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Lundi 15 avril 2019
 
Dev blog - Coffre-fort du mage dément

De l'extérieur, une montagne tout à fait normale ; à l'intérieur, un dédale chaotique jonché de trésors oubliés. Ceux qui oseront descendre et braver les nombreux domaines de Montprofond en ressortiront couverts de richesses aussi rares que farfelues. Découvrez le Coffre-fort du mage dément !

Coffre-fort du mage dément

Le coffre-fort sera disponible en jeu le 23 avril sur PC.

Halaster a ouvert de nombreux portails à travers Montprofond, ce qui a permis a toutes sortes de créatures improbables de rôder dans ce dédale.

    Engin de feu infernal légendaire - monture

      Vitesse de monture légendaire

      Pouvoir passif

        +4 000 Frappe critique

      Pouvoir actif

        Enfer sur Faerûn

          Invoque l'Engin de feu infernal qui vomit un déluge de feu infernal, brûlant les ennemis et infligeant des dégâts périodiques.)

Un Engin de feu infernal qui crache les flammes de l'enfer devant lui n'est peut-être pas au goût de tout le monde, même si nous ne voyons pas vraiment pourquoi. Le Coffre-fort du mage dément contient également un compagnon Grung. Et même si ces hommes-crapauds vénéneux ont l'air mignons, ils sont absolument mortels.

    Les compagnons Grungs vous accordent les pouvoirs suivants :

      Pouvoir d'amélioration

        Vision parfaite

          Chaque attaque a une chance d'augmenter votre Précision et la Résistance aux coups critiques de votre compagnon pendant 15 secondes.

      Bonus au joueur

        Instinct du Grung.

          Lorsque vous effectuez un coup critique, la cible subit des dégâts de poison de magnitude 50 chaque seconde.

Outre ce compagnon aussi adorable que mortel et l'Engin de feu infernal qui est juste mortel, le Coffre-fort du mage dément comprend des Cadeaux du génie, une Roue des éléments, et même de tout nouveaux insignes.

Nous espérons que vous apprécierez ce nouveau coffre-fort et vos aventures à travers le dédale chaotique de Montprofond.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Vendredi 12 avril 2019
 
Dev blog - Les Expéditions de Montprofond

Les Expéditions sont des descentes variées, adaptables et répétables dans les entrailles de Montprofond, vous offrant un contenu de haut niveau et les récompenses qui vont avec, dans l'extension de Neverwinter : Undermountain. Elles sont conçues pour offrir un environnement vaste et impressionnante, tout en gardant un gameplay fun et plaisant. Il y a de grandes chances que vous découvriez quelque chose de nouveau à chaque recoin.

Au Portail Béant, Obaya Uday, doublée par Satine Phoenix en anglais, finance des Expéditions vers Montprofond dans l'espoir de découvrir des routes perdues et d'amasser des reliques magiques. Et plus il y en a, mieux c'est ! Terminer ces Expéditions permettra de débloquer niveaux les plus enfouis de Montprofond et d'avancer dans la campagne, ce qui permettra d'accéder à de nouvelles zones. Une fois la Campagne de Montprofond terminée, Obaya aura toujours besoin de reliques magiques et continuera à financer des Expéditions. Ces Expéditions de maître offriront encore plus de variété, de meilleures récompenses et une difficulté relevée.

Montprofond est imprégné de la magie d'Halaster, dont une partie reste dormante, jusqu'à ce qu'un aventurier imprudent l'active par mégarde. Au début d'une Expédition de maître, les joueurs peuvent utiliser de la résonance cristallisée pour accorder jusqu'à 3 cristaux runiques, garantissant ainsi l'obtention de récompenses spécifiques une fois l'Expédition terminée.

Mais qu'ils prennent garde : chaque rune accordée augmentera à la fois la difficulté de toutes vos rencontres avec des créatures, et les risque de tomber sur une rune piégée lors de l'Expédition. S'ils déclenchent une rune, les aventuriers avisés pourront en éviter les effets s'ils sont assez rapides. Dans le cas contraire, l'énergie runique libérée saturera la zone et infligera des états négatifs au groupe, en plus des effets d'explosion immédiats. Pour les braves aventuriers qui parviendront à accorder trois cristaux runiques, les risques seront grands, mais les récompenses potentielles sont parmi les meilleures de Montprofond.

Le butin abonde dans Montprofond, et les Expéditions ne font pas exception à la règle. Obaya est à la recherche de reliques magiques, et plus vous en récupérerez, meilleures seront les récompenses qu'elles vous accordera : plus de monnaies de campagne ou un meilleur équipement, par exemple. Vous pourrez également mettre la main sur du précieux butin unique... si vous parvenez à survivre aux boss et créatures rares. Si vous vous lancez dans l'accordage de cristaux lors d'Expéditions, vous serez en mesure d'obtenir un équipement unique bénéficiant d'un meilleur niveau d'objet, des DA et des PS. L'un des meilleurs ensembles d'armes artéfacts de Montprofond peut être acquis lors des Expéditions, si vous parvenez à trouver et éliminer ses gardiens.

Pour s'assurer que toutes les expéditions soient différentes, de multiples méthodes de génération aléatoire ont été entremêlées pour créer un système varié. Au cœur du système des Expéditions, trois « terrains » sont sélectionnés au début de la session. Ils sont sélectionnés parmi trois archétypes : les « arènes », les « couloirs » et les « pièces », tous reliés pour constituer une Expédition complète. Les niveaux d'arène peuvent être traversés rapidement et sont construits autour d'un combat de boss exigeant, ponctuant systématiquement la fin des expéditions. Les niveaux en couloir ont une disposition linéaire, pour se concentrer sur le combat. Les niveaux de pièces sont moins linéaires et encouragent l'exploration, mais culminent également en une mini-arène à la difficulté relevée. Les différences entre ces archétypes de niveaux confèrent une grande variété dans le level design de chaque Expédition : une session à trois niveaux d'arène n'aura rien à voir et offrira une expérience de jeu différente de deux niveaux de couloirs et un niveau d'arène.

Dans chaque niveau apparaîtra un groupe de créatures ennemies variées choisi aléatoirement. Les boss des niveaux d'arène sont choisis parmi un groupe de créatures telles que le Goristro et la Mère couveuse qui attendent les aventuriers mal préparés. La mini-arène présente également diverses rencontres et mini-boss à la difficulté notable, et vous ne saurez jamais quand l'apparition d'un monstre rare aura lieu. Cette variété de créatures ajoute également à la profonde diversité établie par le level design des archétypes de niveaux.

L'atmosphère est un autre aspect variable et vous pouvez en lire plus à ce sujet dans le dev blog sur l'environnement des Expéditions écrit par Patrick Poage ici. Pour résumer l'effet de l'atmosphère : elle utilise les différences environnementales telles que l'éclairage et autres détails pour différencier thématiquement chaque Expédition aux yeux du joueur. Une session pourra avoir lieu dans une caverne lumineuse couverte de champignons, tandis que la suivante pourrait présenter d'étranges nuages de Shadowfell.

Toutes ces variables permettent de proposer une expérience à la fois familière et nouvelle à chaque fois, que vous preniez part à une Expédition entre amis ou en solo, avec des défis exaltant et des récompenses à la hauteur.

Les Expéditions sont accessibles lors de la Campagne de Montprofond et les Expéditions de maître seront débloquées une fois la campagne terminée.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

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Mardi 9 avril 2019
 
Récits d'antan - Le Cœur Gelé

Nipsy est de retour avec plus de Récits d'antan ! Cette fois, vous forgerez votre propre histoire en plongeant dans l'antre des géants avec votre groupe au sein du Cœur Gelé !

    Début : jeudi 11 avril à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : jeudi 18 avril à 16 h, heure française

Lorsqu'un Récit d'antan commence, les joueurs de niveau 15 et plus pourront parler à Nipsy, le tabaxi errant, près de l'Estrade de l'événement dans l'Enclave du Protecteur. Écoutez les contes de Nipsy et entrez dans le donjon si vous acceptez le défi !

Récompenses

Lorsque vous terminez un donjon avec succès, vous recevrez des Écus du conteur. Ces Écus peuvent être échangés contre le Recueil du conteur gelé.

Les coffres du donjon contiendront des Souvenirs d'antan. Vous pourrez les utiliser pour acheter des Coffres des Récits d'antan, pouvant contenir :

    Hrimnir (Animal de compagnie, uniquement disponible durant le Cœur Gelé)
    Enchantement des contes entrelacés (Rang 8 ou 9)
    Rubis sanguin
    Amélioration de Compagnon
    10 000 à 20 000 DA bruts
    Chemise, pantalon ou chapeau fantaisie du ménestrel

Remarque : les Écus du conteur et les Souvenirs d'antan disparaîtront une fois l'événement terminé.

Une autre monnaie, les Chapitres de légende, peut être obtenue en atteignant le niveau de contribution minimum de l'événement et permet d'obtenir des récompenses de saison. Les Chapitres de légende peuvent être échangés contre :

    Écharpe d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Ceinture d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Boîte de Diamants astraux (contient 3 000 DAB)

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Lundi 8 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement des expéditions

Re-bonjour à tous ! C'est moi, Patrick Poage, artiste environnement sur Neverwinter. La dernière fois que j'ai pris la plume, c'était pour vous parler de la Barovie à l'occasion de la sortie de Ravenloft. Aujourd'hui, je vais vous parler de la création des Expéditions, un nouveau système qui débute avec Neverwinter : Undermountain. Ryan Horn, concepteur de systèmes, vous parlera bientôt des expéditions en détail, mais pour faire bref : ce sont des aventures répétables au cours desquelles les joueurs plongent dans Montprofond en quête de trésors rares et affrontent un assortiment imprévu de créatures horrifiantes. Nous souhaitions accomplir plusieurs objectifs distincts avec les Expéditions. Nous voulions du contenu rejouable, nous voulions donner aux joueurs l'impression d'aller loin dans les entrailles de Montprofond, et nous voulions qu'elles soient aussi variées que possible avec une équipe de deux développeurs. Côté art, j'ai exploré deux méthodes de diversification du contenu : en changeant l'ambiance, et en changeant le chemin que les joueurs allaient emprunter pour traverser Montprofond. Nous avons dû résoudre pas mal de complications en chemin, mais je suis au final vraiment fier ce que nous avons réussi à créer, et j'espère que les joueurs l'apprécieront sur leur route vers le niveau 80 et après !


Les Expéditions peuvent vite devenir étranges. Mais bon, c'est comme ça à Montprofond. Rien n'est vraiment normal par ici.

La création d'une atmosphère pour un nouvel environnement est l'une des parties que je préfère en tant qu'artiste environnement. La première tâche est de discuter avec l'équipe contenu pour « peindre avec des mots » la zone que nous allons créer. Une description précise nous aide à visualiser le résultat final et guide notre travail tout au long du processus. Ensuite, je me concentre sur les trois aspects d'un environnement qui vont établir l'ambiance : la couleur, la lumière et l'atmosphère. Pour les Expéditions, nous avons cherché à établir une ambiance différente à chaque instance, pour que l'expérience reste fraîche. Cela se traduit par la création de différentes combinaisons de couleurs, de lumière et d'atmosphère pour les joueurs. Nous avons finalement choisi trois ambiances différentes : l'ambiance « Classique » se compose des traditionnels couloirs éclairés par des torches. L'ambiance « Champignon » est la plus colorée avec des champignons luisants un peu loufoques. Et l'ambiance « Shadowfell » reprend la classique, mais avec quelques modifications pour rappeler sa nature sombre.

L'éclairage est probablement le plus important. Le placement, l'intensité et la couleur des lumières peuvent changer l'ambiance d'un endroit du tout au tout. Les ambiances Classique et Shadowfell ont presque le même éclairage, jusqu'à ce que vous passiez le seuil du Shadowfell. Les lumières y sont beaucoup plus intenses et au loin, les lumières ambiantes se fondent dans un néant obscur. Les lumières de l'ambiance Champignon viennent d'autres endroits que dans l'ambiance classique, avec des sources plus petites, plus colorées et plus diffuses qui donnent un look plus groovy et plus naturel à la zone.



Voici la même zone avec les différentes ambiances. Vous pouvez utiliser les curseurs pour changer d'ambiance. On peut radicalement modifier l'ambiance d'un lieu avec de simples changements de couleur, de lumière et d'atmosphère.

Pour la couleur, nous voulions que l'ambiance Classique soit marquée par le contraste entre les orangés brillants des torches et l'arrière-plan bleu clair. Cette ambiance tranche parfaitement avec la Champignon, bariolée de lumières néons vives, qui suit un schéma de couleurs complémentaires. L'ambiance Shadowfell est une surcouche sur la Classique, avec des bulles de Shadowfell où toutes les couleurs sont délavées.



Les sources lumineuses dans cette image sont globalement au même endroit, mais les couleurs changent complètement le ressenti d'une zone
(l'intensité et la source physique de la lumière jouent aussi, mais vous voyez l'idée)

L'atmosphère est le dernier ingrédient d'une ambiance réussie. Et quand je parle d'atmosphère, c'est en fait un ensemble de choses. Les effets visuels atmosphériques de particules comme les spores et les ombres projetées en font partie. La brume et la lumière ambiante sont également importants. Dans l'éditeur du moteur Cryptic, nous utilisons un « skyfile » pour ajuster ces éléments. En variant l'intensité et la couleur du brouillard, nous pouvons drastiquement changer le rendu des panoramas, tout comme la lumière ambiante change l'impression que laisse un espace.



Sur cette image, seul le skyfile et quelques effets atmosphériques ont été modifiés.
Les couleurs sont ensuite délavées en post-traitement, l'intensité du brouillard est augmentée, tout comme la distance qu'il couvre.Les lumières sont au même endroit, émettent la même couleur avec la même intensité, mais l'atmosphère différente change radicalement l'ambiance.

L'autre approche que nous avons utilisée pour varier le contenu est de changer le chemin que les joueurs prennent à chaque fois qu'ils partent pour une Expédition. Puisque j'étais le seul artiste environnement à travailler sur ce système, nous n'avions pas la latitude de faire des zones infinies. Mais grâce aux choix inspirés que nous avons faits assez tôt au cours de la production, nous avons pu augmenter la rejouabilité en évitant un sentiment de déjà-vu. Globalement, les Expéditions utiliseront neuf terrains : trois terrains « salles », trois « couloirs » et trois « arènes ». Chaque catégorie a ses propres spécificités. Les salles sont des espaces étendus comprenant plusieurs chemins possibles, forçant les joueurs à prendre des décisions. Droite ou gauche ? Pile ou face ? Les couloirs sont beaucoup plus linéaires et forceront les joueurs à affronter les défis en face à face, tout en gardant un œil sur les alcôves pour trouver quelque trésor égaré. Les arènes sont également plutôt directes, avec une petite section au début qui fait vite place à un combat épique contre un boss. Lorsque vous commencez une Expédition, une sélection aléatoire est effectuée parmi ces neuf terrains, sauf pour le dernier qui sera toujours une arène. Cela signifie que les joueurs découvriront quelque chose de différent quasiment à chaque fois.

La versatilité des Expéditions n'a pas été sans poser des problèmes au cours de développement. Les deux plus tenaces étaient probablement ceux liés au changement d'ambiance sans changement d'environnement. Le premier défi fut l'éclairage des Expéditions. Neverwinter fête bientôt ses six ans et sa gestion de l'éclairage est plutôt... rustique. Une limite de deux sources d'éclairage dynamique au maximum affecte tous les objets présents en jeu. Par conséquent, si une stalagmite se trouve près de deux champignons luisants, je ne peux pas ajouter une autre lumière dynamique sans risquer l'apparition de démarcations lumineuses.



Sur cette image vous pouvez voir les problèmes qui surgissent lorsque nous activons plus de deux lumières dynamiques. À gauche, deux lumières. À droite, trois. Vous pouvez utiliser le curseur pour voir les zones à problèmes.

