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Mercredi 30 juillet 2014  
 
Avant et après - Le développement d'une ville de H1Z1

Cet article est la traduction française du dernier Devblog de l'équipe de H1Z1, par Roel Jovellanos. La version originale, en anglais, est disponible ici.

Au fur et à mesure que nos bâtiments sont complétés, Pleasant Valley (litt. Vallée Plaisante) commence à prendre forme. La semaine dernière, Paul Cammish a ajouté des appartements au quartier résidentiel de la ville et John Roy s’est occupé de retirer certains quartiers inhabités. Cette semaine, je m’attaque au centre commercial où la plupart des – désormais morts – habitants de la ville travaillaient.

Main Street

Je commence avec Main Street (litt. Rue Principale), où se concentrent les industries de service, les restaurants et les magasins.

Bureaux

Jusqu’à récemment, la ville était plutôt vide, avec pour seuls reliefs une station d’essence et une rue commerçante, le long de laquelle étaient éparpillées quelques bâtiments à un étage. Nous n’avions pas grand chose d'autre à utiliser en matière de structures commerciales. Enfin, la semaine dernière, j’ai complété un ensemble de bureaux qui vont nous aider à rendre la ville plus vivante et réaliste.

Quelques stations de travail et accessoires de bureaux standards. Je repasserai plus tard sur les textures pour leur donner un aspect plus délabré.

Avant et après

Voilà ce à quoi ressemblait la rue principale avant notre passage, plutôt déserte et clairsemée.

Et la voilà après quelques réaménagements et l’ajout de nos nouveaux bâtiments.

Vues depuis la rue


Vue depuis un bureau

Vous connaissez désormais tous les ingrédients de Main Street, Pleasant Valley. Reste à ajouter quelques vitrines de magasins, une ou deux variations de bâtiments, un poste de police, et ça devrait être bon.

 
 


Lundi 28 juillet 2014  
 
H1Z1 anime sa ménagerie - Poules et corbeaux, lapins, poissons et autres ours

Pour animer son MMO survie H1Z1, le studio Sony Online y intègre une faune variée. En plus des daims et loups, des poules, corbeaux, lapins et autres ours débarquent dans le jeu, comme autant de proies et prédateurs.

Si H1Z1 s'approprie les codes traditionnels du jeu en ligne de survie, le titre de Sony Online entend aussi y ajouter une dimension « massivement multijoueur » en plongeant le joueur dans un vaste univers « vivant et évolutif ». Pour animer ce monde, le développeur imagine des effets climatiques dynamiques et impactant le gampelay. Il y ajoute aussi une faune ayant un comportement conditionné par l'IA du MMO -- certains animaux ont un comportement de proies, d'autres de prédateurs et réagissent différemment au contact des survivants ou des Infectés.
Longtemps, les équipes de développement de H1Z1 ont illustré ce concept avec des daims (des proies) et des loups (des prédateurs).



 
 


Dimanche 27 juillet 2014  
 
Weekly Recap #4 - Encore des lives !

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe H1Z1.fr, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 20 au 27 juillet.



Dimanche

    Vidéo de RHINOCRUNCH "Cold Crafting"


Lundi

    Live sur la chaîne de Summit1g.


Mercredi

    Live Work In Progress avec Brad Constantine.


Jeudi

    Live de Goldy.


Vendredi

    Nouveau dev spotlight sur Shaun Johnston.


 
 


Mercredi 23 juillet 2014  
 
10 Zombietastic Things To Do At Comic-Con San Diego

It seems like only yesterday that flesh-eating, brain-craving, black and white monsters were crawling out of the imagination of George A. Romero and into the hearts, minds, and nightmares of audiences around the globe. Now, like a viral mutation, Zombies have morphed into a CULTural mainstay. They're everywhere, just like any good horde should be. San Diego Comic-Con is a prime example, and I’ve assembled a list of the top ten, Dr. Hats approved, zombie-themed events and exclusive zombie items at or around the convention. Strap on your best bite proof gear and dive right in.

1. SOE Block Party – 07/25 – 8928 Terman Court
https://www.soe.com/news?view=costume-contest-block-party-2014

Topping my list is the SOE Block Party, where  you can get your gaming hands on H1Z1, and all of you zombie cosplayers will have a chance to strut and shamble your stuff in our costume contest!

2. The Walking  Dead Escape – 07/25 & 07/26 – Petco Park
http://www.thewalkingdeadescape.com/

The ultimate interactive fan experience, The Walking Dead Escape obstacle course pits you against hordes of flesh eating zombies, hard to traverse terrain, and your body's ability to keep your pants dry and free of *ahem* debris.

3.  Zombie Walk – 07/26 – Children's Park
http://www.sdzombiewalk.com/?page_id=9

The SDCC Zombie Walk is your chance to dress down, gore up, and politely terrorize the Gaslamp Quarter of San Diego.

4. Marvel Heroclix: Zombie Galactus 2014 Convention Exclusivep
http://www.comic-con.org/exclusives/neca/marvel-heroclix-zombie-galactus-2014-convention-exclusive

Devourer of Worlds and now devourer of brains, this limited exclusive figure is a must grab for any zombie fan.

5. Zombie Kirk Hammett Figure Convention Exclusive

Guitar god turned brain-eating heathen, this purple faced action figure is a perfect pick-up for metal and zombie fans alike. Anyone mind picking one up for me?

6. Robert Kirkman Autograph Signing - 07/24 (2:45 – 3:45 PM PDT) - Booth #2729

The Walking Dead comic and television series is arguably the most popular zombie franchise ever. This is your chance to meet the man behind the mess, the brain eating boss, the head honcho, Robert Kirkman. It is a ticketed event, so head over early and get in line!

