teamspeak server Hosting by TeamSpeak3.com

2020












2019

















2018























2017
























2016
































2015































2014





























2013

























2012


















2011











2010






































































































Mardi 25 février 2020
 
Notes de mise à jour du jeu

Général

    Il est désormais possible d'annuler les derniers changements apportés à un archétype en un seul clic !

      Le bouton se situe dans le coin supérieur droit de l'onglet Archétype, dans la fenêtre Héros. Il devient actif lorsque le joueur commence à modifier un modèle d'archétype.
      Un clic sur le bouton annule tous les changements effectués depuis l'ouverture de la fenêtre.

    Une nouvelle catégorie de succès a été ajoutée pour les joueurs qui font leurs premiers pas en Tyrie.

      Ces succès ont pour but d'aider les nouveaux aventuriers à découvrir des événements et des activités qui sont susceptibles de les intéresser.
      Ces succès et les récompenses qui leur sont associées sont également disponibles pour les aventuriers aguerris. Alors avis aux mentors, n'hésitez pas à aider les joueurs ayant besoin d'aide dans les zones de départ !

    Une nouvelle fonctionnalité et un nouveau graphisme permettent de distinguer plus facilement les personnages à terre des personnages vaincus.

      Il y a désormais une différence visuelle entre les personnages qui sont à terre et ceux qui ont été vaincus lorsque les joueurs interagissent avec eux pour les ranimer.
      Les icônes flottantes et les marqueurs de la carte qui indiquent les personnages à terre et vaincus ont également été mis à jour afin d'améliorer la clarté.

    Tous les outils de récolte permettent désormais d'obtenir une ressource supplémentaire par interaction lorsque la récolte se fait dans une zone riche en ressources ou après avoir consommé un objet octroyant un bonus de récolte supplémentaire.

Objets

    Correction d'un bug qui empêchait l'apparition des fils spirituels lorsque toutes les conditions étaient satisfaites et que le Titan du fort était vaincu.

Joueur contre joueur structuré

    L'effet « Appel des Brumes » sera actif du 25 février au 3 mars.
    Les succès de JcJ saisonnier ont été ajoutés dans la section Compétition de l'onglet Succès, dans la fenêtre Héros. Vous pouvez obtenir des points de succès et d'autres récompenses en participant au jeu classé pendant les saisons JcJ.
    Il y aura désormais des mini-saisons avec divers modes de jeu entre les saisons régulières de Conquête JcJ. La première durera un mois, et elle se composera de combats à mort en équipe en 2c2.
    L'ensemble d'armure du chef de guerre est désormais disponible. Les boîtes de pièces d'armure du chef de guerre peuvent être obtenues dans le parcours de récompenses de la ligue JcJ.

Monde contre Monde

    L'effet « L'appel de la guerre » sera actif du 25 février au 3 mars.
    Il est désormais possible d'acheter le parcours de récompenses d'apparence de razziafelis destrier de guilde.

      La dernière récompense de ce nouveau parcours est l'apparence de razziafelis destrier de guilde.
      Il peut être acheté avec de l'or auprès de Cynara, la vendeuse de parcours de récompenses, qui se trouve à côté d'Elvie, la dompteuse de razziafelis, en Monde contre Monde.

Général

    Le razziafelis a été ajusté comme suit :

      L'endurance de base du razziafelis a été réduite de 100 à 50 en McM uniquement.
      La santé de base du razziafelis a été réduite de 10 972 à 8779 en McM uniquement.
      Le niveau 2 de la maîtrise de razziafelis a été retravaillé :

        Le razziafelis ne bénéficie plus d'un bonus de vitesse de déplacement dans les territoires alliés.
        Lorsque le joueur chevauche sa monture, les alliés sans monture bénéficient à intervalles réguliers d'un effet qui leur permet de courir à la vitesse d'un razziafelis. Cet effet disparaît lorsque les alliés s'éloignent trop et lors des combats.

    L'ensemble d'armure du chef de guerre est désormais disponible. Les boîtes de pièces d'armure du chef de guerre peuvent être obtenues dans le parcours de récompenses d'escarmouches du McM.

Champs de bataille éternels

    Le positionnement des murs a été ajusté au nord du Château Brumepierre et au sud du Fort du Belvédère.
    Les murs de la Faille de Mendon ont été ajustés :

      La partie occidentale du mur destructible n'est plus destructible.
      Un nouveau mur destructible a été placé dans la partie orientale.

Boutique aux gemmes de la Compagnie commerciale du Lion noir

Nouveaux objets et promotions

    La nouvelle apparence de razziafelis maraudeur ravagé par la guerre est disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 2000 gemmes.
    Pour une durée limitée, le laissez-passer pour le Bastion de l'armistice est de retour dans la catégorie « Utilitaire » de la boutique aux gemmes au prix de 800 gemmes, soit une réduction de 20 %.
    Pour une durée limitée, l'apparence de bâton de Kasmeer est de retour dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 450 gemmes, soit une réduction de 25 %.
    Pour une durée limitée, bénéficiez d'une réduction de 25 % sur la tenue régalienne de Kasmeer, disponible dans la catégorie « Style » de la boutique aux gemmes au prix de 525 gemmes.

Coffre du Lion noir

    Le coffre du Lion noir a été transformé en coffre ravagé par la guerre et peut être prévisualisé afin d'en connaître tout le contenu.

      Le kit aguerri a été ajouté comme objet garanti pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.
      La nouvelle apparence de razziafelis maraudeur ravagé par la guerre est disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.
      La nouvelle apparence de cape régalienne de Kasmeer est disponible comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.
      Le deltaplane de l'esprit de la Baleine est de retour comme objet peu commun pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.
      Les ensembles d'armes de cavalier et de rêve-chardon sont disponibles respectivement comme objet peu commun et comme objet rare pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.
      Des versions inutilisées du glyphe du travailleur du cuir et du glyphe du tailleur sont disponibles comme objets rares pendant toute la durée de disponibilité de ce coffre.

    Les objets disponibles en échange de statuettes du Lion noir ont été mis à jour. Ces statuettes peuvent être échangées en les utilisant ou en les apportant aux marchands de coffres du Lion noir présents dans toutes les grandes villes.

      Une nouvelle sélection d'apparences d'ensembles d'armure a été ajoutée. Elle comprend, entre autres, les armures zodiacale, de phalange, vipérine, krytienne, du profane, primitive, du papillon embrasé et d'arpenteur embrasé.
      Les objets exclusifs suivants sont actuellement disponibles : gants de chaîne de la Fournaise, trône du roi du désert, combo de deltaplane et sac à dos de magie sauvage, et apparence de dague de tempête.
      La collection bonus a été mise à jour avec une sélection d'apparences d'objets de dos et d'outils de récolte, dont, entre autres, l'ensemble d'apparences d'objets de dos de héraut des Brumes, le combo de deltaplane d'ailes à plumes noires et la hache de bûcheron de la Fusion.

Améliorations et mises à jour

    Pour une durée limitée, les miniatures des serviteurs draconiques, des élémentaires, des hors-la-loi, des forces de Scarlet et des Cimefroides ont été ajoutées au stock du vendeur de billets de retrait de miniature du Lion noir. Les billets de retrait de miniature du Lion noir sont disponibles dans les coffres du Lion noir.

Compétences de profession

Modifications générales

Dans cette mise à jour, nous avons procédé à plusieurs changements systémiques importants qui concernent principalement les mécanismes de jeu en JcJ et McM. Néanmoins, comme il est important que le fonctionnement des compétences reste le même quel que soit le mode de jeu, nous avons également implémenté certaines de ces modifications en JcE. Lorsque c'était possible, nous avons mis en place des fonctionnements distincts d'un mode à l'autre, ou ajusté les valeurs à la hausse en JcE.