 

Dans la plupart des zones, nous pouvons utiliser un autre type d'éclairage, appelé lumière de sommet (vertex light) pour résoudre ce problème. Les lumières de sommet sont moins performantes que les lumières dynamiques et ont tendance à couvrir les détails de l'environnement. Mais comme elles ne comptent pas dans la limite de deux lumières dynamiques, elles sont parfaites quand elles sont utilisées correctement. Malheureusement, leurs effets sont calculés dans la géométrie de la carte, donc les ambiances changeantes des Expéditions ne permettaient pas d'utiliser ce palliatif. Par conséquent, je n'ai pas toujours pu ajouter l'éclairage que désirais à chaque fois. Lorsque j'ajoute une lumière, j'essaie toujours d'avoir une bonne raison. Est-ce qu'elle sert à éclairer l'espace de jeu ? Est-ce qu'elle ajoute de l'atmosphère, ou indique la voie à suivre pour le joueur ? Mais pour ces expéditions, une question de plus devait être prise en considération : est-ce qu'elle se recoupe avec plus d'une autre lumière ? C'est une contrainte difficile, mais nous avons réussi à nous en tirer avec de la persévérance et un peu de créativité.

Le second problème s'est manifesté assez tard dans le développement. À l'origine, la majorité des gros champignons de décor visibles dans l'ambiance Champignon n'étaient pas présents dans les autres ambiances. Cela permettait d'accentuer la différence entre les ambiances. Grâce à l'apparition de ces gros champignons dans certaines instances, mais pas toutes, les joueurs profitaient parfois de variations de la disposition des salles. Mais après de nombreux tests, nous avons découvert que l'affichage dynamique (ou non) des champignons entraînait des problèmes de chemins de l'IA. Les monstres se précipitaient vers les joueurs et se coinçaient dans les champignons et les compagnons restaient fidèles à leur mauvais sens de l'orientation. Nous avons essayé diverses approches, mais nous avons au final décidé que la meilleure solution serait de garder les champignons visibles et de modifier leur apparence en fonction des ambiances.

Les drakes enragés sont rarement contents, mais celui-ci avait particulièrement la rage de se retrouver coincé dans un champignon.

Mais, globalement, le développement de ces Expéditions s'est bien passé. Ryan et moi avons passé pas mal de temps à peaufiner la conception des niveaux, avant que je puisse m'atteler à la partie « artistique » du développement. En changeant la couleur, la lumière et l'atmosphère, nous sommes parvenus à obtenir des ambiances distinctes pour le même environnement. Avec neuf terrains basés sur trois catégories, nous avons réussi à introduire une variété suffisante pour éviter un sentiment de déjà-vu lorsque les joueurs reviennent dans l'instance. Malgré les défis que nous avons rencontrés en créant ce contenu, nous avons réussi à trouver des solutions pour produire quelque chose de nouveau et d'amusant. J'espère que vous prendrez du plaisir à participer aux Expéditions, seul ou entre amis, lorsqu'elles seront disponibles le 23 avril. À très bientôt en jeu !

Patrick Poage, Artiste environnement

PS : je suis au regret de vous dire que ce sera mon dernier dev blog pour Neverwinter. Cela fait maintenant 4 ans que je travaille avec cette équipe géniale pour créer le décor de vos aventures. Étant moi-même un fan de D&D, j'ai réalisé un de mes rêves en travaillant sur Neverwinter. Mais je vais bientôt descendre d'un étage pour créer des environnements encore plus magiques : ceux du MMO Magic the Gathering sur lequel travaille Cryptic. Ce fut un honneur de créer les environnements que vous explorez. J'espère que vos aventures continueront dans le bonheur et que les dés soient avec vous !

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du magicien

Le magicien va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Même si les magiciens ne sont désormais plus qualifiés de manipulateurs, ils conservent leurs pouvoirs de contrôle et leur magie destructrice avec la sortie d'Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

La voie de parangon de l'Arcaniste utilise les forces des arcanes et l'électricité pour attaquer. Les Arcanistes ont une variété de sorts à leur disposition pour vaincre leurs ennemis, qu'il s'agisse de missiles arcaniques venus du ciel, de tornades électriques, ou même d'un vol temporel qui donnera l'avantage au magicien. Là où certains Arcanistes cherchent à maximiser leur potentiel destructeur, d'autres préfèrent tisser leurs différents types de magie pour surprendre leurs ennemis, ou les maintenir à terre.

Le Thaumaturge est un magicien qui se concentre sur la dualité entre la glace et le feu. En particulier, il est capable d'appliquer à la fois des effets de glace et d'embrasement qui se combinent en un puissant effet de flammegivre pour avoir le meilleur des deux mondes. Sans parler de la boule de feu ! Vous avez bien lu, le plus célèbre des sorts fait son entrée sur Neverwinter en tant qu'ultime sort de rencontre, capable de dévaster des groupes d'ennemis en leur appliquant Embrasement. Mais attention au Démogorgon !

Le magicien maîtrise de nombreuses formes de magie et c'est à vous de choisir celle que vous préférerez. Par la force des arcanes, par le feu, l'électricité ou le froid, les magiciens trouveront toujours le moyen d'abattre le plus formidable des adversaires.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au Magicien. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du rôdeur

Le Rôdeur va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Le rôdeur conserve sa polyvalence avec Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

Le voie du Chasseur est centrée sur de puissantes attaques à distance, des attaques au corps à corps utilitaires qui infligent des saignements, et des pièges qui ralentissent ses ennemis. Les pouvoirs de base du rôdeur comprennent maintenant le pouvoir quotidien « Dans le mille », une flèche unique décochée avec une précision mortelle, et le Chasseur peut sélectionner des talents qui lui permettent de se spécialiser encore plus dans le combat à distance.

Le Gardien, quant à lui, est un protecteur de la nature qui passe à l'offensive en invoquant des racines avides et des éclairs pour vaincre ses ennemis. Le Gardien voit ses alliés comme sa meute et canalise les forces de la terre pour leur accorder des bonus à la fois défensifs et offensifs. N'ayant jamais froid aux yeux, le Gardien possède la puissante compétence « Pari risqué » qui réduit sa défense pour considérablement augmenter son potentiel offensif. Et pour ceux qui préfèrent être au cœur de l'action, les talents du Gardien lui offrent la possibilité d'axer ses pouvoirs sur le corps à corps.

Qu'il soit tapi dans les fourrés ou au centre de la mêlée, la polyvalence du rôdeur accompagné de sa meute garantit que ses ennemis ne sauront jamais d'où viendra la prochaine attaque.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au rôdeur. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Mardi 2 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement du Refuge de Vanrak et des Grottes tortueuses

L'environnement d'Undermountain

Salutations aventuriers ! Je suis Jason Marquez, artiste environnement sur Neverwinter, et je suis là pour vous parler de la conception de deux zones de Montprofond : les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak. Je vais brièvement détailler la création des ressources graphiques des grottes et de leur utilisation à travers Montprofond, puis je vous parlerai des zones individuelles.

Lorsque l'équipe est informée du lieu où aura lieu la prochaine mise à jour, les différents pôles prennent quelques semaines pour préparer la réalisation du contenu. Avec l'aide des producteurs, nous établissons un calendrier plausible pour livrer les sections de contenu dans un état optimal, dont nous serons fiers et qui plairont aux joueurs. Au cours de cette phase de pré-production, nous mettons sur pied un plan robuste mais toujours flexible qui comprend des pages de vision artistique, des documents de design du contenu, des concept arts aux thèmes forts, et des références pour tout ce qui touche aux éléments déjà connus, en jeu ou dans les manuels de D&D. Une fois l'objectif établi et les lieux à fournir déterminés, chaque pôle de l'équipe travaille sans relâche pour produire des éléments de contenu aussi réussis et peaufinés que possible.

L'équipe environnement se charge de créer les décors des aventures de nos joueurs. Ces environnements serviront de toile à l'expérience narrative et ludique façonnée minutieusement par l'équipe de conception. Nous travaillons étroitement avec eux, et en particulier avec le Content Designer (concepteur de contenu) en charge d'un endroit particulier, pour créer un décor. Notre objectif, c'est de vous donner envie d'en voir plus. Nous voulons concevoir des décors qui vous incitent à plonger dans Neverwinter et à savourer son univers.

Pour Undermountain, j'ai été chargé de créer l'un des kits graphiques d'environnement servant de base à Montprofond (les grottes), puis je me suis attelé à la seconde zone jouable, les Grottes tortueuses, en compagnie de John McIntyre, concepteur de contenu. Une fois les Grottes tortueuses terminées, nous sommes passés au Refuge de Vanrak, la 5e zone jouable. Ma collaboration avec John fut un véritable plaisir et a débouché sur de nombreuses leçons de design et la création d'un contenu plutôt intéressant. J'ai été attristé par son départ, mais je suis en même temps ravi pour l'évolution de sa carrière.

Kit de grottes

Ma première tâche fut de créer un « kit à grottes » flexible qui servirait de base à diverses zones. Ce type de kits doit être assez polyvalent pour pouvoir être utilisé avec différents matériaux et textures, et à différentes échelles. Puisque notre équipe est restreinte, nous tâchons de créer des ressources que nous pourrons réutiliser au maximum.

Nous avons commencé par créer un intérieur sur une grille de 40 pieds. Ces premières pièces ressemblaient aux autres kits d'intérieurs de Neverwinter, et ont évolué au fur et à mesure de la production. Nous passons ensuite à la création de modèles temporaires pour diverses sections du décor, sur lesquels nous travaillons par étapes. Les premières versions permettent aux concepteurs de rapidement assembler les éléments d'une carte pour faciliter la création d'une zone. Après quelques tests, de nouvelles pièces sont ajoutées au kit tout au long de sa création.


Voici une image d'un kit d'intérieur, avec environ 50 % des matériaux en place

Une fois les pièces initiales créées, elles sont regroupées dans des préfabs de bibliothèque d'objets, ce qui permet aux concepteurs et aux artistes environnement d'assembler rapidement les éléments d'un espace jouable. Les préfabs se composent généralement de tuiles d'un mur, d'un sol et d'un toit. Une fois le kit temporaire assez robuste pour créer plusieurs variantes de zone, je suis passé à l'étape suivante.

Je suis ensuite passé à la création de matériaux pour le kit, à l'aide du logiciel Substance Designer. Vu la taille de l'équipe et la quantité de travail à accomplir, ce logiciel a été fantastique pour créer de nombreux matériaux en peu de temps. Après quelques recherches, j'ai pu assembler un générateur de matériaux qui fut la source de tous les nouveaux matériaux de Montprofond, excepté ceux de l'architecture. Après avoir mis en place le graphe, nous avons pu modifier les paramètres pour générer des textures complètes, ce qui nous a permis de considérablement réduire le temps entre deux révisions des textures, tout en maintenant leur qualité et leur variété.


Le graphe complet du générateur de matériaux utilisé

Vous pouvez voir ci-dessous quelques-uns des essais du générateur. Les sphères permettent de visualiser l'application de divers matériaux de roche ou de sable sur des formes basiques. Voici quelques exemples d'albédo des surfaces illustrant ce dont le générateur est capable. Avec quelques modifications des paramètres, les résultats changent considérablement, ce qui nous permet de produire rapidement des ensembles de matériaux.


Quelques essais de sculpture avec le générateur



Quelques surfaces texturées parmi l'ensemble plus vaste

De nombreux matériaux sortis du générateur ont été utilisés pour donner vie à Montprofond : des rochers, du sable et divers types de sols. Voici différents essais de matériaux appliqués à notre système de terrain. Malgré l'éclairage rudimentaire utilisé sur cette image, le résultat est plutôt réussi.


Essais de matériaux sur le terrain

Après avoir trouvé une apparence satisfaisante, j'ai utilisé ces nouvelles textures pour terminer les pièces du kit des grottes. Avec une height map dédiée, j'ai pu améliorer la géométrie en lui donnant des formes plaisantes. Après un dernier peaufinage, les pièces sont prêtes. Rapidement, d'autres éléments s'ajoutent au kit : des gros rochers au placement libre, des piles de débris et des colonnes. Ils serviront à étoffer le kit d'intérieur de base, pour lui donner un aspect plus organique avec des formes supplémentaires.

Ces mesh organiques sont créés avec un processus similaire. Avec la height map générée par Substance Designer, je peux à nouveau donner plus de forme à la géométrie de base. Quelques ajustements plus tard, nous avons réussi à créer des rochers réutilisables. Certains étaient plus réussis que d'autres, mais ils ont tous fidèlement servi au développement d'Undermountain. Cela m'a également permis de conserver le même style pour tous les rochers. Avec un objectif visuel moins précis, j'ai pu facilement rester dans les paramètres définis.

Une fois ces éléments créés, j'ai testé le nouveau matériau sorti de notre Vertex Blender. Ce shader maison fut développé par Patrick Poage, un artiste et programmeur de talent. Il nous permet de peindre trois matériaux différents sur le même mesh, ce qui offre plus de profondeur visuelle et de flexibilité à l'équipe. Ce fut un honneur et une véritable chance de travailler avec lui. 

Les meshs du kit sont créés avec une densité de triangles suffisante pour que le Vertex Blender fasse son travail, tout en restant dans un budget raisonnable. Chaque rocher a pu être peint par sommet pour permettre à différents matériaux de transparaître, ce qui aide à varier aisément les différents environnements. Voici un exemple d'un matériau Vertex Blender.


Ici, un matériau simple, et le même matériau passé par notre Vertex Blender


Exemple de Vertex Blender utilisant des meshs de sol

Grottes tortueuses

Une fois le kit bien avancé, j'ai migré vers les Grottes tortueuses, la seconde zone jouable de Montprofond. En collaborant avec John McIntyre, nous avons réussi à créer quelque chose qui devrait attirer l'attention des joueurs. Une fois la carte temporaire de John créée, j'ai rapidement décoré les espaces prévus et appliqué les changements d'agencement résultants. Puisque cette zone est la première à utiliser le nouveau kit de manière aussi intensive, elle a également servi à le tester.

En raison de la nature compacte des tunnels et de leur agencement, nous avons dû surmonter quelques obstacles et notre système de salle d'occlusion a montré ses limites... ou du moins, c'est ce que nous pensions (à suivre au Refuge de Vanrak).

Après quelques tests, nous avons rapidement réalisé que les joueurs se perdaient constamment dans la zone. C'est un mauvais signe pour la jouabilité : nous voulons que les joueurs se sentent perdus, mas sans l'être réellement. La réaction immédiate fut de donner une identité visuelle unique à chaque section, d'éclairer les chemins, et de différencier les expériences de jeu. Nous nous sommes efforcés de faire preuve de subtilité et de rendre ces ajustements invisibles à moins de regarder avec attention.

Avec quelques retouches, nous sommes parvenus à donner vie aux Grottes tortueuses, les plus vastes cavernes interconnectées en jeu à ce jour.



Grottes tortueuses

Refuge de Vanrak

Après avoir terminé les Grottes tortueuses, nous sommes repassés sur une courte période de pré-production durant laquelle nous avons documenté notre vision du Refuge de Vanrak. Comme précédemment, John McIntyre et moi avons travaillé de concert : ses documents de design étaient complémentés par mes pages de vision artistique. Une fois ces éléments approuvés, nous nous sommes attelés à la création de cette zone immense.

Nous avions tous les deux envie de créer quelque chose de grandiose pour clôturer la nouvelle expérience de progression en beauté. Avec John, nous voulions vraiment donner une expérience d'exploration au joueur, en traversant d'immenses salles nichées dans des cavernes plus grandes encore. Nous étions déterminés à laisser les joueurs passer sans rupture des sections intérieures aux sections extérieures, ce qui ne s'est pas révélé être une mince affaire et a entraîné d'autres problèmes lors de la création de la zone.

Après quelques esquisses sur papier et discussions avec John, j'ai rapidement assemblé une zone temporaire pour que John puisse y tester le placement des rencontres et le séquençage des quêtes. La disposition de base était plutôt ambitieuse, et nous avons effectué des coupes en nous basant sur les retours en interne. Nous avons réduit la zone de base d'environ 50 %, et sa taille était encore un problème.