7.  Extinction parade : War #1 by Max Brooks (comic)
http://www.previewsworld.com/Home/1/1/71/977?articleID=149900

World-renowned author Max Brooks (Zombie Survival Guide, World War Z) is taking another stab at the world of zombies, only this time he's pitting bite against bite, bloodlust against brainlust, zombies vs. vampires! Only 2,000 copies will be available, so they're sure to go fast.

8.  The Walking Dead BBQ – 07/25 & 07/26 – Multiple Locations
http://blogs.amctv.com/the-walking-dead/2014/07/heading-to-comic-con-tweet-to-eat-for-a-chance-to-gain-access-to-the-walking-dead-bbq-july-25-or-26/

Let's face it, while nutritious for zombies, brains don't taste all that good. Luckily AMC and The Walking Dead are giving SDCC attendees a chance to tweet and win a seat at the BBQ. Only 200 wristbands a day will be given out, so pay attention, keep that camera phone handy, and get your grub on.

9. The Walking Dead Panel – 07/25 (12:20 PM) – Hall H
http://sched.co/1relNAQ

This star-studded panel features the cast of The Walking Dead, executive producer Robert Kirkman, and panel moderator / AMC’s The Talking Dead host,Chris Hardwick. Join them to discuss the crazy end to season 4, what's to come in season 5, and ask them any question your undead heart desires during the Q&A session. This is in the notorious Hall H, so make sure you get there well ahead of the panel start time…like 12 hours ahead!

10. iZombie Pilot Screening and Panel – 07/25 (11:30 PM) – Room 6BCF
http://sched.co/1jysBd1)

This iZombie screening gives attendees the chance to get in on the “ground floor” by seeing the pilot before it airs on TV and talk to the stars of the show during the Q&A. For fans of the comic that shares the same moniker, come see if the book is better than the show! If you’re lucky enough to be in San Diego for Comic-Con, do the rest of us a favor and don’t miss these awesome opportunities. Make sure you hit up the Block Party event site and RSVP. If you’re in town and don’t stop by to check out an early hands-on of H1Z1, the zombies probably won’t be your biggest threat in game.

 
 


Mercredi 23 juillet 2014  
 
Dev Blog - The Man Who Taught the Zombies to Walk

Hello, my name is Shaun Johnston and I am one of the Senior Animators on the H1Z1 team. The main software I use is Autodesk Maya and Autodesk MotionBuilder. On a daily basis, I use a combination of traditional keyframing techniques along with Motion Capture editing. I am also currently testing out the viability of using a new markerless Motion Capture system called iPi Motion Capture™. It is not only a low cost solution, but it is proving to be flexible, fast, and the results are truly amazing!

How did you get into the video game industry? Give us a little background.

I started playing video games while back in college in the 90’s after getting a computer for my class work. The escape from reality that video games provided was the main reason I started learning all of the 3D software packages I could get my hands on, which eventually led to me getting my first job in the industry.

What made you want to be an animator?

Now I’m dating myself, but the first seed was planted in my mind after seeing the original Tron movie back in the 80’s, and being mesmerized by the incredible visual world of 3D CGI, all being created on a computer. The second was getting my first really powerful PC an Intel i386 386 DX 33Mhz, and playing various video games, specifically Wing Commander, Bio-Forge and the Shareware version of Wolfenstein 3D. Lastly, my wife told me I should get a job working on games since I spent so much time playing them!

What games have you previously worked on?

    Planetside 2™
    Clone Wars Adventures™
    Free Realms™
    EverQuest® II Rise of Kunark™
    Vanguard Saga of Heroes™
    Untold Legends™ Dark Kingdom™
    EverQuest® Depths of Darkhollow™
    EverQuest® Gates of Discord™
    EverQuest® Omens of War™
    EverQuest® Lost Dungeons of Norrath™
    EverQuest® The Legacy of Ykesha®
    EverQuest® The Shadows of Luclin®

What are you currently working on for the game?

All aspects of character animation, specifically 1st person, 3rd person, and Zombie character animations.

What’s your favorite Zombie Movie?

That would definitely have to be The Return of the Living Dead. Not only is it creepy and scary, but really funny as well. The best parts of the movie in my opinion are the split-dog anatomy display returned to life, whimpering in pain and panting. The female torso zombie after being restrained, explaining the reason the zombies are attacking people and eating their brains was to get rid of the pain of being dead. Lastly, it contains the most iconic Zombie and walk in movie history, the Tarman played by the talented Allan Trautman!

What most excites you about working on H1Z1®?

Finally being able to animate characters on one of my favorite genres!

What would you say to someone who wants to get a job in the video games industry?

If it’s truly your passion, don’t ever take “no” for answer, and don’t spend a ton of money going to traditional Colleges/Universities, just learn as much as you can from the plethora of free online resources!

 
 


Mercredi 23 juillet 2014  
 
They Came For Our Blood!

You might be freaked out to hear that there is a truck driving around taking blood from people. But don’t run screaming just yet; they do it for a good cause. The Red Cross came to Sony Online Entertainment to put our charity to the test. SOE employees came out in droves to endure the needle because there are people out there who need a helping hand. We want to thank the Red Cross for giving us the opportunity to participate in this awesome cause! Are you interested in being a hero to those in need? Head over to their website and see where you can lend a hand (or some blood).





 
 


Lundi 21 juillet 2014  
 
Les cinq sens du zombie

Dans H1Z1, les zombies réagissent à divers stimuli sensoriels : ils sont tantôt attirés par ce qu'ils entendent, voient ou touchent, peuvent être détournés par de leurs objectifs selon leurs priorités, le tout pour générer un gameplay vivant pour le joueur.

