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Vendredi 3 mai 2019  
 
Présentation de la Forge d'Overwatch

Présentation de la Forge d’Overwatch

Créez vos propres modes de jeu grâce à la Forge ! Ce système de programmation simplifié enrichit considérablement les possibilités de personnalisation du navigateur de parties. Dans la Forge, vous pourrez créer des scripts pour ajouter des règles uniques à vos modes préférés d’Overwatch. Il est possible d’altérer les mouvements et les capacités des héros, de changer la façon dont les joueurs perdent ou gagnent des points de vie, et même d’afficher du texte dans certaines situations.

Voici un exemple de mode bouillonnant qu’il est possible de créer : Le sol, c’est de la lave ! Si votre héros pose le pied par terre, il prendra feu !


Accéder à la Forge

Pour accéder à la Forge, cliquez sur Jouer > Navigateur de parties > Créer > Paramètres > Forge.

Créer un script

Pour créer un script, vous devrez :

    1. Ajouter une règle
    2. Sélectionner un évènement
    3. Ajouter une condition (optionnel)
    4. Ajouter une action

Une fois acquitté de ces prérequis, vous pourrez ajouter autant de règles, de conditions et d’actions qu’il vous plaira, jusqu’à une certaine limite.

Ajouter une règle

Les règles sont les briques entièrement personnalisables qui constituent votre script. Chaque script doit comporter une ou plusieurs règles.

Chaque règle est adjointe d’un commentaire optionnel, et contient :

    Évènement : définit le moment où la règle sera exécutée.
    Conditions : une liste optionnelle de critères à remplir pour que la règle s’applique.
    Actions : une liste de ce qui arrivera si l’évènement se déclenche et les conditions sont valides.

Pour ajouter une règle, cliquez sur Ajouter une règle.

Sélectionner un évènement

Un évènement définit le moment où la règle sera exécutée. Lorsqu’un évènement a lieu en jeu, une instance de la règle est créée. Chaque instance évalue les conditions et exécute les actions, indépendamment des autres instances.

Une fois une règle créée dans l’éditeur, un évènement est automatiquement ajouté. Vous devez spécifier le type d’évènement souhaité.

Pour spécifier un type d’évènement :

    Cliquez sur le menu déroulant à côté du bouton « Évènement ».
    Sélectionnez une des options suivantes :

    Types d’évènement

Type d’évènement Commentaire
Toute la partie - Tout le monde

Crée une instance unique de cette règle au début de la partie. Cette instance reste active tout au long de la partie.

    Comme l’instance reste active pendant toute la partie, il est possible que les conditions réussissent ou échouent. Lorsqu’une condition réussit pour la première fois, les actions seront exécutées.
    Quand la liste de conditions échoue, puis réussit de nouveau, cela donnera lieu à une nouvelle tentative d’exécution des actions.
Toute la partie - Chaque joueur

Crée une instance de cette règle pour chaque joueur qui rejoint la partie. Cette instance reste active jusqu’au départ du joueur ou jusqu’à la fin de la partie. Chaque instance surveille et exécute les conditions et actions séparément.

    Comme l’instance reste active tant que le joueur est dans la partie, il est possible que les conditions réussissent ou échouent. Lorsqu’une condition réussit pour la première fois, les actions seront exécutées.
    Quand la liste de conditions échoue, puis réussit de nouveau, cela donnera lieu à une nouvelle tentative d’exécution des actions.
Un joueur obtient une élimination

Exécute la règle lorsqu’un joueur obtient une élimination. Une seule instance de la règle peut être active pour un joueur spécifique à un moment donné.

    Lorsqu’un joueur élimine quelqu’un, les conditions sont vérifiées. Si chaque condition est confirmée, les actions sont exécutées. Si une seule échoue, les actions ne sont pas exécutées.
Un joueur inflige un coup de grâce

Exécute la règle lorsqu’un joueur inflige un coup de grâce. Une seule instance de la règle peut être active pour un joueur spécifique à un moment donné.

    Lorsqu’un joueur porte un coup fatal à un adversaire, les conditions sont vérifiées. Si chaque condition est confirmée, les actions sont exécutées. Si une seule échoue, les actions ne sont pas exécutées.
Un joueur inflige des dégâts

Exécute la règle lorsqu’un joueur inflige des dégâts. Une seule instance de la règle peut être active pour un joueur spécifique à un moment donné.

    Lorsqu’un joueur inflige des dégâts à un adversaire, les conditions sont vérifiées. Si chaque condition est confirmée, les actions sont exécutées. Si une seule échoue, les actions ne sont pas exécutées.
Un joueur subit des dégâts

Exécute la règle lorsqu’un joueur subit des dégâts. Une seule instance de la règle peut être active pour un joueur spécifique à un moment donné.

    Lorsqu’un joueur subit des dégâts infligés par un adversaire, les conditions sont vérifiées. Si chaque condition est confirmée, les actions sont exécutées. Si une seule échoue, les actions ne sont pas exécutées.
Un joueur meurt

Exécute la règle lorsqu’un joueur est tué. Une seule instance de la règle peut être active pour un joueur spécifique à un moment donné.

    Lorsqu’un joueur est tué, les conditions sont vérifiées. Si chaque condition est confirmée, les actions sont exécutées. Si une seule échoue, les actions ne sont pas exécutées.
    Si nécessaire, spécifiez l’équipe ou le joueur qui doit être affecté par cet évènement. Voici les options :

    Équipe

Option Commentaire
Toutes L’évènement s’applique à toutes les équipes, y compris les joueurs en modes Chacun pour soi.
Équipe 1 (ou nom actuel de l’équipe) L’évènement s’applique uniquement aux membres de cette équipe.
Équipe 2 (ou nom actuel de l’équipe) L’évènement s’applique uniquement aux membres de cette équipe.

    Joueur

Option Commentaire
Toutes L’évènement s’applique à tous les joueurs.
Emplacements 0 à 5 L’évènement s’applique uniquement aux joueurs des emplacements spécifiés. Dans une partie en équipe, deux joueurs peuvent occuper un même emplacement (un pour chaque équipe).
Emplacements 6 à 11 L’évènement s’applique uniquement aux joueurs des emplacements spécifiés. Uniquement valide en modes Chacun pour soi.
Héros spécifique L’évènement s’applique uniquement aux joueurs qui sont apparus aux commandes de ce héros.

Ajouter une condition

Après avoir ajouté une règle et un évènement, vous avez la possibilité d’ajouter une ou plusieurs conditions. Les conditions consistent en une liste de critères devant être remplis, avant que la règle ne puisse exécuter sa liste d’actions. Si la condition dépend d’une règle avec comme type d’évènement « Toute la partie - Tout le monde » ou « Toute la partie - Chaque joueur », elle est soumise à une vérification constante afin de voir si elle est vraie. Si elle dépend d’une règle de tout autre type, elle est vérifiée chaque fois que l’évènement spécifié survient. Si une règle n’a pas de condition, la liste d’actions tentera une exécution dès que l’évènement se produit. Chaque condition est composée de deux valeurs, qui font appel à un opérateur pour comparer et vérifier si elles sont vraies ou non.

Pour ajouter une condition :

    1. Cliquez sur Ajouter, à côté de « Conditions ».
    2. Remplissez les champs « Valeur ».

      Remarque :lorsqu’une valeur elle-même possède une entrée (comme la valeur « Héros de », qui doit connaître le joueur duquel acquérir le héros), l’entrée de cette valeur sera précisée en dessous, en alinéa.
    3. Sélectionnez un opérateur parmi les suivants :

      == Est égal à
      != N’est pas égal à
      > Est supérieur à
      >= Est supérieur ou égal à
      < Est inférieur à
      <= Est inférieur ou égal à

Exemples

Cette équation vérifie si le nombre total de joueurs dans la partie est égal au nombre de joueurs en vie.

    Valeur : « Nombre de joueurs en vie », vérifie le nombre total de joueurs en vie.

      Équipe : « Équipe », vérifie tous les joueurs d’une équipe.
      Équipe : « Toutes », vérifie tous les joueurs de toutes les équipes.

    Opérateur : « == », ce qui signifie que la première valeur doit être égale à la seconde, pour que cette condition soit déclarée vraie.
    Valeur : « Nombre de joueurs en vie », vérifie le nombre total de joueurs en vie.

      Équipe : « Équipe », vérifie tous les joueurs d’une équipe.
      Équipe : « Toutes », vérifie tous les joueurs de toutes les équipes.

Autres exemples

    IsFlagBeingCarried(Victim) == False : le joueur tué ne devait pas porter le drapeau.
    IsCrouching(Event Player) == True : le joueur pour qui l’évènement est actif doit être accroupi.
    NumberOfFinalBlows(Attacker) > 10 :le joueur en attaque a obtenu plus de 10 coups fatals.

Ajouter une action

Les actions sont des éléments qui modifient la partie. Elles sont exécutées dans un ordre allant de haut en bas. Pour démarrer l’exécution de la liste d’actions :

    L’évènement associé à la règle doit être survenu.
    Toutes les conditions de la règle doivent être vraies (sauf s’il n’y a pas de condition).

      Si le type d’évènement est défini comme « Toute la partie - Tout le monde » ou « Toute la partie - Chaque joueur », la liste d’actions sera exécutée lorsque chaque condition est remplie pour la première fois. Quand la liste de conditions échoue, puis réussit de nouveau, cela donnera lieu à une nouvelle tentative d’exécution des actions.

À l’exception de l’action d’attente, toutes les actions s’exécutent et se terminent immédiatement. Chaque action est composée de zéro entrée ou plus, qui décrivent la façon dont la partie est modifiée. À chaque entrée est attribuée une valeur, c’est-à-dire une information ou une instruction décrivant comment obtenir une information.

Pour ajouter une action :

    1. Cliquez sur Ajouter, à côté de « Actions ».
    2. Sélectionnez une action, qui décrit comment la partie sera modifiée.
    3. Sélectionnez une valeur dans le menu déroulant pour chaque nouvelle entrée apparue.

      Remarque :certaines actions créeront un objet ou un comportement continu. Ces actions peuvent posséder une entrée appelée « Réévaluation ». Cette entrée détermine si les autres entrées de cette action sont fixes (l’objet ou le comportement continu ne changera donc pas) ou dynamiques (ce qui signifie que l’objet ou le comportement continu change en même temps que la valeur assignée à l’entrée).

Exemples

    Actions

      Mettre en pause le temps de jeu : met le temps de jeu actuel en pause.
      Modifier la variable globale (T, Ajouter, 5) : Augmente la variable globale « T » de 5.

      Définir l’invisibilité (joueur exécutant, ennemis) : rend le joueur exécutant cette règle invisible aux yeux de ses ennemis.

    Actions avec une entrée de réévaluation

      Créer une icône (Tous les joueurs(Toutes les équipes), Variable globale(P), Alerte, Position) :crée une icône d’alerte visible pour tous les joueurs à l’emplacement spécifié par la variable globale « P ». Réévalue constamment la position ; si la variable globale « P » change ultérieurement, la position de l’icône se déplacera au nouvel emplacement.

