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Mercredi 20 février 2019
 
Appel aux armes - Bataille dans le puits

Les tribus uthgardt de Vellosk ont défié les aventuriers de la Côte des Épées à survivre au Puits du Totem ! L'enjeu ? Votre vie ! L'Appel aux armes : Bataille dans le puits commence demain !

    Début : jeudi 21 février à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : lundi 25 février à 16 h 30, heure française

Récompenses

Remarque : la Bataille dans le puits est le second Appel aux armes de cette saison de l'Alliance des héros.

Tuer des loups-garous c'est bien sympathique, mais qu'est-ce que je gagne à la fin ? En plus des récompenses normales que vous obtiendrez en terrassant vos ennemis, vous pourrez également recevoir des Médaillons de vétéran et les objets suivants :

*Nouveau* Animal de compagnie Mini-Kyorl´urn

Monture Loup de l'ombre

Invoqué depuis le plan de l'ombre par les sorciers néthérisses, ce loup gigantesque sème la terreur dans le cœur de vos ennemis. En plus de la version de qualité verte que vous pourrez recevoir durant l'événement, une version violette du Loup de l'ombre est disponible dans le ZEN Market. Contrairement à la version disponible dans l'événement, cette monture est déverrouillée pour tous vos personnages.

Armes de transmutation pour chaque classe

Donnez un côté sauvage à votre arsenal avec les Armes barbares. Même sans avoir la Rage, vous en aurez tout l'air !

Enchantement cruel

Vous recevrez des enchantements de rang 1 ou 2 en tuant vos ennemis et vous pourrez gagner des enchantements cruels de rang 5 à la fin de chaque escarmouche d'Appel aux armes !

Packs de teinture Loup-Gris

Cet ensemble de teintures brunes, argentées et bleues évoque la course d'un loup à travers la forêt au clair de lune. Il est souvent arboré par la tribu Loup-Gris, et ne manquera pas de déchaîner la bête qui sommeille en vous.

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Stats et mécaniques

La sortie d'Undermountain comprend de nombreuses améliorations de la progression et de l'équilibre de Neverwinter. Ces changements ont nécessité une révision des formules de calcul fondamentales du jeu, et nous avons tenu à vous expliquer ce qui change en détail.

Le calcul des bonus en est actuellement à un point où les joueurs les plus chevronnés ont atteint le max (100% de critique, de drain, de déviation, etc...) Nous avions donc un choix stratégique à faire. L'approche habituelle, dans ce genre de cas, est d'ajuster tous les bonus à la baisse, ce qui représenterait un nerf pour tous les joueurs mais nous donnerait plus d'espace pour continuer à faire croître les bonus de l'équipement. Cette approche est intrinsèquement temporaire et doit être répétée à intervalle régulier pour que le jeu reste équilibré - et c'est à chaque fois un nerf global pour les joueurs.

Nous avons décidé que nous préférions opter pour une stratégie sur le long terme, plus pérenne et entraînant moins de perturbations dans les années à venir.

Statistiques miroir

Nous avons réorganisé les statistiques en paires qui s'opposent : ainsi, votre bonus de Frappe critique est contré par la stat Résistance aux coups critiques de l'ennemi. Leurs valeurs sont comparées afin de déterminer l'efficacité de votre attaque.

En d'autres termes, les adversaires de haut niveau auront de meilleures stats, et vous serez donc moins efficace contre eux que contre un adversaire de bas niveau.

Cette approche nous permet de continuer à étendre le jeu sans avoir à ajuster les bonus existants à chaque fois que les joueurs arrivent à tout monter au max. Neverwinter avait déjà une paire de caractéristiques miroir, la Défense et la Neutralisation d'armure.

Voici comment ces statistiques fonctionnent sur Neverwinter :

% de gain = (Stat - Stat opposée) / 500

En d'autres termes, vous gagnez 1 % par tranche de 500 points que vous avez en plus de l'adversaire.