Fort d'une thèse très sérieuse sur « le développement de méthodes de design visant à intensifier les réactions en chaine et multiples en ingénierie chimique » obtenue à l'Université de New York, James Chin peut aujourd'hui s'enorgueillir d'être le « maître des zombies » de H1Z1. En tant que game designer, c'est en effet lui qui détermine à la fois les règles gouvernant l'apparition des Infectés dans le MMO de survie de Sony Online (dans des zones spéciales, aux alentours des points de loots ou encore à proximité des joueurs) mais aussi et surtout leur comportement vis-à-vis de leur environnement. Et selon James Chin, ces réactions dépendent essentiellement des stimuli sensoriels auxquels les zombies sont sensibles.

Si James Chin évoque assez peu les sens de l'odorat et du goût des zombies (on ne doute pas pour autant que le mort-vivant peut aussi être un fin gourmet), la vue, l'ouïe et le toucher déterminent les principaux choix des Infectés.
Par exemple, les zombies de H1Z1 sont attirés par le bruit. Ils se montreront donc curieux à l'égard de survivants peu soucieux du niveau de décibels qu'ils émettent. Mais si en route, l'Infecté voit passer un cerf fuyant un loup, il changera d'objectif, oubliera le bruit pour se focaliser sur le cerf -- la vue directe d'une proie appétissante est plus attractive. Mais si entre temps le loup (un prédateur qui agit comme tel) attaque le zombie qu'il perçoit comme une menace, l'Infecté se tournera vers le loup -- le toucher immédiat prévaut et le mort-vivant se défend.

467.jpg

Au-delà de cette théorie basique des comportements, James Chin y voit surtout des opportunités de gameplay plus concrètes pour les joueurs. « Vous pouvez par exemple tenter de rabattre un chevreuil (son comportement de proie le pousse à fuir) au centre d'une ville : ça attirera l'attention des zombies et vous aurez le champ libre pour ramasser que vous trouverez en ville ». Autre situation : « votre ami est pris à partie par une horde de zombies et est en mauvaise posture : tirez sur l'un d'eux sans le tuer, afin qu'il se tourne vers vous et la plupart de ses semblables feront de même... pour manger votre cerveau plutôt que celui de votre ami ».
Plus largement, les survivants seront souvent confrontés à la « vie » (ou à la « non vie ») qui règne dans l'univers de H1Z1 et ils pourront tenter d'en tirer parti -- par exemple, en prenant part ouvertement à un affrontement pour s'arroger la part du lion, en profitant du chaos pour s'éclipser en sécurité ou encore en attendant patiemment dans l'ombre pour achever le dernier survivant à bon compte. L'objectif du développeur reste quoiqu'il en soit de générer « un monde vivant, porteur d'un gameplay intéressant ». À chacun, ensuite, de trouver sa place dans cet écosystème cohérent, entre proies et prédateurs.

 
 


Lundi 21 juillet 2014  
 
How Dangerous is a Zombie?

Popular culture has graced us with several different types of zombies over the years. They can range from slow, brain-dead corpses to sprinting, problem solving freaks. Yahoo Movies breaks down the undead into four categories. Every type of zombie will fall into some portion of the chart. A quick look at this infographic will give you a good idea of your overall survivability if you find yourself face to face with the zombies from these movies. The zombies from H1Z1 would probably work into the fast and dumb category. What is your favorite type of zombie? Send your response to @H1Z1game on Twitter and make sure you use the hashtag #H1Z1zombie.

 
 


Dimanche 20 juillet 2014  
 
Weekly Recap #3 - Des zombies fonctionnels ?!

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe H1Z1.fr, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 14 au 20 juillet.



Mardi

    Parodie des interviews de Jimmy Whisenhunt et Adam Clegg


Mercredi

    Tweet de Adam Clegg, aperçu du supermarché.

Jeudi

    Tweet de Adam Clegg, galerie d'images du supermarché.



    GIF d'une horde de zombies.

Vendredi

    Dev Spotlight avec James Chin, Associate Game Designer.


Samedi

    Aperçu du comportement d'une horde de zombies à la poursuite d'un joueur.


 
 


Vendredi 18 juillet 2014  
 
Zombies Answer to Only One Man - James Chin

Hello, I am James Chin, and I am an Associate Game Designer at Sony Online Entertainment on the H1Z1 team.

I work on the design side of NPC Spawning and AI.  For those of you who don't know what that means: our programmers create the basic components of NPC spawning mechanisms and AI behavior out of C++.  The programmers and I then put those components together into various combinations to create the variety of NPC behaviors and spawning patterns that you see in our videos and livestreams.  Often, I'll adjust spawning or behaviors in consultation with the designers who work on worldbuilding or combat.

With the tools at our disposal, we can specify that NPCs should spawn in particular locations and/or that they should just spawn randomly around loot or around players.  We can also specify different types or mixtures of NPCs to spawn in each situation.

Once spawned, NPCs have access to senses of various kinds.  The NPC behavior system then decides what to do with any sensory data.  So, we can make a zombie run towards noise, or a deer run away from noise, or have a zombie try to chase a deer that it sees.  So, our NPCs are only scripted in the sense that we tell NPCs what to do in response to various stimuli.  But, we don't strictly control what those stimuli might be at any given moment.

 

So, if you make a bit too much noise and then duck behind cover, a zombie that heard you might become interested in your location and slowly shamble towards your position.  If, at that moment, a deer just so happens to be running past the zombie because it's busy running away from a wolf, then the zombie will start chasing the deer.  Alternately, the zombie might start chasing the wolf and smack the wolf as it passes.  The wolf might forget about the deer that it was chasing and get into a fight with the zombie.  Whatever the chaos, you can then sneak away, or wait for one to keel over dead and then kill the other.

