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Jeudi 11 décembre 2014  
Seeing the World from the Third Dimension

Hey! I’m Jeff Jonas, Senior Artist on H1Z1.  My job is to make stuff for the world in 3D.  These things are called props, and they include static items, vehicles, and occasionally a structure.  We use a number of tools to do this, but mostly I work in Maya for 3D work.  I use Photoshop, nDo, and dDo for my textures.  The process is usually similar from object to object. Some things are simple; some are complex. Agility is the key. You don’t always know what will come along next, or what ominous thing lurks around the corner. 

First things first. The place gets a name and then a sign. They tell you to STOP at the crossroads! But, no, are you crazy? Don’t stop!!! There are more, there will be many more, more signs…they will keep coming at you like zombies in the night.

Of course they will need a road; it will be straight at first, next all the sections and curves, and finally an intersection. At first the road leads nowhere, then as assets arrive, the world takes on a sense of place, a foreboding deserted desolate place. 

 The places need stuff inside.  Furniture and lamps, light switches and vents, all the little things that make a room a cozy place to lie down and curl up into the fetal position and hide behind.

Then they need a car to get to these places of refuge.  So we build a car and I mess it up to look like it has been sitting around in the mud for a while.  

Something bad happened inside this OffRoader. Best not to know the details, as long as it still drives.

The Police Car can be used for nefarious or righteous work. But it’s always best to lie in wait.  We took a high-res model and reduced it for the game.  It is still one of our more expensive models in terms of poly count. But when you turn on the sirens, the zombies will come …

Then we need other places to drive to. The big box store Supermarket was a challenge because I rarely make structures.  But it was relatively straightforward.  The main issue involved a store load of props that flesh out such a building.  A seemingly never-ending variety of shelves and signs and scales and meat cutters fill out the interior.  However, I am amused that they accepted my name suggestion for the store.  The store itself is a kind of fortress refuge from the storm, if you can clear out the zombies or bears.

Every day I need to be prepared for the next thing hiding in the back warehouse… agility and planning ahead for the next encounter with some object or vehicle.

Making the electric guitar for John Roy was a meaningful task.  John is somebody I have worked with for over 20 years.   When John suddenly passed away, we decided to put in something that would honor him.  He was a gifted musician so I decided to make a guitar for him.  We turned it into a tribute object in the Roy-O-Line gas station that John initially created in our initial energetic development frenzy.  I hope it is a worthy tribute, and I hope that H1Z1 is hugely popular and that guitar that gently weeps will linger a long time.

So that’s what I do… I jump from thing to thing, like a fireman in some sort of way. When we need something added I run toward that fire and attempt to put it out.  As I said, agility - I need to stay on my toes.  I don’t know where the next fire will break out, or what the next piece of candy in the box will be. But what I do know is that if it is a box of candy in H1Z1 and its sitting on a counter top… it’s probably a trap.

- Jeff Jonas -


Mercredi 10 décembre 2014  
H1Z1 en images et en 64 bits

En attendant le lancement de son accès anticipé, le 15 janvier prochain, H1Z1 esquisse la liste de (quelques-unes) de ses fonctionnalités et caractéristiques. Le jeu exploite par exemple une architecture 64 bits et le montre en images.

Hier, après l'avoir repoussé à plusieurs reprises, le studio Sony Online dévoilait la date de lancement de l'accès anticipé de H1Z1. Les premiers joueurs débarqueront donc dans le MMO de survie à partir du 15 janvier prochain et d'ici là, on découvre quelques bribes de ce qui nous attend dans le jeu.
Sur Twitter, le CEO John Smedley partage notamment la fameuse liste de fonctionnalités que le studio souhaitait concrétiser avant d'ouvrir ses serveurs et qui a motivé le délai de l'accès anticipé. On y retrouve nombre d'éléments dont certains ont été explicités sur le blog officiel au cours des dernières semaines (en vrac, une vie sauvage plus dense, des armes plus diverses, de fonctionnalités de communication étoffées, une meilleure gestion des collisions, etc.).


Dans le lot, un point attire plus particulièrement l'attention : H1Z1 ne fonctionne que sur une architecture 64 bits et John Smedley le confirme. Sony Online « en a terminé avec le 32 bits, le 64 bits complique la tâche des hackers et facilite nombre de choses ».
Le MMO de survie devrait donc nécessiter une configuration à la fois relativement musclée et relativement récente (un processeur et un système d'exploitation compatibles -- Vista, Windows 7 ou Windows 8 64 bits). Aujourd'hui, une grande majorité de joueurs devrait être équipée, alors que le choix du développeur permet au titre de mieux gérer les ressources matérielles disponibles, notamment pour afficher les grands espaces du jeu et le nombre important de zombies qui les hantent.
Et en attendant de juger sur pièce de la fluidité du jeu, H1Z1 se dévoile au travers de quelques nouvelles images.


Lundi 8 décembre 2014  
H1Z1 Steam Early Access Release Date!

It’s happening…

The time has come to grab your survival gear and start making preparations for the end of the world. Will you be a heroic survivor or a villainous bandit? Either way, you’re going to need to plan if you want to survive. January 15th, 2015 will be here before you know it. Make sure you’re ready when it arrives…

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Vendredi 5 décembre 2014  
Dance, Zombie, Dance!

Call me Carter. Or you can call me the “Sarge,” if you’re the “Priest” (or if you’re feeling frisky). Only my wife and doctor call me David. Over the past 23 years, I’ve run the gamut of game art, from character/weapon design and animation on the original Unreal and Unreal Tournament, leading animation for the Red Faction franchise and The Punisher, art direction on Saints Row 2, studio animation director for Brothers in Arms: Hell’s Highway and Borderlands, and, for the past four years, serving as senior artist/animator/motion capture director for Sony on PlanetSide 2 and H1Z1.

Today we’re going to make one of our zombies do an appropriately “haunting” dance. I laid hands on a few pieces of dance motion, that - when chained together - should give us what we’re looking for. First we need a zombie. This one should do.

Next we’ll need those source motions to build into our dance animation. I have four sequences in four separate files containing the dance steps we want. We’ll need to merge these together in a single file along with our zombie buddy.

I’ll start by loading our zombie model with his skeleton into Motion Builder, characterizing him and assigning a control rig. Characterizing the zombie is a process in which we define which skeletal bones drive what parts of his anatomy, arm bones, leg bones, spine and head bones, etc. This allows us to then assign a control rig, in turn enabling us to animate those bones using inverse and forward kinematics [IK/FK]. The result is that we can grab the hand and position it where we like, while the arms bones (or even the spine down to the feet, depending on the parameters we set for the rig) automatically twist and bend as you would expect them to, in order to get that hand where we want it.

Now that the zombie has a control rig and he’s ready to animate in Motion Builder, we’ll merge in those four different dance sequences along with a base idle motion that blends into the first dance move.

Let’s open up Motion Builder’s story mode window and start gluing these moves together. First, I’ll duplicate the Idle move and name it Dance_Full. We’ll merge the remaining dance moves on top of this animation, blending their start and end points to get our final dance.

Next we’ll insert a character track into the story mode window and assign our character as the target for our story mode editing. With that done, we can now pull in our individual dance takes and begin blending things smoothly.

All the tracks are together now, end-to-end. But each of the takes are resetting back to the origin, xyz=0,0,0 on the world axis. So he’s dancing a good distance away from the start, and when the next take starts he’s popping back to that start point at the origin. We need to fix that. So we’ll use the story mode “Match Options” to force the character to begin animating the next group of dance moves from the exact position where the previous take left off. The pelvis should be a good object to use for matching these positions.

It’s looking better now. I’ll add in some simple camera motion, so we can follow the zombie around a bit as he dances and render out the entire thing. Let’s see what we get.

There you have it. Unfortunately, we’re too busy working on Early Access for me to afford time to attach an audio track. So, you’ll have to put your beatbox skills to work or queue up your own music to get the full effect. We’re having a great deal of fun bringing life to the characters of H1Z1, and are super excited to see you all enjoy the results of our efforts.

- Carter -

Who is the Priest? He’s the reverend brother [tech guru] guiding the souls of our creation across the river Styx [Natural Motion’s Morpheme Animation System], delivering them safely to the shores of the Underworld [H1Z1’s AI, input control and physics systems]. Peace be with the Priest.


Jeudi 27 novembre 2014  
H1Z1 s'illustre et finalise son accès anticipé

Initialement envisagé l'été dernier puis repoussé suite aux commentaires des joueurs, l'accès anticipé de H1Z1 s'annonce prochainement. D'après John Smedley, les fonctionnalités nécessaires sont « presque » toutes terminées.

On s'en souvient, rapidement après avoir officiellement dévoilé H1Z1 en avril dernier, le studio Sony Online promettait de lancer rapidement une première mouture jouable du MMO de survie dans le cadre d'un accès anticipé, avec l'ambition d'associer les joueurs au processus de développement. Et la démarche semblait alors plutôt cohérente : H1Z1 repose sur le moteur Forgelight qui a déjà fait ses preuves dans PlanetSide 2, appuie la quasi-totalité de son gameplay sur l'interaction des joueurs et SOE expérimentait déjà un processus de développement ouvert dans Landmark, son MMO créatif.

Le prélancement pouvait et devait donc être rapide -- prévu initialement en mai. C'était sans compter la verve des joueurs curieux de s'approprier le projet. Les premiers livestreams n'ont pas franchement suscité l'engouement escompté, faute à la fois d'une finition suffisante (on reprochait notamment des animations un brin rigides) et de fonctionnalités assez nombreuses pour occuper les joueurs durablement pendant les mois de développement encore nécessaires avant une vraie sortie commerciale.

Sony Online en tirait donc toutes les conséquences et repoussait l'accès anticipé de H1Z1 de quelques mois. Et manifestement l'attente arrive à terme. C'est ce qu'on croit comprendre de la dernière intervention sur le sujet du CEO John Smedley, via son compte Twitter.

' Nous en avons presque terminé avec la liste des éléments que nous voulions avoir pour lancer l'accès anticipé. Vraiment heureux de ce que nous avons. Et satisfait d'avoir pris le temps de le faire. '

Encore aucune date à ce stade, donc, mais on imagine que cette préannonce en augure d'autres, plus concrètes, prochainement.
D'ici là et pour patienter, le développeur dévoile une flopée de nouvelles images (de paysages) de son MMO de survie, à découvrir à la suite.



Vendredi 21 novembre 2014  
H1Z1 Dev Spotlight - Ruby Opfer [Official Video]


Jeudi 20 novembre 2014  
The Remains of the World Before

Hey!  I’m Ruby Opfer, an Environment Artist for H1Z1, and I’ve been at SOE for almost 2 years now.   Previously I was on Vanguard: Saga of Heroes, but moved onto H1Z1 earlier this year.  I’m creator of most of the residential buildings, such as the houses and apartments, found in this post-apocalyptic world. While that might seem like the least exciting thing in our game, they do play a big part in atmosphere and give you guys an idea of what world we used to peacefully live in.  

I’ve decided to show you the pipeline of a structure, from floor plans to sending it off to the designers to populate.  I’ve chosen a two story house that was personally one of my favorite houses to work on. 

To begin a house, designers send me a blueprint of what they want.   What I am going to focus on is just strictly the walls.  All those beds, cabinets, etc. are going to be placed by designers, but they do give me an idea of what the rooms are going to be used for so I can texture appropriately.

I also spend some time detailing the house so it doesn’t look so blocky, but I’m going to do that along with the texturing.  Our texture shaders that are used on structures like this are three-layered.  The base layer is the basic materials like concrete, brick, metal, and so forth.  The second and third are used for color tinting and/or grunge.  I usually have it set up for the color tint to be on the second layer and the grunge on the third layer but there are some houses where both layers are used for grunge.

Now the layers separately look pretty bland and …yah… but thankfully that’s not how we are planning to put them in our houses.  Because when all the layers are combined they create:

Well… that’s better.  But to be honest that is a little too dirty and messy.  Thankfully, we have sliders in our shaders that give us the ability to opaque the layers (just the second and third one) so we can get a much better texture going on.    Now with a little tweaking with that magical tool and putting some of the game lighting onto it, I’m pretty much done.

I’m going to give this to the designers and if they have any issues with it then they will send it back to me.  If everything is all hunky dory then they will place all the doors, furniture, and everything else that will make this house look truly lived in. 

Thank you so much for taking your time to read this and I hope you learned something about how our structures are made.   If you have any questions, just find me on Twitter @ROpfer_MMO.   I also encourage you to read the other Dev blogs since they are all fascinating reads.  They also make me realize how stoked I am for launch.  Just be careful about entering the houses… the dead now live there and they don’t take kindly to visitors. 


Lundi 17 novembre 2014  
Coquetterie et vêtements de H1Z1

Vous avez toujours de nombreuses raisons de vouloir jouer à un survival : la tension ? L'exploration ? Les surprises ? Certains adorent s'habiller comme des poupées pour avoir l'air badass. Courir dans le jeu en étant nu est possible, mais pas très civilisé. C'est le sujet de cette semaine. Nous faisons connaissance avec Ryan Zimmerman, artiste 3D qui va nous expliquer les vêtements et accessoires de H1Z1.

Voici par exemple les étapes d'une modélisation d'un bonnet. En premier, les traits grossiers sont dessinés pour voir comment l'accessoire va ressembler, montrer sa silhouette, puis l'affiner au fur et à mesure pour lui donner une histoire, des imperfections et des petits détails comme des griffures, des fragments métalliques, etc.

La beauté n'a pas d'âge.

Ces détails sont réalisés principalement avec Photoshop et quelques autres programmes de modélisation.

Ryan collabore avec Mat Broom, qui est un artiste qui s'occupe des personnages. Ils développent une liste d'objets à créer, puis les catégorisent selon l'impact qu'ils auront sur le gameplay. Les sacs seront par exemple bien plus importants qu'une paire de gant. Certains peuvent altérer la silhouette (Comme les chapeaux et les accessoires tactiques) et d'autres sont purement cosmétiques, comme les t-shirts. Parce que H1Z1 se passe dans un monde apocalypstique, il est important que ces vêtements aient l'air abimés et usés par le temps. Une fois que les idées sont posées et qu'ils se mettent d'accord, le concept devient une réalité.

Une variante de sac à dos, il ne peut pas forcément contenir beaucoup d'objets, mais vous servira bien en attendant de trouver mieux.


Un modèle, plusieurs textures pour garder une faible demande en mémoire tout en apportant la diversité nécessaire pour plaire à tout le monde.

En utilisant des logiciels de modelage comme Maya et Zbrush, Ryan créé des modèles 3D du vêtement pour que ça correspond à la corpulence du personnage en jeu. Après que cette étape soit complète et approuvée par le reste de l'équipe, il enchaine avec le texturage sur Photoshop et s'arrange pour vieillir l'aspect pour qu'il soit bien intégré au jeu. L'objet est alors importé dans H1Z1 et ajouté dans le menu des vêtements pouvant être portés.

Un casque de motard de course, à l'aspect bien abimé. Il y a aussi une variante américaine avec du rouge/bleu/blanc.

Si vous n'avez par peur d'affirmer votre style militaire et passer pour un bandit, un casque ballistique vous aidera à encaisser les dégâts que peut subir votre tête.

C'est le travail à faire pour que vous puissiez cacher votre nudité. L'accès anticipé approche toujours sans qu'on en voit une date, mais vous penserez à Ryan lorsque vous choisirez entre deux chaussures en jeu.


Mercredi 12 novembre 2014  
When is a Shirt More Than a Shirt?

Are you already infected with a love of H1Z1? Do you want to show off your zombie pride? Good news! The Sony Online Entertainment portion of the J!NX store has expanded, and now features a zombie head tee from H1Z1!

And from now through December 31, 2014*, if you buy any tee from the SOE Collection, you get a free digital item bundle! The digital item bundle includes:

    In-Game J!NX Tee for H1Z1**
    NS-11P Gun Plus J!NX Decal for PlanetSide 2
    Proximity Mine Pack for Landmark
    Ognit’s Mini Dirigible Device Mount for EverQuest
    Stormwind Komodo Mount (Glider) for EverQuest II

So get a head start on your holiday shopping – and don’t forget to pick yourself up a gift tee or two – and head on over to the SOE J!NX store now!

*Digital item bundles are available now through December 31, 2014 or while supplies last. Digital item bundles will be delivered with your item shipment via a card with a code for the bundle. The code will be redeemed on

**H1Z1 in-game item will be available upon release of H1Z1 and will require purchase of the game.


Vendredi 7 novembre 2014  
First or Third, It's All The Same Person.

Hey everyone. Welcome to another installment of “SOE Devs talk about the nerdy things we do.” I’m Timothy Lochner, tool and game systems programmer for H1Z1. While the large chunk of my work is done in our tools, tools are really difficult to talk about in an exciting and interesting way. So instead, today I’ll be writing about the changes we’ve made to what we call the Proxied Character.

Essentially, the Proxied Character is the client’s representation of objects that are controlled by the server and replicated to the clients. The Proxied Character acts kind of like a marionette handle where the Actor (or collection of Actors in some cases) that it controls are the puppet. The Proxied Character has to receive information from the server and then control and command the Actor so that what you see on your screen is exactly what everybody else sees. For this Dev blog, I’ll be talking about one particularly unique responsibility of your own local Proxied Character – making sure the local character’s first person and third person actors stay in sync.

We’re building H1Z1 on the ForgeLight engine, which is the same engine used for PlanetSide 2. One of the things about H1Z1 that PlanetSide 2 never dealt with was switching between first and third person. Because we need this for H1Z1, initially, our first and third person actors simply did not stay in sync and sometimes did not animate the same at all.

In PlanetSide2, the player never saw their own character in third person (with a few exceptions, such as the death cam). So when a lot of our code played animations in first person and not in third or vice-versa, the player would never know. If you looked closely enough at another player (a player who sees you in third person) and then at your own animations, you might be able to identify the oddities, but by and large this would go entirely unnoticed.

Enter H1Z1 with the ability to change between first and third person camera at any moment, and suddenly this becomes a really big deal. You can even go back and watch some of our livestreams and see this de-sync happening (until recently, when we fixed it).

Unfortunately, it wasn’t a really simple fix, but we could at least hit some of the big offenders first and work our way through the issues from there.

The first thing we did was change every place that raises an animation request on either the first or third person character to raise that request on both actors if both actors were present (other players don’t have a first person representation on your client). In addition, any time we assign an animation variable (inverse kinematic locations, locomotion animation speeds, weapon type states), that also had to be set on both actors.

Doing this took care of a large portion of the problems, but didn’t solve everything. Because both actors were receiving animation requests, both actors were now firing off animation events. We use animation events to trigger stuff like footstep sounds, muzzle flashes, other particle effects, and even to manage some state controls. Suddenly, we were hearing double sounds. The particle effects wouldn’t show double, because one would be hidden (a result of its parent, the actor for that particular view being hidden), but they were a problem still because we would be running those particle effects twice for no visual benefit. The performance gods simply wouldn’t allow that.

After weighing our options, we decided to suppress all events getting fired from the first person actor. This had some surprising benefits. Now, our animators and sound engineers would only have to add animation events to one skeleton which meant they could get work done faster. It also blatantly exposed places where our animators didn’t match up the first person and third person animations. We would see cases where a sound would play well before punch would make contact when viewing in first person. With these bugs being so obvious, our animators were able to track them down quickly and sync them back up.

Another side effect of this was that our third person actor became a sort of source of truth, while the first person actor became mostly a façade that just piggy-backed on what the third person actor was doing. While it may seem like a “so what” statement, from the development side, having roles and responsibilities clearly laid out makes it easier, faster, and cleaner to develop. A good example of this is how Greg Spence (who wrote about some of our audio changes last week) had put in some code so that first-person sound events would get piped into the third person actor for the sake of consistency in our audio engine. After this change was made, that special case code could be taken out, as the first person actor is now always silent and all sounds come from the third person actor, regardless of which view the player is in.

After all this was done, it was a matter of hunting down small bugs. At one point lights were emitting lights from hidden actors, giving players doubled up flashlight beams. Another part of this undertaking was making sure your first and third person attachments (read: equipment) matched up (there’s more to talk about with attachments, but that’s for another day).

Before I wrap things up, I bet many of you are wondering why we didn’t just make the first and third person actors be exactly the same actor and not have to worry about any of this at all. The reason we couldn’t do that is because then our first person view wouldn’t look very good. Our first person arms have much higher texture resolution and polygon density than the third person arm models because we know that they are going to be right in front of the camera. The third person models is often viewed from quite a bit farther away, so they have a lower polygon density and texture resolution. And then, we sometimes want the first person arms to animate slightly differently in first than when you’re in third. If they were the same actor, we wouldn’t be able to accomplish this.

So check out our earlier livestreams and compare them to livestreams we’ve done more recently and see the difference yourself. And when you’re all playing the game, “kick the tires” so to speak and test it yourself. Changing back and forth from first to third while in a long reload animation loop (rifle is a pretty long one) is a good way to see the results shine.


Dimanche 2 novembre 2014  
Création de l'ambiance auditive de H1Z1

La création d'un jeu vidéo ne se résume pas qu'à ses mécanismes de gameplay ou son aspect visuel. Le son et la musique y a aussi une part très importante, surtout au niveau de l'immersion. C'est le sujet du dernier billet avec le témoignage de Greg Spence, architecte technique de SOE.Il a travaillé dans ce studio durant 8 ans, sur différents jeux tels que EverQuest 2 et Next, PlanetSide 2 et il est maintenant sur H1Z1, autant dire qu'il a de l'expérience sur le sujet.

Il s'occupait au départ du système de mêlée et de prises au corps à corps. Ce n'est que récemment qu'il a prit la charge du système audio en compagnie des ingénieurs sons. C'est un des rares travails qui se remarquent peu lorsqu'il est bien réalisé, mais qui se voit comme un bouton sur le nez s'il est mal fait. Imaginez des bruits de pas qui font "pouet", vous comprendrez l'affaire.

Prendre en compte l'environnement, rendre l'expérience immersive, le type de sol sur lequel vous êtes, le jour ou la nuit... Chaque variable a un impact sur le type de son à jouer et son intensité. Comment faire en sorte qu'un tir d'arme à feu sonne bien avec tout ça ?

Dans le passé, la majorité des fichiers audios étaient directement programmés et manipulés directements, donnant des partitions que jouait directement la machine selon une gamme de son définie. Aujourd'hui, il existe un Software Developer Kit (SDK) qui met la majorité de ces travaux dans les mains des ingénieurs sons. Le travail de Greg en temps que programmeur est d'écrire des données sur l'état de la partie et de l'environnement pour que les sons soient affectés, manipulés et intégrés.

Revenons à la question du tir d'arme à feu. Quand vous êtes dehors avec un temps ensoleillé, vous espérez entendre l'écho rebondir dans la plaine environnante. Le son devrait être différent si vous le faites à l'intérieur d'une maison. Côté moteur du jeu, ils marquent les structures sur le terrain avec des volumes et définissent les volumes pour dire au SDK qu'il s'agit d'un intérieur ou d'un extérieur. C'est au tour des ingénieurs son d'utiliser ces données pour activer ou désactiver des effets, qui peuvent être un changement de volume, inversion, écho, filtres...

Une vidéo pour vous montrer ces coups de feu s'adaptant à l'environnement. Gardez à l'esprit que ça ne représente pas le jeu final, mais vous devrez connaître assez le développement de H1Z1 pour le savoir.

Comme vous pouvez l'entendre, les tirs reflètent de manière réaliste le changement d'environnement. Les bâtiments sont paramétrés selon leur taille, vous pourrez donc entendre la différence entre une petite et une grande maison.

Mais il n'y a pas que les coups de feu qui sont à intégrer, l'environnement a un impact déterminant sur la qualité d'un jeu, particulièrement sur H1Z1. Les sons d'ambiance doivent également refléter les changements qui peuvent arriver en jeu. Le jour et la nuit sont simples à régler puisqu'il suffit d'indiquer l'heure dans le SDK et laisser les ingénieurs son s'éclater.

Ils mettent à jour chaque portion du temps avec des transitions entre chaque type de sons. Dans un cycle de 24h, il y aura quatre différentes pistes d'ambiance. Le jour simule par exemple le bruit du vent et des oiseaux tandis que la nuit amène le son des criquets et des hurlement de loups. Le système est similaire pour la pluie, l'humidité et la neige.

Il reste la musique, qui a un impact puissant dans un jeu. Il apporte l'émotion, construit le suspense et l'exitation et peut avertir d'un danger imminent. Ils ont un bon champ d'action quand ils doivent intégrer la musique en jeu pour que ça colle au gameplay, avec certains points d'intérêts (Point of interests, POIs) dans le monde. Une de leur intégration la plus récente est d'envoyer des endroits POIs dans le système audio pour donner aux ingénieurs la capacité de lier une musique basé sur la distance par rapport à ces POIs. Vous marchez sur une route vide et approchez d'une petite ville, la musique vous prévient que vous approchez d'une telle destination.

Additionnellement, il y a aussi des musiques de combats, qui s'adaptent selon la direction qu'il peut prendre. Elle devient plus intense lorsque vous prenez trop de dégâts ou attirez trops d'ennemis. Cette musique peut aussi célébrer une victoire triomphante ou signer la fin de votre personnage.

Ils sont assez fier de tout ce travail réalisé et ont encore des ajouts à intégrer sus le coude. Ils espèrent que vous penserez à eux et apprécierez le travail réalisé dès que vous jouerez à H1Z1.