Par exemple, si vous avez 10 000 en Frappe critique et que votre adversaire a 7 000 en Résistance aux coups critiques :

Taux de critique = (10 000 - 7 000) / 500 = 6 %

Le résultat de ce calcul ne peut pas être négatif. Si l'adversaire dans cet exemple avait 20 000 en Résistance aux coups critiques, votre chance d'infliger un coup critique serait donc de 0 %.

Ajouts et suppression de stats

Avec le passage au modèle de stats miroir, nous avons dû ajouter de nouvelles statistiques qui feraient office de stats défensives. Nous en avons profité pour supprimer d'autres statistiques afin d'améliorer l'équilibrage du jeu.

    Stats principales

      Points de vie
      Puissance
      Frappe critique
      Résistance aux coups critiques
      Bonus d'avantage de combat
      Acuité
      Déviation
      Précision
      Neutralisation d'armure
      Défense

    Stats utilitaires : - ces stats ne sont pas des valeurs absolues, mais des boosts de pourcentage directs

      Gain de points d'action
      Vitesse de recharge
      Gain de vigueur
      Sévérité critique
      Bonus de contrôle
      Résistance aux sorts de contrôle
      Mouvement
      Gain d'or
      Gain d'expérience
      Gain de gloire
      Influence de compagnon
      Bonus de soins reçus

    Stats supprimées de Neverwinter

      CA (Classe d'armure)
      Résistance de zone
      Résistance aux dégâts périodiques
      Régénération : les joueurs ont désormais une vitesse de régénération hors combat fixe.
      Rétablissement

La suppression du Drain de vie et du Rétablissement sont les deux changements majeurs ici. Le Drain de vie était problématique car il rendait la majeure partie des soins inutiles et avait pour conséquence que la barre de vie d'un joueur était typiquement soit pleine, soit complètement vide. C'est pour cette raison que nous avons supprimé le drain de vie, et que seules quelques sources de drain bien spécifiques seront conservées en jeu.

Le Rétablissement était problématique car il permettait aux pouvoirs de rencontre et quotidiens d'être utilisés presque aussi souvent que les pouvoirs à volonté. Nous avions donc deux options pour corriger ça : considérablement réduire les dégâts ou l'impact des pouvoirs de rencontre et quotidiens, ou faire en sorte qu'ils ne puissent pas être utilisés aussi souvent et qu'ils conservent leur impact. Nous avons opté pour la seconde stratégie, ce qui voulait dire que le Rétablissement devait être supprimé. Comme pour le drain de vie, nous avons conservé quelques sources bien spécifiques de Gain de PA et de Vitesse de recharge.

Remarques supplémentaires

Les monstres auront la même valeur pour toutes leurs statistiques, et tous les ennemis d'une zone/instance donnée auront les mêmes stats. Par exemple, dans la première zone de Montprofond, tous les ennemis auront 16 000 à toutes leurs stats (ce chiffre peut encore changer au cours du développement).

La Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 % par défaut. L'exemple ci-dessus montrait le fonctionnement des stats miroir, mais puisque la Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 %, le joueur aurait en fait 11 % de chance de faire un coup critique, au lieu de 6 %. La Frappe critique est désormais capée à 50 %.

La Déviation est également capée à 50 %.

L'Avantage de combat est capé à 100 %, et bénéficie d'un bonus de 10 % par défaut.

Ça fait pas mal de changements pour un seul article ! Si vous avez des questions, des doutes ou des retours, n'hésitez pas à venir en discuter sur les forums avec l'équipe et la communauté.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Les classes de Neverwinter

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Leur équilibre est donc un aspect primordial de plaisir de jeu. Au cours des années, Neverwinter a évolué et a connu de nombreux changements. Tous ces changements ont impacté les pouvoirs de chaque classe et modifié leurs rapports de force, jusqu'à atteindre un point où certaines classes avaient un avantage évident tandis que d'autres étaient délaissées.