In another situation, you can startle a deer into running away from you and right into the middle of town, pulling every zombie that it passes.  Once the zombies are distracted, you can sneak into town and grab any loot that you find.

 

In another situation, your buddy might be running from a horde of zombies.  If you start shooting one and you don't headshot it immediately, it might turn and come eat your face instead of your buddies' face.

 

Our goal, here, is that all of the mechanisms (and more) should make for interesting gameplay, and we look forward to sharing it with you.  Thank you for your interest in H1Z1, and keep checking back on our webpage for more Dev Blogs!

 
 


Mardi 15 juillet 2014  
 
Un climat dynamique pour plus de gameplay et moins de tricheurs

Dans H1Z1, le climat est géré de façon dynamique (la pluie devient neige que s'il fait suffisamment froid et qu'il y a du vent) et est géré par les contrôleurs météo du serveur (et non du client) pour éviter la triche.

On l'a noté, pour renforcer le sentiment d'immersion du joueur dans un vaste univers persistant, le monde du MMO de survie H1Z1 est soumis à des variations climatiques -- que le CEO John Smedley, manifestement pas peu fier, illustre ponctuellement depuis quelques semaines via son compte Twitter.
Mais au-delà des images, aujourd'hui, c'est Ryan Favale (programmeur graphique chez SOE, en charge notamment de la gestion du climat de H1Z1) qui revient les enjeux climatiques du jeu.

Fort de sa double casquette (à la fois de programmeur définissant les « règles » en vigueur dans l'univers de jeu et de graphiste, qui transcrit ces règles visuellement et artistiquement in-game), Ryan Favale est notamment en charge de la gestion dynamique du climat. Son rôle consiste ainsi à gérer les effets visuels de matières et de surfaces en fonction de l'environnement : le fait qu'une route devient plus « réfléchissante » lorsqu'il pleut ou que la pluie se change en neige « quand les conditions de température, d'humidité et de vent sont réunies » (autant d'éléments pris en charge par le moteur de jeu). Des « contrôleurs météo » déterminent déjà « comment et quand le brouillard survient, comment le temps se couvre de nuages, l'angle du soleil ou la formation de brume ».

Mais si, de prime abord, la gestion du climat doit contribuer à l'immersion du joueur, elle intègre aussi des enjeux de gameplay. On le sait, le froid ou l'humidité ont des conséquences sur la santé du personnage. On note aussi que le moteur Forgelight permet une gestion très fine des effets de brouillard et de brume, de sorte que la visibilité joue un rôle primordial pour la survie (pour voir approcher les Infectés, notamment).
Et dès lors que le climat a des conséquences sur le gameplay, Ryan Favale précise qu'il est géré par les contrôleurs météo des serveurs de jeu (et non par le client comme dans nombre d'autres titres) pour deux raisons principales. D'abord pour épargner les configurations modestes (la puissance de calcul est prise en charge par le serveur et non par l'ordinateur du joueur) et ensuite pour limiter la triche, sujet sensible en matière de jeux de survie, de sorte qu'un malandrin ne puisse pas (ou moins facilement) désactiver les effets de climats pour améliorer son champ de vision.
Et selon le développeur, toujours plus d'effets climatiques sont prévus : outre les effets de brouillard, de pluie ou encore d'ensoleillement déjà gérés in-game, le développeur réfléchit « aussi potentiellement à des pluies de météores et à des mécaniques climatiques "brutaux" comme des tempêtes de sable, des orages avec les effets de la foudre, des tornades ou des ouragans ». De quoi sérieusement obérer les chances de survie.

En y ajoutant les cycles jours/nuits déjà en place, en plus de la gestion des saisons (à venir) mais aussi des « conséquences astronomiques » sur l'univers de jeu, Ryan Favale, manifestement passionné par son travail, entend faire en sorte que « le joueur oublie le temps qu'il fait chez lui pour ressentir celui qui sévit dans le jeu ».

 
 


Mardi 15 juillet 2014  
 
Getting in Shape for the End of the World

Want to know what’s more important than getting in shape for the summer? Working out for the zombie apocalypse. There’s nothing zombies like more than a tasty overweight person; you might as well be ringing the dinner bell. The people over at Tribe Sports have come up with a surefire way to make sure you’re ready to survive. Take 30 minutes out of your day to get in shape for the end of the world.

 
 


Dimanche 13 juillet 2014  
 
Weekly Recap #2 - Ça part en live

7 jours sont déjà passé, et toujours pas de nouvelle de la sortie du jeu. Mais pour l’heure, c’est le temps d’un nouveau weekly recap ! Pour rappel du principe de la chronique, voir le #1.

Cet épisode est le premier à être disponible au format vidéo – merci à Flo, nouveau membre de l'équipe, qui a prêté ses talents à la conception de cette vidéo ! La version écrite est disponible ci-dessous.



Mardi

Jimmy Whisenhunt (@jimmywhis) a tweeté :

" Ah, je suis mort. Le changement de la vitesse des zombies est réussi, les tactiques rambo ont échoué. "

Un redditeur a proposé en blaguant de pouvoir jouer en tant que Karl Pilkington. Ca vous plaîrait ? :)

Mercredi

SOE a invité plusieurs livestreamers connus pour broadcaster du gameplay de la dernière version de H1Z1 sur leurs chaînes Twitch respectives. iijeriichoii mène la danse, et le livestream de mercredi soir est disponible sur sa chaîne en deux parties.




Jeudi

Le compte officiel Twitter du jeu nous a partagé une galerie de nouvelles images des effets climatiques.