Avec tous les systèmes interconnectés, notre vision de la disposition de la zone a poussé notre éditeur de niveaux dans ses derniers retranchements. J'ai rapidement réalisé pourquoi les concepteurs de zone qui m'ont précédé n'ont pas poursuivi ce type de design, mais ce choix était mon cheval de bataille depuis mon arrivée sur Neverwinter.

Avec la restructuration de la zone temporaire, nous nous sommes chargés de rendre le Refuge de Vanrak jouable, et de le terminer. Rapidement, le Refuge de Vanrak nous a fait comprendre qu'il faudrait beaucoup de travail pour en faire une zone complète tout en adhérant à nos standards de qualité. En plus du travail de création du monde, les transitions intérieur/extérieur nous ont posé pas mal de problèmes. Entre les volumes audio et les erreurs d'occlusion sur la mini-carte, nous étions vraiment aux limites de la technologie à notre disposition. Et quand nous en sommes arrivés au système de salle d'occlusion, nous avons réalisé que ce serait bien plus complexe que les Grottes tortueuses.

Sans surprise, l'éditeur de niveau plantait régulièrement. Même si je m'y attendais, la frustration commençait à se faire ressentir sur le processus de création. Grâce au soutien héroïque de notre équipe d'ingénieurs, ces à-coups n'ont finalement que très peu pesé sur la production en général. Leur réactivité fut incroyable, et leur calme face à la montagne de bugs que je leur envoyais fut absolument exemplaire.

J'ai dû dire au revoir à John alors que la création du Refuge de Vanrak en était aux deux tiers, car ce talentueux designer est parti en quête de nouvelles opportunités.

Elliott Minner, concepteur de contenu, a repris le flambeau pour m'aider à boucler le Refuge de Vanrak. Elliott a également continué le travail d'itération sur le contenu de John. Même si nous n'avons collaboré que très brièvement, je peux affirmer que son dévouement au projet est évident. Sans son travail acharné, les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak ne seraient toujours pas terminés. Sa sérénité face à une charge de travail monstrueuse est admirable. Avec l'aide d'Elliott, nous avons pu terminer ces zones.

Maintenant qu'Undermountain est globalement terminé, nous sommes entrés dans la phase réactive du développement. Même si nous nous efforçons de ne pas laisser d'erreurs pendant la phase de création, le nombre de bugs restants varie en fonction du rythme que suit la production. Vu la vitesse à laquelle nous avons progressé, il était certain que des bugs allaient s'accumuler. Sans l'assistance de notre équipe QA, nous n'aurions certainement pas pu préparer un lancement serein. Leur perspective affûtée sur la fonctionnalité, leur connaissance du jeu et leur motivation au travail en font une équipe indispensable au studio. Je tiens à leur témoigner de ma sincère reconnaissance ici, car c'est un département qui est souvent oublié dans l'industrie. Merci encore pour votre soutien.

Le Refuge de Vanrak fut certainement l'une des zones les plus complexes que j'aie eu le plaisir de créer sur Neverwinter. En relevant ce défi, j'ai appris des leçons importantes, et peut-être perdu quelques points de santé mentale. Le Shadowfell n'était parfois pas très loin de notre bureau. Mais trêve de plaisanteries, nous avons réussi à créer une expérience immense et unique pour Neverwinter. Je suis ravi d'avoir pu contribuer à Montprofond, et j'ai passé de super bons moments avec l'équipe. Que les grottes résonnent du plaisir de nos joueurs ! Que vos aventures à Montprofond soient aussi épiques que riches en butin !

Jason Marquez, artiste environnement

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Lundi 1 avril 2019
 
Dev blog - Refonte graphique des montures

Lukan monte sur ses grands chevaux !

En général, Lukan l'Illusionniste fou crin le public et n'aime pas être sur le devant de la selle. Mais il est de retour et il cravache !

L'Hégémonie à l'étrier !

Les rumeurs galopantes au sujet de Montprofond racontent qu'Halaster Sombrecape est le plus dément de tous les mages. Mais que n'henni ! Lukan est à cheval sur les principes et ne se laissera pas désarçonner par le premier sorcier descendu de la montagne. C'est vrai, Lukan est une tête de mule, mais il est prêt à prendre les rênes de la cérémonie pour prouver qu'il sait y fer !

Sa solution est un peu farfelue, alors gardez l'esprit ouvert et enlevez les œillères. Comme dit souvent Lukan, « l'illusion, c'est mon dada ». Il s'est donc lâché sur toutes les montures de Neverwinter. Pas simplement les destriers et les canassons, mais aussi les submersibles et les tourbillons !

Il espère que son enthousiasme débridé sera communicatif. Mais si vous n’appréciez pas ce manège, inutile de prendre le mors aux dents : comme toutes les illusions, celle-ci repartira au galop ! Nous éperons que vous profiterez bien de vos chevaux bâtons !

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Vendredi 29 mars 2019
 
Dev blog - Le Repaire du Mage Dément

Les portails qui attiraient les aventuriers de tout Faerûn vers Montprofond ont été fermés et les plans diaboliques de Trobriand de transformer tous les êtres vivants en golems décérébrés ont été contrecarrés. Ayant subi revers sur revers, Arcturia et Trobriand se sont retirés vers le donjon d'Halaster, où ils continuent de comploter et fomenter sans être apparemment inquiétés.

Il semble inévitable qu'à terme, ces sinistres individus recommenceront à terroriser la population de Faerûn, ce que nous ne pouvons tolérer. Braverez-vous ce donjon de la déraison pour mater les apprentis d'Halaster ?

Le Repaire du Mage Dément constitue l'épilogue de la campagne d'Undermountain, au cours duquel vous pénétrerez dans le sanctuaire d'Halaster afin d'y affronter ses deux apprentis, Arcturia et Trobriand. L'antre d'Halaster ressemble à son esprit : confus, dément et aussi grandiose que fantasque !

Hôte impeccable, Halaster sera là pour vous accueillir dans son domaine et vous encourager à le divertir. Des ombres et des tynannœils guettent les aventuriers trop confiants à chacun des inattendus détours. Vous aurez besoin d'une coordination sans faille pour déjouer les pièges du donjon et venir à bout de ses surprenants habitants.

Ne vous attendez pas à un repos paisible une fois la salle d'Arcturia atteinte, mais au contraire à plus d'opportunités de périr. Des tertres errants et des chimères arpentent les couloirs du donjon, et des golems papillons obéissent à ses ordres. Vous devrez œuvrer de concert avec votre groupe pour ne pas vous retrouver submergés par ses frénétiques serviteurs.

À partir de ce moment-là, Halaster n'est plus convaincu par le divertissement que vous lui fournissez. Vous devrez braver le feu et la glace pour progresser, et ce ne sera pas une mince affaire.

Les terrifiantes créations de Trobriand gardent son domaine pendant votre approche, sous la férule du titanesque Ver fouisseur. La mâchoire béante de la bête aura tôt fait de broyer les aventuriers trop confiants, et son corps serpentin est une arme à part entière. Mais rassurez-vous : les malchanceux auront le plaisir d'attendre l'inévitable défaite de leurs amis dans le plus grand des conforts.

Une fois les gardes de Trobriand vaincus, vous serez brièvement à l'abri de ses créations, mais pas des autres menaces du donjon. La folle ménagerie d'Halaster erre dans les couloirs entourant le domaine de Trobriand et nul ne sait où pourront mener les portails. Mais si vous parvenez à survivre à ces bêtes furieuses, vous aurez le plaisir d'affronter Trobriand en personne au cours d'un combat survolté !

Le Repaire du Mage Dément est accessible aux joueurs qui ont atteint le niveau 80, terminé la campagne et possèdent le niveau d'objet requis.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

 
 


Mardi 26 mars 2019
 
Dev blog - Le Pack du prospecteur

Moi, c'est Durnan. Je suis le patron de cet établissement... le Portail Béant.

J'ai vu passer beaucoup d'aventuriers par cette porte, mais j'en ai pas vu beaucoup repartir. Vous pensez être prêt pour Montprofond ? Peut-être. Mais vous n'êtes probablement pas préparé. Ça tombe bien, j'ai mis un petit quelque chose de côté pour les aventuriers dans votre genre. Vous voulez y jeter un œil ?

Qu'est-ce qu'il y a dans la besace de Durnan ?

Quand on tient une auberge comme le Portail Béant, les objets trouvés ne manquent pas de piment, et Durnan s'est fait un plaisir de les emballer dans le Pack du prospecteur. Ce pack est rempli d'objets qui vous donneront une chance de survivre à Montprofond, dont une nouvelle monture : Croquant !

Ce ver pourpre vous emmènera gaiement à travers les mystérieuses cavernes de Montprofond, mais ce n'est pas tout ce que vous réserve Durnan.

Le patibulaire patron vous a également préparé des Sceaux coalescents, des coupons pour le VIP et un Pack de sublimation, et vous décernera bien volontiers le titre de Pilier de taverne. Avec ça, tous les visiteurs du Portail Béant sauront que vous n'êtes pas n'importe qui !

Mais, attendez !

Vous pensiez que Durnan avait épuisé ses secrets ? En plus de tous ces incroyables objets que vous obtiendrez immédiatement à l'achat du Pack du prospecteur, vous pourrez récupérer un pack supplémentaire lorsque la nouvelle extension, Undermountain, sera disponible. En achetant un Pack du prospecteur, vous pourrez obtenir gratuitement la Sacoche du prospecteur auprès de l'Intendant de la Cité.

La Sacoche du prospecteur contient le nouveau compagnon Myconide, un champignon aux couleurs vives qui vous accompagnera sous la montagne. Cette surprenante sacoche contient également deux enchantements de rang 15 au choix et 20 Clés enchantées !

Mais Durnan garde le meilleur pour la fin. Le pack des Armes de la montagne contient l'un des nouveaux ensembles d'armes artéfact niveau 80. Vous y trouverez une arme principale et secondaire adaptée à la classe qui l'ouvre.

Avec tous ces objets en poche, vous serez véritablement en mesure de descendre dans le plus épique des donjons de Faerûn !

Si vous souhaitez devenir un Pilier de taverne au Portail Béant, offrez-vous ce nouveau pack disponible dès maintenant dans le ZEN Market sur PC et bientôt sur console !

Chantelle Tatum, Conceptrice de systèmes

Remarque : ce pack est disponible dès maintenant dans le ZEN Market au tarif découverte de 15 000 ZEN jusqu'au lancement de Neverwinter : Undermountain. Après le lancement, le prix de base passera à 20 000 ZEN.

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Lundi 25 mars 2019
 
Dev blog - Changements du voleur

Le Voleur va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Le Voleur a toujours été défini par les dégâts considérables qu'il peut infliger et conservera ce rôle avec Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

 

La voie de l'Assassin est centrée sur des attaques puissantes permettant de se débarrasser rapidement des ennemis. Entre les pouvoirs de rencontre comme Assassinat qui inflige des dégâts supplémentaires de dos et les talents qui ajoutent une couche de poison sur les lames du voleur, l'Assassin est un ennemi redoutable s'il se retrouve à portée de dague.

Le Couteau murmure se spécialise dans la ruse pour venir à bout de ses adversaires. Même s'il est tout à fait capable d'attaquer au corps à corps, il est également adepte du combat à distance grâce au nouveau pouvoir à volonté Étoile de Kozakura qui touche 3 ennemis à la fois. Les talents présentent une forte synergie entre la Discrétion et les pouvoirs, comme Intrigue nocturne qui réduit les temps de recharge lorsque le voleur passe en mode Discrétion ou Opportunité vicieuse qui augmente les dégâts pendant 5 secondes lorsqu'il en sort.

Qu'il affronte une nuée d'ennemis ou un champion colossal, le voleur dispose de nombreuses options pour éliminer sa cible, faisant de lui un combattant versatile qui s'adapte à tous les défis.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au voleur. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Lundi 25 mars 2019
 
Dev blog - Changements du barbare

Actuellement connu sous le nom de Guerrier offensif, le Barbare conserve sa férocité au combat avec Neverwinter : Undermountain, tout en gagnant quelques nouveaux pouvoirs intéressants.

Le principe directeur reste identique : une classe offensive, très mobile, qui manie des armes à deux mains. Malgré le changement de nom, le Barbare reste capable d'endosser des armures lourdes.

La sortie d'Undermountain apporte des changements majeurs à la gestion des soins et de l'aggro, et redonne aux tanks leur importance. L'arbre de talents Sentinelle, jadis délaissé, va renaître sous la forme d'une nouvelle voie de parangon. Comme le Guerrier défensif a gagné la bataille des Guerriers et en conserve seul le nom, ces deux classes ne partageront plus leurs voies de parangon.

Pour le Barbare ayant choisi la voie du Maître d'armes, axée sur les dégâts, la Rage remplace la Détermination et la mécanique associée, Inflexible. Ce changement est largement cosmétique et le fonctionnement reste similaire : vous accumulez de la rage, puis l'activez afin d'augmenter vos capacités offensives.

Pour le tank, le Barbare Sentinelle, la mécanique restera nommée Inflexible. Inflexible n'accorde pas autant de bénéfices offensifs que la Rage, mais permet à la sentinelle de bloquer automatiquement les attaques comme s'il levait son bouclier, tout en continuant à attaquer.

Le pouvoir tactique Blocage remplacera chez la Sentinelle le sprint dont bénéficie le Maître d'armes. Le blocage du Barbare fonctionne de manière similaire à celui du Guerrier. Cependant, le blocage a été complètement retravaillé pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que l'arme du Barbare est levée.

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre arme pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre arme est levée, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous l'abaissez, la régénération reprend.

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent et va rendre le tanking en tant que Sentinelle méconnaissable par rapport au gameplay actuel d'un Paladin ou d'un Guerrier défensif. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Si vous jouiez un tank auparavant, le fonctionnement des pouvoirs de provocation (taunts) a complètement changé. Au lieu de forcer la cible à vous attaquer pendant une durée donnée, elle vous place désormais en tête de sa liste de menace.

Les tanks tels que la Sentinelle disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Là où les tanks devaient en permanence provoquer leurs ennemis, ils pourront désormais se concentrer sur les attaques normales dans le but d'avoir leur attention.

Bien entendu, les Barbares seront toujours d'excellents DPS et le Maître d'armes sera entièrement axé sur les dégâts. Le Maître d'armes ressemblera beaucoup au Guerrier offensif actuel, avec quelques changements cosmétiques aux pouvoirs, ainsi qu'une poignée de nouveaux pouvoirs.

Tempête de haches, une nouvelle attaque aux dégâts élevés qui lacère les ennemis situés en face de vous ; Frappe adamantine, un nouveau pouvoir quotidien qui affaiblit les défenses d'un groupe d'ennemis, et Bond furieux, un nouveau pouvoir à volonté qui permet d'accroître encore la mobilité du Maître d'armes en sautant sur une cible, comptent parmi les ajouts à l'arsenal du Barbare avec Undermoutain.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer le Barbare ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur Preview, n'hésitez donc pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Doug « Asterdahl » Miller, Concepteur de systèmes

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Vendredi 22 mars 2019
 
Dev blog - Le butin d'Undermountain

La prochaine mise à jour va prendre place dans le plus épique de tous les donjons et les récompenses qui vous y attendent font honneur à son statut ! Les dangers de Montprofond n'ont d'égal que les trésors qu'il renferme !

Atteindre de nouveaux sommets !

Puisque le niveau max a augmenté, nous avons 10 niveaux d'équipement pour vous. Entre les récompenses de quêtes et les butins rares des boss, vous aurez l'embarras du choix pour vous équiper d'ici au 80. Lorsque vous découvrirez ces nouvelles pièces d'équipement, vous remarquerez quelque chose d'un peu différent. Nous avons effectué quelques changements. Outre les nombreuses modifications des statistiques, nous avons associé l'équipement au rôle, plutôt qu'à la classe, tout en adhérant aux types d'armure classiques de Donjons et Dragons.

Les récompenses sont dans les runes !