Bien que chaque mise à jour ait été accompagnée de changements visant à rétablir un certain équilibre, nous avons jugé que la quantité de modifications nécessaires était trop importante pour la cadence que nous suivions jusque là, et qu'il était plus opportun de tout faire en un gros morceau.

Noms des classes

Avec cette mise à jour, les classes ne porteront plus les noms des options de création héritées de la 4ème édition de D&D. Les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D.

    Prêtre
    Guerrier, anciennement connu sous le nom de Guerrier défensif
    Paladin
    Rôdeur
    Voleur
    Sorcier
    Magicien
    Barbare, anciennement connu sous le nom de Guerrier offensif. Lorsque nous avons examiné les classes de la 5ème édition, le Guerrier défensif était manifestement le plus proche du Guerrier classique, et le Guerrier offensif se retrouvait assez similaire au Barbare vu son rôle, son style de combat et sa mécanique de rage. Les Barbares pourront toujours utiliser les mêmes types d'armes et d'armure que les Guerriers offensifs, et leurs pouvoirs resteront similaires à ceux que vous appréciez actuellement.

Chaque classe sera examinée en détail dans des articles qui seront publiés au cours des semaines à venir. Celui-ci va vous donner un aperçu global des changements des classes en général.

Talents

En théorie, le système de Talents offre la flexibilité nécessaire pour créer de nombreux builds uniques pour chaque classe ; en réalité, son implémentation rendait de nombreux talents et pouvoirs inutiles. Il était commun qu'un arbre de talents entier soit ignoré.

Nous avons longuement réfléchi à la meilleure méthode pour régler ce problème, et nous en avons conclu qu'un changement radical était de rigueur. L'onglet Talents n'existe plus, et les arbres de talents ont été abattus.

À la place, chaque voie de parangon comprendra 5 paires de talents, où vous choisirez l'un des deux afin de personnaliser votre style de jeu. Avec ce changement, nous espérons vous offrir des choix plus uniques qui auront un impact direct sur le gameplay au lieu d'immenses arbres remplis de talents sans impact majeur sur le jeu.

Voies de parangon

L'un de nos objectifs était de donner une saveur distincte à chaque voie de parangon. Nous avons commencé par partager plus de pouvoirs entre les voies, incluant les nouveaux pouvoirs qui accompagneront la montée au niveau 80.

Chaque voie de parangon comprend désormais :

    2 pouvoirs à volonté uniques
    2 pouvoirs à volonté partagés
    5 pouvoirs de rencontre uniques
    5 pouvoirs de rencontre partagés
    2 pouvoirs quotidiens uniques
    2 pouvoirs quotidiens partagés

Comme mentionné plus haut, chaque voie offre 5 paires de talents à choisir pour personnaliser les pouvoirs.

Neverwinter utilise actuellement des files d'attente basées sur le rôle de chaque classe, à l'exception d'une classe : Paladin. Nous apprécions la flexibilité du paladin et nous avons souhaité étendre cette versatilité à d'autres classes, et augmenter le nombre de classes pouvant être tank ou soigneur.

    Paladin

      Tank
      Soigneur

    Prêtre

      Soigneur
      DPS

    Guerrier (défensif)

      Tank
      DPS

    Barbare (offensif)

      Tank
      DPS

    Sorcier

      Soigneur
      DPS

Le Rôdeur, le Voleur et le Magicien ont tous deux voies de parangon spé DPS.

Points de pouvoir

Vous vous demandez donc sans doute ce qu'il va advenir des points de pouvoir.

C'est bien simple : ils vont disparaître. Ils ne remplissent fondamentalement aucune fonction si ce n'est de bloquer les joueurs au cours de leur progrès, et de les empêcher de profiter de tout ce que leur personnage a à offrir au niveau max. Avec la disparition des points de pouvoir, les joueurs pourront accéder directement à leurs pouvoirs après avoir atteint le niveau requis, et n'auront plus besoin d'en augmenter le grade avant de pouvoir s'en servir.