Coohcarnage nous a offert un nouveau stream en direct des studios de SOE, disponible en 3 parties sur sa chaîne Twitch.





Vendredi

SOE a tourné un nouveau Dev Spotlight, une série qui nous permet d’en apprendre plus sur les membres de l’équipe de H1Z1. Cette fois-ci, Ryan Favale, Graphics Programmer sur H1Z1, était la star de l’émission. Son travail récent inclut notamment les effets climatiques que nous avons eu l’occasion d’admirer.



Enfin, le dernier livestream de gameplay de la semaine s’est déroulé sur la chaîne de itmeJP. Le VOD est disponible en une seule partie sur YouTube.



Samedi

Pour conclure la semaine, le compte officiel Twitter du jeu nous a offert une mise-à-jour sur l’aspect de l’arrivée progressive de la neige sur l’environnement.

 
 


Vendredi 11 juillet 2014  
 
H1Z1 fait la pluie et le beau temps

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, entend immerger le joueur dans un monde vivant et évolutif. Pour y contribuer, le jeu est soumis à un climat changeant et influençant le gameplay. Illustrations.

En bref. Alors que l'offre de jeu de survie va croissante, H1Z1 entend se démarquer de la concurrence notamment grâce à sa dimension de MMO et l'immersion du joueur dans un vaste univers vivant et évolutif. Pour contribuer à ce sentiment, le monde de H1Z1 change au gré du climat et des saisons -- et le studio de développement Sony Online illustre ces variations climatiques via une nouvelle série d'images inédites, tantôt pluvieuses ou ensoleillées, brumeuses, nuageuses ou enneigées.

Temps clair
Temps clair

Temps brumeux
Temps brumeux

Brouillard
Brouillard

Enneigé
Enneigé

Temps nuageux
Temps nuageux

Averse
Averse

Pour mémoire, le climat dans H1Z1 n'est pas seulement question d'immersion ou d'esthétique : c'est aussi une vraie composante de gameplay. Les survivants sont sensibles au froid et à la pluie et tombent malade s'ils ne sont pas chaudement couverts ou suffisamment à l'abri (et les zones d'abri sont clairement identifiables à l'écran puisque l'humidité n'y est pas visible : par exemple, en cas de pluie, sous un arbre le sol reste sec alors qu'il est visiblement humide alentour).

 
 


Vendredi 11 juillet 2014  
 
Dev Blog - Killing in the Rain With Ryan Favale

Background

Hello, I’m Ryan Favale and I am a Programmer on the H1Z1 team. I've been programming software and my own games since I was 12 years old, but I also have a four year Computer Science Degree, four years of graphics programming at Intel, and six years of graphics programming here at SOE.

Games & Project History

At SOE I've worked on EverQuest II, PlanetSide 2, Landmark, and EverQuest Next.  And my personal projects have included things such as Sci-Fi surface shaders, sky and planetary systems and clouds systems and rendering, bullet-decals, shadows & shading, ShaderModel upgrades, graphics engine updates, weather systems and much more.

Graphics Programming

I'm sure most of you already know what a graphics programmer is, but often I get blank stares from people when I tell them I'm a graphics programmer. Then when I try and explain what that is, their eyes glaze over and redden slightly.  Not sure why that is, but I'm guessing I've just blown their minds and entered them into a new dimension and they just don't know quite how to handle it.  ;)

In all seriousness, a graphics programmer centers around the concept of constructing the molecular surface reactions in sub-pixel space, as well as developing macro-systems which manage and manipulate larger bodies of substances like water, clouds, cloth, and animated characters.  We have to manipulate them and control them in a way to create life like behaviors on your screen.

Our hand bag includes tools such as cross and dot products, matrix transformations, vector math, and a number of geometrical formulas and algorithms to control surface formations and movement in your virtual 3D worlds.  A lot of our work feeds off of decades of work from modern to historical deep thinkers, stretching back to even centuries ago where societies allowed some citizens to do nothing but think about our universe and develop ways to describe how things work and react using numbers and math.

But that's just how the macro object or surface systems are controlled and manipulated.  We go much deeper into photon reactions and how light penetrates molecular structures, bounce lighting reactions, and frequency bending and shifting through lenses and sub-particle mediums.  In order for us to display these types of results onto your screen, calculations are made in order to simplify these reactions into formulas only modern PC's can handle.  We have a limited amount of time offered by today's graphics and central processing hardware, calculating billions or trillions of math instructions per second in order to display an animation of colors on your screen which can be interpreted by the human brain as life-like and a believable representation of real objects in a 3D environment or 2D animation."

On top of all this, our job demands an 'artistic eye' in order to 'paint' pleasant and communicative contrast and subtleties in lighting and color in order to give the player the ability to recognize geometrical shape and 3D space on a flat surface (aka your monitor screen).  We need to make sure when you 'move' your perspective through the virtual 3D world it comes across in a natural way for your mind to control and understand using only a mouse and keyboard or game controller to interact with the world.  This all entails intense matrix calculations and surface lighting algorithms which display the view in a shifting, moving, way in which keeps your mind's 'feet on the ground', if you will, while playing the game.

While we manage all these things we are in continual communication with our professional artists on these projects, making sure the 'art' they produce is correctly split up and divided into understandable data structures and input into our graphics systems and particle, or pixel, painter implementations and surface shading code."

So that clears it all up then, right?  ;) Great.  Let's move on.

Dynamic Weather

H1Z1 is being developed with a dynamic weather system.  What does that mean?

