais ce moment où toute l’équipe a chanté le thème de Pokémon.

Jeff Kaplan, directeur du jeu

L’équipe 4, que l’on connaît mieux sous le nom d’équipe Overwatch, a conçu l’idée d’Overwatch pendant l’été 2013. C’était une période pleine d’incertitudes, mais nous avons formé un groupe d’artisans soudés, et nous nous sommes consacrés à la conception d’un nouvel univers Blizzard. Ce que nous avons imaginé, c’était un futur brillant et plein d’espoir, dans lequel évoluaient les héros les plus épiques, loufoques et attachants que nous rêvions tous d’être. Notre objectif était d’annoncer ce nouveau jeu lors de la BlizzCon 2014. Alors que l’équipe se frayait un chemin dans les défis qui accompagnent inévitablement le développement d’un nouveau jeu, nous avons franchi tous les caps l’un après l’autre, et nous nous sommes retrouvés dans une situation improbable : la BlizzCon 2014 approchait, et pas la moindre rumeur ne circulait quant à l’existence de ce jeu. C’était sans doute le secret le mieux gardé de Blizzard, et j’avais l’honneur de me tenir en coulisses avec Chris Metzen, en attendant notre tour de monter sur cette grande scène de la salle principale pour présenter notre jeu pour la toute première fois. Pour ma part, je n’étais pas intervenu en public à la BlizzCon depuis 2008, quand je faisais partie de l’équipe de Wrath of the Lich King. Mais Chris, lui, avait toujours eu les honneurs de la convention. C’était l’un d’entre nous, et il parlait en notre nom à tous. L’équipe 4 savait que si quelqu’un devait annoncer notre jeu, c’était forcément Chris. C’est pourquoi j’ai eu le souffle coupé quand Chris m’a demandé de venir parler du jeu, juste après son annonce initiale. J’étais à la fois ému et honoré.



Je me tenais là, dans l’obscurité magique des coulisses de la BlizzCon, à regarder Chris se préparer à présenter au monde ce sur quoi nous avions travaillé. Je savais que toute l’équipe 4 était assise dans le public, en famille, étreinte par l’émotion dans l’attente de ce moment. Je me souviens m’être dit : « si seulement toute l’équipe pouvait être là avec moi pour regarder Chris monter sur scène. » Alors j’ai sorti mon téléphone et je l’ai filmé, parce que je voulais que l’équipe 4 puisse ressentir ce moment comme je l’avais ressenti. Dans ces 36 petites secondes, on entend mon cher ami Dustin Browder, le directeur de StarCraft II, conclure son intervention et appeler Chris à le rejoindre. On ressentait l’énergie des dizaines de milliers de fans agglutinés dans cette salle, et à l’idée que des dizaines de millions d’autres nous regardaient un peu partout dans le monde, j’ai senti mon trac s’envoler et monter sur scène avec Chris lorsqu’il a présenté Overwatch au monde entier.

Célébrez le quatrième anniversaire d’Overwatch avec une foule de nouveaux objets ornementaux à débloquer, des récompenses hebdomadaires à gagner en remportant des parties, et le retour de vos chocs saisonniers préférés. Les festivités se terminent aujourd’hui !

 
Blizzard Entertainment


Lundi 3 juin 2019  
 
Notes de mise à jour

Corrections de bugs

Général

    Correction d’un problème affectant le mode Combat à mort, qui annulait les parties lorsqu’il restait moins de 7 joueurs. Les parties en mode Combat à mort seront désormais annulées lorsqu’il restera moins de 4 joueurs.
    La pénalité de désertion des parties rapides fonctionne désormais comme prévu pour les modes Combat à mort.
    Correction d’un problème qui interrompait la lecture des répliques après en avoir testé 128 dans la Galerie de héros.

Localisation

    Ajout des dernières traductions japonaises pour le contenu de l’évènement anniversaire et de la Forge.

Héros

    D.Va

      Modification du sticker du modèle D.Va Étudiante : «» est remplacé par «».

    Torbjörn

      Correction d’un problème qui permettait à la tourelle de Torbjörn de tirer à travers les murs à certaines endroits.

    Ashe

      Correction d’un problème qui empêchait Ashe de charger sa capacité ultime tant que B.O.B était présent.

    Brigitte

      La réplique de l’évènement anniversaire de Brigitte « Dégagez le passage ! » est remplacée par « Över dig ».

    Chopper

      La réplique de l’évènement anniversaire de Chopper « Tu es un grand causeur. J’aime pas les causeurs. » est remplacée par « Il y a pas que le surf et les braquages dans la vie. »
 
Blizzard Entertainment

 

 


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