      Créer une icône (Tous les joueurs(Toutes les équipes), Variable globale(P), Alerte, Aucune) : crée une icône d’alerte visible pour tous les joueurs à l’emplacement spécifié par la variable globale « P ». Ne réévalue rien ; même si la variable globale « P » change ultérieurement, la position de l’icône ne sera pas modifiée.

Types d’action

Il existe de nombreux types d’action, en voici quelques-uns utiles à connaître :

Action de boucle

Boucle est une action qui redémarre l’exécution de la liste d’actions depuis le début. Il existe 4 types d’actions de boucle :

    Boucle : redémarre toujours la liste d’actions.
    Boucle si : redémarre la liste d’actions si l’entrée de condition de l’action est évaluée comme une valeur autre que 0 ou « Faux ».
    Boucle si la condition est vraie : redémarre la liste d’actions si toutes les conditions de la règle sont actuellement validées.
    Boucle si la condition est fausse : redémarre la liste d’actions si une des conditions de la règle échoue.

Les actions de boucle sont uniquement autorisées si l’exécution d’une action d’attente est garantie avant le démarrage de la liste d’actions.

    Bon

      Ceci est correct, car il y a une attente avant la boucle.

    Mauvais

      Ceci est incorrect, car l’exécution se poursuivrait sans fin et sans attente.

Action d’attente

Attente est une action qui force à attendre un certain temps avant l’exécution de l’action suivante. Le temps d’attente minimum est fixé à 0,25 seconde.

Il existe trois options de comportement pour l’action d’attente :

    Ignorer la condition : si cette option est sélectionnée, l’exécution des actions ne peut pas être interrompue par des conditions ou d’autres évènements.

      Si le type d’évènement est défini comme « Toute la partie - Tout le monde » ou « Toute la partie - Chaque joueur », les conditions transitionnant entre échec et réussite ne changeront rien à la partie.
      Si l’évènement est de tout autre type, et qu’un évènement de ce type est déclenché par le même joueur exécutant, l’évènement est complètement ignoré.

    Interrompre quand faux : si cette option est sélectionnée, l’exécution de la liste d’actions est stoppée si les conditions commencent à échouer.
    Redémarrer quand vrai : si cette option est sélectionnée, l’exécution des actions reprendra à partir de la première action dans les cas suivants :

      Le type d’évènement est défini comme « Toute la partie - Tout le monde » ou « Toute la partie - Chaque joueur », et les conditions transitionnent entre échec et réussite.
      L’évènement est de tout autre type, un évènement est déclenché par le même joueur exécutant, et toutes les conditions sont remplies.

Informations supplémentaires

Chaînes de texte

La valeur Chaîne de texte génère une chaîne de texte. Elle est dotée des entrées suivantes :

    Chaîne de texte : le texte à afficher. Si le texte contient un chiffre entre accolades, celui-ci sera remplacé par la valeur attribuée à l’entrée correspondante.
    {0} : la valeur qui sera convertie en texte avant de remplacer « {0} » dans la chaîne de texte. Cette valeur peut être de n’importe quel type.
    {1} : la valeur qui sera convertie en texte avant de remplacer « {1} » dans la chaîne de texte. Cette valeur peut être de n’importe quel type.
    {2} : la valeur qui sera convertie en texte avant de remplacer « {2} » dans la chaîne de texte. Cette valeur peut être de n’importe quel type.

    Exemples

      String(“Hello”, Null, Null, Null) : produit la chaîne de texte « Bonjour ».
      String(“{0} vs {1}”, Hero(Ana), Hero(Pharah), Null) : produit la chaîne de texte « Ana vs Pharah ».

Les chaînes de caractères peuvent être combinées pour former des chaînes plus complexes :

    Exemples

      String(“{0} vs {1}”, Hero(Ana), String("{0} and {1}", Hero(Pharah), Hero(Genji), Null), Null) : produit la chaîne de texte « Ana vs Pharah et Genji ».

Les chaînes de texte ne peuvent pas être utilisées dans des conditions ou conservées dans des variables, car cela compliquerait les choses pour les joueurs jouant dans d’autres langues dans la même partie personnalisée.

Valeurs

Une valeur est une information (ou une instruction décrivant comment obtenir une information) attribuée à l’entrée d’une condition, une action ou une autre valeur. Les valeurs peuvent être combinées entre elles.

Il existe de très nombreuses valeurs, nous ne les détaillerons donc pas toutes ici. Cependant, elles sont présentées dans l’éditeur de la Forge. En voici quelques-unes que vous croiserez certainement :

Valeur Commentaire
Nombre Indique un nombre réel dans l’intervalle spécifié par l’entrée.
Vecteur Indique une valeur tridimensionnelle dans l’intervalle spécifié par l’entrée. Sert aux positions et aux directions.
Équipe Indique une équipe spécifique, comme « Équipe 1 », « Équipe 2 » ou « Toutes les équipes ».
Héros Indique un héros spécifique.
Non applicable Indique l’absence d’un joueur ou d’une entité.
Vrai Indique la valeur pour « Vrai ».
Faux Indique la valeur pour « Faux ».
Comparer Indique « Faux » ou « Vrai », selon si la comparaison décrite était vraie ou fausse.
Joueur exécutant Indique le joueur qui exécute l’instance de la règle, ou « Non applicable » si aucun joueur ne correspond.
Attaquant Indique l’attaquant pour l’instance de la règle, ou « Non applicable » s’il n’y a pas d’attaquant.
Victime Indique la victime pour l’instance de la règle, ou « Non applicable » s’il n’y a pas de victime.
Élément de tableau actuel Indique la valeur actuellement prise en compte, en cas d’utilisation conjointe avec la valeur « Si vrai pour n’importe quel », « Si vrai pour tous », « Tableau filtré » ou « Tableau trié ».

Une valeur peut être conservée dans un tableau, qui est un rassemblement de plusieurs valeurs.

    Diverses actions et valeurs sont capables de créer ou modifier un tableau.

      Par exemple, la valeur « Tous les joueurs » crée un tableau contenant tous les joueurs actuellement dans la partie.
      Vous pouvez également créer vos propres tableaux avec l’opération « Ajouter au tableau » de l’action « Modifier une variable globale » ou « Modifier une variable de joueur ».

    Si une entrée suppose un tableau mais reçoit un autre genre de valeur, la valeur est copiée dans un tableau constitué d’un seul élément, afin d’être utilisée par l’entrée. De même, si une entrée suppose un autre genre de valeur mais reçoit un tableau, la première valeur du tableau sera utilisée (ou 0, si le tableau est vide).

Variables

Une variable est un endroit où une valeur peut être conservée, puis récupérée ultérieurement. À l’exception des chaînes de texte, n’importe quelle valeur peut être conservée dans une variable. Toutes les variables commencent par une valeur numérique de 0.

Il existe deux types de variables dans un script :

    Variable globale : il y a 26 variables globales, allant de A à Z. Chaque variable contient une valeur ou un tableau de valeurs séparé.
    Variable de joueur : chaque joueur possède 26 variables, allant de A à Z. Chaque variable contient une valeur ou un tableau de valeurs séparé.

Une variable peut être soumise à trois opérations :

    Définir : « Définir une variable globale » et « Définir une variable de joueur » attribuent une nouvelle valeur à la variable, remplaçant la valeur précédente.
    Modifier : « Modifier une variable globale » et « Modifier une variable de joueur » modifient la valeur d’une variable à l’aide d’une opération arithmétique bien précise (comme « Addition », « Multiplication », etc.) ou d’une opération de tableau (« Ajouter », « Supprimer »).
    Modifier progressivement :« Modifier une variable globale sur la durée », « Modifier une variable de joueur sur la durée », « Modifier une variable globale selon un taux » et « Modifier une variable de joueur selon un taux » altèrent graduellement la variable sur la durée ou selon un taux spécifié.

      La valeur cible de la modification progressive peut correspondre à un nombre ou un vecteur (ou n’importe quelle valeur résultant en un nombre ou un vecteur).

        Si la valeur cible correspond à un nombre, la valeur de la variable doit correspondre à un nombre avant le début de la modification progressive, pour que cette dernière puisse fonctionner correctement.
        Si la valeur cible correspond à un vecteur, la valeur de la variable doit correspondre à un vecteur avant le début de la modification progressive, pour que cette dernière puisse fonctionner correctement.
        Si la réévaluation est activée pour la valeur cible, la modification progressive sera ajustée en conséquence pour atteindre la valeur cible modifiée, même si cette valeur a déjà été atteinte précédemment.

      Vous pouvez annuler une modification progressive avec les actions « Arrêter de modifier une variable globale » et « Arrêter de modifier une variable de joueur ».

        Lors de l’arrêt d’une modification progressive, la variable conserve sa valeur actuelle, qui peut être comprise entre sa valeur de base (au moment où la modification progressive a été lancée) et la valeur cible.

Exemples

Prêt à vous lancer ? Essayez donc de créer un de ces modes de jeu ! Nous vous détaillerons tout ce que vous devrez faire, et vous expliquerons pourquoi :

Le sol, c’est de la lave !

Nous allons vous guider dans la création du mode « Le sol, c’est de la lave », dans lequel les héros prennent feu et subissent des dégâts s’ils touchent le sol.

    1. Tout d’abord, assurons-nous que la partie sera disputée sur la/les carte(s) désirée(s).

      Cliquez sur Jouer > Navigateur de parties > Créer > Paramètres> Cartes.
      Sélectionnez la carte sur laquelle vous voulez tester le mode, et désactivez toutes les autres.

    2. Ensuite, lancez la Forge.

      Cliquez sur Retour.
      Cliquez sur Forge.

    3. Il est temps de créer un script ! Ajoutons notre première règle.

      Cliquez sur Ajouter une règle.
      Dans la section « Commentaire », saisissez Commencer à brûler en cas de contact avec le sol. Cela indique que cette règle est la raison pour laquelle les joueurs prennent feu s’ils touchent le sol.
      Maintenant, changez le type d’évènement, afin de déterminer quand cette règle doit être exécutée.

        Dans le menu déroulant « Évènement », sélectionnez Toute la partie - Chaque joueur. Cela indique que la règle sera évaluée séparément pour chaque joueur dans la partie.
        Conservez les options par défaut dans les autres menus déroulants.

      Ajoutons à présent une condition. Celle-ci déterminera si la règle est exécutée ou non. Vous pouvez également laisser ce champ vierge si vous voulez que la règle soit toujours exécutée !

        Sous « Conditions », cliquez sur Ajouter.
        Dans le premier menu déroulant « Valeur », sélectionnez Au sol. Cette valeur renverra un résultat « Vrai » lorsque le joueur se trouve au sol.
        Conservez les options par défaut dans les autres menus déroulants, et cliquez sur OK.

          « Joueur exécutant » signifie « le joueur qui fait actuellement l’objet de la règle ».