Au cours de votre exploration de Montprofond, vous embarquerez pour des expéditions en quête d'anciennes reliques perdues. Parmi ces reliques se trouve l'armure de l'apprenti qui doit être restaurée avant de pouvoir être portée. Cet ensemble est la meilleure armure que vous pourrez endosser avant de pénétrer dans le terrifiant Repaire du Mage Dément. Mais ce n'est pas tout ce que vous pourrez trouver lors des expéditions. Elles vous permettront d'empocher de nombreux accessoires, d'autres armures, des sceaux et bien plus !

Des cadeaux sous le donjon !

Lorsque vous entrerez dans le Repaire du Mage Dément, vous découvrirez un donjon fourmillant de magie et de folie, de méchants et d'enchantements. Et les trésors qui vous attendent à la fin seront à la hauteur de défi ! Après avoir vaincu les apprentis du Mage Dément, vous pourrez obtenir l'armure de l'héritier, la meilleure de Montprofond ! Et ce n'est pas tout ! Vous aurez peut-être la chance d'empocher l'un des ensembles d'artéfacts inédits, de nouveaux sceaux et des objets de restauration qui vous aideront à exploiter tout le potentiel de votre armure de l'héritier !

Des artéfacts !

Avec le passage au niveau 80, nous avons ajouté 5 nouveaux ensembles d'artéfacts au niveau d'objet augmenté. Et ce ne sont pas juste des ceintures et des colliers, mais aussi des artéfacts qui bénéficient d'un boost de niveau d'objet ! Ces artéfacts vont être convoités ; certains pourront être facilement obtenus dans la Boutique de campagne, d'autres seront cachés au cœur du donjon ou nécessiteront des efforts considérables au cours des expéditions pour pouvoir être brandis.

La chasse aux récompenses rares !

Avec l'afflux d'aventuriers venus semer la pagaille à Montprofond, certains de ses plus dangereux résidents sortiront de leur sommeil pour se divertir un peu. Et si vous êtes d'attaque pour attirer et vaincre ces monstres rares, vous serez assurément couverts de butin ! Ces monstres rares abandonnent des pièces d'armure exclusives, des familiers et l'un des meilleurs ensembles d'armes disponibles avec Undermountain : l'ensemble du guetteur !

Du nouveau, mais aussi des changements !

Nous avons abordé les nouvelles récompenses, penchons-nous maintenant sur les changements relatifs aux objets existants. Pour commencer, nous sommes ravis d'annoncer que les enchantements pourront désormais atteindre le rang 15 ! Nous avons également ajouté un rang d'insignes que vous pourrez désormais sublimer d'épique à légendaire.

De nombreux familiers ont été ajoutés à travers Montprofond, ainsi que deux nouveaux types de sceaux : les Sceaux de la montagne et les Sceaux des profondeurs ! Les Sceaux de la montagne s'obtiennent à travers Montprofond, tandis que les Sceaux des profondeurs ne peuvent être obtenus que dans le Repaire du Mage Dément. Ces sceaux vous donneront accès à de nouveaux ensembles d'équipement et d'objets divers auprès du nouveau Négociant en sceaux du Portail Béant.

Avec tout le butin frais qui vous attend, j'espère que vous avez hâte de plonger dans les entrailles de Montprofond !

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Lundi 18 mars 2019
 
Dev blog - Refonte des compagnons

Salut à tous les aventuriers,

Nous allons aujourd'hui nous pencher sur le nouveau système de compagnons. La sortie d'Undermountain va changer beaucoup de choses, rentrons donc directement dans le vif du sujet.

Le paradigme des compagnons actifs et de leurs bonus

Les emplacements de compagnon actif appartiennent au passé. Actuellement, ces emplacements servent principalement à sélectionner différents bonus actifs et nous les avons donc modifiés pour refléter ce rôle. Les bonus de compagnon actif sont désormais gérés de manière distincte, comme les pouvoirs de monture. Ils portent désormais le nom de « bonus au joueur ».

Ces bonus peuvent être équipés dans les emplacements prévus et sont soumis à des restrictions de type. Ces types bonus sont : offensif, défensif et utilitaire, et comme vous l'imaginez, ces types reflètent les bénéfices qu'ils vous accordent. Certains bonus au joueur peuvent être logés dans plusieurs emplacements. La puissance de ces bonus est basée sur la qualité du compagnon qui les fournit. Par conséquent, vous pourrez les augmenter en améliorant le compagnon associé. Il n'est pas nécessaire d'avoir invoqué le compagnon en question pour bénéficier de son bonus.

Par exemple :

Voici les bonus au joueur de la Sorcière du Zhentarim au niveau rare :

Et les voici une fois passée légendaire :

Chaque emplacement vous indique la liste des bonus disponibles.

Les types d'emplacements disponibles dépendent de la classe. Voici la distribution :

    Guerrier, Paladin, Barbare


      Défensif
      Offensif
      Défensif
      Défensif
      Utilitaire

    Prêtre

      Offensif
      Utilitaire
      Défensif
      Offensif
      Utilitaire

    Voleur, Sorcier, Magicien, Rôdeur

      Offensif
      Défensif
      Offensif
      Offensif
      Utilitaire

En résumé

    Les emplacements de compagnon actif ont été remplacés par des emplacements de bonus au joueur
    Chaque emplacement est de l'un des trois types (offensif, défensif, utilitaire)
    Leur distribution dépend de la classe
    Les bonus aux joueurs sont d'un ou de plusieurs types donnés
    Les bonus aux joueurs restent actifs une fois équipés

Améliorations de compagnon

En plus de ces bonus au joueur, vous pourrez également obtenir des pouvoirs à équiper appelés améliorations de compagnon. Ce sont des buffs ou des débuffs qui se déclenchent lorsque le joueur utilise un pouvoir. Bien sûr, il est nécessaire qu'un compagnon soit invoqué et à proximité pour que le joueur en bénéficie.

Les bonus au joueur sont uniques à chaque compagnon, mais le nombre de bonus d'amélioration est bien plus restreint. Par conséquent, il est possible que plusieurs compagnons aient la même amélioration.

Équipement de compagnon

L'équipement porté par les compagnons est désormais universel. Plus besoin de savoir si votre compagnon préfère les grimoires ou les dragonnes ! Leurs emplacements vous permettent maintenant d'y placer n'importe quelle pièce d'équipement de compagnon. Vous aurez remarqué que j'ai parlé d'équipement de compagnon ; en effet, les compagnons ne seront plus intéressés par l’équipement des joueurs, mais uniquement par les objets qui leur sont réservés.

Outre ces changements, les emplacements d'équipement sont désormais partagés. Peu importe le compagnon invoqué, l'équipement logé dans les emplacements lui sera toujours appliqué.

Les runes ont également subi quelques changements. Au vu de l'importance prise par les runes de lien en jeu, nous avons converti les emplacements de runes en emplacements de runes de lien. Ces emplacements sont également partagés, il ne suffit donc plus que de trois runes pour bénéficier des bonus sans avoir à manipuler d'objets.

Cela n'est valable que pour les runes de lien. C'est parce que les runes occultes sont maintenant obsolètes. Les runes de lien fonctionnent désormais de la même façon que les runes occultes, tout en gardant le même nom. Ce changement permet aux compagnons d'accroissement de bénéficier des runes de la même façon que les compagnons de combat. Si vous possédez des runes occultes, pas d'inquiétude : une boutique d'échange permettant de les convertir en runes de lien sera mise en place.

J'imagine que vous vous demandez maintenant ce qu'il va advenir des autres runes ! Eh bien, elles pourront être enchâssées dans l'équipement de compagnon. Vous avez bien lu : l'équipement de compagnon utilise désormais des runes à la place des enchantements.

En résumé

    Les compagnons ne peuvent équiper que de l'équipement de compagnon
    Les emplacements d'équipement sont universels
    Les emplacements d'équipement s'appliquent au compagnon invoqué
    Plus besoin d'équiper chaque compagnon individuellement
    L'équipement de compagnon n'accepte que des runes
    Les emplacements de runes sont désormais exclusivement réservés aux runes de lien
    Les runes de lien fonctionnent comme des runes occultes
    Les runes de lien bénéficient aux compagnons d'accroissement comme aux compagnons de combat
    Les runes occultes peuvent être échangées à l'Enclave du Protecteur

Bonus de cohorte

Au cours du temps, certains d'entre vous ont amassé un bon nombre de compagnons. Malheureusement, ils finissent généralement par prendre la poussière sur le banc et ne vous servent pour ainsi dire à rien. Mais bonne nouvelle : le système de cohorte va changer cela. Les compagnons que vous avez améliorés et fait progresser accorderont désormais des bonus au compagnon invoqué sous la forme d'un bonus de cohorte.

Ce bonus de cohorte augmente l'efficacité au combat de votre compagnon ou ses stats s'il s'agit d'un compagnon d'accroissement. Plus vous possédez de compagnons de haut niveau d'un type donné, plus le bonus sera élevé.

Le type du compagnon est ce qui détermine la source du bonus. Il existe désormais 5 types de compagnons. Ces catégories sont : combattants, créatures magiques, invocateurs, mystiques et bêtes. Lorsque vous obtiendrez des compagnons de chaque catégorie, le bonus de cohorte associé augmentera. Le bonus de cohorte maximal est atteint lorsque vous avez au moins 5 compagnons de qualité max dans une catégorie donnée. Peu importe quels sont ces compagnons, le bonus prend simplement en compte la qualité des 5 meilleurs compagnons.

En résumé

    Les compagnons font désormais partie de l'une des cinq catégories
    En fonction du nombre et de la qualité des compagnons partageant la catégorie du compagnon invoqué que vous possédez, celui-ci bénéficiera d'un bonus de cohorte (5 max)
    Le bonus de cohorte augmente la puissance du compagnon à hauteur du pourcentage indiqué
    Les compagnons de combat voient leur puissance au combat augmenter sans influer sur leurs statistiques
    Les compagnons d'accroissement recevront un léger bonus à leurs trois statistiques principales

Voilà pour les changements majeurs de cette extension. D'autres modifications affecteront leur ajustement de niveau, leur survie et la source de leurs dégâts. Nous espérons que ces changements permettront aux joueurs d'utiliser plus de compagnons différents sans avoir à sacrifier leur efficacité. En séparant le lien direct entre bonus et compagnon invoqué, vous aurez désormais plus de liberté pour explorer de nouvelles options.

Si vous souhaitez découvrir ce nouveau système sur vos personnages dès maintenant, n'hésitez pas à vous rendre sur le serveur Preview pour essayer Neverwinter : Undermountain. Bon jeu !

Salim « Silius » Grant 

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Jeudi 14 mars 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.34

Contenu et environnement

Île Brise-Crocs

    Drufi va désormais continuer à attaquer et à faire usage de ses pouvoirs durant tout le combat.

Objets et économie

Général

    L'Enchantement des contes entrelacés accorde maintenant +600 Frappe critique et Avantage de combat au rang 14.
    Le coût des Cartes d'artéfacts a été ajusté à 5 Cartes chiffonnées l'unité.
    Les points de pouvoir et les Emplacements de compagnon actifs ont été supprimés du ZEN Market. Vous pouvez consulter ce fil sur le forum anglais pour plus d'informations.
    La description de la Boîte de Diamants astraux a été mise à jour pour mieux refléter son contenu.

Localisation

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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Lundi 11 mars 2019
 
Dev blog - Changements du guerrier

Le Guerrier, connu avant la sortie d'Undermountain sous le nom de Guerrier défensif, va bénéficier de nombreux changements. Cet article explore en détail les ajustements apportés au guerrier.

La sortie d'Undermountain sera marquée par des changements majeurs apportés aux soins et au tanking qui renforceront l'importance des tanks et rendront leur expérience de jeu plus intéressante. La logique du Guerrier restera basée sur le même principe : un combattant à l'épée et au bouclier, robuste et capable de défendre son groupe tout en écrasant ses ennemis.

Maintenant que le Guerrier offensif est devenu le Barbare, les deux anciens guerriers ne partagent plus leurs voies de parangon. Le Guerrier va perdre la mécanique de Marque, qui sera remplacée par un nouveau système.

Avant que nous ne parlions de Retranchement, la nouvelle mécanique de classe du Guerrier, il est nécessaire de parler de la refonte du blocage. L'action du guerrier consistant à lever le bouclier, appelée Blocage, a été complètement retravaillée pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que le bouclier est levé.

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre bouclier pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre bouclier est levé, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous le baissez, la régénération reprend.

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent après la sortie d'Undermountain. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

Retranchement, la nouvelle mécanique de classe, reprend les bases du blocage et offre une méthode alternative d'encaisser les attaques ennemies. En utilisant Retranchement, le Guerrier campe sur une position défensive absolue, bloquant les attaques provenant de n'importe quelle direction là où le Blocage standard ne fonctionne que sur les attaques de face. La Vigueur du Guerrier continue de se régénérer pendant le Retranchement, mais plus lentement.

Le Garde de fer fait son retour sous une forme légèrement modifiée. La principale mission du Garde de fer est de protéger ses alliés. Capable de porter des coups à l'abri derrière son bouclier ou de charger les lignes ennemies, le Garde de fer utilise la force brute pour attirer et conserver l'attention de l'ennemi.

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Les pouvoirs classiques comme Menace concrétisée existent toujours, mais placent désormais le Guerrier en tête de la liste de l'ennemi, au lieu de le forcer à attaquer le Guerrier pour une durée donnée.

Les tanks tels que le Garde de fer disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Si vous craignez que cela ne devienne trop compliqué ou que vos dégâts soient revus à la baisse, pas de panique, ce ne sera pas du tout le cas.

Alors que vous passiez beaucoup de temps à marquer des cibles, vous pourrez désormais les attaquer directement pour attirer leur attention. Vous n'aurez plus besoin de marquer à nouveau les boss et les autres ennemis dangereux avant que la marque n'expire pour ne pas risquer de perdre leur attention, car vous aurez maintenant la possibilité de monter une base solide de menace durant le combat.

Les Guerriers qui veulent un peu de variété pourront maintenant rejoindre les files d'attente en tant que DPS avec la nouvelle voie de parangon : le Conquérant. Là où le Garde de fer est inamovible, le Conquérant est inarrêtable. Le Conquérant accumule de la Vengeance en bloquant les attaques ennemies, puis se venge en infligeant des attaques meurtrières.

À chaque fois que le Conquérant bloque une attaque, la Vigueur perdue est convertie en Vengeance. La mécanique de Retranchement est remplacée par Rancœur. Lorsque le Guerrier active Rancœur, il se place également en retrait derrière son bouclier, mais la conversion de Vigueur en Vengeance a lieu même sans être attaqué. Lorsque la jauge de Vengeance atteint un certain seuil, les dégâts du Guerrier sont augmentés.

Le Conquérant bout de rancœur derrière son bouclier ou piège son ennemi pour qu'il l'attaque, puis déchaîne un torrent d'acier vengeur. En plus du bonus de dégâts qu'elle accorde, la Vengeance peut également être dépensée pour activer certains effets supplémentaires. Le Conquérant offre une nouvelle façon de jouer un Guerrier et de nouvelles compétences à maîtriser !

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du Guerrier ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Doug « Asterdahl » Miller, Concepteur de systèmes

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Lundi 11 mars 2019
 
Dev blog - Changements du sorcier

Le Sorcier va bénéficier d'une refonte en profondeur avec Neverwinter : Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais. Sur le serveur live, les Sorciers peuvent être des soigneurs de groupe très efficaces et, avec la sortie d'Undermountain, nous allons officialiser ce rôle avec l'une des voies de parangon. 

Le principe du Lieur d'âmes est d'utiliser les âmes de vos ennemis pour soigner vos alliés. Toujours aussi dévastateur, le Lieur d'âmes accumule de l'Essence d'âme en infligeant des dégâts à ses ennemis et l'utilise pour soigner ou purifier son groupe.

Comme le Paladin et le Prêtre, le Lieur d'âmes possède désormais des pouvoirs de rencontre sans temps de recharge, mais ayant un coût en Essence d'âme. Spécialisé dans les sorts de soin et le sacrifice, le Lieur d'âmes apporte sa patte au rôle de soigneur et offre un gameplay différent des soigneurs traditionnels.