Lundi 27 octobre 2014  
Quand la faune de H1Z1 est « zombifiée »

À l'occasion d'Halloween, le graphiste et animateur Brad Constantine imagine de « zombifier » la faune de H1Z1. Ours, lapin, loup, daim, corbeau et autre sanglier morts-vivants... pour une nouvelle fonctionnalité de gameplay ?

La période d'Halloween est propice aux détournements qui font peur (dans tous les sens du terme) et Brad Constantine, graphiste et animateur chez Sony Online, profite à la fois de cette période de vacances peu sérieuse et de sa nouvelle tablette graphique pour imaginer ce qu'il adviendrait de la faune de H1Z1 si elle était sensible au virus zombie qui infecte l'humanité dans le MMO de survie.

Halloween : corbeau zombie
Halloween : dain zombie
Quand la faune de H1Z1 est « zombifiée »
Halloween : lapin zombie
Halloween : porc zombie
Halloween : loup zombie

Si l'expérience ne se veut pas totalement sérieuse (le graphiste réaffirme néanmoins que toutes les idées des joueurs sont examinées et si d'aucuns estimaient que des animaux infectés présentent un intérêt en terme de gameplay, la proposition serait étudiée), elle est néanmoins l'occasion de découvrir les bases de la prochaine espèce animale à rejoindre le bestiaire de H1Z1, le sanglier, dont on imagine qu'il peut à la fois être une créature hostile et dangereuse, mais aussi une ressource alimentaire de taille.

Et si le virus H1Z1 touchait aussi les animaux ?


Lundi 13 octobre 2014  
H1Z1 pied au plancher - Des véhicules bichonnés et convoités

Pour se déplacer dans l'univers de H1Z1, les survivants du MMO de Sony Online pourront compter sur des véhicules motorisés. Ils seront néanmoins des biens précieux, complexes à faire fonctionner et donc très convoités.

On le sait, pour explorer le vaste univers de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, les survivants pourront compter sur quelques montures (des chevaux notamment) mais aussi et surtout sur des véhicules motorisés -- qui pourront servir à se déplacer, seul ou en groupe, mais aussi comme arme (façon « voiture bélier ») pour se frayer un passage parmi les zombies et autres bêtes sauvages.
La version actuelle du MMO intègre déjà des jeeps (d'autres véhicules suivront, notamment une camionnette actuellement en cours de conceptions, en attendant des motos et des vélos) et dans le dernier billet en date du blog officiel, Kris Roberts, designer en charge des véhicules du MMO revient sur leur fonctionnement in-game et sur l'enjeu technique qu'ils représentent.


Et l'intégration d'un véhicule dans l'univers de jeu suppose de prendre en compte de très nombreux paramètres et données différentes. Le moteur Forgelight qui fait tourner H1Z1 (mais aussi PlanetSide 2) calcule ainsi les paramètres de pilotages en fonction du terrain, les options de collisions avec l'environnement ou les PNJ et les autres joueurs, puis les éventuels dommages subis après une collision, les ressources qui le font fonctionner (le niveau d'essence), le « nombre de sièges » (le nombre de personnages qu'il peut embarquer) ou encore les éléments qui le composent -- entre autres.
Plus concrètement, le moteur de jeu calculera si le véhicule peut gravir une côte particulièrement raide, s'il a suffisamment d'élan pour briser une barrière ou s'il s'écrase lamentablement contre un mur trop solide et dans quelle mesure il peut être réparé grâce à l'artisanat.


Comme toujours, ces paramètres sont donc mis au service du gameplay. Le designer précise ainsi par exemple que tous les véhicules présents dans l'univers de jeu ne seront pas forcément immédiatement utilisables. Il faudra parfois trouver de l'essence pour les faire démarrer, mais aussi des composants plus ou moins essentiels à leur bon fonctionnement : un moteur (ça peut être utile à une voiture), mais aussi une batterie ou des bougies voire des phares. Autant d'éléments pouvant encourager des interactions entre les joueurs, notamment pour réunir les pièces nécessaires à la réparation d'un véhicule qui sera ensuite utilisé à plusieurs... quitte à voler ou piller les composants d'un véhicule appartenant déjà à d'autres joueurs -- on l'a constaté dans les livestreams, le vol de batterie semble courant.
On le comprend, un véhicule fonctionnel est un bien précieux, et donc convoité. Il mérite donc d'être bichonné et protégé.


Jeudi 9 octobre 2014  
Meet Your New Favorite Zombie-Slaying Weapon - The Pickup Truck

Greetings!  My name is Kris Roberts and I am a Game Designer / Vehicle Specialist here at SOE working on H1Z1.  My role is to make the vehicles we have in the game as much fun to play with as possible.  The artists create the visual geometry, textures, particle effects, and animations that comprise what you see as vehicles.  The programmers build the systems that support the vehicle simulation, physics, and player interactions.  I get to tune the parameters for how it behaves for the player in game, including all the stuff for the motor, chassis, suspension, wheels, and tires, as well as the camera and, player controller input – all of which come together to establish how the vehicle behaves and “feels” to the player. 

Right now on H1Z1, we are adding a Pickup Truck. I am here to give you an overview of what’s involved with getting it running in the game. 

To start off with, the artists model the vehicle in Maya.  The visual geometry for the body, the textures and materials are applied and the vehicle takes shape.  A skeleton is also setup to connect all the pieces which moves and allows us to animate them appropriately.  The initial focus is on the highest resolution model, but they also build lower detail versions to be used when it’s far away from the player – lower LOD’s.

Once the mesh is set up, we use an internal “Actor Tool” to tag the various components, make the associations for the animation sets, and get the assets for the vehicle to export into a format that the game can read in for run-time.  This step takes the source art and processes it so the information is ready for the next step.  To tell the game systems everything they need to know about the vehicle, we use the “Dynamic System Tool” from NVIDIA.  This tool lets us bridge the gap between the skeleton the artists’ build and the code systems which need to know all the details about how to consider the chassis, what pieces are part of the suspension, how wheels are to be considered… all the nuts and bolts for the vehicle simulation to actually run.

In the ForgeLight engine, the entities in the game are defined by a collection of hierarchical data.  There is a lot of data for a vehicle, really – a lot of data.  As a vehicle designer, a huge part of my work is in the details this data establishes.  Not to get too far down into the nitty gritty, but to give you an idea of what’s there, here’s a high-level overview:  

It all starts with a Vehicle record, which links to a Model (to pull in the run-time data file), an NPC for the player to interact with and persist in the world, all the Resources (for health, fuel, and the like), separate MoveInfo records to handle all the potential vehicle dynamic states the vehicle can be in (regular driving, airborne, boosting, etc.), all the Mount points and Seats as well as the requirements for their Interactions, the Cameras for each seat, ResistInfo for how various collision and damage events should be evaluated, Items for all the components (Motor, Headlights, Sparkplugs, Battery, Fuel, etc.), a Loadout to define what slots the vehicle can have, RewardSets for what is initially populated when it spawns, all the Requirements for the parts that are required for it to operate, and, finally, all the Locations in the zone where they can spawn. 

Once all of that is setup, exported, and ready to go with the data in place, the fun starts!  Now we can load the vehicle into the game and actually drive it around and play with it.  The process of tuning all the parameters is an iterative process.  Everything starts with initial values that seem to make sense, and then go through lots and lots of trial and error to find out what feels good and is convincing.  Everything is exposed and available for adjustment for the general weights and measures (mass, moment of inertia, center of gravity), how the motor works (torque curve, RPM range, angular momentum), the transmission (gear ratios, switch logic, timing), suspension settings (how strong the springs are and how stiff the shocks), as well as the wheel brakes and tire properties for friction and steering.

The most recent system additions we’ve made for the vehicles are the support for repair, crafting, and car part requirements.  A vehicle you find in the world may not have everything it needs to run.  Producing fuel and finding parts like batteries and sparkplugs to get it going – or obtaining those items from rival survivors - can be a key part of the game. 

It’s been a blast so far getting the Off-Roader and Pickup Truck going in H1Z1, and I can’t wait until you guys get to take them for a spin in Early Access.  There is still polish tuning to do on the vehicles we have now and we are working on new vehicle types like motorcycles and bicycles.  What we have now is already a lot of fun and nothing beats driving through a bunch of zombies!  Keep the feedback and ideas coming on Reddit and Twitter!

Kris Roberts



Lundi 6 octobre 2014  
Un système d'artisanat « riche et cohérent » dans H1Z1

L'équipe de H1Z1 esquisse les grandes lignes de l'artisanat du MMO de survie : il est conçu pour encourager la collecte opportuniste de ressources (elles ont de nombreux usages possibles) permettant de fabriquer des objets utiles ou non.

Ponctuellement, l'équipe de développement de H1Z1 explore un pan de gameplay du MMO de survie de Sony Online au travers de livestreams avec les joueurs. La dernière en date, réunissant le designer Paul Carrico (qui publie aussi sur le blog officiel) et le producteur Steve George, portait plus spécifiquement sur l'artisanat et la construction de campements.
On le sait, dans H1Z1, l'artisanat repose sur un système de recettes à découvrir : il faudra combiner des matériaux bruts pour découvrir des recettes et ainsi réaliser des produits manufacturés utiles à la survie (des produits médicaux pour prodiguer les premiers soins, de quoi fabriquer des armes ou des explosifs par exemple). Objectif avoué : encourager l'exploration et la collecte opportuniste de ressources.
Au cours du livestream, le duo de développeur part donc en quête de matériaux de constructions pour achever la construction d'une structure plutôt élaborée. Ils se rendent donc successivement dans un poste de police désaffecté avec l'espoir d'y trouver une armurerie puis centre commercial abandonné... où ils sont confrontés à d'autres joueurs qui en profiteront pour tenter de s'approprier leur véhicule, quand un autre en volera la batterie. Quelques négociations et échauffourées plus tard (en plus d'un mort, dont le cadavre attire les corbeaux alentours), on découvre quelques-unes des possibilités du jeu, jusqu'à la possibilité d'ériger une véritable ferme permettant d'être (presque) auto-suffisant.

On pourra par exemple trouver du fertilisant pour favoriser l'agriculture (ou confectionner des explosifs) et ainsi faire pousser des plantes plus ou moins légales et plus ou moins utiles comme du blé et du maïs. Le maïs pourra être simplement consommé ou utilisé pour confectionner de l'éthanol, le blé permettra de faire de la farine ou du pain. Avec du bois, on fera des pièges pour attraper des lapins (on en fera un ragout) ou un collecteur d'eau (pour étancher sa soif). De quoi satisfaire les ambitions survivalistes des joueurs du MMO.
Mais d'après le développeur, l'artisanat permettra aussi de fabriquer des objets inutiles, servant le roleplay, l'immersion et les interactions entre les joueurs -- on pourra par exemple produire de l'alcool distillé, à boire à ses risques et périls (il brouille la vue et diminue le contrôle qu'on a sur son personnage).


On retient quoiqu'il en soit que les recettes à découvrir à force d'expérimentations se combinent largement entre elles. Pour les gourmands, de la farine (à partir de la culture du blé) et de l'eau permettent de faire de la pâte, qui deviendra une tarte avec quelques fruits et sucre, pour peu qu'on la cuise sur un feu de camp ou dans un four préalablement fabriqué.
Selon les développeurs, le studio s'autorise quelques libertés pour éviter un gameplay trop rébarbatif (par exemple, les joueurs peuvent faire bouillir leur eau dans une bouteille en plastique avant de la boire pour éviter de les encombrer avec trop de contenants différents). Pour autant, le système d'artisanat de H1Z1 se veut relativement réaliste et ainsi encourager les mécanismes de survie -- et donner quelques pistes aux joueurs malins lorsqu'ils tenteront quelques expériences pour découvrir de nouvelles recettes d'artisanat.


Jeudi 2 octobre 2014  
Crafting a World of Your Own

Hello!  My name is Paul Carrico, Senior Game Designer on H1Z1. My primary focus has been on the creation of the crafting system, and I want explain some things about the system and what you can expect in Early Access and beyond.

The intention of the crafting system is to emphasize the feeling of being a scavenger in post-apocalyptic conditions. As a survivor, your only chance at making it is to scavenge and use everything at your disposal.  That means that players will be able to create critical items like bandages, campfires, and food.  Once basic survival has stabilized, large scale items like bases, makeshift weapons, and even explosives will be able to be made as well.  Almost everything found can pass through crafting.  Most items have multiple uses, which require an additional layer of decision making as to what is being made.

Crafting is set up to be easy to do, and extensive in the number of things that can be created.  Survivors who find they typically do not like crafting in games (looking at you Smed) will still be able to use this system quickly to create the things that will help keep them alive.  Survivors who enjoy a deeper crafting experience will find that they can delve into the recipe trees to produce some really interesting items.

There are a lot of branches in the types of items that can be made with crafting.  One can be a true self-sustaining survivalist by creating a small farm where they can grow corn or wheat.  That corn can be used to create food or ethanol.  Wheat can be used to produce yeast, flour, and bread.  Animal traps can be used to capture rabbits which can be turned into steaks, jerky, or stew.  Dew collectors, which take into account times of day and precipitation, can be created to collect water.  The survivalist can protect themselves with handcrafted bow and arrows and sharpened stick traps.

Above: small standalone shack, spike traps, dew collector, campfire, tilled land with corn and wheat saplings, and animal trap in the distance

If a small farm isn’t enough, a large base can be created.  Foundations are used to limit the number of objects in the world to help improve performance and keep a good aesthetic.  Foundations have sockets in them that allow for large buildings to be plugged in.  These are the largest, sturdiest, and most defensible structures.

Above: Barbed wire surrounding wheat and corn farm, deck foundation, large and small housing structures, stairs leading to the top of the large house, dew collector, repaired jeep

In addition to surviving and thriving, we wanted to add recipes that produce items that can help add immersion and roleplay elements.  If a survivor is having a hard time coping with the stress of scraping by day-to-day, maybe he could produce moonshine.  If moonshine isn’t enough, maybe he could find something even stronger to take the edge off.  Perhaps a survivor is coping just fine, but mayhem is more up his alley.  Improvised weaponry and explosives might satisfy those needs.

We don’t want to spoil all the recipes that can be created, because part of the fun of the system is discovering them on your own.  To do this, we have a discovery system that will slowly pull you into crafting as you come across items.  Recipes that you learn will persist across death unless a specific server’s ruleset prevents it.

Above: Ingredients used to discover and create smoke flares;   useful in helping your friends find you or luring other survivors into a trap

At Early Access, we want survivors to be able to create a lot of interesting things.  As we work through support for more complex recipes, you may find that some recipes are functional but don’t seem realistic.  For example, to make a metal sheet you will need to find scrap metal and then melt it down in a furnace.  After you have the metal bars you can inexplicably form them into metal sheets with your bare hands.  Another example is that if you find tons of blackberries and sugar, and grow wheat and turn it into flour, you can make a blackberry pie… in a campfire.  The metal sheet would likely require you to use a workbench and cooking a pie would require an oven of some sort. The crafting system is based on realism when possible but some recipes are implemented in ways that offer more sensible gameplay versus realism.  For example, it might seem weird that you can boil water to purify it while it is in a plastic bottle, but this was done so that you don’t have to carry around a pot whose purpose is to facilitate boiling water.  We also had a method of needing to use water filters which were created from charcoal and cloth, but it only confused the system and made it annoying in playtests. So, while we wanted to provide access to these things early on, we will add extra layers of sensible crafting on top of it in the future. 

We hope you are looking forward to exploring the crafting system as much as we are looking forward to seeing how it gets used.  Please keep the feedback and ideas for things you would like to see coming!


Lundi 29 septembre 2014  
Une gestion (relativement) réaliste de l'arsenal de H1Z1

Dans nombre de FPS, tirer dans le tas suffit à atteindre sa cible. Pas dans H1Z1 où les balles suivent réellement une trajectoire rectiligne et où les armes ont un fort effet de recul. Tirer ne suffit pas, il faudra viser et préparer ses tirs pour économiser ses munitions.

Comme tout univers post-apocalyptique qui se respecte, celui de H1Z1 se veut évidemment dangereux (pour donner du sens à la notion de survie) et pour se défendre, chaque survivant pourra compter sur un arsenal plutôt varié -- des armes à feu, des armes blanches, des armes « improvisées » pour se sortir d'un mauvais pas, en plus de pièges. Et à en croire Jimmy Whisenhunt, senior game designer de H1Z1, l'équipe de développement assure actuellement la conception de l'arsenal du MMO : chaque arme est d'abord élaborée en 3D par l'équipe graphique (un modèle fixe), puis passe entre les mains des animateurs (qui... animent les éléments mobiles de l'arme ou l'effet de recul lors de son utilisation in-game), avant d'être confiée aux combat designers qui déterminent son fonctionnement dans le jeu.
Et à ce dernier stade de conception, on retient notamment que l'arsenal de H1Z1 doit adopter un comportement balistique relativement réaliste dans l'univers de jeu et que ce choix a un impact sur le gameplay.

Selon Jimmy Whisenhunt, dans nombre de FPS, les armes n'ont qu'un faible effet de recul et reposent sur un système de ciblage basé prenant la forme d'un « cone of fire » (un cône de feu impliquant qu'une balle tirée ne poursuit pas sa course en ligne droite mais peut atteindre une cible se trouvant dans le champ d'un « cône » plus ou moins grand). Selon le designer, l'effet est appréciable quand la portée de tir est réduite et qu'il n'y que peu d'effet de recul. Un peu moins dans un jeu comme H1Z1 où l'univers est vaste (on apprécie donc les armes de grande distance) et où la survie est la clef (on gaspille donc moins volontiers ses munitions en tirant dans le tas tout en fonçant sur l'ennemi à découvert et où chaque balle doit faire mouche).

Dans H1Z1, l'équipe de développement a donc opté pour un système de visée où le recul est important (impliquant notamment un mouvement important de l'arme après avoir tiré une balle et obligeant donc le survivant à viser de nouveau avant de tirer la suivante) et s'appuyant non pas sur un « cône de feu » mais sur un « cylindre de feu ». Dans H1Z1, une balle tirée suit réellement une trajectoire en ligne droite, dans la limite de la portée de tir de l'arme.

Il devrait donc être un peu plus compliqué de toucher sa cible à tous les coups, mais le mécanisme doit privilégier le joueur calme et posé, qui prend le temps de préparer son tir et de viser, au détriment du rusher qui se contente de vider son chargeur sur tout ce qui bouge. De quoi sensiblement faire évoluer la façon dont on joue aux jeux de survie ?


Mercredi 17 septembre 2014  
Memorizing These Water Towers Could Save Your Life

You’re dropped into an unforgiving world alone. What is your first move? Most people will survey their surroundings and head towards something that looks promising. In H1Z1 we have littered the map with Points of Interest, or POIs, as they are generally called. In early iterations of the game we noticed that people would call out to their friends “Hey meet me at the water tower!” only to find out they are on opposite corners of the map with similar looking water towers. In order to alleviate this confusion, our art team set out to make distinctly different looking towers.

Water towers are just one example of POIs in H1Z1. You will be able to find things all over the map that should help you and your friends meet. What are some other examples of iconic POIs you would like to see in H1Z1? Be sure to tweet your answer to @H1Z1game and include the hashtag #H1Z1POI. 


Lundi 15 septembre 2014  
Les « points chauds » de H1Z1

Pour dynamiser son univers de jeu, H1Z1 intègre un mécanisme de « points chauds » : plus les joueurs sont actifs dans une zone, plus la zone « chauffe » et attire l'attention de la faune locale. Le comportement des PNJ dépend donc de l'action des joueurs.

Si les univers de MMO promettent souvent d'accueillir un contenu « vivant », force est de constater qu'ils se révèlent au contraire souvent très statique -- peu évolutifs et peu propices aux changements. La faute à une technologie et des serveurs qui peinent encore à fournir la puissance de calcul nécessaire pour donner vie à des mondes entiers.
Le monde de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, revendique ce caractère très dynamique et évolutif : la faune sauvage et les Infectés (les zombies) de H1Z1 adoptent des comportements qui leur sont propres et qui évoluent en fonction des actions des joueurs. Et pour animer ce monde sans pour autant (trop) puiser dans les ressources matérielles des infrastructures d'hébergement, H1Z1 s'appuie sur un système de « points chauds », détaillé par Mitch Evans (programmeur sénior chez SOE) dans le dernier journal de développement du studio.

Selon le programmeur, le monde de H1Z1 est évolutif et influence l'état des joueurs. On sait par exemple que le climat évolue (il peut pleuvoir ou neiger, faire beau temps ou brumeux, entre autres) et cet état climatique influence notamment l'état de santé du joueur. Selon Mitch Evans, un joueur soumis par exemple à un climat humide et froid est d'avantage sensible aux maladies et guérit moins rapidement.

Mais l'univers de jeu réagit aussi et surtout aux actions des joueurs. Selon le programmeur, le monde de H1Z1 est régi par des « points chauds » qui apparaissent sur la carte du monde en fonction des actions qui y sont menées. Par exemple, quand un Infecté ou un survivant est tué, le lieu d'exécution devient l'un de ces « points chauds » et c'est la multiplication d'actions significatives dans un lieu spécifique qui détermine les « zones actives » de l'univers de jeu.

Concrètement, la carte de monde réagit comme une carte de température : plus les joueurs sont actifs dans un secteur, plus la zone « chauffe » (le serveur l'interprète comme une zone qui passe en rouge vif) et plus elle attire l'attention de la faune locale et des Infectés (qui y voient une zone où la nourriture est abondante). Plus concrètement encore, les créatures de H1Z1 ne réagissent pas en fonction de scripts ou de parcours préétablis, mais en fonction des actions des joueurs. Le survivant prudent en tiendra donc compte : lancer un assaut d'envergure ne se fait pas en toute impunité (ce sera remarqué) et plus un joueur s'avère efficace dans ses actions, plus il s'expose, attire l'attention des créatures alentours et plus la zone dans laquelle il se trouve devient dangereuse. Le monde évolue et n'est donc jamais figé.

Et évidemment, le développeur y ajoute aussi son grain de sel. Les zones de réapparition de zombies ou de créatures sauvages, mais aussi la fréquence d'apparition des objets qu'on peut trouver dans l'univers de jeu sont influencés par ces « points chauds ». Le développeur peut donc en permanence contribuer à dynamiser ou assagir une zone selon les besoins d'une animation -- quand bien même le joueur reste libre de mordre à l'hameçon, ou non.


Mardi 9 septembre 2014  
Killing Zombies Never Looked So Fun

The streets of Seattle ran thick with zombie blood during PAX Prime this year. Thousands of players were able to play H1Z1 on the show floor. Lines formed around the four playable stations and crowds gathered to watch the mayhem unfold. But don’t just take my word for it; the proof is in the pictures below.


Lundi 8 septembre 2014  
Moins d'équipement pour débuter pour encourager l'exploration et les tensions

Dorénavant, les survivants de H1Z1 débuteront avec moins d'équipement (ils n'ont plus de hache par défaut dans leur inventaire), mais les objets seront plus visibles et accessibles pour favoriser leur utilisation impulsive en cas de tension.

Successivement dans le cadre de la SOE Live de Las Vegas puis la semaine suivante à l'occasion de la PAX Prime de Seattle, Sony Online a invité les curieux à tester H1Z1, son MMO de survie. Les deux conventions communautaires ont été l'occasion d'étudier le comportement des joueurs et de recueillir leur avis, et l'équipe de développement en tire aujourd'hui les conséquences : les survivants de H1Z1 débuteront leur aventure avec moins d'équipement (la hache, notamment, ne sera plus disponible par défaut dans l'inventaire des nouveaux joueurs, il faudra la trouver).
Un choix que le développeur justifie par des raisons de gameplay profondes, qui s'inscrivent dans une volonté de repenser la place des objets dans le jeu.

Dans un premier temps et dans une simple volonté de cohérence, des objets plus rares au départ font mieux écho à la notion de jeu de survie -- il n'y a aucune raison qu'un survivant dispose d'équipement qu'il n'a pas trouvé.
Et pour compenser la carence d'équipement, le développeur précise que les attaques à mains nues seront plus efficaces : on peut notamment enchaîner des coups de poings grâce à un système de combo (un coup unique inflige des dégâts modérés, mais deux coups bien enchaînés avec le bon timing infligent des dommages accrus et désorientent la cible). Selon Jimmy Whisenhunt, l'absence d'équipement par défaut devrait encourager les jeunes survivants à utiliser leurs poings et donc permettre aux nouveaux de joueurs de mieux appréhender le système de combo dès le départ.

Dans un second temps, des objets moins nombreux dans l'inventaire au départ permet surtout de revaloriser l'équipement sur la durée et d'améliorer l'expérience de jeu en matière de survie. Car si le joueur débute avec un inventaire relativement vide, les objets seront d'avantages visibles et accessibles dans l'univers de jeu -- ils seront mieux représentés et on pourra les équiper plus facilement.
Concrètement, le développeur souhaite qu'un joueur en mauvaise posture (poursuivi par une horde de zombies ou d'autres survivants malveillants) puisse utiliser l'environnement à son avantage : il pourra se précipiter dans une maison abandonnée, peut-être y trouver une arme (sur une table ou un plan de travail et sans avoir à fouiller les tréfonds d'une armoire), s'en saisir immédiatement sans forcément passer par l'inventaire et tenter de sauver sa peau.
L'objectif avoué du développeur consiste à encourager un gameplay plus viscéral et instinctif, d'autant plus que le comportement des zombies au combat a aussi été revu : ils peuvent maintenant se saisir des survivants, de sorte qu'on les approche maintenant avec précaution.


Dimanche 31 août 2014  
Weekly Recap #9 - Épidémie à la PAX Prime !

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 25 au 31 août.


