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Mardi 13 août 2019
 
Notes de version - NW.115.20190729e.13 - Uprising !

Points importants

Nouvelle intrigue : Uprising

Une nouvelle perturbation est apparue à Montprofond, et c'est à vous de mener l'enquête. Rendez-vous au Portail Béant pour commencer votre mission, et plongez plus profond que jamais, pour une découverte vraiment dépaysante.

Nouvelle race jouable : les giths

Non seulement vous pouvez vous allier à un groupe de giths dans leur lutte millénaire contre les flagelleurs mentaux, mais vous pourrez vous-même créer un personnage gith ! Pendant les deux premières semaines de l'extension, tous les joueurs bénéficiant du statut VIP débloqueront la race gith gratuitement. Pendant les deux semaines suivantes, tous les joueurs peuvent débloquer gratuitement la race gith. Pour débloquer cette race, il suffit de se vous connecter en jeu avec un personnage.

Nouvelle expérience de départ

Avec vos nouveaux personnages giths, vous pourrez profiter de la mise à jour apportée à l'introduction du jeu. Travaillez de concert avec Makos, combattez les forces mort-vivantes de Valindra durant le siège, et découvrez des décors remaniés tandis que vous parcourez le tutoriel et les souterrains de Neverwinter.

De plus, l'Enclave du Protecteur a bénéficié de quelques aménagements importants, tels qu'un déplacement de l'estrade des événements et une position centrale pour le Sergent Knox, afin d'accélérer le rythme entre les quêtes.

Nouvelle épreuve : Tour du Mage Dément

Une des rencontres les plus difficiles jamais ajoutées à Neverwinter vous attend à la fin de votre voyage. Affrontez Halaster sur son propre demi-plan et coordonnez vos efforts avec vos alliés afin de survivre et d'endurer ses attaques. Préparez-vous à souffrir.

Mise à jour du système d'apparence

Le système d'apparence vous permet désormais de ne consommer un objet qu'une seule fois afin de pouvoir appliquer son apparence à plusieurs reprises sur l'emplacement adapté. Les fioles teintures débloquent désormais des couleurs de façon permanente pour la plupart des pièces d'équipement. Il suffit de consulter le nouvel onglet Apparence de la Feuille de personnage pour débuter !

Une nouvelle carte PvP : Arène du Quai stellaire

Notre troisième carte de domination 5v5 à entrer dans la rotation régulière, l'Arène du Quai stellaire apporte un nouveau look et un nouvel agencement pour une incroyable bataille entre amis. Le plan triangulaire avec un point de réapparition central fournit énormément d'opportunités pour les escarmouches de milieu de carte. Attention aux ennemis surplombant les points de capture !

Nettoyage du Gel éternel

Suite au retrait du Gel éternel à l'arrivée d'Undermountain, il est resté quelques objets et pièces d'équipement contenant des stats de résistance ou de dégâts de Gel éternel.

Les dégâts et résistances au Gel éternel ont été retirés de nombreux objets de Storm King's Thunder. Les objets spécifiquement conçus pour apporter des dégâts et résistances au Gel éternel, tels que les potions et les kits d'armure, ont été retirés des vendeurs et ne peuvent plus être achetés. Certains objets disposent toujours d'effets secondaires utiles ; ceux-là resteront en jeu.

    La Potion de résistance au gel, la Potion de résistance au gel éternel majeure, le Renforcement d'armure de résistance au gel éternel et le Renforcement d'armure supérieur de résistance au gel éternel ont été retirés des vendeurs.
    La Résistance au gel éternel a été retirée des armes artéfacts de Storm King's Thunder, des armures d'Ostoria et des anneaux d'Ostoria.
    La Résistance au gel éternel a été retirée du Talisman de résistance au gel éternel. Cet objet peut être conservé pour sa valeur sentimentale mais vous pouvez aussi le jeter. La quête « Les secrets du cocon » n'accordera plus cet objet en récompense.
    La Résistance au gel éternel a été retirée de la Potion de résistance au gel éternel d'excavateur, qui sera désormais connue sous le nom de Potion de l'excavateur. Cet objet continuera à fournir un bonus pour la découverte de reliques rares.
    Les dégâts de gel éternel ont été retirés des enchantements de surcharge Glyphe de givre mortel et Glyphe de givre punitif. Ils continueront de fournir les mêmes bonus de stats, bien que Fureur de givre inflige désormais des dégâts de froid.
    La Résistance aux dégâts de gel éternel a été retirée des enchantements de surcharge Glyphe de givre protecteur et Glyphe de givre trempé. Ils continueront de fournir les mêmes bonus de stats, bien que Garde de givre et Fureur de givre accorderont désormais une augmentation de 1,5 % à l'Acuité.
    Les bonus d'ensemble suivants ont été mis à jour :

      Le bonus d'ensemble d'Ostoria ne fait désormais plus référence à « sous l'effet du Gel éternel » et fonctionnera désormais partout dans Icewind Dale. De plus, le troisième bonus d'ensemble fait directement référence à la Potion de l'excavateur mais continuera de fonctionner avec les Potions de Résistance au gel éternel restantes.
      L'ensemble de Tenue du gel éternel n'indique plus qu'il fonctionne avec le Drain de vie, et se concentre désormais sur la Déviation.

Ensembles d'armure PvP

Découvrez deux nouveaux ensembles d'armure PvP : l'armure du Juge et l'armure impérieuse. L'ensemble du Juge de niveau 80, atteindra le niveau d'objet maximum actuellement disponible lorsque son porteur est en PvP. L'ensemble impérieux, également de niveau 80, a été créé pour donner aux joueurs fraîchement arrivés au niveau max une armure PvP équivalente à l'armure de la Guilde des espions.

Ces nouvelles armures sont disponibles auprès de Myriss Olden et Kyrian Foss dans le Comptoir des Épées. L'artéfact, le compagnon et les consommables peuvent désormais être achetés auprès de Doric Hammersmith tandis que Noral Goldgrip échange désormais de l'équipement contre des pièces de Grym.

De plus, les potions PvP ont été améliorées, et certaines potions ont été supprimées pour rendre la sélection plus lisible. Vous pouvez retrouver la liste des changements ci-dessous.

    Ensemble du Juge : Niveau d'objet 960, qui passe à 1020 en PvP !

      Disponible auprès de Kyrian Foss dans le Comptoir des Épées en échange de Gloire et de Sceaux de Triomphe.
      Disponible auprès de l'Habilleur de la Forteresse en échange de Deniers de guilde et de Bannières des vaincus (Marché niveau 4 requis).

    Ensemble impérieux : Niveau d'objet 40, qui passe à 960 en PvP !

      Cette armure de niveau 80 a été spécialement conçue pour l'introduction au PvP.
      Disponible auprès de Myriss Olden au Comptoir des Épées contre des Diamants astraux.
      Disponible auprès de l'Habilleur de la Forteresse en échange de Deniers de guilde (Marché niveau 2 requis).

    Potions :

      Supprimées des marchands : Potion de combat de soins légère/normale/première/majeure/supérieure.
      La puissance de la Potion de combat de restauration supérieure a été augmentée pour coller aux meilleures potions de soins.
      La puissance de la Potion de combat de restauration mineure (anciennement Potion de combat de soins mineure) a également été améliorée.

Problèmes connus

Apparence

    Les objets suivants ne peuvent actuellement pas être enregistrés pour l'emplacement de tête des drakéides, même s'ils sont visibles. Ces objets pourront être enregistrés après le déploiement d'un correctif à venir.

      Coiffe de cérémonie drakéide
      Casque de guerrier drakéide
      Regard du jarl

Objets et économie

    Le gain de Gloire en PvP est actuellement inférieur à ce qui est prévu. La quantité de Gloire sera augmentée prochainement.

Forteresses

    La décoration « Le Mage Clément » provenant du Coffre-fort d'Halaster ne peut actuellement pas être donnée à la Salle commune de la Forteresse. Ce problème sera corrigé prochainement.

Notes de version

Contenu et environnement

Général

    Château Ravenloft (instance solo) : L'Épée du soleil purge désormais correctement les Points d'action lorsqu'elle est maniée.
    Diverses corrections ont été apportées à d'anciennes quêtes.
    Diverses erreurs textuelles ont été corrigées dans les pouvoirs, les objets, et le contenu.

Prouesses

    Le Repaire du Mage Dément apparaît désormais dans la section Déblocages de compte de vos Prouesses si vous l'avez débloqué à l'échelle du compte. La notification de déblocage s'affichera lors de la première connexion après cette mise à jour.

Événements à venir

    Pièces d'or de Waukeen : les packs de cet événement n'accordent plus de Ressources de profession obsolètes.

Montprofond

    Les ennemis des rencontres runiques ne disparaîtront plus occasionnellement en cours de combat.
    Le gain d'énergie runique est désormais légèrement plus rapide.
    Sphère d'influence : cette quête accorde désormais un Résonateur runique amélioré une fois terminée.
    Grottes tortueuses : une épidémie a augmenté le nombre de Kuo-toas malades, ainsi que leur vitesse de réapparition.
    Refuge de Vanrak : Souvenir d'échec : les doublages ne se chevauchent plus.

Combat et Pouvoirs

Artéfacts

    Prêtre : la modification Bénédiction de la lumière améliorée augmente désormais l'effet de Bénédiction de la lumière de 5 % supplémentaires.
    L'artéfact des Appel aux armes a été rééquilibré. Son effet est désormais limité au lanceur, et la description indique désormais correctement que son effet est cumulable 5 fois (au lieu de 10).

Atouts

    Contrôle permanent augmente désormais correctement le Bonus de contrôle.

Classes et équilibrage

    Prêtre : Zélote

      Marche zélée n'empêche désormais plus le fonctionnement de Prière apaisante et Ange de la vie.
      Le coût en Divinité de Bastion de santé est passé de 80 à 100.
      La magnitude de Bastion de santé est passée de 800 à 750.
      Le coût en Divinité de Mot de guérison est passé de 200 à 240.
      Le rayon d'effet de Mot de guérison est passé de 40 à 80.
      La magnitude de Mot de guérison est passée de 500 à 400.
      La magnitude des soins périodiques de Mot de guérison est passée de 300 à 250.
      Le coût en Divinité de Lumière démoralisante est passé de 90 à 100.
      La durée des soins périodiques d'Armure divine est passée de 12s à 15s.
      La magnitude d'Intercession est passée de 2 000 à 1 600.

    Guerrier

      Il n'est plus possible de lancer « Retranchement » et « Fulminer » sans bouclier.

    Paladin

      Le coût en Divinité de Toucher divin est passé de 80 à 140.

    Paladin : Féal

      Vœu de dévotion indique désormais clairement que l'effet de Barrière divine accorde des PV temporaires.
      Le coût en Divinité de Toucher divin est passé de 80 à 100.
      La magnitude de Toucher divin est passée de 500 à 350.
      Le coût en Divinité de Sanctuaire divin est passé de 120 à 180.
      La magnitude de Sanctuaire divin est passé de 350 à 400.
      Le coût en Divinité de Toucher purificateur est passé de 30 à 50.
      Le temps de recharge de Cercle de pouvoir est passé de 28s à 30s.
      La durée de Cercle de pouvoir est passée de 16s à 12s.
      La restauration de Divinité de Cercle de pouvoir a été réduite.
      Le pouvoir Cercle de pouvoir a été renommé Cercle de divinité.

    Rôdeur

      Flèche contraignante utilise désormais les Racines avides faibles, et sa magnitude a été légèrement augmentée.
      Ruse du Renard : ce pouvoir ne garantit désormais plus d'esquive, mais augmente la Réduction de dégâts.
      Cœur de cerf accorde désormais correctement la barre de PV temporaires bleus et sa durée est de 15 secondes.
      Cœur de cerf ne soigne plus les ennemis en PvP.
      Les points de vie temporaires de Cœur de cerf sont passés de 5 % à 15 %.

    Voleur

      Rafale de duelliste aura désormais moins tendance à envoyer les joueurs dans les zones mortelles face aux ennemis comme l'Atropal.

    Les pouvoirs Courroux du juste, Enclume du défi et Charge duelliste (Paladin, Guerrier et Barbare) ajoutent désormais un temps de lancement de 0,5 seconde aux pouvoirs qu'ils modifient.

      Une pression simple ou une charge partielle du pouvoir modifié résultera en un fonctionnement identique aux versions actuelles.
      Si vous chargez pleinement le pouvoir modifié, vous ne serez pas placé en tête de liste de menace.

    Sorcier

      Drain d'essence peut désormais être lancé sans avoir de cible.
      Le drain de vie de Pacte des âmes et Marché du sorcier a été réduit.
      Le drain de vie de Pacte des âmes ne peut désormais plus se déclencher plusieurs fois.

    Magicien

      Le bonus de dégâts de Maîtrise magistrale s'ajoute désormais correctement.
      La magnitude de Désintégration a été augmentée.
      Rayon affaiblissant réduit désormais correctement les dégâts infligés par la cible de 10 %.
      Conflagration critique ne pourra plus se déclencher plusieurs fois par coup critique de Rayon de givre.
      Le taux de génération de Points d'action de Rayon de givre est désormais similaire aux autres pouvoirs à volonté.
      Célérité des glaces applique désormais correctement la Réduction du temps de recharge indiquée dans la description.
      La magnitude de Repousser est passée de 475 à 375.
      Le taux de génération de Points d'action d'Éclat de l'avalanche éternelle est désormais similaire aux autres pouvoirs de rencontre.

Compagnons

    La Présence du Démon d'ombre fonctionne désormais comme indiqué dans la description.
    Les dégâts des compagnons combattants ont été augmentés.
    Yojimbo : Iainuki ne téléporte plus Yojimbo derrière l'Atropal ou ses cordons ombilicaux.

Enchantements et améliorations

    L'efficacité des enchantements qui accordent un bonus de soins reçus a été réduite de moitié, pour les aligner sur les valeurs d'Influence de compagnon.

Pouvoirs de monture

    Lion doré : Arsenal mordoré accorde désormais 3 cumuls d'Arme radiante s'il reste des points de vie temporaires, au lieu d'une quantité variable dépendant de la quantité de points de vie temporaires restants.
    Le Cri de Corneille des profondeurs accorde désormais correctement son bonus de puissance.
    La description du Cri de Corneille des profondeurs a été ajustée pour clarifier qu'il immobilise, au lieu d'étourdir.
    Providence : ce pouvoir de monture accorde désormais la moitié de ses soins en PvP.
    Le pouvoir de monture « Hurlement perçant » n'est plus cumulable. Le plus récent remplace le précédent.
    La puissance du pouvoir de monture « Hurlement perçant » a été réduite à 15 % de Réduction de dégâts pour l'aligner sur les pouvoirs de monture similaires, mais sa durée est passée à 10 secondes et un étourdissement de 2 secondes (1 seconde en PvP) a été ajouté.
    Les pouvoirs actifs de monture « Tyrannosaurus Rex'em » et « Furie du commandant » ne se cumulent plus. Lorsque ces pouvoirs sont lancés sur une cible déjà soumise à l'effet, le lancement le plus récent se substituera au premier, ce qui en réinitialisera la durée.
    Les descriptions de ces deux pouvoirs ont été mises à jour pour indiquer qu'ils augmentent les dégâts subis par la cible de 10 %, au lieu d'indiquer qu'ils réduisent la défense de la cible de 10 %. Ce changement est une mise à jour de la description pour mieux refléter le fonctionnement du pouvoir, qui reste inchangé.

Joueur contre joueur

    Des potions de régénération de Points d'action peuvent désormais apparaître en PvP. Ils régénèrent 20 % des PA sur 20 secondes.
    La Sévérité critique est à nouveau pleinement fonctionnelle en PvP.
    Les taux de régénération de Garde/Vigueur/Divinité ont été réduits en PvP.
    La vitesse de déplacement hors combat en PvP a été augmentée d'environ 15 %.
    Les tanks ne bénéficient plus d'un bonus de PV grâce à leur rôle en PvP.
    La quantité de soins prodigués a été réduite en PvP.

Bonus d'ensemble

    Le bonus de set du guetteur reste actif en état de mort proche.

Unification des points de vie temporaires

    Les interactions mutuelles des diverses sources de points de vie temporaires ont été harmonisées. Toutes les sources de points de vie temporaires suivent désormais ces règles : la source la plus récente gagne toujours, et aucune source de PV temporaires n'est cumulable avec une autre. (Ceci inclut la mécanique de classe du Paladin Barrière divine)

Général

    Les renforcements d'armure comprenant de la Régénération de vigueur fonctionnent désormais correctement.
    L'avantage de combat s'applique désormais à une distance maximale de 85 pieds.
    Le mal de résurrection réduit désormais correctement les dégâts de 10 % par cumul, au lieu de 10 % quel que soit le nombre d'effets cumulés.
    La durée des cumuls de mal de résurrection est désormais réinitialisée lorsqu'un nouvel effet est cumulé, au lieu d'expirer individuellement.
    Le bonus du Feu de camp est désormais intitulé « Reposé » et apparaît dans la liste des Effets bénéfiques de longue durée.
    Les dégâts du Machin Merveilleux sont désormais bien plus raisonnables.
    Le calcul des chances de critiques sur les soins a été revu. L'augmentation du taux de soin critique accordée par la Frappe critique a été amplifiée.

Ennemis et rencontres

Château Never

    Les dégâts des Sphères de la mort dans les couloirs précédant Orcus ont été augmentés.

Château Ravenloft : Strahd

    Les dégâts de l'attaque ultime de Strahd ont été réduits.
    Le pouvoir quotidien de l'Épée du soleil, Égide resplendissante, dure désormais 14 secondes au lieu de 12.
    Le délai entre certaines attaques de Strahd a été augmenté.

Île Brise-Crocs

    Les deux premiers combats ont été légèrement déplacés pour éviter que les géants ne dévalent la falaise et empêchent les joueurs de progresser.

Repaire du Mage Dément : Trobriand

    L'animation de Tempête électrique sera désormais correctement visible à chaque fois.

Général

    Les coups critiques des ennemis infligent à nouveau des dégâts supplémentaires. Leurs dégâts de base ont été réduits pour compenser ce changement. La sévérité critique des monstres est désormais de 50 %.

Objets et économie

Général

    Les torses de l'armure ornée d'ébène accordent désormais un bonus de Puissance, au lieu de Défense.
    L'effet « Appel de Montprofond » de l'armure de l'héritier est désormais correctement marqué par une icône de bonus.
    Les Hauts Seigneurs de Montprofond abandonnent désormais deux armes par défaite, et elles n'iront plus directement dans l'inventaire d'un joueur au hasard.
    Les marchands de la Forteresse vendent désormais de l'équipement niveau 80.

Professions

    Les tâches d'alchimie bénéficient désormais tout le temps des bonus d'XP accordés par le statut VIP et les événements de Profession.
    La plupart des armes fabriquées peuvent désormais être utilisées pour modifier l'apparence d'autres armes.

Familiers

    La taille des familiers Glyster et Umbraxakar a été ajustée pour les aligner avec les autres familiers.

ZEN Market

    Le Pack du consultant n'est plus disponible dans le ZEN Market.

Interface

Salle des ventes

    Les montures et compagnons peuvent désormais être inspectés depuis l'interface de la salle des ventes.

Feuille de personnage

    L'option « Ne pas afficher » est passée de l'onglet équipement à l'onglet apparence.

Collections

    Les montures et compagnons peuvent désormais être inspectés depuis l'interface de la salle des ventes.

ATH

    Les Notifications de Coffre-fort apparaissent désormais vers le haut de l'écran, ont une apparence plus élégante, et ne seront plus aussi gênantes pour le gameplay.
    Il est désormais possible de faire un clic droit sur les pouvoirs dans la barre des pouvoirs afin d'afficher le même menu contextuel que dans la fenêtre des pouvoirs.
    La bannière des événements ne sera plus visible pour les personnages n'ayant pas terminé le tutoriel.
    Les astuces du tutoriel se déplaceront désormais depuis le centre de l'écran, ce qui devrait les rendre plus visibles.

Inventaire

    Aperçu des montures et compagnons : les informations affichées dans cette fenêtre sont désormais plus alignées avec le type d'informations qui intéresse les joueurs dans ce contexte.

Menu principal

    Un menu de Paramètres de notifications a été ajouté au menu principal. Il permet aux joueurs de sélectionner quelles notifications sont affichées sur l'ATH, et lesquelles vont dans le chat.

Inspection de joueurs

    Les joueurs placés dans la section Histoire peuvent désormais être inspectés.

Art, animation, et effets visuels

Personnages

    Correction d'un problème qui causait la disparition de la chemise lorsque le personnage endossait certaines armures.
    Les Mastodontes des ombres ne ressemblent plus à des humains trapus lorsqu'ils sont affichés en basse résolution à distance.

Effets visuels

    Divers changements ont été effectués pour améliorer les performances du client lors de l'utilisation des pouvoirs, et la visibilité globale dans des situations regroupant de nombreux joueurs.

Performance et stabilité

Graphismes

    Beaucoup d'effets visuels apparaîtront désormais correctement. Ce changement devrait corriger la majorité des problèmes liés à l'absence d'indicateur visuel en combat présents depuis la sortie d'Undermoutain.

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Mardi 13 août 2019
 
Uprising est désormais disponible !

Salutations, aventuriers ! 



De nouvelles aventures et de nouveaux dangers !

Nous sommes ravis de vous présenter notre toute nouvelle extension : Uprising ! La guerre sans fin opposant les githyankis et les flagelleurs mentaux s'est propagée jusqu'à Montprofond, à la recherche d'un tome ancestral : les Enseignements de Zerthimon. Parviendrez-vous à stopper les githyankis et les illithids ? Le destin de Neverwinter et du plan matériel tout entier repose sur vous !

Une épreuve majeure ! 

Halaster a fort peu apprécié que vous corrigiez ses apprentis, ce qui lui vaut d'avoir désormais à gérer une Révolte dans son donjon. Il vous convoque donc dans sa propre tour pour une nouvelle épreuve de haut niveau. La Tour opposera 10 aventuriers aguerris contre le Mage Dément en personne : Halaster Sombrecape, seigneur et créateur de Montprofond. Sortez-en victorieux et vous pourrez mettre la main sur les redoutables armes du cœur de lion, les plus puissantes du jeu !

Des changements à l'Enclave du Protecteur ?

Le Seigneur Neverember a-t-il déniché une grosse quantité de dragons d'or ? Va-t-il enfin racheter les fameuses lettres de change (que vous avez conservées, j'espère) ? Pas même Kavatos et sa Robe des mille yeux ne peut nous apporter de réponse, mais nous pouvons constater que l'Enclave du Protecteur a bénéficié de quelques réfections bien nécessaires.

Le Sergent Knox occupe désormais une position plus centrale à l'Enclave du Protecteur, et il a ordonné divers changements, comme le déplacement de la zone consacrée aux Événements vers la cour principale pour une plus grande facilité d'accès. Bien d'autres nouveautés facilitant l'expérience de jeu vous attendent.

Pour nos nouveaux joueurs, comme pour les anciens...

Nous avons remanié le tutoriel et revu l'expérience de jeu des niveaux 1 à 20. Cela se traduit par une amélioration considérable du rythme du jeu, des quêtes, avec un accès plus rapide à une monture, un nettoyage de Blacklake (au sens figuré, bien entendu) et du Quartier de la Tour.

Une nouvelle race arrive : les giths ! Afin de profiter de la nouvelle expérience du début de jeu, nous sommes ravis de vous annoncer que cette toute nouvelle race jouable sera disponible au lancement de Neverwinter: Uprising !

Cette nouvelle race sera gratuite pendant une période limitée :

    Gratuite pour les VIP lors des 2 premières semaines de l'extension (du 13 au 26 août).
    Gratuite pour toute le monde (VIP y compris) pendant les deux semaines suivantes (du 27 août au 9 septembre)
    À partir du 10 septembre, les joueurs ne s'étant pas connectés pour recevoir gratuitement les giths devront acheter un pack pour avoir accès à cette race.

Un nouveau système d'apparence

Il était grand temps pour Neverwinter de recevoir un nouveau système d'apparence, et nous avons le plaisir de vous annoncer qu'il sera disponible avec Uprising. Le changement majeur par rapport au précédent système de cosmétiques est que l'apparence et la couleur de l'équipement sont désormais déterminées par emplacement, et non plus par objet. Et une fois que vous convertissez un objet vers la nouvelle Garde-robe, vous aurez accès définitivement à son apparence. Pour vous mettre le pied à l'étrier, tous les objets d'apparat liés à votre personnage (et uniquement les objets d'apparat) de votre inventaire seront automatiquement convertis vers la Garde-robe.

Une nouvelle arène PvP !

Maintenant que vous pouvez afficher votre supériorité cosmétique, nous vous proposons d'étendre votre domination à une nouvelle arène PvP. Nous vous présentons l'Arène du Quai stellaire qui possède une configuration de domination triangulaire et flotte en orbite autour de Toril. Cette arène PvP regorge d'emplacements restaurant vos Points d'action, mais également de trous par lesquels vous pouvez tomber dans le vide spatial ou y faire tomber vos ennemis. En plus de cette nouvelle carte, nous avons préparé une toute nouvelle armure pour le PvP !

Des événements remaniés et de nouvelles récompenses

Et en plus de tout ça, nous avons travaillé dur pour revoir nos événements et y inclure de nouvelles récompenses, ainsi que bien d'autres surprises ! Découvrez tout sur les nouveautés de Neverwinter: Uprising !

La Révolte a commencé, rejoignez-la ou mourez !

Thomas Foss, Lead Designer

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Vendredi 9 août 2019
 
Dev blog - Le Coffre-fort d'Halaster

L'activité croissante à Montprofond n'a fait qu'empirer la démence d'Halaster, qui a maintenant éparpillé des coffres contenant d'étranges trésors à travers Faerûn ! Vous en aurez bien besoin pour affronter la nouvelle menace venue des cieux, car les rapports font état d'une incursion de guerriers émaciés portant des lames d'argent dans les niveaux inférieurs de Montprofond. 

Coffre-fort d'Halaster

Le coffre-fort sera disponible en jeu le 13 août sur PC.

L'esprit d'Halaster est un dédale aux nombreuses portes, qui peuvent s'ouvrir sur un combat acharné ou sur une création aussi merveilleuse qu'incongrue.

Monture Crapaud géant légendaire

    Vitesse de monture légendaire

    Pouvoir passif

      +10 000 Avantage de combat

    Pouvoir actif

      Langue-fouet du crapaud géant (invoque le Crapaud géant qui déplie son énorme langue sur la cible, lui infligeant des dégâts. Si la cible est un sbire, le Crapaud la gobera.)

Lorsque vous parcourrez les Royaumes sur votre nouveau Crapaud géant, devant les regards esbaudis de vos concitoyens, vous pourrez également les époustoufler avec le nouveau golem tout droit venu des étoiles.

Le Golem de cristal comprend les pouvoirs suivants :

    Pouvoir d'amélioration

      Précision

        Chaque attaque a une chance d'augmenter votre Frappe critique et la Résistance aux coups critiques de votre compagnon pendant 15 secondes.

      Bonus au joueur

        Présence du Golem de cristal

          +12 000 PV
          + 1 500 Puissance.

Le Coffre-fort d'Halaster comprend également de nombreux objets utiles comme des Jetons d'amélioration de compagnon, des Adjuvants de profession, des enchantements de rang 9, et bien plus.

Nous espérons que vous apprécierez ce nouveau Coffre-fort et que vous passerez un bon moment dans cette nouvelle zone !

Jared Sears, Lead Systems Designer 

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Lundi 5 août 2019
 
Dev blog - Du nouveau côté PvP

Salutations, aventuriers ! 

Comme notre nouvelle mise à jour est centrée sur le conflit, nous avons estimé que c'était l'occasion de donner un coup de neuf au PvP sur Neverwinter ! La première tâche à l'ordre du jour fut une nouvelle zone : Arène de l'Astroport. Cette zone possède une configuration de domination triangulaire et flotte dans l'espace, dans les environs du Quai stellaire, en orbite autour de Toril. Le point de départ est une plate-forme surélevée au centre de l'arène, ce qui assure un démarrage explosif. Des chemins en hauteur comme au sol permettront d'accéder aux points de capture, et de dangereuses brèches par lesquels les joueurs pourront tomber (ou être poussés) dans le vide parsèment le décor.  Cette carte est rapide à traverser, mais comporte de nombreuses cachettes pour ceux qui préfèrent les embuscades.

Construire une arène

La construction de zones PvP présente toujours un défi supplémentaire, car il faut à tout prix éviter que l'un des deux camps ait un avantage sur l'autre en termes de position ou de ligne de mire. J'ai préparé le prototype en me basant sur des esquisses préparatoires que nous avions de côté depuis un moment. Pendant cette première phase, nous testons la carte de manière assidue, en partant de chaque angle et point de capture avec différentes compositions de groupe, et en ajustant la zone à la volée. Une fois que notre équipe a été satisfaite de la zone, nous nous sommes tournés vers Jason Marquez, l'un de vos artistes environnement, pour lui donner vie !




Du nouveau pour le PvP

En plus de cette nouvelle zone, nous avons apporté des changements au PvP, et particulièrement aux consommables. Les nouvelles potions de combat de restauration mineure et supérieure ont vu leurs valeurs modifiées, et peuvent être achetées auprès de Doric Hammersmith qui se trouve dans le Comptoir des Épées, ou auprès de vos fidèles marchands de Forteresse.

Nouvelles potions

Nous avons réalisé l'importance des points d'action lors de nos sessions de test, donc nous avons ajouté des potions de PA dans les zones PvP. Certaines sont alternées avec les potions de soin, et d'autres sont à de nouveaux emplacements dans les zones PvP.

Nouveaux ensembles d'armure

Nos nouvelles armures sont conçues pour être à la fois solides en PvE et brillantes en PvP.

L'ensemble impérieux est utile en PvP avec son niveau d'objet de 960, et affiche un niveau d'objet de 40 en PvE.

L'ensemble du juge est parfait pour le PvP avec son NO de 1020, et convient également au PvE avec un NO de 960.

Comptoir des Épées : du changement chez les marchands

Kyrian Foss ne vend désormais plus d'armures brûlante, de prestige et du stratège. Il se spécialise désormais dans l'armure du juge.

Myriss Olden ne vend plus de consommables ou d'équipement de niveau inférieur à 60. Elle ne vend désormais plus que de l'armure impérieuse.

Doric Hammersmith se chargera désormais de vendre des consommables et les compagnons/artéfacts PvP. Les potions PvP 2 à 6 ont été supprimées.Le vendeur offre désormais des Potions de combat de restauration mineure et des Potions de combat de restauration supérieure.

Noral Goldgrip continuera à convertir la gloire. Il propose également de l'équipement en échange de Pièces de Grym

Le Catalogue de l'emporium d'Aurora rare vendra la potion de restauration mineure.

La potion supérieure sera disponible aux rangs épique et supérieurs.

Qu'est-ce que l'avenir nous réserve ?

Avec une nouvelle zone et de nouvelles armures, je suis sûr qu'une nouvelle saison PvP n'est pas loin, et qui sait ce qui arrivera ensuite ?

À bientôt dans l'arène !

Thomas “Mimic King” Foss, Lead Designer

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Vendredi 2 août 2019
 
Dev blog - Du nouveau à bas niveau

Recommencer par le commencement

Chaque jour, de braves aventuriers arrivent sur la Côte des Épées en quête de gloire et de justice, mais il est impératif de leur dispenser un entraînement adéquat et des conseils adaptés.

Un départ encore plus épique

Les aventuriers se réveillent désormais dans un camp, à peine remis de la bataille, sur un promontoire au-dessus de la plage. Le siège de Neverwinter bat son plein sous les ordres de Valindra, et sa dracoliche sème le chaos sur le champ de bataille. Votre personnage jouera un rôle central dans la victoire contre la dracoliche et la libération de Neverwinter. Vous ferez équipe avec Makos, un puissant sorcier, pour repousser la horde de mort-vivants et vous frayer un chemin jusqu'au cœur de l'Enclave. Après une bataille intense sur le Pont du Dragon Assoupi, une tête connue prête un cheval au personnage pour qu'il puisse faire diligence vers les Chambres Fortes à travers l'Enclave du Protecteur en proie au siège. Les joueurs auront accès à deux pouvoirs de rencontre lors de leur escapade sous la ville, ce qui ne sera pas de trop pour lutter contre le groupe de rebelles visant à renverser le Seigneur Neverember, plus connus sous le nom de Nashers.

Ce nouveau tutoriel est joué entièrement en solo afin d'amplifier l'immersion et l'impact des éléments narratifs qu'il établit. Nous avons modifié le chemin parcouru pour mieux contrôler l'expérience de jeu, et nous en avons profité pour améliorer l'aspect du décor et ajouter des détails qui enrichissent l'histoire.

Changement à l'Enclave du Protecteur

Nous avons souhaité donner plus de place événements, toujours plus importants sur Neverwinter, et les mettre en avant au sein de la cité. Les Écuries de Shaundakul ont été déplacés vers l'ancien emplacement des affiches, près de la Banque. Le pavillon des événements se trouve désormais là où se situaient les écuries.  Nous avons désormais bien plus d'espace à décorer, et les PNJs ne seront plus aussi serrés ! Nous avons hâte de relooker ce nouvel espace pour chaque événement.