Lorsque le Lieur d'âmes arrive à court d'Essence, il peut compter sur sa nouvelle mécanique de classe, Drain d'essence, pour restaurer sa santé et son Essence. Un nouveau pouvoir quotidien appelé Pacte des âmes permet au Sorcier de s'infliger des dégâts afin de soigner son groupe et d'augmenter leur résistance aux dégâts de 10 %.

Comme avant, les Sorciers peuvent également devenir Chantres de l'Enfer pour se spécialiser sur les dégâts. Canalisant les forces occultes, le Chantre de l'Enfer invoque des démons et maudit ses ennemis pour leur infliger des dégâts considérables. Un Sorcier ne combat jamais seul, car il peut invoquer un Esprit asservi pour l'aider au combat. 

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au Sorcier et particulièrement de sa nouvelle voie de parangon de soigneur ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Vendredi 8 mars 2019
 
Dev blog - Les monstres d'Undermountain

Salutations, explorateurs de Neverwinter ! Aujourd'hui, je vais vous parler des horribles bestioles qui vous attendent dans les souterrains du Montprofond.

Basilic

Même s'il l'air mignon de loin et qu'on le verrait bien ronronner, cette créature n'a rien d'un chaton. Et si son mauvais caractère était simplement dû à une rage de dents ? Cette immonde bestiole ne manque pas d'atouts, comme sa morsure venimeuse ou son coup de patte monstrueux, et ce n'est rien à côté de son attaque caudale tournoyante ou de sa queue fracassante. Mais rien n'égale son pouvoir phare, le plus célèbre d'entre tous : son regard pétrifiant. Si vous le voyez se dresser sur ses pattes arrières, tâchez de regarder ailleurs !

Ettercap

Vous vous retrouverez peut-être, au détour d'une grotte, face à un amas de vieilles toiles d'araignées ou directement face à un essaim d’arachnides. Faites alors très attention, car ce sont peut-être les signes qu'une créature bien plus dangereuse rôde dans les parages. Si vous entendez le bruit d'une toile en train d'être tissée à proximité, vous risquez bien de vous retrouver rapidement entre les bras crochus et velus d'un terrifiant ettercap.

Vous avez bien lu : l'horreur bossue des profondeurs rejoint enfin le bestiaire de Neverwinter ! Qu'il soit en train de tapisser le sol de toiles gluantes ou de vous envoyer valser d'un violent revers, cet ennemi pourra rapidement tourner une situation normale en mêlée chaotique.

Tertre errant

Cette masse végétale au pas lourd peut avoir l'air inoffensive de loin, mais rien n'est moins vrai. Cette créature ne fait qu'un avec son environnement et en tire une force incommensurable. Qu'elles invoquent d'immenses épines sous vos pieds, vous enferment dans une chape de lianes ou étirent leurs branches pour vous frapper de loin, vous devrez rester sur vos gardes face aux fougères. Et si vous aviez prévu de vous faufiler dans son dos pour lui donner un coup de serpe, eh bien vous feriez mieux de rester vigilants.

Ver pourpre

Puisque l'extension se déroule sous terre, nous avons eu l'opportunité d'ajouter des créatures très intéressantes. Même si les créatures décrites ci-dessus pourraient interpeller l'aventurier moyen, le grondement d'une bête foreuse et l'apparition d'une montagne mouvante annoncent habituellement des dangers qui feraient reculer Valindra elle-même.

Le puissant Ver pourpre se déplace sous terre avec aisance avant d'émerger près de sa proie, de l'étourdir en tordant son corps sinueux, et de l'avaler pour la mâcher et la recracher sans ménagement. De toutes les créatures de Montprofond, le ver pourpre est sans doute la plus représentative.

C'est tout pour aujourd'hui ! Ces trois créatures sont parmi les plus redoutables d'Undermountain, mais il en reste de nombreuses à découvrir en jeu. Alors astiquez votre armure, affûtez vos lames et récitez vos sorts, car les horreurs de Montprofond vont bientôt frapper au portail et vous risquez de passer un sale quart d'heure !

Merci,

Salim « Silius » Grant

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Jeudi 7 mars 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.29

Objets et économie

Général

    L'Enchantement des contes entrelacés accorde désormais un bonus de Drain de vie au lieu d'un bonus de Dégâts de Drain de vie.
    Les bottes de voleur dans l'échoppe des donjons de la Division K coûtent désormais correctement 3 Coupons cadeau.

Localisation

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

Problèmes connus

    L'Enchantement des contes entrelacés de rang 14 accorde bien moins de bonus que prévu. Ce problème sera réglé dès que possible.

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Mercredi 6 mars 2019
 
Donjons & Crayons

Salutations aventuriers ! Avec la PAX 2018 qui s'est déroulée il y a peu de temps, c'est le moment de fêter le plus beau jour {qui dure en fait un mois} de l'année ! Au cours des semaines à venir, vous pourrez revisiter la Taverne du Ver de l'amitié (vue à la PAX Prime 2015), vous faire évaluer par Flabbergast et son fidèle Fripouille, subir les quolibets des gargouilles graveleuses, et vivre d'improbables aventures riches en magie et en donjons !


[Les nombreux chapeaux de Fripouille]

Les campagnes de Respen et de Portobello seront toutes deux accessibles durant cette période, chacune offrant diverses tâches à accomplir tout au long du mois. Entre deux évaluations au Ver de l'amitié, n'oubliez pas de jeter un oeil aux files d'attente pour relever de nouveaux défis ! Une nouvelle file d'attente fera son apparition chaque semaine, donc restez aux aguets !

Semaine 1 : Pièges périlleux

Débute le jeudi 7 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 2 : L'Atelier des artificiers

Débute le jeudi 14 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 3 : Chute du rocher

Débute le jeudi 21 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 4 : Ennuis du fond du Ver

Débute le jeudi 28 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Récompenses

Nouveau cette année ! Deux nouvelles récompenses sont disponibles cette année : le Jeu des possibles et le Naturel.

L'artéfact Jeu des possibles peut être obtenu dans la Boîte de trésors qui apparaît à la fin du donjon de Respen. Les effets de l'artéfact dépendent du nombre de Cartes d'artéfacts qui y ont été ajoutées. Les Cartes d'artéfacts peuvent être achetées dans la boutique d'événement en échange de Cartes chiffonnées, elles aussi obtenues dans la Boîte de trésors (elles seront affichées dans les Monnaies).

Vous pourrez également obtenir un familier spécial d'événement dans le coffre du donjon : le Naturel ! Vous pourriez même dire que ce familier est critique à votre succès !

Pendant cet événement, les aventuriers pourront obtenir de nombreuses récompenses, telles que :

    Dague de l'apocalypse
    Baguette de vision de Portobello
    Figurine d'ours-hibou
    Golem d'étain
    Amas de vase gélatineux
    Adorable compagnon de poche
    Délice de Lliira
    Rosée de Lathander
    Veines rouges de Neverwinter

Les joueurs pourront aussi avoir la (mal)chance de trouver leur propre Tyrannœil mécanique personnel.

 

Nous avons hâte de voir vos personnages mourir de manière répétée autour de la table !

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Lundi 4 mars 2019
 
Dev blog - Les campagnes de défi

Au cours des années, de nombreuses campagnes sont venues étoffer l'intrigue et le gameplay de Neverwinter. La majorité du contenu est d'ailleurs soit située dans une zone de campagne, soit débloquée en terminant une campagne. Si ces ajouts ont apporté de nombreuses nouvelles zones et une belle brochette de donjons à Neverwinter, ils ne sont pas sans inconvénients.

Les anciennes campagnes contiennent des récompenses qui ne sont plus aussi intéressantes aux yeux des joueurs ayant suivi les nouvelles mises à jour. La difficulté est un autre problème, car les vieilles campagnes sont extrêmement faciles pour les joueurs chevronnés mais peuvent sembler insurmontables pour les nouveaux personnages.

Mais avec tout le contenu de qualité compris dans ces campagnes, nous avons cherché un moyen d'améliorer l'expérience de jeu, de rééquilibrer la difficulté, et de les rendre plus intéressantes pour tous les joueurs.

Découvrez les Campagnes de défi

Les plus anciennes campagnes qui ne servent pas de zone de progression vont être placées dans le groupe des Campagnes de défi. Le contenu de ces campagnes comprend un nouvel ajustement de niveau pour que la difficulté soit harmonisée. De plus, trois nouvelles quêtes hebdomadaires disponibles à l'Enclave du Protecteur vont diriger les joueurs vers ces campagnes.

La première semaine peut, par exemple, vous donner une quête visant à terminer des Rencontres héroïques dans le Puits des dragons, une autre pour finir des quêtes dans l'Anneau de Terreur, et une troisième qui vous enverra tuer des monstres à Chult. Tous les joueurs recevront les mêmes quêtes chaque semaine, pour faciliter la formation de groupe entre amis et en guilde.

En les terminant, vous remporterez des ressources de la campagne en question, ainsi qu'un Médaillon du héros. Ces médaillons peuvent être échangés contre divers objets utiles. La boutique comprend actuellement ces objets (la liste peut changer d'ici la sortie) :

    Pierre d'enchantement ultime
    Marque de puissance ultime
    Pierre d'enchantement supérieure
    Marque de puissance supérieure
    50 000 Diamants astraux bruts bonus à 50%
    Jetons d'amélioration de compagnon

Mais ce n'est pas tout ! En plus des récompenses standard de ces quêtes hebdomadaires, vous pourrez également choisir une campagne bonus. Lorsque vous finirez l'une des quêtes, vous recevrez des monnaies de la campagne choisie.

Exemple. Vous avez choisi Chult comme campagne bonus, et vous avez obtenu la quête qui vous demande de terminer des rencontres héroïques dans le Puits des dragons. Lorsque vous terminez la quête, vous recevrez de la monnaie de campagne de Tyranny of Dragons et de Chult. Vous pouvez changer votre campagne bonus à tout moment.

Nous espérons que vous apprécierez les nouvelles campagnes de défi, et restez à l'écoute pour plus d'informations sur les nombreux changements qui arrivent sur Neverwinter avec la sortie d'Undermountain !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Lundi 4 mars 2019
 
L'Adieu à la Foundry le 11 avril 2019

Salutations à tous les fans de Cryptic,

Nous avons la tristesse de vous annoncer que le 11 avril, le système de Foundry sera désactivé de manière permanente pour Neverwinter et Star Trek Online. Cette décision de fut pas facile à prendre, car la Foundry était un projet qui tenait à cœur à beaucoup d'entre nous. Nous avons été émus de voir toutes les histoires inspirées et le contenu incroyable que nos auteurs ont réussi à créer. Les développeurs et les joueurs ont passé des moments inoubliables grâce à la Foundry et nous n'oublierons jamais les amitiés qui se sont liées grâce à ces aventures.

Chez Cryptic, nous avons pour objectif de maintenir un standard d'excellence et de qualité lors de la création de contenu pour nos jeux. Cependant, les connaissances nécessaires au maintien de la Foundry au niveau de nos standards se sont dispersées avec le temps. Notre but premier est de créer du contenu de haut niveau pour nos jeux actuels et ceux à venir, et le temps de développement nécessaire à un maintien de la Foundry aurait un impact négatif sur la création de ce contenu. Pour clarifier les choses, cette décision n'a aucun impact négatif sur le développement de Neverwinter, Star Trek Online, Champions Online, ou des jeux à venir.

Nous sommes conscients que cette annonce sera dure à entendre pour nos créateurs passionnés. Nous vous remercions du fond du cœur pour le travail incroyable que vous avez partagé avec la communauté au travers de vos personnages, de vos histoires et de leurs mondes. Nous tenons à ce que les contributions des auteurs et des amateurs de la Foundry soient reconnues, et nous allons donc offrir les objets suivants à la communauté de la Foundry. Les joueurs qui ont contribué ou participé à la Foundry avant aujourd'hui, le 4 mars 2019, recevront :

Star Trek Online

Les joueurs ayant participé à au moins une mission Foundry recevront un badge Foundry pour leurs personnages.

Les joueurs ayant publié une mission Foundry recevront un Familier spatial inapte au combat Botany Bay.

Les joueurs ayant été sélectionnés comme Auteur Foundry de la semaine recevront un badge Foundry Spotlight ainsi qu'un Genesis Torpedo (dispositif terrestre).



Neverwinter

Les joueurs ayant participé à au moins 10 quêtes Foundry recevront un titre spécial.

Les joueurs ayant publié au moins 10 missions Foundry recevront une cape avec le logo de la Foundry.

 

La Foundry et la communauté qui s'est formée autour d'elle ont été quelque chose de vraiment spécial à nos yeux, et elle laissera des souvenirs impérissables aux joueurs comme aux équipes de développement. Nous vous invitons à nous rejoindre ce soir à minuit pour un stream en hommage à la Foundry et aux incroyables créations que vous avez accomplies. Merci encore une fois à tous les auteurs qui ont partagé leurs histoires et à tous les joueurs qui ont pris le temps de les vivre.

 
 


Vendredi 1 mars 2019
 
Dev blog - Changements du prêtre

Le prêtre va connaître des changements importants à la sortie d'Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les changements apportés au prêtre.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais. Les changements du prêtre ont pour objectif de le rapprocher du concept de base originel : un puissant soigneur qui garde le groupe en vie grâce à sa magie divine.

Le cœur de cette refonte touche à la nouvelle version de la Divinité. La Modification astrale n'existe plus, tout comme le principe des pouvoirs divins et fervents. La Divinité est désormais une simple réserve d'énergie divine dans laquelle le prêtre pourra puiser pour lancer nombre de ses pouvoirs de rencontre.

Les pouvoirs de rencontre qui sont des soins ou des dégâts directs, tels que Bastion de santé ou Lumière démoralisante, coûteront désormais de la Divinité. Les pouvoirs de rencontre qui coûtent de la Divinité n'ont pas de temps de recharge et peuvent donc être lancés en boucle tant que vous avez de la Divinité. La Divinité se régénère naturellement de manière progressive, et plus rapidement hors combat. Elle peut également être regagnée au moyen de la nouvelle version de la mécanique de classe, Conduit divin.

Avec le remplacement des temps de recharge par un coût en Divinité, les soins seront plus flexibles et le gameplay plus actif. Les donjons et les épreuves ont été rééquilibrés pour que les attaques soient moins mortelles, ce qui laisse plus de marge aux tanks pour bloquer les dégâts et aux soigneurs pour y réagir. Vous pouvez corriger une erreur en utilisant plus de divinité pour soigner plus fort, mais vous devrez prendre garde à ne pas arriver à court.

Le prêtre peut choisir la voie de parangon spécialisée en soins et devenir Dévôt. Contrairement aux autres soigneurs comme le paladin féal ou le sorcier lieur d'âmes, le gameplay du dévôt est centré sur des soins directs ou périodiques puissants et une gestion intelligente de la Divinité.

La seconde voie est celle du Zélote. Le zélote est un instrument de la vengeance divine et cherche à éliminer le mal au nom de sa divinité. Pour la première fois, les prêtres pourront entrer en file d'attente en tant que DPS s'ils jouent un zélote.

Les zélotes offriront un gameplay complexe avec des rotations élaborées pour maximiser les dégâts. En alternant entre les dégâts radiants et les dégâts de feu, les zélotes pourront déchaîner la fureur divine sur leurs ennemis.

Les nouveaux sorts tels qu'Éminence céleste permettront au zélote d'invoquer une sphère d'énergie astrale, puis de choisir entre une détonation immédiate ou un délai pendant lequel la sphère grandira suivi d'une explosion encore plus forte. Le zélote est axé sur la mise en place et l'exécution précises pour conférer un maximum de soutien au groupe, et son gameplay devrait ravir les amateurs de la version actuelle du prêtre centré sur le buff.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du prêtre ! Neverwinter : Undermountain sera disponible sur le serveur Preview dès le 1er mars, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Asterdahl, Concepteur de systèmes

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Vendredi 1 mars 2019
 
Dev blog - Changements du paladin

Le paladin va bénéficier d'une refonte en profondeur avec Neverwinter : Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les changements apportés au paladin.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais et changera fondamentalement le fonctionnement des tanks. Les paladins conservent la possibilité de choisir entre soigneur et tank, en fonction de leur voie de parangon.