Tanking et soin

Nous allons apporter des changements d'envergure au tanking et au soin sur Neverwinter. Ces changements seront examinés en profondeur dans des articles à venir. Nous y couvrirons notamment la suppression du drain de vie de la majorité des sources existantes. Les articles dédiés aux classes individuelles contiendront eux aussi de plus amples informations sur les nouveaux mécanismes de tanking et de soin.

Ceci dit, nous souhaitons quand même vous donner un sommaire des changements et des objectifs qu'ils remplissent.

Dans l'état actuel des choses, le soin n'est pas un mécanisme utile en jeu. Le drain de vie est devenu si puissant que la plupart des personnages peuvent de soigner eux-mêmes, ce qui rend toute quantité de dégâts mineure ou modérée inutile. Ce état de fait a nécessité la création de boss qui frappent de plus en plus fort, ce qui nous donne la situation actuelle où les barres de vie sont généralement soit pleines, soit entièrement vides.

Pour redonner un aspect dynamique et fun aux combats et rendre aux soigneurs leur utilité en groupe, nous nous devions de corriger ce problème.

Les Paladins et les Prêtres dépensent désormais leur Divinité pour lancer de puissants sorts de soin, et accumulent de la Divinité via leurs autres pouvoirs. Les Sorciers utilisent leur Essence d'âme (anciens Éclats d'âme), qu'ils génèrent également en combat.

Le Paladin, le Guerrier et le Barbare profiteront d'une nouvelle version de la jauge de blocage, qui accorde désormais un bouclier équivalent à leurs PV max. Le Blocage absorbe des dégâts jusqu'à ce que la jauge soit vide, après quoi les dégâts sont directement subis par le joueur.

Par exemple : un paladin possède 200 000 PV. Il lève son bouclier et subit un 30 000 dégâts. Il reste donc 170 000 points dans sa jauge de blocage. S'il subit 200 000 points de dégâts juste ensuite, sa jauge de blocage sera vidée et il subira donc 30 000 points de dégâts directement.

Merci de votre attention pendant ce long article !

La classe d'un personnage forme la base de son identité, et affecte toutes nos aventures sur Faerûn. Notre objectif est d'assurer que peu importe la classe choisie, l'expérience de jeu soit amusante et équilibrée, tout en garantissant que chaque classe possède sa propre identité.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Augmentation du niveau maximum

L'extension Undermoutain n'apporte pas qu'une montagne de défis et une nouvelle campagne : elle marque également le passage du niveau max à 80 !

En explorant le Montprofond, vous vous retrouverez dans des zones d'aventure de niveau supérieur à 70. Si vous survivez aux épreuves qu'elles vous réservent, vous atteindrez le niveau 80 avec quelques cicatrices et un nouveau donjon devant vous.

Pour accompagner cette montée en niveau, vous trouverez :

    Un nouveau pouvoir quotidien, de rencontre et à volonté pour chaque classe ; beaucoup d'autres changements sont cependant prévus dans ce domaine.
    Des changements aux bases du calcul des stats pour équilibrer le jeu toujours plus finement.
    Les immenses cavernes de Montprofond qui ne contiennent pas que des pièges et des adversaires mortels, mais aussi des richesses fabuleuses. Avec le passage des joueurs au niveau 80, l'équipement évolue lui aussi. Vous pourrez donc trouver de l'équipement couvrant les niveaux 71 à 80 dans Montprofond, du nouvel équipement de donjon et de sceaux, et même des nouveaux artéfacts de niveau maximum.

Undermountain ne se résume pas à une nouvelle campagne et à une augmentation du niveau max; de nombreux changements de fond ont été apportés au jeu afin de l'équilibrer et d'améliorer l'expérience de jeu en groupe et en donjon. Ne manquez pas les différents articles à paraître dans les semaines à venir car vous y trouverez des explications en profondeur de chaque aspect important de l'extension.