      Enfin, ajoutons une action. Les actions sont la conséquence d’une condition vraie.

        Cette action enflammera les héros qui mettent le pied au sol.

          Sous « Actions », cliquez surAjouter.
          Dans le menu déroulant des actions, sélectionnez Définir un statut.
          Dans le menu déroulant des statuts, sélectionnez Enflammé.
          Sous « Durée », réglez sur curseur sur 10 000.
          Conservez les options par défaut dans les autres menus déroulants, et cliquez sur OK.

    4. Testons si votre héros prend feu au sol !

      Cliquez deux fois sur Retour.
      Sur l’écran « Créer une partie », cliquez sur Commencer.
      Sélectionnez un héros.
      Dès que vous apparaissez dans la partie, vous devriez être en feu.
      Appuyez sur Echap, et cliquez sur Éditeur de la Forge pour continuer à construire votre script.

    5. Maintenant, ajoutons une autre règle, afin de nous assurer que les héros qui sautent ou se trouvent en l’air ne brûlent pas.

      Au lieu d’ajouter une nouvelle règle depuis le début, copions la dernière créée.
      À côté de la règle que vous avez créée, cliquez sur Copier.

        Cliquez sur Coller.
        Modifiez la description et saisissez Arrêter de brûler en l’air. Cela indique que cette règle est la raison pour laquelle les joueurs cessent de brûler s’ils sautent ou se trouvent en l’air.
        Gardez le même type d’évènement.
        À présent, éditons la condition. Celle-ci déterminera si la règle est exécutée ou non.

          Cliquez sur la condition existante indiquant « Au sol(Joueur exécutant) == Vrai. »
          Dans le menu déroulant « Valeur », sélectionnez Faux.
          Laissez tous les autres menus déroulants sur leurs options actuelles, et cliquez sur OK.

        Ensuite, éditons l’action. Cette action éteindra les flammes de votre héros s’il n’est plus en contact avec le sol.

          Cliquez sur l’action existante indiquant « Définir un statut (Joueur exécutant, Non applicable, Enflammé, 10000) ».
          Dans le menu déroulant des actions, sélectionnez Effacer le statut.
          Dans le menu déroulant des statuts, sélectionnez Enflammé.
          Laissez tous les autres menus déroulants sur leurs options actuelles, et cliquez sur OK.

    6. Voyons si le héros cesse de brûler lorsqu’il est en l’air !

      Cliquez deux fois sur Retour.
      Dès que vous apparaissez dans la partie, votre héros devrait être en feu. Sautez pour voir si votre héros cesse de brûler.
      Appuyez sur Echap, et cliquez sur Éditeur de la Forge pour continuer à construire votre script.

    7. Enfin, nous allons appliquer des dégâts aux héros qui se trouvent au sol.

      Développez la règle « Commencer à brûler si en contact avec le sol ».
      Sous « Actions », cliquez sur Ajouter. Cette action infligera des dégâts au héros qui se trouve au sol.

        Dans le menu déroulant des actions, sélectionnez Dégâts sur la durée.
        Sous « Durée », réglez sur curseur sur 9999.
        Sous « Dégâts par seconde », réglez sur curseur sur 30.
        Conservez les options par défaut dans les autres menus déroulants, et cliquez sur OK.

      Développez la règle « Arrêter de brûler si pas en contact avec le sol ».

        Sous « Actions », cliquez sur Ajouter. Cette action interrompra les dégâts infligés au héros qui ne se trouve pas au sol.
        Dans le menu déroulant des actions, sélectionnez Arrêter tous les dégâts sur la durée.

    8. Testons si votre héros prend feu au sol, et s’il cesse de subir des dégâts lorsqu’il saute ou se trouve en l’air.

      I. Cliquez deux fois sur Retour.
      II. Sortez du point d’apparition et vérifiez si votre héros commence à subir des dégâts.
      III. Sautez pour voir si votre héros cesse de subir des dégâts.

    9. Vous avez réussi ! Maintenant, le sol est vraiment de la lave !

Combat à mort miroir

Voici un guide plus détaillé pour réaliser un autre mode de jeu : Combat à mort miroir. Il s’agit d’un mode composé de plusieurs manches courtes, au cours desquelles tout le monde joue le même héros. À la fin de chaque manche, chaque joueur réapparaît à l’endroit où il se trouvait, et le héros suivant est choisi au hasard, dans une liste déterminée à l’avance. Au terme de la dernière manche, le joueur ayant obtenu le plus d’éliminations l’emporte.

Par exemple, au cours d’une même partie, tout le monde peut débuter avec McCree, puis passer sur Pharah pour la deuxième manche. Dans une partie suivante, cela pourra être Fatale, puis Ashe. De par la façon même dont cette liste est générée, il est peu probable que vous obteniez deux fois la même liste de héros !

Sur ce, créons un script pour Combat à mort miroir !

    Cliquez sur Jouer > Navigateur de parties > Créer > Paramètres > Forge.
    Tout d’abord, créons la règle qui constituera une liste des héros pouvant être joués.

      Cette liste sera conservée dans la variable globale « L » sous forme de tableau.

        Un tableau peut contenir toutes sortes de données : une liste de joueurs, une liste de héros, une unique valeur, voire aucune valeur (on parle alors de « tableau vide »).
        Chaque valeur du tableau est conservée avec un index unique, débutant à 0 et progressant. Un index et sa valeur sont parfois qualifiés d’« éléments ».
        L’ordre d’un tableau est important : [Faucheur, Winston, Ange] est un tableau différent de [Ange, Winston, Faucheur].
        Les tableaux peuvent être plus hétéroclites. Par exemple, le tableau suivant est tout à fait valable : [123, Faucheur, Vrai, -4,5].
        Si une entrée suppose un tableau mais qu’une valeur seule est indiquée, l’entrée recevra cette valeur unique sous forme de tableau composé d’un seul élément.
        Si une entrée suppose une seule valeur mais qu’on lui fournit un tableau, l’entrée recevra la première valeur du tableau (ou 0, si le tableau est vide).

      Ajoutez une règle et saisissez un commentaire, afin que l’effet de cette règle soit évident.
      Réglez le type d’évènement sur Toute la partie - Tout le monde. Cela signifie qu’une seule instance de la règle sera exécutée.
      Comme la règle n’est soumise à aucune condition, son exécution démarrera dès le début de la partie.
      Ajoutez une action selon le modèle suivant :

        Action : Définir une variable globale

          Variable : L

        Valeur : Héros

          Héros : un héros que vous souhaitez rendre jouable.

      Vous aurez ainsi créé le tableau des héros. L’action « Définir une variable globale » attribue « L » au héros initial de la liste.
      N’avoir qu’un seul héros jouable de toute la partie ne serait pas très amusant ; ajoutons-en d’autres ! Ajoutez autant d’actions que vous le souhaitez selon le modèle suivant :

        Action : Modifier une variable globale

          Variable : L

        Opération : Ajouter
        Valeur : Héros

          Héros : un héros que vous souhaitez rendre jouable.

      Cela ajoute d’autres héros au tableau créé auparavant, sous la variable « L ». Si la première action commençait par « Modifier une variable globale » au lieu de « Définir une variable globale », le tableau débuterait à 0. Toutes les variables sont de 0 par défaut ; si vous ne changez rien, vous obtiendrez un tableau du genre [0, Pharah, Hanzo, Ana, ...] .
      Ajoutons la dernière action de cette règle. Cette règle prendra une copie randomisée de la variable globale « L » (le tableau des héros), copiera une partie du tableau désormais randomisé débutant à la position 0, et inclura le nombre de héros devant être présents dans le mode de jeu. Cette copie sera ensuite réinsérée dans la variable globale « L », résultant en un sous-ensemble randomisé de la liste originale de héros que vous avez indiquée.

        Exemple : si la liste de héros initiale comprenait [Ashe, Doomfist, Hanzo, McCree, Pharah, Soldat : 76, Zenyatta, Fatale, Ana] , le tableau randomisé pourrait être [Hanzo, Pharah, Fatale, Ana, Ashe, Doomfist, Soldat : 76, Zenyatta, McCree] , et la section [Hanzo, Pharah, Fatale, Ana, Ashe, Doomfist].

    La règle suivante garantit que tous les joueurs jouent le même héros à tout instant, en toute circonstance.

      Ajoutez une règle et saisissez un commentaire, afin que l’effet de cette règle soit évident.
      Réglez le type d’évènement sur Toute la partie - Chaque joueur. Cela signifie que chaque joueur exécutera sa propre instance de la règle.
      Ajoutez deux conditions, qui doivent être vraies pour forcer le héros :

        Le numéro de la manche, la variable globale « R », doit être inférieure au nombre total de héros dans la liste des héros. Dans le cas contraire, la partie est terminée, et aucun nouveau héros ne sera forcé. Le numéro de la manche débute à 0 et progresse ; s’il y a 6 manches, le dernier numéro de manche sera donc 5. Il n’est pas nécessaire de régler la variable globale « R » sur 0, comme toutes les variables débutent avec une valeur par défaut de 0.

          Valeur : Variable globale

            Variable : R

          Opérateur : <
          Valeur : Compte de

            Tableau : Variable globale

              Variable : L

        Cela vérifie si le héros actuellement joué par un joueur donné doit être différent du héros souhaité pour ce numéro de manche. Le « joueur donné » est représenté par « Joueur exécutant », une valeur spéciale désignant le joueur qui exécute actuellement une instance de cette règle. Le « héros souhaité » pour la manche actuelle est le héros conservé à l’index correspondant de la liste des héros (variable globale « L »). Comme la manche actuelle est conservée dans la variable globale « R », le héros souhaité peut être obtenu en utilisant « Valeur dans le tableau ».

          Valeur : Héros de

            Joueur : Joueur exécutant

          Opérateur : !=
          Valeur : Valeur dans le tableau

            Tableau : Variable globale

              Variable : L

            Index : Variable globale

              Variable : R

      Maintenant que nous savons que le joueur doit changer de héros, ajoutez deux actions à exécuter :

        La première action forcera le joueur exécutant à jouer le héros souhaité. La première entrée de cette action correspond au joueur dont il faut forcer le héros. La deuxième entrée correspond au héros, afin d’indiquer le héros souhaité.

          Action : Forcer un héros
          Joueur : Joueur exécutant
          Héros : Valeur dans le tableau

            Tableau : Variable globale

              Variable : L

            Index : Variable globale
              Variable : R

        La deuxième action précharge le héros suivant de la liste, afin que le joueur n’ait pas à attendre avant le changement de héros. Chaque joueur précharge le héros séparément, bien que tout le monde joue le même héros. La raison est que chaque joueur devra potentiellement précharger un modèle différent pour le même héros. La valeur « Addition » pour ajouter 1 à la variable globale « R » ordonne à l’action de précharger le héros suivant au lieu du héros actuel. À la dernière manche, cela produira un index de tableau excédant les limites de la variable globale de tableau « L ». Cela ne pose pas de problème, car toutes les valeurs excédant les limites d’un tableau sont considérées comme égales à 0. Ainsi, toute action supposant un héros et recevant 0 n’aura aucun effet.