So far we have server controlled rain and rain-clouds as well as the control over a weather 'type' applied to the region you are in. These knobs and numbers control whether it's shining bright and happy or dark, rainy, and gloomy, and everything in-between.  We're moving more and more weather control over to the server, as much as possible before Early Access, in order to keep everyone playing the game on the same page, seeing the same weather, the same fog particle at the same location, viewing the same moon and stars at the exact same locations, no matter if they're playing in Hong Kong or Wichita, Kansas.

While it's true each person's game instance will currently still play the same weather patterns without moving this over to the server, this move will prevent hackers from turning their own fog or visually disadvantageous settings off.  We all need to be on the same playing ground in order to ensure fair play whenever possible.  (And don't fret low end system owners. We're making these weather effects scale down to play and have a very comparable impact on low-end system gameplay.)

We're also in progressive development of even more exciting features like dynamic snow which forms and melts based on a continuously changing environment temperature, humidity, and wind conditions.

We're planning on moving even more weather features into a much more powerful server controller which manipulates things like how and when fog rolls in and where, how the overhead clouds are forming, sun angles, haze, and bloom effects, and possibly even meteor showers and more impacting weather patterns like dust storms and thunder and lightning storms.

We're really excited to bring this level of detail and realism to the MMO genre and all games in general. Combined with a day/night cycle, we're getting into seasons and astronomical impacts on the world you play in.  We're hoping to deliver to you such an immersive experience you'll forget what the weather is outside your very own office or bedroom.

H1Z1 Visuals

What I bring to the H1Z1 world is mainly the weather.  This includes rain, snow, and clouds passing through the environment (and hopefully many more weather effects to come), as well as how they impact surface lighting and coloring, such as making a rock look more wet or dry or snowed on with sparkly crystalline formations or whatever else weathering might do to object surfaces.

I've also worked on some smaller pieces of H1Z1 like object highlighting, water surface updates, reflection systems, and screen effects (like blurred silhouettes and discoloring and hit detection visuals). 

And whenever a graphics related math equation, shader query, or visually technical problem comes up I help the team find a solution, either directly or indirectly through conversation.

Early Access

What will I have ready to show for Early Access?  Well, first off, the rain, rain clouds, surface wetness, initial weather integrated systems, and visual health effects are all in place and running, and have been for a while now.  I am currently wrapping up the snow effects (possibly Early Access?), some R&D on reflections, and tuning our graphics settings to run better on low-end systems.

Later on, I plan to have many more weather systems and effects in place to give the world a much more living, breathing, environmental feel and heightened immersion.

I hope to bring the details in H1Z1 to life, making every pixel seem alive in some way, making eye-candy for the nextGen consumers as well as optimizing the *$%!* out of them for low-end systems.

I love realism, and I'm lovin' H1Z1.  :)

Beyond that, the sky's the limit.  No really.  I'm pretty sure we're not going to space with H1Z1.  So pretty much whatever I can do to *on earth*.  ;)

Ryan Favale, H1Z1 Programmer

 
 


Mercredi 9 juillet 2014  
 
7 Zombie Books You Must Read Before the Apocalypse

Need a good book to read while we wait for the release of H1Z1? The team has come up with a list of their favorite zombie related pieces of fiction. Read these books closely, they may end up saving your life when the dead walk the earth.

World War Z

Max Brooks presents us with a zombie book that wrestles with not zombies, but humanity. This really is the definitive difference between World War Z and other IPs in the Zombie genre. You will be enamored by how people from various cultures, countries, and statuses in society deal with the global threat of the zombie apocalypse. From a blind man with a shovel to a mercenary for hire to an admiral aboard a Chinese nuclear submarine, everybody is affected by the apocalypse and nobody comes out of it the same as they went in.

- Timothy Lochner -

Death Troopers

While it doesn’t have that beautiful grit that World War Z or As the World Dies has, it’s creepy, horrific fun for those fans of the Star Wars Universe.

- Ruby Opfer -

Ex-Heroes: A Novel

Premise: Superheroes couldn’t prevent the spread of the zombie plague.  What do they do now?

- James Chin -

The Road

Not a zombie book per se… but the best apocalypse book I have ever read.

- Jeff Jonas -

A Brain Is for Eating

I can’t wait to have kids so I can use this book to teach them how to eat other people!

- Adam Clegg -

Zombie Survival Guide

Not really a narrative about zombies, as much as a thoughtful examination about the undead: the wheres, whats, and hows it would take to survive them.

- David Avram -

The Walking Dead

The Walking Dead graphic novels evolved the way pop culture audiences saw the zombie genre. It has a character based plot line and as seen less post-apocalyptic and more “Lord of the Flies”.

- Mat Broome -

 
 


Dimanche 6 juillet 2014  
 
Weekly Recap #1 - Un chant de feu et de glace

Semaine du 30 Juin 2014

Les jours passent et nous restons sans nouvelle d’une éventuelle date de sortie pour H1Z1. Pour que les quelques semaines qui nous séparent de l’Early Access passent plus vite, nous avons décidé de lancer une nouvelle rubrique hebdomadaire : le Weekly Recap !

Le principe est simple : chaque jour, nous collectons un peu partout les informations concernant – de près ou de loin – le développement d’H1Z1 (photos, tweets, vidéos, tout y passe !). Ensuite, on trie tout ça, et on recrache un condensé que l’on postera chaque Dimanche sur notre site. Une manière bien sympathique de patienter en attendant la sortie de ce MMO apocalyptique.

Si l’on croyait l'appétit des zombies pour la chair humaine sans égal, vous chers lecteurs avez un appétit pour l’information qui dépasse l’entendement ! On espère que cette bonne dose de news vous apaisera pour tenir jusqu’à Dimanche prochain.