En résumé, vous aurez de nombreux souterrains à explorer dans le royaume dément d'Halaster, et tout autant de changements à découvrir ! Bienvenue à Montprofond !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Niveau d'objet et ajustement de niveau

Le niveau d'objet est utilisé sur Neverwinter pour déterminer la puissance d'un personnage donné, et pour contrôler que seuls les personnages ayant une chance de survivre puissent accéder à certaines sections du contenu.

Mais dans les faits, le gain niveau d'objet n'était pas homogène entre les différentes sources, et par conséquent ne remplissait pas son rôle : mesurer la puissance effective d'un personnage. Undermountain était l'occasion pour nous de remédier à ce problème et de redonner au niveau d'objet son utilité.

Standardiser le niveau d'objet

Actuellement, un plastron et une chemise accordent le même niveau d'objet, mais les bonus qu'ils fournissent sont très différents. Les bonus conférés par les insignes sont multipliés par deux à chaque montée en rang, mais leur niveau d'objet ne change pas. C'est ce genre d'incohérences que nous nous sommes efforcés de corriger. À la sortie d'Undermountain, 1 point de niveau d'objet correspond à 20 points de stats.

Ce simple changement harmonise la majorité des sources de niveau d'objet, mais il reste des exceptions telles que les compagnons, les pouvoirs de montures et les runes de lien. Nous pensons que ces bonus sont désormais plus représentatifs, mais nous garderons un œil et ajusterons leurs valeurs afin de trouver le niveau optimal.

Ces changements vont modifier les stats de certains joueurs, à la hausse dans la majorité des cas. Par exemple, les stats des plastrons ont été légèrement réduites, mais celles des autres emplacements ont été augmentées pour que le gain global soit supérieur.

Le but de ces changements est de faire en sorte que la puissance de deux personnages de niveau d'objet équivalent soit plus ou moins égale.

Ajustement de niveau

L'ajustement du niveau des personnages n'a généralement pas été un moyen très efficace de modifier leur puissance effective. Nous avons donc profité des changements de niveau d'objet pour implémenter une nouvelle version de l'ajustement de niveau, qui devrait être bien plus précise.

L'ajustement se fait désormais vers un niveau d'objet donné. Les valeurs finales ne seront pas toujours exactes car des ajustements différents seront appliqués à différents objets (les enchantements, par exemple, auront un niveau d'objet ajusté différent en raison de leur magnitude différente) et par conséquent, le niveau d'objet ajusté total pourra être légèrement inférieur ou supérieur à la valeur cible. Ces ajustements devraient cependant atteindre leur objectif principal : harmoniser la puissance des joueurs par rapport au niveau du contenu.

Les joueurs de haut niveau qui prennent part à un donjon bas niveau devraient donc remarquer une nette augmentation de la difficulté, mais celle-ci restera inférieure à celle d'un donjon de niveau max.

Ce système a été conçu pour être facilement ajustable afin que nous puissions trouver les valeurs idéales à l'avenir. Nous sommes impatients de vous faire profiter de ces changements, et nous vous invitons à les essayer sur Preview afin de nous faire part de vos impressions.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Découvrez Neverwinter - Undermountain

Plongez dans la plus grande extension de Neverwinter au printemps ! Neverwinter : Undermountain invite les joueurs à pénétrer dans le domaine d'Halaster Sombrecape, le Mage Dément, et à explorer l'immense donjon tapi sous Waterdeep !



Forgez une alliance de circonstance avec Durnan, le patibulaire aubergiste du Portail Béant (qui servira de nouvelle base d'opérations !) et découvrez ce qui cache derrière les étranges visions attirant tous les explorateurs Faerûn vers les cavernes du Montprofond. Avec le passage du niveau maximum à 80, une refonte complète des pouvoirs et des talents, les joueurs pourront explorer de nouvelles zones d'aventures avec un œil neuf, affronter un nouveau donjon de niveau maximum, et bien plus encore !

