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2019

















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2015































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2013

























2012


















2011











2010






































































































Vendredi 26 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.11

Ennemis et rencontres

Château Never

    La difficulté du donjon a été considérablement réduite.

Démogorgon 

    La difficulté du combat a été considérablement réduite.

Forteresse de Malabog

    Les Âmes-de-géant et les Épines toque rouge ont vu leurs points de vie réduits d'environ 50 % et leurs dégâts d'environ 45 %.

Tombeau des Neuf Dieux

    Ras Nsi devrait désormais être plus facilement vaincu, et les points de vie de Périclite ont été réduits.

Le niveau d'objet requis et le niveau d'objet cible de l'ajustement ont été augmentés de 1 000, ce qui devrait assurer un niveau de puissance des joueurs plus élevé.

    Cryptes de Cragmire (maître)
    Retraite de Kessell
    Antre de Lostmauth
    Forteresse de Malabog
    Rivages de Tuern
    Temple de l'Araignée (Maître)
    Tour de Valindra

Objets et économie

Général

    Les modifications d'armes artéfact secondaires fonctionnent désormais correctement.

Performance et stabilité

Général

    La Forteresse ne devrait plus être bloquée pour certains personnages.

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Jeudi 25 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.9

Contenu et environnement

Général

    Sybella Artis ne se coupera plus la parole en présentant les Campagnes de défi au niveau 80.

Undermountain

    Les piranhas dans l'eau font désormais le carnage que l'on attend d'eux. (Ils infligent bien plus de dégâts aux joueurs.)
    Il devrait être désormais plus facile d'interagir avec la porte menant à la zone VIP du Masque de Pierrelune, même lorsque beaucoup de joueurs se massent autour d'elle.

Ennemis et rencontres

Château Never

    La santé des Zombies du Château Never a été réduite.

Combat et Pouvoirs

Général

    Les niveaux auxquels les paliers de talents sont débloqués pour le Prêtre, le Guerrier et le Paladin correspondent désormais à ceux des autres classes.

Guerrier

    Les pouvoirs à volonté Estocade et Coup de bouclier peuvent désormais être correctement utilisés tout en bloquant.
    Entrée en lice n'accorde plus de gain démesuré de Points d'action.
    Assaut n'accorde plus de gain démesuré de Points d'action lorsque vous touchez de nombreux ennemis.

Paladin

    Les Paladins disposent désormais de 10 points de Dextérité de base, au lieu de 8. Cela porte leur caractéristique maximale à 74, correspondant ainsi aux autres classes.

Rôdeur

    Tir partagé n'accorde plus par erreur une quantité déraisonnable de Points d'action, même à charge minimale.

Magicien

    Thaumaturge : Pilier de tempête n'accorde plus une quantité disproportionnée de Points d'action, comparé aux pouvoirs équivalents.

Objets et économie

Général

    Toutes les armes artéfact qui avaient un niveau d'objet erroné de 1 disposent désormais de leur niveau d'objet et de leurs dégâts prévus.
    Les doublons de compagnons ont disparu, seule subsiste la version de plus haute qualité (ou de plus haut niveau, s'il en existait plusieurs de même qualité).
    Tous les enchantements et runes disposent désormais d'une icône.

Interface

Feuille de personnage

    L'onglet Pouvoirs et l'interface de la Feuille de personnage n'apparaîtront plus en surbrillance lorsque le joueur aura dépensé tous ses points disponibles.

Page d'accueil

    Les nouveaux personnages ne peuvent plus utiliser le bouton « Retourner à l'Enclave du Protecteur » s'ils n'ont pas terminé le Pont du Dragon Assoupi ou le Vol de la couronne. Cela devrait leur éviter de se retrouver dans un état les empêchant de terminer le tutoriel.
    La version « Nouvelle extension » de la Page d'accueil disparaît désormais lorsque seul le tutoriel des Atouts et Pouvoirs a été terminé, au lieu d'attendre également d'avoir terminé celui des Compagnons. 

Performance et stabilité

Général

    Un cas de plantage a été résolu.

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Mardi 23 avril 2019
 
Neverwinter - Undermountain est disponible !

La vision vous a attiré jusqu'ici. Les habitants des lieux ont hâte de vous rencontrer... Et de s'assurer que vous ne quitterez plus jamais le domaine d'Halaster. Neverwinter : Undermountain est disponible sur PC !*



Salutations aventuriers, et bienvenue au cœur de la plus grande extension jamais lancée sur Neverwinter ! Elle est tellement colossale qu'elle remplirait un sac sans fond ! Avant de vous parler de ces alléchantes nouveautés, je tiens à souligner que l'équipe de Neverwinter a accompli un travail monumental, et d'une importance capitale. Dans la vie d'un jeu, il arrive toujours un moment où des changements doivent être entrepris pour qu'il puisse continuer à croître. Nous avons effectué beaucoup de changements avec Undermoutain : refonte des classes, des pouvoirs et des talents, révision des objets, et le tant attendu passage au niveau 80. Et ce n'est que le sommet du mont !

Il est logique que la plus grande extension de Neverwinter ait lieu dans le plus vaste des donjons de Faerûn : le repaire d'Halaster le Mage Dément, le célèbre Montprofond. Nous sommes ravis de pouvoir vous faire découvrir ce donjon sous la forme de 5 nouvelles zones d'aventure, mais aussi des expéditions qui reprennent le système de risque/récompense au sein de nouvelles aventures répétables dans les entrailles de Montprofond.

Je tiens enfin à remercier tous les joueurs qui ont participé aux phases de beta d'Undermountain car leurs nombreux retours ont joué un rôle crucial dans le développement de cette extension.

Maintenant, lustrez votre armure, invoquez votre monture, et préparez votre jet d'initiative !

Thomas Foss, Lead Designer

Pour en apprendre plus sur les nouveautés de Neverwinter : Undermountain,

* Sortie prévue le 11 juin sur Xbox One et PS4

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Mardi 23 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.6 - Undermountain !

 

Points importants

Nouveau niveau maximum

L'extension Undermoutain apporte un nouveau niveau maximum : 80. L'aventure commencera dans des zones de niveau 70+ et fera progresser les joueurs pendant 10 niveaux.

Changements de classes

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Avec cette mise à jour, les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D. Les arbres de talents ont été supprimés et les voies de parangon comprennent désormais des paires de talents offrant plusieurs choix binaires. Les points de pouvoir ont été supprimés, et de nombreux changements ont été apportés au tanking et au soin.

Nouvelles zones

Forgez une alliance de circonstance avec Durnan, le patibulaire aubergiste du Portail Béant (qui servira de nouvelle base d'opérations !) et découvrez ce qui se cache derrière les étranges visions attirant tous les explorateurs de Faerûn vers les cavernes de Montprofond. Les joueurs exploreront cinq nouvelles zones d'aventure sur le chemin du niveau 80.

Nouveau donjon

Le Repaire du Mage Dément constitue l'épilogue de la campagne de Montprofond, et vous emmènera au cœur du domaine d'Halaster. L'antre d'Halaster ressemble à son esprit : confus, dément et aussi grandiose que fantasque !

Refonte du système de compagnons

Les bonus de compagnons actifs ont été séparés des compagnons invoqués et fonctionnent désormais comme les bonus de monture, et seront désignés comme « bonus au joueur ». En plus de ces bonus au joueur, vous pourrez également obtenir des pouvoirs à équiper appelés améliorations de compagnon, qui se déclenchent lorsque le joueur utilise un pouvoir à proximité du compagnon. L'équipement porté par les compagnons est désormais universel ; leurs emplacements vous permettent d'y placer n'importe quelle pièce d'équipement de compagnon. Les compagnons que vous avez améliorés et fait progresser accorderont désormais des bonus au compagnon invoqué sous la forme d'un bonus de cohorte.

Nouvelles Campagnes de défi

Les plus anciennes campagnes qui ne servent pas de zone de progression vont être placées dans le groupe des Campagnes de défi. Le contenu de ces campagnes comprend un nouvel ajustement de niveau pour que la difficulté soit harmonisée. De plus, trois nouvelles quêtes hebdomadaires disponibles à l'Enclave du Protecteur vont diriger les joueurs vers ces campagnes.