    Image de paysage


    Animation du zombie qui attrape

    Airdrop véhicule


Mercredi 27 août 2014  
H1Z1 Zombies Descend Upon PAX Prime

Keep your eyes open at PAX Prime this year, because the H1Z1 zombies will be out in full force! If you find yourself with the urge to kill some undead and hunt your fellow man, then head over to the SOE Booth #3625. Players from around the world will be able to go hands-on with H1Z1 in its pre-alpha state. If you won’t be able to make it to the show this year, you can always follow the event online at For those lucky survivors who are able to attend PAX Prime, you will have the opportunity to get your hands on some great H1Z1 prizes. At the SOE booth, you will find a large H1Z1 banner giving you instructions on how to claim your prize. For those not able to attend in person, we will have an online giveaway as well. Follow us on Twitter for further information about that opportunity.  


12:05PM – 1:05PM PDT


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5:15PM – 5:30PM PDT


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12:05PM – 1:05PM PDT

We can’t wait to meet everyone and hear what you think of H1Z1! Make sure you follow us on Twitter and Facebook. Go be a part of the on-going conversation on our Reddit page. Post about your experience after the show and share your thoughts with our awesome community!


Lundi 25 août 2014  
Weekly Recap #8 - Fusil sniper et chasse à l'oiseau !

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 18 au 24 août.


    Vine de la chasse à l'oiseau

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    Troisième partie de la série de Rhinocrunch


    Les trois pièces de l'artwork animé


    Galerie d'images de la présentation "Art et animation" du SOE Live


Dimanche 17 août 2014  
Weekly Recap #7 - H1Z1 confirmé sur PS4 !

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 11 au 17 août.


    Artwork Fond d'écran à voir ici
    H1Z1 Airdrops Reveal


    Image de pêche de poisson


Samedi 16 août 2014  
Des largages aériens (airdrop) dans H1Z1 pour faire évoluer le modèle économique

Dans le cadre de la SOE Live, Sony Online dévoile le système d'airdrop de H1Z1, des largages aériens organisés par des bases militaires en quarantaine -- et achetés par les joueurs en Station Cash dans la boutique du MMO de survie.

L'édition 2014 de la SOE Live, la convention communautaire de Sony Online, bat son plein à Las Vegas et comme promis par l'équipe de développement, on y découvre quelques nouvelles fonctionnalités de H1Z1, le MMO de survie du groupe. Principale annonce du jour : l'introduction in-game du système de largage aérien (airdrop) esquissé par John Smedley en mai dernier sur les réseaux sociaux et affiné depuis avec les joueurs.

Par définition et inspiré des systèmes de ravitaillements militaires, le largage aérien de H1Z1 consiste à larguer, par avion, des ressources dans l'univers de jeu et pouvant apporter soutien et confort aux survivants.

Mais d'où viennent ses avions dans un monde ravagé par une pandémie mondiale ? L'équipe de développement l'explique par la capacité d'adaptation de l'armée. Lors de catastrophe sanitaire, l'armée est préparée et applique des protocoles précis, comme la mise en quarantaine de bases spécifiques (intégrant notamment des laboratoires scientifiques travaillant sur un vaccin). Dans H1Z1, certaines de ces bases ont réussi à se prémunir contre l'infection et sont donc en mesure de ravitailler les survivants.

Une petite circonvolution narrative qui offre un double avantage au développeur. D'abord en termes de modèle économique : ces largages aériens ne sont pas « gratuits », ils sont associés à la boutique du jeu. Les joueurs pourront en effet « acheter » (en Station Cash, la monnaie achetable en dollars de SOE) l'organisation de ces largages aériens déposant, dans l'univers de jeu, une caisse de ressources au contenu aléatoire -- comme de la nourriture ou de l'eau.

Faut-il y voir un risque (« pay-to-win ») de déséquilibrer le gameplay par l'intermédiaire de la boutique ? Pas selon le développeur : les zones de largages sont aléatoires et le drop est visible de tous à des kilomètres alentour. En d'autres termes, l'acheteur n'a pas la garantie de recevoir ce qu'il a acheté, il est juste assuré que la caisse sera larguée dans son serveur (une approche « plus fun » et « plus ludique », selon le développeur, que de simplement recevoir un objet acheté directement dans son inventaire). Joueurs payants et joueurs gratuits sont placés à la même enseigne et le joueur payant contribue à animer son serveur.

Et c'est là le deuxième atout de poids du mécanisme selon SOE : ces largages pimentent le gameplay de H1Z1 puisqu'ils s'imposent comme des « points de contacts, voire des points de conflits » dans l'univers de jeu. Les survivants seront enclins à s'approprier les ressources mais devront la gagner, parfois chèrement -- et à chacun d'établir sa stratégie entre rush et patience, tactique ou force brute, seul pour plus de discrétion ou en groupe pour une meilleure protection.


Jeudi 14 août 2014  
The H1Z1 Key Art Has Been Revealed!

Take some time to stop and smell the rotting flesh. Really pour over all the gruesome details the H1Z1 key art has to offer. Need a new wallpaper for your phone or computer? Just click on any of the links listed below to give you a full size view of the image. Share your love of H1Z1 with the world!

Desktop : 1920x1080 // 1366x768 // 1600x900 // 1680x1050 // 1280x1024
Mobile : iPhone 4 // iPhone 5 // Android // iPad


Dimanche 10 août 2014  
Weekly Recap #6 - Un festin de corbeaux

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 4 au 10 août.


    Jimmy Whisenhunt chasse des oiseaux

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    Des corbeaux mangent un cadavre d'animal


    Galerie du supermarché de Adam Clegg


    Bug du Freelook de Jimmy Whisenhunt

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    Le reflet de lumière de Adam Clegg.


Dimanche 3 août 2014  
Weekly Recap #5 - Un mode de jeu infecté ?

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 28 juillet au 3 août.


    Image du supermarché Adam Clegg.

    Dev blog du développement d'une ville, avant / après : ici


    Image du fusil à pompe.

    Image du fusil sniper.

    Image du magasin.

    Vidéo des oiseaux.

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    Vine de Adam Clegg.

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    Image du mode infecté.

    Nouveau dev spotlight sur Mat Broome.


    Animation du zombie mort par fusil à pompe.


Mercredi 30 juillet 2014  
Avant et après - Le développement d'une ville de H1Z1

Cet article est la traduction française du dernier Devblog de l'équipe de H1Z1, par Roel Jovellanos. La version originale, en anglais, est disponible ici.

Au fur et à mesure que nos bâtiments sont complétés, Pleasant Valley (litt. Vallée Plaisante) commence à prendre forme. La semaine dernière, Paul Cammish a ajouté des appartements au quartier résidentiel de la ville et John Roy s’est occupé de retirer certains quartiers inhabités. Cette semaine, je m’attaque au centre commercial où la plupart des – désormais morts – habitants de la ville travaillaient.

Main Street

Je commence avec Main Street (litt. Rue Principale), où se concentrent les industries de service, les restaurants et les magasins.


Jusqu’à récemment, la ville était plutôt vide, avec pour seuls reliefs une station d’essence et une rue commerçante, le long de laquelle étaient éparpillées quelques bâtiments à un étage. Nous n’avions pas grand chose d'autre à utiliser en matière de structures commerciales. Enfin, la semaine dernière, j’ai complété un ensemble de bureaux qui vont nous aider à rendre la ville plus vivante et réaliste.

Quelques stations de travail et accessoires de bureaux standards. Je repasserai plus tard sur les textures pour leur donner un aspect plus délabré.

Avant et après

Voilà ce à quoi ressemblait la rue principale avant notre passage, plutôt déserte et clairsemée.

Et la voilà après quelques réaménagements et l’ajout de nos nouveaux bâtiments.

Vues depuis la rue

Vue depuis un bureau

Vous connaissez désormais tous les ingrédients de Main Street, Pleasant Valley. Reste à ajouter quelques vitrines de magasins, une ou deux variations de bâtiments, un poste de police, et ça devrait être bon.


Lundi 28 juillet 2014  
H1Z1 anime sa ménagerie - Poules et corbeaux, lapins, poissons et autres ours

Pour animer son MMO survie H1Z1, le studio Sony Online y intègre une faune variée. En plus des daims et loups, des poules, corbeaux, lapins et autres ours débarquent dans le jeu, comme autant de proies et prédateurs.

Si H1Z1 s'approprie les codes traditionnels du jeu en ligne de survie, le titre de Sony Online entend aussi y ajouter une dimension « massivement multijoueur » en plongeant le joueur dans un vaste univers « vivant et évolutif ». Pour animer ce monde, le développeur imagine des effets climatiques dynamiques et impactant le gampelay. Il y ajoute aussi une faune ayant un comportement conditionné par l'IA du MMO -- certains animaux ont un comportement de proies, d'autres de prédateurs et réagissent différemment au contact des survivants ou des Infectés.
Longtemps, les équipes de développement de H1Z1 ont illustré ce concept avec des daims (des proies) et des loups (des prédateurs).


Dimanche 27 juillet 2014  
Weekly Recap #4 - Encore des lives !

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 20 au 27 juillet.


    Vidéo de RHINOCRUNCH "Cold Crafting"


    Live sur la chaîne de Summit1g.


    Live Work In Progress avec Brad Constantine.


    Live de Goldy.


    Nouveau dev spotlight sur Shaun Johnston.


Mercredi 23 juillet 2014  
10 Zombietastic Things To Do At Comic-Con San Diego

It seems like only yesterday that flesh-eating, brain-craving, black and white monsters were crawling out of the imagination of George A. Romero and into the hearts, minds, and nightmares of audiences around the globe. Now, like a viral mutation, Zombies have morphed into a CULTural mainstay. They're everywhere, just like any good horde should be. San Diego Comic-Con is a prime example, and I’ve assembled a list of the top ten, Dr. Hats approved, zombie-themed events and exclusive zombie items at or around the convention. Strap on your best bite proof gear and dive right in.

1. SOE Block Party – 07/25 – 8928 Terman Court

Topping my list is the SOE Block Party, where  you can get your gaming hands on H1Z1, and all of you zombie cosplayers will have a chance to strut and shamble your stuff in our costume contest!

2. The Walking  Dead Escape – 07/25 & 07/26 – Petco Park

The ultimate interactive fan experience, The Walking Dead Escape obstacle course pits you against hordes of flesh eating zombies, hard to traverse terrain, and your body's ability to keep your pants dry and free of *ahem* debris.

3.  Zombie Walk – 07/26 – Children's Park

The SDCC Zombie Walk is your chance to dress down, gore up, and politely terrorize the Gaslamp Quarter of San Diego.

4. Marvel Heroclix: Zombie Galactus 2014 Convention Exclusivep

Devourer of Worlds and now devourer of brains, this limited exclusive figure is a must grab for any zombie fan.

5. Zombie Kirk Hammett Figure Convention Exclusive

Guitar god turned brain-eating heathen, this purple faced action figure is a perfect pick-up for metal and zombie fans alike. Anyone mind picking one up for me?

6. Robert Kirkman Autograph Signing - 07/24 (2:45 – 3:45 PM PDT) - Booth #2729

The Walking Dead comic and television series is arguably the most popular zombie franchise ever. This is your chance to meet the man behind the mess, the brain eating boss, the head honcho, Robert Kirkman. It is a ticketed event, so head over early and get in line!

7.  Extinction parade : War #1 by Max Brooks (comic)

World-renowned author Max Brooks (Zombie Survival Guide, World War Z) is taking another stab at the world of zombies, only this time he's pitting bite against bite, bloodlust against brainlust, zombies vs. vampires! Only 2,000 copies will be available, so they're sure to go fast.

8.  The Walking Dead BBQ – 07/25 & 07/26 – Multiple Locations

Let's face it, while nutritious for zombies, brains don't taste all that good. Luckily AMC and The Walking Dead are giving SDCC attendees a chance to tweet and win a seat at the BBQ. Only 200 wristbands a day will be given out, so pay attention, keep that camera phone handy, and get your grub on.

9. The Walking Dead Panel – 07/25 (12:20 PM) – Hall H

This star-studded panel features the cast of The Walking Dead, executive producer Robert Kirkman, and panel moderator / AMC’s The Talking Dead host,Chris Hardwick. Join them to discuss the crazy end to season 4, what's to come in season 5, and ask them any question your undead heart desires during the Q&A session. This is in the notorious Hall H, so make sure you get there well ahead of the panel start time…like 12 hours ahead!

10. iZombie Pilot Screening and Panel – 07/25 (11:30 PM) – Room 6BCF

This iZombie screening gives attendees the chance to get in on the “ground floor” by seeing the pilot before it airs on TV and talk to the stars of the show during the Q&A. For fans of the comic that shares the same moniker, come see if the book is better than the show! If you’re lucky enough to be in San Diego for Comic-Con, do the rest of us a favor and don’t miss these awesome opportunities. Make sure you hit up the Block Party event site and RSVP. If you’re in town and don’t stop by to check out an early hands-on of H1Z1, the zombies probably won’t be your biggest threat in game.


Mercredi 23 juillet 2014  
Dev Blog - The Man Who Taught the Zombies to Walk

Hello, my name is Shaun Johnston and I am one of the Senior Animators on the H1Z1 team. The main software I use is Autodesk Maya and Autodesk MotionBuilder. On a daily basis, I use a combination of traditional keyframing techniques along with Motion Capture editing. I am also currently testing out the viability of using a new markerless Motion Capture system called iPi Motion Capture™. It is not only a low cost solution, but it is proving to be flexible, fast, and the results are truly amazing!

How did you get into the video game industry? Give us a little background.

I started playing video games while back in college in the 90’s after getting a computer for my class work. The escape from reality that video games provided was the main reason I started learning all of the 3D software packages I could get my hands on, which eventually led to me getting my first job in the industry.

What made you want to be an animator?

Now I’m dating myself, but the first seed was planted in my mind after seeing the original Tron movie back in the 80’s, and being mesmerized by the incredible visual world of 3D CGI, all being created on a computer. The second was getting my first really powerful PC an Intel i386 386 DX 33Mhz, and playing various video games, specifically Wing Commander, Bio-Forge and the Shareware version of Wolfenstein 3D. Lastly, my wife told me I should get a job working on games since I spent so much time playing them!

What games have you previously worked on?

    Planetside 2™
    Clone Wars Adventures™
    Free Realms™
    EverQuest® II Rise of Kunark™
    Vanguard Saga of Heroes™
    Untold Legends™ Dark Kingdom™
    EverQuest® Depths of Darkhollow™
    EverQuest® Gates of Discord™
    EverQuest® Omens of War™
    EverQuest® Lost Dungeons of Norrath™
    EverQuest® The Legacy of Ykesha®
    EverQuest® The Shadows of Luclin®

What are you currently working on for the game?

All aspects of character animation, specifically 1st person, 3rd person, and Zombie character animations.

What’s your favorite Zombie Movie?

That would definitely have to be The Return of the Living Dead. Not only is it creepy and scary, but really funny as well. The best parts of the movie in my opinion are the split-dog anatomy display returned to life, whimpering in pain and panting. The female torso zombie after being restrained, explaining the reason the zombies are attacking people and eating their brains was to get rid of the pain of being dead. Lastly, it contains the most iconic Zombie and walk in movie history, the Tarman played by the talented Allan Trautman!

What most excites you about working on H1Z1®?

Finally being able to animate characters on one of my favorite genres!

What would you say to someone who wants to get a job in the video games industry?

If it’s truly your passion, don’t ever take “no” for answer, and don’t spend a ton of money going to traditional Colleges/Universities, just learn as much as you can from the plethora of free online resources!


Mercredi 23 juillet 2014  
They Came For Our Blood!

You might be freaked out to hear that there is a truck driving around taking blood from people. But don’t run screaming just yet; they do it for a good cause. The Red Cross came to Sony Online Entertainment to put our charity to the test. SOE employees came out in droves to endure the needle because there are people out there who need a helping hand. We want to thank the Red Cross for giving us the opportunity to participate in this awesome cause! Are you interested in being a hero to those in need? Head over to their website and see where you can lend a hand (or some blood).


Lundi 21 juillet 2014  
Les cinq sens du zombie

Dans H1Z1, les zombies réagissent à divers stimuli sensoriels : ils sont tantôt attirés par ce qu'ils entendent, voient ou touchent, peuvent être détournés par de leurs objectifs selon leurs priorités, le tout pour générer un gameplay vivant pour le joueur.

Fort d'une thèse très sérieuse sur « le développement de méthodes de design visant à intensifier les réactions en chaine et multiples en ingénierie chimique » obtenue à l'Université de New York, James Chin peut aujourd'hui s'enorgueillir d'être le « maître des zombies » de H1Z1. En tant que game designer, c'est en effet lui qui détermine à la fois les règles gouvernant l'apparition des Infectés dans le MMO de survie de Sony Online (dans des zones spéciales, aux alentours des points de loots ou encore à proximité des joueurs) mais aussi et surtout leur comportement vis-à-vis de leur environnement. Et selon James Chin, ces réactions dépendent essentiellement des stimuli sensoriels auxquels les zombies sont sensibles.

Si James Chin évoque assez peu les sens de l'odorat et du goût des zombies (on ne doute pas pour autant que le mort-vivant peut aussi être un fin gourmet), la vue, l'ouïe et le toucher déterminent les principaux choix des Infectés.
Par exemple, les zombies de H1Z1 sont attirés par le bruit. Ils se montreront donc curieux à l'égard de survivants peu soucieux du niveau de décibels qu'ils émettent. Mais si en route, l'Infecté voit passer un cerf fuyant un loup, il changera d'objectif, oubliera le bruit pour se focaliser sur le cerf -- la vue directe d'une proie appétissante est plus attractive. Mais si entre temps le loup (un prédateur qui agit comme tel) attaque le zombie qu'il perçoit comme une menace, l'Infecté se tournera vers le loup -- le toucher immédiat prévaut et le mort-vivant se défend.


Au-delà de cette théorie basique des comportements, James Chin y voit surtout des opportunités de gameplay plus concrètes pour les joueurs. « Vous pouvez par exemple tenter de rabattre un chevreuil (son comportement de proie le pousse à fuir) au centre d'une ville : ça attirera l'attention des zombies et vous aurez le champ libre pour ramasser que vous trouverez en ville ». Autre situation : « votre ami est pris à partie par une horde de zombies et est en mauvaise posture : tirez sur l'un d'eux sans le tuer, afin qu'il se tourne vers vous et la plupart de ses semblables feront de même... pour manger votre cerveau plutôt que celui de votre ami ».
Plus largement, les survivants seront souvent confrontés à la « vie » (ou à la « non vie ») qui règne dans l'univers de H1Z1 et ils pourront tenter d'en tirer parti -- par exemple, en prenant part ouvertement à un affrontement pour s'arroger la part du lion, en profitant du chaos pour s'éclipser en sécurité ou encore en attendant patiemment dans l'ombre pour achever le dernier survivant à bon compte. L'objectif du développeur reste quoiqu'il en soit de générer « un monde vivant, porteur d'un gameplay intéressant ». À chacun, ensuite, de trouver sa place dans cet écosystème cohérent, entre proies et prédateurs.


Lundi 21 juillet 2014  
How Dangerous is a Zombie?

Popular culture has graced us with several different types of zombies over the years. They can range from slow, brain-dead corpses to sprinting, problem solving freaks. Yahoo Movies breaks down the undead into four categories. Every type of zombie will fall into some portion of the chart. A quick look at this infographic will give you a good idea of your overall survivability if you find yourself face to face with the zombies from these movies. The zombies from H1Z1 would probably work into the fast and dumb category. What is your favorite type of zombie? Send your response to @H1Z1game on Twitter and make sure you use the hashtag #H1Z1zombie.


Dimanche 20 juillet 2014  
Weekly Recap #3 - Des zombies fonctionnels ?!

Salut à tous, c'est Flo et avec l'équipe, nous vous présentons la Weekly Recap de la semaine du 14 au 20 juillet.


    Parodie des interviews de Jimmy Whisenhunt et Adam Clegg


    Tweet de Adam Clegg, aperçu du supermarché.


    Tweet de Adam Clegg, galerie d'images du supermarché.

    GIF d'une horde de zombies.


    Dev Spotlight avec James Chin, Associate Game Designer.


    Aperçu du comportement d'une horde de zombies à la poursuite d'un joueur.


Vendredi 18 juillet 2014  
Zombies Answer to Only One Man - James Chin

Hello, I am James Chin, and I am an Associate Game Designer at Sony Online Entertainment on the H1Z1 team.

I work on the design side of NPC Spawning and AI.  For those of you who don't know what that means: our programmers create the basic components of NPC spawning mechanisms and AI behavior out of C++.  The programmers and I then put those components together into various combinations to create the variety of NPC behaviors and spawning patterns that you see in our videos and livestreams.  Often, I'll adjust spawning or behaviors in consultation with the designers who work on worldbuilding or combat.

With the tools at our disposal, we can specify that NPCs should spawn in particular locations and/or that they should just spawn randomly around loot or around players.  We can also specify different types or mixtures of NPCs to spawn in each situation.

Once spawned, NPCs have access to senses of various kinds.  The NPC behavior system then decides what to do with any sensory data.  So, we can make a zombie run towards noise, or a deer run away from noise, or have a zombie try to chase a deer that it sees.  So, our NPCs are only scripted in the sense that we tell NPCs what to do in response to various stimuli.  But, we don't strictly control what those stimuli might be at any given moment.


So, if you make a bit too much noise and then duck behind cover, a zombie that heard you might become interested in your location and slowly shamble towards your position.  If, at that moment, a deer just so happens to be running past the zombie because it's busy running away from a wolf, then the zombie will start chasing the deer.  Alternately, the zombie might start chasing the wolf and smack the wolf as it passes.  The wolf might forget about the deer that it was chasing and get into a fight with the zombie.  Whatever the chaos, you can then sneak away, or wait for one to keel over dead and then kill the other.

In another situation, you can startle a deer into running away from you and right into the middle of town, pulling every zombie that it passes.  Once the zombies are distracted, you can sneak into town and grab any loot that you find.


In another situation, your buddy might be running from a horde of zombies.  If you start shooting one and you don't headshot it immediately, it might turn and come eat your face instead of your buddies' face.


Our goal, here, is that all of the mechanisms (and more) should make for interesting gameplay, and we look forward to sharing it with you.  Thank you for your interest in H1Z1, and keep checking back on our webpage for more Dev Blogs!


Mardi 15 juillet 2014  
Un climat dynamique pour plus de gameplay et moins de tricheurs

Dans H1Z1, le climat est géré de façon dynamique (la pluie devient neige que s'il fait suffisamment froid et qu'il y a du vent) et est géré par les contrôleurs météo du serveur (et non du client) pour éviter la triche.

On l'a noté, pour renforcer le sentiment d'immersion du joueur dans un vaste univers persistant, le monde du MMO de survie H1Z1 est soumis à des variations climatiques -- que le CEO John Smedley, manifestement pas peu fier, illustre ponctuellement depuis quelques semaines via son compte Twitter.
Mais au-delà des images, aujourd'hui, c'est Ryan Favale (programmeur graphique chez SOE, en charge notamment de la gestion du climat de H1Z1) qui revient les enjeux climatiques du jeu.

Fort de sa double casquette (à la fois de programmeur définissant les « règles » en vigueur dans l'univers de jeu et de graphiste, qui transcrit ces règles visuellement et artistiquement in-game), Ryan Favale est notamment en charge de la gestion dynamique du climat. Son rôle consiste ainsi à gérer les effets visuels de matières et de surfaces en fonction de l'environnement : le fait qu'une route devient plus « réfléchissante » lorsqu'il pleut ou que la pluie se change en neige « quand les conditions de température, d'humidité et de vent sont réunies » (autant d'éléments pris en charge par le moteur de jeu). Des « contrôleurs météo » déterminent déjà « comment et quand le brouillard survient, comment le temps se couvre de nuages, l'angle du soleil ou la formation de brume ».

Mais si, de prime abord, la gestion du climat doit contribuer à l'immersion du joueur, elle intègre aussi des enjeux de gameplay. On le sait, le froid ou l'humidité ont des conséquences sur la santé du personnage. On note aussi que le moteur Forgelight permet une gestion très fine des effets de brouillard et de brume, de sorte que la visibilité joue un rôle primordial pour la survie (pour voir approcher les Infectés, notamment).
Et dès lors que le climat a des conséquences sur le gameplay, Ryan Favale précise qu'il est géré par les contrôleurs météo des serveurs de jeu (et non par le client comme dans nombre d'autres titres) pour deux raisons principales. D'abord pour épargner les configurations modestes (la puissance de calcul est prise en charge par le serveur et non par l'ordinateur du joueur) et ensuite pour limiter la triche, sujet sensible en matière de jeux de survie, de sorte qu'un malandrin ne puisse pas (ou moins facilement) désactiver les effets de climats pour améliorer son champ de vision.
Et selon le développeur, toujours plus d'effets climatiques sont prévus : outre les effets de brouillard, de pluie ou encore d'ensoleillement déjà gérés in-game, le développeur réfléchit « aussi potentiellement à des pluies de météores et à des mécaniques climatiques "brutaux" comme des tempêtes de sable, des orages avec les effets de la foudre, des tornades ou des ouragans ». De quoi sérieusement obérer les chances de survie.

En y ajoutant les cycles jours/nuits déjà en place, en plus de la gestion des saisons (à venir) mais aussi des « conséquences astronomiques » sur l'univers de jeu, Ryan Favale, manifestement passionné par son travail, entend faire en sorte que « le joueur oublie le temps qu'il fait chez lui pour ressentir celui qui sévit dans le jeu ».