Le Sergent Knox n'est plus coincé dans sa boîte et se trouve désormais sur l'ancienne estrade des événements.  Cet emplacement central avec une superbe perspective de la ville en arrière-plan est bien plus seyant pour le vénérable sergent. L'inimitable Sybella a repris l'ancien emplacement de Knox. Enfin, quelques changements ont été apportés à la banque afin de faciliter les interactions avec nos amis les banquiers.

La voie est libre

Outre le tutoriel, nous avons identifié quelques points de friction dans l'expérience de jeu du niveau 5 au niveau 20. Nombre d'entre eux ont pu être résolus en clarifiant l'enchaînement d'une quête à l'autre et la direction de la progression.

Le simple changement de position du Sergent Knox a contribué à la résolution de ces problèmes. Il est désormais plus facile à trouver pour les nouveaux joueurs, et la distance qui le sépare des portes a été réduite, ce qui évite les distractions le long du chemin de quête.

Une fois à Blacklake, les options offertes au joueur sont concentrées sur la série des quêtes principales, et se diversifient au fur et à mesure. L'objectif est d'offrir les quêtes secondaires une fois que le joueur connaît un peu mieux le terrain et s'est familiarisé avec l'intrigue. Nous nous sommes efforcés d'enlever les éléments qui obstruaient le décor et de tirer parti de l'éclairage afin de mieux guider le gameplay dans le Quartier de Blacklake.

Le Quartier de la Tour, infesté par les orques, a bénéficié de nombreuses modifications de décor et de gameplay. La construction chaotique des baraquements orques a toujours été thématiquement parfaite, mais l'expérience des combats est bien meilleure avec un peu de nettoyage et l'ouverture des allées. (Cette zone a été créée avant que les classes ne possèdent de pouvoirs d'esquive) Le gameplay dans le Quartier de la Tour a été fluidifié avec l'amélioration des transitions enter les quêtes, et plus de chemins disponibles pour traverser la zone.

Rééquilibrer les quartiers

Avec les changements des classes introduits par Undermoutain et les points de friction que ces quêtes créaient, nous avons fait un passage d'équilibrage sur les monstres et les boss de Blacklake et du Quartier de la Tour.  Parfois, cet équilibrage a nécessité le déplacement des groupes de monstres, ou la suppression d'adds lors des combats contre les boss. Nous voulons que l'expérience de jeu à bas niveau contre les boss soit un défi, pas une source de frustration.

Nous avons également changé l'équilibre entre temps de voyage et temps de combat en donnant un cheval aux joueurs bien plus tôt.  Non seulement les joueurs pourront aller au cœur de l'action à Blacklake et au Quartier de la Tour bien plus vite, mais ils pourront aussi choisir leurs combats et arriver en sécurité au feu de camp s'ils sont en manque de potions.

Améliorations visuelles


Après avoir créé un décor plus immersif pour le tutoriel, nos artistes environnement se sont penchés sur les premières zones dans lesquelles les joueurs évoluent, à savoir l'Enclave du Protecteur et le Quartier de la Tour.

Dans l'Enclave du Protecteur, vous remarquerez des améliorations visuelles comme de nouvelles textures, de la végétation plus verdoyante, un nouveau ciel, etc.

Le Quartier de la Tour a bénéficié d'un relooking bien plus profond - et clairement nécessaire.  Le terrain a été nettoyé avec un meilleur placement des objets et de nouvelles textures.  L'éclairage et le ciel ont également été mis à jour.  En conjonction avec le déblayage du décor, cette zone est désormais beaucoup plus plaisante.

Conclusion

Nous espérons que tous nos joueurs, du vétéran au bleu, trouveront les 20 premiers niveaux de Neverwinter plus funs et plus limpides.  Nous n'allons pas nous arrêter là, et nous avons hâte de voir ce que vous pensez de cette première mise à jour du contenu bas niveau !

Nick Corea
Senior Content Designer

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Jeudi 1 août 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.44

Contenu et environnement

Général

    Le Trésor de Waukeen apparaît désormais correctement dans les Collections.

L'Appel aux armes : Garrundar l'ignoble

    Les dates de l'événement et la date de départ du vendeur ont été mises à jour.

Événement « Maraudeurs de la forteresse »

    Les monstres apparaîtront désormais correctement et n'entraîneront plus l'échec immédiat de l'événement.

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Mercredi 31 juillet 2019
 
Dev blog - Une nouvelle épreuve !

Salutations, aventuriers ! Ici Asterdahl pour vous parler de la nouvelle épreuve, la Tour du Mage Dément, qui sera disponible à la sortie de Neverwinter : Uprising.

Dans la Tour, 10 aventuriers affronteront le Mage Dément en personne, Halaster Sombrecape, créateur et maître de Montprofond. Si vous parvenez à en sortir vainqueur, vous pourrez obtenir les nouvelles armes du cœur de lion. Ces armes sont les plus puissantes en jeu à l'heure actuelle, pouvant atteindre un niveau d'objet de 1010 au rang légendaire.

Mais vaincre Halaster ne sera pas chose facile : cette épreuve nécessite un niveau d'objet de 24 000, et ça ne sera pas de trop ! La Tour du Mage Dément comporte le contenu le plus coriace créé jusqu'à ici. Vous aurez besoin d'une coordination sans faille et de tanks, DPS et soigneurs de talent au top de leurs capacités.



Le lancement d'une instance aussi difficile est quelque chose de nouveau pour nous, donc j'aimerais prendre un peu de temps pour répondre à certaines des questions que vous pourriez vous poser. Si vous n'avez pas encore atteint le niveau requis, pas d'inquiétude ! Nous avons prévu que les armes du cœur de lion restent les meilleures pendant un bon moment. Même lorsque d'autres armes seront introduites à l'avenir, l'ensemble du cœur de lion est conçu pour rester au top jusqu'à ce qu'une gamme entière d'armes de cet acabit (et des défis à la hauteur) ne soient disponibles.

Comme la difficulté de cette instance est sans mesure avec le reste, nous allons gérer son entrée dans les files aléatoires d'une manière différente. La Tour du Mage Dément n'apparaîtra pas dans les files d'attente aléatoires pour l'instant. Elle sera plus tard ajoutée à la file aléatoire appropriée, après avoir laissé assez de temps aux aventuriers pour atteindre le niveau d'objet requis et appréhender le combat avec plus de sérénité.

En outre, cette expérience d'épreuve à haut niveau de difficulté n'est pour l'instant pas vouée à se répéter sur les donjons. Même si nous allons continuer à augmenter le niveau d'objet requis, le niveau de compréhension des mécaniques et de coordination du groupe n'augmentera pas aussi drastiquement dans les donjons à venir que dans la Tour du Mage Dément. Nous avons la ferme intention de continuer à vous offrir du contenu correspondant à vos attentes en termes de difficulté.

Et pour ceux qui trépignaient d'impatience à l'idée de mettre leur équipement niveau 80 à l'épreuve, c'est pour bientôt ! Bon courage pour ce combat !

Asterdahl, Concepteur de systèmes

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Lundi 29 juillet 2019
 
Dev blog - Le système d'apparence

Découvrez le nouveau système d'apparence !

Depuis un bon moment, il est évident à nos yeux que le système de transmutation et de teinture avait besoin d'une amélioration. Nous sommes donc ravis d'introduire un nouveau système d'apparence avec Uprising ! Voici un bref résumé des changements, mais je vous encourage à aller les essayer par vous-même.

Le cœur du nouveau système est le passage des éléments cosmétiques (apparence/couleur) de l'objet à l'emplacement.  Avec l'ancien système, vous deviez détruire l'objet A et jusqu'à trois teintures pour changer l'apparence de l'objet B. Mais lorsque l'objet B n'était plus utile pour vous, ou que vous souhaitiez simplement changer d'équipement, vous deviez répéter le processus et consommer plus d'objets pour retrouver la même apparence sur votre nouvel équipement. Il en fallait des teintures pour arborer fièrement ce look tout rouge !

Désormais, vous définissez l'apparence d'un emplacement, et l'équipement de cet emplacement adopte cette apparence. Ce processus sera automatique, sans que vous n'ayez besoin de faire quoi que ce soit ! Peu importe le heaume que vous souhaitez équiper, il aura toujours l'apparence de votre tricorne de pirate rose !

Un nouvel onglet a fait son apparition dans la feuille de personnage : « Apparence ». Tout ce qui affecte votre apparence en jeu est désormais regroupé dans cet onglet, et certains systèmes ont changé. Dans cet onglet, vous n'utilisez pas les objets qui se trouvent dans votre inventaire. Vous devez convertir une pièce d'équipement depuis l'inventaire vers la Garde-robe. Cette action détruira l'objet qui ne pourra alors plus être équipé, échangé ou vendu, mais ajoutera son apparence à votre Garde-robe et la rendra disponible à votre guide comme apparence définie sur un emplacement.  Ce processus est également applicable aux objets d'apparat. Vous devez d'abord les convertir en objets de Garde-robe, puis les utiliser dans l'onglet d'Apparence.

REMARQUE IMPORTANTE : pour vous mettre le pied à l'étrier, tous les objets d'apparat liés à votre personnage (et uniquement les objets d'apparat) de votre inventaire seront automatiquement convertis vers la Garde-robe. Ils disparaîtront de votre inventaire et apparaîtront dans votre Garde-robe. Par la suite, vous devrez choisir vous-même si vous désirez convertir vos objets d'apparat vers la Garde-robe pour les porter, ou les conserver dans l'inventaire afin de les échanger, vendre, ou donner.

L'apparence de votre équipement et vos objets d'apparat sont réunis dans cet onglet. Les changements que vous effectuez sur cet onglet ne seront pas effectifs en jeu tant que vous ne les aurez pas sauvegardés. Si vous souhaitez simplement alterner entre l'apparence d'équipement et les objets d'apparat, il vous suffit d'utiliser le bouton « Porter les objets d'apparat » et « Porter l'équipement ». Personne ne verra les changements avant que vous ne soyez prêts à les arborer fièrement !

Si vous n'avez pas défini d'apparence pour un emplacement donné, l'équipement qui s'y trouve sera affiché normalement.

Vous pouvez changer les couleurs de l'équipement ou de l'apparat grâce aux trois cases de couleur à côté de l’emplacement. Vous pourrez y choisir la couleur primaire, secondaire, ou celle des détails pour chaque objet. Sept couleurs de base seront disponibles dès le lancement. Les autres couleurs devront être débloquées (nous y reviendrons).

Les couleurs choisies seront affichées à côté de l'emplacement, et l'aperçu de votre personnage au centre reflétera ce changement. N'oubliez pas que votre apparence en jeu ne changera pas si vous ne sauvegardez pas !

Nous avons modifié les couleurs de l'objet équipé, mais bien entendu, vous pouvez changer son apparence entière.  Contrairement aux couleurs, vous n'aurez pas d'apparences d'objets dans votre Garde-robe dès le lancement.  Vous forgerez votre propre Garde-robe avec les objets dont vous aimez le look, en les convertissant depuis votre inventaire.

Lorsque vous convertissez un objet vers votre Garde-robe, il sera détruit dans votre inventaire mais son apparence sera disponible de façon permanente dans votre garde robe, et vous pourrez l'utiliser autant de fois que vous le souhaitez.  Cela s'applique à la fois aux pièces d'équipement et aux objets d'apparat.  Si un objet a été transmuté avec l'ancien système, l'apparence transmutée sera ajoutée à la Garde-robe.

Les teintures (flacons et packs) fonctionnent de manière similaire aux objets équipés. En convertissant les teintures, vous déverrouillerez des choix dans la Palette (les packs déverrouilleront plusieurs couleurs). Une fois les options déverrouillées, vous pourrez les utiliser autant de fois que vous le souhaitez, sur autant d'emplacements que vous le souhaitez. Vous n'aurez besoin que d'une seule fiole de rose pour colorer tous vos objets en bubble-gum !

Pour en revenir aux apparences d'équipement, une fois que vous aurez converti un objet vers votre Garde-robe, son apparence sera immédiatement disponible. Cliquez sur « Changer l'apparence de substitution » depuis le menu d'un emplacement.

Vous verrez alors la liste d'apparences disponibles pour cet emplacement. Choisissez celle que vous préférez ! Un seul clic mettra à jour l'aperçu dans la feuille de personnage, tandis qu'un double clic (ou le bouton « Sélectionner ») la validera. Il existe un coût pour le changement d'apparence de certains objets, mais ce coût ne sera effectif que lorsque vous sauvegardez le changement. Et n'oubliez pas que l'apparence en jeu ne sera modifiée qu'après avoir validé les changements, donc n'hésitez pas à expérimenter !

Si une apparence de substitution est définie pour un emplacement, son icône est plus brillante et opaque.

Les apparences de substitution ne sont actives que pour les emplacements dans lequel vous avez équipé un objet. Si vous ne portez aucun heaume, l'apparence de substitution définie pour l'emplacement tête sera active mais invisible. Mais dès que vous équiperez quelque chose, vous le verrez !

Nous avons fait le tour des bases du système. N'oubliez pas que rien ne changera en jeu tant que vous n'avez pas utilisé l'option « Sauvegarder et porter ».

Et n'oubliez pas que le bouton « Porter l'équipement/l'apparat » permet de changer le look de votre personnage en jeu.

Plus de détails

Merci à ceux qui ont tenu jusqu'ici ! Voici quelques clarifications en réponse à des remarques sur les forums preview.

    1. L'emplacement d'apparence d'équipement « Tête » des drakéides est désactivé de manière permanente, mais l'emplacement d'apparat fonctionne bien. La fonctionnalité n'a pas changé, mais le phrasé est plus clair.
    2. Lorsque vous ajoutez un objet transmuté à votre Garde-robe, son apparence actuelle sera ajoutée. Cependant, les teintures appliquées seront perdues. Cette perte résulte de la refonte des couleurs, qui ont été considérablement élargies et n'ont pas permis la conversion depuis les anciennes teintures. Les objets teints ne changeront pas d'apparence, cependant; par conséquent, si vous êtes très attaché à la couleur d'un objet et que vous ne la retrouvez pas dans la nouvelle palette de couleurs, vous êtes invités à ne pas définir d'apparence pour cet emplacement.
    3. Les paramètres de votre apparence font partie de votre configuration actuelle, tout comme votre équipement réel ou vos atouts. Divers raccourcis permettent d'appliquer un (ou plusieurs) choix à toutes vos configurations.
    4. Vous pouvez toujours désactiver l'affichage de votre heaume, cape/collier, chemise ou pantalon depuis l'onglet Apparence dans le menu de l'emplacement concerné. L'indicateur vous informant que l'affichage d'un emplacement donné est désactivé sera désormais plus évident. Vous ne pourrez pas modifier l'apparence tant que l'affichage d'un emplacement est désactivé, mais vous pourrez continuer à convertir des objets depuis votre inventaire vers votre Garde-robe.

Merci pour votre attention, et j'espère que vous apprécierez le nouveau système !

Amy Skopik, UX Designer

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Vendredi 26 juillet 2019
 
Dev blog - L'environnement du Quai stellaire

Salutations aventuriers ! Ici Jason, Artiste environnement sur Neverwinter, pour une brève introduction de notre nouvelle zone jouable. Nous souhaitions vraiment donner aux joueurs une expérience différente avec cette mise à jour, quelque chose que nous n'avions jamais fait sur Neverwinter. Les équipes Design et Environnement se sont concertées et nous avons décidé d'envoyer les aventuriers au Quai stellaire.

L'objectif principal était d'offrir quelque chose de visuellement unique et inattendu aux joueurs. La folie et les nombreux portails d'Halaster à Montprofond nous ont offert l'opportunité idéale de créer quelque chose d'unique. Pour la première fois, nous allons pouvoir admirer le monde sur lequel nous évoluons depuis des années : Toril !


Vu le choix de la zone, nous étions déterminés à créer une expérience visuelle viscérale pour nos joueurs. Il n'y avait rien de comparable en jeu jusqu'ici, donc ce fut vraiment rafraîchissant à créer comme à explorer. Notre but était de permettre aux joueurs d'admirer Toril, mais aussi le Quai stellaire. Nous avons décidé d'ajouter quelques éléments dans l'espace visuel du Quai stellaire, que les joueurs pourraient voir depuis le pont d'observation lors de leurs combats contre les monstres et les autres joueurs.


Le Quai stellaire est en effet accompagné d'une Arène dans laquelle les joueurs luttent au cœur d'une ceinture d'astéroïdes. C'était le moyen idéal de nous assurer que les joueurs de tous niveaux pourraient profiter des panoramas du Quai stellaire.


Je suis vraiment impatient de voir les joueurs découvrir Neverwinter sous une nouvelle perspective. Je me suis vraiment amusé lors de la création du Quai stellaire et de son arène, et j'espère que vous y prendrez du plaisir ! À la prochaine, aventuriers !

Jason Marquez, Artiste environnement

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Jeudi 25 juillet 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.42

Contenu et environnement

Tyranny of Dragons

    Démolition de tertre : cette quête envoie désormais correctement les joueurs vers une instance de niveau 60.
    Histoires de fantômes : cette quête envoie désormais correctement les joueurs vers une instance de niveau 60.

Refuge de Vanrak

    Diverses corrections ont été apportées à cette zone.

Col d'Icewind

    Les rencontres démoniaques n'ajustent plus le niveau ou le niveau d'objet des personnages.

Objets et économie

Professions

    Un plantage lié au tri ou aux recherches de Professions a été corrigé.
    L'avant-dernier artisan peut désormais être correctement renvoyé.

Personnages

Général

    Les araignées ne devraient plus toutes être de taille identique.

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Lundi 22 juillet 2019
 
Dev blog - L'histoire du Quai stellaire

Les illithids sont des êtres infâmes. Ils subjuguent des races entières grâce à leurs pouvoirs psioniques, les forçant à exaucer leur terrible volonté sans le moindre espoir de liberté. Leurs victimes les plus chanceuses sont celles dont le cerveau est dévoré, échappant ainsi à une vie de captivité dans leur propre corps.

Il y a bien des éons, les illithids étaient maîtres des plans intérieurs, subjuguant et exploitant d'innombrables races d'humanoïdes et tout autant de mondes. Ils ont bâti et maintenu leur empire sur le dos des giths, exploitant leur labeur et les utilisant comme nourriture. D'innombrables giths subirent ainsi le joug des illithids, façonnant une race dont le destin était de les servir.

Après des générations de servitude, les esclaves giths se révoltèrent et massacrèrent la plupart des tyrans illithids. Cette insurrection soudaine et totale entraîna la chute catastrophique de l'empire illithid, qui fut réduit en poussière, ne subsistant que sous la forme d'enclaves éparpillées à travers le plan matériel.

Après cette glorieuse victoire, les giths se scindèrent en deux factions. Les githyankis étaient convaincus que le destin du peuple gith était de remplacer les illithid comme maîtres du plan matériel. Ils devinrent des maraudeurs planaires assoiffés de destruction et de sang. Leur éducation impitoyable n'a qu'un but : en faire des machines à tuer qui pillent à travers le cosmos pour tromper leur sauvage ennui.

Les githzeraïs, quant à eux, s'opposaient à toute hégémonie planaire et préférèrent suivre une voie ascétique basée sur la rectitude et la philosophie. Se retirant du plan matériel, ils se réfugièrent dans le chaos tourbillonnant des Limbes et y bâtirent des forteresses d'ordre et de connaissance.C'est de là qu'ils œuvrent pour empêcher les githyankis d'atteindre leurs objectifs, et les illithids de rebâtir leur empire.

Les githyankis et les illithids veulent imposer leur joug sur le plan matériel et rien ne pourra les en dissuader. Les githzeraïs se sont dédiés à combattre autant les githyankis que les illithids. Ils œuvrent sans relâche pour éviter que l'une des deux races ne prenne l'ascendant. C'est cet équilibre délicat entre githyankis, illithids et githzeraïs qui les empêche de conquérir tout le cosmos.

Le conflit éternel entre les githyankis et les illithids a désormais atteint Montprofond. Les deux factions sont venues en force à la recherche des Enseignements de Zerthimon. Cet ancien et puissant artéfact githzeraï permet d’accéder à Shra’kt’lor, la forteresse principale des githzeraïs sur le plan des Limbes.

Si l'une ou l'autre des factions parvenait à prendre le contrôle des deux fragments, elle serait en mesure d'infiltrer Shra'kt'lor et de la détruire, déstabilisant à jamais le fragile équilibre entre les githyankis et les illithids. Il en résulterait inévitablement la subjugation du plan matériel par le groupe dominant.

Un petit groupe de githzeraïs est venu à Montprofond afin de récupérer les Enseignements de Zerthimon avant que les githyankis ou les illithids ne puissent le faire. Ils coordonnent une campagne de guérilla à Montprofond contre leurs ennemis depuis leur camp caché sur le Quai stellaire.

Avec l'aide d'aventuriers héroïques, les githzeraïs pourraient récupérer les Enseignements de Zerthimon, empêchant ainsi la destruction de Shra’kt’lor et la réduction inévitable du plan matériel en esclavage - Neverwinter y compris.

Vous êtes le seul à pouvoir stopper les githyankis et les illithids, aventurier. Le destin de Neverwinter et du plan matériel tout entier repose sur vous.

Bonne chasse !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Concepteur de contenu

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Vendredi 19 juillet 2019
 
Dev blog - Les récompenses d'Uprising

Sous Montprofond, un cri s'élève ; une rancune séculaire éclate sous nos pieds et là-haut dans les étoiles. Qu'importe où vous livrez bataille, ceux qui prendront parti récolteront les fruits de la victoire.

Le style du Quai stellaire !

Dans Neverwinter : Uprising, vous serez téléportés des entrailles de Montprofond vers le Quai stellaire, un astéroïde en orbite de Toril. Vous y porterez assistance aux githzerais qui y vivent et serez récompensés pour votre assistance dans leurs nombreuses épreuves. Les giths apprécient énormément les bijoux et vous offriront en récompense certains des anneaux de grande puissance qu'ils ont trouvés lors de leurs propres voyages.

Les giths ne sont pas les seuls à avoir des récompenses de valeur ! Vous affronterez de nombreux ennemis au fil des quêtes, lâchant l'équipement nécessaire pour surmonter les périls de Montprofond.

Il est temps de partir à l'aventure !

Avant d'atteindre le Quai stellaire, vous devrez mener une autre expédition à Montprofond ! Nous avons de nouvelles expéditions pour vous, et nous avons ajouté plus de récompenses sur les monstres rares qui rôdent dans les cavernes de Montprofond, y compris le meilleur équipement de compagnon ! Cependant, comme certaines de nos récompenses les plus rares, il faudra un peu d'efforts pour les mériter.

Les vicissitudes et la victoire !

Après avoir porté assistance aux giths et survécu aux expéditions les plus ardues, il est temps d'affronter le Mage Dément lui-même. Et vous aurez besoin de tout votre meilleur équipement pour faire une bonne impression ! Dans la Tour du Mage Dément vous devrez faire face à Halaster Sombrecape. Si vous sortez victorieux de ce défi, il y a quelques grands souvenirs à la clé. Tout d'abord nos nouvelles armes artéfact, l'ensemble du cœur de lion !

En plus de ces superbes armes, vous pouvez aussi obtenir le Sceptre de dévastation d'Halaster et certains des meilleurs anneaux de Montprofond, ainsi qu'une des montures Tourbillon d'Halaster !

Rencontrer Halaster est déjà éprouvant, mais l'affronter est une perspective inquiétante. Cependant, si vous deviez en sortir sains et saufs, nous avons une récompense spéciale pour vous !

PvP, Forteresses et bien plus !

Neverwinter : Uprising ajoute des récompenses supplémentaires dans tout le jeu, telles qu'une mise à jour de la Négociante extraordinaire de la Forteresse et des changements en PvP arrivant très bientôt !

Nous espérons que vous êtes aussi impatients que nous de recevoir les récompenses incroyables qui vous attendent à Montprofond ! À bientôt au Portail béant !

Chantelle Tatum, Designer systèmes

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Jeudi 18 juillet 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.40

Contenu et environnement

Événements

    Tous les événements accordant des objets sous forme de butin permettent désormais aux joueurs de les obtenir en tuant des ennemis ayant 10 niveaux de moins qu'eux, au lieu de 7. Ceci permettra d'obtenir du butin dans la plupart des campagnes historiques.

Combat et Pouvoirs

Général

    Enchantement forgeâme : cet enchantement ne fera plus dépasser la limite de 5 cumuls de Mal de résurrection.

Ennemis et rencontres

Général

    Retraite de Kessell : les dégâts infligés par les ennemis dans ce donjon devraient être plus raisonnables.

Objets et économie

Professions

    Dans l'interface du Bureau du maître, une candidature d'artisan ne risquera plus de changer de manière erronée après avoir renvoyé un artisan actuel.

Général

    Il est désormais possible d'acheter le Collier ras-du-cou de compagnon dans la boutique de campagne de Montprofond.
    Le Golem de Trobriand est désormais listé dans les Collections.

Interface

Général

    Les artéfacts devraient désormais indiquer de façon plus précise leurs dégâts dans les écrans des Collections et de Sublimation.
    Les enchantements ne s'affichent désormais plus dans les infobulles de comparaison d'objets.

Campagnes

    Certaines campagnes ne nécessitent plus d'avoir terminé leurs quêtes d'introduction malgré l'achat d'un achèvement de campagne.

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Mercredi 17 juillet 2019
 
Le Festival de l'été est de retour !

Le Festival de l’été va à nouveau avoir lieu sur Neverwinter, et les héros du nord pourront se réunir sous le soleil pour louer Sune, la déesse de la beauté. Vos activités et récompenses préférées seront de retour cette année, et vous pourrez vous en donner à cœur joie avec les ballons à eau, la cueillette de fleurs et la chasse aux poulets égarés.

    Le Festival de l’été débutera le jeudi 18 juillet à 19 h 00, heure française.
    Le Festival de l’été se terminera le jeudi 8 août à 19 h 00, heure française.

Les récompenses du Festival d'été !

Sahha

Tout droit venu d'Amn, ce sport par équipe de 5 débarque sur la Côte des Épées ! Lorsque vous pénétrez sur le terrain, vos pouvoirs seront remplacés par des techniques de sahha telles que « Volée », et vous pourrez débloquer de nouveaux pouvoirs. Rendez-vous au Festival de l’été pour en apprendre plus sur cette nouvelle activité.

​Concours : le Festin de l'été

Les aventuriers pourront aider les fermiers à rassembler leurs animaux ou cueillir du mais dans les champs de la ferme. Ne manquez pas le Poulet en or, qui pourrait être votre ticket pour la victoire !

Concours : la Chasse aux trolls

Les courgettes, c'est pas votre truc ? Vous pouvez également défendre les champs du sud-ouest contre les trolls qui vienent régulièrement s'y approvisionner. Les joueurs de tous les niveaux peuvent les attaquer dès leur arrivée, et gagneront des points en les tuant.

Concours : Bataille d'eau

Quand les trolls ne sont pas en train d'attaquer, la même zone sert d'arène à une immense Bataille d'eau ! L'été ne serait pas l'été sans que les aventuriers n'aient l'occasion de s'arroser copieusement dans la joie et la bonne humeur. Plus vous arrosez de joueurs, plus vous recevrez de points !

Cueillette de fleurs

Collecte de fleurs : cueillez des Fleurs ardentes dans les fourrés du festival, ou arrachez-les des griffes des kobolds. Échangez-les auprès du Fleuriste pour être récompensé.

Provisions estivales

Une profession spéciale sera disponible durant l'événement. Les joueurs pourront engager un Acolyte sunite et utiliser des réactifs obtenus au cours des activités du festival fin de confectionner diverses victuailles et tenues.

Les récompenses du Festival d'été !

Vous pourrez mettre la main sur des ensembles d'apparat, des montures, des compagnons et bien plus encore à la Boutique de pétales, à la Boutique de faveur et à l'Échange de tickets de sahha ! Certaines de ces récompenses contiennent : 

Escargot du fléau fongique 

Les teintes violettes et brillantes de votre nouvelle monture attireront beaucoup d'attention !

Escargot du fléau sylvestre 

Un coup de blues ? Faites un tour sur l'Escargot du fléau sylvestre pour egayer votre journée !

La récompense suivante, élégante et amusante, sera à nouveau disponible cette année !

Atours des mers du sud

Relaxez-vous sous le soleil avec cette tenue tropicale, parfaite pour une journée à la plage. Mais n'oubliez pas de vous changer si vous partez pour Icewind Dale, ou vous risquez d'attraper froid !


Peintures corporelles

Ces pigments populaires durant les mois de l'été seront disponible en trois versions, pour donner un côté exotique à votre personnage.

Emote - Chaise relaxante estivale

Utilisez cette émoticône pour déplier une chaise longue et vous détendre en profitant de la joie et de la beauté que Sune vous offre. 

Ticket de sahha

En jouant au sahha, vous obtiendrez un certain nombre de tickets, que vous pourrez échanger contre des récompenses à côté du terrain.

Comme vous pouvez le constater, les récompenses accordées aux pros du sahha valent la peine de vous y entraîner ! C'est l'occasion rêvée de mettre enfin la main sur le légendaire Disque flottant de Tenser !

Récompenses de l'année dernière

Cheval des mers : aussi élégant qu'un dauphin sur la terre ferme, ce Cheval des mers vous enveloppe d'eau lorsque vous galopez vers de nouvelles aventures. Fort utile pour se rafraîchir, ou même pour faire une petite lessive entre deux combats contre les trolls.

Tenue de chef

Vous avez toujours rêvé de devenir chef cuistot, mais vous brûlez tous vos rôtis de tyrannœil ? C'est le moment idéal ! Grâce à cette tenue, vous pouvez faire semblant d'avoir du talent derrière les fourneaux, même si ce n'est absolument pas le cas !

Cochon à ruban bleu et Destrier sunite

Si vous préférez éviter de mouiller vos vêtements, ces deux montures sont à nouveau disponibles !

Tenue Sunite

Léger comme une brise d'été, cet ensemble fait son retour. Parcourez les collines du Festival de l’été gaiement vêtu !

Armes de transmutation sunites

Faites l'amour, pas la guerre. Les armes sunites permettent de transmuter vos effrayants engins de destruction en charmants accessoires du flower power !

Piñata

L'un de vos favoris, cet objet peut être attaqué par tous les joueurs et des bonbons, de l'or ou des objets en tomberont. Si seulement elles existaient dans la vraie vie.

Fêtez les beaux jours à Padhiver, fidèle à son nom, en vous rendant dans la zone du Festival de l’été ! Avec l'arrivée du sahha, des tenues exotiques et des plus rares objets du jeu, cette édition s'annonce chargée !

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Mardi 16 juillet 2019
 
Dev blog - Pack d'expédition de l'apprenti déchu

Ça alors. Vous vous êtes aventuré dans Montprofond et êtes revenu en un seul morceau. Très impressionnant. Et abattre certains des apprentis d'Halaster n'était certainement pas une tâche aisée. Mais j'ai le sentiment que vous n'en avez pas fini là-dessous. Je suppose que vous aimeriez parler au patron lui-même. Alors vous devriez vous assurer de faire une bonne impression.

Tout ce que les défunts ont laissé derrière eux...

Le Pack de l'apprenti déchu est rempli de tout ce que les apprentis ont abandonné. Ce qui inclut un des nombreux golems de Trobriand. Ce compagnon métallique sera un allié de poids pour votre seconde expédition à Montprofond.

Le Pack contient également une sélection de Sceaux coalescents et de Packs de sublimation, ainsi que le titre d'Apprenti déchu.

Mais la folie continue !

Ce n'est pas tout ce que vous trouverez dans ce pack. En plus de tous ces incroyables objets que vous obtiendrez immédiatement à l'achat du Pack de l'apprenti déchu, vous pourrez récupérer un pack supplémentaire lorsque la nouvelle extension, Uprising, sera disponible ! En achetant le Pack, vous pourrez obtenir gratuitement les Provisions de l'apprenti déchu auprès de l'Intendant de la Cité.

Les Provisions de l'apprenti déchu contiennent le tout nouveau Pack de choix de monture papillon, vous permettant de choisir une des nouvelles montures Papillon.

Le pack contient également 20 Clés enchantées, et un ensemble complet d'Armure de l'arpenteur des étoiles !

Avec tous ces objets sous la main, vous serez fin prêts pour affronter les plus grands périls de Montprofond, et même le Mage Dément lui-même.

Si le Pack de l'apprenti déchu vous intéresse, rendez-vous dans la Boutique de ZEN pour ce nouveau pack disponible dès aujourd'hui. Le prix de base est de 10 000 ZEN mais vous pouvez l'acheter avant le 13 août au tarif découverte de 7 500 ZEN !

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Vendredi 12 juillet 2019
 
Dev blog - Nouvelle race jouable - Les giths !

Nous sommes heureux de vous annoncer qu'une nouvelle race sera disponible à la sortie de Neverwinter: Uprising !