Nouveau système d'expéditions

Les Expéditions sont des descentes variées, adaptables et répétables dans les entrailles de Montprofond, vous offrant un contenu de haut niveau et les récompenses qui vont avec, dans l'extension de Neverwinter : Undermountain. Elles sont conçues pour offrir un environnement vaste et impressionnant, tout en gardant un gameplay fun et plaisant. Il y a de grandes chances que vous découvriez quelque chose de nouveau à chaque recoin.

Modifications du niveau d'objet et de l'ajustement de niveau

Undermountain était l'occasion pour nous de remédier à ce problème et de redonner au niveau d'objet son utilité. Nous avons donc profité des changements de niveau d'objet pour implémenter une nouvelle version de l'ajustement de niveau qui devrait être bien plus précise. L'ajustement se fait désormais vers un niveau d'objet donné.

Changements des atouts et de l'interface

Les atouts ont été unifiés sur une seule page. Cette unification de l'interface s'accompagne d'une unification des points d'Atout. Vous pourrez maintenant progresser à votre guise au sein des campagnes sans avoir l'impression de devoir faire des sacrifices en mettant l'accent sur une campagne en particulier. Ce changement donne plus de liberté au joueur dans la collecte des points d'atout.

Du nouveau pour la Sublimation

Nous avons apporté quelques améliorations à l'expérience de la Sublimation !

Une nouvelle option, « Empêcher l'amélioration sans sceau », vous permet d'éviter de gaspiller des matériaux par erreur sur une amélioration à faible chance. Cette option sera activée par défaut et peut être modifiée dans les options de gameplay.

Une fois que vous aurez commencé l'amélioration, vous pourrez choisir de le faire une fois, ou de continuer les essais jusqu'à réussir ou être à court de matériaux. Cette option devrait considérablement réduire le nombre d'actions nécessaires à l'amélioration d'objets de haut rang.

Enfin, après un certain nombre de tentatives d'améliorations sur un objet donné, l'amélioration sera garantie ! Ce changement devrait rendre les choses plus plaisantes pour les joueurs qui ont eu un peu de malchance !

Statistiques et mécaniques

Avec les changements d'envergure apportés aux pouvoirs, aux classes et à l'équilibre par la sortie d'Undermountain, nous avons pris un peu de recul pour évaluer la façon dont fonctionnent les stats. Désormais, les joueurs et les monstres possèdent des stats miroir : des stats permettant de réduire la chance de subir un critique, de réduire le bonus d'avantage de combat, et bien plus. Certaines statistiques ont été supprimées ou fusionnées dans l'une de ces nouvelles stats.

Notes de version

Contenu et environnement

Général

    Quartier de Blacklake : Fleabottom invoque désormais un peu moins d'adds et les rencontres de l'instance sont un peu moins coriaces.
    Quartier de Blacklake : un Coffre aux trésors contenant des Kits de blessure a été placé après la première salle aux pièges des Égouts des rats-garous.

Événements à venir

    Festival du solstice d'hiver : les cannes à pêche améliorées augmentent désormais correctement la vitesse de pêche.

Files d'attente

    Les donjons de progression accueillent à nouveau 5 joueurs au lieu de 3, et regrouperont un soigneur, un tank et 3 dps.
    Les donjons de progression seront désormais un peu plus difficiles.

Combat et Pouvoirs

Classes et équilibrage

    Toutes les classes ont bénéficié d'une refonte. Vous pouvez consulter l'article de présentation pour un sommaire général ainsi que les articles dédiés à chaque classe pour plus de détails.
    Les descriptions des classes affichées lors de la création de personnage reflètent désormais plus précisément leurs rôles.
    La puissance des pouvoirs est désormais exprimée par la magnitude, au lieu d'une valeur de dégâts, pour permettre une comparaison plus rapide et plus exacte des pouvoirs. Cette valeur devrait être généralement cohésive : un pouvoir de magnitude 200 devrait normalement infliger deux fois plus de dégâts qu'un pouvoir de magnitude 100 lorsqu'il est lancé dans les mêmes circonstances par le même personnage.
    Les rôles (DPS, tank, soigneur) possèdent désormais des icônes dédiées, affichées à divers endroits de l'interface.
    Lors de la création de personnage, les valeurs des caractéristiques sont désormais définies par la classe, même si les traits raciaux permettent toujours de les personnaliser. Les augmentations de caractéristiques peuvent toujours êtes choisies tous les 10 niveaux.
    La sélection de voie de parangon décrit désormais le rôle que cette voie remplit.

Dégâts de gel éternel

    Les dégâts de gel éternel ont été supprimés.
    La Résistance au gel éternel sera supprimée à une date ultérieure et n'a pour l'instant aucun effet.
    Les prérequis de Résistance au gel éternel pour les instances Île Brise-Crocs, Assaut sur Svardborg et Assaut sur Svardborg (Maître) ont été supprimés.

Mort et résurrection.

    Les joueurs pourront désormais être ramenés d'une Mort proche jusqu'à 5 fois par combat, au lieu d'une seule.
    Lorsqu'un joueur tombe à 0 PV, puis s'en remet, que ce soit par la main d'un allié, par un parchemin de vie ou grâce à l'enchantement forgeâme, ils recevront un cumul de Mal de résurrection. Chaque cumul réduit la plupart des stats jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'il soit purgé auprès d'un feu de camp.

Enchantements d'arme et d'armure

    Le rang maximal des Enchantements d'arme et d'armure est passé de 13 à 14.
    Tous les enchantements d'arme infligent désormais la même quantité de dégâts supplémentaires, ajusté par rang. Ce changement devrait les rendre plus comparables et permettre aux joueurs de choisir leur enchantement en fonction de l'effet secondaire.
    La plupart des enchantements d'armure ont été mis à jour pour refléter les stats et les bonus d'Undermountain. Les enchantements elfiques de bataille, tissés d'ombres, et forgeâme restent quasiment inchangés.

Général

    La Paralysie peut désormais être purgée par les sorts qui dissipent les effets négatifs.
    La première application de Paralysie peut être annulée par une immunité au contrôle, comme celle accordée par le blocage. En revanche, une fois appliquée, le blocage ne peut pas la purger.

Ennemis et rencontres

Général

    Tous les monstres ont été rééquilibrés pour prendre en compte les nouvelles capacités des classes. Cela veut aussi dire que certains ennemis familiers ont maintenant de nouvelles capacités !
    Pari de l'Illusionniste : le nombre d'ennemis qui apparaissent par vague a été réduit entre le rang bronze et argent.
    Cavernes Magepeste (Maître) : les joueurs peuvent désormais générer de la menace face à Kabal lorsqu'il est immunisé aux dégâts.
    Temple de Tiamat : les noms des ennemis devraient désormais être correctement affichés au-dessus de leur tête et non pas sur leur corps.
    Trône des dieux nains : les Mastodontes de Thoon seront désormais plus robustes.

Objets et économie

Général

    En raison de l'ampleur des changements apportés aux classes et aux stats, tous vos enchantements peuvent être échangés contre des enchantements du même rang pendant une durée limitée. Cet échange est assuré par la Vendeuse d'antiquités de l'Enclave du Protecteur, située à côté de l'Intendant de la Cité.

      L'échange d'enchantements obsolètes, tels que l'Enchantement de tranquillité, restera disponible jusqu'à nouvel ordre.
      Veuillez noter que les points de sublimation ajoutés à un objet seront perdus lorsque l'objet est échangé ; seul son rang est pris en compte.

    Les insignes légendaires sont arrivés en jeu. Ils peuvent être obtenus en améliorant les insignes épiques.
    La plupart des objets accordent désormais un bonus de Statistique combinée qui augmente toutes les statistiques à la fois, en plus de leurs bonus spécifiques.
    Le rang maximal des enchantements standard est passé de 14 à 15.

Artéfact de combat

    Afin de réduire la confusion entre les bonus déblocables des armes artéfact et les bonus à déclenchement de ces armes, les bonus déblocables ont été renommés Modifications d'artéfact.