          Action : Précharger héros
          Joueur : Joueur exécutant
          Héros : Valeur dans le tableau

            Tableau : Variable globale

              Variable : L

            Index : Addition

              Valeur : Variable globale

                Variable : R

              Valeur : Nombre

                Nombre : 1.00

    Notre règle suivante configure chaque manche qui n’a pas encore été initialisée.

      Ajoutez une règle et saisissez un commentaire, afin que l’effet de cette règle soit précisé.
      Réglez le type d’évènement sur Toute la partie - Tout le monde. Cela signifie qu’une seule instance de la règle sera exécutée.
      Ajoutez trois conditions, qui doivent être vraies pour démarrer la manche :

        La partie doit être en cours. Cela signifie que l’écran « Choisissez vos héros » et la phase de configuration ont déjà eu lieu, mais que la partie n’est pas encore terminée.

          Valeur : Partie en cours
          Opérateur : ==
          Valeur : Vrai

        La variable globale « I » doit être fausse. Cette variable sert à indiquer si la manche actuelle est initialisée. Si la variable globale « I » n’a jamais été définie, elle aura une valeur de 0, ce qui équivaut à « Faux » dans ce genre de comparaison.

          Valeur : Variable globale

            Variable : I

          Opérateur : ==
          Valeur : Faux

        Le numéro de la manche, la variable globale « R », doit être inférieure au nombre total de héros dans la liste.

          Valeur : Variable globale

            Variable : R

          Opérateur : <
          Valeur : Compte de

            Tableau : Variable globale

              Variable : L

      Maintenant que nous savons que les conditions sont toutes vraies, la manche doit être initialisée. Ajoutons quelques actions qui se chargeront de cela :

        La première action indique au mode de jeu que la partie ne doit pas prendre fin selon les critères habituels. Dans le cas d’un combat à mort, cela signifie que la partie ne s’arrêtera pas quand le temps est écoulé ou quand un joueur atteint le score maximum. Une fois cette action exécutée, la partie ne s’arrêtera pas tant que le script ne réactive pas l’accomplissement prédéfini par le mode de jeu, ou qu’un joueur n’est pas explicitement déclaré vainqueur.

          Action : Désactiver l’accomplissement prédéfini par le mode de jeu

        L’action suivante règle la durée actuelle du mode de jeu sur la durée d’une manche.

          Action : Définir le temps de jeu
          Durée : Nombre
          Nombre : 60.00

        Cette action définit la variable globale « I » comme vraie, pour que l’initialisation ne se reproduise pas tant que la variable globale « I » n’est pas redéfinie comme fausse.

          Action : Définir une variable globale
          Variable : I
          Valeur : Vrai

    Cette règle attend que la durée de la manche actuelle expire avant de passer à la suivante.

      Ajoutez une règle et saisissez un commentaire, afin que l’effet de cette règle soit précisé.
      Réglez le type d’évènement sur Toute la partie - Tout le monde. Cela signifie qu’une seule instance de la règle sera exécutée.
      Ajoutez deux conditions, qui doivent être vraies pour que la partie passe à la manche suivante :

        La partie doit être en cours. Cela signifie que l’écran « Choisissez vos héros » et la phase de préparation ont déjà eu lieu, mais que la partie n’est pas encore terminée.

          Valeur : Partie en cours
          Opérateur : ==
          Valeur : Vrai

        La durée actuelle de la partie doit être de 0, ce qui signifie que le durée de la manche a expiré.

          Valeur : Durée de la partie
          Opérateur : ==
          Valeur : Nombre

            Nombre : 0.00

      Lorsque ces conditions sont vraies et que la manche est terminée, la partie fera avancer le numéro de la manche et marquera la manche comme initialisée. Ajoutez deux actions à cette fin :

        Cette action indique aux autres règles que la partie est passée à la manche suivante.

          Action : Modifier une variable globale
          Variable : R
          Opération : Addition
          Valeur : Nombre

            Nombre : 1.00

        Cette action définit la variable globale « I » comme fausse, indiquant aux autres règles qu’une nouvelle manche doit être initialisée.

          Action : Définir une variable globale
          Variable : I
          Valeur : Faux

    La dernière règle met fin à la partie une fois toutes les manches disputées.

      Ajoutez une règle et saisissez un commentaire, afin que l’effet de cette règle soit précisé.
      Réglez le type d’évènement sur Toute la partie - Tout le monde. Cela signifie qu’une seule instance de la règle sera exécutée.
      Ajoutez une condition, qui vérifiera que la variable globale « R » est bien égale au nombre d’éléments dans la variable globale « L ». Si tel est le cas, cela signifie qu’une manche a été jouée pour chaque héros dans la liste. La partie devrait alors prendre fin.

        Valeur : Variable globale

          Variable : R

        Opérateur : ==
        Valeur : Compte de

          Tableau : Variable globale

            Variable : L

      Une fois la condition vraie, cette action réactivera l’accomplissement prédéfini par le mode de jeu. Comme la durée de la partie sera de 0, le mode de jeu mettra immédiatement fin à la partie, et la procédure habituelle de fin de partie débutera.

        Action : Activer l’accomplissement prédéfini par le mode de jeu

Déboguer votre script

Une fois votre script créé, vous pouvez utiliser le contrôleur de la Forge pour visualiser l’exécution de votre script en jeu, voir quelles actions et conditions sont actives, et repérer les problèmes.

Pour accéder au contrôleur de la Forge :

    1. Lancez une partie avec le script que vous avez créé.
    2. Appuyez sur Echap.
    3. Cliquez sur Ouvrir le débogueur de script.
    4. Cliquez sur Activer. Cette fonctionnalité n’est pas activée par défaut.

Le contrôleur de la Forge se compose de plusieurs éléments :

    Entrée : l’entrée vous indique ce qui se passe.
    Commentaire : affiche le commentaire associé à la règle.
    Condition : dresse la liste des conditions devant être validées pour exécuter les actions.
    Action : indique les actions exécutées.
    Curseur chronologique : permet d’avancer ou de reculer dans la progression de la partie.

Partager votre script

Maintenant que vous avez créé un super script, partagez-le avec tous les autres joueurs (ou juste avec vos amis) pendant les six prochains mois. Les scripts créés peuvent être utilisés sur n’importe quelle plateforme, quelle que soit celle sur laquelle vous les avez réalisés.

Pour partager un script :

    1. Cliquez sur Jouer > Navigateur de parties > Créer > Paramètres > Partager .
    2. Cliquez sur Copier.
    3. Envoyez le lien à qui vous voudrez !

Ouvrir un script

Si quelqu’un vous a envoyé un script que vous aimeriez utiliser :

    1. Cliquez sur Jouer > Navigateur de parties > Créer > Paramètres > Importer .
    2. Saisissez le lien.
    3. Cliquez sur OK.

Trucs et astuces

    Pour accéder au contrôleur de la Forge plus aisément, assignez un raccourci clavier. Pour ce faire, cliquez sur Echap > Options > Contrôles. Allez jusqu’à la ligne Contrôleur de la Forge, et attribuez-y une touche.
    Le contrôleur de la Forge ne vous dira pas seulement ce qui s’est produit, mais aussi ce qui ne s’est pas produit (et pourquoi) !
    Pensez aux modes préconfigurés ! Vous pourrez y trouver des paramètres tout faits dont vous pourrez vous servir, vous évitant d’avoir à trouver une nouvelle solution manuellement.
    Si un évènement ne se déclenche pas comme prévu, il se peut que votre joueur exécutant soit déjà en train d’exécuter la liste d’actions. Vérifiez le(s) action(s) d’attente de votre règle, surtout si certaines sont censées ignorer les conditions.
    Pour choisir un emplacement précis sur la carte, utilisez la valeur « Vecteur » et cliquez sur l’icône de caméra.
    La valeur « Apparition » est utile si vous voulez lancer une logique après qu’un joueur a choisi un héros.
    Si vous souhaitez uniquement exécuter vos règles après les phases de préparation et « Choisissez vos héros » de la partie, servez-vous de la valeur « Partie en cours ».
    Assigner une valeur à une variable, puis l’observer dans le contrôleur de la Forge, est souvent le meilleur moyen de comprendre ce que la valeur renvoie pendant la partie.
    Vous pouvez conserver le dernier effet ou la dernière icône créée dans une variable de joueur, avec la valeur « Dernière entité créée ». Cela vous permet de rappeler l’entité ultérieurement, pour la détruire.
    Combiner les tableaux filtrés et les valeurs comme « Tous les joueurs sur l’objectif » ou « Joueurs dans un rayon » permet de filtrer aisément les joueurs remplissant certains critères (morts, vivants, statut, etc.)
    Si vous nécessitez un comportement divergent, vous pouvez utiliser l’action « Passer si » pour sauter des actions, si une condition donnée est vraie. Dans ce cas, les actions sautées devront potentiellement comprendre une action « Interrompre » pour empêcher l’exécution conjointe des deux branches.
    Vous pouvez filtrer les listes déroulantes en saisissant des mots.
    Si votre valeur suppose un tableau en tant que paramètre mais n’en reçoit pas, elle placera l’entrée dans un tableau de dimensions 1.

      L’inverse est également vrai : si votre valeur suppose une seule information mais reçoit un tableau, elle utilisera l’élément à la position 0 de ce tableau.

    Diviser votre travail en plusieurs actions ou conditions vous aidera à mieux comprendre ce qui cloche.
    Si vous n’êtes pas certain de comprendre l’effet d’une action, d’une valeur ou d’une entrée, vous pouvez passer votre curseur dessus sur PC et Mac, ou choisir « Voir les détails » sur console, pour lire une explication.
    Remplissez toujours la section « Commentaire » pour vous rappeler l’effet de votre règle !
    Procédez à des tests fréquents !
 
Blizzard Entertainment


Mardi 16 avril 2019  
 
Notes de mise à jour 1.35.0.1

Modifications principales

Nouvel évènement saisonnier : les archives d’Overwatch 2019 - Avis de tempête

Découvrez un nouvel évènement capital de l’histoire d’Overwatch grâce aux archives d’Overwatch ! Préparez-vous à faire un saut dans le passé pour visiter La Havane, ville emblématique de Cuba où les agents d’Overwatch sont à la poursuite de Maximilien, homme d’affaires réputé et associé notoire de la Griffe. Faites équipe avec vos amis pour capturer et interroger Maximilien, qui détient des informations à même de bouleverser le futur d’Overwatch. Vous pourrez également revivre les moments des archives précédentes, qui vous mettront aux prises avec les agents de la Griffe à Rialto et vous propulseront en plein soulèvement omniaque à King’s Row. Vous aurez la chance de pouvoir gagner des coffres des archives et ainsi déverrouiller des récompenses ornementales tout droit sorties du passé d’Overwatch, et notamment des modèles légendaires tels que McCree Deadlock, Moira Scientifique, Baptiste Griffe ou Ashe Mondaine !