Les giths

Il y a des millénaires, les flagelleurs mentaux réduisirent en esclavage une race d'êtres incapables de se défendre. Les illithids furent des maîtres cruels et insensibles, les opprimant durant des siècles et des siècles. Tout espoir semblait vain, jusqu'à ce qu'une meneuse nommée Gith ne sorte du rang. Elle poussa ses semblables à devenir plus forts et mena finalement la rébellion contre l’oppresseur. Bien que les combats furent acharnés et que la guerre ne semblait pas connaître de fin, ceux qui se nommaient désormais les giths parvinrent à briser leurs chaînes et créèrent leur propre civilisation.

Ils ne parvinrent néanmoins pas à se décider entre une voie militariste avec la poursuite de la guerre contre les flagelleurs mentaux, et une approche plus éclairée qui tenterait d'éviter les conflits futurs. Par conséquent, ces deux factions, les githyankis et les githzeraïs, ont été impliquées dans une guerre civile depuis qu'ils ont gagné leur liberté.

Malgré leurs conflits et leurs divergences d'opinion, de petits groupes de giths ont formé des alliances afin de travailler ensemble vers leurs objectifs communs. L'instabilité de Montprofond a mené un de ces groupes à Neverwinter tandis que leur guerre millénaire se poursuit.

Traits

    Dextérité +2
    Force +2 ou Intelligence +2
    Endurance des giths : votre endurance supérieure vous permet de régénérer votre Vigueur 2 % plus rapidement.
    Avantage des giths : des décennies de conflit ont affûté votre sens tactique, vous conférant + 1 500 Avantage de combat.

La race des giths sera disponible gratuitement pour les VIP durant les deux premières semaines de l'extension, puis pour tout le monde (VIP inclus) pendant les deux semaines suivantes. Après les 4 premières semaines, les joueurs ne s'étant pas connectés pour recevoir gratuitement les giths devront acheter un pack pour avoir accès à cette race.

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Mardi 9 juillet 2019
 
Découvrez Neverwinter - Uprising

Le 13 août*, le conflit millénaire qui oppose les giths et les illithids atteindra les strates de Montprofond... et d'autres endroits insoupçonnés. Neverwinter : Uprising envoie les aventuriers derrière les lignes ennemies pour infiltrer les zones de guerre en quête des commandants ennemis, de puissants adversaires, et du Quai stellaire, une base gith cachée dans un astéroïde. Cette mise à jour culminera par le face-à-face tant attendu avec Halaster Sombrecape, courroucé par les conflits apparus sur son domaine, au sein d'une nouvelle épreuve à 10 joueurs ! 



Les joueurs pourront incarner les giths, une toute nouvelle race jouable, et profiter d'une nouvelle zone PvP, d'une refonte du système de cosmétiques, d'une nouvelle expérience de jeu à bas niveau, et bien plus ! Restez à l'écoute pour ne pas manquer les prochains Dev blogs et le stream (anglophone) de Thomas Foss où le Lead Designer répondra à vos questions (tous les détails sont ici !)

Aventuriers, votre aide est indispensable pour éviter la catastrophe... Mais oserez-vous braver la colère du Mage Dément ?

*Date de sortie sur PC. La date de sortie sur console sera annoncée à ce moment.

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Mardi 2 juillet 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.32

Contenu et environnement

Campagnes historiques

    « Défendre la Côte des Épées » valide désormais correctement la progression pour les quêtes hebdomadaires de The Maze Engine.

Combat et Pouvoirs

Pouvoirs d'artéfact

    Le Scaladar invoqué par l'Anneau de Trobriand ne peut plus repousser les ennemis immunisés aux effets de contrôle.

Performance et stabilité

Général

    Divers plantages ont été corrigés.
    Un bug pouvant entraîner des problèmes de latence a été corrigé.

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Jeudi 27 juin 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.28

Contenu et environnement

Files d'attente

    La Neutralisation d'armure nécessaire pour Chult et Ravenloft n'est plus incorrectement élevée. Merci pour vos retours.

    Temple de Tiamat

      Les âmes de dragon s'utilisent désormais via une interaction standard, au lieu de passer par les emplacements de potion.
      Les indicateurs visuels des pouvoirs de type météore de Severin ont été mis à jour.
      L'aura de Tiamat fonctionne désormais correctement après son apparition.

    Tombeau des Neuf Dieux

      L'ordre de l'énigme est désormais Potion, Artéfact, Potion, au lieu de l'inverse.

Combat et Pouvoirs

Prêtre

    Zélote

      La magnitude de Flamme sacrée ne baisse plus de 5 lorsque la voie Zélote est choisie.
      Le talent « Équilibre parfait » accorde désormais correctement un cumul de Litanie radiante lors de l'utilisation de Lumière démoralisante.
      Les effets de Litanie radiante et Litanie brûlante durent désormais correctement 60 secondes, au lieu de 30.

    Dévôt

      Le talent « Stature céleste » n'apparaît plus sous la forme d'une icône de buff, puisqu'il est actif en permanence.

Guerrier

    Brise-genou se place désormais automatiquement dans un emplacement au niveau 5.

    Garde de fer

      Le talent « Garde agressive » n'augmente plus de manière incorrecte la menace générée par les pouvoirs à volonté en mode blocage.
      Le talent « Garde agressive » ne fait plus passer la magnitude de Lancer de bouclier de 250 à 150.

    Conquérant

      Frappe du Commandant bénéficie désormais correctement des bonus de dégâts physiques.
      Frappe du Commandant : La description de ce pouvoir indique désormais correctement que la réduction de dégâts est de 10 %, et non de 5 %. Cette correction concerne uniquement la description, la fonctionnalité reste inchangée.
      Taillade lourde : la description de ce pouvoir indique désormais correctement que la magnitude est de 80 et non 100. Cette correction concerne uniquement la description, la fonctionnalité reste inchangée.
      Taillade alourdie ajoute désormais correctement une attaque de magnitude 280, au lieu de deux coups, un à 280 et un à 80.
      L'aptitude de classe Élan ne nécessite plus que le joueur soit en mouvement pour que l'effet supplémentaire de Charge de taureau se déclenche.
      L'effet visuel d'Élan ne s'affiche désormais plus lorsque le personnage est à dos de monture.
      La jauge de Vengeance possède désormais des marques indiquant 25 % et 75 %.

Paladin

    Frappe radiante a été renommé en Renversement radiant pour représenter plus fidèlement l'attaque et la distinguer des autres pouvoirs à volonté utilisant le terme Frappe.
    La modification d'artéfact « Bénédiction de la lumière améliorée » est désormais correctement nommée « Bénédiction du combat améliorée ».

    Justicier

      Courroux du juste place désormais le paladin en tête de la liste de menace lors du lancement de Courroux divin.

    Féal

      L'effet visuel de Cercle de pouvoir a été ajusté afin que sa durée coïncide sur l'écran du lanceur et des alliés.

Rôdeur

    La modification « Flèches perçantes/Frappe de l'orage améliorées » fonctionne désormais correctement.

Sorcier

    Santé persistante ne fonctionne désormais plus sur les joueurs dans un état de mort proche.
    Les Esprits asservis n'affichent plus l'effet de régénération, accompagné de l'audio, de manière répétée.
    Marché du sorcier purifie désormais son lanceur, en plus des alliés.

Artéfacts

    Les descriptions de dégâts ne clignotent plus en PvP.
    La valeur de dégâts affichée dans la description du Fiole d'essence de l'atropal est désormais plus raisonnable.
    Les dégâts affichés dans la description des Sphères d'annihilation de Kessell correspondent désormais aux dégâts réels.
    Le gain de Régénération de vigueur du Sceau du sorcier fonctionne désormais correctement à haut rang.
    Le gain de Régénération de vigueur du Symbole de l'eau fonctionne désormais correctement à haut rang.
    Jeu de tarokka : le Spectre invoque désormais un fantôme pendant 7 à 15 secondes en fonction du rang, au lieu de 50 secondes ou plus

Atouts

    Le cap de l'Atout de Forteresse « Résistance aux coups critiques » est passé de 6 400 à 8 000.

Compagnons

    La Présence du Bébé ours-hibou fonctionne désormais correctement.
    Le taux de déclenchement de la Présence de la Cocatrix est passé à 10 %.
    La Sagesse de l'Évocateur fonctionne désormais correctement.
    La Présence de la Manticore fonctionne désormais correctement.
    La Présence de l'Oxydeur fonctionne désormais correctement.
    L'Instinct du Léopard des neiges fonctionne désormais correctement.

Montures et Insignes

    L'Insigne de Grismantel n'accorde plus une quantité démesurée de puissance, et accorde désormais correctement un bonus d'Influence de compagnon.
    Défense du chevalier n'infligera plus un point de dégâts de manière occasionnelle au personnage qui l'active.
    Réprimande du chevalier ne se déclenche désormais plus qu'en subissant des dégâts d'avantage de combat, comme prévu initialement.

Ennemis et rencontres

Château Ravenloft

    Des ajustements ont été apportés aux dégâts des attaques de Strahd. Les dégâts des attaques suivantes ont été réduits : Ardeur, Zornhau, Ruée en avant, Flot de ténèbres, et Vol pourpre. Les dégâts de l'attaque de base de Strahd ont également été réduits.
    Les dégâts de l'Épée du soleil ont été réduits. (Elle tape encore fort.)
    Les descriptions des pouvoirs de l'Épée du soleil indiquent désormais clairement leur magnitude.
    Les soins du pouvoir de rencontre « Point du jour » de l'Épée du soleil ont été augmentés.
    Le pouvoir de rencontre « Rayon solaire » de l'Épée du soleil inflige désormais des dégâts durant l'intégralité de sa charge.
    La Ruée en avant de Strahd ne repousse plus les joueurs qui immunisés aux effets de contrôle.
    Les points de vie des ombres qui emprisonnent vos alliés durant la phase de cauchemar de Strahd ont été réduits.
    Les dégâts de la Guillotine durant la phase cauchemar sont désormais correctement mortels.
    Les ombres infligent désormais correctement des dégâts durant la phase cauchemar de Strahd.

Repaire du Mage Dément : Trobriand

    Les joueurs à la charge identique peuvent se tenir aussi proches qu'ils le souhaitent sans conséquences négatives. Ils seront toujours repoussés une fois l'effet terminé.
    Décharge magnétique n'inflige désormais des dégâts que lorsque des joueurs aux charges opposées entrent en collision, et ne base plus les dégâts sur les stats offensives du joueur lié.
    La distance d'attraction et de répulsion des décharges magnétiques a été réduite.
    La puissance et la durée du malus appliqué par la Décharge magnétique ont été augmentées.
    Les dégâts des Bobines électriques au sol de la salle de Trobriand ont été augmentés.

Braquage de la Banque Moultepièces

    Les PV du boss final ont été réduits.

Expéditions de maître

    Les ennemis rares sont désormais immunisés aux effets de contrôle.

Cavernes Magepeste (Maître)

    Les adds de Kabal peuvent désormais correctement attaquer les joueurs se tenant à distance dans la zone.

Général

    Les Loups-garous tempestriers ne peuvent plus pivoter pendant le lancement de leur attaque frontale.

Objets et économie

Général

    Les joueurs ne possédant pas encore d'arme d'Albâtre ont désormais plus de chances d'en obtenir une.
    Tous les dagues main gauche et lames doubles fabriquées par les artisans possèdent désormais correctement une valeur de dégâts d'armes.
    Les artéfacts qui comprennent une ancienne version non fonctionnelle du gain de PA ont vu ce bonus remplacé par un bonus de Constitution, qui augmente le gain de PR et les PV.
    Les anneaux en double ont été retirés de la boutique de sceaux du Portail Béant.
    Enchantement du quartier-maître : les récompenses obtenues sont désormais correctement liées au rang de l'enchantement.
    Quelques occurrences restantes de bonus de Mouvement ont été supprimées.
    Les chemises et pantalons de la guilde des espions sont désormais présents dans la boutique de Sceau de la montagne.
    L'équipement de l'héritier a été mis à jour comme suit :

      Garde du gladiateur (Emplacement de corps) accorde désormais 0,5 % de Défense, avec un maximum de 6 %.
      Appel de Montprofond (Emplacement de bras) augmente désormais votre Puissance de 5 % tant qu'il est actif.
      Avantage du tireur d'élite / Avantage de la brute (Emplacement de pieds) augmente désormais votre Avantage de combat de 5 % tant qu'il est actif. // Remarque : ces bonus sont affichés en anglais pour le moment. La traduction sera affichée en jeu lors d'une prochaine mise à jour.

    L'équipement de compagnon de l'expédition de Terminus peut désormais être également obtenu lors des Expéditions de maître.
    Les Enchantements de tranquillité ne pourront plus être obtenus n'importe où.

Interface

Général

    Les statistiques de l'Enchantement ténébreux ne semblent plus changer une fois enchâssé.

Animation, Personnages et Effets visuels

Animation

    L'animation d'arme fonctionne désormais correctement pour les personnages de niveau 70 dans l'interface de création de personnage.
    La caméra a été placée un peu plus haut lorsque l'Engin de feu infernal est invoqué.

Personnages

    Le fondement des ours est à nouveau normal.

Effets visuels

    Les saccades affichées par certains pouvoirs lorsqu'ils sont enchaînés ont été corrigées.
    Le mot « Gelé » n'apparaît plus lorsqu'un joueur subit cet effet.
    Les pouvoirs d'Arcturia ont été optimisés pour empêcher une réduction trop importante des performances du jeu.
    Les pouvoirs du Ver fouisseur ont été optimisés pour empêcher une réduction trop importante des performances du jeu.

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Jeudi 13 juin 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.16

Contenu et environnement

Général

    L'ajustement de niveau a été une nouvelle fois supprimé des Expéditions non-maître.

    Campagne d'introduction

      Le Bâton de Savras - Les joueurs peuvent à nouveau continuer cette campagne.

Files d'attente

    Temple de Tiamat

      Cette épreuve a été modifiée afin d'accueillir 10 joueurs au lieu de 25. Outre la modification des dégâts et des PV, les changements structurels suivants ont été opérés afin de compenser cette modification :

        Les joueurs disposeront désormais de 4 minutes pour combattre les têtes de Tiamat, au lieu de 2.
        Lors de la phase de protection des prêtres, Linu a désormais le contrôle de sa zone.
        Le combat commence désormais lorsque 8 joueurs sont entrés, au lieu de 18.
        Les prérequis de classe sont désormais alignés sur les autres instances à 10 joueurs : 2 tanks, 2 soigneurs et 6 DPS.
        Les diables disparaîtront désormais une fois la phase de protection des prêtres terminée.
        Le temps de recharge des Âmes de dragon est passé de 2 à 1 minute.

Interface

Pouvoirs

    Le jeu n'ouvrira plus automatiquement la fenêtre des pouvoirs après que le joueur a fermé la notification l'informant que ses pouvoirs ont été respécialisés. Cela permet aux joueurs revenant avec Undermountain de correctement voir la page d'accueil et les informations qu'elle offre.

Performance et stabilité

Général

    Un plantage du client lié à l'interface a été corrigé.

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Mardi 4 juin 2019
 
Notes de version - NW.110.20190519a.9

Points importants

Ennemis

    Les PV de tous les monstres (boss y compris) ont été réduits de 10 %.

Enchantements

    Tous les enchantements et les runes, à l'exception des runes de lien, ont vu leurs stats et leur niveau d'objet doublés.
    L'ajustement de niveau à la baisse affecte désormais un peu moins les enchantements, mais affecte un peu plus l'équipement.

Contenu solotable

    Toutes les zones de campagne et leurs instances solo ne seront plus ajustées par niveau d'objet.
    Les Campagnes de défi seront renommées en Campagnes historiques.

Files d'attente

    Le niveau d'objet requis et le niveau d'objet cible de l'ajustement ont été augmentés pour la plupart des donjons et épreuves.
    La majorité des événements qui ajustaient le joueur au niveau 60 le feront maintenant vers le niveau 40.

Forteresses

    Nous avons supprimé l'ajustement vers le haut dans la Forteresse et fait en sorte que les ennemis apparaissent toujours au niveau 80.

Ajustement du niveau

Général

    Les renforcements d'armure fonctionnent désormais correctement après ajustement du niveau à la baisse.
    L'ajustement du niveau de personnage a été supprimé dans diverses zones et instances qui utilisaient déjà l'ajustement de niveau d'objet. Cela ne devrait pas avoir d'impact sur la difficulté et laissera le niveau du personnage intact.
    Les personnages subissant un ajustement de niveau à la baisse tout en ayant un niveau d'objet inférieur à la cible de la zone ne verront plus leur niveau d'objet ajusté à la baisse.
    Le niveau d'objet ajusté cible de la Prophétie de la folie, des Légions de la terreur et du Trône des dieux nains est désormais 12 000.
    Le niveau d'objet ajusté cible du Château Ravenloft et du Berceau du Dieu de la mort est désormais 17 000.

Problème connu : Expéditions 

    L’ajustement par niveau d’objet a été ajouté par erreur aux Expéditions de progression. Cet ajustement sera supprimé lors d’une prochaine mise à jour. 

Remarque

    Les Expéditions de progression ne comprennent plus d’ajustement de niveau. Ce fonctionnement est correct.
    Les Expéditions de maître ne sont toujours pas sujettes à l’ajustement de niveau, et nous n’avons pas prévu de changer cela.

Notes de version

Contenu et environnement

Montprofond

    Quêtes d'introduction

      Le verre de Jarlaxle est désormais bien visible.
      Le fond vert visible lors de l'une des cinématiques a été supprimé.

    Catacombes : certains coffres qui devenaient inutilisables après avoir été ouverts par le premier joueur ont été corrigés.
    Les joueurs ne seront plus tournés sur eux-mêmes après l'utilisation de certains objets qui les téléportent d'un endroit à un autre au sein de la même zone.
    L'habit fait l'adepte : le chemin de quête mène désormais correctement aux bons objectifs.
    Incontrôlable : la quête invite désormais correctement les joueurs à parler à Céleste pour la terminer.
    Tranquillité d'esprit : il n'est désormais plus possible pour plusieurs joueurs d'un même groupe d'interagir avec le même cadavre en même temps.
    Gravure runique : chaotique : cet objet de quête ne peut plus être détruit.
    Terminus : un nodule de compétence coincé sous la roche a été supprimé.
    Grottes tortueuses : l'effet visuel d'avertissement visible durant l'une des cinématiques de l'Alchimiste a été supprimé.
    Grottes tortueuses : l'Alchimiste peut à nouveau être trouvé si vous avez quelque chose à lui apporter.
    Refuge de Vanrak : les transitions vers le Shadowfell s'accompagnent désormais correctement de l'effet sonore approprié.
    Divers cas de chevauchement de doublages ont été corrigés.
    Une lumière dans les ténèbres : les joueurs ne recevront plus de malus avec une icône temporaire dans cette instance.
    Une lumière dans les ténèbres : lorsque cette quête est disponible, un certain personnage n'aura plus de double temporaire.
    Portail Béant : les joueurs ne pourront plus mourir de façon occasionnelle en sautant dans le puits.

Expéditions de Montprofond

    L'apparition incorrecte de monstres de difficulté Donjon dans des Expéditions normales a été corrigée.
    Certains monstres rares n'ont plus 100 % de chance d'apparaître dans certaines pièces.
    Dans la plupart des cas, un seul Maître des tombes apparaîtra par rencontre. (Il y a quelques exceptions, notamment certaines pièces de défi et les Expéditions à 5 joueurs).
    Les mini-boss rares n'apparaissent désormais que dans les Expéditions de maître, et non les Expéditions normales.
    Pour l'armure du risque : cette quête devrait désormais être plus claire.
    Le ralentissement appliqué par les portes d'eau n'empêche désormais plus les joueurs ayant une blessure aux jambes de passer.

Hégémonie étoilée

    Tour de Gyrion : les joueurs ne subiront plus de dégâts de chute en sautant d'une plateforme à l'autre.
    Château féérique de Nostura : le cerf n'est plus inerte, mais s'insère avec élan dans les bois.

Artisanat de maître

    La première quête d'Armurerie légère magistrale est désormais ensevelie sous des options de dialogue afin d'éviter que les joueurs l'acceptent par mégarde en plus de la quête d'Armurerie lourde. Ainsi, les joueurs qui le souhaitent peuvent toujours l'accepter mais ne dépenseront pas plus de ressources que nécessaire pour débloquer les recette d'Armurerie.

Forteresses

    Un emplacement temporaire a été supprimé.
    Les personnages de niveau inférieur à 80 ne sont plus sujets à l'ajustement dans la Forteresse.
    Les gardes ne seront plus occasionnellement remplacés par des membres de l'équipage.
    Le Temple indique désormais un gain d'Acuité au lieu de Drain de vie.

Général

    Les affiches d'Acquisitions Incorporated ne flotteront plus en l'air à l'Enclave du Protecteur.
    Fausses idoles : cette quête n'évoque plus les parchemins d'identification.
    Icewind Dale : La quête « La longue nuit » ne nécessite plus de passer par la Gravure de Glace noire, devenue obsolète.
    Kavatos ne se promène plus sur les champs de glace de Bryn Shander.
    Les entrées de l'Encyclopédie liées à certains monstres rares n'incluent plus de texte provisoire.
    La jauge de pêche se remplit désormais correctement lorsque le joueur tire au bon moment dans le Soshenstar et la Mer des glaces mouvantes.

Combat et Pouvoirs

Barbare

    Un bug visuel entraînant une perte erratique de Rage dans la jauge lors de l'utilisation de Frénésie ou Inflexible a été corrigé. La durée des effets Inflexible et Frénésie n'est pas modifiée.
    L'icône de Crescendo n'est plus ornée de la bordure réservée aux pouvoirs de parangon.
    Crescendo accorde désormais correctement une immunité aux effets de contrôle tant que l'effet est actif.
    Coup circulaire accorde désormais correctement une immunité au contrôle à 360 degrés, au lieu d'être restreinte à un arc frontal de 200 degrés.

    Maître d'armes

      L'icône d'Avalanche d'acier possède désormais la bordure de pouvoir de parangon.
      Éclair d'acier ne sera plus déclenché par les dégâts d'enchantement vorpal et autres sources similaires.

    Sentinelle

      Taillade de la sentinelle n'accorde désormais plus une quantité de Points d'action plus élevée que prévu.
      Le talent « Avancée implacable » modifie désormais correctement Avance sauvage lors de l'utilisation d'Inflexible.

Prêtre

    La magnitude des dégâts de Flamme sacrée est passée de 65 à 70.
    Flamme sacrée : l'animation de ce pouvoir a été fluidifiée.

    Zélote

      Conduit divin et la jauge de Divinité sont maintenant débloqués au niveau 5, lorsque le Prêtre reçoit son premier pouvoir qui dépense de la divinité.
      Lumière démoralisante n'accorde plus qu'un seul niveau de Jugement brûlant, comme prévu.
      Équilibre divin n'est plus affiché sous la forme d'une icône de bonus.
      Prophète de la ruine : la description indique désormais correctement que cette Aptitude de classe augmente les dégâts, et non le taux de critique.
      Le talent « Lumière focalisée » fait désormais passer les dégâts de Lumière démoralisante à 450 au lieu de 400.
      Le talent Équilibre parfait nécessite désormais 4 niveaux de Litanie radiante et brûlante, au lieu de 6.
      La magnitude des dégâts de Lance de la foi est passée de 75 à 80.
      La magnitude des dégâts de Feu de forgeron est passée de 600 à 650.
      La durée d'Oiseau de mauvais augure est passée de 10 à 12 secondes. Son temps de recharge est passé de 30 à 26 secondes.
      La quantité de Divinité restaurée aux Zélotes par Conduit divin a été augmentée (à la fois le gain sur la durée et le gain de Divinité au prix de jugement).
      Le coût en Divinité de Lumière démoralisante est passé de 180 à 200.
      Le coût en Divinité de Javelot brûlant est passé de 220 à 240.

Guerrier

    Taillade lourde devrait désormais correctement toucher les petites cibles ou les cibles situées sur une pente.
    Coureur de fond : cette compétence ne fait plus clignoter la vitesse de déplacement dans la feuille de personnage du Guerrier.
    Ravage devrait désormais correctement toucher les cibles sur les pentes.
    Lors de la création de personnage, la compétence Exploration a été remplacée par Retranchement pour le guerrier.

    Conquérant

      Entrée en lice : lorsque l'effet Reprise sanglante est actif, ce pouvoir fait désormais correctement passer la jauge de Vengeance à 75 % au lieu de 50 %.
      Percée préparée : Remous et Assaut bénéficient désormais correctement de l'effet de ce talent.
      Fulminer n'entraîne plus de tremblements inopinés de la caméra.
      Fulminer : les effets visuels de ce pouvoir ont été légèrement ajustés.
      Onde de choc inflige désormais des dégâts appropriés pour la magnitude indiquée.
      Le talent « Taillade alourdie » ne se déclenche plus avec Taillade lourde.
      Le talent « Désolation » fonctionne désormais correctement qu'ils aient choisi le talent Reprise sanglante ou non.
      Le talent « Poids de la vengeance » réduit également le temps de recharge d'Enclume funeste de 4 secondes.
      Le bonus de dégâts de la mécanique de classe « Vengeance » accordé lorsque le Conquérant est en mode Vengeur passe de 10 % à 20 %.

    Garde de fer

      Déferlement écrasant ne génère désormais pas plus de points d'action par seconde que les autres pouvoirs à volonté.
      Piétinement : inflige désormais correctement des dégâts lorsqu'il est déclenché par Menace concrétisée.
      Détermination accorde désormais l'immunité aux effets de contrôle.
      Le temps de recharge de Détermination ne peut désormais plus être réduit de manière incorrecte par la Vitesse de recharge lorsqu'il est modifié par Blocage parfait. Ce changement aligne ce pouvoir avec les pouvoirs similaires.
      Retranchement ne devrait plus coincer le joueur en mode blocage, empêchant l'utilisation de Riposte.
      Menace concrétisée indique désormais correctement que l'Acuité de la cible est réduite.
      L'effet visuel indiquant qu'une cible a été touchée par Menace concrétisée a été mis à jour pour le rendre plus facile à remarquer en combat.

Paladin

    La magnitude de Lumière brûlante est désormais exprimée par une fourchette pour représenter la variation en fonction du temps de chargement.
    Conduit divin et la jauge de Divinité sont maintenant débloqués au niveau 6, lorsque le Paladin reçoit son premier pouvoir qui dépense de la divinité.

    Justicier

      Frappe protectrice ne génère désormais pas plus de points d'action par seconde que les autres pouvoirs à volonté.
      L'utilisation de Lumière brûlante avec le talent « Vengeance brûlante » ne placera plus le Paladin dans un état incorrect qui rend le blocage automatique supplémentaire permanent.

    Féal

      L'icône d'Aura de restauration ne clignote plus.

Rôdeur

    La portée de Fantôme de la forêt est désormais indiquée dans l'info-bulle.
    Croissance de plante utilise désormais les Racines avides faibles.
    Les Rôdeurs ne peuvent plus attaquer sans arme (et infliger 0 dégâts).
    Vengeance du traqueur fonctionne désormais correctement avec les pouvoirs à cible au sol.
    Maîtrise des armes : cette compétence accorde désormais 5 % de Taux de critique au lieu de 2,5 %.

    Chasseur

      Aspect du faucon : l'info-bulle de ce pouvoir a été ajustée pour clarifier son fonctionnement.
      La description de Piège à ours indique désormais que ce pouvoir applique un effet d'étourdissement, et non d'immobilisation.
      Marque du dépeceur ne réfère plus à une « Marque » appliquée à la cible.

    Gardien

      Ouragan de lames : l'effet de Rafale est désormais indiqué par une icône de buff.
      Appel de l'orage : le buff de ce pouvoir est désormais accompagné d'une description.
      Les dégâts de Terre brûlée sont désormais de type électrique.
      Frappes habiles : les Rôdeurs ne peuvent désormais plus se retrouver avec les versions de mêlée et à distance de Frappes habiles au même moment.
      Charge statique : ce talent augmente désormais correctement la magnitude de l'arme d'orage.
      Émissaire de la nature : la description de ce talent a été clarifiée.
      Écorce de chêne fonctionne désormais correctement avec Frappes habiles.
      Fracture céleste peut désormais déclencher Frappes habiles.
      Fracture céleste n'entraîne plus l'affichage de deux icônes distinctes. La description n'indique plus que le pouvoir comprend un effet d'éclair défensif, mais la magnitude de l'attaque de base a été augmentée.
      Pari risqué permet désormais correctement de déclencher Ouragan de lames.

Voleur

    Attaque sournoise : l'effet de cette Aptitude de classe est désormais affiché sur la Feuille de personnage.

    Assassin

      Ténèbres oppressantes : la magnitude de cette Aptitude de classe est désormais affichée dans sa description.
      L'effet d'Infiltration experte est désormais affiché sur la Feuille de personnage.
      Cruel souvenir : le malus de Résistance aux coups critiques infligé par ce pouvoir possède désormais sa propre icône.

    Susurre-lames

      L'effet supplémentaire de Frappe décourageante est désormais affiché d'une façon similaire aux autres pouvoirs.
      Retour dans les ombres : ce talent ne déclenche plus l'apparition de texte à répétition lorsque Bombe fumigène est utilisé.

Sorcier

    Le rayon d'effet d'Essaim de Hadar est désormais indiqué dans la description.
    Main de fléau : l'effet visuel de ce pouvoir devrait désormais apparaître à chaque fois.

      Le premier lancement est désormais légèrement plus lent, mais la magnitude de ses dégâts a été augmentée pour compenser ce changement.

    Les Âmes réanimées font désormais un jet de chance critique pour chaque attaque, au lieu de n'en faire qu'un seul et de conserver le résultat pour toutes leurs attaques.
    Le buff de l'Esprit asservi indique désormais sa durée.
    Le Marché du sorcier ne peut plus être lancé si le Sorcier est à moins de 20 % de PV.

    Chantre de l'Enfer

      Mort rampante affecte désormais correctement toutes les cibles touchées par le Sorcier, et non plus une seule par lancement.
      La durée de Main de fléau est désormais correctement affichée en secondes en mode à distance.
      Main de fléau : la version corps à corps de ce pouvoir indique désormais correctement que la version à distance a une magnitude de 35.
      Réprimande infernale se contente désormais d'une icône de malus, au lieu de deux.

    Lieur d'âmes

      Les pouvoirs de rencontre de soin n'affichent plus de temps de recharge vide.
      Lien de vie : la valeur de Défense de ce talent est désormais correctement appliquée au personnage.
      Pilier de puissance : l'icône d'effet de ce pouvoir affiche désormais la durée restante une fois le cercle quitté.
      Pilier de puissance : le temps de recharge de ce pouvoir est passé de 12 à 15 secondes.
      Pilier de puissance : la durée de ce pouvoir est passée de 12 à 10 secondes.
      Le niveau de déblocage de certains pouvoirs a été échangé afin de permettre au sorcier d'accéder plus tôt aux pouvoirs de soin.

        « Essence profanée » est désormais débloqué au niveau 72, au lieu de 33, tandis que « Apaisement de l'âme » est désormais débloqué au niveau 33 au lieu de 72.
        « Pilier de puissance » est désormais débloqué au niveau 47, au lieu de 30, tandis que « Briser en éclats » est désormais débloqué au niveau 30 au lieu de 47.

      Pacte des âmes : l'info-bulle de ce pouvoir a été ajustée pour clarifier son fonctionnement.
      Immolation de l'âme n'affichera plus de temps de recharge vide.

Magicien

    Arcaniste

      Renforcement élémentaire ne devrait plus accorder deux fois son bonus de dégâts.

    Thaumaturge

      Choc glacial est désormais orné de la bordure des pouvoirs de parangon.
      Embrasement est désormais orné de la bordure des pouvoirs de parangon.

Artéfacts

    Boîte à musique d'Arcturia : les Mimiques créées par cet artéfact chargent désormais correctement vers l'avant, même s'il n'y a pas la place pour une charge complète.
    Bannière du défenseur : le pouvoir de cet artéfact affecte désormais un maximum de 10 cibles, alliées ou ennemies. Ce pouvoir était originellement prévu pour affecter 5 alliés et 5 ennemis, mais en affectait plus par erreur.
    Lanterne de révélation : la description de l'artéfact indique désormais que les dégâts subis sont augmentés de 2/4/6/8/10 % au lieu de 10/12/14/16/16 %. Ce changement n'affecte que la description, et reflète désormais correctement l'effet en jeu.
    Parchemin de libération d’Oghma : la durée de l'Immunité au contrôle de cet artéfact au rang Mythique est passée de 5 à 6 secondes.
    Symbole de l'eau : le pouvoir de cet artéfact n'inflige plus une pulsation de dégâts de trop.
    Jeu de tarokka : les dégâts infligés par les cartes Sombre seigneur et Bourreau sont désormais correctement augmentés lorsque l'artéfact atteint une qualité supérieure.
    Jeu de tarokka : la carte Sombre seigneur n'utilise plus l'effet visuel de la carte Corbeau.
    Jeu de tarokka : l'effet de la carte Fantôme ne se dégrade désormais plus au fur et à mesure que la qualité de l'artéfact s'améliore.
    L'effet visuel de la Serre de manticore est désormais correctement affiché lorsque son pouvoir est utilisé.