Mardi 15 juillet 2014  
Getting in Shape for the End of the World

Want to know what’s more important than getting in shape for the summer? Working out for the zombie apocalypse. There’s nothing zombies like more than a tasty overweight person; you might as well be ringing the dinner bell. The people over at Tribe Sports have come up with a surefire way to make sure you’re ready to survive. Take 30 minutes out of your day to get in shape for the end of the world.


Dimanche 13 juillet 2014  
Weekly Recap #2 - Ça part en live

7 jours sont déjà passé, et toujours pas de nouvelle de la sortie du jeu. Mais pour l’heure, c’est le temps d’un nouveau weekly recap ! Pour rappel du principe de la chronique, voir le #1.

Cet épisode est le premier à être disponible au format vidéo – merci à Flo, nouveau membre de l'équipe, qui a prêté ses talents à la conception de cette vidéo ! La version écrite est disponible ci-dessous.


Jimmy Whisenhunt (@jimmywhis) a tweeté :

" Ah, je suis mort. Le changement de la vitesse des zombies est réussi, les tactiques rambo ont échoué. "

Un redditeur a proposé en blaguant de pouvoir jouer en tant que Karl Pilkington. Ca vous plaîrait ? :)


SOE a invité plusieurs livestreamers connus pour broadcaster du gameplay de la dernière version de H1Z1 sur leurs chaînes Twitch respectives. iijeriichoii mène la danse, et le livestream de mercredi soir est disponible sur sa chaîne en deux parties.


Le compte officiel Twitter du jeu nous a partagé une galerie de nouvelles images des effets climatiques.

Coohcarnage nous a offert un nouveau stream en direct des studios de SOE, disponible en 3 parties sur sa chaîne Twitch.


SOE a tourné un nouveau Dev Spotlight, une série qui nous permet d’en apprendre plus sur les membres de l’équipe de H1Z1. Cette fois-ci, Ryan Favale, Graphics Programmer sur H1Z1, était la star de l’émission. Son travail récent inclut notamment les effets climatiques que nous avons eu l’occasion d’admirer.

Enfin, le dernier livestream de gameplay de la semaine s’est déroulé sur la chaîne de itmeJP. Le VOD est disponible en une seule partie sur YouTube.


Pour conclure la semaine, le compte officiel Twitter du jeu nous a offert une mise-à-jour sur l’aspect de l’arrivée progressive de la neige sur l’environnement.


Vendredi 11 juillet 2014  
H1Z1 fait la pluie et le beau temps

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, entend immerger le joueur dans un monde vivant et évolutif. Pour y contribuer, le jeu est soumis à un climat changeant et influençant le gameplay. Illustrations.

En bref. Alors que l'offre de jeu de survie va croissante, H1Z1 entend se démarquer de la concurrence notamment grâce à sa dimension de MMO et l'immersion du joueur dans un vaste univers vivant et évolutif. Pour contribuer à ce sentiment, le monde de H1Z1 change au gré du climat et des saisons -- et le studio de développement Sony Online illustre ces variations climatiques via une nouvelle série d'images inédites, tantôt pluvieuses ou ensoleillées, brumeuses, nuageuses ou enneigées.

Temps clair
Temps clair

Temps brumeux
Temps brumeux



Temps nuageux
Temps nuageux


Pour mémoire, le climat dans H1Z1 n'est pas seulement question d'immersion ou d'esthétique : c'est aussi une vraie composante de gameplay. Les survivants sont sensibles au froid et à la pluie et tombent malade s'ils ne sont pas chaudement couverts ou suffisamment à l'abri (et les zones d'abri sont clairement identifiables à l'écran puisque l'humidité n'y est pas visible : par exemple, en cas de pluie, sous un arbre le sol reste sec alors qu'il est visiblement humide alentour).


Vendredi 11 juillet 2014  
Dev Blog - Killing in the Rain With Ryan Favale


Hello, I’m Ryan Favale and I am a Programmer on the H1Z1 team. I've been programming software and my own games since I was 12 years old, but I also have a four year Computer Science Degree, four years of graphics programming at Intel, and six years of graphics programming here at SOE.

Games & Project History

At SOE I've worked on EverQuest II, PlanetSide 2, Landmark, and EverQuest Next.  And my personal projects have included things such as Sci-Fi surface shaders, sky and planetary systems and clouds systems and rendering, bullet-decals, shadows & shading, ShaderModel upgrades, graphics engine updates, weather systems and much more.

Graphics Programming

I'm sure most of you already know what a graphics programmer is, but often I get blank stares from people when I tell them I'm a graphics programmer. Then when I try and explain what that is, their eyes glaze over and redden slightly.  Not sure why that is, but I'm guessing I've just blown their minds and entered them into a new dimension and they just don't know quite how to handle it.  ;)

In all seriousness, a graphics programmer centers around the concept of constructing the molecular surface reactions in sub-pixel space, as well as developing macro-systems which manage and manipulate larger bodies of substances like water, clouds, cloth, and animated characters.  We have to manipulate them and control them in a way to create life like behaviors on your screen.

Our hand bag includes tools such as cross and dot products, matrix transformations, vector math, and a number of geometrical formulas and algorithms to control surface formations and movement in your virtual 3D worlds.  A lot of our work feeds off of decades of work from modern to historical deep thinkers, stretching back to even centuries ago where societies allowed some citizens to do nothing but think about our universe and develop ways to describe how things work and react using numbers and math.

But that's just how the macro object or surface systems are controlled and manipulated.  We go much deeper into photon reactions and how light penetrates molecular structures, bounce lighting reactions, and frequency bending and shifting through lenses and sub-particle mediums.  In order for us to display these types of results onto your screen, calculations are made in order to simplify these reactions into formulas only modern PC's can handle.  We have a limited amount of time offered by today's graphics and central processing hardware, calculating billions or trillions of math instructions per second in order to display an animation of colors on your screen which can be interpreted by the human brain as life-like and a believable representation of real objects in a 3D environment or 2D animation."

On top of all this, our job demands an 'artistic eye' in order to 'paint' pleasant and communicative contrast and subtleties in lighting and color in order to give the player the ability to recognize geometrical shape and 3D space on a flat surface (aka your monitor screen).  We need to make sure when you 'move' your perspective through the virtual 3D world it comes across in a natural way for your mind to control and understand using only a mouse and keyboard or game controller to interact with the world.  This all entails intense matrix calculations and surface lighting algorithms which display the view in a shifting, moving, way in which keeps your mind's 'feet on the ground', if you will, while playing the game.

While we manage all these things we are in continual communication with our professional artists on these projects, making sure the 'art' they produce is correctly split up and divided into understandable data structures and input into our graphics systems and particle, or pixel, painter implementations and surface shading code."

So that clears it all up then, right?  ;) Great.  Let's move on.

Dynamic Weather

H1Z1 is being developed with a dynamic weather system.  What does that mean?

So far we have server controlled rain and rain-clouds as well as the control over a weather 'type' applied to the region you are in. These knobs and numbers control whether it's shining bright and happy or dark, rainy, and gloomy, and everything in-between.  We're moving more and more weather control over to the server, as much as possible before Early Access, in order to keep everyone playing the game on the same page, seeing the same weather, the same fog particle at the same location, viewing the same moon and stars at the exact same locations, no matter if they're playing in Hong Kong or Wichita, Kansas.

While it's true each person's game instance will currently still play the same weather patterns without moving this over to the server, this move will prevent hackers from turning their own fog or visually disadvantageous settings off.  We all need to be on the same playing ground in order to ensure fair play whenever possible.  (And don't fret low end system owners. We're making these weather effects scale down to play and have a very comparable impact on low-end system gameplay.)

We're also in progressive development of even more exciting features like dynamic snow which forms and melts based on a continuously changing environment temperature, humidity, and wind conditions.

We're planning on moving even more weather features into a much more powerful server controller which manipulates things like how and when fog rolls in and where, how the overhead clouds are forming, sun angles, haze, and bloom effects, and possibly even meteor showers and more impacting weather patterns like dust storms and thunder and lightning storms.

We're really excited to bring this level of detail and realism to the MMO genre and all games in general. Combined with a day/night cycle, we're getting into seasons and astronomical impacts on the world you play in.  We're hoping to deliver to you such an immersive experience you'll forget what the weather is outside your very own office or bedroom.

H1Z1 Visuals

What I bring to the H1Z1 world is mainly the weather.  This includes rain, snow, and clouds passing through the environment (and hopefully many more weather effects to come), as well as how they impact surface lighting and coloring, such as making a rock look more wet or dry or snowed on with sparkly crystalline formations or whatever else weathering might do to object surfaces.

I've also worked on some smaller pieces of H1Z1 like object highlighting, water surface updates, reflection systems, and screen effects (like blurred silhouettes and discoloring and hit detection visuals). 

And whenever a graphics related math equation, shader query, or visually technical problem comes up I help the team find a solution, either directly or indirectly through conversation.

Early Access

What will I have ready to show for Early Access?  Well, first off, the rain, rain clouds, surface wetness, initial weather integrated systems, and visual health effects are all in place and running, and have been for a while now.  I am currently wrapping up the snow effects (possibly Early Access?), some R&D on reflections, and tuning our graphics settings to run better on low-end systems.

Later on, I plan to have many more weather systems and effects in place to give the world a much more living, breathing, environmental feel and heightened immersion.

I hope to bring the details in H1Z1 to life, making every pixel seem alive in some way, making eye-candy for the nextGen consumers as well as optimizing the *$%!* out of them for low-end systems.

I love realism, and I'm lovin' H1Z1.  :)

Beyond that, the sky's the limit.  No really.  I'm pretty sure we're not going to space with H1Z1.  So pretty much whatever I can do to *on earth*.  ;)

Ryan Favale, H1Z1 Programmer


Mercredi 9 juillet 2014  
7 Zombie Books You Must Read Before the Apocalypse

Need a good book to read while we wait for the release of H1Z1? The team has come up with a list of their favorite zombie related pieces of fiction. Read these books closely, they may end up saving your life when the dead walk the earth.

World War Z

Max Brooks presents us with a zombie book that wrestles with not zombies, but humanity. This really is the definitive difference between World War Z and other IPs in the Zombie genre. You will be enamored by how people from various cultures, countries, and statuses in society deal with the global threat of the zombie apocalypse. From a blind man with a shovel to a mercenary for hire to an admiral aboard a Chinese nuclear submarine, everybody is affected by the apocalypse and nobody comes out of it the same as they went in.

- Timothy Lochner -

Death Troopers

While it doesn’t have that beautiful grit that World War Z or As the World Dies has, it’s creepy, horrific fun for those fans of the Star Wars Universe.

- Ruby Opfer -

Ex-Heroes: A Novel

Premise: Superheroes couldn’t prevent the spread of the zombie plague.  What do they do now?

- James Chin -

The Road

Not a zombie book per se… but the best apocalypse book I have ever read.

- Jeff Jonas -

A Brain Is for Eating

I can’t wait to have kids so I can use this book to teach them how to eat other people!

- Adam Clegg -

Zombie Survival Guide

Not really a narrative about zombies, as much as a thoughtful examination about the undead: the wheres, whats, and hows it would take to survive them.

- David Avram -

The Walking Dead

The Walking Dead graphic novels evolved the way pop culture audiences saw the zombie genre. It has a character based plot line and as seen less post-apocalyptic and more “Lord of the Flies”.

- Mat Broome -


Dimanche 6 juillet 2014  
Weekly Recap #1 - Un chant de feu et de glace

Semaine du 30 Juin 2014

Les jours passent et nous restons sans nouvelle d’une éventuelle date de sortie pour H1Z1. Pour que les quelques semaines qui nous séparent de l’Early Access passent plus vite, nous avons décidé de lancer une nouvelle rubrique hebdomadaire : le Weekly Recap !

Le principe est simple : chaque jour, nous collectons un peu partout les informations concernant – de près ou de loin – le développement d’H1Z1 (photos, tweets, vidéos, tout y passe !). Ensuite, on trie tout ça, et on recrache un condensé que l’on postera chaque Dimanche sur notre site. Une manière bien sympathique de patienter en attendant la sortie de ce MMO apocalyptique.

Si l’on croyait l'appétit des zombies pour la chair humaine sans égal, vous chers lecteurs avez un appétit pour l’information qui dépasse l’entendement ! On espère que cette bonne dose de news vous apaisera pour tenir jusqu’à Dimanche prochain.


Cette semaine du 30 Juin a commencé sur les chapeaux de roues avec la vidéo de démonstration d’H1Z1 pour l’Electronic Entertainment Expo (alias l’E3). Une bien bonne vidéo avec du gameplay, et notre star à tous, Jimmy Whisenhunt.

" Oui. De la neige aussi. La météo sera implémentée à la fois dans Planetside 2 et H1Z1. "

John Smedley nous a partagé sur twitter un premier aperçu de la neige dans H1Z1.

Francis va attraper froid


Mardi, John Smedley a fait trembler l’internet avec ce tweet :

" Notre équipe serveurs a préparé 50 serveurs différents jusqu’ici. Énormément de choix de règles pour les joueurs dès le premier jour dans H1Z1. On s’approche. "

De nombreuses spéculations sur une éventuelle date de sortie imminente s’en sont dégagées, mais toujours rien en vue...

En ce qui concerne la neige dans H1Z1, l’équipe a lâché un bon nombre de screenshots sur Twitter.

kom c bo
La neige recouvre aussi les toits des maisons !

" Nous pouvons faire des traces en temps réel, oui. "

Mat Broome, directeur artistique sur H1Z1, a évoqué sur Twitter la possibilité d’implémenter des traces de pas. On s’imagine déjà traquer des animaux et des joueurs après une chute de neige.


Mercredi, nous avons eu le droit à un livestream Work In Progress avec Adam Clegg et Greg Henninger, qui nous ont montré un peu de level design et d’édition de map. On vous invite à regarder le VOD disponible en bas de notre article dédié.

" Et pour les fans d’H1Z1, je suis en train de tester une brève mais SUPER RAPIDE impulsion pour un sprint plus situationnel, comparé à une course sur le long terme. "

Jimmy nous laisse penser qu’on pourra rivaliser avec Usain Bolt pendant un court instant, pour échapper à une horde de zombies… ou d’humains, qui sait ?


Jeudi, les fans de H1Z1 se sont enflammés après que Smed ait déclaré sur Twitter :

" Les flèches enflammées mettent le feu aux chevreuils. Ils n’ont décidément aucune chance de survie dans notre jeu. "

Adam Clegg nous a accompagné dans le processus de création d’une station d’essence lors de son dernier devblog (article en anglais), et nous avons fait la connaissance d’un autre membre de l’équipe de développement du jeu lors d’un Dev Spotlight consacré à Carson Steil, artiste environnement sur H1Z1.


Vendredi 4 Juillet, jour particulier aux États-Unis puisqu’il s’agit de la fête nationale. Qui dit fête nationale dit feux d’artifice, pyrotechnie, du feu en veux-tu en voilà... Pour fêter l’Independence Day comme il se doit, on mange un bon chevreuil cramé !

Et pour refroidir une ambiance peut-être un peu trop chaude, Adam Clegg profite de la météo. En pantalon et t-shirt sous la neige, c’est vrai qu’il doit faire froid…

Pour finir en beauté cette semaine, nous vous proposons un album des douze screenshots partagés sur Twitter par Ryan Favale. Cela nous offre un bel aperçu des variations climatiques dans H1Z1 et des différents décors dans lesquels on pourra se retrouver (pluvieux, enneigé, ensoleillé…). Vivement que le jeu sorte, que l’on puisse tous se poser paisiblement dans l’herbe... le M16 à portée de main.


Enfin, Samedi soir, Mitch Evans, programmeur sur H1Z1, a éclairci sur Reddit quelques points-clés concernant l’état du jeu lors de la sortie en Early Access.

Afin de lutter contre le combat logging, votre personnage restera en jeu durant 30 secondes avant votre déconnexion. La durée est configurable, et peut être remise à zéro par certains évènements, comme par exemple si votre personnage se fait tirer dessus. Quand à vos possessions physiques dans le monde, votre voiture et votre maison, elles resteront en place en attendant votre retour.

Autre durée configurable, celle de la (re)poussée des arbres. Ces valeurs seront finement réglées durant l’Early Access, en prenant en compte le feedback des joueurs.


Vendredi 4 juillet 2014  
Coulisses de développement - Façonner le monde de H1Z1

En attendant le lancement d'un accès anticipé, Sony Online dévoile les coulisses du développement de H1Z1 et notamment de la conception de l'univers de MMO de survie.

En bref. Comme pour faire patienter les (futurs) joueurs en attendant le coup d'envoi de l'accès anticipé aux serveurs de test de H1Z1, le studio Sony Online dévoile les coulisses du développement du MMO de survie. Le développeur présente son équipe de développement en vidéo et détaille quelques-uns des pans du jeu.
Aujourd'hui et après Tom Schenk, Carson Steil présente donc son rôle de membre de l'équipe artistique de H1Z1 en charge de l'environnement (il façonne notamment l'apparence des objets qu'on trouvera dans l'univers de jeu ou que les artisans survivants pourront fabriquer -- évoquant au passage des « containers de cargos » que les joueurs pourront utiliser comme abris, voire comme composantes de campements).


Et dans la foulée, le world designer Adam Clegg précise comment ces objets sont ensuite disposer dans l'univers de jeu : il détaille notamment l'aménagement d'une station-service et d'un diner (conçus vides par les artistes avant que les designers ne leur donnent vie), devant retranscrire l'impression d'apocalypse (avec des tables renversées comme si des survivants les avaient utilisées pour se cacher ou se protéger) mais aussi soutenir le gampelay (il faut notamment paramétrer où le serveur est susceptible de générer des objets utilisables ou des ressources -- en bleu sur l'image ci-contre, on prend des notes).


On le comprend, le développement se poursuit et Sony Online le fait savoir. En attendant de pouvoir explorer l'univers de jeu plus concrètement, notamment dans le cadre d'un alpha-test devant débuter prochainement.


Jeudi 3 juillet 2014  
Dev Blog - Creating the World One Zombie at a Time

To get us closer to early access I have been working on several things on the level design side.  Occasionally I run into a few hiccups, i.e. running out of coffee cups (halted me 100%), but fear not, here at SOE things like that get sorted out quickly and I was back in action in no time!

What I do here at SOE amongst many things is World Design. World Design starts with creating the theme of what the world will look and feel like and then implementing all of the pieces that make it come together.  From building out a large town all the way down to propping out the interior of a bedroom.  We use an in house terrain editor to actually build the world itself.  We can use this tool to select any object that has been made by the artists and place them into the world.

As you may have seen on the recent episode of H1Z1 Work In Progress Twitch Stream, over the past week I’ve been working on building out some of our medium sized structures with props.  When we get them from the art team they are just a shell and we then use props to flesh them out and make them feel like real, once occupied places. 

In this blog entry, I will show the build out process for a gas station and diner I’ve been working on. Here are some examples of what the in-house editor looks like before it gets exported and placed in the world.  

Now I have a lot of space to work with here and I can create a lot of different types of looks. Sometimes I just like to leave it as is and scatter some broken parts everywhere giving it that abandoned look.  Other times I try to go for a more realistic look. These are the freedoms you have as a level designer; this is where you get to really be creative and what the best part of the job is usually.  I enjoy the micro design work in propping out buildings just as much as I enjoy the macro work of placing buildings and infrastructure in the world.

As you can see here this gas station now has quite the ravaged and messy look. Garbage on the ground, all of the windows are broken and most everything is looted.  For the gamers out there keeping score, those blue objects are possible places the server will choose where loot will spawn so I hope you’re keeping track ;)

Since we are still in a pre-alpha state, the art is constantly changing.  A brown shelf or a blue cooler might become a black trim shelf or a red cooler. Also, the scale of the objects might change, and as a level designer I work with the art team to provide feedback on all of the attributes of our props including size, color, texture, damage, etc.  But before we can actually give that feedback we need to make the effort of building it out first and seeing what it looks and plays like. From there we can then make more adjustments. Once players enter the game you will be able to help us even more with your suggestions and I am very much looking forward to that part!

Here is a finished version of a diner with a full kitchen, bar and seating area.  Looks like somebody tried to use the table for cover in an intense situation and I hope they made it.  Otherwise there might be a zombie lurking around somewhere.

I hope you enjoyed the inside look of what I have been doing lately.  Keep in mind these are rough in-editor shots and everything looks much nicer once it’s fully placed in the world and the engine can take full effect with all the neat graphical sides of things.  Until next time this is Clegg signing out, or something witty like that.

- Clegg -


Mercredi 2 juillet 2014  
Horrifyingly Awesome Fan Art

Incredible H1Z1 fan artist, Levia Draconia, has just crafted up another killer piece of work. The amount of detail and love put into this zombies head fills us with a combination of joy and horror. You can even begin to imagine what might be stuck between his bloody teeth. Great work Levia! You can check out her other art by following her on Twitter or taking a look at her Facebook page. Have your own H1Z1 art to share? Add it to our Reddit page and you may be featured!


Mardi 1 juillet 2014  
The Top 10 Most Gruesome Zombie Kills

The one true way to kill a zombie is to destroy the brain, right? Yes, but it doesn’t need to be that boring. Survivors in pop culture have come up with hundreds of creative ways to kill the undead. Helicopter blade to the head. Check. Piano falling from 3 stories up. Check. The video above showcases the best zombie slaying action available.

This video was provided by WatchMojo


Mardi 1 juillet 2014  
L'hiver arrive sur H1Z1 et PlanetSide 2

Alors que le soleil peine à s'imposer en ce début d'été, la neige est d'ores et déjà annoncée sur le MMO de survie H1Z1. Autre production de SOE, le MMOFPS PlanetSide 2 est également concerné par ces changements de météo.


L'arrivée de l'hiver sur le MMO de survie H1Z1 ne réveillera pas les morts, déjà en train de déambuler à travers la campagne. Annoncé et illustré par John Smedley sur son compte Twitter, le changement climatique risque néanmoins de compliquer la tâche des joueurs désirant conserver leur vie à température ambiante.

On ne répétera jamais assez qu'il vaut mieux sortir couvert, sous peine de mettre en danger sa santé. L'homme est fragile, et sa capacité de survie est en jeu. Les développeurs de H1Z1 veulent faire en sorte que les effets météorologiques aient une réelle importance sur le gameplay, sans n'être qu'esthétiques. On sait que le froid est susceptible d'entamer la résistance des survivants, qui peuvent tomber malade s'ils ne sont pas correctement équipés pour résister à la pluie ou aux frimas ou sans abris (une habitation présente un abris efficace et protégé, mais le simple fait de s'abriter sous un arbre suffit à échapper aux effets de la pluie).

Le MMOFPS PlanetSide 2 est également concerné par ces changements, illustrant les capacités de mutualisation au sein des studios SOE. Il reste à voir sur le long terme l'impact possible de la météo sur les combats et surtout les performances techniques, question particulièrement sensible dans le cas de PlanetSide 2. En attendant de voir cette annonce météo se concrétiser, on peut voir l'hiver changer les paysages de H1Z1, pour un cycle des saisons également prévu sur le long terme.


Lundi 30 juin 2014  
11 Minutes of Incredible New H1Z1 Gameplay

H1Z1 made a big splash at E3 this year. Unfortunately, we were only able to show our demo to a select few. Now it’s time to get this footage to the people that matter the most: You! Sit back and let Jimmy give you a personal tour on how to survive H1Z1.


Lundi 30 juin 2014  
Top 5 Reasons to Buy Your SOE Live Pass on June 30

Today is Monday, June 30, 2014. That means we're only 45 Days away from this year's SOE Live! Have you bought your passes yet? If you haven't, here are the top 5 reasons you want to buy your pass TODAY.

#5 - It's a good deal!

Right now, the Premium Pass to SOE Live is $149 for the entire weekend. That's $149 for the banquet, the party, the costume contest, the tournaments, the live quests, and all the interesting panels! But it's only $149 TODAY. Prices increase on July 1, 2014.

#4 - You can get your t-shirt mailed to you!

This year, we've partnered with J!NX to bring you the SOE Live t-shirt (which you can see and read about here). J!NX is offering to mail you your complimentary SOE Live event t-shirt, but only if you register by July 1! Register today and skip the line at the event.

#3 - Three Words: Zombie. Prom. Party.

Our famous Friday Night bash is back with an undead twist this year. Dance the night away with a horde of zombies... Or, at least, a bunch of Developers, SOE Staff, and fellow event attendees that LOOK like zombies! Zombie costumes are highly encouraged for what is sure to be a memorable evening. (Please note, this event requires a Premium or Evening Pass, and all attendees MUST BE 21+). 

#2 - Experience your favorite games in a whole new way.

The panels at SOE Live are not to be missed! You may be a forum regular or follow a handful of SOE staff on social media, but SOE Live gives you a chance to see, hear, and talk to the teams behind your favorite games in a totally unique way! We just updated the SOE Live line-up to include awesome panels and events, like: 

    EverQuest Tournament: Death Death Death
    EverQuest II: Inside the 11th Expansion 
    The Islands of Landmark
    Combat and Classes in EverQuest Next
    PlanetSide 2 Laser Tag Event
    The Future of H1Z1

...and so much more! Seriously, check out the jam-packed schedule now (and keep checking back - we're adding MORE to the schedule all the time, including Player Panels). 

#1 - Friends, Fun, and a Lifetime of Memories

Everyone leaves SOE Live with a great story to tell. Whether it's about the perfect question you asked during an AMAA session or the awesome prize you won for your team's triumphant performance during the Live Quest, SOE Live is an experience you'll talk about for years to come. Don't miss out!

So what are you waiting for? Grab your Premium Pass to SOE Live NOW!

See you in Vegas!