Équipement de compagnon

    Les compagnons ne peuvent plus équiper d'équipement standard et ne peuvent plus porter que de l'équipement de compagnon (qui leur est réservé). Les objets portés par les compagnons ont été déplacés vers l'inventaire.

Professions

    Les professions de niveau 71 à 80 ne sont pas encore disponibles.
    Le Fil de tissu chatoyant +1 affiche désormais correctement le +1.
    Le Creuset de mithral patiné est désormais échangeable contre des outils similaires.
    Le niveau des artisans qui postulent ne variera plus si le joueur n'accepte ni ne refuse leur candidature.

ZEN Market

    Le Décret de recrutement de vétéran de Knox peut désormais être acheté par les joueurs n'ayant pas encore de personnage niveau 70.
    De nouveaux achèvements de campagne peuvent être achetés dans le ZEN Market.

Interface

Général

    Les astuces de chargement ont été mises à jour.
    Diverses corrections ont été apportées à la mise à l'échelle de l'interface.
    Divers problèmes d'interface mineurs ont été corrigés.

Feuille de personnage

    Il n'est plus possible d'ignorer la fenêtre d'avertissement déclenchée par un statut invalide des pouvoirs sans respécialiser le personnage.

Chat

    Les nouveaux personnages (ou ceux qui réinitialisent leurs options de discussion) ne verront plus d'onglet « Journal » dans le chat, à la place, un onglet Combat indiquera par défaut les messages de combat (personnel) et d'erreur. Cet onglet peut être personnalisé comme tous les autres, mais nous estimons que cette configuration est plus utile que celle incluant les messages de combat des autres personnages.

Page d'accueil

    La page d'accueil a été mise à jour pour présenter la nouvelle extension aux joueurs, et comprend une téléportation gratuite vers l'Enclave du Protecteur. Une fois les divers mini-tutoriels sur les pages des pouvoirs, atouts et compagnons terminés, la page d'accueil reprendra son apparence habituelle.

ATH

    Les effets bénéfiques et négatifs (buffs/débuffs) sont désormais plus lisibles. Les effets de longue durée et ceux qui ne devraient pas changer au cours du combat seront désormais regroupés dans un menu spécifique.
    Menu contextuel de joueur : l'alias du joueur est désormais pré-rempli lorsque la fonction « Signaler » est utilisée depuis ce menu.
    L'affichage du statut du personnage est désormais plus compact, et le portrait en a été supprimé. La barre d'expérience y a également été déplacée.
    La barre des pouvoirs est désormais capable d'afficher des indicateurs de déclenchement ; certains pouvoir clignotent lorsqu'ils sont renforcés par d'autres effets spécifiques.
    La menace est désormais affichée dans l'interface de groupe. Si l'indicateur est rouge et rempli, le dernier ennemi sélectionné s'en prend à ce joueur.

Inventaire

    Les objets non identifiés ne seront plus obtenus, et les parchemins d'identification ont été supprimés. Tous les objets non identifiés le seront automatiquement à la prochaine connexion.

      Le rang 2 de VIP comprend désormais 5 potions de soin adaptées au niveau du personnage par jour.

    Un message d'avertissement s'affichera désormais si le statut d'un enchantement sera modifié en étant serti sur un objet.

Courrier

    Les joueurs pourront désormais interagir avec les boîtes aux lettres sans descendre de leur monture.

Files d'attente

    Il n'est désormais plus possible d'entrer dans une instance avec un rôle ne correspondant pas à celui qui était sélectionné au moment de l'inscription en file d'attente. Si le rôle diffère, la configuration équipée au moment de l'inscription sera réactivée automatiquement.

Chronique de la Côte des Épées

    Les Hauts faits ont été retirés.
    La plupart des campagnes peuvent être commencées depuis l'interface de campagne, sans avoir à aller voir le PNJ habituel.

Art, animation, et effets visuels

Animation

    Les pseudodragons ne transperceront plus leurs ailes si souvent.

Personnages

    Le Capuchon d'Hexbane sera désormais correctement visible lorsqu’il est équipé par un personnage féminin.
    Diverses corrections ont été apportées à certains problèmes de chevauchement.
    Diverses corrections ont été apportées aux textures et aux trous visibles sur certaines pièces d'équipement.

Effets visuels

    Divers effets visuels ont été modifiés et mis à jour pour plus de clarté visuelle ou de meilleures performances.

Performance et stabilité

Général

    Comme souvent à la sortie d'une extension, diverses modifications ont été apportées au système graphique. Peu d'entre elles seront visibles pour les joueurs.
    Divers problèmes entraînant des plantages et des blocages du client ont été corrigés.

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Lundi 22 avril 2019
 
Dev blog - Halaster

Montprofond est considéré comme le plus épique des donjons de Faerûn, et à juste titre ! Entre les terrifiantes créatures incongrues qui y résident et les couloirs illusoires prompts à vous piéger, ce ne sera pas une promenade de santé !

Mais toute cette magie et toute cette folie n'auraient pas pu vous ébahir sans le panache du maître des lieux

Halaster Sombrecape, le Mage Dément

Montprofond est la création d'Halaster Sombrecape, un très ancien mage pour le moins excentrique. Il a passé des siècles à construire et étendre Montprofond, à le remplir de monstres et de magie, et à y tendre des pièges aussi insensés que mortels. Même si les motivations qui l'ont poussé à créer Montprofond sont perdues au fond de son esprit ravagé, Halaster continue inlassablement son œuvre.

Vous pourrez observer les traces de son influence à chaque détour. Et avec un peu de malchance, vous pourrez même croiser Halaster en personne alors qu'il est en quête du prochain défi, ou du prochain apprenti !

Donner vie au Mage Dément

Halaster est un nom bien connu des adeptes de Donjons et Dragons, nous donc avons apporté un soin tout particulier à sa création. Notre équipe n'a pas lésiné sur les moyens pour donner un bel écrin à sa folie, et l'un de nos artistes est là pour en parler !

Bonjour à tous, je suis Jonathan Nascone, Lead Character Artist sur Neverwinter. Je voudrais vous confier un petit secret sur la création de la robe d'Halaster. Nous avons commencé par définir les formes et les plis de base de la robe, ainsi que la façon dont elle se draperait sur son corps.

Ensuite, nous avons appliqué un masque sur les bords, les trous, et les déchirures pour donner à sa robe un aspect seyant au personnage, et quelques coutures au hasard pour finaliser la forme.

Pour les derniers détails, nous avons créé des formes de dents, d'yeux et de bouches qui ont été appliquées un peu partout sur la robe. Et voilà Halaster dans toute sa splendeur !

Une fois le modèle terminé, nos équipes en charge de l'animation et des effets visuels se sont emparées du vieux mage pour lui donner son grain de folie !

Pour reproduire le panache et la démarche d'Halaster dans les illustrations du manuel « Le donjon du mage dément », nous avons créé un squelette spécial permettant de faire voleter la robe d'Halaster.



Nous avons ensuite ajouté les effets visuels de tornade pour coller encore plus au look, et refléter l'idée du chaos qui entoure Halaster et le suit en permanence... À moins qu'il ne soit sa création ?



Pour parachever notre création et garantir qu'Halaster soit prêt pour la sortie d'Undermountain, nous avons dû nous assurer que ce squelette était capable d'effectuer de nombreuses animations... même mes plus farfelues !



Nos équipes artistiques ont fait tout leur possible pour que la présence d'Halaster soit aussi marquante que possible pour les joueurs qui traverseront Montprofond. Qu'il soit en train d'errer dans les cavernes ou qu'il observe les aventuriers affronter ses apprentis, vous ne manquerez pas de croiser Halaster !

 

Halaster a beau être fou à lier, notre équipe s'est un peu prise d'affection pour lui, et nous espérons que vous trouverez ses apparitions à mourir de rire !