Atouts

    Avantage béni : cet Atout se déclenche désormais correctement.
    Résistance bénie : cet Atout se déclenche désormais correctement.
    Tous les Atouts qui accordent un bonus de PV fonctionnent désormais correctement.
    Résistance au contrôle : cet Atout de guilde fonctionne désormais correctement, et son effet est visible sur la Feuille de personnage.
    Résistance aux coups critiques : l'effet de cet Atout de guilde est désormais correctement visible sur la Feuille de personnage.
    Rempart de la mort : cet Atout n'affiche désormais plus d'icône de buff.
    Les Atouts de guilde ne peuvent désormais plus donner des stats supérieures à 8 000 aux joueurs de niveau supérieur à 70.
    Soins reçus : l'effet de cet Atout de guilde est désormais correctement visible sur la Feuille de personnage.
    Fortification persistante et Puissance persistante fonctionnent désormais correctement sans nécessiter Guérison persistante au niveau max.
    Guérison persistante peut désormais correctement se déclencher à tous les rangs.

Compagnons

    Compsognathus alpha : les petits compsos invoqués par ce compagnon se déplacent désormais normalement au lieu de se téléporter ou de moonwalk.
    Apprenti de l'archimage : le bonus au joueur de ce compagnon augmente désormais correctement la vitesse de déplacement d'un pourcentage donné, au lieu de juste « 1 ».
    Intuition du Déva astral : le bonus au joueur soigne désormais correctement le compagnon invoqué.
    Instinct du Scorpion noir : le taux de déclenchement du bonus au joueur a été augmenté.
    Les pouvoirs de compagnon qui accordent un bonus de monnaie fonctionnent désormais correctement.
    Arnaqueur : les pouvoirs de ce compagnon n'essaient plus de convaincre leur maître qu'il est en réalité une Bagarreuse.
    Les bonus de Sévérité critique fonctionnent désormais correctement.
    Instinct du Guerrier de la terreur : l'effet du bonus ne peut plus se cumuler.
    Grung : le malus appliqué par Grouillement envoûtant a désormais une icône.
    Ratel : le pouvoir « Déchiqueter » n'inflige plus si souvent de dégâts aussi considérables.
    Instinct du Ratel : la description de ce pouvoir indique désormais la valeur de réduction des dégâts et ne réduit plus les dégâts subis par une valeur disproportionnée, et n'est plus en concurrence avec le cap de réduction des dégâts de la Défense.
    Présence du Faucon de chasse : la description de ce pouvoir indique désormais correctement qu'il s'ajuste avec la qualité, et non le rang. Il peut atteindre 10 % de dégâts supplémentaires à la qualité légendaire.
    Assaut du Tueur de mages : ce bonus de compagnon fonctionne désormais correctement.
    Instinct de la Panthère : ce bonus de compagnon fonctionne désormais comme indiqué dans la description.
    Illusion paranoïaque : ce compagnon ne prendra plus une forme étrange lorsqu'il copie l'apparence d'un magicien ayant un orbe équipé.
    Intuition du Quasit : ce bonus de compagnon fonctionne désormais comme indiqué dans la description.
    Rédemption : ce bonus se déclenche désormais correctement 15 fois, au lieu de 16.
    Rédemption : ce bonus accorde désormais des soins au joueur et au compagnon en fonction de leurs PV max respectifs, au lieu de les inverser.
    Discipline de l'Adorateur du dragon repenti : ce bonus n'indique plus une quantité de dégâts démesurée contre les dragons, et fonctionne désormais correctement contre les dragons.
    Présence de l'Oxydeur : ce bonus se déclenche désormais correctement.
    Les bonus au joueur suivants ont été mis à jour afin d'afficher les stats ou le compagnon corrects :

      Discipline de l'Aaracokra
      Présence de la Gueule d'Aboleth
      Instinct du Bébé ours polaire
      Intuition du Guerrier de la terreur
      Sagesse du Prestelin

    Instinct du Sanglier de guerre : la quantité de dégâts infligée correspond désormais à ce qu'indique la description.

Enchantements, améliorations et runes

    La description de l'Enchantement de négation indique désormais la valeur de Résistance aux dégâts correcte.
    Le temps de recharge interne de l'Enchantement de cumulonimbus n'entraîne plus l'affichage d'une icône vide.

Pouvoirs d'objets et bonus d'ensemble

    Anneau de Trobriand : le bonus de dégâts s'applique désormais comme indiqué dans la description : sous la forme de dégâts supplémentaires sur un coup porté, au lieu de porter un second coup.
    L'équipement de Montprofond n'indique plus de façon erronée qu'il augmente les dégâts dans les jungles de Chult, mais indique désormais correctement qu'il augmente les dégâts à Montprofond.
    Charge du guetteur : cet effet gagne désormais en puissance toutes les 5 secondes, au lieu de toutes les 10.

Général

    Certaines jauges de mécanique de classe sont désormais restaurées lorsque le joueur sort d'une situation qui change sa barre de pouvoirs, comme un khyek ou un match de sahha.
    La portée de l'effet des pouvoirs est maintenant affichée dans toutes les descriptions.
    Déviation : une info-bulle de description a été ajoutée à cette statistique dans la Feuille de personnage.
    La compétence Arcanes ne semble plus suggérer qu'elle influence le combat.

Ennemis et rencontres - Files d'attente

Château Never

    Cthylar la liche illithid devrait être plus serviable et correctement afficher des effets visuels d'avertissement au sol avant que la salle ne soit renversée.
    Orcus inflige désormais plus de dégâts, tout comme les sphères d'annihilation dans le donjon. Cela devrait redonner au donjon un niveau de difficulté similaire à celui d'avant Undermoutain.

Château Ravenloft

    Sœurs de Strahd : le joueur en possession du tome ne sera plus aussi souvent ciblé par la Sœur active.

Crypte de Cragmire

    Traven Blackdagger et ses sbires ont désormais beaucoup moins de PV.
    Traven Blackdagger invoquera désormais moins de sbires.

Démogorgon

    Le Démogorgon ne s'éloignera plus périodiquement du tank.
    Démogorgon (Normal et Maître) : Les joueurs ne seront plus attaqués par des ennemis lorsqu'ils sont en train de visionner une cinématique.

Retraite de Kessell

    La puissance des attaques automatiques de la plupart des ennemis normaux et faibles de donjon a été réduite.
    Les sphères de Glace noire d'Akar Kessell infligent désormais moins de dégâts.

Forteresse de Malabog

    La puissance des malus infligés par les fomoriens a été réduite de moitié.
    Totémistes fomoriens : les dégâts des attaques de mêlée ont été réduits de 66 %.
    Fulminorax : les portails de Valindra apparaissent désormais correctement au lieu d'être remplacés par d'étranges humanoïdes.
    Fulminorax s'envole désormais correctement au lieu de disparaître lorsqu'il passe à l'attaque d'électricité.
    Fulminorax n'inflige plus de dégâts d’électricité avant que les effets d'avertissement n'apparaissent.
    Krol Nightforge : la compétence Mauvais œil possède à nouveau sa propre animation, un délai avant le lancement, et un temps de recharge.
    Flétrisseur toque rouge : les dégâts des attaques à distance ont été réduits de 50 %.
    Les Toques rouges devraient désormais globalement infliger moins de dégâts.

Braquage de la Banque Moultepièces

    La Chambre Forte a été renforcée, et possède désormais bien plus de PV.

Rivages de Tuern

    Les Drakes de rage de Garakas ont désormais plus de PV.

Cavernes Magepeste

    Les ennemis qui sont invoqués par l'enclume centrale attaqueront désormais à nouveau les joueurs situés dans l'anneau extérieur.

Svardborg

    La Glace éternelle créée dans cette instance est désormais considérée de niveau 70 pour les calculs de combat.
    Les PV des manticores ont été réduits, tandis que ceux de Storvald ont été augmentés.
    Svardborg (Normal) est maintenant dans la File d'attente intermédiaire.

Tiamat

    REMARQUE : cette épreuve est toujours en travaux.
    Les Érinyes et les Diables légionnaires infligent désormais moins de dégâts lors de cette épreuve, tandis que les têtes de Tiamat ont plus de PV.

Tombeau des Neuf Dieux

    Ras Nsi : les points de vie des Âmes défiantes sont passés de 450 000 à 240 000.
    Les Mimiques qui s'étaient portées volontaires pour une énigme se sont échappées, et ont été remplacées par une autre version d'une énigme existante.

Tour de Valindra

    Les portails d'invocation ne clignotent plus lorsqu'ils sont actifs.
    La vitesse de déplacement des Âmes-en-peine lors du dernier combat a été réduite.

Ennemis et rencontres - autres

Rencontres runiques de Montprofond

    Ennemis renforcés : l'effet runique a été affaibli, et ne devrait plus être bien plus difficile que d'autres effets runiques.
    Les ennemis des rencontres runiques ne disparaîtront plus en cours de combat.
    Les mini-boss des rencontres runiques se défendent désormais correctement.

Général

    Orientation d'Acquisitions Incorporated : la statue possédée ne se réinitialise plus lorsqu'un joueur se déplace légèrement.
    Les Tyrannœils infligent désormais correctement des dégâts et des effets négatifs aux joueurs qui sont pris dans la zone d'effet de leurs pouvoirs.
    Barovie : les rencontres héroïques mineures ne feront plus apparaître d'ennemis surpuissants.
    Karzov poussé dans ses retranchements : Karzov n'accélère plus durant son Coup circulaire.
    Les ennemis peuvent désormais attaquer les joueurs ayant jusqu'à 20 niveaux de plus, au lieu de 7.
    Les ennemis faisant partie d'une Rencontre héroïque auront désormais tous une barre de vie argentée.
    Les Ettercaps ne se retrouveront plus bloqués et incapables d'attaquer des personnages.
    Les Chevaucheurs de loup gobelins ont désormais des animations et des effets visuels corrects en combat.
    Les montures des Chevaucheurs restent désormais correctement en combat une fois que leur gobelin a mis pied à terre.
    Les failles infernales de l'Anneau de Terreur n'apparaissent plus sous la forme d'une étrange personne à tête de mort.
    Les ours polaires seront désormais distincts visuellement des ours bruns.
    Les dragonnets rouges ne peuvent plus se tourner tout en préparant leur souffle de feu.
    Les PV de la plupart des ennemis des rencontres héroïques de la Forteresse ont été considérablement réduits.
    L'effet anti-tanks utilisé par les Géants du givre squelettiques ainsi que les dragons bleu et noirs de la Forteresse réduit désormais la Résistance aux dégâts de 5 % par cumul (10 cumuls max), au lieu de 30 % par cumul.

      Remarque : nous examinons la possibilité d'annuler ce changement pour les dragons.

    Les chevaucheurs de loups n'invoquent plus d'araignées géantes en mettant pied à terre.

Objets et économie

Artéfact de combat

    Les Artéfacts de combat saisonniers de l'Appel aux armes et des Récits d'antan s'ajustent désormais jusqu'à l'équivalent du Niveau d'objet 980.
    Les Artéfacts de combat de Montprofond possèdent désormais un emblème spécifique à Montprofond, au lieu d'utiliser celui de la caravane vistani de Ravenloft.

Artéfacts

    Recueil de conteur envenimé : le Gain de PA de cet objet a été réduit pour tous les rangs.
    Symbole du feu : cet artéfact devrait désormais correctement afficher son compte à rebours de recharge.

Collections

    Les informations de plusieurs pièces d'équipement de haut niveau ont été corrigées.

Compagnons

    Les compagnons accordés par l'Étui à parchemin du nain maudit fonctionnent désormais correctement.
    L'objet d'invocation du compagnon Knox légendaire s'appelle désormais correctement « Alphonse Knox » au lieu de « Sergent Knox ». La version épique n'est pas modifiée.
    Araignée sépulcrale : Ce compagnon possède désormais une description.

Enchantements, améliorations et runes

    Les Packs d'enchantement d'armure au choix de rang 8 et supérieur n'indiquent plus par erreur qu'ils accordent des enchantements de rang 7.
    Peau d'écorce : l'effet se dissipe désormais lorsque tous les cumuls ont disparu et n'indique alors plus qu'il bloque 1 point de dégâts.
    Les Runes d'habileté indiquent désormais que leur gain de Santé ne s'applique plus aux compagnons d'accroissement.
    L'Enchantement des fondateurs glorieux et l'Insigne de Grismantel ont désormais un niveau d'objet de 8.
    L'Enchantement du Cœur de feu a désormais un niveau d'objet de 130.
    Les packs d'enchantements de rang faible ne peuvent plus accorder d'enchantements n'étant pas correctement implémentés à ces rangs.
    L'Enchantement du Quartier-maître de rang 5 indique désormais correctement qu'il a 0,5 % de chances de se déclencher, au lieu de 0,1 %.
    Les Enchantements tactiques peuvent être désormais placés dans les emplacements Utilitaires.
    Les Enchantements ténébreux devraient désormais fonctionner correctement et indiquer leurs pourcentages dans leur description.
    Les Enchantements ténébreux ont désormais une limite de dégâts infligés par rang, qui est indiquée dans leur description. La description indique également clairement que les Enchantements ténébreux supplémentaires n'augmentent que les chances de déclenchement, et non pas les dégâts.
    Le calcul de résistance aux dégâts des Enchantements de négation et Tissé d'ombres a été mis à jour. Ils devraient désormais être un peu plus efficaces.
    Lors de l'amélioration des Éclats d'amélioration d'arme, les éclats ayant le score d'Amélioration garantie la plus basse sont désormais utilisés en priorité comme réactifs.
    L'Enchantement des contes entrelacés rang 15 requiert désormais une confirmation supplémentaire avant d'être converti en Points de sublimation.

Équipement

    Les anciens objets de Mulhorand, en os de dragon et autres objets s'adaptant au niveau le font désormais correctement jusqu'au niveau 80.
    Les anneaux d'Orcus n'indiquent désormais plus qu'ils infligent des dégâts considérables.
    Anneau de siège : la réduction de dégâts accordée par cet objet est désormais de 10 % au lieu de 30 %.
    L'Armure de l'héritier affiche désormais correctement un message de vérification lorsque vous tentez de la jeter.
    Armure de l'héritier : Les emplacements d'armure (corps) pour les rôles de tank ont désormais 50 % de Défense supplémentaire et 50 % de Neutralisation d'armure en moins.
    La statistique de Mouvement a été désormais retirée des pièces d'équipement qui la comportaient encore.
    Les noms de l'Anneau doré du compagnon et de l'Anneau en laiton du compagnon ont été intervertis, étant donné que l'or est plus rare que le laiton.
    Réprimande du Valhalla : l'efficacité de bonus de set est désormais de 1 % de Réduction de dégâts par cumul, au lieu de 3 %.
    Diverses erreurs textuelles ont été corrigées.

Montures et Insignes

    L'Insigne d'initiative utilise désormais correctement plus d'Insignes d'initiative pour être amélioré, au lieu d'insignes d'autres types.
    Les insignes obsolètes ne pourront plus être obtenus en récompense ou auprès de certains marchands.
    Chat des rochers turquoise de Suratuk : cette monture confère de nouveau les mêmes bonus d'insignes que précédemment. Remarque : certains insignes n'étant plus valides peuvent rester placées dans un emplacement modifié.

Professions

    Les Clous en fer peuvent désormais correctement être produits en tant que recette de niveau 16 d'Armurerie ou de Forge.
    Les récompenses de profession obsolètes ont été retirées de certains packs, comme les primes.

Récompenses

    Les packs de primes peuvent désormais être ouverts correctement.
    Démogorgon (maître) : Ichor dément peut être correctement obtenu en atteignant les rangs Argent ou Or.
    Le ramassage automatique du butin devrait de nouveau fonctionner.
    Maître de la horde sauvage : les coffres de récompense acceptent désormais correctement les Jetons d'alternative au butin.
    Les ennemis portant un nom devraient désormais accorder une certaine monnaie lorsqu'ils sont éliminés.
    Les joueurs ayant terminé la campagne du Troisième œil, mais avec des Symboles de Savras manquants ont désormais suffisamment de Symboles correspondant au montant qu'ils auraient obtenu avant la sortie d'Undermountain, retranché de ceux ayant déjà été dépensés.
    La quête « Un compagnon » n'accorde plus de compagnon dans une version incorrecte.

Familiers

    Le familier Mimique ornée ne ressemble plus à un type bizarre avec une tête de mort.

Vendeurs

    Les Sceaux de la Couronne peuvent désormais être achetés par lot à la Boutique de Sceaux.

ZEN Market

    Le Pack de soutien de l'aventurier indique désormais qu'il donne des Jetons d'alternative au lieu des Clés de coffre de donjon.
    Le Pack d'aide au compagnon donne désormais une Rune de lien 7 à 9, et ne contient plus de Pack d'emplacements inactifs de compagnon devenus obsolètes.
    Les Emplacements de bonus au joueur du compagnon indiquent désormais qu'ils débloquent l'emplacement de bonus suivant.
    Le niveau d'objet indiqué sur le Décret de recrutement de vétéran de Knox est passé de 7 400 à 9 000.
    Décret de recrutement de vétéran de Knox : les nouveaux personnages de niveau 70 créés après cette mise à jour pourront maintenant recevoir des récompenses mineures de Sublimation et des Diamants astraux en terminant la quête d'introduction de Montprofond.
    Le Lot de clés de Darkmagic et les autres lots de clés plus anciens ne sont plus disponibles dans le ZEN Market.

Général

    Les Kits de blessure majeurs sont désormais utilisables du niveau 70 à 79, tandis que les Kits de blessure intenses sont utilisables au niveau 80. Les bonnes versions de ces kits devraient être disponibles dans tous les endroits prévus à cet effet.
    Les Autels de poche peuvent désormais être achetés par lot dans les boutiques de consommables.
    Les packs de Point de pouvoir ne sont plus utilisables.
    Les Mimiques de la forteresse acceptent à nouveau les Enchantements et Runes de rang supérieur à 5.

Interface

Campagnes

    Les joueurs ne seront plus bloqués dans un état où leur campagne est filtrée par des options qui n'existent plus. Cela s'applique également aux joueurs qui étaient affectés par ce problème.

Création de personnage

    Pour les classes de soin, le score de SAG indique désormais qu'il augmente le montant des soins prodiguées lors de la création de personnage.

Feuille de personnage

    L'infobulle d'expérience actuelle dispose d'un retour à la ligne après l'information relative aux multiplicateurs d'expérience.
    L'onglet des Pouvoirs dispose désormais d'un indicateur si le joueur a débloqué des talents, mais ne les a pas sélectionnés.

Compagnons

    Un compagnon peut désormais être lié si le joueur dispose déjà d'une version de ce compagnon de rang inférieur. Il sera alors demandé au joueur s'il veut supprimer le compagnon au rang inférieur. Ne vous en faites pas, aucun animal n'est maltraité au cours du processus.
    Si un joueur parvient à lier deux compagnons d'affilée, le premier compagnon recevra un nom par défaut et il vous sera demandé de renommer le second.
    En inspectant un compagnon non-lié, vous pouvez désormais voir les pouvoirs dont il dispose.
    La touche Entrée peut désormais être utilisée pour confirmer le nom du compagnon.
    Le nouveau tutoriel des compagnons fonctionne désormais de façon plus fluide sur les écrans de petite taille et les fenêtres non-standard.
    L'action d'achat « Déverrouiller l'emplacement » pour les pouvoirs bonus a été clarifiée.
    En liant un compagnon, les pouvoirs apparaîtront avant de vous demander de le renommer. Les joueurs peuvent changer d'avis avant de lier leur compagnon.

ATH

    Si un joueur est affecté par un ajustement par niveau d'objet, le niveau de l'ennemi apparaît désormais en gris-bleu.
    L'indicateur du boost de gloire ne peut plus « déborder » si le joueur dispose de trop de bonus de gloire.
    La barre des pouvoirs ne se tient plus aussi éloignée du bas de l'écran par défaut, maintenant que la barre d'EXP a été déplacée.

Inventaire et équipement

    L'alerte s'affichant avant de détruire un enchantement n’apparaîtra plus en tous petits caractères pour les joueurs ayant choisi une échelle d'interface élevée.
    Les Kits d'armure et gemmes attachés s'affichent à nouveau dans les description d'objets.
    Les infobulles de comparaison d'équipement ne s'affichent plus pour l'équipement de compagnon.
    Les enchantements équipés affichent désormais les statistiques correctes.
    Les tas de Ressources de profession de qualité élevée peuvent désormais être convertis en ressources du même type de qualité normale, afin d'être utilisées pour les quêtes de professions magistrales.

      Pour cela, divisez le tas de ressources, puis sélectionnez le tas approprié dans votre inventaire et ouvrez le menu contextuel, et cliquez ensuite sur Convertir en un matériau normal. Le tas tout entier sera alors converti.

    En comparant des objets, ceux-ci n'afficheront plus des statistiques d'enchantement erronées.

Classements

    Les classements PvP devraient fonctionner comme prévu, pour de bon cette fois-ci.

Pouvoirs

    Les talents se trient désormais de façon cohérente dans l'interface des pouvoirs. Par conséquent, l'emplacement d'un grand nombre de talents est passé du haut au bas dans l'interface de sélection des talents. Cependant, les talents sélectionnés auparavant n'ont pas changé.

Files d'attente

    Les descriptions de Files d'attente ne font plus de référence erronée aux Clés épique de coffre de donjon.

Sublimation

    Les Points de sublimation ne s'affichent plus sur le menu de Restauration de reliques.
    Le menu de Restauration de reliques affiche désormais un arrière-plan à thème lors de la restauration d'équipement runique.
    Lorsque l'option « Essayer jusqu'au succès » n'est pas pertinente pour l'amélioration d'un objet, elle ne sera plus présente.

Animation, Audio, Personnages et Effets

Animation

    PvP de Forteresse : les animations de tir des Balistes ne se désynchroniseront plus de leurs projectiles.

Audio

    Engin de feu infernal : les bruitages de saut et de réception ont été améliorés, ainsi que le bruitage du mouvement.
    Paladin : Diatribe divine : l'animation de ce pouvoir devrait désormais être nettement plus fluide lorsqu'elle s'inscrit dans la transition depuis, ou vers une autre animation de pouvoir.
    Le bruit des dragonnets reptiliens de devraient plus être au même volume quelle que soit la distance.
    Simulacre de Sylthed : ce familier n'a plus le pas aussi lourd.

      D'autres familiers ont également été corrigés.

    Refuge de Vanrak : le doublage d'une cinématique a été resynchronisé.
    Plusieurs problèmes audio affectant les pouvoirs ont été corrigés.
    Plusieurs améliorations audio ont été implémentées à travers le jeu.

Personnages

    Les familiers Tarragon, Seigneur de la convoitise miniature, Golem d'âme et Trobriand ont été mis à jour pour ressembler davantage aux créatures dont ils sont inspirés.
    Les Mastodontes des ombres ne ressemblent plus à des humains trapus lorsqu'ils apparaissent de loin ou en basse résolution
    Lorsqu'elles sont tenues par un Barbare, diverses armes apparaissent de façon plus naturelle en position de blocage.

Effets

    Paladin : Fléau : cet effet visuel a reçu des ajustements pour sembler moins désorientant.
    Paladin : Cavalcade radiante : les chevaliers invoqués par ce pouvoir ne devraient plus chevaucher vers l'arrière.
    Les effets visuels de l'Enchantement du feu de la Magepeste rang 7 ne sont plus semblables à ceux du rang maximum.
    Valindra n'a plus d'effet visuel violet dans les cinématiques.

Localisation

Général

    La Neutralisation offensive du Barbare devrait désormais correctement afficher sa limite.

Performance et stabilité

Général

    Un plantage rare ayant lieu en prenant de nombreux objets du Sac de trop-plein a été corrigé.

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Jeudi 23 mai 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.37

Problèmes connus

    Le ramassage automatique du butin ne fonctionne pas correctement. Les joueurs devront appuyer sur F pour ramasser les objets.

Contenu et environnement

Repaire du Mage Dément

    Les effets d'avertissement d'Arcturia s'affichent désormais correctement.
    Le Ver fouisseur apparaît désormais correctement à chaque début de combat.
    Trobriand ne cessera plus ses attaques après la transition de phase.

Château Ravenloft

    L'Arcolithe ne cessera plus ses attaques au cours de la rencontre.

Cavernes Magepeste (Maître)

    Les points de vie des Horreurs et des Failles planaires durant le combat contre Nostura ont été considérablement réduits.

Combat et Pouvoirs

Compagnons

    Les compagnons d'accroissement continueront désormais à accorder leurs bonus après une cinématique.

Objets et économie 

Général

    Les récompenses de rencontre héroïque peuvent à nouveau être obtenues.

Interface

Feuille de personnage

    Le Niveau d'objet affiché dans la Feuille de personnage est désormais le niveau d'objet ajusté actuel.

Compagnons

    Les compagnons ne peuvent plus être invoqués lorsque le joueur est mourant ou mort.
    L'accélération de l'entraînement fonctionne désormais correctement depuis le menu contextuel de compagnon dans la fenêtre dédiée.

ATH

    L'icône d'effets est désormais visible qu'un joueur en subisse ou non.
    L'info-bulle affichée lorsque la section personnage est survolée indique désormais le niveau d'objet.

Inventaire et équipement

    Les enchantements enchâssés incrémentent désormais correctement leur compteur d'amélioration garantie.

Localisation

Général

    La Résonance cristallisée : Équilibre indique désormais correctement qu'elle accorde 8 pièces d'or et non 20.

Performance et stabilité

    Un plantage lié à l'ajustement d'objets a été corrigé.
    Les joueurs devraient désormais correctement retourner dans l'instance qu'ils ont quittée après une déconnexion impromptue.

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Jeudi 16 mai 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.33

Problème connu

    Château Ravenloft : l'Arcolithe arrête d'attaquer après un certain temps.

Points importants

Ajustement de niveau

    Démogorgon : nous avons effectué quelques changements pour que l'instance se déroule plus naturellement tout en corrigeant quelques problèmes.

      Le Démogorgon et les démons n'attaqueront plus les joueurs à travers la barrière.
      Les joueurs ne se retrouveront plus coincés derrière le mur magique.
      La sortie permet aux joueurs de sortir de l'instance, que la rencontre soit terminée ou non.

    Repaire du Mage Dément : Trobriand ne s'arrête plus de combattre juste après avoir utilisé sa compétence ultime.
    Repaire du Mage Dément : les stalactites du Ver fouisseur toucheront correctement les joueurs lorsqu'elles tombent.
    Château Ravenloft : le jeu ne plantera plus durant le combat contre Strahd.

Contenu et environnement

Expéditions

    Sinyé la runologue offre désormais un Résonateur runique amélioré de remplacement aux joueurs ayant perdu le leur.
    La séquence des quêtes du tutoriel des runes a été réorganisée pour réduire la confusion et assurer que les joueurs puissent la terminer.

Une lumière dans les ténèbres

    Les récompenses auparavant accordées durant l'instance où Keresta est vaincue ont été transformées en récompenses de la quête « Une lumière dans les ténèbres ».

Combat et Pouvoirs

Classes et équilibrage

    Diverses classes : certains sorts de soins ne ressuscitent plus les membres du groupe par erreur.
    Guerrier (Conquérant) : le drain de Vigueur de Fulminer est revenu à la normale, au lieu d'être doublé par erreur.

Atouts

    L'Atout de Forteresse « Mal de résurrection » réduit désormais l'effet de chaque cumul du Mal de résurrection, au lieu de la durée.

      Au rang maximum, la réduction de dégâts sous mal de résurrection est de 10/15/20/25/30 % avec l'Atout, au lieu de 10/20/30/40/50 %.
      Au rang maximum, la perte maximale de PV est désormais de 10/17,5/25/32,5/40 %.

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Mercredi 15 mai 2019
 
Appel aux armes - Assaut des orques !

Les orques de la Tribu Moult-Flèches s'apprêtent à envahir le Poste de Garde de Neverwinter ! Vainquez les Pillards orques pour obtenir une juste récompense. Mais prenez garde, car certains orques se souviendront des défaites essuyées autour de votre Forteresse !

    Début : jeudi 16 mai à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : lundi 20 mai à 16 h 30, heure française

Récompenses

Remarque : Assaut des orques est le troisième Appel aux armes de cette saison de l'Alliance des héros.

Tuer des peaux-vertes c'est bien sympathique, mais qu'est-ce que je gagne à la fin ? En plus des récompenses normales que vous obtiendrez en terrassant vos ennemis, vous pourrez également recevoir des Médaillons de vétéran et les objets suivants :

*Nouveau* : familier Mini-Mog

Si vous et vos alliés parvenez à vaincre les orques, d'incroyables récompenses vous attendent, telles que le compagnon Loup orc bardé, des teintures uniques, des enchantements cruels et des Médaillons de vétéran. Les Médaillons de vétéran peuvent être échangés à l'Enclave du Protecteur contre des armes de transmutation spéciales, un Coffre de Sublimation et des teintures.

Le compagnon Loup orc bardé

Accorde Vision Parfaite et Instinct du Loup orc en tant que bonus de compagnon !

Coffre de Sublimation

Ce coffre contient une rune ou un enchantement aléatoire de rang 5 à 7, avec la possibilité d'obtenir un Enchantement brutal, un Enchantement cruel, un Enchantement vicieux ou un Enchantement sauvage.

Ainsi que l'un des objets suivants :

    Marque de puissance rang 6
    Marque de puissance rang 5
    Marque de puissance rang 4
    Marque de puissance rang 3
    Rubis sanguin
    Jadéite
    Opale noire
    Saphir sans défaut

Armes de transmutation 

Donnez à vos armes le look très... distinctif de l'équipement des Moult-Flèches.

Pack de teinture des Moult-Flèches

Arborez fièrement les couleurs des orques avec ce pack de teinture aux tons naturels.

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Mardi 14 mai 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.28

Points importants

Ajustement de niveau

    Les instances de Barovie ne sont plus sujettes à l'ajustement de niveau.

Performance et stabilité

Général

    Les pics de latence causés par la connexion de certains personnages ont été réduits.

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Mercredi 8 mai 2019
 
Profitez de l'Undermountaineer Pack !

Fêtez la sortie d'Undermountain avec un pack gratuit pour une durée limitée dans le ZEN Market : Le Undermountaineer’s Pack sera disponible sur PC dès aujourd'hui, le 9 mai, jusqu'à jeudi 16 mai (à 16 h, heure française) Ce pack contient :

    Compagnon Myconide (rare)
    Titre en jeu « Spéléologue »*
    Cape de la carapace d'acier (objet de transmutation)

N'oubliez pas de récupérer votre pack gratuit dans le section idoine du ZEN Market avant le 16 mai !

*Le titre « Undermoutaineer » sera affiché en anglais à sa sortie, et sera traduit à une date ultérieure.

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Jeudi 2 mai 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.14

Ennemis et rencontres

Château Ravenloft

    La santé du Portail de puissance a été considérablement réduite.
    Vol de force vitale ne traverse plus le Blocage.
    Quelques autres correctifs ont été apportés au combat contre les sœurs.

Temple de Tiamat

    Les dégâts infligés par les Diables et Érinyes ont été considérablement réduits.
    Le niveau d'objet nécessaire pour participer à cette épreuve a été augmenté de 1 000.
    Le niveau d'objet ajusté pour cette épreuve a été augmenté de 1 000, ce qui devrait conférer un bonus considérable aux joueurs au-dessus de la cible précédente.

Général

    Cavernes Magepeste (Maître) : Kabal ne devrait plus rester invulnérable après avoir été touché par une boule de feu.
    Trône des dieux nains : les Mastodontes de Thoon devraient désormais terminer correctement leurs attaques chargées sur les cibles distantes.
    Tombeau des Neuf Dieux : la santé des Âmes défiantes a été considérablement réduite.

Combat et Pouvoirs

Classes et équilibrage

    Atouts : Vengeance concentrée ne se déclenche plus sur le renvoi de dégâts, et possède désormais un temps de recharge interne de 5 secondes.

Compagnons

    Le pouvoir de compagnon Discipline du Kobold cauteleux n'entraîne plus de réduction de dégâts drastique contre les cibles contrôlées.

Objets et économie

Files d'attente aléatoires

    Les joueurs ne recevront plus la totalité des récompenses quotidiennes de File d'attente aléatoire pour chaque personnage. Ces récompenses sont désormais correctement accordées uniquement une fois par compte et par jour.

      Nous n'avons prévu aucune action à l'encontre des joueurs qui en ont profité.

Général

    Certaines dagues de main principale pouvaient être équipées en armes secondaire par les Voleurs, leur permettant de profiter d'enchantements d'arme doublés. Si votre personnage possédait une telle dague en main secondaire lors de votre dernière déconnexion, vous pourrez la retrouver dans votre Sac de trop-plein. Vos gemmes seront toujours enchâssées.
    Flasque de pouvoir +1 accorde désormais correctement son bonus lorsque utilisée.