Ils partagent désormais une version complètement retravaillée de la Divinité avec leurs confrères, les prêtres. L'Appel divin sous sa forme actuelle n'existe plus, et a été remplacé par une réserve d'énergie divine dans laquelle le paladin pourra puiser pour lancer nombre de ses pouvoirs de rencontre.

Les pouvoirs de rencontre qui sont des soins ou des dégâts directs, tels que Toucher divin ou Courroux divin, coûteront désormais de la Divinité. Les pouvoirs de rencontre qui coûtent de la Divinité n'ont pas de temps de recharge et peuvent donc être lancés en boucle tant que vous avez de la Divinité. La Divinité se régénère naturellement de manière progressive, et plus rapidement hors combat. Les paladins soigneurs peuvent utiliser une nouvelle version de Conduit divin pour prier tandis que les tanks pourront bloquer avec leur bouclier, et régénérer de la Divinité en fonction des dégâts absorbés.

Avec le remplacement des temps de recharge par un coût en Divinité, les soins seront plus flexibles et le gameplay plus actif. Les donjons et les épreuves ont été rééquilibrés pour que les attaques soient moins mortelles, ce qui laisse plus de marge aux tanks pour bloquer les dégâts et aux soigneurs pour y réagir. Vous pouvez corriger une erreur en utilisant plus de divinité pour soigner plus fort, mais vous devrez prendre garde à ne pas arriver à court.

Les paladins pourront sélectionner la voie de parangon du Justicier pour se spécialiser en tant que tank. Le Justicier est l'incarnation du preux chevalier. Il est un champion du bien, et se concentre pour former un rempart inébranlable tout en utilisant sa magie divine pour châtier ses ennemies, et même apporter un peu de soins en cas de besoin.

Bien entendu, les paladins pourront continuer à remplir le rôle de soigneur avec la voie du Féal. Ayant prêté serment de secourir la veuve et l'orphelin, le Féal utilise sa magie curative pour éloigner ses alliés des griffes de la mort avec de puissants sorts de soins et d'imposants sorts de bouclier.

Nombre des sorts divins du paladin ont été revus. Toucher divin prodigue désormais un puissant soin ciblé, tandis que Courroux divin inflige des dégâts radiants concentrés à un ennemi à longue portée. Les nouveaux sorts comprennent par exemple le pouvoir quotidien Cavalcade radiante, qui invoque des chevaliers pour écraser l'ennemi, ou le pouvoir de rencontre Sanctuaire divin qui soigne les alliés proches et leur accorde un bouclier de valeur équivalente.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du paladin ! Neverwinter : Undermountain sera disponible sur le serveur Preview dès le 1er mars, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Asterdahl, Concepteur de systèmes

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Jeudi 28 février 2019
 
Annonce concernant la lutte contre la fraude

Afin de poursuivre notre lutte contre la fraude et les goldsellers, nous avons ajusté les systèmes de détection actuellement en place sur Neverwinter et Star Trek Online. Ces systèmes identifient automatiquement les cas potentiellement problématiques, et jusqu'à maintenant, liaient les objets au compte du joueur. Par exemple, lorsqu'un joueur achète une clé ou un pack d'objets, les objets obtenus via le coffre ou le pack étaient eux aussi liés au compte.

Afin d'améliorer l'expérience de jeu, nous avons modifié ce système pour que ces objets ne soient plus liés de façon permanente. Le système va désormais les lier de manière temporaire, ce qui sera indiqué par un compte à rebours. Une fois expiré, ils pourront alors être échangés. Si le compte à rebours n'est pas affiché, c'est que l'objet est lié au compte L'image ci-dessous vous donne un exemple du compte à rebours comme affiché en jeu :

Cette mise à jour du système sera effectuée simultanément sur toutes les plateformes, pour Neverwinter et Star Trek Online. Nous prévoyons d'ajuster la sensibilité du système à l'avenir pour minimiser l'impact sur les joueurs honnêtes. Nous vous invitons à nous faire part de vos retours et vous remercions pour votre patience.

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Jeudi 28 février 2019
 
Notes de version

Contenu et environnement

Événements

    Les joueurs ne se retrouveront plus à l'Enclave du Protecteur après avoir été déconnecté durant une Chasse ou un donjons des Récits d'antan.
    Les joueurs ayant au moins 135 Écus du conteur à la fin de l'événement Récits d'antan : le Repaire du Dragon Furieux recevront un Chapitre de légende automatiquement.

Objets et économie

Général

    Le concours « Mort subite » à Sharandar accorde désormais correctement des Concoctions fomorianes au lieu d'Insignes Loup-Gris.
    Parchemin de vie massive : cet objet ne peut désormais plus être utilisé depuis l'inventaire une fois mort.
    Parchemin de soins : cet objet ne peut désormais plus être utilisé depuis l'inventaire une fois mort.

      Remarque : ces deux objets fonctionnent toujours correctement en état de mort imminente.

Professions

    Les versions haute qualité du Symbole sacré d'argent luisant, de la Lame de pacte du lointain et de l'Anneau de protection en pierre de liche peuvent désormais être fabriquées.
    Les Feuilles de thé de la Côte des Épées apparaissent désormais dans la liste des substances d'Approvisionnement.

Interface

Page d'accueil

    Lorsque le joueur sélectionne la bannière du Pack de sublimation, le ZEN Market s'ouvre désormais correctement sur la page du Pack de sublimation.

Inventaire

    Sac de gemmes élémentaires : l'icône de cet objet représente désormais un sac et non un coffre.
    Les Jetons de modification d'apparence apparaissent désormais dans l'onglet Monnaies. Cette entrée n'est actuellement pas traduite et le sera lors de la prochaine maintenance.
    Modifier l'apparence

      La fenêtre de confirmation affiche désormais l'icône du Jeton de modification d'apparence sur le bouton « Appliquer », et indique le nombre de jetons restants.

Animation, Audio, Personnages et Effets

Personnages

    Diverses corrections ont été apportées à certains problèmes de chevauchement.

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Mercredi 27 février 2019
 
Le Défi des Dieux est de retour !

Les dieux sont de retour sur Faerûn pour mettre le courage des héros de Neverwinter à l'épreuve. Mais prenez garde, car ces défis ne sont pas sans danger ! Si vous parvenez à remporter leur défi, ils vous accorderont un Don des dieux.

    Début : jeudi 28 février à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance) sur PC et à 19 h sur console.
    Fin : lundi 4 mars à 16 h 30, heure française sur PC et à 19 h sur console.

Les dieux ne vous lanceront de défi que si vous avez dépassé le niveau 10, et que vous tuez des monstres ayant au maximum 7 niveaux d'écart avec vous. Lors de leur mort, ramassez le butin spécial qu'ils pourront abandonner afin d'accepter le défi. C'est ensuite à vous de prouver votre valeur !

Divinité

Défi

Tymora

Tuer 2 ennemis sans utiliser de potion de soin.

Torm

Tuer 5 ennemis en une minute.

Amaunator

Faire un don aux coffres de votre Forteresse dans les 3 minutes. N'apparaît que lors des combats dans la Forteresse.

Tempus

Tuer 10 ennemis sans utiliser de Pouvoirs quotidiens.

Silvanus

Tuer 10 ennemis sans utiliser de Pouvoirs de rencontre.

Corellon

Survivre 30 secondes en combat en ayant moins de 50% de vie.

Oghma

Utiliser vos Pouvoirs quotidiens 3 fois en 5 minutes.

Sune

Utilisez vos Pouvoirs de rencontre 10 fois en combat.

Selûne

Terminer une Rencontre héroïque dans les 10 minutes.

Chauntea

Utiliser 3 nodules de compétence dans les 10 minutes.

En ouvrant un Don des dieux, vous pourrez recevoir l'un des objets suivants :

Manteau céleste

Le pouvoir des dieux vous insuffle une puissance formidable lorsque vous chargez au combat vêtu de cet objet de transmutation.

Pack de teinture Grâce céleste

Donnez la touche finale à votre style divin avec ce pack de teintures suintant de sainteté.

Les dieux sont de retour cette année avec encore plus de cadeaux !

Le Prophète d'Ao offre désormais une quête quotidienne vous invitant à remporter cinq défis. Lorsque vous terminez cette quête, vous recevrez un Don des dieux béni, qui contient les mêmes récompenses que le Don des dieux normal, ainsi qu'une chance d'obtenir des objets extrêmement rares tels que l'ensemble de Lathander ou le Marteau de Gond ! Et si vous en voulez encore plus, vous pouvez obtenir d'autres Dons des dieux bénis dans le ZEN Market pour 100 ZEN pièce.

Un enchantement a également fait son apparition : l'Enchantement Vicieux.

Serez-vous à la hauteur des défis divins ?

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Mardi 26 février 2019
 
Dev blog - Du nouveau pour les Atouts

Salutations aventuriers,

Comme vous l'aurez peut-être entendu, beaucoup de changements arrivent bientôt en jeu, et les Atouts vont aussi en profiter. Laissez-moi vous présenter ces changements. Les Atouts jouent un rôle important dans le gameplay de Neverwinter, et nous souhaitons garantir que ce système reste plaisant et pertinent pour tous les joueurs au fur et à mesure que de nouvelles campagnes élargissent l'expérience de jeu.

Alors, qu'avons-nous changé ? Nous avons commencé par identifier ce qui posait problème, et ce qu'il fallait modifier. La première étape fut la plus simple : la façon dont les joueurs interagissent avec les Atouts. Dans l'état actuel des choses, consulter et comparer vos choix d'Atouts est déjà compliqué en soi, et la respécialisation requiert de naviguer à travers plusieurs menus distincts. Un système conçu pour être direct et simple est devenu une véritable usine à gaz.

Pour remédier à ce problème, nous avons décidé d'unifier tous ces menus en une seule page. Sans transition, voici donc la nouvelle ère des Atouts.

Même s'il ne s'agit que d'un « simple » changement d'interface, au vu du chaos actuel, nous sommes convaincus qu'il fera toute la différence.

Cette unification de l'interface s'accompagne d'une unification des points d'Atout. Plus besoin d'un point d'atout spécifique pour débloquer un certain type d'atout ! Vous pourrez maintenant progresser à votre guise au sein des campagnes sans avoir l'impression de devoir faire des sacrifices en mettant l'accent sur une campagne en particulier. Même s'il vous échoit toujours de participer à toutes les campagnes pour accumuler le maximum de points d'atouts, vous aurez maintenant plus de liberté quant à l'ordre dans lequel vous vous y attelez.

Maintenant que les bases sont couvertes, laissez-moi vous présenter les détails de l'interface et les autres changements au système.

Paliers d'Atouts

Les atouts sont désormais regroupés en paliers comme vous pouvez le voir ci-dessous :

Ce groupe contient tous les Atouts de palier 1. Il existe 5 paliers d'Atouts. Vous devez avoir dépensé un certain nombre de points d'atouts afin de pouvoir accéder à un palier donné. Chaque palier contient de nouveaux atouts, ce qui vous permet d'élargir votre choix et de choisir les atouts qui correspondent le mieux à votre style de jeu.

Vous pouvez dépenser vos points comme bon vous semble dans les paliers 1 à 4, mais vous verrez que le palier 5 a une limite :

Sur ce palier, vous ne pourrez les dépenser que dans deux atouts, jusqu'au rang maximum. Par conséquent, vous pouvez dépenser au maximum 8 points dans le palier 5, et ces points ne peuvent être dépensés que sur 2 des Atouts disponibles, possédant chacun 4 rangs. 

Le chiffre situé à gauche indique le nombre de points nécessaires pour accéder à un palier.

Atouts magistraux

Au-dessus du palier 5 trône la section appelée Atouts magistraux. 

Ils comprennent des Atouts qui ne se contentent pas de vous donner un bonus passif. Ces atouts sont similaires aux atouts finaux des interfaces actuelles. Vous ne pouvez posséder qu'un seul Atout magistral. Ce qui veut dire que vous ne pouvez dépenser qu'un point à la fois. Chaque rang augmente la puissance de l'Atout et, généralement, ajoute un effet.

Comment accéder à ces Atouts magistraux, me demandez-vous ? En dépensant vos points, tout simplement. Mais contrairement aux autres paliers, ces Atouts magistraux ne coûtent rien. Ils se débloquent en fait au fur et à mesure que vous dépensez vos points dans le reste de l'arbre.

C'est tout pour le moment !

Vous avez maintenant un solide aperçu du nouveau système d'Atouts. Les points d'atouts actuels seront convertis en points d'atouts universels après la sortie d'Undermountain. Vous pourrez donc vous en donner à cœur joie en dépensant votre amas de points avant de plonger dans les tortueuses cavernes du Montprofond.

Les atouts des premiers paliers sont conçus pour permettre aux joueurs de personnaliser leur gameplay au-delà des niveaux et du choix de pouvoirs équipés. Ce paradigme guide aussi d'autres systèmes tels que les compagnons, les enchantements, ou les artéfacts de combat. Même si le changement n'est pas toujours facile à aborder, il est nécessaire de réévaluer régulièrement ces systèmes pour garantir qu'ils remplissent toujours leur fonction sans être nuisibles au plaisir et à l'équilibre du jeu. Le souci d'évolution à long terme de ce jeu fantastique a été au cœur du développement d'Undermoutain.

Nous sommes ravis d'avoir trouvé un moyen de faire évoluer le système des atouts de façon à offrir des choix importants et bénéfiques pour tous les joueurs tout en atteignant nos objectifs d'équilibre du jeu pour cette mise à jour. Je vous donc à bientôt en jeu, et prenez garde à Halaster !

Salim “Silius” Grant, Concepteur de systèmes

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Mercredi 20 février 2019
 
Appel aux armes - Bataille dans le puits

Les tribus uthgardt de Vellosk ont défié les aventuriers de la Côte des Épées à survivre au Puits du Totem ! L'enjeu ? Votre vie ! L'Appel aux armes : Bataille dans le puits commence demain !

    Début : jeudi 21 février à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : lundi 25 février à 16 h 30, heure française

Récompenses

Remarque : la Bataille dans le puits est le second Appel aux armes de cette saison de l'Alliance des héros.

Tuer des loups-garous c'est bien sympathique, mais qu'est-ce que je gagne à la fin ? En plus des récompenses normales que vous obtiendrez en terrassant vos ennemis, vous pourrez également recevoir des Médaillons de vétéran et les objets suivants :

*Nouveau* Animal de compagnie Mini-Kyorl´urn

Monture Loup de l'ombre

Invoqué depuis le plan de l'ombre par les sorciers néthérisses, ce loup gigantesque sème la terreur dans le cœur de vos ennemis. En plus de la version de qualité verte que vous pourrez recevoir durant l'événement, une version violette du Loup de l'ombre est disponible dans le ZEN Market. Contrairement à la version disponible dans l'événement, cette monture est déverrouillée pour tous vos personnages.

Armes de transmutation pour chaque classe

Donnez un côté sauvage à votre arsenal avec les Armes barbares. Même sans avoir la Rage, vous en aurez tout l'air !

Enchantement cruel

Vous recevrez des enchantements de rang 1 ou 2 en tuant vos ennemis et vous pourrez gagner des enchantements cruels de rang 5 à la fin de chaque escarmouche d'Appel aux armes !

Packs de teinture Loup-Gris

Cet ensemble de teintures brunes, argentées et bleues évoque la course d'un loup à travers la forêt au clair de lune. Il est souvent arboré par la tribu Loup-Gris, et ne manquera pas de déchaîner la bête qui sommeille en vous.

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Stats et mécaniques

La sortie d'Undermountain comprend de nombreuses améliorations de la progression et de l'équilibre de Neverwinter. Ces changements ont nécessité une révision des formules de calcul fondamentales du jeu, et nous avons tenu à vous expliquer ce qui change en détail.

Le calcul des bonus en est actuellement à un point où les joueurs les plus chevronnés ont atteint le max (100% de critique, de drain, de déviation, etc...) Nous avions donc un choix stratégique à faire. L'approche habituelle, dans ce genre de cas, est d'ajuster tous les bonus à la baisse, ce qui représenterait un nerf pour tous les joueurs mais nous donnerait plus d'espace pour continuer à faire croître les bonus de l'équipement. Cette approche est intrinsèquement temporaire et doit être répétée à intervalle régulier pour que le jeu reste équilibré - et c'est à chaque fois un nerf global pour les joueurs.