Chantelle Tatum, Systems Designer & Jonathan Nascone, Lead Character Artist

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Vendredi 19 avril 2019
 
Dev blog - Trobriand et Arcturia

Vous pourrez vous réjouir d'avoir atteint la dernière épreuve de Neverwinter : Undermountain et de pénétrer dans le Repaire du Mage Dément. Mais si vous parvenez à vaincre les affreux méchants qui s'y terrent, vous pourrez clairement vous en vanter ! Arcturia et Trobriand sont des êtres aussi anciens que puissants, et ces apprentis d'Halaster déchaîneront toute leur fureur sur les intrus assez fous pour pénétrer dans leur domaine.

La première apprentie que vous affronterez sur les terres du Mage Dément est Arcturia, une puissante liche devenue experte de la magie de transmutation. Arcturia abhorre la normalité et la constance ; elle se transforme, transforme son environnement et transforme les créatures qui l'entourent en versions corrompues d'eux-mêmes. Elle a considérablement altéré sa forme au cours des années pour apparaître plus vivante que morte, avec des ailes arachnéennes sortant de ses épaules et des os perçant la peau de ses bras. Le domaine d'Arcturia est un mélange de nature florissante et de décomposition dont l'influence corruptrice s'étend dans le donjon d'Halaster, et ses créatures le défendront jusqu'à la mort.

Le combat contre Arcturia est aussi coloré que mortel avec des papillons, des mimiques et des guerriers à têtes d'animaux arrivant au secours de leur maîtresse. Mais ses propres sorts seront bien souvent suffisants pour ne faire qu'un pli des aventuriers imprudents : le Cocon de la mort pourra venir à bout d'un groupe distrait en un clin d'œil. Vous aurez besoin de coordination, de coopération et d'une méfiance certaine envers les papillons pour espérer vaincre Arcturia.

Le second apprenti et ultime adversaire du Repaire du Mage Dément sera Trobriand le Mage de métal. Trobriand se spécialise dans la création de golems magiques qu'il utilise à travers son domaine et, depuis peu, dans d'autres sections de Montprofond. Son avant-dernière création, l'immense Ver fouisseur, guette sa prochaine proie dans le dédale du Repaire du Mage Dément.

Il y a bien longtemps, Trobriand était un humain de chair et de sang, qui en vint à mépriser la fragilité de son corps. Après maintes années et autant d'expériences troublantes, il est parvenu à transférer son esprit dans son œuvre ultime : un énorme golem de fer construit spécialement sur mesure. Mais Trobriand ne s'est pas arrêté là. Une fois sa méthode de transfert maîtrisée, il s'est lancé dans une campagne sans précédent pour débarrasser Faerûn de ses pathétiques enveloppes charnelles et de les remplacer par du métal. Son domaine dans le Repaire du Mage Dément est un temple de puissance et de métal, avec des légions de golems à ses ordres.

Le combat face à Trobriand sera électrique. Le cœur de son domaine est juché sur un promontoire dominant un immense lac et abrite ses plus dangereuses créations, lui-même inclus. Trobriand est au faîte de sa puissance, mais il risque de devenir encore plus terrifiant si les aventuriers ne sont pas rapides. L'énergie de Trobriand sert également à charger les autres golems, ce qui ne manquera pas de poser un défi certain. Les aventuriers qui viendront à bout de Trobriand sauveront Faerûn du métal, et repartiront les poches pleines d'un butin plus puissant que jamais.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

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Lundi 15 avril 2019
 
Dev blog - Coffre-fort du mage dément

De l'extérieur, une montagne tout à fait normale ; à l'intérieur, un dédale chaotique jonché de trésors oubliés. Ceux qui oseront descendre et braver les nombreux domaines de Montprofond en ressortiront couverts de richesses aussi rares que farfelues. Découvrez le Coffre-fort du mage dément !

Coffre-fort du mage dément

Le coffre-fort sera disponible en jeu le 23 avril sur PC.

Halaster a ouvert de nombreux portails à travers Montprofond, ce qui a permis a toutes sortes de créatures improbables de rôder dans ce dédale.

    Engin de feu infernal légendaire - monture

      Vitesse de monture légendaire

      Pouvoir passif

        +4 000 Frappe critique

      Pouvoir actif

        Enfer sur Faerûn

          Invoque l'Engin de feu infernal qui vomit un déluge de feu infernal, brûlant les ennemis et infligeant des dégâts périodiques.)

Un Engin de feu infernal qui crache les flammes de l'enfer devant lui n'est peut-être pas au goût de tout le monde, même si nous ne voyons pas vraiment pourquoi. Le Coffre-fort du mage dément contient également un compagnon Grung. Et même si ces hommes-crapauds vénéneux ont l'air mignons, ils sont absolument mortels.

    Les compagnons Grungs vous accordent les pouvoirs suivants :

      Pouvoir d'amélioration

        Vision parfaite

          Chaque attaque a une chance d'augmenter votre Précision et la Résistance aux coups critiques de votre compagnon pendant 15 secondes.

      Bonus au joueur

        Instinct du Grung.

          Lorsque vous effectuez un coup critique, la cible subit des dégâts de poison de magnitude 50 chaque seconde.

Outre ce compagnon aussi adorable que mortel et l'Engin de feu infernal qui est juste mortel, le Coffre-fort du mage dément comprend des Cadeaux du génie, une Roue des éléments, et même de tout nouveaux insignes.

Nous espérons que vous apprécierez ce nouveau coffre-fort et vos aventures à travers le dédale chaotique de Montprofond.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Vendredi 12 avril 2019
 
Dev blog - Les Expéditions de Montprofond

Les Expéditions sont des descentes variées, adaptables et répétables dans les entrailles de Montprofond, vous offrant un contenu de haut niveau et les récompenses qui vont avec, dans l'extension de Neverwinter : Undermountain. Elles sont conçues pour offrir un environnement vaste et impressionnante, tout en gardant un gameplay fun et plaisant. Il y a de grandes chances que vous découvriez quelque chose de nouveau à chaque recoin.

Au Portail Béant, Obaya Uday, doublée par Satine Phoenix en anglais, finance des Expéditions vers Montprofond dans l'espoir de découvrir des routes perdues et d'amasser des reliques magiques. Et plus il y en a, mieux c'est ! Terminer ces Expéditions permettra de débloquer niveaux les plus enfouis de Montprofond et d'avancer dans la campagne, ce qui permettra d'accéder à de nouvelles zones. Une fois la Campagne de Montprofond terminée, Obaya aura toujours besoin de reliques magiques et continuera à financer des Expéditions. Ces Expéditions de maître offriront encore plus de variété, de meilleures récompenses et une difficulté relevée.

Montprofond est imprégné de la magie d'Halaster, dont une partie reste dormante, jusqu'à ce qu'un aventurier imprudent l'active par mégarde. Au début d'une Expédition de maître, les joueurs peuvent utiliser de la résonance cristallisée pour accorder jusqu'à 3 cristaux runiques, garantissant ainsi l'obtention de récompenses spécifiques une fois l'Expédition terminée.

Mais qu'ils prennent garde : chaque rune accordée augmentera à la fois la difficulté de toutes vos rencontres avec des créatures, et les risque de tomber sur une rune piégée lors de l'Expédition. S'ils déclenchent une rune, les aventuriers avisés pourront en éviter les effets s'ils sont assez rapides. Dans le cas contraire, l'énergie runique libérée saturera la zone et infligera des états négatifs au groupe, en plus des effets d'explosion immédiats. Pour les braves aventuriers qui parviendront à accorder trois cristaux runiques, les risques seront grands, mais les récompenses potentielles sont parmi les meilleures de Montprofond.

Le butin abonde dans Montprofond, et les Expéditions ne font pas exception à la règle. Obaya est à la recherche de reliques magiques, et plus vous en récupérerez, meilleures seront les récompenses qu'elles vous accordera : plus de monnaies de campagne ou un meilleur équipement, par exemple. Vous pourrez également mettre la main sur du précieux butin unique... si vous parvenez à survivre aux boss et créatures rares. Si vous vous lancez dans l'accordage de cristaux lors d'Expéditions, vous serez en mesure d'obtenir un équipement unique bénéficiant d'un meilleur niveau d'objet, des DA et des PS. L'un des meilleurs ensembles d'armes artéfacts de Montprofond peut être acquis lors des Expéditions, si vous parvenez à trouver et éliminer ses gardiens.