La première chose que vous remarquerez, c'est une augmentation de la durée d'incantation pour un grand nombre de compétences de contrôle.

La deuxième grande modification porte sur la Stabilité et la dissipation d'Étourdissement. La Stabilité gagnée grâce aux aptitudes a été réduite, mais le temps de recharge des compétences pouvant octroyer cet avantage a diminué. De la même manière, une grande partie des réactions automatiques à Étourdissement a été supprimée pour les aptitudes, tandis que les compétences pouvant dissiper cet effet ont été améliorées. L'idée générale, c'est que nous voulons que la Stabilité et la dissipation d'Étourdissement deviennent des actions délibérées de la part du joueur, et pas simplement des effets entraînés automatiquement par une aptitude.

Nous avons aussi légèrement modifié les effets de type « Impossible à bloquer » afin de créer un effet unique. Auparavant, il y existait plusieurs types d'effets « Impossible à bloquer » avec des comportements différents. Certains étaient actifs pour un certain nombre d'attaques, d'autres s'étendaient sur la durée. Certains augmentaient les dégâts infligés, et d'autres non. Nous avons unifié tout cela avec un effet qui sera actif pour une seule attaque, comme Égide ou Aveuglement, mais qui pourra aussi être cumulé.

Général

    Auras : les effets visuels des auras sont désormais plus grands et plus visibles. Les anciens effets, plus subtils, seront réservés aux alliés et aux personnages que voient les spectateurs en JcJ lorsque l'option « Niveau de détail des effets » est activée dans les paramètres graphiques. Dans un souci de cohérence, les icônes correspondant aux auras ont elles aussi été mises à jour.
    Infobulle « Ne peut être bloquée » : la description de cette compétence a désormais une nouvelle icône.
    Effet « Impossible à bloquer » : cet effet a été unifié pour toutes les aptitudes et compétences. Il est cumulable, et une charge disparaît lorsqu'une attaque touche sa cible ou la manque. Une attaque frappant plusieurs cibles ne consomme qu'une charge. Pour les compétences qui octroyaient cet effet pour une certaine durée, cette dernière a été remplacée par un nombre de charges.
    Le nom du trait euphorie, qui permet d'augmenter la vitesse de rechargement des compétences, a été changé. Ce trait s'appelle désormais alacrité.

Élémentaliste

Les élémentaires invoqués offrent des possibilités de jeu uniques pour les élémentalistes qui veulent se battre aux côtés d'un allié, mais il n'était jusqu'à présent possible de les utiliser que pendant un court laps de temps. Nous avons donc augmenté la durée de l'invocation afin de leur donner davantage de présence, mais nous ne voulons pas non plus qu'ils restent indéfiniment comme les serviteurs des nécromants : pour nous, la possibilité de changer d'affinité afin de faire appel à différentes invocations est un aspect important des glyphes. De plus, nous avions le sentiment que le glyphe d'invocation d'élémentaire mineur était trop similaire au glyphe d'élite, étant donné que les élémentaires d'élite et mineurs avaient les mêmes compétences. Pour mieux les différencier, nous avons remplacé la compétence de commande des élémentaires mineurs par la possibilité d'en invoquer plusieurs à la fois.

    Surcharge de feu : le nombre de charges de Pouvoir à chaque pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcE. La description de cette compétence a été clarifiée.
    « Brûlez tous ! » : la Brûlure infligée par cette compétence augmente de 1 charge pendant 4 secondes à 2 charges pendant 4 secondes. Correction d'un bug qui empêchait la compétence de conférer tout son Pouvoir aux alliés à proximité.
    Chair d'obsidienne : cette compétence verrouille désormais la barre de compétence du joueur pendant l'invulnérabilité.
    Résonance de pierre : lors de son utilisation initiale, cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Peau de lave : lors de son utilisation initiale, cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Lahar : cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Broyage de pierres : cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Traînée glaciale : cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Explosion de fusion : cette compétence confère désormais Stabilité pendant 5 secondes en JcE, et 3 secondes en JcJ et McM.
    Élémentaires invoqués : la durée d'invocation des élémentaires augmente de 60 à 120 secondes. Des indicateurs d'effets ont été ajoutés afin de permettre à l'élémentaliste de connaître le temps restant pour chaque élémentaire.

      Glyphe des élémentaires mineurs : ces élémentaires ne peuvent plus être commandés, mais il est désormais possible d'en invoquer plusieurs à la fois. Tous les élémentaires mineurs meurent si ce glyphe est retiré.
      Glyphe des élémentaires : le temps de recharge a été réduit de 90 à 40 secondes en JcE uniquement. Les compétences de commande des élémentaires sont désormais considérées comme des compétences d'élite pour les runes et les aptitudes. Un effet visuel est désormais affiché pour les élémentaires qui sont commandés afin d'indiquer qu'ils sont en train d'utiliser une compétence spéciale. De plus, la compétence de commande est désormais utilisable en dehors du combat, et a un fonctionnement similaire à celles du nécromant.
      Explosion de flammes (élémentaire de feu, élémentaire de feu mineur) : cette compétence inflige désormais 1 charge de Brûlure pendant 3 secondes à la place d'Infirmité.
      Barrage de flammes (élémentaire de feu) : la portée des projectiles a été augmentée de 300 à 360 afin de la faire correspondre au rayon de la zone d'effet. Les dégâts ont été augmentés de 150 %. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes. La description de la compétence a été rectifiée afin de clarifier la façon dont les dégâts sont infligés.
      Vitesse du vent (élémentaire d'air, élémentaire d'air mineur) : le rayon a été augmenté de 240 à 360.
      Éclair étourdissant (élémentaire d'air) : la durée d'Étourdissement a été augmentée de 1 à 1,5 seconde. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes.
      Piétinement (élémentaire de terre) : cette compétence inflige désormais Immobilisation pendant 1 seconde en plus de ses autres effets.

    Chair de pierre : lorsque l'utilisateur est en affinité avec la terre, cette aptitude octroie désormais une réduction des dégâts de 7 % au lieu de conférer jusqu'à 150 points de Robustesse.
    Éléments renforcés : lors de l'utilisation d'une compétence de posture, cette aptitude octroie désormais une barrière à la place de Stabilité.
    Imprévu élémentaire : cette aptitude a été remplacée par Verrouillage élémentaire.
    Verrouillage élémentaire : cette nouvelle aptitude confère à son utilisateur un avantage correspondant à son affinité lorsqu'il neutralise un ennemi.

      Feu : 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes.
      Air : 5 secondes de Fureur.
      Terre : 4 secondes de Protection.
      Eau : 10 secondes de Régénération.

Ingénieur, e

La spécialisation Explosifs subit de grands changements dans cette mise à jour. Nous avons supprimé plusieurs aptitudes dont les effets étaient insuffisants ou trop difficiles à appliquer, comme Dragueur de mines, Commande orbitale et Zone de détonation. D'autres, comme Mèche courte et Dynamiteur, on vu leur fonctionnement modifié afin d'offrir davantage de cohérence. L'aptitude Baril de poudre évasif a été remplacée par Entrée explosive, qui ajoute elle aussi des dégâts après une roulade d'esquive, mais peut être plus facilement contrôlée et modifiée. Nous avons également ajusté le malus qui avait été ajouté à la mécanique de surchauffe des Holographistes lors d'une mise à jour précédente, et ce afin de mieux exploiter l'aptitude Module d'explosion photonique, qui encourageait la surchauffe tout en étant trop pénalisante. Enfin, nous avons mis à jour les aptitudes liées aux grenades afin d'apporter davantage de clarté dans les modes compétitifs, où il peut être difficile de reconnaître les différentes grenades à cause des animations identiques.