Lundi

Cette semaine du 30 Juin a commencé sur les chapeaux de roues avec la vidéo de démonstration d’H1Z1 pour l’Electronic Entertainment Expo (alias l’E3). Une bien bonne vidéo avec du gameplay, et notre star à tous, Jimmy Whisenhunt.

" Oui. De la neige aussi. La météo sera implémentée à la fois dans Planetside 2 et H1Z1. "



John Smedley nous a partagé sur twitter un premier aperçu de la neige dans H1Z1.

Francis va attraper froid

Mardi

Mardi, John Smedley a fait trembler l’internet avec ce tweet :

" Notre équipe serveurs a préparé 50 serveurs différents jusqu’ici. Énormément de choix de règles pour les joueurs dès le premier jour dans H1Z1. On s’approche. "

De nombreuses spéculations sur une éventuelle date de sortie imminente s’en sont dégagées, mais toujours rien en vue...

En ce qui concerne la neige dans H1Z1, l’équipe a lâché un bon nombre de screenshots sur Twitter.

kom c bo
La neige recouvre aussi les toits des maisons !

" Nous pouvons faire des traces en temps réel, oui. "

Mat Broome, directeur artistique sur H1Z1, a évoqué sur Twitter la possibilité d’implémenter des traces de pas. On s’imagine déjà traquer des animaux et des joueurs après une chute de neige.

Mercredi

Mercredi, nous avons eu le droit à un livestream Work In Progress avec Adam Clegg et Greg Henninger, qui nous ont montré un peu de level design et d’édition de map. On vous invite à regarder le VOD disponible en bas de notre article dédié.

" Et pour les fans d’H1Z1, je suis en train de tester une brève mais SUPER RAPIDE impulsion pour un sprint plus situationnel, comparé à une course sur le long terme. "

Jimmy nous laisse penser qu’on pourra rivaliser avec Usain Bolt pendant un court instant, pour échapper à une horde de zombies… ou d’humains, qui sait ?

Jeudi

Jeudi, les fans de H1Z1 se sont enflammés après que Smed ait déclaré sur Twitter :

" Les flèches enflammées mettent le feu aux chevreuils. Ils n’ont décidément aucune chance de survie dans notre jeu. "

Adam Clegg nous a accompagné dans le processus de création d’une station d’essence lors de son dernier devblog (article en anglais), et nous avons fait la connaissance d’un autre membre de l’équipe de développement du jeu lors d’un Dev Spotlight consacré à Carson Steil, artiste environnement sur H1Z1.



Vendredi

Vendredi 4 Juillet, jour particulier aux États-Unis puisqu’il s’agit de la fête nationale. Qui dit fête nationale dit feux d’artifice, pyrotechnie, du feu en veux-tu en voilà... Pour fêter l’Independence Day comme il se doit, on mange un bon chevreuil cramé !

Et pour refroidir une ambiance peut-être un peu trop chaude, Adam Clegg profite de la météo. En pantalon et t-shirt sous la neige, c’est vrai qu’il doit faire froid…



Pour finir en beauté cette semaine, nous vous proposons un album des douze screenshots partagés sur Twitter par Ryan Favale. Cela nous offre un bel aperçu des variations climatiques dans H1Z1 et des différents décors dans lesquels on pourra se retrouver (pluvieux, enneigé, ensoleillé…). Vivement que le jeu sorte, que l’on puisse tous se poser paisiblement dans l’herbe... le M16 à portée de main.

Samedi

Enfin, Samedi soir, Mitch Evans, programmeur sur H1Z1, a éclairci sur Reddit quelques points-clés concernant l’état du jeu lors de la sortie en Early Access.

Afin de lutter contre le combat logging, votre personnage restera en jeu durant 30 secondes avant votre déconnexion. La durée est configurable, et peut être remise à zéro par certains évènements, comme par exemple si votre personnage se fait tirer dessus. Quand à vos possessions physiques dans le monde, votre voiture et votre maison, elles resteront en place en attendant votre retour.

Autre durée configurable, celle de la (re)poussée des arbres. Ces valeurs seront finement réglées durant l’Early Access, en prenant en compte le feedback des joueurs.

 
 


Vendredi 4 juillet 2014  
 
Coulisses de développement - Façonner le monde de H1Z1

En attendant le lancement d'un accès anticipé, Sony Online dévoile les coulisses du développement de H1Z1 et notamment de la conception de l'univers de MMO de survie.

En bref. Comme pour faire patienter les (futurs) joueurs en attendant le coup d'envoi de l'accès anticipé aux serveurs de test de H1Z1, le studio Sony Online dévoile les coulisses du développement du MMO de survie. Le développeur présente son équipe de développement en vidéo et détaille quelques-uns des pans du jeu.
Aujourd'hui et après Tom Schenk, Carson Steil présente donc son rôle de membre de l'équipe artistique de H1Z1 en charge de l'environnement (il façonne notamment l'apparence des objets qu'on trouvera dans l'univers de jeu ou que les artisans survivants pourront fabriquer -- évoquant au passage des « containers de cargos » que les joueurs pourront utiliser comme abris, voire comme composantes de campements).



Diner

Et dans la foulée, le world designer Adam Clegg précise comment ces objets sont ensuite disposer dans l'univers de jeu : il détaille notamment l'aménagement d'une station-service et d'un diner (conçus vides par les artistes avant que les designers ne leur donnent vie), devant retranscrire l'impression d'apocalypse (avec des tables renversées comme si des survivants les avaient utilisées pour se cacher ou se protéger) mais aussi soutenir le gampelay (il faut notamment paramétrer où le serveur est susceptible de générer des objets utilisables ou des ressources -- en bleu sur l'image ci-contre, on prend des notes).