Pour s'assurer que toutes les expéditions soient différentes, de multiples méthodes de génération aléatoire ont été entremêlées pour créer un système varié. Au cœur du système des Expéditions, trois « terrains » sont sélectionnés au début de la session. Ils sont sélectionnés parmi trois archétypes : les « arènes », les « couloirs » et les « pièces », tous reliés pour constituer une Expédition complète. Les niveaux d'arène peuvent être traversés rapidement et sont construits autour d'un combat de boss exigeant, ponctuant systématiquement la fin des expéditions. Les niveaux en couloir ont une disposition linéaire, pour se concentrer sur le combat. Les niveaux de pièces sont moins linéaires et encouragent l'exploration, mais culminent également en une mini-arène à la difficulté relevée. Les différences entre ces archétypes de niveaux confèrent une grande variété dans le level design de chaque Expédition : une session à trois niveaux d'arène n'aura rien à voir et offrira une expérience de jeu différente de deux niveaux de couloirs et un niveau d'arène.

Dans chaque niveau apparaîtra un groupe de créatures ennemies variées choisi aléatoirement. Les boss des niveaux d'arène sont choisis parmi un groupe de créatures telles que le Goristro et la Mère couveuse qui attendent les aventuriers mal préparés. La mini-arène présente également diverses rencontres et mini-boss à la difficulté notable, et vous ne saurez jamais quand l'apparition d'un monstre rare aura lieu. Cette variété de créatures ajoute également à la profonde diversité établie par le level design des archétypes de niveaux.

L'atmosphère est un autre aspect variable et vous pouvez en lire plus à ce sujet dans le dev blog sur l'environnement des Expéditions écrit par Patrick Poage ici. Pour résumer l'effet de l'atmosphère : elle utilise les différences environnementales telles que l'éclairage et autres détails pour différencier thématiquement chaque Expédition aux yeux du joueur. Une session pourra avoir lieu dans une caverne lumineuse couverte de champignons, tandis que la suivante pourrait présenter d'étranges nuages de Shadowfell.

Toutes ces variables permettent de proposer une expérience à la fois familière et nouvelle à chaque fois, que vous preniez part à une Expédition entre amis ou en solo, avec des défis exaltant et des récompenses à la hauteur.

Les Expéditions sont accessibles lors de la Campagne de Montprofond et les Expéditions de maître seront débloquées une fois la campagne terminée.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

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Mardi 9 avril 2019
 
Récits d'antan - Le Cœur Gelé

Nipsy est de retour avec plus de Récits d'antan ! Cette fois, vous forgerez votre propre histoire en plongeant dans l'antre des géants avec votre groupe au sein du Cœur Gelé !

    Début : jeudi 11 avril à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : jeudi 18 avril à 16 h, heure française

Lorsqu'un Récit d'antan commence, les joueurs de niveau 15 et plus pourront parler à Nipsy, le tabaxi errant, près de l'Estrade de l'événement dans l'Enclave du Protecteur. Écoutez les contes de Nipsy et entrez dans le donjon si vous acceptez le défi !

Récompenses

Lorsque vous terminez un donjon avec succès, vous recevrez des Écus du conteur. Ces Écus peuvent être échangés contre le Recueil du conteur gelé.

Les coffres du donjon contiendront des Souvenirs d'antan. Vous pourrez les utiliser pour acheter des Coffres des Récits d'antan, pouvant contenir :

    Hrimnir (Animal de compagnie, uniquement disponible durant le Cœur Gelé)
    Enchantement des contes entrelacés (Rang 8 ou 9)
    Rubis sanguin
    Amélioration de Compagnon
    10 000 à 20 000 DA bruts
    Chemise, pantalon ou chapeau fantaisie du ménestrel

Remarque : les Écus du conteur et les Souvenirs d'antan disparaîtront une fois l'événement terminé.

Une autre monnaie, les Chapitres de légende, peut être obtenue en atteignant le niveau de contribution minimum de l'événement et permet d'obtenir des récompenses de saison. Les Chapitres de légende peuvent être échangés contre :

    Écharpe d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Ceinture d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Boîte de Diamants astraux (contient 3 000 DAB)

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Lundi 8 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement des expéditions

Re-bonjour à tous ! C'est moi, Patrick Poage, artiste environnement sur Neverwinter. La dernière fois que j'ai pris la plume, c'était pour vous parler de la Barovie à l'occasion de la sortie de Ravenloft. Aujourd'hui, je vais vous parler de la création des Expéditions, un nouveau système qui débute avec Neverwinter : Undermountain. Ryan Horn, concepteur de systèmes, vous parlera bientôt des expéditions en détail, mais pour faire bref : ce sont des aventures répétables au cours desquelles les joueurs plongent dans Montprofond en quête de trésors rares et affrontent un assortiment imprévu de créatures horrifiantes. Nous souhaitions accomplir plusieurs objectifs distincts avec les Expéditions. Nous voulions du contenu rejouable, nous voulions donner aux joueurs l'impression d'aller loin dans les entrailles de Montprofond, et nous voulions qu'elles soient aussi variées que possible avec une équipe de deux développeurs. Côté art, j'ai exploré deux méthodes de diversification du contenu : en changeant l'ambiance, et en changeant le chemin que les joueurs allaient emprunter pour traverser Montprofond. Nous avons dû résoudre pas mal de complications en chemin, mais je suis au final vraiment fier ce que nous avons réussi à créer, et j'espère que les joueurs l'apprécieront sur leur route vers le niveau 80 et après !


Les Expéditions peuvent vite devenir étranges. Mais bon, c'est comme ça à Montprofond. Rien n'est vraiment normal par ici.

La création d'une atmosphère pour un nouvel environnement est l'une des parties que je préfère en tant qu'artiste environnement. La première tâche est de discuter avec l'équipe contenu pour « peindre avec des mots » la zone que nous allons créer. Une description précise nous aide à visualiser le résultat final et guide notre travail tout au long du processus. Ensuite, je me concentre sur les trois aspects d'un environnement qui vont établir l'ambiance : la couleur, la lumière et l'atmosphère. Pour les Expéditions, nous avons cherché à établir une ambiance différente à chaque instance, pour que l'expérience reste fraîche. Cela se traduit par la création de différentes combinaisons de couleurs, de lumière et d'atmosphère pour les joueurs. Nous avons finalement choisi trois ambiances différentes : l'ambiance « Classique » se compose des traditionnels couloirs éclairés par des torches. L'ambiance « Champignon » est la plus colorée avec des champignons luisants un peu loufoques. Et l'ambiance « Shadowfell » reprend la classique, mais avec quelques modifications pour rappeler sa nature sombre.

L'éclairage est probablement le plus important. Le placement, l'intensité et la couleur des lumières peuvent changer l'ambiance d'un endroit du tout au tout. Les ambiances Classique et Shadowfell ont presque le même éclairage, jusqu'à ce que vous passiez le seuil du Shadowfell. Les lumières y sont beaucoup plus intenses et au loin, les lumières ambiantes se fondent dans un néant obscur. Les lumières de l'ambiance Champignon viennent d'autres endroits que dans l'ambiance classique, avec des sources plus petites, plus colorées et plus diffuses qui donnent un look plus groovy et plus naturel à la zone.



Voici la même zone avec les différentes ambiances. Vous pouvez utiliser les curseurs pour changer d'ambiance. On peut radicalement modifier l'ambiance d'un lieu avec de simples changements de couleur, de lumière et d'atmosphère.

Pour la couleur, nous voulions que l'ambiance Classique soit marquée par le contraste entre les orangés brillants des torches et l'arrière-plan bleu clair. Cette ambiance tranche parfaitement avec la Champignon, bariolée de lumières néons vives, qui suit un schéma de couleurs complémentaires. L'ambiance Shadowfell est une surcouche sur la Classique, avec des bulles de Shadowfell où toutes les couleurs sont délavées.