Vendredi 27 juin 2014  
H1Z1 a plus d'une corde à son arc

À très exactement 21h (heure française), nos chers compères Adam Clegg et Jimmy Whisenhunt nous ont proposé un court live de gameplay sur le jeu que nous attendons tous avec impatience : H1Z1. Toujours sans donner de date de sortie pour l’Early Access, Adam et Jimmy continuent de nous faire briller les yeux en nous montrant du gameplay et les nouveautés qu’ils peuvent ajouter à leur bébé. Aujourd’hui, leur but était de nous faire découvrir le système de craft ainsi que le combat et la chasse à l’arc. Vous trouverez le VOD du livestream en fin d'article.

Rien de tel que de commencer un live par la coupe d’un arbre

Que doit-on attendre pour l’Early Access et pour la version release ?

Discovery, Craft… Des features essentielles pour la survie.

Ce live nous a permis de découvrir, redécouvrir ou approfondir certains aspects d’H1Z1. Tout d’abord nous avons pu découvrir le système de découverte qui nous permet, comme son nom l’indique, de découvrir ce que l’on peut fabriquer avec un ou plusieurs objet combinés.

L’onglet Discovery nous permet de découvrir les possibilités de craft avec un ou plusieurs objets combinés.

Après avoir découvert ce que vous pouvez crafter, rendez-vous dans l’onglet craft où vous pourrez facilement construire vos objet. Arc, essence, planches, bâtons etc… Tout y passe du moment que vous savez le crafter.

Le système de craft est réellement simple, mais le restera t-il jusqu’à la version release du jeu?.

Qu’en est-il du combat ? Et de la chasse ?

Le système de combat a pu être aperçu à plusieurs reprises et sous différents angles d’approche. Que ce soit à coup de hache, à mains nues ou encore avec des armes à feu, dans H1Z1 vous aurez de quoi vous défendre face aux chairs putréfiées déambulant dans le pays, ou alors contre d’autres survivants, ou bien tout simplement pour chasser du gibier pour satisfaire votre appétit vorace de survivant.

L’arc vous permettra d’être plus discret qu’avec une arme a feu pour neutraliser votre ennemi

L’une des armes qui attirera forcément votre attention est l’arc. Tout le monde connait les attributs d’un bon vieil arc fabriqué à la main: eh bien ce sont les même dans H1Z1 ! Vous pouvez crafter un arc avec quelques batons de bois et une pièce de tissu. Les flèches aussi sont craftables très simplement. Le gros avantage de l’arc est qu’il opère sans aucun bruit et qu’il suffit d’une seule flèche dans la tête pour tuer un zombie.

Quel beau trophée que voilà

Pour ce qui est de la chasse, il faudra 2 flèches en pleine tête pour abattre un gibier et ainsi récupérer son dû nous servant à survivre. Les animations de dépeçage ne sont pas encore implémentées, il faudra donc se contenter du gros coup de hache en plein ventre pour vider votre animal, de même pour toutes les ressources récupérables telles que les baies ou plantes.

Le système de combat à mains nues nous a été exposé grâce à la courte visite de Tom Schenck. Nous avons pu apercevoir une nouvelle fois qu’il était possible d’enchaîner des combos qui permettent d’occasionner plus de dégâts. Le système est encore un peu lent mais sera amélioré au cours du développement (n’oublions pas que cette démo est encore en pré-alpha).

Y’a des flingues ou pas ?

Quand on parle de survie, on parle aussi de la joie que nous procure la trouvaille ultime d’un M16, ou alors d’un Colt 1911 ou encore d’un bon vieux Dan Wesson .357. Et oui, vous l’avez deviné, nous allons parler des armes à feu présentes dans le jeu. Durant le live, nous n’avons pu apercevoir que le M16 ainsi que le Colt 1911, mais soyons sûrs qu’il y aura d’autres armes disponibles. D’ailleurs, notre ami Jimmy a su à ce moment là nous faire remarquer qu’il ne serait pas possible de crafter des armes de bonne qualité, mais qu’il serait possible, par exemple, de fabriquer des fusils à pompes improvisés. Pour ce qui est du craft des munitions, aucune info n’a filtré, mais nous pouvons d’ores et déjà vous assurer qu’il y aura plusieurs types de munitions (FMJ, incendiaires etc…), de même pour l’arc.

Le M16 semble plutôt bien réalisé, mais ne jugeons pas trop vite

La conclusion de la rédaction.

H1Z1 sait toujours faire languir ses fans avec sa date de sortie non définie, des infos qui peuvent fuser, ou parfois se faire très discrètes. Tout ce que l’on peut dire c’est qu’au fil des lives proposés par SOE, le jeu s’améliore rapidement, et ça se voit ! Tout ce qu’il nous reste à faire maintenant c’est de prendre notre mal en patience, en attendant de pouvoir poser rapidement nos petites mimines sur cette petite perle qui a su se faire discrète même le jour de son annonce. Pour conclure nous terminerons sur une petite citation de la part de Adam Clegg :

Tout ce que vous trouverez, tout ce que vous ferez vous permettra de découvrir d’autres possibilités de survie




Vendredi 27 juin 2014  
Dev Blog - H1Z1 Updates from a Technical Zombie Wizard

Welcome to the Official Developer Blog for H1Z1. If you’ve been following H1Z1 development for the past of couple months since our reveal and first gameplay stream, you may have noticed that we have a pretty transparent approach to game design and development here at Sony Online Entertainment. As we head toward H1Z1 Early Access release on Steam, it is extremely important to us that we collaborate directly with our players throughout the development process. You can find most of our team on Reddit and Twitter daily, divulging ideas for features, asking questions, taking polls, perusing your suggestions and feature requests, and generally just trying to get to know the community better. In addition to Reddit and Twitter, we plan to write longer-form update blogs here on our website. So let’s kick this off with our first post!

I’m Tom Schenck, Technical Director on H1Z1. “What does that mean?” you may ask. Well, as the Technical Director, I am responsible for overseeing the coding teams. I help manage the testing plans, guide the teams on production of the game code and data, and make sure game production moves smoothly through the development processes. I hold the "Technical Vision" for the project and also manage any glaring technical issues. To learn more about me, check out my recent Q&A video!

As for the game, we are currently in a pre-alpha stage of development, and have an Early Access feature list that we are working against to hit launch status. That means every day new items, features and abilities get created and checked into the game world. On our most recent livestream, we showed off combat and crafting, and in particular, player crafting of a new weapon, the bow (and arrows). The team has put in some cool bits we can all be proud of, and the full systems are almost all in place. Bows and arrows can be crafted from found materials and can be used to take down zombies with nice headshots, as well as hunt deer by shooting them in the eye for example.

In addition to that, we continue to work on melee interactions with some fine tuning. Doing a little punch combo shove-back before a nice right hook makes for a good fight sequence, but it’s a little creepy when the zombie you just punched looks at you as you as they fall over … awkward.

High priority on our Early Access feature list is polishing group behavior and tuning Emergent AI systems to the entire ecosystem. Our AI team is going nuts regulating interactions for all of the NPC characters in the game including zombies, deer, wolves, and more. We’ve also had a few “Ultimate Warrior” battles between the different AI’s to see who comes out on top. (The wolves are winning right now.)

In addition, performance is crucial for a massive open world game and we’ve been trying to test the limits by enabling hordes of zombies to run around in huge packs. In collaboration with our Emergent AI systems, this can make for some pretty precarious life-or-death situations. Needless to say, it’s provided some entertainment and some … well, MANY deaths.

We’ve also been hard at work squashing bugs and fixing broken features. We’ve set the bar pretty high for the quality of play experience we want, so we don’t show things off on stream until they are solid and polished. This doesn’t always mean they’re tuned properly, but that the features and systems are all in place and ready to be played with. For example, in prepping for our bow livestream I got this epic moment: 

Of course, while some lucky folks got to play H1Z1 at our studio event or at E3, everyone else is anxiously awaiting the opportunity to play Early Access on Steam and we are so excited for that phase of development, too!  While we don’t have any dates to announce just yet, we do want to continue to make this a very interactive development cycle, so keep an eye and ear out for announcements, talk to us on our social channels… oh, and continue to shoot over any cool Fan Art you may have created. We absolutely LOVE that stuff!

Tom Schenck, Technical Director, H1Z1


Mercredi 25 juin 2014  
Unstoppable Fun with Bows and Arrows

Tune in on June 26, 2014 at 12PM PDT/9PM CET for another exciting H1Z1 livestream. This week we teach you how to craft and use the bow… the silent killer. Our developers will give you an in-depth look at what will surely become a fan favorite weapon. Keep your eyes and ears open on our Facebook and Twitter pages for news on upcoming H1Z1 streams. Always remember, the bow is mightier than the zombie! 


Mercredi 25 juin 2014  
H1Z1, des mécanismes d'artisanat inspirés de ceux Star Wars Galaxies

Dans H1Z1, l'artisanat doit représenter la meilleure chance de survie. Pour fabriquer des objets, les joueurs pourront s'appuyer sur des recettes, mais aussi mener des expérimentations pour apprendre à confectionner des objets élaborés.

On s'en souvient, lors des premières évocations de H1Z1, John Smedley précisait que le nouveau MMO de survie de Sony Online serait susceptible de séduire les joueurs de feu Star Wars Galaxies -- notamment parce que les deux jeux partagent un gameplay reposant sur l'interaction des joueurs ou articulé autour de solides mécaniques sociales.
Au travers des dernières moutures du jeu (notamment présentées à la presse dans le cadre de l'E3), le développeur exposaient les liens existant entre Star Wars Galaxies et H1Z1, notamment au travers du système d'artisanat. Le craft d'H1Z1 s'inspire de celui de feu Star Wars Galaxies.

Concrètement, on sait que le monde d'H1Z1 regorge de ressources et matériaux qu'ils pourront être utilisés pour confectionner des objets et ériger des campements plus ou moins élaborés. Pour fabriquer ces objets, les joueurs s'appuieront sur des recettes (qui pourront être trouvées dans l'univers de jeu), mais pourront aussi mener des expérimentations techniques. Par exemple, après avoir abattu un arbre et examiné le bois brut, les joueurs pourraient découvrir la fabrication de planches. À partir de planches, apprendre confectionner des manches de bois, qui eux-mêmes pourraient par exemple être combinés avec le tissu d'un vêtement imbibé d'huile pour confectionner une torche ou associé à des fils de fer pour réaliser un piège tantôt utile à la chasse, tantôt pour protéger un campement contre les Infectés.
L'artisanat est présenté comme le « meilleur moyen de survivre » dans le monde de H1Z1 (les objets fabriqués peuvent s'avérer indispensables) et on comprend que mieux les survivants maîtrisent la confection d'un objet précis, plus ils sont à même de faire évoluer cet objet pour découvrir la fabrication d'appareils plus élaborés. C'est ainsi qu'on pourra fabriquer un collecteur de rosée pour étancher sa soif ou remettre en marche une dynamo pour alimenter un campement en électricité (campement qu'il faudra construire, défendre et aménager).

Pour autant, la maîtrise de l'artisanat ne fait pas tout. Encore faut-il aussi maîtriser sa consommation des ressources. Car une trop grande consommation de matériaux attire l'attention (de nombreux arbres abattus renseigne les voyageurs de passage sur la proximité d'un camp et l'expose donc à la curiosité) et réduit les ressources alentour obligeant alors le groupe à étendre son territoire de recherche, voire à déménager.
Une mécanique que les joueurs seront sans doute amenés à adopter -- tout comme elle régit le comportement de l'IA. Les zombies aussi sont en quête de « ressources » (des survivants ou des animaux à dévorer), tout comme les prédateurs chassent tantôt les survivants, tantôt des proies (mais pas les Infectés, même s'ils peuvent les affronter en cas de confrontation), alors que les proies, comme les cerfs par exemple, sont l'objet de la convoitise de tous les prédateurs (zombies, loups ou survivants) et recherchent donc des zones peu peuplées (elles se reproduisent plus vite dans les zones où la chasse est rare).

On le comprend, le monde de H1Z1 se veut donc vivant et s'il recèle de nombreux dangers (auxquels on peut s'exposer ou dont on peut se prémunir en fonction de ses choix), il offre aussi de sérieuses options pour améliorer ses chances de survie.


Lundi 23 juin 2014  
H1Z1 se donne le temps de préparer son accès anticipé

On attend le coup d'envoi de l'accès anticipé de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online. Mais avant d'ouvrir ses serveurs, SOE entend s'assurer de la jouabilité du titre et finaliser des fonctionnalités jugées essentielles.

On le sait, le studio Sony Online entend associer les joueurs au développement de H1Z1, son prochain MMO de survie. Une volonté qui implique une double conséquence : d'abord informer les joueurs des évolutions du développement et ensuite les accueillir sur les serveurs alpha du jeu (dans le cadre d'un accès anticipé sur Steam) afin de recueillir quelques impressions concrètes.
On sait tout autant que H1Z1 devait donner le coup d'envoi de son alpha « courant juin ». Manifestement, Sony Online entend se donner un peu de temps (mais sans le dire trop ouvertement) et John Smedley l'explique sur Reddit.

Salut les Infectés !
Aujourd'hui, j'ai pu jouer à H1Z1 via Steam. C'est notre première étape menant au lancement de l'accès anticipé. Nous n'avons pas encore de date précise à communiquer, mais elle approche à grands pas. Pourquoi ne pas préciser de date maintenant ? Parce que plutôt que de se concentrer sur une date, nous préférons nous concentrer sur une liste interne de fonctionnalités qui nous semblent importantes. Des choses comme fabriquer un arc grâce à l'artisanat, décocher une flèche dans l'oeil d'un cerf (oui, nous avons ce type de fonctionnalités). Des sujets de ce type et d'autres fonctionnalités auxquelles nous attachons de l'importance et dont nous avons le sentiment qu'elles doivent être ajoutées. [...]

Nous ne voulons pas nous montrer réticents quant à une date. Nous avons simplement réalisé après avoir défini nos plannings initiaux qu'il serait plus judicieux de l'annoncer après avoir complété notre liste de fonctionnalités. Donc attendez-vous à des précisions quant à la date très prochainement.

D'ici là, nous vous tiendrons informés via les streams sur Twitch de nos progrès. Nous apprécions la patience dont vous faites preuve et savons que nous avons le même objectif : un jeu incroyablement fun. Nous voulons simplement nous assurer que notre version en accès anticipé proposera toutes les fonctionnalités qu'elle doit avoir. Je suis un fan fervent de ce programme et nous refusons d'y proposer quelque chose qui ne répondrait pas aux standards que nous y exigeons nous-mêmes. [...] »


Et on comprend la prudence de Sony Online : de nombreux jeux de survie ont été lancés au travers d'accès (très) anticipés, dans des versions alpha parfois à peine jouables suscitant la colère des joueurs. Manifestement, le studio entend éviter cet écueil et proposer une version certes encore en développement et amenée à évoluer d'ici une sortie commerciale, mais néanmoins déjà jouable et proposant suffisamment de contenu pour occuper les joueurs. On connait l'importance d'une première impression. SOE n'entend manifestement pas la rater.
En attendant l'ouverture des serveurs (un monde de 64 km² qui a vocation à s'étendre rapidement), le jeu fait l'objet actuellement de plusieurs vagues de correctifs.


Vendredi 20 juin 2014  
11 Must-Read Articles about H1Z1 from E3

E3 2014 has come and gone. There were a TON of amazing things to see and play on the show floor. H1Z1 made its E3 debut and caused quite a stir. Some of the biggest names in the industry had very positive things to say about our pre-Alpha build. But you don’t have to take my word for it; click on any of the links below and read firsthand impressions of H1Z1.


Mercredi 18 juin 2014  
Mother Truckin' Fan Art

Ever since the announcement of the game we have been receiving some very creative and awesome fan art. This week we want to showcase the work from artist H1Z1Jane. He creates these pieces live on his Twitch page, so you can get involved too.

Want to see more from H1Z1Jane? Check out his whole collection right here

Do you have any H1Z1 fan art you’re proud of? E-mail me, your Community Manager, at with your submissions and you could be our featured artist next time! 


Jeudi 12 juin 2014  
Hear the Lore Behind H1Z1 with Survivor Radio

The zombie apocalypse would be a hard place to survive, we all know this. With the roving packs of bandits and the ever-growing zombie horde it can be a nightmare scenario. One man wants answers to the biggest questions, "How did this all begin?" and "Who's to blame?" David "Double D" Kennedy compiled his recordings into a gripping tale of horror and hope. Listen to his story and judge for yourself.


Jeudi 12 juin 2014  
La philosophie de SOE - Impliquer les joueurs dans le développement

Sony Online entend impliquer les joueurs dans le processus de développement de ses MMO. Pour répondre à leur attente et faire vivre les communauté, mais aussi pour faire des économies et réduire les temps de développement.

À l'heure des réseaux sociaux (qui permettent à tous de se faire entendre) et des campagnes de financements participatifs (qui légitiment l'intervention de « joueurs payeurs »), on le sait, Sony Online entend fortement impliquer les joueurs dans le processus de développement de ses MMO.
Dans le cadre de l'exploitation de PlanetSide 2, le studio américain consulte ainsi les joueurs sur ses « feuilles de route ». Avec Landmark, le développeur va plus loin en fournissant ses outils de développement aux communautés de joueurs / architectes pour les encourager à façonner « leur » univers de jeu. Et avec H1Z1, son MMO de survie, SOE poursuit en organisant des sessions de développement collaboratif sur Reddit ou en direct sur Twitch (réunissant régulièrement plus de 5000 joueurs). Et dans ses différents projets, les joueurs peuvent (ou pourront) concevoir leur propres objets 3D, afin qu'ils soient commercialisés dans les boutiques de MMO au travers du programme Player's Studio (qui aurait généré un chiffre d'affaires de 100 000 dollars à ce jour, partagés entre les créateurs et le studio).

À en croire John Smedley, CEO de Sony Online et qui répond à Fortune, la « démocratisation du développement de jeu » et « l'implication des joueurs dans le processus de conception » des MMO du groupe s'imposent aujourd'hui progressivement comme « le coeur de la philosophie de SOE ».

« Ce que nous essayons de faire, c'est de présenter ouvertement le processus de développement à nos joueurs et d'encourager leur enthousiasme, de les laisser voir ce sur quoi nous travaillons le plus tôt possible et de recueillir leurs opinions sur les grandes orientations de nos jeux. Nous considérons nos joueurs comme des membres de la famille SOE et c'est l'un des mantras de la société. Nous avons rencontré le succès en étant très ouvert avec eux, même sur des sujets délicats comme des décisions en matière de modèle économique. »


Un discours un brin démagogique visant à flatter les (futurs) clients ? Peut-être, mais manifestement pas uniquement. Selon John Smedley, impliquer les joueurs permet d'abord une prise de conscience : « parfois, ils ne comprennent pas pourquoi tel ajout peut demander du temps ou pourquoi telle modification est faite de telle façon : quand ils voient concrètement le travail de développement et les outils utilisés, ils ont un regard plus concret ». Impliquer les joueurs permet de pacifier les communautés en ligne.
Impliquer les joueurs permet surtout, pour le développeur, d'éviter les erreurs et d'économiser temps et argent. On se souvient de la mise à jour NGE de Star Wars Galaxies (déployée bien avant d'introduire cette nouvelle forme de gestion collaborative), détestée par les joueurs et qui restent, pour John Smedley, l'une des principales erreurs de SOE. Le studio considère « qu'avant, 30% à 40% de [son] temps était consacré au développement de fonctionnalités non utilisées » -- et de prendre l'exemple du système d'implants de PlanetSide 2, qui aurait nécessité six mois de travail, avant que les joueurs n'expriment leur scepticisme et que la fonctionnalité soit abandonnée.

Selon le CEO, en plus de faire vivre les communautés au travers de débats, cette méthode de développement collaboratif permet de réduire les temps de développement et de mieux cibler les attentes des joueurs. Et John Smedley ne compte pas s'arrêter en si bon chemin : avec l'essor des consoles connectées embarquant de plus en plus de fonctionnalités sociales, il entend poursuivre le développement collaboratif sur PC mais aussi en transposer le mécanisme sur PlayStation 4.


Mardi 10 juin 2014  
H1Z1 prépare un accès anticipé imminent et lance son site officiel

Sony Online annonçait le lancement de l'accès anticipé de H1Z1 courant. Il est maintenant « imminent » et le développeur en profite pour dévoiler son MMO de survie en vidéo et sur un site officiel tout neuf.

Annoncé officiellement voici quelques mois, H1Z1, le MMO de survie du studio Sony Online, doit accueillir prochainement ses premiers joueurs dans le cadre d'un accès anticipé (promis courant juin). Manifestement, le développeur profite de l'engouement suscité par l'E3 2014 qui se tient actuellement à Los Angeles pour se rappeler au bon souvenir des joueurs et se préparer à les accueillir sur ses serveurs de jeu.
H1Z1 se dévoile ainsi dans le cadre d'une bande-annonce diffusée à l'occasion du salon américain (elle met l'accent sur les mécanismes de survie dans un jeu massivement multijoueur, mais aussi sur le facteur humain qui s'y fait jour -- l'ami d'un temps peut rapidement devenir un traitre ou un ennemi).

Dans a foulée, Sony Online lance surtout le site officiel de H1Z1. On y trouve quelques précisions sur le contenu actuel et à venir du jeu, mais aussi et surtout la promesse du lancement « imminent » de l'accès anticipé (pour une vingtaine de dollars, selon les premières annonces).
Sony Online y voit l'occasion d'impliquer les joueurs dans le processus de développement au travers de « brainstormings collaboratifs » sur les réseaux sociaux et d'une relation directe entre l'équipe de développement et les joueurs de la première heure qui pourront aiguiller certaines orientations de gameplay. Une FAQ officielle précise que les joueurs pourront être confrontés à des dysfonctionnements et que le jeu est incomplet, que des fonctionnalités manquent encore, mais que H1Z1 est jouable et les participants pourront influer le développement. L'accès anticipé durera par ailleurs « le temps nécessaire » avant que le jeu n'évolue vers d'autres étapes de son développement et qu'une version PC est actuellement privilégiée (une déclinaison PS4 pourrait voir le jour ultérieurement, sans autre précision à cette heure).


Vendredi 6 juin 2014  
H1Z1 Faq

When will Early Access start?

We are very close to launching on Steam Early Access. We want to ensure that H1Z1 is in a playable state where players can actively shape the development of the game before we start Early Access.

What is Early Access?

Early Access is designed for those wishing to support the ongoing development of H1Z1 and be a part of shaping its future. Early Access allows us to develop H1Z1 side-by-side with the players and build lasting relationships with our community.
H1Z1 is in a very early stage of development, and it will continue to grow and evolve based off of the feedback we get from the players during Early Access. Those who choose to participate in Early Access should anticipate an evolving feature set, bugs, incomplete content, missing features, and potentially game breaking issues.

How long will Early Access last?

We want to focus on creating the best possible zombie survival game rather than setting a timeframe for the duration of Early Access. Once we feel H1Z1 is ready, we will announce the next step in the development process.

How many players can one server host?

As with Landmark and PlanetSide 2, H1Z1 uses the ForgeLight engine so we have the potential to support thousands of players simultaneously in game. With H1Z1, however, we want to find the balance between it feeling like a zombie apocalypse and having others to play with. As development continues we will adjust the number of players allowed on each server.

How will player servers work? When will they be implemented?

H1Z1 will be one of the first games ever to feature a Player Ruleset Server system, allowing players to the ability to vote on and create custom rule sets and attributes that suits their play style best. We are still working out details, but players can participate in the discussion thread on Reddit:

Will you have female characters in the game?

Yes, we are working on creating female characters and intend to have them implemented in the game in the near future.

Will H1Z1 be available on the PS4?

We are currently focused on launching H1Z1 on Steam Early Access for the PC. As a Sony company we are excited about the PlayStation®4 and the opportunities it presents.

How are you different than DayZ?

One of the main reasons we wanted to make a zombie survival game is because we are all fans of the zombie genre. DayZ did a great job and we hope fans of the genre will enjoy our take on the zombie apocalypse as well. Our goal is to make H1Z1 fun, accessible, hard core, and super deep, and we can’t wait for players to get their hands on it.

What does ‘Survival MMO’ mean?

H1Z1 is a multiplayer survival MMO, a relatively new but growing genre. In a survival massively multiplayer online game, players must strategically align with friends and against enemies in order to survive the world.

Will you be able to play H1Z1 in Europe?

Right now we are focusing on launching H1Z1 on Steam Early Access in North America and Europe. We have plans to expand access in the future.


Jeudi 5 juin 2014  
Watch The First Official H1Z1 Trailer!

Can you feel the excitement building deep inside you? Do you now have an overwhelming hunger to consume H1Z1 news? You’re either slowly becoming a zombie or a ravenous H1Z1 fan. Either way you came to the right place. Our team is just as excited to play H1Z1 as you are. Base building, crafting, vehicles, a huge open world, H1Z1 has it all. Will you team up with your friends or become a dangerous lone wolf? H1Z1 lets you live out the zombie apocalypse any way you want.


Jeudi 5 juin 2014  
How to Get Involved With H1Z1

H1Z1 is taking a bold new approach to game development. We’re making YOU the developer. There are tons of ways to get directly involved in the development of H1Z1. The best place to make your voice heard is on our Reddit page. Here you’ll be able to have 1-on-1 communication with the development team. The team checks the page regularly and will give you feedback on your ideas. Our Reddit page is a place for brainstorming and collaboration. There are no bad ideas!


Another way to get involved with H1Z1 is to subscribe to our social channels listed below.