    Surchauffe : au lieu de désactiver toutes les compétences de ceinture utilitaire jusqu'à ce que la chaleur se soit entièrement dissipée, cette compétence ajoute désormais 15 secondes de recharge aux compétences de ceinture utilitaire autres que Forge à Photons. Celle-ci reste quant à elle désactivée jusqu'à ce que toute la chaleur se soit dissipée.
    Module d'explosion photonique : lorsque cette aptitude est activée, le malus de recharge de la surchauffe est réduit de 15 à 5 secondes.
    Tir surchargé : l'animation a été ralentie afin que le tir se produise au bout de 0,55 seconde au lieu de 0,24.
    Bélier personnel : l'animation a été ralentie afin que la frappe se produise au bout de 0,6 seconde au lieu de 0,3.
    Frappe orbitale : cette compétence a désormais un effet visuel plus détaillé. La version moins détaillée s'affiche pour les alliés, les ennemis et les spectateurs en JcJ lorsque l'option « Niveau de détail des effets » est activée dans l'onglet « Options graphiques » de la fenêtre Options.
    Kit grenades : les compétences de ce kit ont désormais des effets visuels de préparation uniques en fonction du type de grenade. Correction d'un bug à cause duquel ces compétences faisaient parfois disparaître le paquet de grenades pendant l'incantation.
    « Configuration de cristal : éclipse » : cette aptitude ne permet plus à Explosion de couronne de conférer Stabilité. La barrière de base a été augmentée de 374 à 991 en JcE, et 748 dans les modes compétitifs.
    Mèche courte : cette aptitude a été supprimée, et ses réductions de recharge ont été ajoutées aux compétences suivantes :

      Bombe incendiaire : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
      Bombe à commotion : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
      Bombe fumigène : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
      Bombe à glu : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes. Correction d'un bug à cause duquel l'effet visuel de cette compétence était plus grand que son rayon d'action.
      Bombe mastoc : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.

    Explosifs : cette série d'aptitudes a été retravaillée. Les nouvelles aptitudes sont les suivantes :

      Mineur

        Entrée explosive : cette nouvelle aptitude rend la première attaque du combat explosive, ce qui inflige des dégâts aux ennemis à proximité. Cela compte comme une explosion. Cette capacité se recharge après une roulade d'esquive et en dehors du combat.
        Poudre mêlée d'acier : aucune modification.
        Charge formée : aucune modification.

      Expert

        Grenadier : aucune modification.
        Mèche courte : cette aptitude ne réduit plus la durée de la mèche ni la recharge des compétences de bombes. Elle confère 4 secondes de Fureur lorsque l'utilisateur touche un ennemi avec une explosion (temps de recharge interne : 3 secondes).
        Canon de verre : aucune modification.

      Maître

        Roquette à visée assistée : les roquettes ne sont désormais lancées que lors des coups critiques. Leur temps de recharge a été réduit de 10 à 3 secondes. L'ingénieur doit désormais se trouver à moins de 450 unités de distance de la cible pour pouvoir tirer. Une Frappe orbitale se déclenche toutes les cinq roquettes.
        Tempérament explosif : cette nouvelle aptitude permet aux explosions d'augmenter la Férocité de 20 pendant 10 secondes lorsqu'elles touchent un ennemi (cumulable 10 fois).
        Bouclier explosif : cette nouvelle aptitude permet à Entrée explosive de conférer à l'ingénieur une barrière d'une valeur de base de 1508 en JcE, et de 340 dans les modes compétitifs. Elle convertit également 10 % de la Puissance en Vitalité.

      Grand maître

        Grenade aveuglante : cette nouvelle aptitude permet à Entrée explosive d'infliger Aveuglement pendant 3 secondes aux ennemis touchés. De plus, elle inflige Stupeur pendant 1 seconde aux ennemis touchés qui ont plus de 90 % de santé.
        Shrapnel : aucune modification.
        Dynamiteur : cette aptitude a été retravaillée. Elle augmente désormais les dégâts d'attaque de 10 % contre les ennemis dont le pourcentage de santé est plus faible que celui de l'ingénieur. De plus, elle permet aux compétences d'explosion de soigner l'ingénieur à hauteur de 202 points par seconde pendant 3 secondes lorsqu'elles touchent un ennemi (non cumulable).

Gardien, ne

Les draconniers infligent des dégâts importants, mais ils avaient besoin de quelques ajustements. La compétence Tir déviant, par exemple, bénéficiait d'une durée d'incantation très faible et d'un effet de contrôle lorsqu'elle était associée à l'aptitude Lumière intense. Nous avons assigné l'effet de contrôle à la compétence en elle-même, et allongé la durée d'incantation afin de la rendre plus raisonnable. Nous avons également amélioré plusieurs aptitudes afin qu'elles puissent être utiles plus souvent ; par exemple, Sens brouillés affecte tous les effets de contrôle et pas seulement Repoussement, et Esprit en colère confère Fureur en plus de Représailles. Dans la spécialisation « Vertus », deux aptitudes très peu utilisées ont été remplacées par des nouveautés.

    Tir infaillible : les dégâts infligés ont été augmenté de 10 % en JcE uniquement, et la direction des flèches lorsqu'aucune cible n'est sélectionnée a été améliorée.
    Tir déviant : cette compétence inflige désormais Repoussement, et son animation a été ralentie afin que le tir de flèche se produise au bout de 0,74 seconde au lieu de 0,28. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,8 à 0,01 en JcJ et McM.
    Protection du chasseur : les dégâts infligés par l'impact final ont été augmentés de 10 %.
    Chaînes de lumière : l'animation a été ralentie afin que la frappe se produise au bout de 0,6 seconde au lieu de 0,4. La durée d'Immobilisation a été augmentée à 5 secondes en JcE, et la compétence inflige désormais 5 charges de Vulnérabilité dans tous les modes de jeu.
    « Subissez mon courroux ! » : cette compétence ne change plus en fonction du mode de jeu. Elle a désormais un temps de recharge de 35 secondes, et confère 5 secondes de Célérité et 10 secondes de Fureur dans tous les modes.
    Sens brouillés : cette aptitude n'inflige plus Vulnérabilité aux ennemis auxquels l'utilisateur inflige Infirmité. Elle inflige désormais Infirmité à tous les ennemis que l'utilisateur neutralise, et pas seulement ceux auxquels il inflige Repoussement.
    Lumière intense : cette aptitude ne permet plus à Tir déviant d'infliger Repoussement aux adversaires. Elle confère désormais Stabilité à chaque fois que l'utilisateur neutralise un ennemi, et pas seulement lorsqu'il inflige Repoussement. De plus, elle inflige davantage de dégâts aux ennemis neutralisés.
    Chasseur de gros gibier : l'augmentation de dégâts octroyée par cette aptitude a été réduite de 20 % à 15 %, et son augmentation de durée est passée de 33 % à 66 %.
    Allure stoïque : cette aptitude peut désormais affecter le même ennemi toutes les secondes au lieu de toutes les 3 secondes.
    Réconfort vertueux : cette aptitude a été remplacée par Vertu motivante.
    Vertu motivante : cette nouvelle aptitude confère une augmentation des dégâts après l'activation d'une vertu.
    Esprit en colère : cette aptitude confère désormais Fureur en plus de Représailles lorsqu'Égide prend fin.
    Enchevêtrement dangereux : cette aptitude a été remplacée par Concentration dévastatrice.
    Concentration dévastatrice : cette nouvelle aptitude inflige Vulnérabilité aux ennemis touchés par l'utilisateur lorsque celui-ci bénéficie de Fureur.