Les sources lumineuses dans cette image sont globalement au même endroit, mais les couleurs changent complètement le ressenti d'une zone
(l'intensité et la source physique de la lumière jouent aussi, mais vous voyez l'idée)

L'atmosphère est le dernier ingrédient d'une ambiance réussie. Et quand je parle d'atmosphère, c'est en fait un ensemble de choses. Les effets visuels atmosphériques de particules comme les spores et les ombres projetées en font partie. La brume et la lumière ambiante sont également importants. Dans l'éditeur du moteur Cryptic, nous utilisons un « skyfile » pour ajuster ces éléments. En variant l'intensité et la couleur du brouillard, nous pouvons drastiquement changer le rendu des panoramas, tout comme la lumière ambiante change l'impression que laisse un espace.



Sur cette image, seul le skyfile et quelques effets atmosphériques ont été modifiés.
Les couleurs sont ensuite délavées en post-traitement, l'intensité du brouillard est augmentée, tout comme la distance qu'il couvre.Les lumières sont au même endroit, émettent la même couleur avec la même intensité, mais l'atmosphère différente change radicalement l'ambiance.

L'autre approche que nous avons utilisée pour varier le contenu est de changer le chemin que les joueurs prennent à chaque fois qu'ils partent pour une Expédition. Puisque j'étais le seul artiste environnement à travailler sur ce système, nous n'avions pas la latitude de faire des zones infinies. Mais grâce aux choix inspirés que nous avons faits assez tôt au cours de la production, nous avons pu augmenter la rejouabilité en évitant un sentiment de déjà-vu. Globalement, les Expéditions utiliseront neuf terrains : trois terrains « salles », trois « couloirs » et trois « arènes ». Chaque catégorie a ses propres spécificités. Les salles sont des espaces étendus comprenant plusieurs chemins possibles, forçant les joueurs à prendre des décisions. Droite ou gauche ? Pile ou face ? Les couloirs sont beaucoup plus linéaires et forceront les joueurs à affronter les défis en face à face, tout en gardant un œil sur les alcôves pour trouver quelque trésor égaré. Les arènes sont également plutôt directes, avec une petite section au début qui fait vite place à un combat épique contre un boss. Lorsque vous commencez une Expédition, une sélection aléatoire est effectuée parmi ces neuf terrains, sauf pour le dernier qui sera toujours une arène. Cela signifie que les joueurs découvriront quelque chose de différent quasiment à chaque fois.

La versatilité des Expéditions n'a pas été sans poser des problèmes au cours de développement. Les deux plus tenaces étaient probablement ceux liés au changement d'ambiance sans changement d'environnement. Le premier défi fut l'éclairage des Expéditions. Neverwinter fête bientôt ses six ans et sa gestion de l'éclairage est plutôt... rustique. Une limite de deux sources d'éclairage dynamique au maximum affecte tous les objets présents en jeu. Par conséquent, si une stalagmite se trouve près de deux champignons luisants, je ne peux pas ajouter une autre lumière dynamique sans risquer l'apparition de démarcations lumineuses.



Sur cette image vous pouvez voir les problèmes qui surgissent lorsque nous activons plus de deux lumières dynamiques. À gauche, deux lumières. À droite, trois. Vous pouvez utiliser le curseur pour voir les zones à problèmes.

 

Dans la plupart des zones, nous pouvons utiliser un autre type d'éclairage, appelé lumière de sommet (vertex light) pour résoudre ce problème. Les lumières de sommet sont moins performantes que les lumières dynamiques et ont tendance à couvrir les détails de l'environnement. Mais comme elles ne comptent pas dans la limite de deux lumières dynamiques, elles sont parfaites quand elles sont utilisées correctement. Malheureusement, leurs effets sont calculés dans la géométrie de la carte, donc les ambiances changeantes des Expéditions ne permettaient pas d'utiliser ce palliatif. Par conséquent, je n'ai pas toujours pu ajouter l'éclairage que désirais à chaque fois. Lorsque j'ajoute une lumière, j'essaie toujours d'avoir une bonne raison. Est-ce qu'elle sert à éclairer l'espace de jeu ? Est-ce qu'elle ajoute de l'atmosphère, ou indique la voie à suivre pour le joueur ? Mais pour ces expéditions, une question de plus devait être prise en considération : est-ce qu'elle se recoupe avec plus d'une autre lumière ? C'est une contrainte difficile, mais nous avons réussi à nous en tirer avec de la persévérance et un peu de créativité.

Le second problème s'est manifesté assez tard dans le développement. À l'origine, la majorité des gros champignons de décor visibles dans l'ambiance Champignon n'étaient pas présents dans les autres ambiances. Cela permettait d'accentuer la différence entre les ambiances. Grâce à l'apparition de ces gros champignons dans certaines instances, mais pas toutes, les joueurs profitaient parfois de variations de la disposition des salles. Mais après de nombreux tests, nous avons découvert que l'affichage dynamique (ou non) des champignons entraînait des problèmes de chemins de l'IA. Les monstres se précipitaient vers les joueurs et se coinçaient dans les champignons et les compagnons restaient fidèles à leur mauvais sens de l'orientation. Nous avons essayé diverses approches, mais nous avons au final décidé que la meilleure solution serait de garder les champignons visibles et de modifier leur apparence en fonction des ambiances.

Les drakes enragés sont rarement contents, mais celui-ci avait particulièrement la rage de se retrouver coincé dans un champignon.

Mais, globalement, le développement de ces Expéditions s'est bien passé. Ryan et moi avons passé pas mal de temps à peaufiner la conception des niveaux, avant que je puisse m'atteler à la partie « artistique » du développement. En changeant la couleur, la lumière et l'atmosphère, nous sommes parvenus à obtenir des ambiances distinctes pour le même environnement. Avec neuf terrains basés sur trois catégories, nous avons réussi à introduire une variété suffisante pour éviter un sentiment de déjà-vu lorsque les joueurs reviennent dans l'instance. Malgré les défis que nous avons rencontrés en créant ce contenu, nous avons réussi à trouver des solutions pour produire quelque chose de nouveau et d'amusant. J'espère que vous prendrez du plaisir à participer aux Expéditions, seul ou entre amis, lorsqu'elles seront disponibles le 23 avril. À très bientôt en jeu !

Patrick Poage, Artiste environnement

PS : je suis au regret de vous dire que ce sera mon dernier dev blog pour Neverwinter. Cela fait maintenant 4 ans que je travaille avec cette équipe géniale pour créer le décor de vos aventures. Étant moi-même un fan de D&D, j'ai réalisé un de mes rêves en travaillant sur Neverwinter. Mais je vais bientôt descendre d'un étage pour créer des environnements encore plus magiques : ceux du MMO Magic the Gathering sur lequel travaille Cryptic. Ce fut un honneur de créer les environnements que vous explorez. J'espère que vos aventures continueront dans le bonheur et que les dés soient avec vous !

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du magicien

Le magicien va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Même si les magiciens ne sont désormais plus qualifiés de manipulateurs, ils conservent leurs pouvoirs de contrôle et leur magie destructrice avec la sortie d'Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

La voie de parangon de l'Arcaniste utilise les forces des arcanes et l'électricité pour attaquer. Les Arcanistes ont une variété de sorts à leur disposition pour vaincre leurs ennemis, qu'il s'agisse de missiles arcaniques venus du ciel, de tornades électriques, ou même d'un vol temporel qui donnera l'avantage au magicien. Là où certains Arcanistes cherchent à maximiser leur potentiel destructeur, d'autres préfèrent tisser leurs différents types de magie pour surprendre leurs ennemis, ou les maintenir à terre.

Le Thaumaturge est un magicien qui se concentre sur la dualité entre la glace et le feu. En particulier, il est capable d'appliquer à la fois des effets de glace et d'embrasement qui se combinent en un puissant effet de flammegivre pour avoir le meilleur des deux mondes. Sans parler de la boule de feu ! Vous avez bien lu, le plus célèbre des sorts fait son entrée sur Neverwinter en tant qu'ultime sort de rencontre, capable de dévaster des groupes d'ennemis en leur appliquant Embrasement. Mais attention au Démogorgon !