Ne manquez pas les prochains Dev blogs et rendez-vous sur le serveur de test public NeverwinterPreview pour en savoir plus sur Neverwinter : Undermountain!

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Jeudi 14 février 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.23

Contenu et environnement

Général

    Folie du Prince marchand : les joueurs ne se verront plus indiquer de manière répétée qu'ils doivent aller dehors une fois la Cour intérieure sécurisée. 
    Ralvortix revient désormais correctement à sa place si le joueur tente de l'attirer trop loin durant le combat.
    Le suivi de quête au sein de divers donjons et escarmouches a été corrigé pour afficher le progrès actuel comme prévu. Ce changement corrige par exemple le suivi des Sphère de la mort dans le Château Never.

Combat et Pouvoirs

Général

    Défi chancelant affecte désormais correctement Colère du griffon.
    Distraction du barbare s'applique désormais correctement aux coups critiques.

Objets et économie

Général

    Le niveau d'objet des Brassards en adamantium +1 et de la Manicle en tissu chatoyant +1 est désormais correctement supérieur à celui de la version normale.
    Étoile de Simril : ce compagnon peut désormais correctement équiper des anneaux.
    Récits d'antan : les retours des joueurs sur le serveur Preview nous ont permis d'effectuer quelques modifications à l'événement.
    Disque flottant de Tenser : la version épique de cette monture provenant du Coffre-fort des biens mal acquis accorde désormais correctement +2000 Rétablissement, au lieu de +4000.

      Remarque : les joueurs qui avaient déjà obtenu la version +4000 avant la mise à jour ne la perdront pas.

    Les bonus des potions suivantes fonctionnent désormais correctement :

      Potion supérieure de fortification améliorée +1
      Potion supérieure de précision améliorée +1
      Potion supérieure de jusant améliorée +1
      Potion supérieure de réflexes améliorée +1
      Grande flasque de pouvoir +1
      Flasque de pouvoir supérieure +1

Interface

Création de personnage

    Le modèle du personnage est désormais correctement centré et dézoomé lors de la création sur un écran haute résolution.
    Lorsque l'échelle de l'interface est supérieure à 1, la grille listant les origines et les divinités ne déborde plus sur un quatrième rang.

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Jeudi 7 février 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.19

Contenu et environnement

Acquisitions Incorporated

    Salon du labeur : la cinématique démarre désormais lorsque le joueur traverse l'arche à l'entrée de Blacklake, au lieu de se lancer dès l'entrée dans la zone.
    Opération de récupération : le terrain de la zone a été quelque peu lissé.

Général

    Fosse Ardente - L'Épée de vérité : la barrière de l'arène est désormais bien visible lors du combat contre le Général Furie.
    Forteresse - Le temps est mon seul ennemi : le suivi du progrès de cette quête a été légèrement modifié.

Objets et économie

Général

    Sanglier du nouvel an : cette monture peut désormais être correctement ajoutée à l'Écurie si le joueur possède déjà le Sanglier basique.
    Les Jetons des héros s'affichent désormais dans l'onglet Monnaies de l'inventaire.
    L'ensemble d'apparat de Leira possède désormais les bonnes icônes.

Animation, Audio, Personnages et Effets

Animation

    Le Yéti ne perd plus de dents lorsqu'il rugit.

Personnages

    Les Prêtres pourront désormais correctement accrocher le Sceptre glacial à leur ceinture.
    Les couleurs de la Mante du Spectre ont été harmonisées afin d'éviter les impairs esthétiques suite à l'application d'une teinture.

Effets visuels

    Lame de pacte sauvage des Moult-Flèches : les effets visuels de cette arme s'afficheront désormais sur toute sa longueur et plus uniquement sur la garde.
    L'écran ne deviendra plus intégralement noir lorsque le joueur invoque la Nuée légendaire à certains endroits.

Localisation

Général

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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