On each of these channels you’ll find exclusive new content and breaking news. Make sure you keep your eyes open because we frequently have special promotions and giveaways. We also love to feature H1Z1 user-created content and showcase our talented community. There’s a lot of great H1Z1 stuff to discover across all of our social channels. Subscribe now and don’t get left behind! Want to follow the H1Z1 team on Twitter? Here’s the full list.

@ScottGraupmann // @3DZimmerman // @Dave1Z1 // @ROpfer_MMO // @SonyShock // @Seamus_Donohue // @MMOProgrammer // @Mbroome1 // @H1Z1BillYeatts // @Kalyper // @shaunjohnski  // @tloch14 // @jimmywhis // @Arclegger // @j_smedley // @tomslick42  // @Kelduum // @RyanFavale // @Robertsmania // @gregspence


Samedi 31 mai 2014  
Livestream du 30 mai - Nouvel aperçu du gameplay d'H1Z1

Nous l’attendions tous, nous l’avons enfin eu ! Quatre semaines après le grand évènement du 29 Avril, nous retrouvons nos bien-aimés game designers Jimmy Whisenhunt et Paul Carrico pour un nouveau stream du gameplay d’H1Z1. Un livestream d’une heure seulement mais cependant très dense, car il fait état d’une évolution flagrante du jeu depuis notre dernier aperçu : nouvelle interface, système de craft plus détaillé, combats plus fluides… Bref, de jolies nouveautés. Sachez néanmoins que ce stream se concentre surtout sur la construction et le craft, certains points évoqués seront donc détaillés lors de prochains live.

Nouvelle UI

Coup d’oeil sur la nouvelle interface du joueur : santé, endurance, faim, soif, inventaire… tout y est !

Le travail réalisé sur l’UI (User Interface) se repère du premier coup d’oeil. Un nouveau design plus simple et intuitif, agrémenté d’un léger effet grunge, qui embellit l’interface et la rend plus immersive. Nous savions déjà que l’intention des développeurs était de rendre le HUD (Head-up Display) le plus discret possible pour ne pas briser l’expérience de jeu. Il nous a été montré durant ce livestream qu’il est possible de l’activer et de le désactiver comme bon nous semble.

La mort d’Adam Clegg vers 21 minutes (deuxième fois que le game designer meurt pendant un livestream, le pauvre) nous a permis de constater le travail qui a été réalisé aussi bien sur les animations que sur le combat.

Combat & Animations

Un système de “combo” a été incorporé dans la gestuelle de l’avatar. Cela se joue sur la synchronisation entre le joueur et le mouvement de son personnage. Si le joueur rate sa cible ou son enchaînement, l’avatar devra terminer une animation plus longue et donc prendra plus de temps à frapper et toucher son adversaire. Un point essentiel mis en avant par les développeurs qui devra être maîtrisé par les joueurs à la fois en PvE et PvP.

En effet, pouvoir enchaîner les coups rapidement et efficacement semble important puisque nous avons pu remarquer à plusieurs reprises que les zombies sont une réelle menace : ils attaquent souvent à plusieurs et font perdre 10% de santé à chaque coup reçu (susceptible d’être changé d’ici à l’EA) : une dizaine de coups suffira à vous tuer. Faites donc bien attention, d’autant plus que l’endurance baisse très vite quand on court et se régénère assez lentement !

En sommes, malgré le sentiment d’un certain manque d’animations, comme par exemple pour le saut, le travail réalisé est très satisfaisant à voir, surtout au niveau du combat.

Clegg, le martyr

Looting & Récolte de ressources

Pour survivre dans cet environnement hostile, le joueur devra récolter de nombreuses ressources : bois, matériaux, nourriture… Au cours du livestream nous avons pu voir Paul Carrico couper des arbres afin de récolter des tronçons de bois. Cette situation fait une nouvelle fois appel à la mécanique de “timing” entre le joueur et l’animation de l’avatar que nous avons décrite plus haut.

Les joueurs pourront donc récupérer des ressources un peu partout, que ce soit dans la nature ou dans des bâtiments. Par exemple, on peut récupérer des baies sur certains buissons, ou ouvrir des tiroirs et fouiller des meubles. Dans le livestream, la récolte des baies est immédiate, cependant Jimmy Whisenhunt a précisé que ce point serait retravaillé. Tout comme la fabrication d’objets, le joueur devra attendre la complétion d’une animation avant de récolter les fruits de son labeur.

Toutes les ressources récoltées pourront être déposées dans des conteneurs, comme des caisses craftables ou bien d’autres.


Menu craft
Petit aperçu de la création d’un objet. Simple mais efficace.

Abordons à présent un point essentiel de ce livestream : le crafting. Pour créer un objet vous devrez passer passer dans le menu “Crafting” depuis votre inventaire, ou via un raccourci. Le système de crafting repose sur la connaissance et l’apprentissage de recettes (non, pas celles de cuisine, quoique…). Si vous en connaissez une, vous pouvez cliquer dessus et les informations suivantes s’afficheront : l’objet qui sera créé, son utilité ainsi que les ingrédients et leur quantité nécessaires à sa fabrication. Et si vous avez le montant suffisant pour créer l’objet que vous désirez, vous pourrez à ce moment là le fabriquer. Sans surprendre par son originalité, ce système est simple et sûrement très efficace. Pas besoin de parcourir tout internet pour se souvenir du patron d’un objet, tout est déjà donné.

Découverte de recettes

Menu découverte
Les joueurs devront passer par le menu “Discovery” pour trouver des recettes.

Néanmoins, toutes les recettes ne sont pas accessibles aux joueurs dès le début et devront être découvertes avant de pouvoir les utiliser. Un menu découverte ou “Discovery” est disponible, à l’intérieur duquel on pourra y déplacer jusqu’à 4 éléments de notre inventaire pour créer des combinaisons et peut-être trouver une de ces fameuses recettes. Une fois sa recette connue, l’objet pourra être fabriqué. Bon à savoir : pour faciliter la découverte d’une recette, le jeu vous indique combien de recettes peuvent être découvertes à partir des objets de votre inventaire. Placer des objets dans les emplacements du menu permet de réduire ce nombre, jusqu’à ce qu’une recette soit complète.

Base Building

La construction de bases est un autre élément de gameplay important mis en avant pendant ce livestream. Fortement liée à la mécanique de crafting, il faudra s’attendre à ce que la mise en place de ces dites “bases” soit une mécanique fondamentale de H1Z1.

Tout d’abord, il faut savoir que pour construire des structures, il sera nécessaire d’aplanir le sol grâce à des outils qui seront à fabriquer en jeu (on en revient à ce système de recettes). D’autres outils devront être également conçus pour pouvoir fabriquer certains éléments. Quelques composants nous ont été montrés durant ce livestream : cabanons, abris, murs, portails, collecteurs de rosée, caisses, un four fabriqué à partir d’un baril… De quoi construire la base de vos rêves ! Une fois encore, le système semble facile à prendre en main. L’objet que vous manipulez s’illumine d’une lumière rouge ou verte pour vous indiquer à quel endroit il peut être posé.

"Cette base m’a l’air forte accueillante. Je vais y jeter un petit coup d’oeil tiens…"

Vous pourrez également éclairer votre base grâce à des feux de camp, mais attention ! La fumée dégagée est visible de loin et pourrait attirer les convoitises de vos voisins...


Certains se déclareront peut-être déçus voir même choqués de l’aspect actuel du jeu, nous leur demanderons de prendre un peu de recul. Il a été répété à maintes reprises que le MMO est toujours en pré-alpha : les bugs font foison, la plupart des features ne sont pas achevées et certaines ne sont tout bonnement pas présentes, une grand partie des objets et animations font office de placeholder – et c’est normal à ce stade. L’évolution depuis la dernière fois reste remarquable et rassurante. Les fondations d’un grand nombre de mécaniques semblent déjà bien posées et l’ambiance a été retravaillée. On ressort de ce livestream avec une bonne impression de ce à quoi ressemblera H1Z1 en accès anticipé.


Samedi 31 mai 2014  
Aperçu des options de serveurs de H1Z1

Si H1Z1 se veut un vrai MMO, le jeu de survie pourra se décliner sur divers serveurs ayant tous des règles spécifiques, plus ou moins exigeantes ou confortables. Sony Online détaille les options de serveurs envisagées.

Le jeu de survie de Sony Online, H1Z1, se veut un vrai MMO : le joueur est plongé dans un univers à la fois vaste et persistant, accueillant quelque 2000 joueurs, comme autant de survivants qui coopèrent ou s'affrontent pour reposer les bases d'une société civilisée malgré une invasion de zombies.
Mais on le sait, Sony Online prévoit tout autant plusieurs types de serveurs de jeu différents avec des règles de jeu spécifiques, pour répondre aux différentes attentes des joueurs -- les joueurs pourront les réclamer et les obtenir si la communauté les soutient, on détaillait le fonctionnement des serveurs de joueurs. Et aujourd'hui, le développeur détaille quelques-unes des options de serveurs qui pourraient être proposés aux joueurs.

Nous travaillons actuellement sur la façon d'utiliser notre système de packs de contenu afin de prendre en charge des serveurs ayant des règles de jeux différentes. Voici ceux qui ressortent suite à nos discussions.

    Serveur hardcore (en cas de mort, perte de toutes les possessions et recettes par le joueur) ;
    Serveur hardcore #2 : Famine (importance élevée de l'eau et de la nourriture) ;
    Serveur hardcore #3 : les zombies et prédateurs sont plus meurtriers, rapides, résistants ;
    Serveur PvP v. serveur PvE ;
    Armement militaire autorisé / interdit ;
    Armes à feu autorisées / interdites (serveur mêlé / arc uniquement) ;
    Serveur RP (la VOIP attire les zombies) ;
    Serveur discussion mondial v. discussion de zone ;
    Destructibilité des bases (facile, difficile, impossible).

Ainsi, nous pourrons proposer des serveurs combinant différents facteurs, du type : Oblivion [RP] [Pas d'armes militaires] [Famine] ou encore Goodliving [PvE] [Pas d'armes] [Mort hardcore].

Si la multiplication des serveurs présente évidemment le risque de diviser la communauté, on imagine que les options de serveurs devraient aussi permettre à chacun de trouver un serveur à sa mesure (plus ou moins exigeant) ou répondant à toutes les attentes ludiques des survivants.


Jeudi 29 mai 2014  
Résumé du stream Work In Progress du 28 mai

Hier à 2h30 du matin, nous avons eu droit à notre deuxième livestream “Work In Progress” de SOE. En compagnie de l’artiste John Roy, chargé de modeler et donner vie au monde de h1z1, et du community manager Greg Henninger, nous avons pu assister et comprendre les différentes étapes de la création du terrain de h1z1.

Vous trouverez ci-dessous les points à retenir de ce livestream, ainsi que le VOD du livestream sur Youtube.

Monde généré procéduralement ou façonné à la main ?

John Roy nous éclaire un peu plus sur la manière dont est crée les États-Unis fictifs de h1z1. Nous le savions déjà grâce au précédent livestream, l’équipe de développement utilise des outils qui génèrent procéduralement la carte de h1z1 et travaille sur cette base pour perfectionner le terrain. Ce qui est intéressant à pointer du doigt ici, c’est l’utilisation de références du monde réel pour rendre le terrain le plus authentique possible, preuve d’une approche artistique en accord avec le soin apporté à l’histoire de l’univers (cf. Survivor Radio).

Terrain Editor, un outil puissant au service des devs

L’outil utilisé par l’équipe de développeur de h1z1 aura été, vous l’aurez compris, au coeur de ce livestream. Il est rassurant de voir que la carte est modelée par un outil complet et puissant ayant déjà fait ses preuves sur Planetside 2 et EQNext, ce qui explique la capacité de SOE à créer une carte gigantesque pour h1z1.

Questions de la communauté

Comment faites-vous pour construire les routes et autres chemins ? avec un outil pinceau ou des modèles ?

Pour les pistes par exemple on utilise l’outil pinceau mais pour les routes nous avons des morceaux de routes (modèles 3D) et des outils à notre disposition pour aménager celles-ci.

Quel sera le look des limites de la carte ?

Il y aura des mécanismes empêchant d’atteindre le bord de la carte qui est tout simplement du vide.

Quelle partie du monde utilisez-vous comme référence ? Ou créez-vous votre propre univers ?

C’est un univers fictif, combinaison de génération procédurale et l’utilisation de références (geodatas, photos).

Travaillerez-vous constamment à étendre le terrain ?

Oui, nous comptons améliorer et agrandir le terrain avec le temps.

La carte contient-elle des repères, lieu remarquables ?

Oui, par exemple j’ai placé une tour radio en haut d’une montagne ce qui permettra aux joueurs de se repérer plus facilement.

Quelle est la taille de la montagne la plus haute ?

400m - 600m

Le terrain réagit-il aux différents évènements météorologiques (pluie, vent, etc.) ?

Actuellement le terrain réagit à la pluie, l’équipe de h1z1 aimerait faire en sorte que cela arrive pour d’autres climats.

Il y aura-t-il des zones souterraines ?

Comme je l’ai dit, nous souhaitons étendre la map et nous pensons évidement à des zones souterraines qui ont toujours été un élément important de nos jeux.

Le terrain sera-t-il plus facile à monter / escalader que dans Planetside 2 ?

Je ne pense pas qu’actuellement il y ait de différences, Je n’ai pas assez d’information pour répondre.

La carte contiendra-t-elle des Easter Eggs (références à d’autres jeux, films, BD univers zombies) ?

Peut-être ? :)

Travaillez-vous avec des biologistes / scientifiques pour vous assurer que la faune & flore utilisée dans le terrain est plausible ?

En quelque sorte, j’ai fait beaucoup de recherches sur internet sur les endroits dont nous nous sommes inspirés pour l'environnement et ces articles étaient écrit par des biologistes ou scientifiques.

Il y a-t-il différents types d’arbre ?

Oui, mais nous jouons beaucoup sur la taille du modèle lui-même. On ne peut pas se permettre d’avoir des centaines de types d’arbres différents par soucis de performance.

La nature aura-t-elle repris ses droits dans certains endroits de la carte ?

Il y a quelques endroits comme ça mais il n’y aura pas de villes remplies de végétation par exemple.

Il y aura-t-il des zones avec beaucoup de faune ?

Oui mais la faune erre un peu partout sur la carte.

Comment le moteur Forgelight gère-t-il un terrain aussi grand ?

Le terrain est découpé en morceaux chargés dynamiquement et utilise le LOD (Niveau de détail suivant la distance).

Le sol en forêt sera-t-il uniquement une texture ou aurons-nous droit à des petits objets comme des cailloux ?

Il y aura des cailloux, rochers et feuilles.

Il y aura-t-il un avantage à mettre ses réglages graphiques au plus bas ?

Non, il n’y aura pas de détails en moins qui offriraient un avantage aux personnes utilisant les graphismes bas.



Mercredi 28 mai 2014  
Débuter avec ses poings et une torche (voire sans torche)

C'est la base du jeu de survie : survivre avec les moyens du bord. Dans H1Z1, le joueur débute son périple très démuni, mais pourra largement s'équiper grâce aux ressources de l'univers (et des autres joueurs).

On connait le concept du jeu de survie : le joueur est plongé dans un univers hostile et devra assurer sa survie (voire un peu plus) avec les moyens du bord. Qu'en est-il dans H1Z1, le MMO de survie de Sony Online ? Quels sont les éléments sur lesquels le joueur peut compter lorsqu'il débarque dans l'univers apocalyptique du jeu ? Si l'on en croit Jimmy Whisenhunt, manifestement on débutera plutôt démuni.

Jimmy Whisenhunt : Vous débutez avec vos poings. Et vous pouvez tenter de boxer quelques zombies si vous voulez. Vous disposez aussi d'une hache et d'une torche, pour l'instant. Mais nous réfléchissons au fait d'enlever la torche, parce qu'il apparait que certains joueurs tentent de mettre le feu à quiconque sur leur chemin. Vous ne devriez peut-être pas être en mesure de faire ce genre de choses à la seconde où vous entrez dans le jeu. Mais c'est un set limité. Ce sont les outils que vous avez besoin de connaître et les outils dont vous avez besoin pour débuter l'artisanat et vous défendre un minimum.

Le joueur débute son aventure plutôt démuni, donc, mais on sait que l'univers de jeu regorge de matières premières (des arbres que les joueurs peuvent abattre pour ériger des barricades ou des structures), voire d'objets. On sait surtout qu'il existe plusieurs méthodes, plus ou moins efficaces, plus ou moins honnêtes, pour s'équiper.

[Dans H1Z1], il y aura plusieurs systèmes de niveaux différents. Si vous devenez vraiment bon dans le maniement de l'arc et des flèches, vous n'aurez pas trop de difficultés à en fabriquer grâce à l'artisanat, au contraire de la construction d'une maison par exemple. Mais peut-être que vous préférerez voler la maison de quelqu'un, si vous considérez que construire la vôtre représente trop de travail. Vous fabriquez votre arc, vous trouvez une maison et jetez un oeil à l'intérieur pour voir l'origine du bruit que vous entendez et vous pouvez tenter de forcer la porte pour vous approprier cette maison.
Mais il y aura de nombreux mécanismes de plusieurs niveaux. Je ne m'attends pas à voir des maisons gigantesques dans le jeu dès les premiers jours. Les joueurs auront besoin de temps pour construire ce type de grosses structures et de modifier l'univers de jeu. Mais il y aura plein de choses à faire avant de construire une maison. Nous voulons nous assurer qu'à chacune de vos connexions dans le jeu, vous progressiez un peu plus, d'une façon ou d'une autre. Vous aurez peut-être la satisfaction d'avoir fabriqué cet arc et ces flèches, ou peut-être que vous essayerez de vous lier d'amitié avec quelqu'un, peut-être qu'il essaiera de vous tuer, ou au contraire aura une partie du stuff dont vous avez besoin. Il y aura de très nombreuses possibilités. »

Manifestement, dans H1Z1, la survie relève donc autant de ses propres capacités personnelles que de sa capacité à s'associer (ou s'opposer) aux autres joueurs. Une dimension sociale forte, donc (traditionnellement propre aux MMO), et apparemment très prégnante dans le projet de Sony Online. Pour peu que les joueurs jouent le jeu. H1Z1 est maintenant attendu en accès anticipé d'ici mi-juin prochain.


Mardi 27 mai 2014  
Coups bas et trahisons dans H1Z1

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, revendique un gameplay résolument sandbox : les joueurs devront coopérer pour se protéger des zombies, mais un grand groupe exige beaucoup de nourriture... et encourage les trahisons.

Les équipes de développement de Sony Online poursuivent actuellement la conception de H1Z1, le MMO de survie du studio, et le jeu revendique un gameplay ouvert et aux accents « sandbox ». Car si les zombies infestant l'univers de jeu sont suffisamment dangereux pour encourager les joueurs à jouer de concert, les autres survivants présentent aussi une réelle menace -- et selon le développeur, c'est tant mieux pour le gameplay. Jimmy Whisenhunt s'en explique dans les colonnes de VentureBeat.

Interrogé sur le ratio de zombies pour un survivant dans l'univers de jeu, le développeur considère que les circonstances sont très variables : « de nombreux zombies vont mourir et d'autres se relèveront ailleurs, mais en tant que joueur, vous préférez ne pas être seuls : ils se déplacent parfois par groupe de 10 ou 20 et vous ne pourrez pas les affronter seuls ». « Même avec une arme automatique, vous ne pourriez pas les éliminer assez rapidement pour vous en sortir ».
On le comprend, il faudra donc avoir quelques comparses pour assurer ses arrières. Mais les grands groupes de joueurs ne sont pas pour autant une garantie de survie.

« Il y aura des groupes et de grands groupes -- nous verrons en bêta comment les joueurs se comportent. C'est un élément auquel nous serons très vigilants. Si vous avez des amis, ça vous aidera. Mais si vous évoluez dans un grand groupe, de plus de 20 personnes, vous ferez beaucoup de bruit et vous aurez besoin de beaucoup de nourriture. J'ai le sentiment que certains pourraient se faire manipuler par d'autres et prendre en traitre pour s'approprier de la nourriture. Ça pourrait réduire un peu la taille du groupe... Mais c'est aussi ce qui est amusant. »

Et de préciser que les Infectés sont particulièrement sensibles au bruit (« plus vous êtes nombreux, plus vous devrez abattre d'arbres pour vos structures, plus vous devrez chasser pour vous nourrir et donc attirer l'attention »). Même l'obscurité n'est pas une protection : les zombies chassent aussi dans le noir et la nuit n'est pas l'alliée du survivant.
On retient aussi de l'intervention de Jimmy Whisenhunt que, parallèlement à quelques phases de test déjà en cours, H1Z1 devrait s'ouvrir plus largement aux joueurs dans le cadre d'un Accès Anticipé d'ici « trois à cinq semaines ». On ignore quand l'entretien a été enregistré, mais manifestement, l'accès anticipé initialement prévu en mai connaitra un léger retard.


Lundi 26 mai 2014  
L'apocalypse en (nouvelles) images

En attendant d'ouvrir ses serveurs alpha dans le cadre d'un accès anticipé, Sony Online illustre son MMO de survie, H1Z1, ses hordes d'infectés ou ses premières zones urbaines.

En bref. En attendant d'ouvrir les serveurs alpha de H1Z1 aux premiers joueurs dans le cadre d'un accès anticipé, le studio Sony Online dévoile ponctuellement l'univers de son MMO de survie au travers d'images inédites. Une nouvelle fournée était publiée récemment, illustrant notamment les hordes d'infestés que les joueurs pourront croiser (et affronter).

Dans la foulée, le développeur dévoile également l'un des premiers quartiers urbains conçus dans le jeu -- il était partiellement réalisé par Adam Cleggs lors d'un récent livestream organisé avec les communautés de joueurs.

Pour mémoire, Sony Online sera présent à l'E3 début juin prochain (notamment par l'intermédiaire de Sony Entertainment), afin de dévoiler la dernière mouture de PlanetSide 2 sur PlayStation 4. Le salon américain devrait néanmoins êtrel 'occasion d'en apprendre un peu plus sur H1Z1 en attendant la SOE Live 2014 (la convention communautaire annuelle de SOE) où H1Z1 doit faire l'objet de présentations plus détaillées.


Mercredi 21 mai 2014  
H1Z1 dévoile son contenu au travers de nouvelles images

En attendant une préversion distribuée au travers d'un accès anticipé, H1Z1 se dévoile au travers de quelques images inédites, illustrant les principaux axes de gameplay du MMO de survie.

On attend, dans les toutes prochaines semaines, le lancement de l'accès anticipé de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online. D'ici là, le jeu dévoile son univers et quelques-uns de ses principaux pans de gameplay au travers d'images inédites.

Inspiré de la « middle America », le monde de H1Z1 entend alterner des régions sauvages (où il faudra compter avec une faune parfois hostile) et les zones plus urbaines. Basé sur le moteur Forgelight (déjà utilisé par SOE pour réaliser PlanetSide 2 ou prochainement EverQuest Next), l'univers de jeu se veut ouvert et particulièrement vaste.


Les Infectés, les zombies de H1Z1, apparaissent comme l'une des principales menaces à la sécurité des survivants. Seul, un jeune Infecté peut être éliminé sans trop de difficulté pour peu qu'on dispose de l'équipement approprié. Mais on sait aussi qu'avec l'âge, les Infectés gagnent en puissance et en vitesse et qu'ils se déplacent aussi en hordes (pouvant compter de nombreux individus). Seul des gangs préparés peuvent espérer y survivre.


Pour augmenter leurs chances de survie, les survivants peuvent notamment ériger des campements (composés de ressources et matériaux trouvés dans l'univers de jeu, et assemblés grâce aux compétences d'artisanat). Dans H1Z1, les défenses peuvent être plus ou moins efficaces, légères ou lourdes et encore faciles à ériger. Mais si un campement imposant assure une meilleure protection, il attire aussi plus l'attention des Infectés (et sans doute aussi des autres gangs de joueurs).


Samedi 17 mai 2014  
Bienvenue sur la Survivor Radio !

La fameuse "surprise" annoncée par John Smedley était un live d’un peu moins de deux heures. "David David Kennedy", ou "Double D", personnage fictif et reporter de la Survivor Radio, nous a raconté une partie de l’histoire du virus H1Z1. Vous pouvez même le suivre sur twitter.

On en apprend un peu plus sur l’origine du virus qui a transformé une partie de l’humanité en zombies. H1Z1 aurait vu le jour en Italie, sur l’île de de Poveglia, lors d’expérimentations humaines menées dans un asile psychiatrique par l'entreprise pharmaceutique Kurama. Dans l’espoir de créer une drogue miracle, la société aurait contribué à la création d’un virus transformant les humains en zombies.

Cependant, une fois son développement fini, la drogue ayant par inadvertance causé la chute de l’humanité protègerait désormais ses hôtes du virus H1Z1. Les quelques humains ayant survécu à la première vague d’infection seraient donc immuns au H1Z1.

Élément important à savoir : les infectés seraient particulièrement sensibles aux pleurs de bébés, et il serait possible de les distraire en lançant des poupées !

Au fil du témoignage de "Double D", on fait la connaissance de nombreux autres personnages du monde post-apocalyptique. On peut citer John Hodge "Jack", un ancien criminel maintenant leader d’une ville, "Slick Rick Jarvis", devenu multimillionnaire à la suite de l’apocalypse, et bien d’autres personnages aux airs plus ou moins sympathiques.

On apprend également l’existence de groupes de survivants, comme par exemple “La Caravane”, un groupe de marchands parcourant les terres désolées à la recherche de survivants, ou bien la “23rd Georgia Militia”, un groupe de survivalistes préparés pour l’apocalypse. Qui sait, peut-être pourra-t-on les croiser et même les rejoindre en jeu ?