Interface

Salle des ventes

    Les joueurs peuvent désormais correctement choisir des niveaux jusqu'à 80 dans les champs de niveau de l'Hôtel des ventes de Tarmalune.

Feuille de personnage

    Caractéristiques : les colonnes n’apparaissent plus en surbrillance lorsque le joueur n'est pas en mesure d'attribuer des points.

Configurations

    Les Runes de lien et les Pouvoirs de Compagnon ne seront plus retirés lors du changement de Configurations.

Classements PvP

    Les statistiques de saison du Module 16 sont désormais correctement prises en compte. Malheureusement, les statistiques des matchs ayant eu lieu avant ce correctif peuvent ne pas apparaître.

Performance et stabilité

Général

    Diverses corrections ont été apportées à la stabilité des serveurs.

Localisation

Général

    De nombreux ajustements ont été apportés à la localisation.

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Vendredi 26 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.11

Ennemis et rencontres

Château Never

    La difficulté du donjon a été considérablement réduite.

Démogorgon 

    La difficulté du combat a été considérablement réduite.

Forteresse de Malabog

    Les Âmes-de-géant et les Épines toque rouge ont vu leurs points de vie réduits d'environ 50 % et leurs dégâts d'environ 45 %.

Tombeau des Neuf Dieux

    Ras Nsi devrait désormais être plus facilement vaincu, et les points de vie de Périclite ont été réduits.

Le niveau d'objet requis et le niveau d'objet cible de l'ajustement ont été augmentés de 1 000, ce qui devrait assurer un niveau de puissance des joueurs plus élevé.

    Cryptes de Cragmire (maître)
    Retraite de Kessell
    Antre de Lostmauth
    Forteresse de Malabog
    Rivages de Tuern
    Temple de l'Araignée (Maître)
    Tour de Valindra

Objets et économie

Général

    Les modifications d'armes artéfact secondaires fonctionnent désormais correctement.

Performance et stabilité

Général

    La Forteresse ne devrait plus être bloquée pour certains personnages.

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Jeudi 25 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.9

Contenu et environnement

Général

    Sybella Artis ne se coupera plus la parole en présentant les Campagnes de défi au niveau 80.

Undermountain

    Les piranhas dans l'eau font désormais le carnage que l'on attend d'eux. (Ils infligent bien plus de dégâts aux joueurs.)
    Il devrait être désormais plus facile d'interagir avec la porte menant à la zone VIP du Masque de Pierrelune, même lorsque beaucoup de joueurs se massent autour d'elle.

Ennemis et rencontres

Château Never

    La santé des Zombies du Château Never a été réduite.

Combat et Pouvoirs

Général

    Les niveaux auxquels les paliers de talents sont débloqués pour le Prêtre, le Guerrier et le Paladin correspondent désormais à ceux des autres classes.

Guerrier

    Les pouvoirs à volonté Estocade et Coup de bouclier peuvent désormais être correctement utilisés tout en bloquant.
    Entrée en lice n'accorde plus de gain démesuré de Points d'action.
    Assaut n'accorde plus de gain démesuré de Points d'action lorsque vous touchez de nombreux ennemis.

Paladin

    Les Paladins disposent désormais de 10 points de Dextérité de base, au lieu de 8. Cela porte leur caractéristique maximale à 74, correspondant ainsi aux autres classes.

Rôdeur

    Tir partagé n'accorde plus par erreur une quantité déraisonnable de Points d'action, même à charge minimale.

Magicien

    Thaumaturge : Pilier de tempête n'accorde plus une quantité disproportionnée de Points d'action, comparé aux pouvoirs équivalents.

Objets et économie

Général

    Toutes les armes artéfact qui avaient un niveau d'objet erroné de 1 disposent désormais de leur niveau d'objet et de leurs dégâts prévus.
    Les doublons de compagnons ont disparu, seule subsiste la version de plus haute qualité (ou de plus haut niveau, s'il en existait plusieurs de même qualité).
    Tous les enchantements et runes disposent désormais d'une icône.

Interface

Feuille de personnage

    L'onglet Pouvoirs et l'interface de la Feuille de personnage n'apparaîtront plus en surbrillance lorsque le joueur aura dépensé tous ses points disponibles.

Page d'accueil

    Les nouveaux personnages ne peuvent plus utiliser le bouton « Retourner à l'Enclave du Protecteur » s'ils n'ont pas terminé le Pont du Dragon Assoupi ou le Vol de la couronne. Cela devrait leur éviter de se retrouver dans un état les empêchant de terminer le tutoriel.
    La version « Nouvelle extension » de la Page d'accueil disparaît désormais lorsque seul le tutoriel des Atouts et Pouvoirs a été terminé, au lieu d'attendre également d'avoir terminé celui des Compagnons. 

Performance et stabilité

Général

    Un cas de plantage a été résolu.

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Mardi 23 avril 2019
 
Neverwinter - Undermountain est disponible !

La vision vous a attiré jusqu'ici. Les habitants des lieux ont hâte de vous rencontrer... Et de s'assurer que vous ne quitterez plus jamais le domaine d'Halaster. Neverwinter : Undermountain est disponible sur PC !*



Salutations aventuriers, et bienvenue au cœur de la plus grande extension jamais lancée sur Neverwinter ! Elle est tellement colossale qu'elle remplirait un sac sans fond ! Avant de vous parler de ces alléchantes nouveautés, je tiens à souligner que l'équipe de Neverwinter a accompli un travail monumental, et d'une importance capitale. Dans la vie d'un jeu, il arrive toujours un moment où des changements doivent être entrepris pour qu'il puisse continuer à croître. Nous avons effectué beaucoup de changements avec Undermoutain : refonte des classes, des pouvoirs et des talents, révision des objets, et le tant attendu passage au niveau 80. Et ce n'est que le sommet du mont !

Il est logique que la plus grande extension de Neverwinter ait lieu dans le plus vaste des donjons de Faerûn : le repaire d'Halaster le Mage Dément, le célèbre Montprofond. Nous sommes ravis de pouvoir vous faire découvrir ce donjon sous la forme de 5 nouvelles zones d'aventure, mais aussi des expéditions qui reprennent le système de risque/récompense au sein de nouvelles aventures répétables dans les entrailles de Montprofond.

Je tiens enfin à remercier tous les joueurs qui ont participé aux phases de beta d'Undermountain car leurs nombreux retours ont joué un rôle crucial dans le développement de cette extension.

Maintenant, lustrez votre armure, invoquez votre monture, et préparez votre jet d'initiative !

Thomas Foss, Lead Designer

Pour en apprendre plus sur les nouveautés de Neverwinter : Undermountain,

* Sortie prévue le 11 juin sur Xbox One et PS4

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Mardi 23 avril 2019
 
Notes de version - NW.110.20190411b.6 - Undermountain !

Points importants

Nouveau niveau maximum

L'extension Undermoutain apporte un nouveau niveau maximum : 80. L'aventure commencera dans des zones de niveau 70+ et fera progresser les joueurs pendant 10 niveaux.

Changements de classes

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Avec cette mise à jour, les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D. Les arbres de talents ont été supprimés et les voies de parangon comprennent désormais des paires de talents offrant plusieurs choix binaires. Les points de pouvoir ont été supprimés, et de nombreux changements ont été apportés au tanking et au soin.

Nouvelles zones

Forgez une alliance de circonstance avec Durnan, le patibulaire aubergiste du Portail Béant (qui servira de nouvelle base d'opérations !) et découvrez ce qui se cache derrière les étranges visions attirant tous les explorateurs de Faerûn vers les cavernes de Montprofond. Les joueurs exploreront cinq nouvelles zones d'aventure sur le chemin du niveau 80.

Nouveau donjon

Le Repaire du Mage Dément constitue l'épilogue de la campagne de Montprofond, et vous emmènera au cœur du domaine d'Halaster. L'antre d'Halaster ressemble à son esprit : confus, dément et aussi grandiose que fantasque !

Refonte du système de compagnons

Les bonus de compagnons actifs ont été séparés des compagnons invoqués et fonctionnent désormais comme les bonus de monture, et seront désignés comme « bonus au joueur ». En plus de ces bonus au joueur, vous pourrez également obtenir des pouvoirs à équiper appelés améliorations de compagnon, qui se déclenchent lorsque le joueur utilise un pouvoir à proximité du compagnon. L'équipement porté par les compagnons est désormais universel ; leurs emplacements vous permettent d'y placer n'importe quelle pièce d'équipement de compagnon. Les compagnons que vous avez améliorés et fait progresser accorderont désormais des bonus au compagnon invoqué sous la forme d'un bonus de cohorte.

Nouvelles Campagnes de défi

Les plus anciennes campagnes qui ne servent pas de zone de progression vont être placées dans le groupe des Campagnes de défi. Le contenu de ces campagnes comprend un nouvel ajustement de niveau pour que la difficulté soit harmonisée. De plus, trois nouvelles quêtes hebdomadaires disponibles à l'Enclave du Protecteur vont diriger les joueurs vers ces campagnes.

Nouveau système d'expéditions

Les Expéditions sont des descentes variées, adaptables et répétables dans les entrailles de Montprofond, vous offrant un contenu de haut niveau et les récompenses qui vont avec, dans l'extension de Neverwinter : Undermountain. Elles sont conçues pour offrir un environnement vaste et impressionnant, tout en gardant un gameplay fun et plaisant. Il y a de grandes chances que vous découvriez quelque chose de nouveau à chaque recoin.

Modifications du niveau d'objet et de l'ajustement de niveau

Undermountain était l'occasion pour nous de remédier à ce problème et de redonner au niveau d'objet son utilité. Nous avons donc profité des changements de niveau d'objet pour implémenter une nouvelle version de l'ajustement de niveau qui devrait être bien plus précise. L'ajustement se fait désormais vers un niveau d'objet donné.

Changements des atouts et de l'interface

Les atouts ont été unifiés sur une seule page. Cette unification de l'interface s'accompagne d'une unification des points d'Atout. Vous pourrez maintenant progresser à votre guise au sein des campagnes sans avoir l'impression de devoir faire des sacrifices en mettant l'accent sur une campagne en particulier. Ce changement donne plus de liberté au joueur dans la collecte des points d'atout.

Du nouveau pour la Sublimation

Nous avons apporté quelques améliorations à l'expérience de la Sublimation !

Une nouvelle option, « Empêcher l'amélioration sans sceau », vous permet d'éviter de gaspiller des matériaux par erreur sur une amélioration à faible chance. Cette option sera activée par défaut et peut être modifiée dans les options de gameplay.

Une fois que vous aurez commencé l'amélioration, vous pourrez choisir de le faire une fois, ou de continuer les essais jusqu'à réussir ou être à court de matériaux. Cette option devrait considérablement réduire le nombre d'actions nécessaires à l'amélioration d'objets de haut rang.

Enfin, après un certain nombre de tentatives d'améliorations sur un objet donné, l'amélioration sera garantie ! Ce changement devrait rendre les choses plus plaisantes pour les joueurs qui ont eu un peu de malchance !

Statistiques et mécaniques

Avec les changements d'envergure apportés aux pouvoirs, aux classes et à l'équilibre par la sortie d'Undermountain, nous avons pris un peu de recul pour évaluer la façon dont fonctionnent les stats. Désormais, les joueurs et les monstres possèdent des stats miroir : des stats permettant de réduire la chance de subir un critique, de réduire le bonus d'avantage de combat, et bien plus. Certaines statistiques ont été supprimées ou fusionnées dans l'une de ces nouvelles stats.

Notes de version

Contenu et environnement

Général

    Quartier de Blacklake : Fleabottom invoque désormais un peu moins d'adds et les rencontres de l'instance sont un peu moins coriaces.
    Quartier de Blacklake : un Coffre aux trésors contenant des Kits de blessure a été placé après la première salle aux pièges des Égouts des rats-garous.

Événements à venir

    Festival du solstice d'hiver : les cannes à pêche améliorées augmentent désormais correctement la vitesse de pêche.

Files d'attente

    Les donjons de progression accueillent à nouveau 5 joueurs au lieu de 3, et regrouperont un soigneur, un tank et 3 dps.
    Les donjons de progression seront désormais un peu plus difficiles.

Combat et Pouvoirs

Classes et équilibrage

    Toutes les classes ont bénéficié d'une refonte. Vous pouvez consulter l'article de présentation pour un sommaire général ainsi que les articles dédiés à chaque classe pour plus de détails.
    Les descriptions des classes affichées lors de la création de personnage reflètent désormais plus précisément leurs rôles.
    La puissance des pouvoirs est désormais exprimée par la magnitude, au lieu d'une valeur de dégâts, pour permettre une comparaison plus rapide et plus exacte des pouvoirs. Cette valeur devrait être généralement cohésive : un pouvoir de magnitude 200 devrait normalement infliger deux fois plus de dégâts qu'un pouvoir de magnitude 100 lorsqu'il est lancé dans les mêmes circonstances par le même personnage.
    Les rôles (DPS, tank, soigneur) possèdent désormais des icônes dédiées, affichées à divers endroits de l'interface.
    Lors de la création de personnage, les valeurs des caractéristiques sont désormais définies par la classe, même si les traits raciaux permettent toujours de les personnaliser. Les augmentations de caractéristiques peuvent toujours êtes choisies tous les 10 niveaux.
    La sélection de voie de parangon décrit désormais le rôle que cette voie remplit.

Dégâts de gel éternel

    Les dégâts de gel éternel ont été supprimés.
    La Résistance au gel éternel sera supprimée à une date ultérieure et n'a pour l'instant aucun effet.
    Les prérequis de Résistance au gel éternel pour les instances Île Brise-Crocs, Assaut sur Svardborg et Assaut sur Svardborg (Maître) ont été supprimés.

Mort et résurrection.

    Les joueurs pourront désormais être ramenés d'une Mort proche jusqu'à 5 fois par combat, au lieu d'une seule.
    Lorsqu'un joueur tombe à 0 PV, puis s'en remet, que ce soit par la main d'un allié, par un parchemin de vie ou grâce à l'enchantement forgeâme, ils recevront un cumul de Mal de résurrection. Chaque cumul réduit la plupart des stats jusqu'à expiration, ou jusqu'à ce qu'il soit purgé auprès d'un feu de camp.

Enchantements d'arme et d'armure

    Le rang maximal des Enchantements d'arme et d'armure est passé de 13 à 14.
    Tous les enchantements d'arme infligent désormais la même quantité de dégâts supplémentaires, ajusté par rang. Ce changement devrait les rendre plus comparables et permettre aux joueurs de choisir leur enchantement en fonction de l'effet secondaire.
    La plupart des enchantements d'armure ont été mis à jour pour refléter les stats et les bonus d'Undermountain. Les enchantements elfiques de bataille, tissés d'ombres, et forgeâme restent quasiment inchangés.

Général

    La Paralysie peut désormais être purgée par les sorts qui dissipent les effets négatifs.
    La première application de Paralysie peut être annulée par une immunité au contrôle, comme celle accordée par le blocage. En revanche, une fois appliquée, le blocage ne peut pas la purger.

Ennemis et rencontres

Général

    Tous les monstres ont été rééquilibrés pour prendre en compte les nouvelles capacités des classes. Cela veut aussi dire que certains ennemis familiers ont maintenant de nouvelles capacités !
    Pari de l'Illusionniste : le nombre d'ennemis qui apparaissent par vague a été réduit entre le rang bronze et argent.
    Cavernes Magepeste (Maître) : les joueurs peuvent désormais générer de la menace face à Kabal lorsqu'il est immunisé aux dégâts.
    Temple de Tiamat : les noms des ennemis devraient désormais être correctement affichés au-dessus de leur tête et non pas sur leur corps.
    Trône des dieux nains : les Mastodontes de Thoon seront désormais plus robustes.

Objets et économie

Général

    En raison de l'ampleur des changements apportés aux classes et aux stats, tous vos enchantements peuvent être échangés contre des enchantements du même rang pendant une durée limitée. Cet échange est assuré par la Vendeuse d'antiquités de l'Enclave du Protecteur, située à côté de l'Intendant de la Cité.

      L'échange d'enchantements obsolètes, tels que l'Enchantement de tranquillité, restera disponible jusqu'à nouvel ordre.
      Veuillez noter que les points de sublimation ajoutés à un objet seront perdus lorsque l'objet est échangé ; seul son rang est pris en compte.

    Les insignes légendaires sont arrivés en jeu. Ils peuvent être obtenus en améliorant les insignes épiques.
    La plupart des objets accordent désormais un bonus de Statistique combinée qui augmente toutes les statistiques à la fois, en plus de leurs bonus spécifiques.
    Le rang maximal des enchantements standard est passé de 14 à 15.

Artéfact de combat

    Afin de réduire la confusion entre les bonus déblocables des armes artéfact et les bonus à déclenchement de ces armes, les bonus déblocables ont été renommés Modifications d'artéfact.

Équipement de compagnon

    Les compagnons ne peuvent plus équiper d'équipement standard et ne peuvent plus porter que de l'équipement de compagnon (qui leur est réservé). Les objets portés par les compagnons ont été déplacés vers l'inventaire.

Professions

    Les professions de niveau 71 à 80 ne sont pas encore disponibles.
    Le Fil de tissu chatoyant +1 affiche désormais correctement le +1.
    Le Creuset de mithral patiné est désormais échangeable contre des outils similaires.
    Le niveau des artisans qui postulent ne variera plus si le joueur n'accepte ni ne refuse leur candidature.

ZEN Market

    Le Décret de recrutement de vétéran de Knox peut désormais être acheté par les joueurs n'ayant pas encore de personnage niveau 70.
    De nouveaux achèvements de campagne peuvent être achetés dans le ZEN Market.

Interface

Général

    Les astuces de chargement ont été mises à jour.
    Diverses corrections ont été apportées à la mise à l'échelle de l'interface.
    Divers problèmes d'interface mineurs ont été corrigés.

Feuille de personnage

    Il n'est plus possible d'ignorer la fenêtre d'avertissement déclenchée par un statut invalide des pouvoirs sans respécialiser le personnage.

Chat

    Les nouveaux personnages (ou ceux qui réinitialisent leurs options de discussion) ne verront plus d'onglet « Journal » dans le chat, à la place, un onglet Combat indiquera par défaut les messages de combat (personnel) et d'erreur. Cet onglet peut être personnalisé comme tous les autres, mais nous estimons que cette configuration est plus utile que celle incluant les messages de combat des autres personnages.

Page d'accueil

    La page d'accueil a été mise à jour pour présenter la nouvelle extension aux joueurs, et comprend une téléportation gratuite vers l'Enclave du Protecteur. Une fois les divers mini-tutoriels sur les pages des pouvoirs, atouts et compagnons terminés, la page d'accueil reprendra son apparence habituelle.

ATH

    Les effets bénéfiques et négatifs (buffs/débuffs) sont désormais plus lisibles. Les effets de longue durée et ceux qui ne devraient pas changer au cours du combat seront désormais regroupés dans un menu spécifique.
    Menu contextuel de joueur : l'alias du joueur est désormais pré-rempli lorsque la fonction « Signaler » est utilisée depuis ce menu.
    L'affichage du statut du personnage est désormais plus compact, et le portrait en a été supprimé. La barre d'expérience y a également été déplacée.
    La barre des pouvoirs est désormais capable d'afficher des indicateurs de déclenchement ; certains pouvoir clignotent lorsqu'ils sont renforcés par d'autres effets spécifiques.
    La menace est désormais affichée dans l'interface de groupe. Si l'indicateur est rouge et rempli, le dernier ennemi sélectionné s'en prend à ce joueur.

Inventaire

    Les objets non identifiés ne seront plus obtenus, et les parchemins d'identification ont été supprimés. Tous les objets non identifiés le seront automatiquement à la prochaine connexion.

      Le rang 2 de VIP comprend désormais 5 potions de soin adaptées au niveau du personnage par jour.

    Un message d'avertissement s'affichera désormais si le statut d'un enchantement sera modifié en étant serti sur un objet.

Courrier

    Les joueurs pourront désormais interagir avec les boîtes aux lettres sans descendre de leur monture.

Files d'attente

    Il n'est désormais plus possible d'entrer dans une instance avec un rôle ne correspondant pas à celui qui était sélectionné au moment de l'inscription en file d'attente. Si le rôle diffère, la configuration équipée au moment de l'inscription sera réactivée automatiquement.

Chronique de la Côte des Épées

    Les Hauts faits ont été retirés.
    La plupart des campagnes peuvent être commencées depuis l'interface de campagne, sans avoir à aller voir le PNJ habituel.

Art, animation, et effets visuels

Animation

    Les pseudodragons ne transperceront plus leurs ailes si souvent.

Personnages

    Le Capuchon d'Hexbane sera désormais correctement visible lorsqu’il est équipé par un personnage féminin.
    Diverses corrections ont été apportées à certains problèmes de chevauchement.
    Diverses corrections ont été apportées aux textures et aux trous visibles sur certaines pièces d'équipement.

Effets visuels

    Divers effets visuels ont été modifiés et mis à jour pour plus de clarté visuelle ou de meilleures performances.

Performance et stabilité

Général

    Comme souvent à la sortie d'une extension, diverses modifications ont été apportées au système graphique. Peu d'entre elles seront visibles pour les joueurs.
    Divers problèmes entraînant des plantages et des blocages du client ont été corrigés.

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Lundi 22 avril 2019
 
Dev blog - Halaster

Montprofond est considéré comme le plus épique des donjons de Faerûn, et à juste titre ! Entre les terrifiantes créatures incongrues qui y résident et les couloirs illusoires prompts à vous piéger, ce ne sera pas une promenade de santé !

Mais toute cette magie et toute cette folie n'auraient pas pu vous ébahir sans le panache du maître des lieux

Halaster Sombrecape, le Mage Dément

Montprofond est la création d'Halaster Sombrecape, un très ancien mage pour le moins excentrique. Il a passé des siècles à construire et étendre Montprofond, à le remplir de monstres et de magie, et à y tendre des pièges aussi insensés que mortels. Même si les motivations qui l'ont poussé à créer Montprofond sont perdues au fond de son esprit ravagé, Halaster continue inlassablement son œuvre.

Vous pourrez observer les traces de son influence à chaque détour. Et avec un peu de malchance, vous pourrez même croiser Halaster en personne alors qu'il est en quête du prochain défi, ou du prochain apprenti !

Donner vie au Mage Dément

Halaster est un nom bien connu des adeptes de Donjons et Dragons, nous donc avons apporté un soin tout particulier à sa création. Notre équipe n'a pas lésiné sur les moyens pour donner un bel écrin à sa folie, et l'un de nos artistes est là pour en parler !

Bonjour à tous, je suis Jonathan Nascone, Lead Character Artist sur Neverwinter. Je voudrais vous confier un petit secret sur la création de la robe d'Halaster. Nous avons commencé par définir les formes et les plis de base de la robe, ainsi que la façon dont elle se draperait sur son corps.

Ensuite, nous avons appliqué un masque sur les bords, les trous, et les déchirures pour donner à sa robe un aspect seyant au personnage, et quelques coutures au hasard pour finaliser la forme.

Pour les derniers détails, nous avons créé des formes de dents, d'yeux et de bouches qui ont été appliquées un peu partout sur la robe. Et voilà Halaster dans toute sa splendeur !

Une fois le modèle terminé, nos équipes en charge de l'animation et des effets visuels se sont emparées du vieux mage pour lui donner son grain de folie !

Pour reproduire le panache et la démarche d'Halaster dans les illustrations du manuel « Le donjon du mage dément », nous avons créé un squelette spécial permettant de faire voleter la robe d'Halaster.



Nous avons ensuite ajouté les effets visuels de tornade pour coller encore plus au look, et refléter l'idée du chaos qui entoure Halaster et le suit en permanence... À moins qu'il ne soit sa création ?



Pour parachever notre création et garantir qu'Halaster soit prêt pour la sortie d'Undermountain, nous avons dû nous assurer que ce squelette était capable d'effectuer de nombreuses animations... même mes plus farfelues !



Nos équipes artistiques ont fait tout leur possible pour que la présence d'Halaster soit aussi marquante que possible pour les joueurs qui traverseront Montprofond. Qu'il soit en train d'errer dans les cavernes ou qu'il observe les aventuriers affronter ses apprentis, vous ne manquerez pas de croiser Halaster !

 

Halaster a beau être fou à lier, notre équipe s'est un peu prise d'affection pour lui, et nous espérons que vous trouverez ses apparitions à mourir de rire !

Chantelle Tatum, Systems Designer & Jonathan Nascone, Lead Character Artist

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Vendredi 19 avril 2019
 
Dev blog - Trobriand et Arcturia

Vous pourrez vous réjouir d'avoir atteint la dernière épreuve de Neverwinter : Undermountain et de pénétrer dans le Repaire du Mage Dément. Mais si vous parvenez à vaincre les affreux méchants qui s'y terrent, vous pourrez clairement vous en vanter ! Arcturia et Trobriand sont des êtres aussi anciens que puissants, et ces apprentis d'Halaster déchaîneront toute leur fureur sur les intrus assez fous pour pénétrer dans leur domaine.

La première apprentie que vous affronterez sur les terres du Mage Dément est Arcturia, une puissante liche devenue experte de la magie de transmutation. Arcturia abhorre la normalité et la constance ; elle se transforme, transforme son environnement et transforme les créatures qui l'entourent en versions corrompues d'eux-mêmes. Elle a considérablement altéré sa forme au cours des années pour apparaître plus vivante que morte, avec des ailes arachnéennes sortant de ses épaules et des os perçant la peau de ses bras. Le domaine d'Arcturia est un mélange de nature florissante et de décomposition dont l'influence corruptrice s'étend dans le donjon d'Halaster, et ses créatures le défendront jusqu'à la mort.

Le combat contre Arcturia est aussi coloré que mortel avec des papillons, des mimiques et des guerriers à têtes d'animaux arrivant au secours de leur maîtresse. Mais ses propres sorts seront bien souvent suffisants pour ne faire qu'un pli des aventuriers imprudents : le Cocon de la mort pourra venir à bout d'un groupe distrait en un clin d'œil. Vous aurez besoin de coordination, de coopération et d'une méfiance certaine envers les papillons pour espérer vaincre Arcturia.

Le second apprenti et ultime adversaire du Repaire du Mage Dément sera Trobriand le Mage de métal. Trobriand se spécialise dans la création de golems magiques qu'il utilise à travers son domaine et, depuis peu, dans d'autres sections de Montprofond. Son avant-dernière création, l'immense Ver fouisseur, guette sa prochaine proie dans le dédale du Repaire du Mage Dément.

Il y a bien longtemps, Trobriand était un humain de chair et de sang, qui en vint à mépriser la fragilité de son corps. Après maintes années et autant d'expériences troublantes, il est parvenu à transférer son esprit dans son œuvre ultime : un énorme golem de fer construit spécialement sur mesure. Mais Trobriand ne s'est pas arrêté là. Une fois sa méthode de transfert maîtrisée, il s'est lancé dans une campagne sans précédent pour débarrasser Faerûn de ses pathétiques enveloppes charnelles et de les remplacer par du métal. Son domaine dans le Repaire du Mage Dément est un temple de puissance et de métal, avec des légions de golems à ses ordres.

Le combat face à Trobriand sera électrique. Le cœur de son domaine est juché sur un promontoire dominant un immense lac et abrite ses plus dangereuses créations, lui-même inclus. Trobriand est au faîte de sa puissance, mais il risque de devenir encore plus terrifiant si les aventuriers ne sont pas rapides. L'énergie de Trobriand sert également à charger les autres golems, ce qui ne manquera pas de poser un défi certain. Les aventuriers qui viendront à bout de Trobriand sauveront Faerûn du métal, et repartiront les poches pleines d'un butin plus puissant que jamais.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

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Lundi 15 avril 2019
 
Dev blog - Coffre-fort du mage dément

De l'extérieur, une montagne tout à fait normale ; à l'intérieur, un dédale chaotique jonché de trésors oubliés. Ceux qui oseront descendre et braver les nombreux domaines de Montprofond en ressortiront couverts de richesses aussi rares que farfelues. Découvrez le Coffre-fort du mage dément !

Coffre-fort du mage dément

Le coffre-fort sera disponible en jeu le 23 avril sur PC.

Halaster a ouvert de nombreux portails à travers Montprofond, ce qui a permis a toutes sortes de créatures improbables de rôder dans ce dédale.

    Engin de feu infernal légendaire - monture

      Vitesse de monture légendaire

      Pouvoir passif

        +4 000 Frappe critique

      Pouvoir actif

        Enfer sur Faerûn

          Invoque l'Engin de feu infernal qui vomit un déluge de feu infernal, brûlant les ennemis et infligeant des dégâts périodiques.)

Un Engin de feu infernal qui crache les flammes de l'enfer devant lui n'est peut-être pas au goût de tout le monde, même si nous ne voyons pas vraiment pourquoi. Le Coffre-fort du mage dément contient également un compagnon Grung. Et même si ces hommes-crapauds vénéneux ont l'air mignons, ils sont absolument mortels.

    Les compagnons Grungs vous accordent les pouvoirs suivants :

      Pouvoir d'amélioration

        Vision parfaite

          Chaque attaque a une chance d'augmenter votre Précision et la Résistance aux coups critiques de votre compagnon pendant 15 secondes.

      Bonus au joueur

        Instinct du Grung.

          Lorsque vous effectuez un coup critique, la cible subit des dégâts de poison de magnitude 50 chaque seconde.

Outre ce compagnon aussi adorable que mortel et l'Engin de feu infernal qui est juste mortel, le Coffre-fort du mage dément comprend des Cadeaux du génie, une Roue des éléments, et même de tout nouveaux insignes.

Nous espérons que vous apprécierez ce nouveau coffre-fort et vos aventures à travers le dédale chaotique de Montprofond.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Vendredi 12 avril 2019
 
Dev blog - Les Expéditions de Montprofond

Les Expéditions sont des descentes variées, adaptables et répétables dans les entrailles de Montprofond, vous offrant un contenu de haut niveau et les récompenses qui vont avec, dans l'extension de Neverwinter : Undermountain. Elles sont conçues pour offrir un environnement vaste et impressionnante, tout en gardant un gameplay fun et plaisant. Il y a de grandes chances que vous découvriez quelque chose de nouveau à chaque recoin.

Au Portail Béant, Obaya Uday, doublée par Satine Phoenix en anglais, finance des Expéditions vers Montprofond dans l'espoir de découvrir des routes perdues et d'amasser des reliques magiques. Et plus il y en a, mieux c'est ! Terminer ces Expéditions permettra de débloquer niveaux les plus enfouis de Montprofond et d'avancer dans la campagne, ce qui permettra d'accéder à de nouvelles zones. Une fois la Campagne de Montprofond terminée, Obaya aura toujours besoin de reliques magiques et continuera à financer des Expéditions. Ces Expéditions de maître offriront encore plus de variété, de meilleures récompenses et une difficulté relevée.

Montprofond est imprégné de la magie d'Halaster, dont une partie reste dormante, jusqu'à ce qu'un aventurier imprudent l'active par mégarde. Au début d'une Expédition de maître, les joueurs peuvent utiliser de la résonance cristallisée pour accorder jusqu'à 3 cristaux runiques, garantissant ainsi l'obtention de récompenses spécifiques une fois l'Expédition terminée.

Mais qu'ils prennent garde : chaque rune accordée augmentera à la fois la difficulté de toutes vos rencontres avec des créatures, et les risque de tomber sur une rune piégée lors de l'Expédition. S'ils déclenchent une rune, les aventuriers avisés pourront en éviter les effets s'ils sont assez rapides. Dans le cas contraire, l'énergie runique libérée saturera la zone et infligera des états négatifs au groupe, en plus des effets d'explosion immédiats. Pour les braves aventuriers qui parviendront à accorder trois cristaux runiques, les risques seront grands, mais les récompenses potentielles sont parmi les meilleures de Montprofond.

Le butin abonde dans Montprofond, et les Expéditions ne font pas exception à la règle. Obaya est à la recherche de reliques magiques, et plus vous en récupérerez, meilleures seront les récompenses qu'elles vous accordera : plus de monnaies de campagne ou un meilleur équipement, par exemple. Vous pourrez également mettre la main sur du précieux butin unique... si vous parvenez à survivre aux boss et créatures rares. Si vous vous lancez dans l'accordage de cristaux lors d'Expéditions, vous serez en mesure d'obtenir un équipement unique bénéficiant d'un meilleur niveau d'objet, des DA et des PS. L'un des meilleurs ensembles d'armes artéfacts de Montprofond peut être acquis lors des Expéditions, si vous parvenez à trouver et éliminer ses gardiens.

Pour s'assurer que toutes les expéditions soient différentes, de multiples méthodes de génération aléatoire ont été entremêlées pour créer un système varié. Au cœur du système des Expéditions, trois « terrains » sont sélectionnés au début de la session. Ils sont sélectionnés parmi trois archétypes : les « arènes », les « couloirs » et les « pièces », tous reliés pour constituer une Expédition complète. Les niveaux d'arène peuvent être traversés rapidement et sont construits autour d'un combat de boss exigeant, ponctuant systématiquement la fin des expéditions. Les niveaux en couloir ont une disposition linéaire, pour se concentrer sur le combat. Les niveaux de pièces sont moins linéaires et encouragent l'exploration, mais culminent également en une mini-arène à la difficulté relevée. Les différences entre ces archétypes de niveaux confèrent une grande variété dans le level design de chaque Expédition : une session à trois niveaux d'arène n'aura rien à voir et offrira une expérience de jeu différente de deux niveaux de couloirs et un niveau d'arène.