Équilibrage des héros

Chacal

Commentaire des développeurs : avec cette modification, nous allons légèrement augmenter la portée à laquelle Chacal peut toucher ses adversaires avec des tirs directs. Nous avons également augmenté la vitesse de ses grenades, mais nous avons fait en sorte que cela n’affecte pas l’arc décrit par les projectiles. En d’autres termes, la visée reste exactement la même qu’auparavant. Les grenades rebondissent moins et explosent plus rapidement, ce qui va permettre une plus grande précision des tirs ; cela devrait entraîner une diminution du nombre de grenades tirées aléatoirement.

    Lance-grenades

      Vitesse des projectiles augmentée de 20 à 25.
      Les grenades rebondissent moins, mais explosent plus rapidement.

Faucheur

Commentaire des développeurs : à la base, Voie des ombres est un outil de mobilité hors combat permettant de traverser la carte, tandis que Forme spectrale sert à se désengager d’un combat. Toutefois, cela a rendu Voie des ombres extrêmement contextuelle. Nous modifions donc cette capacité pour la rendre plus attractive. Cela devrait permettre à Faucheur d’utiliser Voie des ombres de manière beaucoup plus offensive.

    Voie des ombres

      Peut désormais être utilisée en l’air.
      Temps de sortie réduit de 1 à 0,5 seconde.
      Faucheur est invisible pendant le temps de sortie de Voie des ombres.
      Les rampes et les objets destructibles ne bloquent plus la téléportation.
      Peut être désactivée par l’Orbe à gravitons de Zarya et le Piège d’acier de Chacal.

Symmetra

    Téléporteur

      Les rampes et les objets destructibles n’empêchent plus le placement du téléporteur ou la téléportation.

Interface utilisateur

Galerie de héros

    Vous pouvez désormais opter pour une célébration aléatoire.

Social

    Vous pouvez désormais paramétrer votre profil pour que seul votre groupe puisse y avoir accès.

Corrections de bugs

Général

    Correction d’un problème qui entraînait un tremblement de la vue du joueur lorsqu’il se tenait sur certains objets.
    Correction d’un problème qui entraînait un léger décalage de la caméra en passant en mode spectateur à la troisième personne.
    Correction d’un problème qui permettait aux joueurs de tirer à travers des espaces qui n’étaient pas prévus à cet effet sur Ilios, Népal et Temple d’Anubis.
    Correction d’un problème qui mettait votre ligne de vue au niveau de l’horizon après avoir utilisé le Téléporteur de Symmetra.

Héros

    Ana

      Correction d’un problème avec l’emote L’heure du thé ; la vapeur de la tasse ne s’échappait pas correctement.
      Correction d’un problème qui empêchait Ana de recevoir une confirmation visuelle ou sonore lorsqu’un héros bénéficiant de son bonus de combat touchait un ennemi.

    Ashe

      Correction d’un problème à cause duquel il était possible d’entendre l’effet sonore de l’Orbe de discorde de Zenyatta quand Bob en était la cible.
      Correction d’un problème à cause duquel Bob n’arrêtait pas systématiquement les objets déployés par les joueurs pour les endommager, comme le Pneumastic de Chacal ou le Surchargeur d’Orisa.

    Baptiste

      Correction d’un problème qui empêchait la destruction immédiate du Champ d’immortalité de Baptiste quand il était touché par le convoi.

    Bastion

      Correction d’un problème à cause duquel Bastion subissait des dégâts en mode Sentinelle lorsqu’il était envoyé sur un mur par le Direct d’enfer de Doomfist.

    Doomfist

      Correction d’un problème qui empêchait les ennemis de subir des dégâts en étant envoyé contre un mur par le Direct d’enfer de Doomfist.
      Correction d’un problème qui empêchait Onde de choc de détruire les objets destructibles.
      Correction d’un problème qui permettait de repousser Orisa avec le Direct d’enfer alors qu’elle utilisait son Blindage.

    Mei

      Correction d’un problème qui empêchait Mei d’être soignée par les autres héros quand elle utilisait Cryostase.

    Ange

      Correction d’un problème qui empêchait Ange de recevoir une confirmation visuelle ou sonore lorsqu’un héros bénéficiant de son bonus de combat touchait un ennemi.
      Correction d’un problème à cause duquel Ange ne recevait aucune action de soutien défensif de ses rayons de soin en utilisant Valkyrie.

    Orisa

      Correction d’un problème à cause duquel Orisa subissait des dégâts alors qu’elle utilisait son Blindage quand elle était envoyée sur un mur par le Direct d’enfer de Doomfist.

    Reinhardt

      Correction d’un problème qui empêchait Reinhardt de déployer correctement son bouclier en regardant vers le haut s’il l’avait préalablement déployé en regardant vers le bas.

    Soldat : 76

      Correction d’un problème qui empêchait sa célébration Classique de s’enchaîner correctement.

    Symmetra

      Correction d’un problème à cause duquel Symmetra pouvait charger sa capacité ultime quand ses Tourelles sentinelles attaquaient des objets déployés par d’autres héros (Champ de mines de Bouldozer, Tourelle de Torbjörn, etc.).

    Torbjörn

      Correction d’un problème à cause duquel Torbjörn pouvait charger sa capacité ultime quand sa Tourelle attaquait des objets déployés par d’autres héros (Champ de mines de Bouldozer, Tourelles sentinelles de Symmetra, etc.).

    Fatale

      Correction d’un problème à cause duquel le fusil de Fatale (Biathlète) entrait en collision avec sa tête et ses épaules lorsqu’elle marchait ou visait avec.
      Correction d’un problème qui empêchait l’annulation d’Infravision lorsque Fatale mourait.

Cartes

    Forêt-Noire

      Correction d’un problème à cause duquel les héros sachant voler pouvaient se retrouver coincés dans les arbres et les héros sachant grimper pouvaient se retrouver coincés dans les nids d’oiseaux.

    Busan

      Correction d’un problème à cause duquel les héros sachant voler pouvaient se retrouver coincés dans les arbres.
      Correction d’un problème sur la carte Sanctuaire à cause duquel les héros se faisaient éjecter en restant sur le bord du premier point de capture.

    Castillo

      Correction d’un problème qui permettait à Faucheur d’atteindre des endroits normalement inaccessibles avec Voie des ombres.

    Dorado

      Correction d’un problème à cause duquel la caméra du mode Spectateur s’activait au mauvais endroit.

    Colonie lunaire Horizon

      Correction d’un problème à cause duquel les héros pouvaient se retrouver coincés sur un établi.

    King’s Row

      Correction d’un problème à cause duquel le Pneumastic de Chacal pouvait se retrouver coincé dans les caisses posées sur le sol.

    Oasis

      Correction d’un problème sur la carte Université à cause duquel un héros qui touchait les portes du point d’apparition de l’équipe adverse subissait de lourds dégâts.

    Numbani

      Correction d’un problème à cause duquel D.Va se retrouvait coincée derrière un bureau après avoir utilisé Appel du méca.
      Correction d’un problème à cause duquel le lierre sur les murs empêchait certaines capacités, comme le Canon Tesla de Winston ou la Frappe météore de Doomfist, de toucher les ennemis.

    Rialto

      Correction d’un problème à cause duquel les joueurs tués sur un pont en particulier passaient à travers.
      Correction d’un problème à cause duquel les joueurs pouvaient se retrouver coincés entre un diable, une table et le mur.

    Observatoire : Gibraltar

      Correction d’un problème à cause duquel Bouldozer se retrouvait coincé sur les conduits de ventilation.
 
Blizzard Entertainment


Mardi 19 mars 2019  
 
Notes de mise à jour 1.34.0.1

Modifications principales

Nouveau Héros : Baptiste (Soutien)

Baptiste est un secouriste militaire aguerri, disposant d’un assortiment d’armes et d’appareils expérimentaux pour garder ses alliés en vie et éliminer les menaces. Son Bio-lanceur tire des rafales de trois balles et récompense la précision et le contrôle du recul par d’importants dégâts. Les grenades lancées en cloche par son tir secondaire soignent les alliés proches du point d’impact. La Salve régénérante de Baptiste le soigne, ainsi que ses alliés proches, sur la durée. En cas de danger imminent, il peut activer son Champ d’immortalité pour empêcher ses alliés de mourir. Baptiste se déplace sur le champ de bataille grâce à ses Exo-bottes, qui lui permettent de parcourir de grandes distances et de franchir des obstacles qui arrêteraient d’autres héros. Enfin, sa capacité ultime, Matrice amplificatrice, double les dégâts et soins des projectiles alliés qui la traversent.

Mises à jour générales

Armure

Commentaire des développeurs : Les dégâts subis par l’armure en cas d’effets de dégâts sur la durée (comme la Mine venimeuse de Fatale) et d’armes à rayons (comme le Projecteur à photons de Symmetra) étaient très variables. Ils seront désormais plus cohérents et prévisibles.

    Les dégâts des rayons sont désormais réduits de 20% quand ils touchent une armure.

      Mei : Tir principal
      Moira : Tir secondaire, Coalescence
      Symmetra : Tir principal, Tourelle sentinelle
      Winston : Tir principal
      Zarya : Tir principal

    Les effets de dégâts sur la durée ne sont plus modifiés par l’armure.

      Ana : Tir principal
      Ashe : Dynamite
      Hanzo : Frappe du dragon
      Mei : Blizzard
      Moira : Orbe biotique
      Fatale : Mine venimeuse
      Zarya : Orbe à gravitons

Bonus de dégâts

Commentaire des développeurs : Jusqu’ici, les effets du bonus de dégâts n’étaient comptabilisés que si le héros infligeant les dégâts disposait du bonus au moment où le coup touchait la cible. À présent, le bonus de dégâts est appliqué au projectile au moment du tir. Le héros infligeant les dégâts n’a donc plus besoin d’être sous l’effet du bonus lorsque le projectile touche sa cible pour que le bonus soit compté.

    Le bonus de dégâts est désormais appliqué au moment où le projectile est tiré et non quand il atteint une cible.

Recul

Commentaire des développeurs : Le recul est à présent moins affecté par la façon dont l’ennemi se déplaçait au moment de l’impact. La puissance du recul semblera moins aléatoire, elle sera plus cohérente quel que soit le déplacement de l’ennemi avant de recevoir le coup. En permettant aux héros volants (comme Ange avec la capacité Valkyrie ou D.Va avec la capacité Turboréacteurs) d’être repoussés correctement, le jeu devient plus fluide et réaliste.

    La distance sur laquelle les héros sont repoussés est désormais plus cohérente.
    Les héros en vol peuvent à présent être repoussés et ralentis.

Son

Commentaire des développeurs : Avec l’ajout de Baptiste, nous voulions nous assurer que vous puissiez savoir quand vos coups étaient renforcés ou annulés, quel que soit votre héros.

    Un nouvel effet sonore se produit quand vous portez un coup sous l’effet d’un bonus de dégâts.
    Un nouvel effet sonore se produit quand vous portez un coup mais qu’il n’inflige aucun dégât.