Envoûteur, euse

Dans cette mise à jour, nous avons apporté des modifications mineures à l'espadon et à la série d'aptitudes Domination afin de proposer un archétype de dégâts à distance plus fiable pour les envoûteurs. Nous avons supprimé l'aptitude Suggestions déconcertantes, qui posait des problèmes d'équilibrage en raison de sa puissance, et en avons ajouté une nouvelle à la place, Expression sournoise, qui s'accorde mieux avec la suppression d'avantages de la série Domination. Enfin, l'aptitude Esprit insaisissable, de la spécialisation Mirage, ne dissipe plus Étourdissement, car nous avions le sentiment que la présence d'Épuisement pour compenser cet effet rendait le choix trop binaire.

    Signe de domination : l'animation a été ralentie afin que l'Étourdissement se produise au bout de 0,56 seconde au lieu de 0,36.
    Renforcement spatial : les dégâts maximum sont désormais affichés avant les dégâts minimum dans la description de cette compétence.
    Lame miroir : correction d'un bug à cause duquel l'effet de taillade s'affichait sur l'utilisateur et non sur la cible. Le temps de recharge a été réduit de 8 à 5 secondes. Au lieu d'être égaux à chaque coup, les dégâts sont réduits de 15 % par rebond.
    Surin mental : le temps de recharge a été réduit de 12 à 10 secondes. Au lieu de dissiper les avantages, cette compétence inflige désormais Infirmité pendant 5 secondes.
    Berserker fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes. Cette compétence n'inflige plus Infirmité. À la place, le projectile dissipe désormais deux avantages. Le projectile ne revient plus vers l'utilisateur.
    Suggestions déconcertantes : cette aptitude a été remplacée par Lames prodigues.
    Lames prodigues : Lame miroir rebondit 2 fois supplémentaires. Berserker fantasmagorique fait apparaître un berserker supplémentaire, et chaque berserker inflige moins de dégâts (ils sont réduits de 33 % au lieu de 25 %).
    Fardeau imaginaire : cette aptitude a été remplacée par Expression sournoise.
    Expression sournoise : l'envoûteur et ses illusions infligent davantage de dégâts aux ennemis ne bénéficiant d'aucun avantage. Lorsque l'utilisateur neutralise un ennemi, il dissipe aussi 2 avantages en JcE, et 1 en JcJ et McM.
    Esprit insaisissable : cette aptitude ne dissipe plus Étourdissement et n'inflige plus Épuisement. Le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 3 en JcE, et de 1 à 2 en JcJ et McM.

Nécromant, e

La nécromancie a toujours été pensée comme une profession bien plus axée sur la résistance que sur la Stabilité. Étant donné que cette mise à jour supprime délibérément une partie de la Stabilité des aptitudes des nécromants, nous avons ajusté leurs compétences de dissipation d'Étourdissement en guise de compensation. De plus, nous avons réglé quelques problèmes au niveau de la réactivité des serviteurs et amélioré les plus faibles de leurs compétences de commande.

    Puits de pouvoir : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes en JcE uniquement.
    Signe de la peste : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes en JcE uniquement.
    Armure spectrale : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes en JcE uniquement.
    Déplacement spectral : en JcE uniquement, le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 40 à 30 secondes, et la durée de Rapidité a été réduite de 30 à 24 secondes.
    « Rien ne pourra vous sauver ! » : cette compétence confère désormais 5 charges du nouvel effet « Impossible à bloquer » pour une durée fixe de 10 secondes, avec 2 charges supplémentaires pour chaque ennemi touché.
    Serviteurs : un effet visuel est désormais affiché pour les serviteurs de nécromants qui sont commandés, afin d'indiquer qu'ils sont en train d'utiliser une compétence spéciale.

      Rigor Mortis (compétence de commande du démon squelette) : le démon squelette réagit désormais immédiatement à la commande et interrompt l'action en cours pour réaliser l'attaque spéciale.
      Hanter (compétence de commande du démon sombre) : le rayon a été augmenté de 120 à 300.
      Invoque une Guivre de chair : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 32 à 25 secondes en JcE uniquement.
      Voyage nécrotique (compétence de commande de la guivre de chair) : le rayon a été augmenté de 180 à 240.

    Ruine : cette compétence a désormais une durée d'incantation et inflige Peur à l'ennemi au bout de 0,64 seconde. La durée de Peur a été augmentée : de 1 seconde à distance ou 1,5 seconde à proximité, elle passe à 2 secondes quelle que soit la distance en cas d'attaque réussie.
    Carapace de la mort : un effet visuel qui change en fonction du nombre de charges dont dispose le joueur a été ajouté.
    Pied dans la tombe : cette aptitude a été remplacée par Vie éternelle.
    Vie éternelle : cette nouvelle aptitude permet à son utilisateur de gagner continuellement de la force vitale jusqu'à un certain seuil, tant qu'il n'utilise pas le linceul. Le gain est de 66 % en JcE, et 20 % et JcJ et McM. L'utilisateur bénéficie de Protection lorsqu'il revêt le linceul.
    Chair du Maître : correction d'un bug qui empêchait parfois cette aptitude d'octroyer correctement des charges de Carapace de la mort.

Rôdeur, euse

Pendant longtemps, les Animorphes n'ont pas eu de décision cruciale à prendre, mais cela est terminé : ils perdent la possibilité d'utiliser leur second familier au combat, et doivent donc bien choisir celui auquel ils seront liés sur le champ de bataille. Nous avons également amélioré certaines des principales aptitudes des rôdeurs, ainsi que certaines compétences d'armes que nous trouvions un peu faibles.

    Animorphe : les Animorphes ne peuvent plus changer de familier pendant le combat. L'activation et la désactivation du mode bestial comptent désormais comme un changement de familier pour les aptitudes Lien du clairon et Célérité du zéphyr.
    Assaut électrique (vouivre électrique) : un temps de préparation de 0,5 seconde a été ajouté avant la charge.
    Glyphe des étoiles : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 90 à 60 secondes.
    Appel de la nature : cette compétence octroie désormais le nouvel effet « Impossible à bloquer ».
    Jet de torche : les effets de cette compétence se font désormais ressentir dans un rayon de 180 autour de la cible qui a été frappée par la torche.
    Morsure de l'hiver : désormais, cette compétence a toujours une zone d'effet, même lorsqu'elle n'est pas associée à l'aptitude Haches aiguisées. En JcE, la quantité de charges de Saignement a été augmentée de 2 à 3, et la durée de Saignement de 8 à 12 secondes, afin de correspondre à la version compétitive.
    Haches aiguisées : la Férocité de base s'applique désormais au familier. Cette aptitude ne transforme plus Morsure de l'hiver en attaque à zone d'effet.
    Tactiques de chasseur : en plus de ses effets précédents, cette aptitude augmente désormais les dégâts de 10 % en cas d'attaque par le côté ou par derrière.
    Tutelle du vent : cette aptitude ne confère plus Rapidité en cas de combo de projectile. À la place, elle confère Rapidité pendant 10 secondes et Célérité pendant 5 secondes (2,5 en JcJ et McM) si une attaque touche un ennemi à une distance supérieure à 1200. Cet effet a un temps de recharge de 15 secondes.
    Lucidité druidique : cette aptitude ne permet plus à la transformation en avatar céleste de dissiper Étourdissement.
    Union invincible : cette aptitude ne permet plus à l'activation du mode bestial de dissiper Étourdissement. L'activation du mode bestial confère désormais Protection et Vigueur en plus de supprimer les altérations de déplacement.
    Protecteur bestial : il y a désormais un délai de 1 seconde avant que le familier ne provoque les ennemis à proximité. Correction d'un bug qui empêchait parfois cette aptitude de fonctionner avec les familiers sous-marins.
    Lien du clairon : cette aptitude octroie désormais le nouvel effet « Impossible à bloquer ».
    Cruauté doublée : les bonus de dégâts et de dégâts par altération octroyés par cette aptitude ont été augmentés de 5 % à 10 % en JcE uniquement.