Nous avons décidé que nous préférions opter pour une stratégie sur le long terme, plus pérenne et entraînant moins de perturbations dans les années à venir.

Statistiques miroir

Nous avons réorganisé les statistiques en paires qui s'opposent : ainsi, votre bonus de Frappe critique est contré par la stat Résistance aux coups critiques de l'ennemi. Leurs valeurs sont comparées afin de déterminer l'efficacité de votre attaque.

En d'autres termes, les adversaires de haut niveau auront de meilleures stats, et vous serez donc moins efficace contre eux que contre un adversaire de bas niveau.

Cette approche nous permet de continuer à étendre le jeu sans avoir à ajuster les bonus existants à chaque fois que les joueurs arrivent à tout monter au max. Neverwinter avait déjà une paire de caractéristiques miroir, la Défense et la Neutralisation d'armure.

Voici comment ces statistiques fonctionnent sur Neverwinter :

% de gain = (Stat - Stat opposée) / 500

En d'autres termes, vous gagnez 1 % par tranche de 500 points que vous avez en plus de l'adversaire.

Par exemple, si vous avez 10 000 en Frappe critique et que votre adversaire a 7 000 en Résistance aux coups critiques :

Taux de critique = (10 000 - 7 000) / 500 = 6 %

Le résultat de ce calcul ne peut pas être négatif. Si l'adversaire dans cet exemple avait 20 000 en Résistance aux coups critiques, votre chance d'infliger un coup critique serait donc de 0 %.

Ajouts et suppression de stats

Avec le passage au modèle de stats miroir, nous avons dû ajouter de nouvelles statistiques qui feraient office de stats défensives. Nous en avons profité pour supprimer d'autres statistiques afin d'améliorer l'équilibrage du jeu.

    Stats principales

      Points de vie
      Puissance
      Frappe critique
      Résistance aux coups critiques
      Bonus d'avantage de combat
      Acuité
      Déviation
      Précision
      Neutralisation d'armure
      Défense

    Stats utilitaires : - ces stats ne sont pas des valeurs absolues, mais des boosts de pourcentage directs

      Gain de points d'action
      Vitesse de recharge
      Gain de vigueur
      Sévérité critique
      Bonus de contrôle
      Résistance aux sorts de contrôle
      Mouvement
      Gain d'or
      Gain d'expérience
      Gain de gloire
      Influence de compagnon
      Bonus de soins reçus

    Stats supprimées de Neverwinter

      CA (Classe d'armure)
      Résistance de zone
      Résistance aux dégâts périodiques
      Régénération : les joueurs ont désormais une vitesse de régénération hors combat fixe.
      Rétablissement

La suppression du Drain de vie et du Rétablissement sont les deux changements majeurs ici. Le Drain de vie était problématique car il rendait la majeure partie des soins inutiles et avait pour conséquence que la barre de vie d'un joueur était typiquement soit pleine, soit complètement vide. C'est pour cette raison que nous avons supprimé le drain de vie, et que seules quelques sources de drain bien spécifiques seront conservées en jeu.

Le Rétablissement était problématique car il permettait aux pouvoirs de rencontre et quotidiens d'être utilisés presque aussi souvent que les pouvoirs à volonté. Nous avions donc deux options pour corriger ça : considérablement réduire les dégâts ou l'impact des pouvoirs de rencontre et quotidiens, ou faire en sorte qu'ils ne puissent pas être utilisés aussi souvent et qu'ils conservent leur impact. Nous avons opté pour la seconde stratégie, ce qui voulait dire que le Rétablissement devait être supprimé. Comme pour le drain de vie, nous avons conservé quelques sources bien spécifiques de Gain de PA et de Vitesse de recharge.

Remarques supplémentaires

Les monstres auront la même valeur pour toutes leurs statistiques, et tous les ennemis d'une zone/instance donnée auront les mêmes stats. Par exemple, dans la première zone de Montprofond, tous les ennemis auront 16 000 à toutes leurs stats (ce chiffre peut encore changer au cours du développement).

La Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 % par défaut. L'exemple ci-dessus montrait le fonctionnement des stats miroir, mais puisque la Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 %, le joueur aurait en fait 11 % de chance de faire un coup critique, au lieu de 6 %. La Frappe critique est désormais capée à 50 %.

La Déviation est également capée à 50 %.

L'Avantage de combat est capé à 100 %, et bénéficie d'un bonus de 10 % par défaut.

Ça fait pas mal de changements pour un seul article ! Si vous avez des questions, des doutes ou des retours, n'hésitez pas à venir en discuter sur les forums avec l'équipe et la communauté.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Les classes de Neverwinter

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Leur équilibre est donc un aspect primordial de plaisir de jeu. Au cours des années, Neverwinter a évolué et a connu de nombreux changements. Tous ces changements ont impacté les pouvoirs de chaque classe et modifié leurs rapports de force, jusqu'à atteindre un point où certaines classes avaient un avantage évident tandis que d'autres étaient délaissées.

Bien que chaque mise à jour ait été accompagnée de changements visant à rétablir un certain équilibre, nous avons jugé que la quantité de modifications nécessaires était trop importante pour la cadence que nous suivions jusque là, et qu'il était plus opportun de tout faire en un gros morceau.

Noms des classes

Avec cette mise à jour, les classes ne porteront plus les noms des options de création héritées de la 4ème édition de D&D. Les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D.

    Prêtre
    Guerrier, anciennement connu sous le nom de Guerrier défensif
    Paladin
    Rôdeur
    Voleur
    Sorcier
    Magicien
    Barbare, anciennement connu sous le nom de Guerrier offensif. Lorsque nous avons examiné les classes de la 5ème édition, le Guerrier défensif était manifestement le plus proche du Guerrier classique, et le Guerrier offensif se retrouvait assez similaire au Barbare vu son rôle, son style de combat et sa mécanique de rage. Les Barbares pourront toujours utiliser les mêmes types d'armes et d'armure que les Guerriers offensifs, et leurs pouvoirs resteront similaires à ceux que vous appréciez actuellement.

Chaque classe sera examinée en détail dans des articles qui seront publiés au cours des semaines à venir. Celui-ci va vous donner un aperçu global des changements des classes en général.

Talents

En théorie, le système de Talents offre la flexibilité nécessaire pour créer de nombreux builds uniques pour chaque classe ; en réalité, son implémentation rendait de nombreux talents et pouvoirs inutiles. Il était commun qu'un arbre de talents entier soit ignoré.

Nous avons longuement réfléchi à la meilleure méthode pour régler ce problème, et nous en avons conclu qu'un changement radical était de rigueur. L'onglet Talents n'existe plus, et les arbres de talents ont été abattus.

À la place, chaque voie de parangon comprendra 5 paires de talents, où vous choisirez l'un des deux afin de personnaliser votre style de jeu. Avec ce changement, nous espérons vous offrir des choix plus uniques qui auront un impact direct sur le gameplay au lieu d'immenses arbres remplis de talents sans impact majeur sur le jeu.

Voies de parangon

L'un de nos objectifs était de donner une saveur distincte à chaque voie de parangon. Nous avons commencé par partager plus de pouvoirs entre les voies, incluant les nouveaux pouvoirs qui accompagneront la montée au niveau 80.

Chaque voie de parangon comprend désormais :

    2 pouvoirs à volonté uniques
    2 pouvoirs à volonté partagés
    5 pouvoirs de rencontre uniques
    5 pouvoirs de rencontre partagés
    2 pouvoirs quotidiens uniques
    2 pouvoirs quotidiens partagés

Comme mentionné plus haut, chaque voie offre 5 paires de talents à choisir pour personnaliser les pouvoirs.

Neverwinter utilise actuellement des files d'attente basées sur le rôle de chaque classe, à l'exception d'une classe : Paladin. Nous apprécions la flexibilité du paladin et nous avons souhaité étendre cette versatilité à d'autres classes, et augmenter le nombre de classes pouvant être tank ou soigneur.

    Paladin

      Tank
      Soigneur

    Prêtre

      Soigneur
      DPS

    Guerrier (défensif)

      Tank
      DPS

    Barbare (offensif)

      Tank
      DPS

    Sorcier

      Soigneur
      DPS

Le Rôdeur, le Voleur et le Magicien ont tous deux voies de parangon spé DPS.

Points de pouvoir

Vous vous demandez donc sans doute ce qu'il va advenir des points de pouvoir.

C'est bien simple : ils vont disparaître. Ils ne remplissent fondamentalement aucune fonction si ce n'est de bloquer les joueurs au cours de leur progrès, et de les empêcher de profiter de tout ce que leur personnage a à offrir au niveau max. Avec la disparition des points de pouvoir, les joueurs pourront accéder directement à leurs pouvoirs après avoir atteint le niveau requis, et n'auront plus besoin d'en augmenter le grade avant de pouvoir s'en servir.

Tanking et soin

Nous allons apporter des changements d'envergure au tanking et au soin sur Neverwinter. Ces changements seront examinés en profondeur dans des articles à venir. Nous y couvrirons notamment la suppression du drain de vie de la majorité des sources existantes. Les articles dédiés aux classes individuelles contiendront eux aussi de plus amples informations sur les nouveaux mécanismes de tanking et de soin.

Ceci dit, nous souhaitons quand même vous donner un sommaire des changements et des objectifs qu'ils remplissent.

Dans l'état actuel des choses, le soin n'est pas un mécanisme utile en jeu. Le drain de vie est devenu si puissant que la plupart des personnages peuvent de soigner eux-mêmes, ce qui rend toute quantité de dégâts mineure ou modérée inutile. Ce état de fait a nécessité la création de boss qui frappent de plus en plus fort, ce qui nous donne la situation actuelle où les barres de vie sont généralement soit pleines, soit entièrement vides.

Pour redonner un aspect dynamique et fun aux combats et rendre aux soigneurs leur utilité en groupe, nous nous devions de corriger ce problème.

Les Paladins et les Prêtres dépensent désormais leur Divinité pour lancer de puissants sorts de soin, et accumulent de la Divinité via leurs autres pouvoirs. Les Sorciers utilisent leur Essence d'âme (anciens Éclats d'âme), qu'ils génèrent également en combat.

Le Paladin, le Guerrier et le Barbare profiteront d'une nouvelle version de la jauge de blocage, qui accorde désormais un bouclier équivalent à leurs PV max. Le Blocage absorbe des dégâts jusqu'à ce que la jauge soit vide, après quoi les dégâts sont directement subis par le joueur.

Par exemple : un paladin possède 200 000 PV. Il lève son bouclier et subit un 30 000 dégâts. Il reste donc 170 000 points dans sa jauge de blocage. S'il subit 200 000 points de dégâts juste ensuite, sa jauge de blocage sera vidée et il subira donc 30 000 points de dégâts directement.

Merci de votre attention pendant ce long article !

La classe d'un personnage forme la base de son identité, et affecte toutes nos aventures sur Faerûn. Notre objectif est d'assurer que peu importe la classe choisie, l'expérience de jeu soit amusante et équilibrée, tout en garantissant que chaque classe possède sa propre identité.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Augmentation du niveau maximum

L'extension Undermoutain n'apporte pas qu'une montagne de défis et une nouvelle campagne : elle marque également le passage du niveau max à 80 !

En explorant le Montprofond, vous vous retrouverez dans des zones d'aventure de niveau supérieur à 70. Si vous survivez aux épreuves qu'elles vous réservent, vous atteindrez le niveau 80 avec quelques cicatrices et un nouveau donjon devant vous.

Pour accompagner cette montée en niveau, vous trouverez :

    Un nouveau pouvoir quotidien, de rencontre et à volonté pour chaque classe ; beaucoup d'autres changements sont cependant prévus dans ce domaine.
    Des changements aux bases du calcul des stats pour équilibrer le jeu toujours plus finement.
    Les immenses cavernes de Montprofond qui ne contiennent pas que des pièges et des adversaires mortels, mais aussi des richesses fabuleuses. Avec le passage des joueurs au niveau 80, l'équipement évolue lui aussi. Vous pourrez donc trouver de l'équipement couvrant les niveaux 71 à 80 dans Montprofond, du nouvel équipement de donjon et de sceaux, et même des nouveaux artéfacts de niveau maximum.

Undermountain ne se résume pas à une nouvelle campagne et à une augmentation du niveau max; de nombreux changements de fond ont été apportés au jeu afin de l'équilibrer et d'améliorer l'expérience de jeu en groupe et en donjon. Ne manquez pas les différents articles à paraître dans les semaines à venir car vous y trouverez des explications en profondeur de chaque aspect important de l'extension.

En résumé, vous aurez de nombreux souterrains à explorer dans le royaume dément d'Halaster, et tout autant de changements à découvrir ! Bienvenue à Montprofond !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Niveau d'objet et ajustement de niveau

Le niveau d'objet est utilisé sur Neverwinter pour déterminer la puissance d'un personnage donné, et pour contrôler que seuls les personnages ayant une chance de survivre puissent accéder à certaines sections du contenu.

Mais dans les faits, le gain niveau d'objet n'était pas homogène entre les différentes sources, et par conséquent ne remplissait pas son rôle : mesurer la puissance effective d'un personnage. Undermountain était l'occasion pour nous de remédier à ce problème et de redonner au niveau d'objet son utilité.

Standardiser le niveau d'objet

Actuellement, un plastron et une chemise accordent le même niveau d'objet, mais les bonus qu'ils fournissent sont très différents. Les bonus conférés par les insignes sont multipliés par deux à chaque montée en rang, mais leur niveau d'objet ne change pas. C'est ce genre d'incohérences que nous nous sommes efforcés de corriger. À la sortie d'Undermountain, 1 point de niveau d'objet correspond à 20 points de stats.

Ce simple changement harmonise la majorité des sources de niveau d'objet, mais il reste des exceptions telles que les compagnons, les pouvoirs de montures et les runes de lien. Nous pensons que ces bonus sont désormais plus représentatifs, mais nous garderons un œil et ajusterons leurs valeurs afin de trouver le niveau optimal.

Ces changements vont modifier les stats de certains joueurs, à la hausse dans la majorité des cas. Par exemple, les stats des plastrons ont été légèrement réduites, mais celles des autres emplacements ont été augmentées pour que le gain global soit supérieur.

Le but de ces changements est de faire en sorte que la puissance de deux personnages de niveau d'objet équivalent soit plus ou moins égale.

Ajustement de niveau

L'ajustement du niveau des personnages n'a généralement pas été un moyen très efficace de modifier leur puissance effective. Nous avons donc profité des changements de niveau d'objet pour implémenter une nouvelle version de l'ajustement de niveau, qui devrait être bien plus précise.

L'ajustement se fait désormais vers un niveau d'objet donné. Les valeurs finales ne seront pas toujours exactes car des ajustements différents seront appliqués à différents objets (les enchantements, par exemple, auront un niveau d'objet ajusté différent en raison de leur magnitude différente) et par conséquent, le niveau d'objet ajusté total pourra être légèrement inférieur ou supérieur à la valeur cible. Ces ajustements devraient cependant atteindre leur objectif principal : harmoniser la puissance des joueurs par rapport au niveau du contenu.

Les joueurs de haut niveau qui prennent part à un donjon bas niveau devraient donc remarquer une nette augmentation de la difficulté, mais celle-ci restera inférieure à celle d'un donjon de niveau max.

Ce système a été conçu pour être facilement ajustable afin que nous puissions trouver les valeurs idéales à l'avenir. Nous sommes impatients de vous faire profiter de ces changements, et nous vous invitons à les essayer sur Preview afin de nous faire part de vos impressions.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Découvrez Neverwinter - Undermountain

Plongez dans la plus grande extension de Neverwinter au printemps ! Neverwinter : Undermountain invite les joueurs à pénétrer dans le domaine d'Halaster Sombrecape, le Mage Dément, et à explorer l'immense donjon tapi sous Waterdeep !