Dans chaque niveau apparaîtra un groupe de créatures ennemies variées choisi aléatoirement. Les boss des niveaux d'arène sont choisis parmi un groupe de créatures telles que le Goristro et la Mère couveuse qui attendent les aventuriers mal préparés. La mini-arène présente également diverses rencontres et mini-boss à la difficulté notable, et vous ne saurez jamais quand l'apparition d'un monstre rare aura lieu. Cette variété de créatures ajoute également à la profonde diversité établie par le level design des archétypes de niveaux.

L'atmosphère est un autre aspect variable et vous pouvez en lire plus à ce sujet dans le dev blog sur l'environnement des Expéditions écrit par Patrick Poage ici. Pour résumer l'effet de l'atmosphère : elle utilise les différences environnementales telles que l'éclairage et autres détails pour différencier thématiquement chaque Expédition aux yeux du joueur. Une session pourra avoir lieu dans une caverne lumineuse couverte de champignons, tandis que la suivante pourrait présenter d'étranges nuages de Shadowfell.

Toutes ces variables permettent de proposer une expérience à la fois familière et nouvelle à chaque fois, que vous preniez part à une Expédition entre amis ou en solo, avec des défis exaltant et des récompenses à la hauteur.

Les Expéditions sont accessibles lors de la Campagne de Montprofond et les Expéditions de maître seront débloquées une fois la campagne terminée.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

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Mardi 9 avril 2019
 
Récits d'antan - Le Cœur Gelé

Nipsy est de retour avec plus de Récits d'antan ! Cette fois, vous forgerez votre propre histoire en plongeant dans l'antre des géants avec votre groupe au sein du Cœur Gelé !

    Début : jeudi 11 avril à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : jeudi 18 avril à 16 h, heure française

Lorsqu'un Récit d'antan commence, les joueurs de niveau 15 et plus pourront parler à Nipsy, le tabaxi errant, près de l'Estrade de l'événement dans l'Enclave du Protecteur. Écoutez les contes de Nipsy et entrez dans le donjon si vous acceptez le défi !

Récompenses

Lorsque vous terminez un donjon avec succès, vous recevrez des Écus du conteur. Ces Écus peuvent être échangés contre le Recueil du conteur gelé.

Les coffres du donjon contiendront des Souvenirs d'antan. Vous pourrez les utiliser pour acheter des Coffres des Récits d'antan, pouvant contenir :

    Hrimnir (Animal de compagnie, uniquement disponible durant le Cœur Gelé)
    Enchantement des contes entrelacés (Rang 8 ou 9)
    Rubis sanguin
    Amélioration de Compagnon
    10 000 à 20 000 DA bruts
    Chemise, pantalon ou chapeau fantaisie du ménestrel

Remarque : les Écus du conteur et les Souvenirs d'antan disparaîtront une fois l'événement terminé.

Une autre monnaie, les Chapitres de légende, peut être obtenue en atteignant le niveau de contribution minimum de l'événement et permet d'obtenir des récompenses de saison. Les Chapitres de légende peuvent être échangés contre :

    Écharpe d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Ceinture d'Embellissements (Artéfact de combat)
    Boîte de Diamants astraux (contient 3 000 DAB)

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Lundi 8 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement des expéditions

Re-bonjour à tous ! C'est moi, Patrick Poage, artiste environnement sur Neverwinter. La dernière fois que j'ai pris la plume, c'était pour vous parler de la Barovie à l'occasion de la sortie de Ravenloft. Aujourd'hui, je vais vous parler de la création des Expéditions, un nouveau système qui débute avec Neverwinter : Undermountain. Ryan Horn, concepteur de systèmes, vous parlera bientôt des expéditions en détail, mais pour faire bref : ce sont des aventures répétables au cours desquelles les joueurs plongent dans Montprofond en quête de trésors rares et affrontent un assortiment imprévu de créatures horrifiantes. Nous souhaitions accomplir plusieurs objectifs distincts avec les Expéditions. Nous voulions du contenu rejouable, nous voulions donner aux joueurs l'impression d'aller loin dans les entrailles de Montprofond, et nous voulions qu'elles soient aussi variées que possible avec une équipe de deux développeurs. Côté art, j'ai exploré deux méthodes de diversification du contenu : en changeant l'ambiance, et en changeant le chemin que les joueurs allaient emprunter pour traverser Montprofond. Nous avons dû résoudre pas mal de complications en chemin, mais je suis au final vraiment fier ce que nous avons réussi à créer, et j'espère que les joueurs l'apprécieront sur leur route vers le niveau 80 et après !


Les Expéditions peuvent vite devenir étranges. Mais bon, c'est comme ça à Montprofond. Rien n'est vraiment normal par ici.

La création d'une atmosphère pour un nouvel environnement est l'une des parties que je préfère en tant qu'artiste environnement. La première tâche est de discuter avec l'équipe contenu pour « peindre avec des mots » la zone que nous allons créer. Une description précise nous aide à visualiser le résultat final et guide notre travail tout au long du processus. Ensuite, je me concentre sur les trois aspects d'un environnement qui vont établir l'ambiance : la couleur, la lumière et l'atmosphère. Pour les Expéditions, nous avons cherché à établir une ambiance différente à chaque instance, pour que l'expérience reste fraîche. Cela se traduit par la création de différentes combinaisons de couleurs, de lumière et d'atmosphère pour les joueurs. Nous avons finalement choisi trois ambiances différentes : l'ambiance « Classique » se compose des traditionnels couloirs éclairés par des torches. L'ambiance « Champignon » est la plus colorée avec des champignons luisants un peu loufoques. Et l'ambiance « Shadowfell » reprend la classique, mais avec quelques modifications pour rappeler sa nature sombre.

L'éclairage est probablement le plus important. Le placement, l'intensité et la couleur des lumières peuvent changer l'ambiance d'un endroit du tout au tout. Les ambiances Classique et Shadowfell ont presque le même éclairage, jusqu'à ce que vous passiez le seuil du Shadowfell. Les lumières y sont beaucoup plus intenses et au loin, les lumières ambiantes se fondent dans un néant obscur. Les lumières de l'ambiance Champignon viennent d'autres endroits que dans l'ambiance classique, avec des sources plus petites, plus colorées et plus diffuses qui donnent un look plus groovy et plus naturel à la zone.



Voici la même zone avec les différentes ambiances. Vous pouvez utiliser les curseurs pour changer d'ambiance. On peut radicalement modifier l'ambiance d'un lieu avec de simples changements de couleur, de lumière et d'atmosphère.

Pour la couleur, nous voulions que l'ambiance Classique soit marquée par le contraste entre les orangés brillants des torches et l'arrière-plan bleu clair. Cette ambiance tranche parfaitement avec la Champignon, bariolée de lumières néons vives, qui suit un schéma de couleurs complémentaires. L'ambiance Shadowfell est une surcouche sur la Classique, avec des bulles de Shadowfell où toutes les couleurs sont délavées.



Les sources lumineuses dans cette image sont globalement au même endroit, mais les couleurs changent complètement le ressenti d'une zone
(l'intensité et la source physique de la lumière jouent aussi, mais vous voyez l'idée)

L'atmosphère est le dernier ingrédient d'une ambiance réussie. Et quand je parle d'atmosphère, c'est en fait un ensemble de choses. Les effets visuels atmosphériques de particules comme les spores et les ombres projetées en font partie. La brume et la lumière ambiante sont également importants. Dans l'éditeur du moteur Cryptic, nous utilisons un « skyfile » pour ajuster ces éléments. En variant l'intensité et la couleur du brouillard, nous pouvons drastiquement changer le rendu des panoramas, tout comme la lumière ambiante change l'impression que laisse un espace.



Sur cette image, seul le skyfile et quelques effets atmosphériques ont été modifiés.
Les couleurs sont ensuite délavées en post-traitement, l'intensité du brouillard est augmentée, tout comme la distance qu'il couvre.Les lumières sont au même endroit, émettent la même couleur avec la même intensité, mais l'atmosphère différente change radicalement l'ambiance.

L'autre approche que nous avons utilisée pour varier le contenu est de changer le chemin que les joueurs prennent à chaque fois qu'ils partent pour une Expédition. Puisque j'étais le seul artiste environnement à travailler sur ce système, nous n'avions pas la latitude de faire des zones infinies. Mais grâce aux choix inspirés que nous avons faits assez tôt au cours de la production, nous avons pu augmenter la rejouabilité en évitant un sentiment de déjà-vu. Globalement, les Expéditions utiliseront neuf terrains : trois terrains « salles », trois « couloirs » et trois « arènes ». Chaque catégorie a ses propres spécificités. Les salles sont des espaces étendus comprenant plusieurs chemins possibles, forçant les joueurs à prendre des décisions. Droite ou gauche ? Pile ou face ? Les couloirs sont beaucoup plus linéaires et forceront les joueurs à affronter les défis en face à face, tout en gardant un œil sur les alcôves pour trouver quelque trésor égaré. Les arènes sont également plutôt directes, avec une petite section au début qui fait vite place à un combat épique contre un boss. Lorsque vous commencez une Expédition, une sélection aléatoire est effectuée parmi ces neuf terrains, sauf pour le dernier qui sera toujours une arène. Cela signifie que les joueurs découvriront quelque chose de différent quasiment à chaque fois.

La versatilité des Expéditions n'a pas été sans poser des problèmes au cours de développement. Les deux plus tenaces étaient probablement ceux liés au changement d'ambiance sans changement d'environnement. Le premier défi fut l'éclairage des Expéditions. Neverwinter fête bientôt ses six ans et sa gestion de l'éclairage est plutôt... rustique. Une limite de deux sources d'éclairage dynamique au maximum affecte tous les objets présents en jeu. Par conséquent, si une stalagmite se trouve près de deux champignons luisants, je ne peux pas ajouter une autre lumière dynamique sans risquer l'apparition de démarcations lumineuses.



Sur cette image vous pouvez voir les problèmes qui surgissent lorsque nous activons plus de deux lumières dynamiques. À gauche, deux lumières. À droite, trois. Vous pouvez utiliser le curseur pour voir les zones à problèmes.

 

Dans la plupart des zones, nous pouvons utiliser un autre type d'éclairage, appelé lumière de sommet (vertex light) pour résoudre ce problème. Les lumières de sommet sont moins performantes que les lumières dynamiques et ont tendance à couvrir les détails de l'environnement. Mais comme elles ne comptent pas dans la limite de deux lumières dynamiques, elles sont parfaites quand elles sont utilisées correctement. Malheureusement, leurs effets sont calculés dans la géométrie de la carte, donc les ambiances changeantes des Expéditions ne permettaient pas d'utiliser ce palliatif. Par conséquent, je n'ai pas toujours pu ajouter l'éclairage que désirais à chaque fois. Lorsque j'ajoute une lumière, j'essaie toujours d'avoir une bonne raison. Est-ce qu'elle sert à éclairer l'espace de jeu ? Est-ce qu'elle ajoute de l'atmosphère, ou indique la voie à suivre pour le joueur ? Mais pour ces expéditions, une question de plus devait être prise en considération : est-ce qu'elle se recoupe avec plus d'une autre lumière ? C'est une contrainte difficile, mais nous avons réussi à nous en tirer avec de la persévérance et un peu de créativité.

Le second problème s'est manifesté assez tard dans le développement. À l'origine, la majorité des gros champignons de décor visibles dans l'ambiance Champignon n'étaient pas présents dans les autres ambiances. Cela permettait d'accentuer la différence entre les ambiances. Grâce à l'apparition de ces gros champignons dans certaines instances, mais pas toutes, les joueurs profitaient parfois de variations de la disposition des salles. Mais après de nombreux tests, nous avons découvert que l'affichage dynamique (ou non) des champignons entraînait des problèmes de chemins de l'IA. Les monstres se précipitaient vers les joueurs et se coinçaient dans les champignons et les compagnons restaient fidèles à leur mauvais sens de l'orientation. Nous avons essayé diverses approches, mais nous avons au final décidé que la meilleure solution serait de garder les champignons visibles et de modifier leur apparence en fonction des ambiances.

Les drakes enragés sont rarement contents, mais celui-ci avait particulièrement la rage de se retrouver coincé dans un champignon.

Mais, globalement, le développement de ces Expéditions s'est bien passé. Ryan et moi avons passé pas mal de temps à peaufiner la conception des niveaux, avant que je puisse m'atteler à la partie « artistique » du développement. En changeant la couleur, la lumière et l'atmosphère, nous sommes parvenus à obtenir des ambiances distinctes pour le même environnement. Avec neuf terrains basés sur trois catégories, nous avons réussi à introduire une variété suffisante pour éviter un sentiment de déjà-vu lorsque les joueurs reviennent dans l'instance. Malgré les défis que nous avons rencontrés en créant ce contenu, nous avons réussi à trouver des solutions pour produire quelque chose de nouveau et d'amusant. J'espère que vous prendrez du plaisir à participer aux Expéditions, seul ou entre amis, lorsqu'elles seront disponibles le 23 avril. À très bientôt en jeu !

Patrick Poage, Artiste environnement

PS : je suis au regret de vous dire que ce sera mon dernier dev blog pour Neverwinter. Cela fait maintenant 4 ans que je travaille avec cette équipe géniale pour créer le décor de vos aventures. Étant moi-même un fan de D&D, j'ai réalisé un de mes rêves en travaillant sur Neverwinter. Mais je vais bientôt descendre d'un étage pour créer des environnements encore plus magiques : ceux du MMO Magic the Gathering sur lequel travaille Cryptic. Ce fut un honneur de créer les environnements que vous explorez. J'espère que vos aventures continueront dans le bonheur et que les dés soient avec vous !

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du magicien

Le magicien va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Même si les magiciens ne sont désormais plus qualifiés de manipulateurs, ils conservent leurs pouvoirs de contrôle et leur magie destructrice avec la sortie d'Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

La voie de parangon de l'Arcaniste utilise les forces des arcanes et l'électricité pour attaquer. Les Arcanistes ont une variété de sorts à leur disposition pour vaincre leurs ennemis, qu'il s'agisse de missiles arcaniques venus du ciel, de tornades électriques, ou même d'un vol temporel qui donnera l'avantage au magicien. Là où certains Arcanistes cherchent à maximiser leur potentiel destructeur, d'autres préfèrent tisser leurs différents types de magie pour surprendre leurs ennemis, ou les maintenir à terre.

Le Thaumaturge est un magicien qui se concentre sur la dualité entre la glace et le feu. En particulier, il est capable d'appliquer à la fois des effets de glace et d'embrasement qui se combinent en un puissant effet de flammegivre pour avoir le meilleur des deux mondes. Sans parler de la boule de feu ! Vous avez bien lu, le plus célèbre des sorts fait son entrée sur Neverwinter en tant qu'ultime sort de rencontre, capable de dévaster des groupes d'ennemis en leur appliquant Embrasement. Mais attention au Démogorgon !

Le magicien maîtrise de nombreuses formes de magie et c'est à vous de choisir celle que vous préférerez. Par la force des arcanes, par le feu, l'électricité ou le froid, les magiciens trouveront toujours le moyen d'abattre le plus formidable des adversaires.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au Magicien. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Vendredi 5 avril 2019
 
Dev blog - Changements du rôdeur

Le Rôdeur va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Le rôdeur conserve sa polyvalence avec Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

Le voie du Chasseur est centrée sur de puissantes attaques à distance, des attaques au corps à corps utilitaires qui infligent des saignements, et des pièges qui ralentissent ses ennemis. Les pouvoirs de base du rôdeur comprennent maintenant le pouvoir quotidien « Dans le mille », une flèche unique décochée avec une précision mortelle, et le Chasseur peut sélectionner des talents qui lui permettent de se spécialiser encore plus dans le combat à distance.

Le Gardien, quant à lui, est un protecteur de la nature qui passe à l'offensive en invoquant des racines avides et des éclairs pour vaincre ses ennemis. Le Gardien voit ses alliés comme sa meute et canalise les forces de la terre pour leur accorder des bonus à la fois défensifs et offensifs. N'ayant jamais froid aux yeux, le Gardien possède la puissante compétence « Pari risqué » qui réduit sa défense pour considérablement augmenter son potentiel offensif. Et pour ceux qui préfèrent être au cœur de l'action, les talents du Gardien lui offrent la possibilité d'axer ses pouvoirs sur le corps à corps.

Qu'il soit tapi dans les fourrés ou au centre de la mêlée, la polyvalence du rôdeur accompagné de sa meute garantit que ses ennemis ne sauront jamais d'où viendra la prochaine attaque.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au rôdeur. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Mardi 2 avril 2019
 
Dev blog - L'environnement du Refuge de Vanrak et des Grottes tortueuses

L'environnement d'Undermountain

Salutations aventuriers ! Je suis Jason Marquez, artiste environnement sur Neverwinter, et je suis là pour vous parler de la conception de deux zones de Montprofond : les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak. Je vais brièvement détailler la création des ressources graphiques des grottes et de leur utilisation à travers Montprofond, puis je vous parlerai des zones individuelles.

Lorsque l'équipe est informée du lieu où aura lieu la prochaine mise à jour, les différents pôles prennent quelques semaines pour préparer la réalisation du contenu. Avec l'aide des producteurs, nous établissons un calendrier plausible pour livrer les sections de contenu dans un état optimal, dont nous serons fiers et qui plairont aux joueurs. Au cours de cette phase de pré-production, nous mettons sur pied un plan robuste mais toujours flexible qui comprend des pages de vision artistique, des documents de design du contenu, des concept arts aux thèmes forts, et des références pour tout ce qui touche aux éléments déjà connus, en jeu ou dans les manuels de D&D. Une fois l'objectif établi et les lieux à fournir déterminés, chaque pôle de l'équipe travaille sans relâche pour produire des éléments de contenu aussi réussis et peaufinés que possible.

L'équipe environnement se charge de créer les décors des aventures de nos joueurs. Ces environnements serviront de toile à l'expérience narrative et ludique façonnée minutieusement par l'équipe de conception. Nous travaillons étroitement avec eux, et en particulier avec le Content Designer (concepteur de contenu) en charge d'un endroit particulier, pour créer un décor. Notre objectif, c'est de vous donner envie d'en voir plus. Nous voulons concevoir des décors qui vous incitent à plonger dans Neverwinter et à savourer son univers.

Pour Undermountain, j'ai été chargé de créer l'un des kits graphiques d'environnement servant de base à Montprofond (les grottes), puis je me suis attelé à la seconde zone jouable, les Grottes tortueuses, en compagnie de John McIntyre, concepteur de contenu. Une fois les Grottes tortueuses terminées, nous sommes passés au Refuge de Vanrak, la 5e zone jouable. Ma collaboration avec John fut un véritable plaisir et a débouché sur de nombreuses leçons de design et la création d'un contenu plutôt intéressant. J'ai été attristé par son départ, mais je suis en même temps ravi pour l'évolution de sa carrière.

Kit de grottes

Ma première tâche fut de créer un « kit à grottes » flexible qui servirait de base à diverses zones. Ce type de kits doit être assez polyvalent pour pouvoir être utilisé avec différents matériaux et textures, et à différentes échelles. Puisque notre équipe est restreinte, nous tâchons de créer des ressources que nous pourrons réutiliser au maximum.

Nous avons commencé par créer un intérieur sur une grille de 40 pieds. Ces premières pièces ressemblaient aux autres kits d'intérieurs de Neverwinter, et ont évolué au fur et à mesure de la production. Nous passons ensuite à la création de modèles temporaires pour diverses sections du décor, sur lesquels nous travaillons par étapes. Les premières versions permettent aux concepteurs de rapidement assembler les éléments d'une carte pour faciliter la création d'une zone. Après quelques tests, de nouvelles pièces sont ajoutées au kit tout au long de sa création.


Voici une image d'un kit d'intérieur, avec environ 50 % des matériaux en place

Une fois les pièces initiales créées, elles sont regroupées dans des préfabs de bibliothèque d'objets, ce qui permet aux concepteurs et aux artistes environnement d'assembler rapidement les éléments d'un espace jouable. Les préfabs se composent généralement de tuiles d'un mur, d'un sol et d'un toit. Une fois le kit temporaire assez robuste pour créer plusieurs variantes de zone, je suis passé à l'étape suivante.

Je suis ensuite passé à la création de matériaux pour le kit, à l'aide du logiciel Substance Designer. Vu la taille de l'équipe et la quantité de travail à accomplir, ce logiciel a été fantastique pour créer de nombreux matériaux en peu de temps. Après quelques recherches, j'ai pu assembler un générateur de matériaux qui fut la source de tous les nouveaux matériaux de Montprofond, excepté ceux de l'architecture. Après avoir mis en place le graphe, nous avons pu modifier les paramètres pour générer des textures complètes, ce qui nous a permis de considérablement réduire le temps entre deux révisions des textures, tout en maintenant leur qualité et leur variété.


Le graphe complet du générateur de matériaux utilisé

Vous pouvez voir ci-dessous quelques-uns des essais du générateur. Les sphères permettent de visualiser l'application de divers matériaux de roche ou de sable sur des formes basiques. Voici quelques exemples d'albédo des surfaces illustrant ce dont le générateur est capable. Avec quelques modifications des paramètres, les résultats changent considérablement, ce qui nous permet de produire rapidement des ensembles de matériaux.


Quelques essais de sculpture avec le générateur



Quelques surfaces texturées parmi l'ensemble plus vaste

De nombreux matériaux sortis du générateur ont été utilisés pour donner vie à Montprofond : des rochers, du sable et divers types de sols. Voici différents essais de matériaux appliqués à notre système de terrain. Malgré l'éclairage rudimentaire utilisé sur cette image, le résultat est plutôt réussi.


Essais de matériaux sur le terrain

Après avoir trouvé une apparence satisfaisante, j'ai utilisé ces nouvelles textures pour terminer les pièces du kit des grottes. Avec une height map dédiée, j'ai pu améliorer la géométrie en lui donnant des formes plaisantes. Après un dernier peaufinage, les pièces sont prêtes. Rapidement, d'autres éléments s'ajoutent au kit : des gros rochers au placement libre, des piles de débris et des colonnes. Ils serviront à étoffer le kit d'intérieur de base, pour lui donner un aspect plus organique avec des formes supplémentaires.

Ces mesh organiques sont créés avec un processus similaire. Avec la height map générée par Substance Designer, je peux à nouveau donner plus de forme à la géométrie de base. Quelques ajustements plus tard, nous avons réussi à créer des rochers réutilisables. Certains étaient plus réussis que d'autres, mais ils ont tous fidèlement servi au développement d'Undermountain. Cela m'a également permis de conserver le même style pour tous les rochers. Avec un objectif visuel moins précis, j'ai pu facilement rester dans les paramètres définis.

Une fois ces éléments créés, j'ai testé le nouveau matériau sorti de notre Vertex Blender. Ce shader maison fut développé par Patrick Poage, un artiste et programmeur de talent. Il nous permet de peindre trois matériaux différents sur le même mesh, ce qui offre plus de profondeur visuelle et de flexibilité à l'équipe. Ce fut un honneur et une véritable chance de travailler avec lui. 

Les meshs du kit sont créés avec une densité de triangles suffisante pour que le Vertex Blender fasse son travail, tout en restant dans un budget raisonnable. Chaque rocher a pu être peint par sommet pour permettre à différents matériaux de transparaître, ce qui aide à varier aisément les différents environnements. Voici un exemple d'un matériau Vertex Blender.


Ici, un matériau simple, et le même matériau passé par notre Vertex Blender


Exemple de Vertex Blender utilisant des meshs de sol

Grottes tortueuses

Une fois le kit bien avancé, j'ai migré vers les Grottes tortueuses, la seconde zone jouable de Montprofond. En collaborant avec John McIntyre, nous avons réussi à créer quelque chose qui devrait attirer l'attention des joueurs. Une fois la carte temporaire de John créée, j'ai rapidement décoré les espaces prévus et appliqué les changements d'agencement résultants. Puisque cette zone est la première à utiliser le nouveau kit de manière aussi intensive, elle a également servi à le tester.

En raison de la nature compacte des tunnels et de leur agencement, nous avons dû surmonter quelques obstacles et notre système de salle d'occlusion a montré ses limites... ou du moins, c'est ce que nous pensions (à suivre au Refuge de Vanrak).

Après quelques tests, nous avons rapidement réalisé que les joueurs se perdaient constamment dans la zone. C'est un mauvais signe pour la jouabilité : nous voulons que les joueurs se sentent perdus, mas sans l'être réellement. La réaction immédiate fut de donner une identité visuelle unique à chaque section, d'éclairer les chemins, et de différencier les expériences de jeu. Nous nous sommes efforcés de faire preuve de subtilité et de rendre ces ajustements invisibles à moins de regarder avec attention.

Avec quelques retouches, nous sommes parvenus à donner vie aux Grottes tortueuses, les plus vastes cavernes interconnectées en jeu à ce jour.



Grottes tortueuses

Refuge de Vanrak

Après avoir terminé les Grottes tortueuses, nous sommes repassés sur une courte période de pré-production durant laquelle nous avons documenté notre vision du Refuge de Vanrak. Comme précédemment, John McIntyre et moi avons travaillé de concert : ses documents de design étaient complémentés par mes pages de vision artistique. Une fois ces éléments approuvés, nous nous sommes attelés à la création de cette zone immense.

Nous avions tous les deux envie de créer quelque chose de grandiose pour clôturer la nouvelle expérience de progression en beauté. Avec John, nous voulions vraiment donner une expérience d'exploration au joueur, en traversant d'immenses salles nichées dans des cavernes plus grandes encore. Nous étions déterminés à laisser les joueurs passer sans rupture des sections intérieures aux sections extérieures, ce qui ne s'est pas révélé être une mince affaire et a entraîné d'autres problèmes lors de la création de la zone.

Après quelques esquisses sur papier et discussions avec John, j'ai rapidement assemblé une zone temporaire pour que John puisse y tester le placement des rencontres et le séquençage des quêtes. La disposition de base était plutôt ambitieuse, et nous avons effectué des coupes en nous basant sur les retours en interne. Nous avons réduit la zone de base d'environ 50 %, et sa taille était encore un problème.

Avec tous les systèmes interconnectés, notre vision de la disposition de la zone a poussé notre éditeur de niveaux dans ses derniers retranchements. J'ai rapidement réalisé pourquoi les concepteurs de zone qui m'ont précédé n'ont pas poursuivi ce type de design, mais ce choix était mon cheval de bataille depuis mon arrivée sur Neverwinter.

Avec la restructuration de la zone temporaire, nous nous sommes chargés de rendre le Refuge de Vanrak jouable, et de le terminer. Rapidement, le Refuge de Vanrak nous a fait comprendre qu'il faudrait beaucoup de travail pour en faire une zone complète tout en adhérant à nos standards de qualité. En plus du travail de création du monde, les transitions intérieur/extérieur nous ont posé pas mal de problèmes. Entre les volumes audio et les erreurs d'occlusion sur la mini-carte, nous étions vraiment aux limites de la technologie à notre disposition. Et quand nous en sommes arrivés au système de salle d'occlusion, nous avons réalisé que ce serait bien plus complexe que les Grottes tortueuses.

Sans surprise, l'éditeur de niveau plantait régulièrement. Même si je m'y attendais, la frustration commençait à se faire ressentir sur le processus de création. Grâce au soutien héroïque de notre équipe d'ingénieurs, ces à-coups n'ont finalement que très peu pesé sur la production en général. Leur réactivité fut incroyable, et leur calme face à la montagne de bugs que je leur envoyais fut absolument exemplaire.

J'ai dû dire au revoir à John alors que la création du Refuge de Vanrak en était aux deux tiers, car ce talentueux designer est parti en quête de nouvelles opportunités.

Elliott Minner, concepteur de contenu, a repris le flambeau pour m'aider à boucler le Refuge de Vanrak. Elliott a également continué le travail d'itération sur le contenu de John. Même si nous n'avons collaboré que très brièvement, je peux affirmer que son dévouement au projet est évident. Sans son travail acharné, les Grottes tortueuses et le Refuge de Vanrak ne seraient toujours pas terminés. Sa sérénité face à une charge de travail monstrueuse est admirable. Avec l'aide d'Elliott, nous avons pu terminer ces zones.

Maintenant qu'Undermountain est globalement terminé, nous sommes entrés dans la phase réactive du développement. Même si nous nous efforçons de ne pas laisser d'erreurs pendant la phase de création, le nombre de bugs restants varie en fonction du rythme que suit la production. Vu la vitesse à laquelle nous avons progressé, il était certain que des bugs allaient s'accumuler. Sans l'assistance de notre équipe QA, nous n'aurions certainement pas pu préparer un lancement serein. Leur perspective affûtée sur la fonctionnalité, leur connaissance du jeu et leur motivation au travail en font une équipe indispensable au studio. Je tiens à leur témoigner de ma sincère reconnaissance ici, car c'est un département qui est souvent oublié dans l'industrie. Merci encore pour votre soutien.

Le Refuge de Vanrak fut certainement l'une des zones les plus complexes que j'aie eu le plaisir de créer sur Neverwinter. En relevant ce défi, j'ai appris des leçons importantes, et peut-être perdu quelques points de santé mentale. Le Shadowfell n'était parfois pas très loin de notre bureau. Mais trêve de plaisanteries, nous avons réussi à créer une expérience immense et unique pour Neverwinter. Je suis ravi d'avoir pu contribuer à Montprofond, et j'ai passé de super bons moments avec l'équipe. Que les grottes résonnent du plaisir de nos joueurs ! Que vos aventures à Montprofond soient aussi épiques que riches en butin !

Jason Marquez, artiste environnement

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Lundi 1 avril 2019
 
Dev blog - Refonte graphique des montures

Lukan monte sur ses grands chevaux !

En général, Lukan l'Illusionniste fou crin le public et n'aime pas être sur le devant de la selle. Mais il est de retour et il cravache !

L'Hégémonie à l'étrier !

Les rumeurs galopantes au sujet de Montprofond racontent qu'Halaster Sombrecape est le plus dément de tous les mages. Mais que n'henni ! Lukan est à cheval sur les principes et ne se laissera pas désarçonner par le premier sorcier descendu de la montagne. C'est vrai, Lukan est une tête de mule, mais il est prêt à prendre les rênes de la cérémonie pour prouver qu'il sait y fer !

Sa solution est un peu farfelue, alors gardez l'esprit ouvert et enlevez les œillères. Comme dit souvent Lukan, « l'illusion, c'est mon dada ». Il s'est donc lâché sur toutes les montures de Neverwinter. Pas simplement les destriers et les canassons, mais aussi les submersibles et les tourbillons !

Il espère que son enthousiasme débridé sera communicatif. Mais si vous n’appréciez pas ce manège, inutile de prendre le mors aux dents : comme toutes les illusions, celle-ci repartira au galop ! Nous éperons que vous profiterez bien de vos chevaux bâtons !

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Vendredi 29 mars 2019
 
Dev blog - Le Repaire du Mage Dément

Les portails qui attiraient les aventuriers de tout Faerûn vers Montprofond ont été fermés et les plans diaboliques de Trobriand de transformer tous les êtres vivants en golems décérébrés ont été contrecarrés. Ayant subi revers sur revers, Arcturia et Trobriand se sont retirés vers le donjon d'Halaster, où ils continuent de comploter et fomenter sans être apparemment inquiétés.

Il semble inévitable qu'à terme, ces sinistres individus recommenceront à terroriser la population de Faerûn, ce que nous ne pouvons tolérer. Braverez-vous ce donjon de la déraison pour mater les apprentis d'Halaster ?

Le Repaire du Mage Dément constitue l'épilogue de la campagne d'Undermountain, au cours duquel vous pénétrerez dans le sanctuaire d'Halaster afin d'y affronter ses deux apprentis, Arcturia et Trobriand. L'antre d'Halaster ressemble à son esprit : confus, dément et aussi grandiose que fantasque !

Hôte impeccable, Halaster sera là pour vous accueillir dans son domaine et vous encourager à le divertir. Des ombres et des tynannœils guettent les aventuriers trop confiants à chacun des inattendus détours. Vous aurez besoin d'une coordination sans faille pour déjouer les pièges du donjon et venir à bout de ses surprenants habitants.

Ne vous attendez pas à un repos paisible une fois la salle d'Arcturia atteinte, mais au contraire à plus d'opportunités de périr. Des tertres errants et des chimères arpentent les couloirs du donjon, et des golems papillons obéissent à ses ordres. Vous devrez œuvrer de concert avec votre groupe pour ne pas vous retrouver submergés par ses frénétiques serviteurs.

À partir de ce moment-là, Halaster n'est plus convaincu par le divertissement que vous lui fournissez. Vous devrez braver le feu et la glace pour progresser, et ce ne sera pas une mince affaire.