Revenant, e

Les revenants font l'objet d'un grand nombre de changements dans cette mise à jour. En plus de retravailler les séries d'aptitudes Dévastation et Corruption, nous avons ajusté plusieurs de leurs compétences. Frappe chirurgicale a été transformée en attaque au corps à corps, car nous ne trouvions pas vraiment logique qu'elle soit une compétence de projectile. Cependant, nous avons conservé l'idée des dégâts à cible unique si le revenant parvient à isoler son adversaire. La Confusion a été supprimée pour plusieurs compétences qui n'offraient aucun moyen intéressant de profiter de cette altération. Nous l'avons remplacée par Tourment, qui peut être exploité dans le cadre d'un archétype plus cohérent.

    Impulsion des Brumes : un temps de préparation de 0,5 seconde a été ajouté avant la charge. Le bonus de dérobade conféré par cette compétence est actif pendant la préparation.
    Continuum brisé : cette compétence n'inflige plus Confusion. Le nombre de charges de Tourment infligées en JcE a été augmenté de 2 à 4.
    Brèche explosive : l'animation a été modifiée afin d'être plus visible. Le timing de la compétence ne change pas.
    Frappe chirurgicale : cette compétence est devenue Isolation glaçante.
    Isolation glaçante : cette nouvelle compétence est une attaque au corps à corps circulaire d'un rayon de 240, qui inflige Givre à 5 ennemis au maximum et frappe deux fois. Si le deuxième coup ne touche qu'un ennemi, il inflige des dégâts supplémentaires. Le temps de recharge augmente de 6 à 8 secondes en JcJ et McM.
    Bannissement d'enchantement : cette compétence n'inflige plus Confusion. À la place, elle inflige Givre pendant 1 seconde et dissipe 1 avantage à chaque coup. Le nombre de coups a été augmenté de 1 à 3. Les dégâts en JcE ont été augmentés de 380 %. Les dégâts dans les autres modes ont été augmentés de 20 %.
    Traversée des Brumes : cette compétence n'augmente plus les dégâts des attaques suivantes et octroie désormais le nouvel effet « Impossible à bloquer ». Les dégâts ont été augmentés de 100 % en JcE uniquement. Le coût en énergie a été augmenté de 30 à 35 en McM afin de correspondre à celui de la version JcJ.
    Évitement inébranlable : lorsqu'une attaque est esquivée, cette aptitude confère désormais Vigueur à la place de Stabilité. Le temps de recharge a été réduit de 8 à 5 secondes.
    Résolution déterminée : la réduction des dégâts reçus octroyée par cette aptitude se déclenche désormais lorsque le revenant bénéficie de Vigueur, et non plus de Stabilité. De plus, l'aptitude n'allonge plus la durée de Stabilité.
    Infusion féroce : cette aptitude a été remplacée par Détermination éblouissante.
    Détermination éblouissante : cette nouvelle aptitude permet de bénéficier de Stabilité et de regagner de la santé lorsqu'Étourdissement est dissipé.
    Réceptacle vide : cette aptitude a été remplacée par Retenue.
    Retenue : cette nouvelle aptitude permet aux revenants de bénéficier de Fureur lorsqu'ils neutralisent un ennemi.
    Renversement soudain : cette aptitude a été remplacée par Renversement audacieux.
    Renversement audacieux : lorsqu'un revenant dissipe Étourdissement, il bénéficie de plusieurs avantages offensifs et d'une Ferveur de Kalla complète.

Les modifications de la série d'aptitudes Dévastation portent sur deux grands domaines. En premier lieu, il s'agissait de rectifier les aptitudes « de niche » comme Représailles sournoises et Écho de jade. Elles ont été remplacées par de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées dans davantage de situations. Le deuxième problème était l'inverse du premier : certaines aptitudes étaient tellement générales que leur fonctionnement était presque identique. Attaques féroces et Lacérations sournoises augmentaient toutes les deux les dégâts de telle sorte qu'il n'était pas vraiment possible de les distinguer. Les aptitudes de siphon sont concernées par ce changement, et nous avons unifié leurs effets pour n'en garder qu'un seul dans le journal de combat et en faire un élément plus important de la série. Le nouvel effet de siphon, qui tire son nom de la célèbre compétence Cicatrices de guerre de Shiro, est cumulable et se consomme avec les attaques. Ses applications sont plus limitées, mais il est plus puissant que les versions précédentes.

    La série d'aptitudes Dévastation a été retravaillée. Les nouvelles aptitudes sont les suivantes :

      Mineur

        Exposition des défenses : aucune modification.
        Pulsions destructrices : cette nouvelle aptitude augmente les dégâts infligés de 5 % pour chaque arme équipée.
        Destruction ciblée : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement secondaire du niveau Grand maître.

      Expert

        Agilité agressive : cette nouvelle aptitude permet aux compétences de déplacement de dissiper Immobilisation.
        Frappes surprise : cette nouvelle aptitude augmente les dégâts infligés aux ennemis dont la santé est supérieure à 80 %. L'augmentation est de 25 % en JcE et 10 % dans les modes compétitifs.
        Marques de guerre : cette nouvelle aptitude permet d'obtenir 5 charges de Cicatrices de guerre lors de l'utilisation d'une compétence de soin.

      Maître

        Présence de l'assassin : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement principal du niveau Maître.
        Notoriété : cette aptitude ne confère plus de bonus de Pouvoir lors de l'utilisation des compétences d'assassin légendaire.
        Frisson de la bataille : cette nouvelle aptitude confère 1 charge de Cicatrices de guerre à chaque seconde pendant le combat.

      Grand maître

        Brutalité : cette aptitude a été intervertie avec Extermination rapide.
        Extermination rapide : cette aptitude a été intervertie avec Brutalité.
        Danse de la mort : chaque charge de Vulnérabilité infligée à un ennemi fait gagner une charge de Cicatrices de guerre. La quantité de soins octroyée par Cicatrices de guerre est doublée lorsque la santé du revenant est inférieure à 50 %.

Tout comme Dévastation, la série d'aptitudes Corruption a été recentrée autour d'une nouvelle mécanique. Invocation du tourment se déclenche lors d'un changement de légende et inflige Tourment aux ennemis à proximité. Vous pouvez améliorer cette compétence et l'adapter à votre style de jeu grâce aux aptitudes de niveau Grand maître. Les aptitudes dissipant les avantages ont quant à elles été supprimées, car nous trouvions que leurs conditions de déclenchement n'offraient que peu de possibilités. À la place, nous avons ajouté quelques aptitudes qui sont puissantes mais qui ont leurs inconvénients, afin de rester dans l'esprit de Mallyx et des compétences comme Absorption de douleur.

    Corruption : cette série d'aptitudes a été retravaillée. Les nouvelles aptitudes sont les suivantes :

      Mineur

        Tourment invoqué : cette nouvelle aptitude permet aux changements de légende d'infliger Tourment aux ennemis à proximité. L'attaque s'appelle Invocation du tourment, et elle peut être modifiée par d'autres aptitudes.
        Malveillance déchaînée : cette nouvelle aptitude octroie 120 points de dégâts par altération supplémentaires.
        Stimulation ardente : cette aptitude a été retravaillée. Elle augmente désormais de 10 % la durée de toutes les altérations infligeant des dégâts.