Équilibrage des héros

Ana

Commentaire des développeurs : Les soins instantanés du Nanoboost ont permis aux joueurs de survivre plus longtemps et ont fait de l’ulti d’Ana un précieux atout. Cependant, il était un peu trop puissant lorsqu’il s’agissait de soigner les héros disposant de beaucoup de PV.

    Nanoboost

      Soins réduits de 300 à 250.

Doomfist

Commentaire des développeurs : En réduisant le temps de recharge des capacités de Doomfist, celui-ci va récupérer de la puissance et son gameplay devrait être plus fluide.

    Uppercut

      Temps de recharge réduit de 7 à 6 secondes.

    Onde de choc

      Temps de recharge réduit de 7 à 6 secondes.

Hanzo

Commentaire des développeurs : Sur certaines cartes, l’environnement est si dense que la Flèche sonique perd de son efficacité par endroits. Augmenter son rayon de détection devrait la rendre plus efficace.

    Flèche sonique

      Rayon de détection augmenté de 7 à 9 mètres.

Chacal

Commentaire des développeurs : Chacal est l’un des meilleurs héros du jeu quand il s’agit de s’en prendre aux écrans et aux tanks, et cette modification va l’ancrer davantage dans ce rôle. Les dégâts explosifs du Lance-grenades ne changent pas, ils restent à 80 points. Les dégâts totaux d’un impact direct sont donc désormais de 130 points au lieu de 120. Puisque nous avons augmenté les dégâts du Lance-grenades, Chacal charge son ulti trop rapidement. Nous augmentons donc le coût de son ulti pour compenser cette modification de ses capacités infligeant des dégâts.

    Lance-grenades

      Dégâts à l’impact augmentés de 40 à 50 points.

    Pneumastic

      Coût augmenté de 10%.

Lúcio

Commentaire des développeurs : Le recul de l’Onde sonore de Lúcio est très efficace pour repousser les ennemis afin qu’ils se fassent tuer, ce qui mérite donc la qualification d’action de soutien offensif. La capacité qu’a Lúcio à augmenter la vitesse de ses alliés était trop puissante, en particulier lorsqu’elle était utilisée sur des héros à PV élevés/faible portée. Nous réduisons l’efficacité globale du Beat de vitesse de Lúcio, mais nous augmentons le bonus de vitesse qu’il obtient en utilisant Wall ride afin que sa mobilité n’en souffre pas trop.

    Volume max.

      Amplification du Beat de vitesse réduite de 70% à 50%.

    Crossfade

      Effet du Beat de vitesse réduit de 30% à 20%.

    Ampli

      Onde sonore compte à présent comme action de soutien offensif.

    Wall ride

      Bonus de vitesse augmenté de 20% à 40%.

McCree

Commentaire des développeurs : Suite à la réduction de l’efficacité de l’armure pour tous les héros, Mitraillage n’a plus besoin d’infliger autant de dégâts. Augmenter l’efficacité d’Implacable après un certain délai de verrouillage le rend plus efficace contre les cibles statiques aux PV élevés (comme les écrans) et contre les héros à plus de 250 PV. Cela ne change rien à sa dangerosité pour les héros à moins de 250 PV.

    Mitraillage

      Dégâts réduits de 55 à 50 points.

    Implacable

      Dégâts par seconde augmentés de 275 à 550 points après avoir verrouillé les cibles pendant 1,5 seconde.

Mei

Commentaire des développeurs : Augmenter les dégâts du tir principal de Mei devrait rendre son combo gel/Stalactite plus puissant. Avec des piliers plus faciles à détruire, il sera moins nécessaire d’attendre que le Mur de glace de Mei disparaisse de lui-même et les héros auront davantage d’occasions de le contrer.

    Canon endothermique

      Dégâts du tir principal augmentés de 2,25 à 2,75 (45 à 55 points de dégâts par seconde).

    Mur de glace

      Points de vie réduits de 500 à 400.

Moira

Commentaire des développeurs : Ces modifications mineures rendent l’effet de soins passif de l’Emprise biotique de Moira un peu plus efficace lorsqu’il s’agit de soigner intégralement un allié.

    Emprise biotique

      Durée des soins sur la durée augmentée de 3 à 4 secondes.
      Total des soins augmenté de 50 à 65 points.

Orisa

Commentaire des développeurs : En tant que tank défensif, Orisa peut avoir du mal à avancer avec le reste de l’équipe. En lui permettant de se déplacer plus rapidement tout en tirant, elle devrait pouvoir affronter plus efficacement ses adversaires et utiliser son écran de façon plus dynamique.

    Canon à fusion

      Pénalité de vitesse de déplacement pendant le tir réduite de 50 à 30%.

Pharah

Commentaire des développeurs : Cette modification rend au Lance-roquettes les dégâts minimaux qu’il infligeait avant le rééquilibrage de ses dégâts directs et explosifs dans une mise à jour récente.

    Lance-roquettes

      Dégâts minimaux des explosions augmentés de 16,25 à 20.

Faucheur

Commentaire des développeurs : Lors d’une modification récente, nous avions un peu trop augmenté les soins reçus par Faucheur lorsqu’il infligeait des dégâts, ce qui pouvait le rendre invulnérable aux yeux de ses adversaires.

    La Moisson

      Soins reçus en infligeant des dégâts réduits de 50% à 40%.

Soldat : 76

Commentaire des développeurs : Cette modification peut éventuellement permettre à Soldat : 76 de tuer un héros adverse un coup plus tôt. Avec un délai réduit entre l’utilisation de Sprint et le tir, cette capacité devrait devenir plus fluide et réactive. Permettre à la Visière tactique de viser le Pneumastic de Chacal et le drone de Champ d’immortalité de Baptiste représente une amélioration notable, puisque ce sont deux cibles cruciales.

    Fusil à impulsions

      Dégâts augmentés de 19 à 20 points.

    Sprint

      Délai d’utilisation de l’arme après un Sprint réduit de 0,5 à 0,3 seconde.

    Visière tactique

      Peut viser Pneumastic et Champ d’immortalité.

Sombra

Commentaire des développeurs : En raison de son temps de recharge, il était souvent moins efficace d’utiliser Piratage sur des kits de soins plutôt que sur des joueurs. Avec cette modification, les kits de soins comme les joueurs sont désormais des cibles intéressantes.

    Piratage

      Temps de recharge réduit de moitié lors du piratage d’un kit de soins.
      Modification de l’apparence visuelle pour indiquer plus clairement qu’un piratage a eu lieu.

Symmetra

Commentaire des développeurs : Ceci va permettre à Symmetra d’atteindre le maximum de dégâts plus fréquemment avec son Projecteur à photons.

    Projecteur à photons

      Les dégâts du tir principal augmentent 20% plus rapidement.

Torbjörn

Commentaire des développeurs : La capacité de survie de Torbjörn était un peu limitée, nous avons donc transféré une partie de l’armure de sa capacité Surcharge à sa santé de base.

    Général

      Santé de base augmentée de 50 points d’armure (250 points de vie maximum).

    Surcharge

      Gain d’armure réduit de 150 à 100 points.

Fatale

Commentaire des développeurs : L’effet d’Infravision ne pouvait pas être contré. Désormais, il prend donc fin quand Fatale meurt. Pour équilibrer son risque d’utilisation plus élevé, Infravision dévoile désormais les barres de vie adverses aux alliés de Fatale.

    Infravision

      Dévoile les barres de vie adverses.
      Désormais interrompue en cas de mort.

Bouldozer

Commentaire des développeurs : Avec cette modification, le Bouclier dynamique devient plus efficace pour la survie, car l’annulation du mode Roulé-boulé rendait Bouldozer plus vulnérable aux tirs ennemis.

    Bouclier dynamique

      N’annule plus le mode Roulé-boulé.

Zenyatta

Commentaire des développeurs : L’Orbe de discorde de Zenyatta en fait un soutien quasiment irremplaçable au sein d’une équipe. Nous réduisons son impact sur l’équipe de Zenyatta, mais nous compensons cette baisse par une augmentation de la puissance de l’Orbe de destruction.

    Orbe de destruction

      Dégâts augmentés de 46 à 48 points.

    Orbe de discorde

      Effet réduit de 30% à 25%.

Zarya

Commentaire des développeurs : Les dégâts infligés par Zarya augmentent beaucoup avec son niveau d’énergie, tout comme la taille de son rayon et son rayon d’explosion. Tout ceci permettait souvent à Zarya d’infliger trop de dégâts et rendait les explosions du tir secondaire de son Canon à particules presque impossibles à éviter. Avec cette modification, Zarya pourra toujours infliger des dégâts importants, mais il lui sera un peu plus difficile d’atteindre ses cibles.

    Canon à particules

      Rayon d’explosion du tir secondaire passé à 2 mètres, quel que soit le niveau d’énergie.

Corrections de bugs

Annonces

    Correction d’un problème qui empêchait l’affichage de l’annonce « Besoin de soins » dans la discussion si le héros visé n’avait pas de capacités de soins.

Caméra

    Correction d’un problème avec certains héros : en regardant à la verticale vers le haut, la caméra traversait le héros.

Menu Statistiques de carrière

    Correction d’un problème qui empêchait l’affichage des marqueurs de saison pour les modes Capture du drapeau compétitive et Élimination 6c6 compétitive.

Général

    Correction d’un problème de suivi incorrect des statistiques du bonus de dégâts dans certaines circonstances.

Galerie de héros

    Correction d’un problème qui faisait tourner l’une des bombes de Chacal lors du changement de modèle.

Héros

    Ana

      Correction d’un problème pendant l’emote Yunnori d’Ana : ses vêtements traversaient sa poche de bandoulière.

    Ashe

      Correction d’un problème qui empêchait l’effet sonore de manque de munitions de se produire s’il ne restait que trois cartouches ou moins dans la carabine d’Ashe.

    Doomfist

      Correction d’un problème qui empêchait Onde de choc d’attirer les ennemis comme prévu.

    D.Va

      Correction d’un problème qui rendait D.Va très difficile à repousser lorsqu’elle utilisait ses Fusio-canons.

    Genji

      Correction d’un problème qui mettait fin à la Lame du dragon de Genji avant que la durée de Riposte ne soit écoulée.
      Correction d’un problème qui repoussait Genji beaucoup trop loin lors de l’utilisation de Frappe du vent sur le Direct d’enfer de Doomfist.

    Hanzo

      Correction d’un problème qui faisait bouger la jambe de Hanzo dans sa posture de Méditation.

    Ange

      Correction d’un problème qui faisait plier le genou gauche d’Ange de façon anormale lorsqu’elle était étourdie par la Grenade flash de McCree.

    Orisa

      Correction d’un problème qui rendait Orisa très difficile à repousser lorsqu’elle utilisait son Canon à fusion.

    Faucheur

      Correction d’un problème qui faisait flotter un bouton sur l’épaule du modèle Lü Bu de Faucheur.