Le magicien maîtrise de nombreuses formes de magie et c'est à vous de choisir celle que vous préférerez. Par la force des arcanes, par le feu, l'électricité ou le froid, les magiciens trouveront toujours le moyen d'abattre le plus formidable des adversaires.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au Magicien. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du rôdeur

Le Rôdeur va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Le rôdeur conserve sa polyvalence avec Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

Le voie du Chasseur est centrée sur de puissantes attaques à distance, des attaques au corps à corps utilitaires qui infligent des saignements, et des pièges qui ralentissent ses ennemis. Les pouvoirs de base du rôdeur comprennent maintenant le pouvoir quotidien « Dans le mille », une flèche unique décochée avec une précision mortelle, et le Chasseur peut sélectionner des talents qui lui permettent de se spécialiser encore plus dans le combat à distance.

Le Gardien, quant à lui, est un protecteur de la nature qui passe à l'offensive en invoquant des racines avides et des éclairs pour vaincre ses ennemis. Le Gardien voit ses alliés comme sa meute et canalise les forces de la terre pour leur accorder des bonus à la fois défensifs et offensifs. N'ayant jamais froid aux yeux, le Gardien possède la puissante compétence « Pari risqué » qui réduit sa défense pour considérablement augmenter son potentiel offensif. Et pour ceux qui préfèrent être au cœur de l'action, les talents du Gardien lui offrent la possibilité d'axer ses pouvoirs sur le corps à corps.

Qu'il soit tapi dans les fourrés ou au centre de la mêlée, la polyvalence du rôdeur accompagné de sa meute garantit que ses ennemis ne sauront jamais d'où viendra la prochaine attaque.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au rôdeur. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Mardi 2 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement du Refuge de Vanrak et des Grottes tortueuses

L'environnement d'Undermountain

Salutations aventuriers ! Je suis Jason Marquez, artiste environnement sur Neverwinter, et je suis là pour vous parler de la conception de deux zones de Montprofond : les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak. Je vais brièvement détailler la création des ressources graphiques des grottes et de leur utilisation à travers Montprofond, puis je vous parlerai des zones individuelles.

Lorsque l'équipe est informée du lieu où aura lieu la prochaine mise à jour, les différents pôles prennent quelques semaines pour préparer la réalisation du contenu. Avec l'aide des producteurs, nous établissons un calendrier plausible pour livrer les sections de contenu dans un état optimal, dont nous serons fiers et qui plairont aux joueurs. Au cours de cette phase de pré-production, nous mettons sur pied un plan robuste mais toujours flexible qui comprend des pages de vision artistique, des documents de design du contenu, des concept arts aux thèmes forts, et des références pour tout ce qui touche aux éléments déjà connus, en jeu ou dans les manuels de D&D. Une fois l'objectif établi et les lieux à fournir déterminés, chaque pôle de l'équipe travaille sans relâche pour produire des éléments de contenu aussi réussis et peaufinés que possible.

L'équipe environnement se charge de créer les décors des aventures de nos joueurs. Ces environnements serviront de toile à l'expérience narrative et ludique façonnée minutieusement par l'équipe de conception. Nous travaillons étroitement avec eux, et en particulier avec le Content Designer (concepteur de contenu) en charge d'un endroit particulier, pour créer un décor. Notre objectif, c'est de vous donner envie d'en voir plus. Nous voulons concevoir des décors qui vous incitent à plonger dans Neverwinter et à savourer son univers.

Pour Undermountain, j'ai été chargé de créer l'un des kits graphiques d'environnement servant de base à Montprofond (les grottes), puis je me suis attelé à la seconde zone jouable, les Grottes tortueuses, en compagnie de John McIntyre, concepteur de contenu. Une fois les Grottes tortueuses terminées, nous sommes passés au Refuge de Vanrak, la 5e zone jouable. Ma collaboration avec John fut un véritable plaisir et a débouché sur de nombreuses leçons de design et la création d'un contenu plutôt intéressant. J'ai été attristé par son départ, mais je suis en même temps ravi pour l'évolution de sa carrière.

Kit de grottes

Ma première tâche fut de créer un « kit à grottes » flexible qui servirait de base à diverses zones. Ce type de kits doit être assez polyvalent pour pouvoir être utilisé avec différents matériaux et textures, et à différentes échelles. Puisque notre équipe est restreinte, nous tâchons de créer des ressources que nous pourrons réutiliser au maximum.

Nous avons commencé par créer un intérieur sur une grille de 40 pieds. Ces premières pièces ressemblaient aux autres kits d'intérieurs de Neverwinter, et ont évolué au fur et à mesure de la production. Nous passons ensuite à la création de modèles temporaires pour diverses sections du décor, sur lesquels nous travaillons par étapes. Les premières versions permettent aux concepteurs de rapidement assembler les éléments d'une carte pour faciliter la création d'une zone. Après quelques tests, de nouvelles pièces sont ajoutées au kit tout au long de sa création.


Voici une image d'un kit d'intérieur, avec environ 50 % des matériaux en place

Une fois les pièces initiales créées, elles sont regroupées dans des préfabs de bibliothèque d'objets, ce qui permet aux concepteurs et aux artistes environnement d'assembler rapidement les éléments d'un espace jouable. Les préfabs se composent généralement de tuiles d'un mur, d'un sol et d'un toit. Une fois le kit temporaire assez robuste pour créer plusieurs variantes de zone, je suis passé à l'étape suivante.

Je suis ensuite passé à la création de matériaux pour le kit, à l'aide du logiciel Substance Designer. Vu la taille de l'équipe et la quantité de travail à accomplir, ce logiciel a été fantastique pour créer de nombreux matériaux en peu de temps. Après quelques recherches, j'ai pu assembler un générateur de matériaux qui fut la source de tous les nouveaux matériaux de Montprofond, excepté ceux de l'architecture. Après avoir mis en place le graphe, nous avons pu modifier les paramètres pour générer des textures complètes, ce qui nous a permis de considérablement réduire le temps entre deux révisions des textures, tout en maintenant leur qualité et leur variété.


Le graphe complet du générateur de matériaux utilisé

Vous pouvez voir ci-dessous quelques-uns des essais du générateur. Les sphères permettent de visualiser l'application de divers matériaux de roche ou de sable sur des formes basiques. Voici quelques exemples d'albédo des surfaces illustrant ce dont le générateur est capable. Avec quelques modifications des paramètres, les résultats changent considérablement, ce qui nous permet de produire rapidement des ensembles de matériaux.


Quelques essais de sculpture avec le générateur



Quelques surfaces texturées parmi l'ensemble plus vaste

De nombreux matériaux sortis du générateur ont été utilisés pour donner vie à Montprofond : des rochers, du sable et divers types de sols. Voici différents essais de matériaux appliqués à notre système de terrain. Malgré l'éclairage rudimentaire utilisé sur cette image, le résultat est plutôt réussi.


Essais de matériaux sur le terrain

Après avoir trouvé une apparence satisfaisante, j'ai utilisé ces nouvelles textures pour terminer les pièces du kit des grottes. Avec une height map dédiée, j'ai pu améliorer la géométrie en lui donnant des formes plaisantes. Après un dernier peaufinage, les pièces sont prêtes. Rapidement, d'autres éléments s'ajoutent au kit : des gros rochers au placement libre, des piles de débris et des colonnes. Ils serviront à étoffer le kit d'intérieur de base, pour lui donner un aspect plus organique avec des formes supplémentaires.

Ces mesh organiques sont créés avec un processus similaire. Avec la height map générée par Substance Designer, je peux à nouveau donner plus de forme à la géométrie de base. Quelques ajustements plus tard, nous avons réussi à créer des rochers réutilisables. Certains étaient plus réussis que d'autres, mais ils ont tous fidèlement servi au développement d'Undermountain. Cela m'a également permis de conserver le même style pour tous les rochers. Avec un objectif visuel moins précis, j'ai pu facilement rester dans les paramètres définis.

Une fois ces éléments créés, j'ai testé le nouveau matériau sorti de notre Vertex Blender. Ce shader maison fut développé par Patrick Poage, un artiste et programmeur de talent. Il nous permet de peindre trois matériaux différents sur le même mesh, ce qui offre plus de profondeur visuelle et de flexibilité à l'équipe. Ce fut un honneur et une véritable chance de travailler avec lui. 