Les terrifiantes créations de Trobriand gardent son domaine pendant votre approche, sous la férule du titanesque Ver fouisseur. La mâchoire béante de la bête aura tôt fait de broyer les aventuriers trop confiants, et son corps serpentin est une arme à part entière. Mais rassurez-vous : les malchanceux auront le plaisir d'attendre l'inévitable défaite de leurs amis dans le plus grand des conforts.

Une fois les gardes de Trobriand vaincus, vous serez brièvement à l'abri de ses créations, mais pas des autres menaces du donjon. La folle ménagerie d'Halaster erre dans les couloirs entourant le domaine de Trobriand et nul ne sait où pourront mener les portails. Mais si vous parvenez à survivre à ces bêtes furieuses, vous aurez le plaisir d'affronter Trobriand en personne au cours d'un combat survolté !

Le Repaire du Mage Dément est accessible aux joueurs qui ont atteint le niveau 80, terminé la campagne et possèdent le niveau d'objet requis.

À bientôt à Montprofond !

Ryan « Wolf Fightmaster » Horn, Content Designer

 
 


Mardi 26 mars 2019
 
Dev blog - Le Pack du prospecteur

Moi, c'est Durnan. Je suis le patron de cet établissement... le Portail Béant.

J'ai vu passer beaucoup d'aventuriers par cette porte, mais j'en ai pas vu beaucoup repartir. Vous pensez être prêt pour Montprofond ? Peut-être. Mais vous n'êtes probablement pas préparé. Ça tombe bien, j'ai mis un petit quelque chose de côté pour les aventuriers dans votre genre. Vous voulez y jeter un œil ?

Qu'est-ce qu'il y a dans la besace de Durnan ?

Quand on tient une auberge comme le Portail Béant, les objets trouvés ne manquent pas de piment, et Durnan s'est fait un plaisir de les emballer dans le Pack du prospecteur. Ce pack est rempli d'objets qui vous donneront une chance de survivre à Montprofond, dont une nouvelle monture : Croquant !

Ce ver pourpre vous emmènera gaiement à travers les mystérieuses cavernes de Montprofond, mais ce n'est pas tout ce que vous réserve Durnan.

Le patibulaire patron vous a également préparé des Sceaux coalescents, des coupons pour le VIP et un Pack de sublimation, et vous décernera bien volontiers le titre de Pilier de taverne. Avec ça, tous les visiteurs du Portail Béant sauront que vous n'êtes pas n'importe qui !

Mais, attendez !

Vous pensiez que Durnan avait épuisé ses secrets ? En plus de tous ces incroyables objets que vous obtiendrez immédiatement à l'achat du Pack du prospecteur, vous pourrez récupérer un pack supplémentaire lorsque la nouvelle extension, Undermountain, sera disponible. En achetant un Pack du prospecteur, vous pourrez obtenir gratuitement la Sacoche du prospecteur auprès de l'Intendant de la Cité.

La Sacoche du prospecteur contient le nouveau compagnon Myconide, un champignon aux couleurs vives qui vous accompagnera sous la montagne. Cette surprenante sacoche contient également deux enchantements de rang 15 au choix et 20 Clés enchantées !

Mais Durnan garde le meilleur pour la fin. Le pack des Armes de la montagne contient l'un des nouveaux ensembles d'armes artéfact niveau 80. Vous y trouverez une arme principale et secondaire adaptée à la classe qui l'ouvre.

Avec tous ces objets en poche, vous serez véritablement en mesure de descendre dans le plus épique des donjons de Faerûn !

Si vous souhaitez devenir un Pilier de taverne au Portail Béant, offrez-vous ce nouveau pack disponible dès maintenant dans le ZEN Market sur PC et bientôt sur console !

Chantelle Tatum, Conceptrice de systèmes

Remarque : ce pack est disponible dès maintenant dans le ZEN Market au tarif découverte de 15 000 ZEN jusqu'au lancement de Neverwinter : Undermountain. Après le lancement, le prix de base passera à 20 000 ZEN.

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Lundi 25 mars 2019
 
Dev blog - Changements du voleur

Le Voleur va connaître quelques changements avec Neverwinter : Undermountain.

Le Voleur a toujours été défini par les dégâts considérables qu'il peut infliger et conservera ce rôle avec Undermountain. Les changements à venir ont pour objectif principal d'aligner ses pouvoirs avec le nouveau paradigme de combat, ainsi que de mieux différencier ses voies de parangon.

 

La voie de l'Assassin est centrée sur des attaques puissantes permettant de se débarrasser rapidement des ennemis. Entre les pouvoirs de rencontre comme Assassinat qui inflige des dégâts supplémentaires de dos et les talents qui ajoutent une couche de poison sur les lames du voleur, l'Assassin est un ennemi redoutable s'il se retrouve à portée de dague.

Le Couteau murmure se spécialise dans la ruse pour venir à bout de ses adversaires. Même s'il est tout à fait capable d'attaquer au corps à corps, il est également adepte du combat à distance grâce au nouveau pouvoir à volonté Étoile de Kozakura qui touche 3 ennemis à la fois. Les talents présentent une forte synergie entre la Discrétion et les pouvoirs, comme Intrigue nocturne qui réduit les temps de recharge lorsque le voleur passe en mode Discrétion ou Opportunité vicieuse qui augmente les dégâts pendant 5 secondes lorsqu'il en sort.

Qu'il affronte une nuée d'ennemis ou un champion colossal, le voleur dispose de nombreuses options pour éliminer sa cible, faisant de lui un combattant versatile qui s'adapte à tous les défis.

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au voleur. Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Lundi 25 mars 2019
 
Dev blog - Changements du barbare

Actuellement connu sous le nom de Guerrier offensif, le Barbare conserve sa férocité au combat avec Neverwinter : Undermountain, tout en gagnant quelques nouveaux pouvoirs intéressants.

Le principe directeur reste identique : une classe offensive, très mobile, qui manie des armes à deux mains. Malgré le changement de nom, le Barbare reste capable d'endosser des armures lourdes.

La sortie d'Undermountain apporte des changements majeurs à la gestion des soins et de l'aggro, et redonne aux tanks leur importance. L'arbre de talents Sentinelle, jadis délaissé, va renaître sous la forme d'une nouvelle voie de parangon. Comme le Guerrier défensif a gagné la bataille des Guerriers et en conserve seul le nom, ces deux classes ne partageront plus leurs voies de parangon.

Pour le Barbare ayant choisi la voie du Maître d'armes, axée sur les dégâts, la Rage remplace la Détermination et la mécanique associée, Inflexible. Ce changement est largement cosmétique et le fonctionnement reste similaire : vous accumulez de la rage, puis l'activez afin d'augmenter vos capacités offensives.

Pour le tank, le Barbare Sentinelle, la mécanique restera nommée Inflexible. Inflexible n'accorde pas autant de bénéfices offensifs que la Rage, mais permet à la sentinelle de bloquer automatiquement les attaques comme s'il levait son bouclier, tout en continuant à attaquer.

Le pouvoir tactique Blocage remplacera chez la Sentinelle le sprint dont bénéficie le Maître d'armes. Le blocage du Barbare fonctionne de manière similaire à celui du Guerrier. Cependant, le blocage a été complètement retravaillé pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que l'arme du Barbare est levée.

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre arme pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre arme est levée, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous l'abaissez, la régénération reprend.

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent et va rendre le tanking en tant que Sentinelle méconnaissable par rapport au gameplay actuel d'un Paladin ou d'un Guerrier défensif. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Si vous jouiez un tank auparavant, le fonctionnement des pouvoirs de provocation (taunts) a complètement changé. Au lieu de forcer la cible à vous attaquer pendant une durée donnée, elle vous place désormais en tête de sa liste de menace.

Les tanks tels que la Sentinelle disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Là où les tanks devaient en permanence provoquer leurs ennemis, ils pourront désormais se concentrer sur les attaques normales dans le but d'avoir leur attention.

Bien entendu, les Barbares seront toujours d'excellents DPS et le Maître d'armes sera entièrement axé sur les dégâts. Le Maître d'armes ressemblera beaucoup au Guerrier offensif actuel, avec quelques changements cosmétiques aux pouvoirs, ainsi qu'une poignée de nouveaux pouvoirs.

Tempête de haches, une nouvelle attaque aux dégâts élevés qui lacère les ennemis situés en face de vous ; Frappe adamantine, un nouveau pouvoir quotidien qui affaiblit les défenses d'un groupe d'ennemis, et Bond furieux, un nouveau pouvoir à volonté qui permet d'accroître encore la mobilité du Maître d'armes en sautant sur une cible, comptent parmi les ajouts à l'arsenal du Barbare avec Undermoutain.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer le Barbare ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur Preview, n'hésitez donc pas à essayer les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Doug « Asterdahl » Miller, Concepteur de systèmes

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Vendredi 22 mars 2019
 
Dev blog - Le butin d'Undermountain

La prochaine mise à jour va prendre place dans le plus épique de tous les donjons et les récompenses qui vous y attendent font honneur à son statut ! Les dangers de Montprofond n'ont d'égal que les trésors qu'il renferme !

Atteindre de nouveaux sommets !

Puisque le niveau max a augmenté, nous avons 10 niveaux d'équipement pour vous. Entre les récompenses de quêtes et les butins rares des boss, vous aurez l'embarras du choix pour vous équiper d'ici au 80. Lorsque vous découvrirez ces nouvelles pièces d'équipement, vous remarquerez quelque chose d'un peu différent. Nous avons effectué quelques changements. Outre les nombreuses modifications des statistiques, nous avons associé l'équipement au rôle, plutôt qu'à la classe, tout en adhérant aux types d'armure classiques de Donjons et Dragons.

Les récompenses sont dans les runes !

Au cours de votre exploration de Montprofond, vous embarquerez pour des expéditions en quête d'anciennes reliques perdues. Parmi ces reliques se trouve l'armure de l'apprenti qui doit être restaurée avant de pouvoir être portée. Cet ensemble est la meilleure armure que vous pourrez endosser avant de pénétrer dans le terrifiant Repaire du Mage Dément. Mais ce n'est pas tout ce que vous pourrez trouver lors des expéditions. Elles vous permettront d'empocher de nombreux accessoires, d'autres armures, des sceaux et bien plus !

Des cadeaux sous le donjon !

Lorsque vous entrerez dans le Repaire du Mage Dément, vous découvrirez un donjon fourmillant de magie et de folie, de méchants et d'enchantements. Et les trésors qui vous attendent à la fin seront à la hauteur de défi ! Après avoir vaincu les apprentis du Mage Dément, vous pourrez obtenir l'armure de l'héritier, la meilleure de Montprofond ! Et ce n'est pas tout ! Vous aurez peut-être la chance d'empocher l'un des ensembles d'artéfacts inédits, de nouveaux sceaux et des objets de restauration qui vous aideront à exploiter tout le potentiel de votre armure de l'héritier !

Des artéfacts !

Avec le passage au niveau 80, nous avons ajouté 5 nouveaux ensembles d'artéfacts au niveau d'objet augmenté. Et ce ne sont pas juste des ceintures et des colliers, mais aussi des artéfacts qui bénéficient d'un boost de niveau d'objet ! Ces artéfacts vont être convoités ; certains pourront être facilement obtenus dans la Boutique de campagne, d'autres seront cachés au cœur du donjon ou nécessiteront des efforts considérables au cours des expéditions pour pouvoir être brandis.

La chasse aux récompenses rares !

Avec l'afflux d'aventuriers venus semer la pagaille à Montprofond, certains de ses plus dangereux résidents sortiront de leur sommeil pour se divertir un peu. Et si vous êtes d'attaque pour attirer et vaincre ces monstres rares, vous serez assurément couverts de butin ! Ces monstres rares abandonnent des pièces d'armure exclusives, des familiers et l'un des meilleurs ensembles d'armes disponibles avec Undermountain : l'ensemble du guetteur !

Du nouveau, mais aussi des changements !

Nous avons abordé les nouvelles récompenses, penchons-nous maintenant sur les changements relatifs aux objets existants. Pour commencer, nous sommes ravis d'annoncer que les enchantements pourront désormais atteindre le rang 15 ! Nous avons également ajouté un rang d'insignes que vous pourrez désormais sublimer d'épique à légendaire.

De nombreux familiers ont été ajoutés à travers Montprofond, ainsi que deux nouveaux types de sceaux : les Sceaux de la montagne et les Sceaux des profondeurs ! Les Sceaux de la montagne s'obtiennent à travers Montprofond, tandis que les Sceaux des profondeurs ne peuvent être obtenus que dans le Repaire du Mage Dément. Ces sceaux vous donneront accès à de nouveaux ensembles d'équipement et d'objets divers auprès du nouveau Négociant en sceaux du Portail Béant.

Avec tout le butin frais qui vous attend, j'espère que vous avez hâte de plonger dans les entrailles de Montprofond !

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Lundi 18 mars 2019
 
Dev blog - Refonte des compagnons

Salut à tous les aventuriers,

Nous allons aujourd'hui nous pencher sur le nouveau système de compagnons. La sortie d'Undermountain va changer beaucoup de choses, rentrons donc directement dans le vif du sujet.

Le paradigme des compagnons actifs et de leurs bonus

Les emplacements de compagnon actif appartiennent au passé. Actuellement, ces emplacements servent principalement à sélectionner différents bonus actifs et nous les avons donc modifiés pour refléter ce rôle. Les bonus de compagnon actif sont désormais gérés de manière distincte, comme les pouvoirs de monture. Ils portent désormais le nom de « bonus au joueur ».

Ces bonus peuvent être équipés dans les emplacements prévus et sont soumis à des restrictions de type. Ces types bonus sont : offensif, défensif et utilitaire, et comme vous l'imaginez, ces types reflètent les bénéfices qu'ils vous accordent. Certains bonus au joueur peuvent être logés dans plusieurs emplacements. La puissance de ces bonus est basée sur la qualité du compagnon qui les fournit. Par conséquent, vous pourrez les augmenter en améliorant le compagnon associé. Il n'est pas nécessaire d'avoir invoqué le compagnon en question pour bénéficier de son bonus.

Par exemple :

Voici les bonus au joueur de la Sorcière du Zhentarim au niveau rare :

Et les voici une fois passée légendaire :

Chaque emplacement vous indique la liste des bonus disponibles.

Les types d'emplacements disponibles dépendent de la classe. Voici la distribution :

    Guerrier, Paladin, Barbare


      Défensif
      Offensif
      Défensif
      Défensif
      Utilitaire

    Prêtre

      Offensif
      Utilitaire
      Défensif
      Offensif
      Utilitaire

    Voleur, Sorcier, Magicien, Rôdeur

      Offensif
      Défensif
      Offensif
      Offensif
      Utilitaire

En résumé

    Les emplacements de compagnon actif ont été remplacés par des emplacements de bonus au joueur
    Chaque emplacement est de l'un des trois types (offensif, défensif, utilitaire)
    Leur distribution dépend de la classe
    Les bonus aux joueurs sont d'un ou de plusieurs types donnés
    Les bonus aux joueurs restent actifs une fois équipés

Améliorations de compagnon

En plus de ces bonus au joueur, vous pourrez également obtenir des pouvoirs à équiper appelés améliorations de compagnon. Ce sont des buffs ou des débuffs qui se déclenchent lorsque le joueur utilise un pouvoir. Bien sûr, il est nécessaire qu'un compagnon soit invoqué et à proximité pour que le joueur en bénéficie.

Les bonus au joueur sont uniques à chaque compagnon, mais le nombre de bonus d'amélioration est bien plus restreint. Par conséquent, il est possible que plusieurs compagnons aient la même amélioration.

Équipement de compagnon

L'équipement porté par les compagnons est désormais universel. Plus besoin de savoir si votre compagnon préfère les grimoires ou les dragonnes ! Leurs emplacements vous permettent maintenant d'y placer n'importe quelle pièce d'équipement de compagnon. Vous aurez remarqué que j'ai parlé d'équipement de compagnon ; en effet, les compagnons ne seront plus intéressés par l’équipement des joueurs, mais uniquement par les objets qui leur sont réservés.

Outre ces changements, les emplacements d'équipement sont désormais partagés. Peu importe le compagnon invoqué, l'équipement logé dans les emplacements lui sera toujours appliqué.

Les runes ont également subi quelques changements. Au vu de l'importance prise par les runes de lien en jeu, nous avons converti les emplacements de runes en emplacements de runes de lien. Ces emplacements sont également partagés, il ne suffit donc plus que de trois runes pour bénéficier des bonus sans avoir à manipuler d'objets.

Cela n'est valable que pour les runes de lien. C'est parce que les runes occultes sont maintenant obsolètes. Les runes de lien fonctionnent désormais de la même façon que les runes occultes, tout en gardant le même nom. Ce changement permet aux compagnons d'accroissement de bénéficier des runes de la même façon que les compagnons de combat. Si vous possédez des runes occultes, pas d'inquiétude : une boutique d'échange permettant de les convertir en runes de lien sera mise en place.

J'imagine que vous vous demandez maintenant ce qu'il va advenir des autres runes ! Eh bien, elles pourront être enchâssées dans l'équipement de compagnon. Vous avez bien lu : l'équipement de compagnon utilise désormais des runes à la place des enchantements.

En résumé

    Les compagnons ne peuvent équiper que de l'équipement de compagnon
    Les emplacements d'équipement sont universels
    Les emplacements d'équipement s'appliquent au compagnon invoqué
    Plus besoin d'équiper chaque compagnon individuellement
    L'équipement de compagnon n'accepte que des runes
    Les emplacements de runes sont désormais exclusivement réservés aux runes de lien
    Les runes de lien fonctionnent comme des runes occultes
    Les runes de lien bénéficient aux compagnons d'accroissement comme aux compagnons de combat
    Les runes occultes peuvent être échangées à l'Enclave du Protecteur

Bonus de cohorte

Au cours du temps, certains d'entre vous ont amassé un bon nombre de compagnons. Malheureusement, ils finissent généralement par prendre la poussière sur le banc et ne vous servent pour ainsi dire à rien. Mais bonne nouvelle : le système de cohorte va changer cela. Les compagnons que vous avez améliorés et fait progresser accorderont désormais des bonus au compagnon invoqué sous la forme d'un bonus de cohorte.

Ce bonus de cohorte augmente l'efficacité au combat de votre compagnon ou ses stats s'il s'agit d'un compagnon d'accroissement. Plus vous possédez de compagnons de haut niveau d'un type donné, plus le bonus sera élevé.

Le type du compagnon est ce qui détermine la source du bonus. Il existe désormais 5 types de compagnons. Ces catégories sont : combattants, créatures magiques, invocateurs, mystiques et bêtes. Lorsque vous obtiendrez des compagnons de chaque catégorie, le bonus de cohorte associé augmentera. Le bonus de cohorte maximal est atteint lorsque vous avez au moins 5 compagnons de qualité max dans une catégorie donnée. Peu importe quels sont ces compagnons, le bonus prend simplement en compte la qualité des 5 meilleurs compagnons.

En résumé

    Les compagnons font désormais partie de l'une des cinq catégories
    En fonction du nombre et de la qualité des compagnons partageant la catégorie du compagnon invoqué que vous possédez, celui-ci bénéficiera d'un bonus de cohorte (5 max)
    Le bonus de cohorte augmente la puissance du compagnon à hauteur du pourcentage indiqué
    Les compagnons de combat voient leur puissance au combat augmenter sans influer sur leurs statistiques
    Les compagnons d'accroissement recevront un léger bonus à leurs trois statistiques principales

Voilà pour les changements majeurs de cette extension. D'autres modifications affecteront leur ajustement de niveau, leur survie et la source de leurs dégâts. Nous espérons que ces changements permettront aux joueurs d'utiliser plus de compagnons différents sans avoir à sacrifier leur efficacité. En séparant le lien direct entre bonus et compagnon invoqué, vous aurez désormais plus de liberté pour explorer de nouvelles options.

Si vous souhaitez découvrir ce nouveau système sur vos personnages dès maintenant, n'hésitez pas à vous rendre sur le serveur Preview pour essayer Neverwinter : Undermountain. Bon jeu !

Salim « Silius » Grant 

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Jeudi 14 mars 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.34

Contenu et environnement

Île Brise-Crocs

    Drufi va désormais continuer à attaquer et à faire usage de ses pouvoirs durant tout le combat.

Objets et économie

Général

    L'Enchantement des contes entrelacés accorde maintenant +600 Frappe critique et Avantage de combat au rang 14.
    Le coût des Cartes d'artéfacts a été ajusté à 5 Cartes chiffonnées l'unité.
    Les points de pouvoir et les Emplacements de compagnon actifs ont été supprimés du ZEN Market. Vous pouvez consulter ce fil sur le forum anglais pour plus d'informations.
    La description de la Boîte de Diamants astraux a été mise à jour pour mieux refléter son contenu.

Localisation

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

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Lundi 11 mars 2019
 
Dev blog - Changements du guerrier

Le Guerrier, connu avant la sortie d'Undermountain sous le nom de Guerrier défensif, va bénéficier de nombreux changements. Cet article explore en détail les ajustements apportés au guerrier.

La sortie d'Undermountain sera marquée par des changements majeurs apportés aux soins et au tanking qui renforceront l'importance des tanks et rendront leur expérience de jeu plus intéressante. La logique du Guerrier restera basée sur le même principe : un combattant à l'épée et au bouclier, robuste et capable de défendre son groupe tout en écrasant ses ennemis.

Maintenant que le Guerrier offensif est devenu le Barbare, les deux anciens guerriers ne partagent plus leurs voies de parangon. Le Guerrier va perdre la mécanique de Marque, qui sera remplacée par un nouveau système.

Avant que nous ne parlions de Retranchement, la nouvelle mécanique de classe du Guerrier, il est nécessaire de parler de la refonte du blocage. L'action du guerrier consistant à lever le bouclier, appelée Blocage, a été complètement retravaillée pour rendre le gameplay plus actif et dynamique en combat. Le blocage ne confère plus de bonus de résistance aux dégâts, mais accorde une barrière de points de vie tant que le bouclier est levé.

Les points de vie de la barrière sont déterminés par la Vigueur qu'il vous reste et vos PV max. Lorsque vous levez votre bouclier pour bloquer un coup, vous perdez de la Vigueur au lieu de points de vie, sauf si les dégâts de l'attaque surpassent votre jauge de blocage. Lorsque votre bouclier est levé, votre Vigueur ne se régénère plus ; dès que vous le baissez, la régénération reprend.

Ce simple changement va avoir un effet colossal sur la façon dont les tanks jouent après la sortie d'Undermountain. Non seulement le blocage devient plus important et visible, mais les dégâts infligés par les ennemis ont été rééquilibrés pour tenir compte de ces changements, ce qui permettra aux guerriers de pouvoir baisser leur garde sans avoir à craindre une attaque capable de les tuer en un coup.

Retranchement, la nouvelle mécanique de classe, reprend les bases du blocage et offre une méthode alternative d'encaisser les attaques ennemies. En utilisant Retranchement, le Guerrier campe sur une position défensive absolue, bloquant les attaques provenant de n'importe quelle direction là où le Blocage standard ne fonctionne que sur les attaques de face. La Vigueur du Guerrier continue de se régénérer pendant le Retranchement, mais plus lentement.

Le Garde de fer fait son retour sous une forme légèrement modifiée. La principale mission du Garde de fer est de protéger ses alliés. Capable de porter des coups à l'abri derrière son bouclier ou de charger les lignes ennemies, le Garde de fer utilise la force brute pour attirer et conserver l'attention de l'ennemi.

Avec Undermoutain, la génération de menace dépendra plus des dégâts infligés que des compétences de provocation qui forcent un ennemi à vous attaquer. Les pouvoirs classiques comme Menace concrétisée existent toujours, mais placent désormais le Guerrier en tête de la liste de l'ennemi, au lieu de le forcer à attaquer le Guerrier pour une durée donnée.

Les tanks tels que le Garde de fer disposeront de pouvoirs passifs qui augmentent la menace générée par leurs attaques, ainsi que de plusieurs options pour générer de la menace supplémentaire en sacrifiant leurs dégâts. Si vous craignez que cela ne devienne trop compliqué ou que vos dégâts soient revus à la baisse, pas de panique, ce ne sera pas du tout le cas.

Alors que vous passiez beaucoup de temps à marquer des cibles, vous pourrez désormais les attaquer directement pour attirer leur attention. Vous n'aurez plus besoin de marquer à nouveau les boss et les autres ennemis dangereux avant que la marque n'expire pour ne pas risquer de perdre leur attention, car vous aurez maintenant la possibilité de monter une base solide de menace durant le combat.

Les Guerriers qui veulent un peu de variété pourront maintenant rejoindre les files d'attente en tant que DPS avec la nouvelle voie de parangon : le Conquérant. Là où le Garde de fer est inamovible, le Conquérant est inarrêtable. Le Conquérant accumule de la Vengeance en bloquant les attaques ennemies, puis se venge en infligeant des attaques meurtrières.

À chaque fois que le Conquérant bloque une attaque, la Vigueur perdue est convertie en Vengeance. La mécanique de Retranchement est remplacée par Rancœur. Lorsque le Guerrier active Rancœur, il se place également en retrait derrière son bouclier, mais la conversion de Vigueur en Vengeance a lieu même sans être attaqué. Lorsque la jauge de Vengeance atteint un certain seuil, les dégâts du Guerrier sont augmentés.

Le Conquérant bout de rancœur derrière son bouclier ou piège son ennemi pour qu'il l'attaque, puis déchaîne un torrent d'acier vengeur. En plus du bonus de dégâts qu'elle accorde, la Vengeance peut également être dépensée pour activer certains effets supplémentaires. Le Conquérant offre une nouvelle façon de jouer un Guerrier et de nouvelles compétences à maîtriser !

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du Guerrier ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Doug « Asterdahl » Miller, Concepteur de systèmes

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Lundi 11 mars 2019
 
Dev blog - Changements du sorcier

Le Sorcier va bénéficier d'une refonte en profondeur avec Neverwinter : Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais. Sur le serveur live, les Sorciers peuvent être des soigneurs de groupe très efficaces et, avec la sortie d'Undermountain, nous allons officialiser ce rôle avec l'une des voies de parangon. 

Le principe du Lieur d'âmes est d'utiliser les âmes de vos ennemis pour soigner vos alliés. Toujours aussi dévastateur, le Lieur d'âmes accumule de l'Essence d'âme en infligeant des dégâts à ses ennemis et l'utilise pour soigner ou purifier son groupe.

Comme le Paladin et le Prêtre, le Lieur d'âmes possède désormais des pouvoirs de rencontre sans temps de recharge, mais ayant un coût en Essence d'âme. Spécialisé dans les sorts de soin et le sacrifice, le Lieur d'âmes apporte sa patte au rôle de soigneur et offre un gameplay différent des soigneurs traditionnels.

Lorsque le Lieur d'âmes arrive à court d'Essence, il peut compter sur sa nouvelle mécanique de classe, Drain d'essence, pour restaurer sa santé et son Essence. Un nouveau pouvoir quotidien appelé Pacte des âmes permet au Sorcier de s'infliger des dégâts afin de soigner son groupe et d'augmenter leur résistance aux dégâts de 10 %.

Comme avant, les Sorciers peuvent également devenir Chantres de l'Enfer pour se spécialiser sur les dégâts. Canalisant les forces occultes, le Chantre de l'Enfer invoque des démons et maudit ses ennemis pour leur infliger des dégâts considérables. Un Sorcier ne combat jamais seul, car il peut invoquer un Esprit asservi pour l'aider au combat. 

Nous avons hâte de voir ce que vous pensez des changements apportés au Sorcier et particulièrement de sa nouvelle voie de parangon de soigneur ! Neverwinter : Undermountain est disponible sur le serveur Preview, donc n'hésitez pas à essayer les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit !

Jared Sears, Concepteur de systèmes

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Vendredi 8 mars 2019
 
Dev blog - Les monstres d'Undermountain

Salutations, explorateurs de Neverwinter ! Aujourd'hui, je vais vous parler des horribles bestioles qui vous attendent dans les souterrains du Montprofond.

Basilic

Même s'il l'air mignon de loin et qu'on le verrait bien ronronner, cette créature n'a rien d'un chaton. Et si son mauvais caractère était simplement dû à une rage de dents ? Cette immonde bestiole ne manque pas d'atouts, comme sa morsure venimeuse ou son coup de patte monstrueux, et ce n'est rien à côté de son attaque caudale tournoyante ou de sa queue fracassante. Mais rien n'égale son pouvoir phare, le plus célèbre d'entre tous : son regard pétrifiant. Si vous le voyez se dresser sur ses pattes arrières, tâchez de regarder ailleurs !

Ettercap

Vous vous retrouverez peut-être, au détour d'une grotte, face à un amas de vieilles toiles d'araignées ou directement face à un essaim d’arachnides. Faites alors très attention, car ce sont peut-être les signes qu'une créature bien plus dangereuse rôde dans les parages. Si vous entendez le bruit d'une toile en train d'être tissée à proximité, vous risquez bien de vous retrouver rapidement entre les bras crochus et velus d'un terrifiant ettercap.

Vous avez bien lu : l'horreur bossue des profondeurs rejoint enfin le bestiaire de Neverwinter ! Qu'il soit en train de tapisser le sol de toiles gluantes ou de vous envoyer valser d'un violent revers, cet ennemi pourra rapidement tourner une situation normale en mêlée chaotique.

Tertre errant

Cette masse végétale au pas lourd peut avoir l'air inoffensive de loin, mais rien n'est moins vrai. Cette créature ne fait qu'un avec son environnement et en tire une force incommensurable. Qu'elles invoquent d'immenses épines sous vos pieds, vous enferment dans une chape de lianes ou étirent leurs branches pour vous frapper de loin, vous devrez rester sur vos gardes face aux fougères. Et si vous aviez prévu de vous faufiler dans son dos pour lui donner un coup de serpe, eh bien vous feriez mieux de rester vigilants.

Ver pourpre

Puisque l'extension se déroule sous terre, nous avons eu l'opportunité d'ajouter des créatures très intéressantes. Même si les créatures décrites ci-dessus pourraient interpeller l'aventurier moyen, le grondement d'une bête foreuse et l'apparition d'une montagne mouvante annoncent habituellement des dangers qui feraient reculer Valindra elle-même.

Le puissant Ver pourpre se déplace sous terre avec aisance avant d'émerger près de sa proie, de l'étourdir en tordant son corps sinueux, et de l'avaler pour la mâcher et la recracher sans ménagement. De toutes les créatures de Montprofond, le ver pourpre est sans doute la plus représentative.

C'est tout pour aujourd'hui ! Ces trois créatures sont parmi les plus redoutables d'Undermountain, mais il en reste de nombreuses à découvrir en jeu. Alors astiquez votre armure, affûtez vos lames et récitez vos sorts, car les horreurs de Montprofond vont bientôt frapper au portail et vous risquez de passer un sale quart d'heure !

Merci,

Salim « Silius » Grant

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Jeudi 7 mars 2019
 
Notes de version - NW.105.20181121b.29

Objets et économie

Général

    L'Enchantement des contes entrelacés accorde désormais un bonus de Drain de vie au lieu d'un bonus de Dégâts de Drain de vie.
    Les bottes de voleur dans l'échoppe des donjons de la Division K coûtent désormais correctement 3 Coupons cadeau.

Localisation

    Diverses améliorations ont été apportées à la traduction.

Problèmes connus

    L'Enchantement des contes entrelacés de rang 14 accorde bien moins de bonus que prévu. Ce problème sera réglé dès que possible.

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Mercredi 6 mars 2019
 
Donjons & Crayons

Salutations aventuriers ! Avec la PAX 2018 qui s'est déroulée il y a peu de temps, c'est le moment de fêter le plus beau jour {qui dure en fait un mois} de l'année ! Au cours des semaines à venir, vous pourrez revisiter la Taverne du Ver de l'amitié (vue à la PAX Prime 2015), vous faire évaluer par Flabbergast et son fidèle Fripouille, subir les quolibets des gargouilles graveleuses, et vivre d'improbables aventures riches en magie et en donjons !


[Les nombreux chapeaux de Fripouille]

Les campagnes de Respen et de Portobello seront toutes deux accessibles durant cette période, chacune offrant diverses tâches à accomplir tout au long du mois. Entre deux évaluations au Ver de l'amitié, n'oubliez pas de jeter un oeil aux files d'attente pour relever de nouveaux défis ! Une nouvelle file d'attente fera son apparition chaque semaine, donc restez aux aguets !

Semaine 1 : Pièges périlleux

Débute le jeudi 7 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 2 : L'Atelier des artificiers

Débute le jeudi 14 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 3 : Chute du rocher

Débute le jeudi 21 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Semaine 4 : Ennuis du fond du Ver

Débute le jeudi 28 mars à 16 h 30 sur PC (ou après la maintenance) et à 19 h sur console, heure française.

Récompenses

Nouveau cette année ! Deux nouvelles récompenses sont disponibles cette année : le Jeu des possibles et le Naturel.

L'artéfact Jeu des possibles peut être obtenu dans la Boîte de trésors qui apparaît à la fin du donjon de Respen. Les effets de l'artéfact dépendent du nombre de Cartes d'artéfacts qui y ont été ajoutées. Les Cartes d'artéfacts peuvent être achetées dans la boutique d'événement en échange de Cartes chiffonnées, elles aussi obtenues dans la Boîte de trésors (elles seront affichées dans les Monnaies).