    Reinhardt

      Correction d’un problème d’affichage d’un élément sur le dos de Reinhardt avec le modèle Guan Yu pendant l’entrée en scène Marteau pilon.
      Correction d’un problème qui permettait au Choc sismique de Reinhardt d’atteindre des héros plus éloignés du sol que prévu dans certaines circonstances.

    Sombra

      Correction d’un problème qui empêchait l’effet sonore de fin de furtivité de Sombra de se produire si une emote était utilisée pour quitter le mode furtif.
      Correction d’un problème qui empêchait Sombra d’effectuer des attaques de mêlée rapides pendant l’utilisation de sa capacité Piratage.

    Symmetra

      Correction d’un problème qui faisait charger la capacité ultime de Symmetra pendant le lancement d’Écran photonique.

    Torbjörn

      Correction d’un problème qui empêchait Torbjörn d’utiliser Cœur de magma dans les parties personnalisées si la Capacité 2 était désactivée.

    Fatale

      Correction d’un problème qui empêchait la Mine venimeuse de Fatale d’infliger des dégâts à un héros si celui-ci la déclenchait à la limite de son rayon d’action.

Cartes

    Hollywood

      Correction d’un problème d’affichage des héros de l’équipe victorieuse.

    Colonie lunaire Horizon

      Correction d’un problème : les pneus pendus près du premier point faisaient pivoter le méca de D.Va lors de son Autodestruction.

    Paris

      Correction d’un problème qui empêchait les effets sonores de l’appartement « Nous vous surveillons » de se produire.

Modèles de l’Overwatch League

    Correction de problèmes de couleurs des modèles des nouvelles équipes de l’Overwatch League.
 
Blizzard Entertainment


Mercredi 27 février 2019  
 
Notes de mise à jour 1.33.0.1a

Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Voici les dernières modifications apportées au jeu.

Pour partager vos commentaires, rendez-vous sur le forum Discussion générale.
Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Rapport de bug (en anglais).
Pour obtenir de l’aide, rendez-vous sur le forum Assistance technique.

CORRECTIONS DE BUGS

Héros

    Mei

      Correction d’un problème qui poussait les tourelles, l’IA et le Bob d’Ashe à prendre pour cible le Mur de glace d’une Mei alliée.

Cartes

    Rialto

      Correction d’un problème qui occasionnait une chute mortelle lorsqu’un héros prenait appui sur un bateau.

Son

    Correction d’un problème : l’effet sonore d’élimination se produisait lors de la destruction d’un écran.
    Correction d’un problème : l’effet sonore d’élimination ne se produisait pas en cas d’action de soutien.
    Correction d’un problème d’absence de musique sur les écrans de fin de partie en Combat à mort et sur l’animation Action de la partie.

Interface en jeu

    Correction d’un problème : l’icône d’élimination ne s’affichait pas en cas d’action de soutien.
 
Blizzard Entertainment


Vendredi 22 février 2019  
 
Bon Voyage - Guide touristique de Paris


Dans l’Europe moderne, Paris s’est hissée au rang de capitale artistique incontournable, en témoignent les nombreux éléments de style Art nouveau qui ornent la ville, resplendissante après des décennies de reconstruction. Mais les chefs-d’œuvre ne sont pas seulement l’apanage des galeries et des musées. Ne manquez pas les peintures de rue que l’artiste omniaque révolutionnaire Liberte a distillé dans tout le Quartier omniaque.

Attendez-vous à des embouteillages et une présence accrue des forces de l’ordre près de la Maison Marat. Durant le week-end se tient un grand gala en l’honneur de l’adoption récente de la loi controversée sur les droits des omniaques.


Le Cabaret Luna est la destination incontournable des amateurs de bonne musique. L’artiste éponyme vous y donne rendez-vous sans faute sept soirs par semaine. Tout le monde est le bienvenu au cabaret (à l’exception des pingres, cela va de soi !). Installez-vous confortablement en compagnie des stars, des habitants du quartier, des révolutionnaires et des autres convives pour ne rien manquer du spectacle de la célèbre diva parisienne.


Un nouveau chef omniaque œuvre derrière les fourneaux des Deux Escargots, véritable institution parisienne. N’ayez crainte, les fameux escargots figurent toujours au menu (et sur les panneaux !) et d’après les premières critiques, le service est désormais à la hauteur de la qualité des plats !

Goûtez aux délicieuses douceurs capables d’appâter les plus grands criminels. Les travaux de réparation suite à un cambriolage audacieux perpétré en plein jour sont désormais terminés et la Pâtisserie Galand, célèbre pour ses mille-feuilles délicats et ses macarons hauts en couleur, a de nouveau ouvert ses portes ! Les deux mécréants n’ont même pas touché à la caisse, préférant emporter les succulents chefs-d’œuvre qui ont fait la réputation du lieu.

Paris renferme bien des trésors cachés, alors gardez les yeux bien ouverts en parcourant les rues de la ville. Vous pourriez découvrir un lieu dont vous n’auriez jamais soupçonné l’existence.

 
Blizzard Entertainment


Mardi 19 février 2019  
 
Notes de mise à jour 1.33.0.1

Une nouvelle mise à jour a été déployée sur PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Voici les dernières modifications apportées au jeu.

Pour partager vos commentaires, rendez-vous sur le forum Discussion générale.
Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum Rapport de bug (en anglais).
Pour obtenir de l’aide, rendez-vous sur le forum Assistance technique.

Nouvelle carte : Paris

Paris, la Ville lumière, capitale de l’amour et de l’art, accueille notre toute nouvelle carte Attaque.

Débutez votre périple au très chic Cabaret Luna, où stars de cinéma, révolutionnaires, Parisiens et touristes tombent sous le charme de la voix de velours de la grande diva Luna. Après les rappels, allez profiter du paysage et vous emparer de la victoire. Les rues menant au premier point sont bordées de boutiques, alors n’hésitez pas à vous pencher pour goûter un macaron ou esquiver les tirs ennemis. Battez-vous dans les ruelles et les passages étroits, puis affrontez vos adversaires sur les quais de Seine. Une fois votre domination affirmée, rendez-vous à la Maison Marat pour infliger le coup de grâce.

Équilibrage des héros

Général

    Les points de vie non récupérables des héros, boucliers et armures sont désormais consommés avant les points de vie récupérables des héros, boucliers et armures.

      Ancien ordre de priorité : boucliers non récupérables, boucliers récupérables, armure non récupérable, armure récupérable, points de vie du héros non récupérables, points de vie du héros récupérables.
      Nouvel ordre de priorité : boucliers non récupérables, armure non récupérable, points de vie du héros non récupérables, boucliers récupérables, armure récupérable, points de vie du héros récupérables.

Commentaire des développeurs : dans Overwatch, un certain ordre de priorité des types de points de vie détermine l’ordre dans lequel les points de vie sont soustraits à la santé, au bouclier ou à l’armure quand un héros subit des dégâts. Par exemple, si un héros a un bouclier qui peut être régénéré et subit des dégâts, ceux-ci affecteront son bouclier avant de réduire les points de vie du héros lui-même. Jusqu’ici, les boucliers récupérables pouvaient subir des dégâts en priorité et se régénérer, ce qui permettait à l’armure non récupérable de rester intacte. Avec cette modification de l’ordre de priorité, les héros ayant obtenu une armure ou un bouclier non récupérables consommeront ces ressources en premier, avant celles disposant de points de vie récupérables.

Parties personnalisées et navigateur de parties

Général

    Les joueurs peuvent confier leur salon à d’autres joueurs en partie personnalisée.

Corrections de bugs

Arcade

    Correction d’un problème dans Héros mystère qui provoquait l’affichage d’une notification « Non spécifié » lors du passage de l’échauffement à la partie.

Héros

    Général

      Correction d’un problème à cause duquel les héros utilisaient la réplique Derrière toi lorsqu’ils étaient affectés par une capacité de dégâts sur la durée.

    Ashe

      Correction d’un problème qui rendait invisible la mèche allumée de la dynamite d’Ashe si elle était contrée par Genji.
      Correction d’un problème qui affichait un crâne (marqueur de coup) sur l’écran d’Ange et d’Ana si elles soignaient Ashe au moment où celle-ci faisait exploser sa dynamite.
      Correction d’un problème : le levier de la carabine d’Ashe lui glissait des mains lors de l’utilisation de l’emote Fioriture.
      Correction d’un problème qui faisait briller la carabine d’Ashe nettement plus fort lorsqu’elle recevait le Nanoboost d’Ana.
      Correction d’un problème qui entraînait l’annulation du rechargement d’Ashe lorsqu’elle utilisait l’emote « Bonjour ».

    D.Va

      Correction d’un problème qui rendait D.Va invisible pour ses alliés si elle était équipée des modèles Junker ou Récupératrice.
      Correction d’un problème qui empêchait les drapeaux du méca de D.Va de s’animer lors de son entrée en scène Tranquille avec le modèle Junker ou Récupératrice.

    Hanzo

      Correction d’un problème qui rendait les trajectoires des flèches de la capacité Rafale de Hanzo visuellement incorrectes.

    Chacal

      Correction d’un problème avec le haut fait Mine de rien de Chacal qui empêchait Bob de compter comme une cible valide.
      Correction d’un problème affectant la queue du modèle Krampus de Chacal, qui traversait le sol lors de son entrée en scène Lancer de poids.

    Mei

      Correction d’un problème qui repliait le bonnet de Mei sur lui-même lorsqu’elle utilisait Cryostase en étant équipée du modèle Mei-eurs vœux.
      Correction d’un problème à cause duquel Bob arrêtait d’attaquer Mei lorsqu’elle utilisait Cryostase au-dessus de sa tête.

    Faucheur

      Correction d’un problème affectant les épaules de Faucheur, qui traversaient son col lors de son entrée en scène Exécuteur avec le modèle Lü Bu.

    Reinhardt

      Correction d’un problème qui empêchait le Choc sismique de Reinhardt de toucher un ennemi préalablement saisi avec Charge si celui-ci avait survécu après avoir parcouru la distance maximale.
      Correction d’un problème affectant le Marteau à réaction de Reinhardt, qui faisait un bruit de marteau plutôt que de lame à l’impact avec le modèle Guan Yu.

    Soldat : 76

      Correction d’un problème qui faisait perdurer les effets visuels de la Visière tactique de Soldat : 76 alors que la capacité était terminée si le curseur de la durée de l’ulti était au-dessus de 100% en partie personnalisée.

    Symmetra

      Correction d’un problème qui permettait d’utiliser le téléporteur de Symmetra pour atteindre des endroits normalement inaccessibles.
      Correction d’un problème affectant les tourelles de Symmetra, qui flottaient dans les airs après avoir été téléportées sur un objet en mouvement.

Options du mode daltonien

    [PS4/XB1] Correction d’un problème qui empêchait les options du mode daltonien de s’afficher sur l’écran des scores dans les modes Contrôle et compétitifs.