      Expert

        Acolyte du tourment : cette nouvelle aptitude permet à Tourment d'infliger 10 % de dégâts supplémentaires.
        Défiance démoniaque : aucune modification.
        Désespoir salvateur : cette aptitude a été retravaillée. Lors de l'entretien des compétences, le revenant gagne 1 point de régénération d'énergie et s'inflige à chaque seconde 1 charge de Tourment d'une durée de 5 secondes.

      Maître

        Givre abyssal : cette aptitude a été déplacée vers un autre emplacement du même niveau.
        Résistance démoniaque : cette aptitude a été déplacée vers un autre emplacement du même niveau. Elle ne confère plus Vitalité en fonction des dégâts par altération. La résistance aux dégâts a été augmentée de 20 % à 33 % en JcE. Elle est toujours de 20 % en JcJ et McM.
        Pacte de souffrance : cette nouvelle aptitude permet aux altérations infligées par le revenant de durer 15 % plus longtemps. En retour, la durée des altérations subies par le revenant est allongée de 10 %.

      Grand maître

        Brasier infernal : cette aptitude a été retravaillée. Elle permet à Invocation du tourment d'infliger Brûlure et Empoisonnement.
        Ténacité démoniaque : cette nouvelle aptitude permet à Invocation du tourment de conférer Résistance, qui redonne de la santé au revenant à chaque seconde.
        Pestilence persistante : cette aptitude a été renommée. Elle permet à Invocation du tourment de transférer les altérations aux ennemis touchés.

Voleur, euse

Le pistolet du voleur a été mis à jour afin de rendre son utilisation plus fluide. L'aptitude Tirs aux chevilles du pistolet et du fusil-harpon a été remplacée par une nouvelle aptitude appelée « Visée mortelle ». Visée mortelle permet aux attaques avec ces armes de perforer la cible, ce qui permet de se déplacer et de se positionner stratégiquement par rapport aux ennemis.

    Tir vital : l'icône de cette compétence a été mise à jour.
    Tir au torse : cette compétence a été renommée « Tir de bolas ». Sa description et son icône ont été mises à jour.
    Tir à la tête : la durée de Stupeur infligée par cette compétence a été augmentée de 0,25 à 2 secondes en JcE uniquement.
    Poudre noire : le rayon de la zone d'aveuglement et du champ de fumée autour du voleur a été augmenté de 120 à 180. La description de cette compétence a été mise à jour.
    Tirs aux chevilles : cette aptitude a été remplacée par Visée mortelle.
    Visée mortelle : cette nouvelle aptitude permet aux compétences de pistolet et de fusil-harpon de perforer et d'affecter ainsi jusqu'à cinq ennemis, mais réduit les dégâts qu'elles infligent de 5 %.
    Tir illusoire : la description de cette compétence a été mise à jour afin de mieux refléter son fonctionnement.
    Tir incapacitant : la description de cette compétence a été mise à jour afin de mieux refléter son fonctionnement.
    Gaz suffocant : cette capacité inflige désormais Stupeur aux ennemis lors de son impact initial, plutôt qu'au moment où ils dépassent un seuil de charges d'Empoisonnement. La durée de Stupeur a été augmentée de 0,5 à 1 seconde. Le coût en initiative a été augmenté de 4 à 6 en JcJ et McM.

Par ailleurs, nous avons passé en revue tous les objets du voleur et découvert que plusieurs utilisaient des statistiques assez anciennes. Nous avons ajusté ces objets afin qu'ils aient assez d'impact en JcE pour les archétypes basés sur la puissance et ceux axés sur les dégâts par altération.

    Coup de branche : les dégâts ont été augmentés de 100 %.
    Élixir des héros : la durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,5 seconde.
    Alimentation - œuf : la durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,5 seconde. Le gain d'initiative a été augmenté de 6 à 8.
    Surin de glace : la durée de Givre a été réduite de 10 à 6 secondes. Les dégâts ont été augmentés de 100 %.
    Attaque au débris rouillé : les dégâts ont été augmentés de 200 %. Le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 3 à 6. Le nombre de charges d'Empoisonnement a été augmenté de 1 à 3. La durée de toutes les altérations a été réduite de 10 à 6 secondes.
    Tir au fusil : le nombre de charges a été augmenté de Vulnérabilité de 1 à 10. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 15 à 10 secondes.
    Jet d'un éclat de corail : les dégâts ont été augmentés de 25 %.
    Jet d'un éclat de cristal : les dégâts ont été augmentés de 66 %.
    Jet d'une pierre de lave : les dégâts ont été augmentés de 300 %. La durée de Brûlure a été réduite de 15 à 6 secondes. Le nombre de charges de Brûlure a été augmenté de 1 à 3.
    Jet de pierre : mise à jour de la description de la compétence afin d'indiquer la durée de Renversement correcte de 2 secondes. Les dégâts ont été augmentés de 50 %.
    Jet d'écaille : les dégâts ont été augmentés de 200 %. Le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 1 à 3. La durée d'Empoisonnement a été réduite de 20 à 10 secondes. Le nombre de charges d'Empoisonnement a été augmenté de 1 à 3.
    Dent-poignard : les dégâts ont été augmentés de 166 %. La durée de Saignement a été réduite de 60 à 10 secondes. Le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 1 à 6.
    Utilisation du bâton : les dégâts de l'effet Chaîne d'éclairs ont été augmentés de 50 %.

Guerrier, ière

Le fusil du guerrier n'offrait pas des sensations de jeu satisfaisantes. Nous l'avons donc mis à jour pour créer des rotations en ajoutant des munitions à ses compétences des emplacements 2 à 4, en réduisant les temps de recharge entre deux utilisations et en augmentant légèrement le temps de récupération de munitions. Par ailleurs, chaque attaque réussie avec Crosse de fusil permettra de récupérer rapidement des munitions pour les autres compétences. Le marteau du guerrier a une cadence de jeu plutôt bonne, alors nous avons amélioré ce qu'il sait déjà faire : blesser les ennemis contrôlés. Sa deuxième compétence emblématique, Coup féroce, inflige désormais bien plus de dégâts aux ennemis neutralisés. De plus, Brise-échine rechargera automatiquement Coup féroce, qui sera utilisable immédiatement, lorsque le guerrier réussira à renverser un ennemi.

    Tir focalisé : cette compétence dispose maintenant de 2 munitions, nécessite un temps de recharge de 3 secondes entre 2 utilisations et récupère des munitions toutes les 10 secondes.
    Salve : cette compétence dispose maintenant de 2 munitions, nécessite un temps de recharge de 5 secondes entre 2 utilisations et récupère des munitions toutes les 12 secondes.
    Tir brutal : cette compétence dispose maintenant de 2 munitions, nécessite un temps de recharge de 8 secondes entre 2 utilisations et récupère des munitions toutes les 20 secondes.
    Crosse de fusil : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 15 à 20 secondes. Lorsqu'elle touche un ennemi, toutes les autres compétences de fusil récupèrent 1 munition. L'animation a été ralentie afin que le Repoussement se produise au bout de 0,6 seconde au lieu de 0,367 seconde.
    Coup féroce : les dégâts infligés aux ennemis neutralisés ont été augmentés de 25 % en JcE uniquement.
    Brise-échine : cette compétence recharge désormais Coup féroce si le guerrier renverse un ennemi ou frappe un ennemi possédant une barre de défiance.
    Estoc perturbant : au lieu d'étourdir les ennemis, cette compétence augmente désormais la durée de Stupeur de 0,25 seconde quand elle est utilisée contre des ennemis utilisant des compétences. La durée de Stupeur est augmentée de 1,5 seconde en JcE et de 1 seconde dans les modes compétitifs. Les dégâts bonus ont été supprimés. Les dégâts de base ont été augmentés de 50 % en JcE uniquement.
    Menace imminente : l'animation a été ralentie afin que l'Incitation se produise au bout de 0,6 seconde au lieu de 0,333 seconde.
    Signe de pouvoir : cette compétence confère désormais 10 charges du nouvel effet « Impossible à bloquer » pendant 6 secondes.