Forgez une alliance de circonstance avec Durnan, le patibulaire aubergiste du Portail Béant (qui servira de nouvelle base d'opérations !) et découvrez ce qui cache derrière les étranges visions attirant tous les explorateurs Faerûn vers les cavernes du Montprofond. Avec le passage du niveau maximum à 80, une refonte complète des pouvoirs et des talents, les joueurs pourront explorer de nouvelles zones d'aventures avec un œil neuf, affronter un nouveau donjon de niveau maximum, et bien plus encore !

Ne manquez pas les prochains Dev blogs et rendez-vous sur le serveur de test public NeverwinterPreview pour en savoir plus sur Neverwinter : Undermountain!

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Jeudi 14 février 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.23

Contenu et environnement

Général

    Folie du Prince marchand : les joueurs ne se verront plus indiquer de manière répétée qu'ils doivent aller dehors une fois la Cour intérieure sécurisée. 
    Ralvortix revient désormais correctement à sa place si le joueur tente de l'attirer trop loin durant le combat.
    Le suivi de quête au sein de divers donjons et escarmouches a été corrigé pour afficher le progrès actuel comme prévu. Ce changement corrige par exemple le suivi des Sphère de la mort dans le Château Never.

Combat et Pouvoirs

Général

    Défi chancelant affecte désormais correctement Colère du griffon.
    Distraction du barbare s'applique désormais correctement aux coups critiques.

Objets et économie

Général

    Le niveau d'objet des Brassards en adamantium +1 et de la Manicle en tissu chatoyant +1 est désormais correctement supérieur à celui de la version normale.
    Étoile de Simril : ce compagnon peut désormais correctement équiper des anneaux.
    Récits d'antan : les retours des joueurs sur le serveur Preview nous ont permis d'effectuer quelques modifications à l'événement.
    Disque flottant de Tenser : la version épique de cette monture provenant du Coffre-fort des biens mal acquis accorde désormais correctement +2000 Rétablissement, au lieu de +4000.

      Remarque : les joueurs qui avaient déjà obtenu la version +4000 avant la mise à jour ne la perdront pas.

    Les bonus des potions suivantes fonctionnent désormais correctement :

      Potion supérieure de fortification améliorée +1
      Potion supérieure de précision améliorée +1
      Potion supérieure de jusant améliorée +1
      Potion supérieure de réflexes améliorée +1
      Grande flasque de pouvoir +1
      Flasque de pouvoir supérieure +1

Interface

Création de personnage

    Le modèle du personnage est désormais correctement centré et dézoomé lors de la création sur un écran haute résolution.
    Lorsque l'échelle de l'interface est supérieure à 1, la grille listant les origines et les divinités ne déborde plus sur un quatrième rang.

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Jeudi 7 février 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.19

Contenu et environnement

Acquisitions Incorporated

    Salon du labeur : la cinématique démarre désormais lorsque le joueur traverse l'arche à l'entrée de Blacklake, au lieu de se lancer dès l'entrée dans la zone.
    Opération de récupération : le terrain de la zone a été quelque peu lissé.

Général

    Fosse Ardente - L'Épée de vérité : la barrière de l'arène est désormais bien visible lors du combat contre le Général Furie.
    Forteresse - Le temps est mon seul ennemi : le suivi du progrès de cette quête a été légèrement modifié.

Objets et économie

Général

    Sanglier du nouvel an : cette monture peut désormais être correctement ajoutée à l'Écurie si le joueur possède déjà le Sanglier basique.
    Les Jetons des héros s'affichent désormais dans l'onglet Monnaies de l'inventaire.
    L'ensemble d'apparat de Leira possède désormais les bonnes icônes.

Animation, Audio, Personnages et Effets

Animation

    Le Yéti ne perd plus de dents lorsqu'il rugit.

Personnages

    Les Prêtres pourront désormais correctement accrocher le Sceptre glacial à leur ceinture.
    Les couleurs de la Mante du Spectre ont été harmonisées afin d'éviter les impairs esthétiques suite à l'application d'une teinture.

Effets visuels

    Lame de pacte sauvage des Moult-Flèches : les effets visuels de cette arme s'afficheront désormais sur toute sa longueur et plus uniquement sur la garde.
    L'écran ne deviendra plus intégralement noir lorsque le joueur invoque la Nuée légendaire à certains endroits.

Localisation

Général

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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Lundi 28 janvier 2019
 
C'est la Fête des Lanternes !

C'est l'année du sanglier ! Les émissaires de Shou et de Kozakura sont arrivés à Neverwinter pour partager leurs coutumes avec les habitants de Faerûn pendant les festivités de leur nouvelle année !

    Début : jeudi 31 janvier à 16 h 30 (heure française) ou après la maintenance sur PC et à 19 h sur console
    Fin : jeudi 7 février à 16 h sur PC et à 19 h sur console

Les aventuriers pourront célébrer le Nouvel an lunaire et engranger des Pièces lunaires, ainsi que des Pièces du sanglier en prêtant main-forte durant le festival. En plus des packs de monnaie d'événement, le ZEN Market a été pour l'occasion agrémenté de nouvelles coiffures orientales et d'un compagnon épéiste Yojimbo. Ne manquez pas cette occasion, car ces objets disparaîtront d'ici peu !

Activités du Festival

Feux d'artifice quotidiens

Donnez un coup de main au pyrotechnicien en allumant des feux d'artifice près de la Cour de Justice !

Enveloppes rouges

Apportez des enveloppes rouges aux apprentis aventuriers de l'Enclave !

Réconforter les chiens

L'émissaire de Kozakura se fait du souci pour les chiens apeurés par les Feux d'artifice. Allez les rassurer pour lui ! Après avoir terminé cette quête pour la première fois, vous recevrez l'emoticône /pet (Caresser). Conseil : les chiots apeurés seront parfois difficiles à trouver, alors tendez l’oreille !

Récompenses de l'événement

    Compagnons Marcassins (12 Pièces du sanglier)
    Monture Sanglier du nouvel an (240 Pièces lunaires)

Les joueurs peuvent également échanger leurs Pièces lunaires contre des Mochi, des Niangoa ou des Feux d'artifice !

De nouveaux objets dans le ZEN Market

Le Seigneur Neverember continue de nouer des relations commerciales avec les contrées lointaines et cela se traduit par l'apparition de nouveaux objets exotiques dans le ZEN Market durant la Fête des lanternes !

Compagnon Yojimbo

Nouvelles coiffures

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Jeudi 24 janvier 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.13

Objets et économie

Général

    Le compagnon Stagiaire d'élite, obtenu via Twitch Prime, possède désormais une nouvelle apparence par défaut.

      L'apparence précédente est désormais débloquée au niveau 10. Une fois ce niveau atteint, les joueurs pourront passer d'une apparence à l'autre à loisir.

Interface

Professions

    Les performances du jeu ne seront plus considérablement dégradées lorsqu'un personnage de bas niveau ouvre l'interface de professions.

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Jeudi 24 janvier 2019
 
Appel aux armes - Front de Tempête

Jarl Hrimnir, le géant du givre, a invoqué un blizzard glacial pour masquer son armée. Allumez les Sanctuaires de Moradin pour dissiper le blizzard tout en repoussant l'invasion à coups d'épées et de sorts ! Nous ne laisserons pas les géants du givre s'emparer de Neverwinter.

La nouvelle saison « L'Alliance des héros » commence également avec cet Appel aux armes. Retrouvez plus de détails dans cet article !

    Début : jeudi 24 janvier à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : lundi 28 janvier à 16 h 30, heure française 

Les aventuriers qui repousseront le blizzard et les géants pourront obtenir les récompenses suivantes :

*Nouveau* Animal de compagnie Mini-Frastr

Golem de flammegivre

Le secret de la fabrication de golems de Flammegivre vient d'être révélé et les aventuriers peuvent désormais avoir accès à ces puissantes créatures. En tant que compagnon de qualité verte, le Golem de flammegivre peut monter jusqu'au grade 25. Son bonus actif vous accorde +500 PV.

Enchantement sauvage

Vous recevrez des enchantements de rang 1 ou 2 en tuant vos ennemis et vous pourrez gagner des enchantements cruels de rang 5 à la fin de chaque escarmouche d'Appel aux armes !

Pack de teinture du vent glacial

Faites souffler un vent de fraîcheur sur votre garde-robe avec ce pack de teintures. Parfait pour se fondre dans le décor des montagnes !

Armes de transmutation

Grâce à ces objets de transmutation, vos armes sembleront désormais délicatement forgées dans la plus pure des glaces ! Vous pourrez échanger vos Médaillons de vétéran contre ces objets auprès de Garora Oakhew.

 

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Mercredi 23 janvier 2019
 
Saison de l'Appel aux armes

À partir de l'Appel aux armes : Front de Tempête le 24 janvier, nous allons lancer la nouvelle saison des Appels aux armes : l'Alliance des héros ! Durant cet événement, les joueurs recevront des récompenses en fonction de leur participation aux événements éligibles de la saison 2019.

Note : la saison commence le 24 janvier sur PC et à une date ultérieure sur console.

Nouvelle monnaie

Au cours des différents Appels aux armes, les joueurs pourront gagner les habituels Médaillons de vétéran ainsi que les nouveaux Jetons des héros. Les Médaillons de vétéran s'obtiennent au cours des combats de l'Appel aux armes, abandonnés par les ennemis et dans les coffres de fin d'instance. Les Jetons des héros peuvent être obtenus une fois par jour durant un Appel aux armes par les joueurs qui participent à un nombre suffisant d'escarmouches. Vous pouvez gagner 3 Jetons au maximum par appel. Ces deux monnaies peuvent être utilisées dans les boutiques des Appels aux armes. Les Médaillons peuvent être utilisés lors de n’importe quel Appel aux armes, et donc accumulés sur plusieurs événements. Les Jetons sont utilisés dans la boutique de saison, ce qui nécessite de participer à plusieurs Appels aux armes.

Nouvelles récompenses

Avec cette nouvelle saison, les récompenses suivantes sont disponibles :


Griffon bardé royal: disponible dans la Boutique de saison 2019.


Drake de garde violet : peut être abandonné par les monstres durant les escarmouches.

    Armes artéfact : de nouvelles armes artéfact pour chaque classe seront disponibles dans la Boutique de saison 2019.
    Cor de bataille de l'alliance : une version temporaire de cet objet peut également être obtenue durant les escarmouches. Objet d'événement en édition limitée.
    Animal de compagnie : un animal de compagnie unique pour chaque Appel aux armes de la saison.

Les Appels aux armes suivants auront lieu durant cette saison :

    Front de Tempête
    Bataille dans le puits
    Assaut des orques
    Garrundar l'ignoble
    Bataille pour le pont
    Fracasseurs de porte

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Jeudi 17 janvier 2019
 
Nouvelle monture - Le Basilic dompté !

Une nouvelle monture est disponible dans le ZEN Market ! Cette monture épique parfaitement dressée vous donnera un coup de patte lors de vos aventures !

Le Basilic dompté est désormais disponible sur PC au prix de 3 500 ZEN. Il sera disponible sur console à une date ultérieure.

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Jeudi 17 janvier 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.11

Points importants

Professions

    Quêtes de professions magistrales

      L'Artisan ne mentionne plus le rang 25 comme prérequis aux quêtes magistrales.

    Général

      L'interface de Candidatures du Bureau du maître ne se retrouvera plus vide de toute information après interaction du joueur avec d'autres interfaces d'une façon spécifique.
      Le pack « Atteindre le rang 70 avec une profession » ne peut désormais plus être ouvert par un personnage ayant atteint le rang maximal sur toutes les professions.

Notes de version

Contenu et environnement

    Général

      Il est désormais possible de changer de Configuration dans l'Atelier ainsi qu'au Siège d'Acquisitions Incorporated.

      Tombeau des Neuf Dieux

        Les trois effets de l'Avatar d'Orcus devraient désormais correctement s'appliquer en combat.
        Les coffres seront désormais placés plus près du bord de la plate-forme afin d'éviter que les joueurs ne se retrouvent coincés à l'intérieur lors de leur apparition.

Objets et économie

    Général

      Les joueurs ayant acheté l'Achèvement de la campagne de Chult ne verront plus un marqueur nommé « Fléau de la jungle » apparaître dans la section Objets utiles de leur inventaire.

Interface

    Salle des ventes

      Les enchères en cours devraient désormais correctement s'afficher dans la section « Mes ventes ».

Localisation

    Général

      Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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Jeudi 10 janvier 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.10

Points importants

Professions

    Artisanat et objets fabriqués

      La Veste en cuir lointain a été renommée en Gilet en peau lointaine. Sa version de haute qualité est toujours appelée Gilet en peau lointaine +1.
      Le Marchand de provisions de profession ne propose plus d'outils de niveau 32 à l'achat.

    Quêtes de professions magistrales

      Les quêtes de professions magistrales ne seront plus offertes par l'Artisan qu'aux personnages ayant atteint le niveau 70 dans la profession en question.

Notes de version

Contenu et environnement

    Général

      Château Ravenloft (instance solo) : il ne devrait désormais plus être possible de se retrouver avec deux Épées du soleil, ou aucune.
      Plusieurs fautes de frappe mineures ont été corrigées.

Combat et Pouvoirs

    Compagnons

      Wiggins le stagiaire mort-vivant accordera désormais toujours la quantité correcte de Glands bonus, même lorsque la limite hebdomadaire a dépassé les 100.

    Montures et Insignes

      La monture de l'événement hivernal, le Yéti du crépuscule, possède désormais un emplacement d'insigne lunaire et deux mystiques. Elle donne donc désormais accès au bonus « Distraction du barbare ».

Objets et économie

    Général

      Certains packs de récompense d'équipement de compagnon n'annonceront plus qu'une récompense légendaire a été obtenue alors qu'elle est en réalité rare.
      Le Charbon de bois vaut désormais un Denier de guilde / crédit de Ressources de profession pour 5 unités de Charbon de bois, au lieu de 16 Deniers par unité de Charbon.
      Le Pack de héros légendaire de Neverwinter n'invite plus les joueurs à faire un double clic pour ouvrir la boîte dans sa description. L'infobulle contient déjà cette information.
      L'Intendant de la Cité donne désormais correctement accès au Pack de Tyrannœil mécanique personnel et au titre de Champion de la PAX pour les joueurs qui y sont éligibles.
      L'Intendant de la Cité donne désormais correctement accès aux récompenses de recharge de l'hiver pour les joueurs qui ont acheté suffisamment de ZEN.

    ZEN Market

      Le Pack de Chevalier du Feywild obtenu auprès de l'Intendant de la Cité comprend désormais un sac à 12 emplacements.
      Le Pack Légende des drakéides obtenu auprès de l'Intendant de la Cité comprend désormais une monture et un compagnon.

Interface

    Création de personnage

      Le bouton « Rejouer la vidéo » donne désormais au joueur le choix entre les deux vidéos actuellement disponibles : l'attaque de Valindra sur Neverwinter et l'introduction de Ravenloft.

      Apparence

        Le bouton « Retour aux modèles » ne clignotera plus lors de la personnalisation de l'apparence d'un personnage.
        Une fenêtre de confirmation s'affichera désormais lorsque le joueur clique sur le bouton « Retour aux modèles » après avoir effectué des modifications.

      Choix de la race

        Les races verrouillées seront désormais affichées en bas de la liste. Une fois déverrouillée, chaque race premium reprendra sa place habituelle dans la liste et une icône indiquera qu'elle a été déverrouillée.
        Le bouton « En apprendre plus » a été supprimé de la Création de personnage pour les races verrouillées.

    Files d'attente

      Les renforts de file d'attente conserveront désormais l'équilibre pour les files d'attente de trois DPS, un tank et un soigneur.

Art, animation, audio et effets visuels

    Animation

      Le Coursier du briseur de siège n'utilise plus l'animation du Cheval de parade du jubilé.

    Personnages

      Certains problèmes de chevauchement ont été corrigés pour les tenues d'apparat de Leira.

    Effets visuels

      Les yeux du cavalier ne brilleront lorsqu'il est juché sur la monture Yéti.

Localisation

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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