Galerie de héros

    Correction d’un problème qui empêchait de visualiser le Surchargeur d’Orisa dans la Galerie de héros.
    Correction d’un problème qui empêchait les joueurs de faire tourner les modèles de héros dans la Galerie de héros si le bouton 1 de la souris était associé à un raccourci dans la partie Divers.
    Correction d’un problème qui empêchait les filtres Débloquée et À débloquer de s’afficher correctement dans la Galerie de héros.

Parties personnalisées et navigateur de parties

    Correction d’un problème qui empêchait les joueurs d’utiliser le mot « soutien » dans le Navigateur de parties.
    Correction d’un problème qui envoyait un joueur de remplacement en mode spectateur si le chef d’escouade rejoignait la partie après l’avoir quittée.

Cartes

    Correction d’un problème qui permettait à Sombra de lancer son Transducteur à des endroits normalement inaccessibles sur Blizzard World.
    Correction d’un problème qui coinçait les héros dans une balustrade lors de l’apparition à Château Guillard.
    Correction d’un problème qui permettait à Sombra de lancer son Transducteur à travers l’un des murs de Dorado.
    Correction d’un problème qui plaçait les tourelles de Symmetra sur le mur derrière elle et non à l’endroit prévu sur Numbani.
    Correction d’un problème : le Bob d’Ashe brisait instantanément les dalles destructibles sur Petra.

Social

    Correction d’un problème qui empêchait l’affichage d’un message d’erreur lorsqu’un joueur acceptait une invitation de contact alors que sa liste de contacts était pleine.

Interface en jeu

    Correction d’un problème de performances à chaque apparition de nouveautés dans le journal d’action.
    Correction d’un problème qui faisait flotter l’indicateur d’ulti de Doomfist dans l’interface spectateur quand Frappe météore était entièrement chargée.
    Correction d’un problème qui empêchait l’icône d’attaque de mêlée rapide d’apparaître dans le journal d’action.
    Correction d’un problème qui empêchait la notification « Égalité » de s’afficher correctement en mode Daltonien.
    Correction d’un problème qui empêchait l’icône de mêlée d’apparaître dans le journal d’action après avoir éliminé des robots d’entraînement, la tourelle de Torbjörn, le Surchargeur d’Orisa, le méca de D.Va ou Bob.
 
Blizzard Entertainment


Mardi 8 janvier 2019  
 
On retourne au combat avec Bastet, le défi d'Ana

Faites vos preuves en incarnant une puissante protectrice dans Bastet, le défi d’Ana ! L’implacable gardienne de la toute dernière nouvelle d’Overwatch, Bastet, fait son entrée dans le jeu : pendant une durée limitée, vous pouvez débloquer des objets ornementaux sur le thème de l’histoire.



Dès maintenant et jusqu’au 22 janvier, les joueurs vont pouvoir se lancer dans un défi spécial pour gagner cinq tags, une icône de joueur, une célébration et le modèle épique Bastet d’Ana, soit un total de huit nouvelles récompenses en jeu.

Devenez Bastet

La nouvelle Bastet, riche en rebondissements, s’invite dans Overwatch avec des objets ornementaux spéciaux à débloquer dans le jeu. Pour une durée limitée, les victoires en partie rapide, partie compétitive ou arcade vous permettront de gager une icône de joueur, une célébration et un nouveau modèle épique : BASTET D’ANA !

Ces récompenses spéciales pour Bastet le défi d’Ana sont un bonus qui s’ajoute à vos gains normaux en Arcade.

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Veillez sur eux

Pendant que vous honorez l’héritage de la gardienne dans le jeu, vous pouvez regarder des streamers sur Twitch entre les parties pour débloquer encore plus d’objets ornementaux sur le thème de Bastet. Regardez la chaîne des streamers participants pendant qu’ils jouent à Overwatch jusqu’au 22 janvier pour gagner cinq tags du défi Bastet d’Ana ! 

Important : pour être admissible à l’obtention de ces récompenses Twitch, vous devez d’abord associer votre compte Blizzard à votre compte Twitch (article en anglais). Rendez-vous sur la page Connexions Twitch pour vous connecter et effectuer l’association.

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Les récompenses Twitch de Bastet le défi d’Ana seront disponibles du 8 au 22 janvier sur une sélection de chaînes Twitch ; la liste complète est disponible ci-dessous. Connectez-vous aux horaires indiqués pour soutenir un streamer en particulier, ou suivez leurs diffusions en direct à n’importe quel moment de la campagne pour débloquer ces récompenses. Pour en savoir plus sur les récompenses Twitch, cliquez ici.

Diffuseur
Date/heure de la mise en vedette
Chaîne
Emongg 8 janvier (20h00) - 9 janvier (07h00) (heure de Paris) twitch.tv/emongg
Mickie 9 janvier (minuit) - 10 janvier (06h00) (heure de Paris) twitch.tv/mickiePP
Tyr0din 11 janvier (03h00 - 07h00) (heure de Paris) twitch.tv/tyr0din
Fran 11 janvier (23h00) - 12 janvier (04h00) (heure de Paris) twitch.tv/fran
Miro 12 janvier (12h00 - 18h00) (heure de Paris) twitch.tv/miro_geng
Blue 13 janvier (09h00 - 17h00) (heure de Paris) twitch.tv/overwatchblue
Noserino 14 janvier (16h00 - minuit) (heure de Paris) twitch.tv/noserino
RocketLive 15 janvier (23h00) - 16 janvier (06h00) (heure de Paris) twitch.tv/rocketlive
Death March Gaming 16 janvier (17h00 - 21h00) (heure de Paris) twitch.tv/deathmarchxiii
Kimjaewon 17 janvier (11h00 - 14h00) (heure de Paris) twitch.tv/jaewon4915
Elspeth 18 janvier (23h00) - 19 janvier (03h00) (heure de Paris) twitch.tv/elspeth
963Games 19 janvier (09h00 - 15h00) (heure de Paris) twitch.tv/963games
Alphacast 20 janvier (20h00 - minuit) (heure de Paris) twitch.tv/alphacast
Aspen 21 janvier (18h00) - 22 janvier (01h00) (heure de Paris) twitch.tv/aspen


L’apparence d’une protectrice

Revivez la transformation d’Ana en implacable gardienne dans Bastet, la toute dernière nouvelle de Michael Chu qui se déroule après les évènements de la bande dessinée Vétérans.

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Renforcez vos alliés d’une piqûre et gardez les chaînes ci-dessus à l’œil pour pouvoir ajouter tous ces objets ornementaux à durée limitée à votre collection.

C’est parti ! Cette mission se termine le 22 janvier !

 
Blizzard Entertainment


Mardi 8 janvier 2019  
 
Notes de mise à jour 1.32.0.1

Modifications principales

Bastet le défi d'Ana

Les aventures d’Ana dans la nouvelle Bastet s’invitent dans Overwatch par le biais de contenu spécial à débloquer en jeu. Pour une durée limitée, les victoires en partie rapide, partie compétitive ou arcade vous permettront de gager une icône de joueur, une célébration et un nouveau modèle épique : BASTET D’ANA !

Regardez la chaîne Twitch des streamers participants pendant qu’ils jouent à Overwatch jusqu’au 21 janvier pour gagner cinq tags de Bastet le défi d’Ana !

Modèles de la Saison 2019 de l'Overwatch League

Les uniformes des équipes deviennent des modèles en jeu ! Vous pouvez désormais équiper vos héros de modèles aux couleurs des huit équipes rejoignant l’Overwatch League en 2019 : Atlanta Reign, Chengdu Hunters, Guangzhou Charge, Hangzhou Spark, Paris Eternal, Toronto Defiant, Vancouver Titans et Washington Justice. Soutenez votre (ou vos) équipe favorite dans le jeu avec des modèles disponibles pour chaque héros.

Parties personnalisées et navigateur de parties

Mode spectateur

    Affichage d’un indicateur de statut sur le portrait des héros lorsqu’ils sont affectés.
    Mise en place de la possibilité d’activer ou désactiver la caméra à l’épaule du mode spectateur. Ce réglage se trouve dans Options > Jeu > Utiliser la caméra simple de spectateur à la 3e personne.
    Mise en place de la possibilité de désactiver les répliques en mode spectateur. Ce réglage se trouve dans Options > Jeu > Activer les répliques en mode spectateur.

Commentaire des développeurs : Ces modifications de confort sont calquées sur des fonctionnalités accessibles aux commentateurs professionnels. En intégrant ces fonctions dans le jeu, nous cherchons à fournir aux joueurs une expérience fluide en mode spectateur, entre les diffusions de parties professionnelles et leurs propres matchs avec leurs pairs.

Interface utilisateur

Journal d’action

    Le journal d’action affiche désormais l’absorption d’un projectile par la Matrice défensive de D.Va (comme l’Orbe à gravitons de Zarya et la Frappe du dragon de Hanzo).
    La taille du texte et des icônes du journal d’action est réduite de 50% lors de l’élimination d’objets destructibles non-joueurs (comme le Méca de D.Va, le Pneumastic de Chacal, la tourelle de Torbjörn et le Surchargeur d’Orisa).
    Ajout d’une nouvelle icône de journal d’action pour les éliminations par attaque de mêlée rapide.
    Le journal d’action n’indique plus la destruction du téléporteur de Symmetra par un joueur.

Corrections de bugs

Héros

    Ashe

      Correction d’un problème qui entraînait des saccades lors des tirs à la lunette d’Ashe en jouant avec un taux de rafraîchissement élevé.

    Brigitte

      Correction d’un problème qui faisait pivoter Brigitte en quittant la vue à la troisième personne après avoir baissé son Bouclier-écran.

    Reinhardt

      Correction d’un problème qui rendait le Choc sismique de Reinhardt invisible pour les autres joueurs s’il l’utilisait sous l’effet d’un étourdissement.
      Correction d’un problème qui faisait pivoter Reinhardt en quittant la vue à la troisième personne après avoir baissé son Écran.

    Torbjörn

      Correction d’un problème qui permettait à la tourelle de Torbjörn d’être construite avec une inclination extrême si elle atterrissait sur le rebord d’un objet.

    Winston

      Correction d’un problème qui empêchait Winston d’infliger des dégâts en atterrissant à la portée maximale de ses Propulseurs.

Arcade

    Correction d’un problème qui empêchait d’afficher la déduction de points de compétition du joueur suite à l’achat d’une arme dorée.

Cartes

    Blizzard World

      Correction d’un problème qui permettait aux joueurs de se positionner sur la cheminée située au-dessus du premier point d’apparition des attaquants.

    Busan

      Correction d’un problème qui empêchait les boucliers explosifs de se déplacer dans la Base des MEKA pendant les escarmouches.

    Hollywood

      Correction d’un problème avec les balustrades situées au-dessus du premier objectif, qui bloquaient les projectiles après leur destruction.

    King’s Row

      Correction d’un problème qui permettait aux joueurs de se positionner sur le panneau de Moriarty’s Fine Books derrière le premier objectif.
 
Blizzard Entertainment


Source

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