Diner
Diner

On le comprend, le développement se poursuit et Sony Online le fait savoir. En attendant de pouvoir explorer l'univers de jeu plus concrètement, notamment dans le cadre d'un alpha-test devant débuter prochainement.

 
 


Jeudi 3 juillet 2014  
 
Dev Blog - Creating the World One Zombie at a Time

To get us closer to early access I have been working on several things on the level design side.  Occasionally I run into a few hiccups, i.e. running out of coffee cups (halted me 100%), but fear not, here at SOE things like that get sorted out quickly and I was back in action in no time!

What I do here at SOE amongst many things is World Design. World Design starts with creating the theme of what the world will look and feel like and then implementing all of the pieces that make it come together.  From building out a large town all the way down to propping out the interior of a bedroom.  We use an in house terrain editor to actually build the world itself.  We can use this tool to select any object that has been made by the artists and place them into the world.

As you may have seen on the recent episode of H1Z1 Work In Progress Twitch Stream, over the past week I’ve been working on building out some of our medium sized structures with props.  When we get them from the art team they are just a shell and we then use props to flesh them out and make them feel like real, once occupied places. 

In this blog entry, I will show the build out process for a gas station and diner I’ve been working on. Here are some examples of what the in-house editor looks like before it gets exported and placed in the world.  




Now I have a lot of space to work with here and I can create a lot of different types of looks. Sometimes I just like to leave it as is and scatter some broken parts everywhere giving it that abandoned look.  Other times I try to go for a more realistic look. These are the freedoms you have as a level designer; this is where you get to really be creative and what the best part of the job is usually.  I enjoy the micro design work in propping out buildings just as much as I enjoy the macro work of placing buildings and infrastructure in the world.

As you can see here this gas station now has quite the ravaged and messy look. Garbage on the ground, all of the windows are broken and most everything is looted.  For the gamers out there keeping score, those blue objects are possible places the server will choose where loot will spawn so I hope you’re keeping track ;)

Since we are still in a pre-alpha state, the art is constantly changing.  A brown shelf or a blue cooler might become a black trim shelf or a red cooler. Also, the scale of the objects might change, and as a level designer I work with the art team to provide feedback on all of the attributes of our props including size, color, texture, damage, etc.  But before we can actually give that feedback we need to make the effort of building it out first and seeing what it looks and plays like. From there we can then make more adjustments. Once players enter the game you will be able to help us even more with your suggestions and I am very much looking forward to that part!

Here is a finished version of a diner with a full kitchen, bar and seating area.  Looks like somebody tried to use the table for cover in an intense situation and I hope they made it.  Otherwise there might be a zombie lurking around somewhere.



I hope you enjoyed the inside look of what I have been doing lately.  Keep in mind these are rough in-editor shots and everything looks much nicer once it’s fully placed in the world and the engine can take full effect with all the neat graphical sides of things.  Until next time this is Clegg signing out, or something witty like that.

- Clegg -

 
 


Mercredi 2 juillet 2014  
 
Horrifyingly Awesome Fan Art

Incredible H1Z1 fan artist, Levia Draconia, has just crafted up another killer piece of work. The amount of detail and love put into this zombies head fills us with a combination of joy and horror. You can even begin to imagine what might be stuck between his bloody teeth. Great work Levia! You can check out her other art by following her on Twitter or taking a look at her Facebook page. Have your own H1Z1 art to share? Add it to our Reddit page and you may be featured!

 
 


Mardi 1 juillet 2014  
 
The Top 10 Most Gruesome Zombie Kills


The one true way to kill a zombie is to destroy the brain, right? Yes, but it doesn’t need to be that boring. Survivors in pop culture have come up with hundreds of creative ways to kill the undead. Helicopter blade to the head. Check. Piano falling from 3 stories up. Check. The video above showcases the best zombie slaying action available.

This video was provided by WatchMojo

 
 


Mardi 1 juillet 2014  
 
L'hiver arrive sur H1Z1 et PlanetSide 2

Alors que le soleil peine à s'imposer en ce début d'été, la neige est d'ores et déjà annoncée sur le MMO de survie H1Z1. Autre production de SOE, le MMOFPS PlanetSide 2 est également concerné par ces changements de météo.

 

L'arrivée de l'hiver sur le MMO de survie H1Z1 ne réveillera pas les morts, déjà en train de déambuler à travers la campagne. Annoncé et illustré par John Smedley sur son compte Twitter, le changement climatique risque néanmoins de compliquer la tâche des joueurs désirant conserver leur vie à température ambiante.

On ne répétera jamais assez qu'il vaut mieux sortir couvert, sous peine de mettre en danger sa santé. L'homme est fragile, et sa capacité de survie est en jeu. Les développeurs de H1Z1 veulent faire en sorte que les effets météorologiques aient une réelle importance sur le gameplay, sans n'être qu'esthétiques. On sait que le froid est susceptible d'entamer la résistance des survivants, qui peuvent tomber malade s'ils ne sont pas correctement équipés pour résister à la pluie ou aux frimas ou sans abris (une habitation présente un abris efficace et protégé, mais le simple fait de s'abriter sous un arbre suffit à échapper aux effets de la pluie).

Le MMOFPS PlanetSide 2 est également concerné par ces changements, illustrant les capacités de mutualisation au sein des studios SOE. Il reste à voir sur le long terme l'impact possible de la météo sur les combats et surtout les performances techniques, question particulièrement sensible dans le cas de PlanetSide 2. En attendant de voir cette annonce météo se concrétiser, on peut voir l'hiver changer les paysages de H1Z1, pour un cycle des saisons également prévu sur le long terme.



 
 

 

 


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