Les meshs du kit sont créés avec une densité de triangles suffisante pour que le Vertex Blender fasse son travail, tout en restant dans un budget raisonnable. Chaque rocher a pu être peint par sommet pour permettre à différents matériaux de transparaître, ce qui aide à varier aisément les différents environnements. Voici un exemple d'un matériau Vertex Blender.


Ici, un matériau simple, et le même matériau passé par notre Vertex Blender


Exemple de Vertex Blender utilisant des meshs de sol

Grottes tortueuses

Une fois le kit bien avancé, j'ai migré vers les Grottes tortueuses, la seconde zone jouable de Montprofond. En collaborant avec John McIntyre, nous avons réussi à créer quelque chose qui devrait attirer l'attention des joueurs. Une fois la carte temporaire de John créée, j'ai rapidement décoré les espaces prévus et appliqué les changements d'agencement résultants. Puisque cette zone est la première à utiliser le nouveau kit de manière aussi intensive, elle a également servi à le tester.

En raison de la nature compacte des tunnels et de leur agencement, nous avons dû surmonter quelques obstacles et notre système de salle d'occlusion a montré ses limites... ou du moins, c'est ce que nous pensions (à suivre au Refuge de Vanrak).

Après quelques tests, nous avons rapidement réalisé que les joueurs se perdaient constamment dans la zone. C'est un mauvais signe pour la jouabilité : nous voulons que les joueurs se sentent perdus, mas sans l'être réellement. La réaction immédiate fut de donner une identité visuelle unique à chaque section, d'éclairer les chemins, et de différencier les expériences de jeu. Nous nous sommes efforcés de faire preuve de subtilité et de rendre ces ajustements invisibles à moins de regarder avec attention.

Avec quelques retouches, nous sommes parvenus à donner vie aux Grottes tortueuses, les plus vastes cavernes interconnectées en jeu à ce jour.



Grottes tortueuses

Refuge de Vanrak

Après avoir terminé les Grottes tortueuses, nous sommes repassés sur une courte période de pré-production durant laquelle nous avons documenté notre vision du Refuge de Vanrak. Comme précédemment, John McIntyre et moi avons travaillé de concert : ses documents de design étaient complémentés par mes pages de vision artistique. Une fois ces éléments approuvés, nous nous sommes attelés à la création de cette zone immense.

Nous avions tous les deux envie de créer quelque chose de grandiose pour clôturer la nouvelle expérience de progression en beauté. Avec John, nous voulions vraiment donner une expérience d'exploration au joueur, en traversant d'immenses salles nichées dans des cavernes plus grandes encore. Nous étions déterminés à laisser les joueurs passer sans rupture des sections intérieures aux sections extérieures, ce qui ne s'est pas révélé être une mince affaire et a entraîné d'autres problèmes lors de la création de la zone.

Après quelques esquisses sur papier et discussions avec John, j'ai rapidement assemblé une zone temporaire pour que John puisse y tester le placement des rencontres et le séquençage des quêtes. La disposition de base était plutôt ambitieuse, et nous avons effectué des coupes en nous basant sur les retours en interne. Nous avons réduit la zone de base d'environ 50 %, et sa taille était encore un problème.

Avec tous les systèmes interconnectés, notre vision de la disposition de la zone a poussé notre éditeur de niveaux dans ses derniers retranchements. J'ai rapidement réalisé pourquoi les concepteurs de zone qui m'ont précédé n'ont pas poursuivi ce type de design, mais ce choix était mon cheval de bataille depuis mon arrivée sur Neverwinter.

Avec la restructuration de la zone temporaire, nous nous sommes chargés de rendre le Refuge de Vanrak jouable, et de le terminer. Rapidement, le Refuge de Vanrak nous a fait comprendre qu'il faudrait beaucoup de travail pour en faire une zone complète tout en adhérant à nos standards de qualité. En plus du travail de création du monde, les transitions intérieur/extérieur nous ont posé pas mal de problèmes. Entre les volumes audio et les erreurs d'occlusion sur la mini-carte, nous étions vraiment aux limites de la technologie à notre disposition. Et quand nous en sommes arrivés au système de salle d'occlusion, nous avons réalisé que ce serait bien plus complexe que les Grottes tortueuses.

Sans surprise, l'éditeur de niveau plantait régulièrement. Même si je m'y attendais, la frustration commençait à se faire ressentir sur le processus de création. Grâce au soutien héroïque de notre équipe d'ingénieurs, ces à-coups n'ont finalement que très peu pesé sur la production en général. Leur réactivité fut incroyable, et leur calme face à la montagne de bugs que je leur envoyais fut absolument exemplaire.

J'ai dû dire au revoir à John alors que la création du Refuge de Vanrak en était aux deux tiers, car ce talentueux designer est parti en quête de nouvelles opportunités.

Elliott Minner, concepteur de contenu, a repris le flambeau pour m'aider à boucler le Refuge de Vanrak. Elliott a également continué le travail d'itération sur le contenu de John. Même si nous n'avons collaboré que très brièvement, je peux affirmer que son dévouement au projet est évident. Sans son travail acharné, les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak ne seraient toujours pas terminés. Sa sérénité face à une charge de travail monstrueuse est admirable. Avec l'aide d'Elliott, nous avons pu terminer ces zones.

Maintenant qu'Undermountain est globalement terminé, nous sommes entrés dans la phase réactive du développement. Même si nous nous efforçons de ne pas laisser d'erreurs pendant la phase de création, le nombre de bugs restants varie en fonction du rythme que suit la production. Vu la vitesse à laquelle nous avons progressé, il était certain que des bugs allaient s'accumuler. Sans l'assistance de notre équipe QA, nous n'aurions certainement pas pu préparer un lancement serein. Leur perspective affûtée sur la fonctionnalité, leur connaissance du jeu et leur motivation au travail en font une équipe indispensable au studio. Je tiens à leur témoigner de ma sincère reconnaissance ici, car c'est un département qui est souvent oublié dans l'industrie. Merci encore pour votre soutien.

Le Refuge de Vanrak fut certainement l'une des zones les plus complexes que j'aie eu le plaisir de créer sur Neverwinter. En relevant ce défi, j'ai appris des leçons importantes, et peut-être perdu quelques points de santé mentale. Le Shadowfell n'était parfois pas très loin de notre bureau. Mais trêve de plaisanteries, nous avons réussi à créer une expérience immense et unique pour Neverwinter. Je suis ravi d'avoir pu contribuer à Montprofond, et j'ai passé de super bons moments avec l'équipe. Que les grottes résonnent du plaisir de nos joueurs ! Que vos aventures à Montprofond soient aussi épiques que riches en butin !

Jason Marquez, artiste environnement

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Lundi 1 avril 2019
 
Dev blog - Refonte graphique des montures

Lukan monte sur ses grands chevaux !

En général, Lukan l'Illusionniste fou crin le public et n'aime pas être sur le devant de la selle. Mais il est de retour et il cravache !

L'Hégémonie à l'étrier !

Les rumeurs galopantes au sujet de Montprofond racontent qu'Halaster Sombrecape est le plus dément de tous les mages. Mais que n'henni ! Lukan est à cheval sur les principes et ne se laissera pas désarçonner par le premier sorcier descendu de la montagne. C'est vrai, Lukan est une tête de mule, mais il est prêt à prendre les rênes de la cérémonie pour prouver qu'il sait y fer !

Sa solution est un peu farfelue, alors gardez l'esprit ouvert et enlevez les œillères. Comme dit souvent Lukan, « l'illusion, c'est mon dada ». Il s'est donc lâché sur toutes les montures de Neverwinter. Pas simplement les destriers et les canassons, mais aussi les submersibles et les tourbillons !

Il espère que son enthousiasme débridé sera communicatif. Mais si vous n’appréciez pas ce manège, inutile de prendre le mors aux dents : comme toutes les illusions, celle-ci repartira au galop ! Nous éperons que vous profiterez bien de vos chevaux bâtons !

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