Divisions en jeu compétitif

Sauf mention contraire, toutes les divisions concernent le JcJ et le McM, mais pas le JcE.

Général

    En JcJ uniquement, la puissance d'arme utilise désormais toujours la valeur moyenne au lieu d'une valeur aléatoire de l'intervalle.

Objets d'archétype

    Les statistiques des amulettes à 4 stats ont été réduites de 1050/1050/560/560 à 1000/1000/500/500.
    Cachet d'annulation a été supprimé de la fenêtre d'archétype JcJ.
    Cachet d'agilité a été supprimé de la fenêtre d'archétype JcJ.
    Les amulettes suivantes ont été supprimées de la fenêtre d'archétype JcJ :

      Amulette foudroyée
      Amulette de la vipère
      Amulette de voyageur
      Amulette de devin
      Amulette de circaète
      Amulette fureteuse

Runes

Certaines runes JcJ ont été ajustées.

    Les bonus d'emplacement (2) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération spécifiques ont été réduits de 10 % à 4 %.
    Les bonus d'emplacement (4) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération spécifiques ont été réduits de 20 % à 6 %.
    Les bonus d'emplacement (6) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération spécifiques ont été réduits de 20 % à 10 %.
    Les bonus d'emplacement (2) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération générales ont été réduits de 5 % à 2 %.
    Les bonus d'emplacement (4) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération générales ont été réduits de 10 % à 3 %.
    Les bonus d'emplacement (6) qui conféraient des durées d'avantage ou d'altération générales ont été réduits de 10 % à 5 %.

Par exemple, voici les anciennes statistiques pour Rune des Affligés (JcJ) :

    (1) Dégâts par altération +25
    (2) Durée d'Empoisonnement +10 %
    (3) Dégâts par altération +50
    (4) Durée de Saignement +20 %
    (5) Dégâts par altération +100
    (6) Durée d'altération +10 %. Crée une nova mortelle à l'emplacement d'un ennemi lorsque vous le vainquez.

Et voici les nouvelles statistiques pour Rune des Affligés (JcJ) :

    (1) Dégâts par altération +25
    (2) Durée d'Empoisonnement +4 %
    (3) Dégâts par altération +50
    (4) Durée de Saignement +6 %
    (5) Dégâts par altération +100
    (6) Durée d'altération +5 %. Crée une nova mortelle à l'emplacement d'un ennemi lorsque vous le vainquez.

Cette modification affecte les runes suivantes :

    Rune d'air
    Rune d'altruisme
    Rune de Balthazar
    Rune de Dwayna
    Rune de terre
    Rune de dérobade
    Rune de feu
    Rune de Grenth
    Rune d'Hoelbrak
    Rune de glace
    Rune de charisme
    Rune de Lyssa
    Rune de rayonnement
    Rune de rage
    Rune de profanation
    Rune de vitesse
    Rune de force
    Rune d'épines
    Rune des Affligés
    Rune d'aristocratie
    Rune de Feu-de-Bael
    Rune du Centaure
    Rune de la Citadelle
    Rune d'élémentaliste
    Rune de l'Incendiaire
    Rune de la Légion de la Flamme
    Rune de la forge
    Rune du Bosquet
    Rune du héraut
    Rune de Krait
    Rune du Roi Dément
    Rune de moine
    Rune de nécromant
    Rune des Cauchemars
    Rune de Rata Sum
    Rune de sanctuaire
    Rune de Svanir
    Rune du cataclyste
    Rune du trappeur
    Rune du voyageur
    Rune d'eau
    Rune du Tissesort

Élémentaliste

Mécaniques de profession

    Surtension

      Surcharge de feu : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes.
      Surcharge d'eau : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,2 à 0,1. Le nombre de cibles maximum a été réduit de 10 à 5.
      Surcharge d'air : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,765 à 0,612.
      Surcharge de terre : le nombre de cibles maximum a été réduit de 10 à 5.

Armes

    Bâton

      Feu

        Boule de feu : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,666.
        Fontaine de lave : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,525 à 0,454.
        Pluie de météores : le coefficient de puissance a été réduit de 1,6 à 1,1.

      Eau

        Explosion aqueuse : les soins de base ont été réduits de 372 à 223. Le coefficient de soin a été réduit de 0,25 à 0,15. Le coefficient de puissance a été réduit de 0,3 à 0,2.
        Tesson de glace : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,91. La durée de Vulnérabilité a été ajustée de 5 charges pendant 10 secondes à 12 charges pendant 6 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes.
        Geyser : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,4 à 0,2. Les soins de base progressifs ont été réduits de 552 à 276.

      Air

        Chaîne d'éclairs : le coefficient de puissance a été réduit de 0,66 à 0,44.
        Décharge foudroyante : le coefficient de puissance a été réduit de 1,44 à 1,15.
        Champ statique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.

      Terre

        Lapidation : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,333.
        Éruption : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,25.
        Transmutation de terre (Aura magnétique) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,1.

    Sceptre

      Feu

        Dent du dragon : le coefficient de puissance a été réduit de 2,25 à 2,0.
        Phénix : le coefficient de puissance de passage a été réduit de 0,75 à 0,4. Le coefficient de puissance d'explosion a été réduit de 1,7 à 1,5.

      Eau

        Éclats de glace : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,24 à 0,16.
        Brise-roc : le coefficient de puissance a été réduit de 1,66 à 1,5. La Vulnérabilité a été ajustée de 5 charges pendant 15 secondes à 10 charges pendant 6 secondes.
        Trident marin : le coefficient de soin a été réduit de 1,0 à 0,7. Les soins de base ont été réduits de 1832 à 1099.

      Air

        Arc foudroyant : les coefficients de puissance par frappe ont été réduits de 0,15/0,3/0,449 à 0,1/0,2/0,3.
        Éclair foudroyant : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,6.

      Terre

        Éclats de pierre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,15 à 0,1.
        Diable de poussière : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,2.

    Dague

      Feu

        Griffe du dragon : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,375 à 0,25.
        Souffle de drake : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,7 à 0,4. Le temps de recharge a été augmenté de 5 à 6 secondes.
        Vélocité incandescente : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
        Cercle de feu : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,6.
        Poigne de feu : le coefficient de puissance de base a été réduit de 1,75 à 1,0. Le coefficient de puissance contre les ennemis victimes de Brûlure a été réduit de 2,8 à 2,0.

      Eau

        Cône de froid : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,6 à 0,3.
        Explosion glaciale : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
        Transmutation de givre (Aura de givre) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,1.
        Vague purificatrice : les soins de base ont été réduits de 1558 à 1302. Le coefficient de soin a été réduit de 1,0 à 0,6.

      Air

        Fouet foudroyant : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,63 à 0,42.
        Convergence : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,0.
        Transmutation d'éclairs (Aura de choc) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
        Chevaucher l'éclair : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,6.

      Terre

        Empalement : le coefficient de puissance a été réduit de 0,77 à 0,513.
        Cercle de terre : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 0,33 à 0,1. Le coefficient de puissance de la frappe finale a été réduit de 1,2 à 0,9. Le nombre de charges de Saignement par frappe a été réduit de 3 à 2.
        Ruée terrestre : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,4.
        Séisme : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
        Bouleversement terrestre : le coefficient de puissance a été réduit de 3,5 à 2,25.

    Focus

      Terre

        Onde magnétique : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,25.