Pour ceux qui n’ont pas pu assister au live de la Survivor Radio, il est disponible sur la chaîne Youtube officielle du jeu.


Mardi 13 mai 2014  
Un arsenal généré de façon procédurale dans H1Z1

L'univers post-apocalyptique de H1Z1 compte quelques reliquats de l'ancien monde (d'avant l'apocalypse), dont des armes. On pourra en trouver, mais elles apparaissent de façon procédurale pour encourager la curiosité des joueurs.

On connait la trame de H1Z1, le MMO de survie de Sony Online : voici quinze ans, le virus H1Z1 s'est propagé sur Terre, infectant la majorité de l'humanité, et aujourd'hui, une poignée de survivants tente de reposer les bases d'une civilisation dans un monde qui se veut dangereux.
Si le coeur de H1Z1 repose sur des mécaniques de survie (trouver de la nourriture, porter des vêtements chaud pour se protéger du froid, construire un abri pour s'abriter de la pluie ou ériger des défenses contre les Infectés ou les autres survivants hostiles), le MMO mise aussi sur l'action. Les joueurs disposeront donc d'un certain nombre d'armes -- tantôt artisanales, tantôt reliquat du monde tel qu'il existait avant l'apocalypse. Et le senior designer Jimmy Whisenhunt évoque aujourd'hui cet arsenal de H1Z1 dans les colonnes de MMOBomb, suite à une présentation du jeu dans les locaux de Sony Online.

Selon Jimmy Whisenhunt, H1Z1 compte aujourd'hui ainsi 13 types d'armes différents, de mêlée ou à distance. Il précise que les armes de mêlée reposent sur une vitesse d'utilisation (affichant un « temps optimal » pour chaque coup), tout comme les armes à feu affichent une cadence de tir. Comme tous les objets, les armes s'usent et s'abiment : elles devront donc être régulièrement réparées, voire remplacées lorsqu'elles sont trop endommagées.

Les joueurs pourront par ailleurs fabriquer certaines armes grâce à l'artisanat (et d'évoquer des haches ou des arcs), tout comme ils peuvent construire des bâtiments ou ériger des barricades pour se protéger -- ces structures peuvent aussi être détruite par les autres joueurs, les zombies, voire des catastrophes naturelles (c'est encore à l'étude, mais les survivants pourraient être confrontés à des tremblements de terre, par exemple).

Des armes peuvent aussi être trouvées dans l'univers de jeu (notamment des armes à feu, ou des morceaux d'armes à feu à reconstituer), et selon Jimmy Whisenhunt, elles apparaissent selon des règles procédurales bien précises : certaines armes ont plus de chances d'apparaitre dans certaines zones du jeu (par exemple des armes à feu dans d'anciens bâtiments militaires). Pour autant, chaque zone a aussi un « loot cap » empêchant que trop d'armes apparaissent au même endroit. Dès lors, lorsqu'une région a atteint son seuil d'armes, les prochaines apparitions se font ailleurs. Objectif du mécanisme : « en bref, vous n'avez pas intérêt à ignorer un bâtiment parce que vous "croyez savoir" qu'il n'y a rien d'utile à l'intérieur, quelque-chose est peut-être apparu dedans ».

On sera donc vigilant et on notera aussi au passage que l'accès anticipé de H1Z1 permettant de tester la première mouture jouable du MMO de survie est prévue « d'ici trois à quatre semaines ».


Jeudi 8 mai 2014  
Q&A avec Adam Clegg

Hier soir a eu lieu la deuxième édition du podcast “Podcast Zero”. Cette épisode avait pour invité Adam Clegg, qui travaille comme Game Designer sur H1Z1. Pendant deux heures, les spectateur du stream pouvait poser des questions, qui était relayées à l’oral par les hôtes du podcast. Pas de visuels croustillants à nous mettre nous la dent donc, mais de nouvelles informations.

Quelques nouvelles informations

Histoire d’H1Z1

L’équipe de développement s’est penchée un peu plus en détail sur l’Histoire de H1Z1, son univers et son background. Au départ, le jeu devait se dérouler 15 ans après la mystérieuse pandémie zombie. Cela a été revu, et la période entre l’infection et le contexte du jeu a été écourtée : il s’agit maintenant de quelques mois.

Clegg nous rappelle que le studio est ouvert à toutes les propositions au sujet de l’histoire de H1Z1. La communauté est vivement consultée par l’équipe sur le subreddit du jeu, le background de H1Z1 sera un effort conjoint des développeurs et de la communauté.

Early Access

L’accès anticipé du jeu a encore une fois suscité de nombreuses questions. Adam Clegg se montre rassurant et garantis que toutes les interrogations des joueurs trouveront réponse avant la sortie sur Steam. Nous serons tenus au courant de l’état actuel du jeu, des features qui y seront présentes, de la capacité des serveurs, et de la “roadmap” ou “feuille de route” du jeu, soit toutes les features prévues et en développement.

Le crafting et la construction de fondations de bâtiments seront disponibles pendant l’accès anticipé. Vous pourrez les personnaliser avec des sources de lumières différentes, mais faites attention à ne pas trop attirer les convoitises… Après votre mort, votre habitation sera sans surveillance et pourra être lootée. D’autres éléments ont été confirmés présents dans cette phase d’early access, comme les pièges ou encore le chat de proximité.

Certifiées absentes de l’Early Access, les catastrophes naturelles seront ajoutées en aval du développement du jeu.

Interface de jeu

Clegg a également mentionné la présence d’indicateurs de vie, d’énergie ou encore d’hydratation dans le HUD. Ils seront initialement cachés, et apparaîtront sous forme d’impulsions lorsque vous prendrez des dégâts, souffrirez de fatigue ou de soif. Les développeurs tiennent à garder l’interface minimale et peu encombrante, par soucis d’immersion.

Les joueurs devraient également avoir la possibilité de voir le nom des membres de leur groupe de jeu.

Clegg insiste encore une fois sur le fait que les infectés seront une réelle menace. Qu’ils soient humains ou animaux, ils nous chasseront en nombre. Sur ce point, on espère fortement que l’intention hardcore des développeurs sera réalisée.

L’E3 approche, et avec lui devrait arriver un tas d’informations sur le jeu. D’ici-là, et avec un peu de chance, on aura peut-être l’occasion d’arpenter le monde d’H1Z1. A défaut de cela, on se contentera sûrement d’une date de sortie définitive pour l’Early Access. Soyez patients, et tâchez de survivre ;)

Les VOD du podcast sont disponibles ici (part. 1) et ici (part. 2).


Lundi 5 mai 2014  
Nouvelle section Wiki

Court article pour vous présenter une nouvelle rubrique désormais disponible sur notre site : le wiki. Il ne s’agit pour le moment que d’une page, mais nous comptons à terme installer un véritable moteur de wiki comme support.

Vous y trouverez un condensé d'informations sur H1Z1 que nous avons essayé de récapituler. Notre source principale est le wiki du subreddit /r/h1z1 : anglophones, nous vous invitons à y faire un tour.


Mercredi 30 avril 2014  
Moments forts du livestream de mardi

Dans la soirée du Mardi 29 au Mercredi 30 avril, de 18h à 6h du matin en France, a eu lieu l’évènement communautaire organisé par les studios de Sony Online Entertainment.

Un live de 12h pendant lequel l’équipe de développement s’est fixé comme objectif de réaliser une feature imaginée et choisie par les joueurs eux-mêmes via un sondage sur reddit. La mécanique sélectionnée au final était la possibilité de barricader les entrées et fenêtres des bâtiments.

Nous avons pu suivre Adam Clegg et Jimmy Whisenhunt, les deux Game Designers travaillant sur H1Z1, dans leur longue balade au travers du studio. Au cours de cet aperçu d’une journée de travail chez SOE, nous avons aussi eu le plaisir d’être présentés à une grande partie des membres de l’équipe et d’assister à une démonstration de leur discipline.

Le public pouvait participer au live en interagissant avec les développeurs via Twitter et le tchat de la chaine Twitch. De nombreuses questions ont donc été posées, auxquelles ont essayé de répondre toute l’équipe. Un grand nombre de fans ont même eu la chance de visiter les studios et playtester le jeu en avant-première ! On est jaloux :)

Si vous n’avez pas pu regarder le live, des enregistrements de l’évènement complet sont disponibles sur twitch. On vous invite à y jeter un oeil : en plus de présenter l’avancement du jeu et du gameplay, l’équipe de SOE nous montre l’envers du décor et un exemple de cadre de travail dans le monde du jeu vidéo. Après ça, vous aurez sûrement envie de travailler à SOE.

Comme on est sympas, et 12h c’est un bon bout de temps, on vous a concocté avec amour une liste des moments forts du stream. Attention, l’ordre chronologique n’est pas respecté.

On repassera sans doute sur beaucoup de ces points dans de futurs articles, on se remet tout juste de ces 12h de stream en décalé.


Mercredi 30 avril 2014  
H1Z1 dévoile son gameplay en vidéo

En attendant un accès anticipé à l'alpha-test prévu dans les prochaines semaines, H1Z1 dévoile son gameplay au travers d'une première bande-annonce de gameplay. De quoi décrypter quelques-unes des spécificités du MMO de survie.

En attendant un lancement anticipé dans les prochaines semaines (un early access est officiellement attendu au cours du mois de mai prochain), H1Z1 se dévoile en vidéo, que ce soit au travers de longs livestream organisés par les équipes de Sony Online (et qu'on peut revisionner sur la chaîne Twitch du jeu) ou de la première bande-annonce de gameplay du MMO de survie.

Et la bande-annonce entend logiquement mettre en avant quelques-unes des spécificités du jeu. On sait par exemple que les joueurs pourront opter pour une vie nomade et explorer un vaste monde ouvert, à pied (dans une vue à la première ou à la troisième personne) ou à l'aide de véhicules (à la troisième personne uniquement). À défaut, on pourra au contraire opter pour une vie plus sédentariser, pour peu qu'on érige des infrastructures défensives augmentant les chances de survie (grâce aux ressources trouvés dans le jeu et aux mécanismes d'artisanat).
Et si la principale menace reste évidemment les zombies (qui peuvent se déplacer en horde, voire être capables de forcer les portes de certains bâtiments), le monde de H1Z1 compte aussi une faune sauvage pouvant tantôt servir de gibier pour un chasseur en quête de nourriture, tantôt se faire prédateur (on distingue un loup dans la bande-annonce). Et pour faire bonne mesure, le CEO John Smedley rappelait récemment que dans H1Z1, le sommet de la chaîne alimentaire n'est pas occupé par les survivants humains.


Dimanche 27 avril 2014  
Survivrez-vous à la nuit de H1Z1 ?

Dans le cadre d'un nouveau jeu de pistes, les joueurs viennent de découvrir le premier teaser vidéo de H1Z1, le MMO de survie de SOE, dévoilant le risque du jeu nocturne (entre visibilité réduite et risque d'hypothermie).

Si le contenu et le gameplay de H1Z1 restent encore relativement nébuleux (notamment parce que le jeu est encore en cours de conception en attendant un accès anticipé prévu pour mai prochain), le MMO de survie de Sony Online se dévoile peu à peu au travers d'énigmes et jeux de pistes organisés sur les réseaux sociaux. À plusieurs reprises déjà, des joueurs malins ont ainsi réussi à décrypter certains des codes cachés dans les arcanes du site officiel.
Et récemment, l'équipe de développement laissait entendre sur Twitter qu'une vidéo pourrait mériter quelques recherches suppémentaires. Les joueurs se sont donc attelés à la découvrir... mais sans parvenir à décrypter le code permettant d'y accéder. Un peu plus ingénieux que les autres, Morhaus est donc allé fouiller dans l'historique de (cet outil permettant de réduire des URL) afin de retrouver les derniers enregistrements des animateurs de Sony Online. Bingo ! Il y a retrouvé l'adresse (décodée) de la nouvelle vidéo, dévoilant le premier teaser de H1Z1 (rapidement suivi d'une vidéo in-game enregistrée par John Smedley, le CEO de SOE, lors d'une session de jeu interne).

Si les vidéos ne dévoilent finalement pas grand-chose (c'est le but d'un teaser et les vidéos ne sont qu'un prétexte aux animations organisées sur le site officiel), elles ont néanmoins le mérite d'illustrer l'atmosphère nocturne qui règne de l'univers de H1Z1.
Elles sont tout autant l'occasion, pour John Smedley, de préciser que le jeu de nuit ne sera pas totalement le même que le jeu de jour. Notamment parce que la nuit, la température baisse et que le joueur devra se protéger du froid pour éviter l'hypothermie. Les personnages devront donc porter des vêtements chauds (on en trouve dans l'univers de jeu sans devoir fréquenter la boutique) ou se réchauffer autour d'un feu de camp -- mais à ses risques et périls, puisque la lumière et la chaleur peuvent attirer les zombies. Apparemment, survivre à la nuit de H1Z1 sera encore un peu plus compliqué que de survivre simplement un jour de plus.


Mercredi 23 avril 2014  
Pénalités de mort et contamination zombie

Pour encourager la survie, la mort doit être pénalisante. Et dans un monde infesté de zombies, le risque de contamination ne doit pas être négligé non plus. Dans H1Z1, le cadavre d'un joueur peut se réanimer, avec son inventaire.

Hier, John Smedley (le CEO de Sony Online) détaillait ses projets de modèles économiques pour H1Z1, le prochain MMO de survie du studio, et invitait les joueurs à les commenter. Entre autres questions récurrentes, on s'interroge notamment sur les effets de la mort du personnage, dans le contexte d'un jeu de « survie » (où la mort doit donc être suffisamment dissuasive pour encourager les efforts de survie) et mettant en scène des « morts-vivants » (supposant un rapport un peu particulier à la mort). Et John Smedley apporte aujourd'hui quelques réponses sur Reddit.

[...] Pour clarifier ce point, qui est important dans le jeu : quand vous mourez, votre cadavre devient une sorte de contenant qui abrite la totalité de vos affaires. Au bout d'un moment, votre cadavre peut se réanimer et partir en vadrouille s'il est changé en zombie. Mais quoiqu'il en soit, il reste pleinement possible de piller ses possessions.
À noter que les achats réalisés avec des Station Cash [dans la boutique du jeu] sont toujours disponibles dans votre casier. Nous n'allons pas vous priver de choses que vous avez achetées ou les faire disparaitre définitivement. Cependant, nous autoriserons les autres joueurs à piller une version dégradée de ces objets, qui s'usent alors progressivement (les objets qu'un joueur aurait directement achetés en Station Cash ne se dégradent pas pour lui).
Donc la mort est quelque-chose de sérieux dans H1Z1. Ce n'est pas un jeu pour les faibles.

On le comprend donc, chaque mort peut signifier la perte de l'intégralité de son inventaire si on ne parvient pas à retrouver son cadavre avant qu'il ne soit pillé par un autre.
Le risque de contamination du cadavre par le virus zombie suscite aussi plusieurs réactions. À cette heure, John Smedley est néanmoins peu prolixe sur cet axe du jeu, notamment parce que « même si [le développeur sait] que ce sera implanté, rien n'est encore définitivement arrêté en la matière ». Et de préciser plus loin que l'idée est inscrite sur la feuille de route de l'équipe de développement, mais qu'il convient aussi de « définir des priorités » (le mécanisme sera-t-il disponible au lancement ? on l'ignore encore). John Smedley précise aussi étudier la possibilité d'inclure un mode de jeu permettant de « jouer un zombie, avec bien sûr un certain nombre de contraintes pour limiter les dérives ».

On sait que les zombies de H1Z1 n'ont pas vocation à faire seulement de la figuration (ils seront nombreux et redoutables, se déplaceront en groupe et ne rechigneront pas à entrer dans les maisons). On comprend qu'ils seront aussi au coeur du gameplay et des relations que le joueur entretient avec la mort.


Mardi 22 avril 2014  
Quelles pistes de monétisation actuellement à l'étude pour H1Z1 ?

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online, sera distribué en free-to-play. Mais comment assurer sa pérennité financière ? John Smedley liste les pistes de réflexion à l'étude par le développeur (la vente de vêtements et d'emotes, notamment).

Comme l'ensemble du catalogue de Sony Online, H1Z1 a vocation à être distribué en free-to-play. Le MMO de survie qu'on attend en accès anticipé en mai prochain pourra donc être téléchargé gratuitement, mais doit néanmoins générer les ressources nécessaires à son exploitation et en la matière, John Smedley (CEO de Sony Online) se propose de partager les pistes de monétisation actuellement étudiées par le studio.

    1. Nous vendrons des vêtements cosmétiques. Nous avons le sentiment qu'ils peuvent être une source de revenus intéressante pour nous et juste pour le joueur. Cependant, nous savons à quel point trouver des vêtements est important dans le jeu, donc vous pourrez en trouver lors de vos explorations et fabriquer plein de choses grâce à l'artisanat. Nous savons que c'est important. Nous avons également quelques idées visant à laisser les joueurs qui tuent les personnages d'autres joueurs piller certaines de leurs affaires. Donc si un joueur porte par exemple une cagoule noire et est tué par un autre joueur, ce joueur pourra porter la cagoule pendant un moment (nous avons un système d'usure des objets dans le jeu). Les vêtements achetés avec des Station Cash [la monnaie de la plateforme SOE, achetée avec de vrais dollars] ne se dégradent pas du tout, mais s'usent néanmoins s'ils sont lootés sur un cadavre. Merci de noter que le premier joueur conserve toujours les vêtements qu'il a achetés avec des Station Cash.
    2. Nous ne vendons pas d'armes, de munitions, de nourriture, d'eau... [les éléments liés à la survie]. Selon nous, la totalité du jeu en prendrait un coup si nous les proposions à la vente.
    3. Nous ne vendons pas non plus de boosts d'aucune sorte, qui rejoint le point 2.
    4. Des packs d'emotes. Bien sûr, vous aurez accès aux emotes de base gratuitement. Mais nous avons le sentiment que ça peut être un type de bonus générateurs de revenus intéressants et justes.
    5. Des slots de personnages supplémentaires. Ça nous semble plutôt acceptable.
    6. Des caisses. Dans le jeu, vous trouverez parfois des caisses pouvant contenir, aléatoirement, des objets sympas issus de la boutique. Nous envisageons de vous laisser voir le contenu avant d'éventuellement acheter une clef [dans la boutique, permettant d'ouvrir la caisse pour récupérer son contenu], façon Dota 2. Cette idée n'est pas encore clairement arrêtée et est susceptible d'évolution.

Comme à son habitude, John Smedley se dit à l'écoute des joueurs et entend utiliser ces propositions comme base de discussions avec les joueurs, les invitant à clarifier (ici sur Reddit) « ce qu'ils ne veulent pas voir » dans le système de monétisation de H1Z1. L'équipe de développement prévoit de nouvelles discussions jeudi prochain sur le financement du MMO. On imagine que les propositions des joueurs y seront discutées.


Dimanche 20 avril 2014  
Des « Serveurs de Joueurs » portés par la communauté dans H1Z1

Quelles règles doivent s'appliquer aux serveurs de H1Z1, le MMO de survie de SOE ? Ce sera aux joueurs de le décider dans le cadre de campagnes communautaires qu'ils auront initiées et entérinées par des votes.

À en croire John Smedley, le projet H1Z1 se distingue de la plupart des autres jeux de survie actuellement disponibles par son caractère massivement multijoueur. Le jeu se revendique clairement comme un MMO, plonge le joueur dans un univers persistant réunissant des milliers de joueurs et imagine un gameplay visant à encourager l'interaction des joueurs.
Mais un jeu de survie peut se jouer selon plusieurs types de règles différentes (PvE ou PvP, ou avec des pénalités de mort plus ou moins contraignantes, par exemple) et les joueurs réclament déjà diverses variantes. Selon le CEO de Sony Online sur Reddit, le jeu sera ainsi « lancé avec différentes règles et variantes » afin de répondre aux différents styles de jeu. Mais pour les définir, ces « règles et variantes » seront choisies à l'initiative des joueurs dans le cadre de campagnes communautaires (manifestement similaires aux campagnes « greenlight » de Steam), entérinées par un vote avant d'être mises en place par SOE dans le cadre d'un « Serveur de Joueurs ».

John Smedley : « L'idée est simple. Si des membres de la communauté de nos joueurs souhaitent ouvrir un serveur adoptant un thème ou des règles spécifiques, nous ferons de notre mieux pour le leur permettre.

Les joueurs ayant joué au moins cinq heures recevront un « token » gratuitement : ce token pourra être utilisé pour lancer un "Vote pour un Serveur". Mais vous devrez l'utiliser avec sagesse. Vous ne recevrez qu'un token par an, donc assurez-vous d'avoir le soutien de la communauté dont vous réclamerez les votes afin d'avoir une bonne chance de succès parce que nous prévoyons des limites assez drastiques (plus de détails suivront plus tard). Si vous êtes par ailleurs déjà engagé corps et âme dans le soutien d'un autre type de "serveurs de joueurs", des tokens seront aussi proposés à la vente, mais vous ne pourrez utiliser que deux tokens maximum par an. Donc, à nouveau, le choix vous appartient mais nous voulons nous assurer de votre mobilisation avant de se lancer. À noter que nous vous rembourserons également les Station Cash [la monnaie de la plateforme de SOE] dépensés pour acheter un token si votre campagne pour un Serveur de Joueurs est un succès. Le token s'accompagne en outre d'un "élément portable" [un vêtement in-game ?], pour une arborer une apparence sympa.

Pourquoi vous rembourser en cas de succès ? Simple. Nous souhaitons réellement vous proposer les serveurs de votre choix. Nous voulons placer la barre assez haute. Si la campagne est un succès, c'est que vous avez fédéré une communauté de joueurs autour de vous. Mais nous avons aussi besoin d'indications précises de la réalité de cette attente avant de s'investir dans ce travail.

Chez SOE, nous vous questionnons régulièrement sur ce que vous pensez de nos idées. On ne fait pas exception ici. Si vous avez de meilleures idées, nous sommes tout ouïs.

À l'heure où les joueurs sont régulièrement sollicités dans le cadre de processus communautaires que ce soit avant même la conception de jeu (sur KickStater ou Steam), ou en cours de son développement (en y associant les joueurs, voire les invitant à produire du contenu), Sony Online imagine donc manifestement de les associer aussi à la gestion du jeu après son lancement commercial (ici en s'impliquant dans les choix de serveurs, donc). De quoi répondre aux attentes précises des principaux intéressés, donc, mais sans doute aussi d'y associer une nouvelle façon de monétiser un univers (via la vente de tokens -- mais remboursés lorsqu'ils profitent à la communauté).


Vendredi 18 avril 2014  
H1Z1, quelle(s) différence(s) avec DayZ ?

Les joueurs s'interrogent sur ce qui distingue H1Z1 de DayZ. John Smedley détaille sa vision du MMO de survie : un mélange de McGuyver (pour l'inventivité), des Road Warriors (pour la brutalité) et de World War Z (pour l'univers persistant menacé).

La nuit dernière, les équipes de Sony Online présentaient la toute première mouture de H1Z1, le prochain MMO de survie du studio, dans le cadre d'un livestream sur La présentation ne s'est pas tout à fait déroulée comme prévu (le jeu est jeune et un serveur a planté chez SOE, empêchant de montrer certaines composantes de survie comme l'artisanat ou la construction de bâtiments, qui seront dévoilés la semaine prochaine), mais John Smedley saisit néanmoins l'occasion pour répondre aux questions des joueurs.
On note par exemple qu'à pied, le joueur a le choix de jouer en vue subjective (pour une sensation plus viscérale des combats) ou la troisième personne, mais qu'au volant de véhicules, seule une vue à la troisième personne est pour l'instant disponible (le choix est encore susceptible d'évolution).


Mais parmi les questions fréquemment soulevées, les joueurs s'interrogent régulièrement sur les différences qui distinguent H1Z1 de DayZ, l'une des références actuelles du jeu en ligne de zombies / survie. Et John Smedley s'en explique en détails sur Reddit : « en bref », H1Z1, ce doit être « McGuyver qui rencontre les catcheurs des Road Warriors, qui rencontrent World War Z ».

John Smedley : « En quoi H1Z1 se différencie-t-il de DayZ ? Pas de langue de bois, H1Z1 est un jeu d'apocalypse zombie, tout comme l'est DayZ. Ils ont réalisé un jeu brillant, ils ont une approche énorme et ils peuvent me compter, moi et nombre des membres de notre équipe, parmi leurs fans.

Ils font un jeu, nous faisons le nôtre. A long terme, nous prévoyons de réaliser un univers persistant avec des paysages gigantesques et des milliers de joueurs. Nous souhaiterions notamment nous orienter vers un gameplay dans lequel les joueurs érigeraient de petites enclaves ou des poches de territoire résistant à la menace zombie qui est présente partout ailleurs, alors que d'autres tentent plutôt leur chance en solo, sur les routes. Le fait d'ériger des structures, des fortifications, des villes est l'une des façons par laquelle les joueurs tentent de trouver une petite place dans un monde dangereux.

Nous voulons aussi nous assurer d'avoir un solide système économique, reposant très largement sur l'artisanat. Les joueurs pourront devenir des fabricants ou vendeurs de munitions, par exemple, ou de flèches. L'économie du jeu doit être totalement contrôlée par les joueurs.

C'est notre vision d'une apocalypse zombie avec de nombreux amis et, espérons-le, de nombreux ennemis d'envergure aussi morts que vivants [le jeu revendique une approche de Science Zombies et non de Supernatural Zombies -- sans magie, donc]. Nous sommes fiers de dire que nous adorons DayZ et le boulot qu'ils ont fait et nous espérons qu'ils apprécieront aussi ce que nous faisons.