Vous pourrez également obtenir un familier spécial d'événement dans le coffre du donjon : le Naturel ! Vous pourriez même dire que ce familier est critique à votre succès !

Pendant cet événement, les aventuriers pourront obtenir de nombreuses récompenses, telles que :

    Dague de l'apocalypse
    Baguette de vision de Portobello
    Figurine d'ours-hibou
    Golem d'étain
    Amas de vase gélatineux
    Adorable compagnon de poche
    Délice de Lliira
    Rosée de Lathander
    Veines rouges de Neverwinter

Les joueurs pourront aussi avoir la (mal)chance de trouver leur propre Tyrannœil mécanique personnel.

 

Nous avons hâte de voir vos personnages mourir de manière répétée autour de la table !

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Lundi 4 mars 2019
 
Dev blog - Les campagnes de défi

Au cours des années, de nombreuses campagnes sont venues étoffer l'intrigue et le gameplay de Neverwinter. La majorité du contenu est d'ailleurs soit située dans une zone de campagne, soit débloquée en terminant une campagne. Si ces ajouts ont apporté de nombreuses nouvelles zones et une belle brochette de donjons à Neverwinter, ils ne sont pas sans inconvénients.

Les anciennes campagnes contiennent des récompenses qui ne sont plus aussi intéressantes aux yeux des joueurs ayant suivi les nouvelles mises à jour. La difficulté est un autre problème, car les vieilles campagnes sont extrêmement faciles pour les joueurs chevronnés mais peuvent sembler insurmontables pour les nouveaux personnages.

Mais avec tout le contenu de qualité compris dans ces campagnes, nous avons cherché un moyen d'améliorer l'expérience de jeu, de rééquilibrer la difficulté, et de les rendre plus intéressantes pour tous les joueurs.

Découvrez les Campagnes de défi

Les plus anciennes campagnes qui ne servent pas de zone de progression vont être placées dans le groupe des Campagnes de défi. Le contenu de ces campagnes comprend un nouvel ajustement de niveau pour que la difficulté soit harmonisée. De plus, trois nouvelles quêtes hebdomadaires disponibles à l'Enclave du Protecteur vont diriger les joueurs vers ces campagnes.

La première semaine peut, par exemple, vous donner une quête visant à terminer des Rencontres héroïques dans le Puits des dragons, une autre pour finir des quêtes dans l'Anneau de Terreur, et une troisième qui vous enverra tuer des monstres à Chult. Tous les joueurs recevront les mêmes quêtes chaque semaine, pour faciliter la formation de groupe entre amis et en guilde.

En les terminant, vous remporterez des ressources de la campagne en question, ainsi qu'un Médaillon du héros. Ces médaillons peuvent être échangés contre divers objets utiles. La boutique comprend actuellement ces objets (la liste peut changer d'ici la sortie) :

    Pierre d'enchantement ultime
    Marque de puissance ultime
    Pierre d'enchantement supérieure
    Marque de puissance supérieure
    50 000 Diamants astraux bruts bonus à 50%
    Jetons d'amélioration de compagnon

Mais ce n'est pas tout ! En plus des récompenses standard de ces quêtes hebdomadaires, vous pourrez également choisir une campagne bonus. Lorsque vous finirez l'une des quêtes, vous recevrez des monnaies de la campagne choisie.

Exemple. Vous avez choisi Chult comme campagne bonus, et vous avez obtenu la quête qui vous demande de terminer des rencontres héroïques dans le Puits des dragons. Lorsque vous terminez la quête, vous recevrez de la monnaie de campagne de Tyranny of Dragons et de Chult. Vous pouvez changer votre campagne bonus à tout moment.

Nous espérons que vous apprécierez les nouvelles campagnes de défi, et restez à l'écoute pour plus d'informations sur les nombreux changements qui arrivent sur Neverwinter avec la sortie d'Undermountain !

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Lundi 4 mars 2019
 
L'Adieu à la Foundry le 11 avril 2019

Salutations à tous les fans de Cryptic,

Nous avons la tristesse de vous annoncer que le 11 avril, le système de Foundry sera désactivé de manière permanente pour Neverwinter et Star Trek Online. Cette décision de fut pas facile à prendre, car la Foundry était un projet qui tenait à cœur à beaucoup d'entre nous. Nous avons été émus de voir toutes les histoires inspirées et le contenu incroyable que nos auteurs ont réussi à créer. Les développeurs et les joueurs ont passé des moments inoubliables grâce à la Foundry et nous n'oublierons jamais les amitiés qui se sont liées grâce à ces aventures.

Chez Cryptic, nous avons pour objectif de maintenir un standard d'excellence et de qualité lors de la création de contenu pour nos jeux. Cependant, les connaissances nécessaires au maintien de la Foundry au niveau de nos standards se sont dispersées avec le temps. Notre but premier est de créer du contenu de haut niveau pour nos jeux actuels et ceux à venir, et le temps de développement nécessaire à un maintien de la Foundry aurait un impact négatif sur la création de ce contenu. Pour clarifier les choses, cette décision n'a aucun impact négatif sur le développement de Neverwinter, Star Trek Online, Champions Online, ou des jeux à venir.

Nous sommes conscients que cette annonce sera dure à entendre pour nos créateurs passionnés. Nous vous remercions du fond du cœur pour le travail incroyable que vous avez partagé avec la communauté au travers de vos personnages, de vos histoires et de leurs mondes. Nous tenons à ce que les contributions des auteurs et des amateurs de la Foundry soient reconnues, et nous allons donc offrir les objets suivants à la communauté de la Foundry. Les joueurs qui ont contribué ou participé à la Foundry avant aujourd'hui, le 4 mars 2019, recevront :

Star Trek Online

Les joueurs ayant participé à au moins une mission Foundry recevront un badge Foundry pour leurs personnages.

Les joueurs ayant publié une mission Foundry recevront un Familier spatial inapte au combat Botany Bay.

Les joueurs ayant été sélectionnés comme Auteur Foundry de la semaine recevront un badge Foundry Spotlight ainsi qu'un Genesis Torpedo (dispositif terrestre).



Neverwinter

Les joueurs ayant participé à au moins 10 quêtes Foundry recevront un titre spécial.

Les joueurs ayant publié au moins 10 missions Foundry recevront une cape avec le logo de la Foundry.

 

La Foundry et la communauté qui s'est formée autour d'elle ont été quelque chose de vraiment spécial à nos yeux, et elle laissera des souvenirs impérissables aux joueurs comme aux équipes de développement. Nous vous invitons à nous rejoindre ce soir à minuit pour un stream en hommage à la Foundry et aux incroyables créations que vous avez accomplies. Merci encore une fois à tous les auteurs qui ont partagé leurs histoires et à tous les joueurs qui ont pris le temps de les vivre.

 
 


Vendredi 1 mars 2019
 
Dev blog - Changements du prêtre

Le prêtre va connaître des changements importants à la sortie d'Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les changements apportés au prêtre.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais. Les changements du prêtre ont pour objectif de le rapprocher du concept de base originel : un puissant soigneur qui garde le groupe en vie grâce à sa magie divine.

Le cœur de cette refonte touche à la nouvelle version de la Divinité. La Modification astrale n'existe plus, tout comme le principe des pouvoirs divins et fervents. La Divinité est désormais une simple réserve d'énergie divine dans laquelle le prêtre pourra puiser pour lancer nombre de ses pouvoirs de rencontre.

Les pouvoirs de rencontre qui sont des soins ou des dégâts directs, tels que Bastion de santé ou Lumière démoralisante, coûteront désormais de la Divinité. Les pouvoirs de rencontre qui coûtent de la Divinité n'ont pas de temps de recharge et peuvent donc être lancés en boucle tant que vous avez de la Divinité. La Divinité se régénère naturellement de manière progressive, et plus rapidement hors combat. Elle peut également être regagnée au moyen de la nouvelle version de la mécanique de classe, Conduit divin.

Avec le remplacement des temps de recharge par un coût en Divinité, les soins seront plus flexibles et le gameplay plus actif. Les donjons et les épreuves ont été rééquilibrés pour que les attaques soient moins mortelles, ce qui laisse plus de marge aux tanks pour bloquer les dégâts et aux soigneurs pour y réagir. Vous pouvez corriger une erreur en utilisant plus de divinité pour soigner plus fort, mais vous devrez prendre garde à ne pas arriver à court.

Le prêtre peut choisir la voie de parangon spécialisée en soins et devenir Dévôt. Contrairement aux autres soigneurs comme le paladin féal ou le sorcier lieur d'âmes, le gameplay du dévôt est centré sur des soins directs ou périodiques puissants et une gestion intelligente de la Divinité.

La seconde voie est celle du Zélote. Le zélote est un instrument de la vengeance divine et cherche à éliminer le mal au nom de sa divinité. Pour la première fois, les prêtres pourront entrer en file d'attente en tant que DPS s'ils jouent un zélote.

Les zélotes offriront un gameplay complexe avec des rotations élaborées pour maximiser les dégâts. En alternant entre les dégâts radiants et les dégâts de feu, les zélotes pourront déchaîner la fureur divine sur leurs ennemis.

Les nouveaux sorts tels qu'Éminence céleste permettront au zélote d'invoquer une sphère d'énergie astrale, puis de choisir entre une détonation immédiate ou un délai pendant lequel la sphère grandira suivi d'une explosion encore plus forte. Le zélote est axé sur la mise en place et l'exécution précises pour conférer un maximum de soutien au groupe, et son gameplay devrait ravir les amateurs de la version actuelle du prêtre centré sur le buff.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du prêtre ! Neverwinter : Undermountain sera disponible sur le serveur Preview dès le 1er mars, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Asterdahl, Concepteur de systèmes

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Vendredi 1 mars 2019
 
Dev blog - Changements du paladin

Le paladin va bénéficier d'une refonte en profondeur avec Neverwinter : Undermountain. Si vous ne l'avez pas encore fait, jetez un œil au dev blog d'introduction qui contient une synthèse des changements apportés aux classes, ainsi qu'au soin et au tanking. Cet article explore en détail les changements apportés au paladin.

La prochaine mise à jour rendra le soin plus important que jamais et changera fondamentalement le fonctionnement des tanks. Les paladins conservent la possibilité de choisir entre soigneur et tank, en fonction de leur voie de parangon.

Ils partagent désormais une version complètement retravaillée de la Divinité avec leurs confrères, les prêtres. L'Appel divin sous sa forme actuelle n'existe plus, et a été remplacé par une réserve d'énergie divine dans laquelle le paladin pourra puiser pour lancer nombre de ses pouvoirs de rencontre.

Les pouvoirs de rencontre qui sont des soins ou des dégâts directs, tels que Toucher divin ou Courroux divin, coûteront désormais de la Divinité. Les pouvoirs de rencontre qui coûtent de la Divinité n'ont pas de temps de recharge et peuvent donc être lancés en boucle tant que vous avez de la Divinité. La Divinité se régénère naturellement de manière progressive, et plus rapidement hors combat. Les paladins soigneurs peuvent utiliser une nouvelle version de Conduit divin pour prier tandis que les tanks pourront bloquer avec leur bouclier, et régénérer de la Divinité en fonction des dégâts absorbés.

Avec le remplacement des temps de recharge par un coût en Divinité, les soins seront plus flexibles et le gameplay plus actif. Les donjons et les épreuves ont été rééquilibrés pour que les attaques soient moins mortelles, ce qui laisse plus de marge aux tanks pour bloquer les dégâts et aux soigneurs pour y réagir. Vous pouvez corriger une erreur en utilisant plus de divinité pour soigner plus fort, mais vous devrez prendre garde à ne pas arriver à court.

Les paladins pourront sélectionner la voie de parangon du Justicier pour se spécialiser en tant que tank. Le Justicier est l'incarnation du preux chevalier. Il est un champion du bien, et se concentre pour former un rempart inébranlable tout en utilisant sa magie divine pour châtier ses ennemies, et même apporter un peu de soins en cas de besoin.

Bien entendu, les paladins pourront continuer à remplir le rôle de soigneur avec la voie du Féal. Ayant prêté serment de secourir la veuve et l'orphelin, le Féal utilise sa magie curative pour éloigner ses alliés des griffes de la mort avec de puissants sorts de soins et d'imposants sorts de bouclier.

Nombre des sorts divins du paladin ont été revus. Toucher divin prodigue désormais un puissant soin ciblé, tandis que Courroux divin inflige des dégâts radiants concentrés à un ennemi à longue portée. Les nouveaux sorts comprennent par exemple le pouvoir quotidien Cavalcade radiante, qui invoque des chevaliers pour écraser l'ennemi, ou le pouvoir de rencontre Sanctuaire divin qui soigne les alliés proches et leur accorde un bouclier de valeur équivalente.

J'espère que vous êtes aussi impatients que moi d'essayer la nouvelle version du paladin ! Neverwinter : Undermountain sera disponible sur le serveur Preview dès le 1er mars, donc attendez-vous à plus d'informations dans les semaines à venir et essayez les nouvelles versions des classes vous-même si le cœur vous en dit ! A bientôt sur la Côte des Épées !

Asterdahl, Concepteur de systèmes

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Jeudi 28 février 2019
 
Annonce concernant la lutte contre la fraude

Afin de poursuivre notre lutte contre la fraude et les goldsellers, nous avons ajusté les systèmes de détection actuellement en place sur Neverwinter et Star Trek Online. Ces systèmes identifient automatiquement les cas potentiellement problématiques, et jusqu'à maintenant, liaient les objets au compte du joueur. Par exemple, lorsqu'un joueur achète une clé ou un pack d'objets, les objets obtenus via le coffre ou le pack étaient eux aussi liés au compte.

Afin d'améliorer l'expérience de jeu, nous avons modifié ce système pour que ces objets ne soient plus liés de façon permanente. Le système va désormais les lier de manière temporaire, ce qui sera indiqué par un compte à rebours. Une fois expiré, ils pourront alors être échangés. Si le compte à rebours n'est pas affiché, c'est que l'objet est lié au compte L'image ci-dessous vous donne un exemple du compte à rebours comme affiché en jeu :

Cette mise à jour du système sera effectuée simultanément sur toutes les plateformes, pour Neverwinter et Star Trek Online. Nous prévoyons d'ajuster la sensibilité du système à l'avenir pour minimiser l'impact sur les joueurs honnêtes. Nous vous invitons à nous faire part de vos retours et vous remercions pour votre patience.

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Jeudi 28 février 2019
 
Notes de version

Contenu et environnement

Événements

    Les joueurs ne se retrouveront plus à l'Enclave du Protecteur après avoir été déconnecté durant une Chasse ou un donjons des Récits d'antan.
    Les joueurs ayant au moins 135 Écus du conteur à la fin de l'événement Récits d'antan : le Repaire du Dragon Furieux recevront un Chapitre de légende automatiquement.

Objets et économie

Général

    Le concours « Mort subite » à Sharandar accorde désormais correctement des Concoctions fomorianes au lieu d'Insignes Loup-Gris.
    Parchemin de vie massive : cet objet ne peut désormais plus être utilisé depuis l'inventaire une fois mort.
    Parchemin de soins : cet objet ne peut désormais plus être utilisé depuis l'inventaire une fois mort.

      Remarque : ces deux objets fonctionnent toujours correctement en état de mort imminente.

Professions

    Les versions haute qualité du Symbole sacré d'argent luisant, de la Lame de pacte du lointain et de l'Anneau de protection en pierre de liche peuvent désormais être fabriquées.
    Les Feuilles de thé de la Côte des Épées apparaissent désormais dans la liste des substances d'Approvisionnement.

Interface

Page d'accueil

    Lorsque le joueur sélectionne la bannière du Pack de sublimation, le ZEN Market s'ouvre désormais correctement sur la page du Pack de sublimation.

Inventaire

    Sac de gemmes élémentaires : l'icône de cet objet représente désormais un sac et non un coffre.
    Les Jetons de modification d'apparence apparaissent désormais dans l'onglet Monnaies. Cette entrée n'est actuellement pas traduite et le sera lors de la prochaine maintenance.
    Modifier l'apparence

      La fenêtre de confirmation affiche désormais l'icône du Jeton de modification d'apparence sur le bouton « Appliquer », et indique le nombre de jetons restants.

Animation, Audio, Personnages et Effets

Personnages

    Diverses corrections ont été apportées à certains problèmes de chevauchement.

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Mercredi 27 février 2019
 
Le Défi des Dieux est de retour !

Les dieux sont de retour sur Faerûn pour mettre le courage des héros de Neverwinter à l'épreuve. Mais prenez garde, car ces défis ne sont pas sans danger ! Si vous parvenez à remporter leur défi, ils vous accorderont un Don des dieux.

    Début : jeudi 28 février à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance) sur PC et à 19 h sur console.
    Fin : lundi 4 mars à 16 h 30, heure française sur PC et à 19 h sur console.

Les dieux ne vous lanceront de défi que si vous avez dépassé le niveau 10, et que vous tuez des monstres ayant au maximum 7 niveaux d'écart avec vous. Lors de leur mort, ramassez le butin spécial qu'ils pourront abandonner afin d'accepter le défi. C'est ensuite à vous de prouver votre valeur !

Divinité

Défi

Tymora

Tuer 2 ennemis sans utiliser de potion de soin.

Torm

Tuer 5 ennemis en une minute.

Amaunator

Faire un don aux coffres de votre Forteresse dans les 3 minutes. N'apparaît que lors des combats dans la Forteresse.

Tempus

Tuer 10 ennemis sans utiliser de Pouvoirs quotidiens.

Silvanus

Tuer 10 ennemis sans utiliser de Pouvoirs de rencontre.

Corellon

Survivre 30 secondes en combat en ayant moins de 50% de vie.

Oghma

Utiliser vos Pouvoirs quotidiens 3 fois en 5 minutes.

Sune

Utilisez vos Pouvoirs de rencontre 10 fois en combat.

Selûne

Terminer une Rencontre héroïque dans les 10 minutes.

Chauntea

Utiliser 3 nodules de compétence dans les 10 minutes.

En ouvrant un Don des dieux, vous pourrez recevoir l'un des objets suivants :

Manteau céleste

Le pouvoir des dieux vous insuffle une puissance formidable lorsque vous chargez au combat vêtu de cet objet de transmutation.

Pack de teinture Grâce céleste

Donnez la touche finale à votre style divin avec ce pack de teintures suintant de sainteté.

Les dieux sont de retour cette année avec encore plus de cadeaux !

Le Prophète d'Ao offre désormais une quête quotidienne vous invitant à remporter cinq défis. Lorsque vous terminez cette quête, vous recevrez un Don des dieux béni, qui contient les mêmes récompenses que le Don des dieux normal, ainsi qu'une chance d'obtenir des objets extrêmement rares tels que l'ensemble de Lathander ou le Marteau de Gond ! Et si vous en voulez encore plus, vous pouvez obtenir d'autres Dons des dieux bénis dans le ZEN Market pour 100 ZEN pièce.

Un enchantement a également fait son apparition : l'Enchantement Vicieux.

Serez-vous à la hauteur des défis divins ?

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Mardi 26 février 2019
 
Dev blog - Du nouveau pour les Atouts

Salutations aventuriers,

Comme vous l'aurez peut-être entendu, beaucoup de changements arrivent bientôt en jeu, et les Atouts vont aussi en profiter. Laissez-moi vous présenter ces changements. Les Atouts jouent un rôle important dans le gameplay de Neverwinter, et nous souhaitons garantir que ce système reste plaisant et pertinent pour tous les joueurs au fur et à mesure que de nouvelles campagnes élargissent l'expérience de jeu.

Alors, qu'avons-nous changé ? Nous avons commencé par identifier ce qui posait problème, et ce qu'il fallait modifier. La première étape fut la plus simple : la façon dont les joueurs interagissent avec les Atouts. Dans l'état actuel des choses, consulter et comparer vos choix d'Atouts est déjà compliqué en soi, et la respécialisation requiert de naviguer à travers plusieurs menus distincts. Un système conçu pour être direct et simple est devenu une véritable usine à gaz.

Pour remédier à ce problème, nous avons décidé d'unifier tous ces menus en une seule page. Sans transition, voici donc la nouvelle ère des Atouts.

Même s'il ne s'agit que d'un « simple » changement d'interface, au vu du chaos actuel, nous sommes convaincus qu'il fera toute la différence.

Cette unification de l'interface s'accompagne d'une unification des points d'Atout. Plus besoin d'un point d'atout spécifique pour débloquer un certain type d'atout ! Vous pourrez maintenant progresser à votre guise au sein des campagnes sans avoir l'impression de devoir faire des sacrifices en mettant l'accent sur une campagne en particulier. Même s'il vous échoit toujours de participer à toutes les campagnes pour accumuler le maximum de points d'atouts, vous aurez maintenant plus de liberté quant à l'ordre dans lequel vous vous y attelez.

Maintenant que les bases sont couvertes, laissez-moi vous présenter les détails de l'interface et les autres changements au système.

Paliers d'Atouts

Les atouts sont désormais regroupés en paliers comme vous pouvez le voir ci-dessous :

Ce groupe contient tous les Atouts de palier 1. Il existe 5 paliers d'Atouts. Vous devez avoir dépensé un certain nombre de points d'atouts afin de pouvoir accéder à un palier donné. Chaque palier contient de nouveaux atouts, ce qui vous permet d'élargir votre choix et de choisir les atouts qui correspondent le mieux à votre style de jeu.

Vous pouvez dépenser vos points comme bon vous semble dans les paliers 1 à 4, mais vous verrez que le palier 5 a une limite :

Sur ce palier, vous ne pourrez les dépenser que dans deux atouts, jusqu'au rang maximum. Par conséquent, vous pouvez dépenser au maximum 8 points dans le palier 5, et ces points ne peuvent être dépensés que sur 2 des Atouts disponibles, possédant chacun 4 rangs. 

Le chiffre situé à gauche indique le nombre de points nécessaires pour accéder à un palier.

Atouts magistraux

Au-dessus du palier 5 trône la section appelée Atouts magistraux. 

Ils comprennent des Atouts qui ne se contentent pas de vous donner un bonus passif. Ces atouts sont similaires aux atouts finaux des interfaces actuelles. Vous ne pouvez posséder qu'un seul Atout magistral. Ce qui veut dire que vous ne pouvez dépenser qu'un point à la fois. Chaque rang augmente la puissance de l'Atout et, généralement, ajoute un effet.

Comment accéder à ces Atouts magistraux, me demandez-vous ? En dépensant vos points, tout simplement. Mais contrairement aux autres paliers, ces Atouts magistraux ne coûtent rien. Ils se débloquent en fait au fur et à mesure que vous dépensez vos points dans le reste de l'arbre.

C'est tout pour le moment !

Vous avez maintenant un solide aperçu du nouveau système d'Atouts. Les points d'atouts actuels seront convertis en points d'atouts universels après la sortie d'Undermountain. Vous pourrez donc vous en donner à cœur joie en dépensant votre amas de points avant de plonger dans les tortueuses cavernes du Montprofond.

Les atouts des premiers paliers sont conçus pour permettre aux joueurs de personnaliser leur gameplay au-delà des niveaux et du choix de pouvoirs équipés. Ce paradigme guide aussi d'autres systèmes tels que les compagnons, les enchantements, ou les artéfacts de combat. Même si le changement n'est pas toujours facile à aborder, il est nécessaire de réévaluer régulièrement ces systèmes pour garantir qu'ils remplissent toujours leur fonction sans être nuisibles au plaisir et à l'équilibre du jeu. Le souci d'évolution à long terme de ce jeu fantastique a été au cœur du développement d'Undermoutain.

Nous sommes ravis d'avoir trouvé un moyen de faire évoluer le système des atouts de façon à offrir des choix importants et bénéfiques pour tous les joueurs tout en atteignant nos objectifs d'équilibre du jeu pour cette mise à jour. Je vous donc à bientôt en jeu, et prenez garde à Halaster !

Salim “Silius” Grant, Concepteur de systèmes

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Mercredi 20 février 2019
 
Appel aux armes - Bataille dans le puits

Les tribus uthgardt de Vellosk ont défié les aventuriers de la Côte des Épées à survivre au Puits du Totem ! L'enjeu ? Votre vie ! L'Appel aux armes : Bataille dans le puits commence demain !

    Début : jeudi 21 février à 16 h 30, heure française (ou après la maintenance)
    Fin : lundi 25 février à 16 h 30, heure française

Récompenses

Remarque : la Bataille dans le puits est le second Appel aux armes de cette saison de l'Alliance des héros.

Tuer des loups-garous c'est bien sympathique, mais qu'est-ce que je gagne à la fin ? En plus des récompenses normales que vous obtiendrez en terrassant vos ennemis, vous pourrez également recevoir des Médaillons de vétéran et les objets suivants :

*Nouveau* Animal de compagnie Mini-Kyorl´urn

Monture Loup de l'ombre

Invoqué depuis le plan de l'ombre par les sorciers néthérisses, ce loup gigantesque sème la terreur dans le cœur de vos ennemis. En plus de la version de qualité verte que vous pourrez recevoir durant l'événement, une version violette du Loup de l'ombre est disponible dans le ZEN Market. Contrairement à la version disponible dans l'événement, cette monture est déverrouillée pour tous vos personnages.

Armes de transmutation pour chaque classe

Donnez un côté sauvage à votre arsenal avec les Armes barbares. Même sans avoir la Rage, vous en aurez tout l'air !

Enchantement cruel

Vous recevrez des enchantements de rang 1 ou 2 en tuant vos ennemis et vous pourrez gagner des enchantements cruels de rang 5 à la fin de chaque escarmouche d'Appel aux armes !

Packs de teinture Loup-Gris

Cet ensemble de teintures brunes, argentées et bleues évoque la course d'un loup à travers la forêt au clair de lune. Il est souvent arboré par la tribu Loup-Gris, et ne manquera pas de déchaîner la bête qui sommeille en vous.

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Stats et mécaniques

La sortie d'Undermountain comprend de nombreuses améliorations de la progression et de l'équilibre de Neverwinter. Ces changements ont nécessité une révision des formules de calcul fondamentales du jeu, et nous avons tenu à vous expliquer ce qui change en détail.

Le calcul des bonus en est actuellement à un point où les joueurs les plus chevronnés ont atteint le max (100% de critique, de drain, de déviation, etc...) Nous avions donc un choix stratégique à faire. L'approche habituelle, dans ce genre de cas, est d'ajuster tous les bonus à la baisse, ce qui représenterait un nerf pour tous les joueurs mais nous donnerait plus d'espace pour continuer à faire croître les bonus de l'équipement. Cette approche est intrinsèquement temporaire et doit être répétée à intervalle régulier pour que le jeu reste équilibré - et c'est à chaque fois un nerf global pour les joueurs.

Nous avons décidé que nous préférions opter pour une stratégie sur le long terme, plus pérenne et entraînant moins de perturbations dans les années à venir.

Statistiques miroir

Nous avons réorganisé les statistiques en paires qui s'opposent : ainsi, votre bonus de Frappe critique est contré par la stat Résistance aux coups critiques de l'ennemi. Leurs valeurs sont comparées afin de déterminer l'efficacité de votre attaque.

En d'autres termes, les adversaires de haut niveau auront de meilleures stats, et vous serez donc moins efficace contre eux que contre un adversaire de bas niveau.

Cette approche nous permet de continuer à étendre le jeu sans avoir à ajuster les bonus existants à chaque fois que les joueurs arrivent à tout monter au max. Neverwinter avait déjà une paire de caractéristiques miroir, la Défense et la Neutralisation d'armure.

Voici comment ces statistiques fonctionnent sur Neverwinter :

% de gain = (Stat - Stat opposée) / 500

En d'autres termes, vous gagnez 1 % par tranche de 500 points que vous avez en plus de l'adversaire.

Par exemple, si vous avez 10 000 en Frappe critique et que votre adversaire a 7 000 en Résistance aux coups critiques :

Taux de critique = (10 000 - 7 000) / 500 = 6 %

Le résultat de ce calcul ne peut pas être négatif. Si l'adversaire dans cet exemple avait 20 000 en Résistance aux coups critiques, votre chance d'infliger un coup critique serait donc de 0 %.

Ajouts et suppression de stats

Avec le passage au modèle de stats miroir, nous avons dû ajouter de nouvelles statistiques qui feraient office de stats défensives. Nous en avons profité pour supprimer d'autres statistiques afin d'améliorer l'équilibrage du jeu.

    Stats principales

      Points de vie
      Puissance
      Frappe critique
      Résistance aux coups critiques
      Bonus d'avantage de combat
      Acuité
      Déviation
      Précision
      Neutralisation d'armure
      Défense

    Stats utilitaires : - ces stats ne sont pas des valeurs absolues, mais des boosts de pourcentage directs

      Gain de points d'action
      Vitesse de recharge
      Gain de vigueur
      Sévérité critique
      Bonus de contrôle
      Résistance aux sorts de contrôle
      Mouvement
      Gain d'or
      Gain d'expérience
      Gain de gloire
      Influence de compagnon
      Bonus de soins reçus

    Stats supprimées de Neverwinter

      CA (Classe d'armure)
      Résistance de zone
      Résistance aux dégâts périodiques
      Régénération : les joueurs ont désormais une vitesse de régénération hors combat fixe.
      Rétablissement

La suppression du Drain de vie et du Rétablissement sont les deux changements majeurs ici. Le Drain de vie était problématique car il rendait la majeure partie des soins inutiles et avait pour conséquence que la barre de vie d'un joueur était typiquement soit pleine, soit complètement vide. C'est pour cette raison que nous avons supprimé le drain de vie, et que seules quelques sources de drain bien spécifiques seront conservées en jeu.

Le Rétablissement était problématique car il permettait aux pouvoirs de rencontre et quotidiens d'être utilisés presque aussi souvent que les pouvoirs à volonté. Nous avions donc deux options pour corriger ça : considérablement réduire les dégâts ou l'impact des pouvoirs de rencontre et quotidiens, ou faire en sorte qu'ils ne puissent pas être utilisés aussi souvent et qu'ils conservent leur impact. Nous avons opté pour la seconde stratégie, ce qui voulait dire que le Rétablissement devait être supprimé. Comme pour le drain de vie, nous avons conservé quelques sources bien spécifiques de Gain de PA et de Vitesse de recharge.

Remarques supplémentaires

Les monstres auront la même valeur pour toutes leurs statistiques, et tous les ennemis d'une zone/instance donnée auront les mêmes stats. Par exemple, dans la première zone de Montprofond, tous les ennemis auront 16 000 à toutes leurs stats (ce chiffre peut encore changer au cours du développement).

La Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 % par défaut. L'exemple ci-dessus montrait le fonctionnement des stats miroir, mais puisque la Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 %, le joueur aurait en fait 11 % de chance de faire un coup critique, au lieu de 6 %. La Frappe critique est désormais capée à 50 %.

La Déviation est également capée à 50 %.

L'Avantage de combat est capé à 100 %, et bénéficie d'un bonus de 10 % par défaut.

Ça fait pas mal de changements pour un seul article ! Si vous avez des questions, des doutes ou des retours, n'hésitez pas à venir en discuter sur les forums avec l'équipe et la communauté.

Jared Sears, Lead Systems Designer

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Mardi 19 février 2019
 
Dev blog - Les classes de Neverwinter

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Leur équilibre est donc un aspect primordial de plaisir de jeu. Au cours des années, Neverwinter a évolué et a connu de nombreux changements. Tous ces changements ont impacté les pouvoirs de chaque classe et modifié leurs rapports de force, jusqu'à atteindre un point où certaines classes avaient un avantage évident tandis que d'autres étaient délaissées.

Bien que chaque mise à jour ait été accompagnée de changements visant à rétablir un certain équilibre, nous avons jugé que la quantité de modifications nécessaires était trop importante pour la cadence que nous suivions jusque là, et qu'il était plus opportun de tout faire en un gros morceau.

Noms des classes

Avec cette mise à jour, les classes ne porteront plus les noms des options de création héritées de la 4ème édition de D&D. Les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D.

    Prêtre
    Guerrier, anciennement connu sous le nom de Guerrier défensif
    Paladin
    Rôdeur
    Voleur
    Sorcier
    Magicien
    Barbare, anciennement connu sous le nom de Guerrier offensif. Lorsque nous avons examiné les classes de la 5ème édition, le Guerrier défensif était manifestement le plus proche du Guerrier classique, et le Guerrier offensif se retrouvait assez similaire au Barbare vu son rôle, son style de combat et sa mécanique de rage. Les Barbares pourront toujours utiliser les mêmes types d'armes et d'armure que les Guerriers offensifs, et leurs pouvoirs resteront similaires à ceux que vous appréciez actuellement.

Chaque classe sera examinée en détail dans des articles qui seront publiés au cours des semaines à venir. Celui-ci va vous donner un aperçu global des changements des classes en général.

Talents

En théorie, le système de Talents offre la flexibilité nécessaire pour créer de nombreux builds uniques pour chaque classe ; en réalité, son implémentation rendait de nombreux talents et pouvoirs inutiles. Il était commun qu'un arbre d