Mais ceci dit, j'adore aussi 28 Jours et 28 Jours plus tard ; j'adore World War Z, j'adore la bluette Warm Bodies (avouez, vous aussi !), j'adore la nuit des morts-vivants et bien d'autres encore. Et j'adore The Walking Dead. Comme nombre d'entre vous, j'en suis sûr.

Nous faisons un autre jeu d'apocalypse zombie, appelons le genre par son nom. Mais notre objectif consiste à faire un jeu fun, accessible, hard core, et vraiment, vraiment profond. Avec le temps, nous espérons que notre vision de la fin du monde suite à une invasion de zombies sera amusante et que de nombreux joueurs voudront y participer. Vous aurez toutes les informations nécessaires quand nous lancerons l'accès anticipé pour 19,99 dollars [sans clause de confidentialité]. Vous pourrez regarder les autres joueurs streamer le jeu et vous pourrez alors décider de vous lancer ou d'attendre le lancement en free-to-play. Quoiqu'il en soit, nous partagerons notre feuille de route et vous pourrez voir si H1Z1 correspond à vos attentes. »

Et de préciser dans la foulée que le modèle économique free-to-play se veut « cosmétique ». C'est ce qu'affirment nombre d'exploitants de jeux « gratuits », mais John Smedley assure aussi qu'aucun élément susceptible d'aider à survivre ne sera mis en vente (la boutique devrait essentiellement proposer des tenues spéciales pour son personnage) et que les objets achetés ne seront pas perdus en cas de mort (lorsqu'un personnage meurt dans H1Z1, il perd son équipement et devra retrouver son cadavre pour récupérer ses objets).
Pour mémoire, l'accès anticipé de H1Z1 est attendu dès mai prochain. L'occasion, sans doute, de se forger une opinion concrète sur l'interprétation de Sony Online d'une apocalypse zombie.


Jeudi 17 avril 2014  
Compte-rendu du livestream de vendredi

Alors qu’il y a environ deux semaines de cela les développeurs du MMO de survie H1Z1 nous annonçaient un livestream pour le lundi 14 avril - qui a été ensuite repoussé au Jeudi 17 Avril à 17h PDT (Vendredi 18 en France) - nous avons enfin pu assister à la diffusion d’une heure de Gameplay, en compagnie du Game Designer Jimmy Whisenhunt et du Directeur Technique Tom Schenck.

Pour ceux n’ayant pu assister au stream en direct, le stream est disponible sur Twitch et à la fin de cet article.

Voici notre compte-rendu des infos glânées durant ce stream :


    L’early access sort dans 4 semaines au prix de $19.99 sur Steam.
    Il n’y aura pas de serveurs privés. Tous les serveurs seront hébergés par SOE.
    Les développeurs insistent fortement sur l’impact de l’avis des joueurs concernant la direction du développement du jeu.


    Les véhicules ne se conduisent qu’à la troisième personne.
    Les véhicules sont destructibles et peuvent exploser.
    Les véhicules sont relativement endgame.
    Il est possible d’écraser des zombies et des joueurs avec un véhicule, ainsi que de détruire des obstacles (buissons/barrière).


    Il y a un crosshair au milieu de l’écran.
    Des notifications pour la faim et la santé s’affichent en haut de l’écran.
    L’inventaire se compose de plusieurs fenêtres, une pour chaque conteneur (sac, etc.)


    Permadeath. Le loot reste sur le cadavre du joueur.
    Il existe des emotes : lever les mains (se rendre), saluer.
    La faim est présente en jeu.
    La vision se brouille et tend vers des nuances de gris quand le joueur se prend des dégâts et/ou quand son étât se dégrade (mourir de faim, de soif…).
    Il est possible de sauter.


    Le système de crafting a l’air intuitif et simple à utiliser.
    Le placement d’objets (hutte, porte) est déjà implémenté.


    Les zombies répondent au son et à l’image.
    Les zombies sont une réelle menace. Il est possible de s’en sortir en 1 contre 1 mais s’attaquer à une horde relève du suicide.

Physique et environnement

    La météo est dynamique. Le serveur implémente la physique du vent.
    Cycle jour nuit dynamique (en temps accéléré pendant le stream).
    Le moteur physique du jeu peut supporter un nombre de joueurs et un environnement massif.
    Les zombies, joueurs et animaux ont du ragdoll.

Si cette première mise en bouche vous a plu, vous serez heureux d’apprendre que les développeurs prévoient d’autres streams dans les semaines à venir.


Mercredi 16 avril 2014  
Le site de H1Z1 dévoile de nouveaux secrets

Les joueurs curieux continuent de décrypter les arcanes du site officiel de H1Z1. En analysant la musique d'ambiance du site, on découvre des URL cachées débloquant de nouvelles images du prochain MMO de survie de Sony Online.

Après avoir annoncé H1Z1, son prochain MMO de survie, et en attendant d'ouvrir les serveurs de jeu aux premiers testeurs dans les prochaines semaines, le studio Sony Online joue avec les curieux par l'intermédiaire du site officiel.
L'unique page officielle contient en effet diverses astuces et autres codes à déchiffrer permettant de débloquer du contenu caché. Récemment, les joueurs remarquaient le clignotement (en morse) de quelques étoiles dévoilant un panorama du jeu. Aujourd'hui, les utilisateurs les plus curieux de Reddit (Survivor88, -nd123- et Mortiferis) remarquaient que la musique d'ambiance du site officiel (très oppressante) pouvait aussi contenir des données cachées : diffusée à l'envers, elle laisse entendre une voix de femme égrainant une série de lettres, composant deux URL raccourcies : BIT.LY /1KXRE7M et BIT.LY/1LU1HW2. Les deux liens révèlent deux panoramas inédits -- et l'équipe de développement de SOE se dit impressionnée par la vitesse à laquelle les joueurs décryptent les arcanes du site (laissant penser que d'autres doivent suivre).

Le site de H1Z1 dévoile de nouveaux secrets

On sait que pour H1Z1, Sony Online puise notamment son inspiration dans la série télévisée The Walking Dead. Ces images ne surprendront sans doute pas les aficionados du show.


Lundi 14 avril 2014  
Le site de H1Z1 révèle quelques secrets

H1Z1, le MMO de survie de Sony Online dévoile progressivement son contenu. Et si le site officiel est encore très minimaliste, les joueurs attentifs y ont découvert des codes révélant du contenu inédit.

Insolite. La semaine dernière, Sony Online dévoilait officiellement H1Z1, un MMO de survie plongeant le joueur au coeur de l'Amérique profonde en pleine apocalyptique, obligeant les joueurs à concilier avec des hordes de zombies et des gangs de joueurs, tantôt amicaux ou hostiles selon les circonstances.
Si le jeu se dévoile progressivement sur les réseaux sociaux, le site officiel est encore très minimaliste, tout juste composé d'une page d'attente un brin lugubre. C'est du moins ce qu'on croyait : certains utilisateurs particulièrement attentifs de Reddit (en l'occurrence, rholk et Super1d) ont remarqué qu'à certaines occasions, quatre étoiles (en haut à gauche de l'écran) clignotaient ponctuellement. Elles clignotent manifestement en morse et, une fois décodées, dévoilent l'adresse d'un panorama inédit du jeu en haute résolution. Et on prend alors la mesure du gigantisme de l'univers de jeu évoqué récemment par John Smedley.

Le site de H1Z1 révèle quelques secrets

Autre exemple : d'après le dénommé Timskijwalker, pour donner la mesure de la menace que représentent les zombies, lorsque l'on recharge régulièrement l'unique page du site officiel, un zombie amoureusement dénommé « Fred » (dixit le nom du fichier) peut apparaitre aléatoirement à l'écran pour faire sursauter l'utilisateur impatient.


On sait Sony Online très enclin à impliquer les joueurs dans le processus de conception de ces (derniers) jeux. Manifestement, les bases de ce développement communautaire de H1Z1 débutent dès maintenant au travers d'indices cachés -- en attendant que d'autres secrets soient révélés ?


Dimanche 13 avril 2014  
De vastes territoires dans H1Z1 pour redonner le sentiment de peur

Si les jeux de survie sont nombreux, H1Z1 entend se démarquer par la superficie particulièrement vaste de son univers et la crainte de croiser quelqu'un : « l'apocalypse ne peut pas ressembler à Disneyland pendant les vacances scolaires ».

De Survivor Stories à DayZ en passant par Rust, les « jeux de survies » sont aujourd'hui légion, mais bien souvent, ils se cantonnent sur des maps plutôt restreintes et largement (sur)peuplées. Une double composante qui, selon John Smedley, s'avère un frein à l'immersion et surtout au sentiment d'angoisse que devraient susciter le genre.
L'occasion, aussi, de rappeler que son prochain MMO de survie, H1Z1, repose sur une carte gigantesque.

« Nous avons reçu une série de question sur la taille du monde. [Le moteur] Forgelight est conçu pour gérer des mondes de toutes tailles. Notre projet est simple : concevoir l'Amérique profonde. Quand nous ouvrirons le monde aux joueurs, la carte sera immense, mais aussi grande soit-elle, ce n'est peut-être pas le plus important. Notre éditeur de cartes nous permet d'ajouter rapidement des zones massives. Mais nous voulons nous assurer de clairement comprendre comme les joueurs s'approprient le jeu, avant d'ajouter des zones. Avec PlanetSide 2, nous avons fait l'erreur d'ouvrir des continents multiples avant d'avoir une idée suffisamment claire de ce qui fonctionne correctement et de ce qui ne fonctionne pas. Ce jeu est différent. Nous voulons progresser plus intelligemment. »


On le sait, H1Z1 doit faire l'objet d'un accès anticipé dans les toutes prochaines semaines (« en mai prochain, si tout va bien ») et cette première version jouable devra être l'occasion de calibrer à la fois le gameplay et l'envergure de l'univers de jeu -- l'alpha devra aider à déterminer « ce qui est fun » dans le contexte de H1Z1, alors que la bêta sera plus dévolue à la chasse aux bugs une fois que les concepts seront posés. Pour autant, d'ores et déjà, John Smedley affiche ses ambitions :

« Une apocalypse ne peut pas être fun si elle ressemble à Disneyland pendant les vacances scolaires, envahi par la foule. Nous voulons replacer la notion de « hantise » au coeur du jeu, que vous soyez effrayé lorsque vous croisez quelqu'un. Votre premier réflexe devrait être de vous cacher pour étudier la situation. S'il y a en permanence 20 joueurs autour de vous, ce ne serait pas une apocalypse très convaincante.
Donc, combien de joueurs par serveur ? Qui sait. Au fur et à mesure que nous ajouterons des territoires, le nombre de joueurs accueillis dans ces zones pourra augmenter. Et il faudra compter les zombies aussi. Vous croiserez aussi des "hordes". Et elles ne passent pas inaperçues. »

Samedi 12 avril 2014  
Free-to-Play ou Pay-to-Win ?

Dans la lignée d’Everquest et de Planetside, H1Z1 sera un MMO free-to-play. Accessible gratuitement — du moins, il le sera après l’accès anticipé à $20 — le système économique du jeu reposera sur de nombreuses micro-transactions “ingame”.

Cette annonce a généré la controverse chez les joueurs, qui ne veulent pas voir émerger un nouveau “Pay-2-Win”, comme ils aiment si bien les appeler.

" L’ardoise est vierge. "

Dans un communiqué de John Smedley sur le subreddit dédié au jeu (/r/h1z1), on apprend qu'à l'instant même, rien n’a encore été décidé et mis en place de manière définitive par l’équipe de développement. En effet, leur intention est de "[ne prendre] aucune décision concernant la monétisation du jeu jusqu’à ce qu’ils puissent avoir l’avis des joueurs eux-mêmes.". Rassurant, n’est-ce pas ?

Cependant, le président de SOE a tout de même tenu à clarifier certains points importants afin de préciser aux joueurs les intentions des développeurs et les directions qu’ils souhaitent prendre :

    Le jeu sera free-to-play après l’accès anticipé. Pendant cet accès anticipé, le jeu sera disponible pour la somme de $20 sur Steam, soit approximativement 15€ (Cependant, Steam considère que $1 = 1€).
    La vente d’armes ne les intéresse pas. Elles ne s’obtiendront qu’après les avoir créées, ou après les avoir trouvées en explorant. Il leur est important de ne pas vendre d’avantage à la survie. Ainsi, ne voulant pas donner de raccourci ou d’aide concernant le core gameplay du jeu, ils nous rappellent gentiment que si l’on considère le jeu trop dur pour nous, d’autres jeux existent qui n’ont pas les même résolutions...
    A la manière de Path of Exile, l’apparence de son personnage semble être un point central à monétisation du jeu. Il semblerait que la plupart des costumes seront payants, même si une partie resteront tout de même accessibles gratuitement via le système de fabrication du jeu.

" Nous faisons ce jeu parce que nous aimons faire des jeux. Distraire nos joueurs est ce pourquoi nous existons. "

Il est bon de rappeler que la production d’un jeu vidéo requiert des sommes d’argent considérables, et même pour de grosses entreprises, cela représente un investissement conséquent. Ils ne peuvent se permettre de nous offrir un jeu totalement gratuitement.

Mais le discours de Smedley nous laisse tout de même constater que les développeurs tiennent à la qualité de leur jeu et à l’équité entre joueurs. Le studio souhaite impliquer la communauté dans chaque étape du développement de H1Z1. Les décisions concernant directement les joueurs ne seront donc pas prises sans leur accord. On espère que cette approche, déjà testée avec Planetside 2, sera bénéfique à la fois aux joueurs et au studio.

Sony Online Entertainment donne le feu vert et n’attend plus que vos suggestions concernant le système économique de leur jeu. Ne criez donc pas au scandale et dormez sur vos deux oreilles, H1Z1 est entre de bonnes mains.

Vous pouvez rejoindre la discussion (en anglais) sur le post reddit.


Vendredi 11 avril 2014  
H1Z1, le MMO post-apocalyptique de Sony Online Entertainment

Screenshot 1

Êtes-vous sûr d'être vacciné ?

H1Z1 est un jeu en ligne massivement multijoueur récemment dévoilé par Sony Online Entertainment dans lequel les joueurs devront survivre dans un monde hostile où la majeure partie de l’espèce humaine a été réduite à l’état de zombie. Le jeu cherche à apporter des mécaniques uniques au genre très en vogue du MMO survival.

Screenshot 2

A l’instar de Planetside 2, un autre grand succès du studio, le monde de H1Z1 est gigantesque et peut accueillir plusieurs milliers de joueurs simultanément. Pour se déplacer, les joueurs ont le choix de véhicules terrestres — il est envisagé d’incorporer par la suite des véhicules aériens — ou de chevaux, à la manière de Rick dans The Walking Dead.

Les zombies, ou “infectés”, ne représentent pas la seule menace du monde H1Z1 : des animaux sauvages rôdent dans la nature et s’attaquent aussi bien aux joueurs qu’aux zombies et à la faune. Il appartient au joueur de prendre les devants et de s’imposer comme prédateur : la chasse comme le pillage sont deux manières efficaces de subsister. L’apprivoisement d’animaux de compagnie est considérée par les développeurs.

Screenshot 3

L’économie repose aussi sur des mécaniques de crafting très avancées réminiscentes de Star Wars Galaxies, et qui permettent aux joueurs de fabriquer armes et outils utiles à leur survie. Les joueurs peuvent installer de petits campements, des bases, et même fonder des villes et établir de véritables fortresses au travers des Etats-Unis post-apocalyptiques d’H1Z1. Gare cependant aux constructions en bois : le jeu simule la propagation du feu de manière réaliste. Même la nature est liguée contre vous !

La mort de son personnage est permanente : l’équipement du joueur reste sur son cadavre et ne l’accompagne pas dans sa vie futur. Il n’y a ni arbre de talent, ni niveau de compétence, ce qui signifie que la progression du joueur est uniquement évaluée par son abilité au combat et la qualité de son équipement.

Autres informations sur le jeu

    L’accent est mis sur la difficulté de maniement des armes à feu, afin d’accentuer l’écart de niveau entre les nouveaux joueurs et les joueurs aguerris.
    Le monde un ordre de magnitude plus grand que celui de Planetside 2 et sera en perpétuel agrandissement durant la période d’alpha.

Plateformes supportées

    PC en alpha d'ici 4 à 6 semaines.
    PS4 sur le long terme.
    OS X est une possibilité et dépend de la demande.

Détails techniques

    Développé sur une version améliorée et optimisée du moteur de PlanetSide 2, ForgeLight.
    Disponible au prix d’environ 15€ en early access sur Steam durant l’alpha, puis Free-to-Play, mais résolument pas Pay-to-Win.

Liens utiles


Jeudi 10 avril 2014  
Premières images de H1Z1

Tout juste annoncé la nuit dernière, mais devant être jouable d'ici quatre à six semaines, le MMO de survie H1Z1 se dévoile en images.

En bref. La nuit dernière, Sony Online dévoilait les premiers détails de son prochain projet, H1Z1, un MMO de survie plongeant le joueur dans un vaste monde ouvert et post-apocalyptique : les joueurs devront coopérer (pour augmenter leur chance de survie, ériger des campements ou commercer) ou s'affronter dans le cadre d'un PvP ouvert et prendre part à des guerres de gangs.
Comme PlanetSide 2, N1Z1 repose sur le moteur Forgelight (conçu en interne par Sony Online) et le développeur dévoile les premières images du MMO de survie.

Premières images de H1Z1

Selon John Smedley, la première mouture de H1Z1 devrait être jouable d'ici quatre à six semaine. On imagine que les inscriptions aux phases de test devraient ouvrir prochainement.


Jeudi 10 avril 2014  
H1Z1, un MMO de survie à l'échelle des États-Unis

La nuit dernière, John Smedley dévoilait H1Z1, le prochain projet de Sony Online : un MMO de survie dans un monde gigantesque et dangereux, laissant la part belle au PvP, à l'artisanat, au commerce et à la politique entre les joueurs.

On l'évoquait hier, après quelques mois de teasing, le studio Sony Online dévoilait la nuit dernière son prochain projet de MMO : H1Z1. Et on découvre un MMO de survie, plongeant le joueur au coeur d'une Amérique infesté de zombies. Le jeu de survie a la cote actuellement, mais Sony Online promet un univers ouvert, gigantesque et surtout largement confié aux bons soins des joueurs (on nous promet des mécanismes d'artisanats riches permettant par exemple aux joueurs de construire des abris, grâce aux ressources trouvés in-game). Petite revue de détails de ce que l'on sait.

Une trame post-apocalyptique

H1Z1 « est un jeu massivement multijoueur dans lequel les joueurs combattent pour leur survie, dans un monde où la mort est la seule certitude. Le virus H1Z1 a dévasté l'humanité et rien laissé d'autres que la mort et la destruction sur son passage, dans un monde quasiment où la vie humaine a quasiment disparu et où les derniers survivants luttent contre l'extinction et les ravages de la pandémie.
Voici 15 ans que le virus H1Z1 a frappé. L'humanité n'est plus que l'ombre d'elle-même, peu à peu supplantée par les Infectés, et cherche désespérément de la nourriture, de l'eau et tout ce qui peut l'aider à survivre rien qu'un jour de plus. Mais les Infectés ne sont pas le seul danger dans ce monde. Chaque jour dans cette Apocalypse suppose aussi de survivre à la sauvagerie des animaux et à la brutalité des autres survivants quand il s'agit de trouver son prochain repas ou un lieu sûr où dormir. La survie signifie aussi cherche des ressources et fabriquer tout ce qui peut vous aider à vivre un jour de plus.
Dans H1Z1, chaque minute de chaque jour est marqué par la peur... à moins que vous soyez vous-même le danger qui menace les autres survivants. Mais si la vie est fragile, on peut aller de l'avant peu importe les circonstances. L'Humanité ne s'est pas encore rendue aux Infectés et il existe encore des poches de résistances où l'on prêt à combattre pour survivre. »

Un gameplay sandbox

Selon John Smedley, H1Z1 se veut « simple mais ambitieux ». Le joueur évolue au coeur de l'Amérique profonde (on débute dans une petite ville contemporaine qui pourrait être n'importe où) et il convient ensuite d'explorer un monde réellement gigantesque et qui a vocation à grandir au gré des mises à jour « jusqu'à ce que nous ayons notre propre version des États-Unis après la pandémie ». Le développeur promet des zones urbaines et de grands espaces désolés, le tout dans un univers ouvert et sans écran de chargement, où le jour et la nuit ont de réelles conséquences (la nuit, il fait vraiment sombre et le danger est partout -- et utiliser une torche, c'est le risque de se faire repérer).

Selon John Smedley qui mentionne la série The Walking Dead comme source d'inspiration, l'objectif de SOE consiste à façonner « un gameplay de MMO sandbox dans lequel les joueurs peuvent construire des campements grâce aux ressources trouvés dans le monde », dans lequel « ils peuvent travailler ensemble pour ériger des forteresses incroyables, totalement armée pour aider à se défendre contre les Infestés et les autres joueurs ». Et de promettre un système d'artisanat complexe permettant aux joueurs de façonner « une grande variété d'objets, dont des armes ou des choses comme des cocktails Molotov et d'autres surprises » (comme la possibilité d'incendier des structures, incluant celles créées par les joueurs).

Un monde massif et interactif

Et s'il existe de nombreux « jeux de survie » (le genre est populaire actuellement), H1Z1 entend se démarquer par sa dimension persistante et massive : John Smedley promet des serveurs (avec des règles différentes sur chacun d'eux) capables d'accueillir chacun des milliers de joueurs.

Le développeur vise des populations importantes de joueurs, notamment pour alimenter des mécaniques politiques entre les joueurs et une économie complexe gérée par les joueurs : « ça signifie que vous pourrez avoir des alliés dans cette guerre contre les Infestés... ou de nombreux ennemis ». Et de promettre un « PvP brutal », en plus de pénalités de mort réellement contraignante (perte de son équipement, dans un jeu sans niveau, ni compétence à faire progresser).
Les joueurs doivent pouvoir « former des gangs », « installer leur QG dans un entrepôt abandonné ou dans un bâtiment qu'ils auraient construit de leurs mains en coupant des arbres et en s'appropriant les ressources nécessaires ». Selon le développeur, les joueurs auront « les outils nécessaires pour bâtir leur propre cité, campement et système de défense et pour décider de comment gérer leur base (présente au coeur du monde d jeu et non instanciée) ». Le titre se complète des fonctionnalités sociales qui permettront de reposer les bases d'une civilisation : système de groupe, de discussion vocale de proximité, de discussion pour les gangs, etc.

Comme plusieurs des titres précédents de Sony Online, le projet H1Z1 repose sur son moteur Forgelight et reprend quelques recettes qui fonctionnent : le monde ouvert et disputé de PlanetSide 2 (son MMOFPS) ou encore les mécaniques artisanales et sociales d'EverQuest Next (mais sans voxel), le tout transposé dans un univers contemporain et post-apocalyptique. Le développeur dit en outre vouloir associer étroitement les joueurs au développement de H1Z1, comme il le fait déjà via les « Feuilles de route » de PlanetSide 2 ou les consultations de joueurs de Landmark et, sans surprise, annonce vouloir greffer son programme Player Studios à H1Z1 (permettant aux joueurs de concevoir des objets, mais aussi de les vendre dans les boutiques du jeu).
On ignore encore quand précisément H1Z1 sera officiellement lancé, mais John Smedley promet que « tout le monde pourra jouer bientôt » (d'ici quelques semaines, dit-on), en attendant un lancement commercial en free-to-play (d'abord sur PC, puis sur PlayStation 4 ensuite). On imagine un modèle sensiblement similaire à celui de Landmark, enchaînant alpha-test, puis bêta-test accessible au travers de distributions de clefs et vente de packs. D'ici là, le développeur promet de répondre aux questions et de le montrer au travers de livestreams.


Mercredi 9 avril 2014  
H1Z1, le prochain projet de Sony Online, dévoilé ce soir

En début d'anneé, Sony Online évoquait un nouveau projet de jeu devant séduire les joueurs de feu Star Wars Galaxies. Le jeu sera officiellement dévoilé ce soir et s'annonce déjà « pleinement jouable bientôt ».

On s'en souvient, en début d'année, John Smedley évoquait le développement d'un nouveau projet chez Sony Online. Très énigmatique mais toujours très prolixe, le CEO assurait par exemple que le projet pourrait séduire les joueurs de feu Star Wars Galaxies, se disaient adeptes des univers post-apocalyptiques ou laissait entendre que le titre s'inscrivait dans un monde réaliste et contemporain (c'est ce que dévoilait les premières images diffusées sur les réseaux sociaux).
Mais après les spéculations vient le temps des révélations et John Smedley annonce la présentation « du nouveau jeu non encore annoncé » de Sony Online, aujourd'hui de 17h à 18h PST (ou 2h du matin cette nuit, heure de Paris), sur 1337loungelive. Et de promettre de montrer du gameplay, et même que l'on pourra « jouer bientôt ».

Et on est donc plutôt curieux et en attendant, le jeu se dévoile déjà un peu. On apprend par exemple qu'il répond d'ores et déjà au nom de code « H1Z1 » (à moins qu'il s'agisse d'un titre définitif ?) et fait l'objet d'un site teaser accessible à cette adresse.
Évidemment, pour les observateurs de pandémies, le titre « H1Z1 » évoque déjà la dénomination d'un virus et le « Z » pourrait vouloir dire Zombies. De quoi imaginer un jeu de survie en monde ouvert, laissant une grande liberté d'action aux joueurs ? Réponse la nuit prochaine.



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