    Cor de guerre

      Feu

        Pouvoir brûlant : le Pouvoir conféré a été ajusté de 3 charges pendant 10 secondes à 6 charges pendant 6 secondes. Le nombre de cibles alliées maximum a été réduit de 10 à 5.
        Feu de forêt : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,66 à 0,5.

      Eau

        Mer houleuse : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
        Globe d'eau : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,24 à 0,125.

      Air

        Cyclone : le coefficient de puissance a été réduit de 0,9 à 0,01.
        Globe de foudre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,36. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.

      Terre

        Bourrasque de sable : la durée de Protection de base a été réduite de 2 à 0,5 secondes. Le nombre de cibles maximum a été réduit de 10 à 5.

    Épée

      Feu

        Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,66/0,77/1,25 à 0,44/0,513/0,833.
        Soulèvement de flammes : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 1,5 à 1,25. Le coefficient de puissance du champ a été réduit de 0,5 à 0,4.
        Frappe cautérisante : le coefficient de puissance de base a été réduit de 1,75 à 1,0. Le coefficient de puissance contre les ennemis victimes de Brûlure a été réduit de 2,33 à 1,6.

      Eau

        Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,33/0,45/0,66 à 0,22/0,3/0,44.
        Courant de marée : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,33 à 0,1. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,1 à 0,05. Les soins de base progressifs ont été réduits de 165 à 120. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 18 secondes.
        Siphon aquatique : les soins de base ont été réduits de 1770 à 1150.

      Air

        La chaîne d'attaque automatique a été modifiée comme suit :


          Frappe chargée : le coefficient de puissance a été réduit de 0,77 à 0,513.
          Taillade polarisatrice : le coefficient de puissance a été réduit de 0,88 à 0,587.
          Invocation de la foudre : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 1,0 à 0,8. Le coefficient de puissance d'éclair foudroyant a été réduit de 0,425 à 0,2.

        Frappe quantique : les dégâts de la frappe initiale ont été réduits de 0,5 à 0,1. Les dégâts d'éclair foudroyant par coup ont été réduits de 0,425 à 0,25. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 16 à 18 secondes.

      Terre

        Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,66/0,77/1,0 à 0,44/0,513/0,666.
        Vortex de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 18 secondes.
        Frénésie de rouille : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,33 à 0,25.

    Compétences à deux armes (Tissesort)

      Bâton

        Rafale de plasma :le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
        Bélier : le coefficient de puissance a été réduit de 2,1 à 1,6.

      Dague

        Flux de vapeur : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,0. Les soins de base du champ ont été réduits de 427 à 213.
        Coulée de boue : le coefficient de puissance a été réduit de 0,15 à 0,01.

      Épée

        Pyro-vortex : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
        Double frappe : le coefficient de puissance de la deuxième frappe a été réduit de 1,5 à 1,0. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 12 secondes.
        Peau de lave : la barrière de base a été réduite de 379 à 227.
        Cisaillement : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,0. La durée de Givre a été augmentée de 2,5 à 3,5 secondes.
        Frappe de bourrasque : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,275 à 0,01. La durée de Saignement a été réduite de 5 à 1 seconde.
        Frénésie naturelle : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,44 à 0,295. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes.

      Soins

        Glyphe d'harmonie élémentaire : le coefficient de soin a été réduit de 1,2 à 1,0. Le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
        Signe de restauration : les soins de base par utilisation de compétence ont été réduits de 202 à 171. Le coefficient de soin par incantation a été réduit de 0,1 à 0,07.
        « Apaise la souffrance » : le coefficient de soin de la première pulsation a été réduit de 0,75 à 0,5. Le coefficient de soin de la seconde pulsation a été réduit de 0,5 à 0,25. Le temps de recharge en McM a été augmenté de 20 à 25 secondes pour s'aligner sur celui du JcJ.
        Posture aquatique : le temps de recharge des munitions a été augmenté de 20 à 25 secondes.

      Compétences utilitaires

        Explosion des arcanes : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 0,6.
        Vague des arcanes : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 0,6.
        Bouclier des arcanes : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 45 secondes.
        Feu purifiant : le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 5 à 3. Le nombre de charges de Brûlure a été réduit de 2 à 1. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes.
        Flash éclair : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,3. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
        Armure de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 50 à 60 secondes.
        Glyphe de puissance élémentaire : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1,5 seconde.
        « Brûlez tous ! » : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,1. La durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 3 à 6.
        Gelure éclair : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,1. La durée de Givre a été augmentée de 3 à 4 secondes.
        « Œil de la tempête ! » : la durée de Super vitesse a été réduite de 5 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
        « Réplique sismique ! » : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,1. La durée d'Immobilisation a été augmentée de 2 à 3 secondes. La durée de Protection a été réduite de 5 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
        Posture primordiale : le temps de recharge des munitions a été augmenté de 20 à 25 secondes. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1,5 seconde.
        Caprice du sort : le temps de recharge des munitions a été augmenté de 40 à 75 secondes.
        Effilochement : la durée de Protection a été réduite de 5 à 3 secondes.

      Élite

        Tornade : le coefficient de puissance de l'attaque de base a été réduit de 1,1 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.


          Tornade de débris : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.
          Charge de poussière : le coefficient de puissance a été réduit de 0,33 à 0,01.

        Tourbillon : le coefficient de puissance a été réduit de 2,2 à 0,01.
        Victoire sur mesure (Tissage personnel) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,01.

Aptitudes

    Magie du feu

      Tache solaire : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,1.
      Précision ardente : le bonus de durée de Brûlure a été réduit de 20 % à 15 %. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Rage ardente : le nombre de charges de Brûlure a été réduit de 2 à 1.
      Puissance du pyromancien : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Magie de l'eau

      Brouillard apaisant : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,1 à 0,05.
      Ondulation curative : les soins de base ont été réduits de 1302 à 1042. Le coefficient de soin a été réduit de 1,0 à 0,75.
      Glace apaisante : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes.
      Éclats perforants : le bonus de dégâts a été réduit de 10 % à 5 %.
      Agilité aquatique : le bonus de dégâts a été réduit de 10 % à 5 %. Les soins de base ont été réduits de 714 à 478.

    Magie de l'air

      Décharge électrique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,25 à 0,05. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes. Le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 1 à 8.
      Inscription : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 1 à 3. La durée de Régénération a été réduite de 10 à 5 secondes.
      Paratonnerre : la durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 3 secondes.

    Magie de la terre

      Explosion de terre : le coefficient de puissance a été réduit de 0,36 à 0,1.
      Étreinte de la terre : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Force tellurique : le nombre de charges de Saignement a été réduit de 3 à 1.
      Bénédiction terrestre : le gain d'endurance a été réduit de 10 à 5.

    Arcanes

      Prouesse des arcanes : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Affinité élémentaire : la durée de Pouvoir a été réduite de 15 à 6 secondes. La durée de Protection a été réduite de 5 à 4 secondes.
      Enchantement élémentaire : la concentration a été réduite de 180 à 120.
      Précision des arcanes : la durée de Brûlure a été réduite de 1,5 à 1 seconde. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes. La durée de Saignement a été réduite de 5 à 2 secondes.
      Restauration des arcanes : les soins de base ont été réduits de 330 à 220.
      Résurrection des arcanes : la pulsation de ranimation de Geyser a été réduite de 7 % à 1 %.
      Protection finale : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Renforcement élémentaire : la durée d'Immobilisation a été réduite de 2 à 1 seconde.

    Cataclyste

      Attention améliorée : la concentration a été réduite de 120 à 60. Le bonus de concentration au-dessus du seuil de santé a été réduit de 120 à 60.
      Chant de la bourrasque : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Torrents revigorants : les durées de Régénération et de Vigueur ont été réduites de 5 à 3 secondes.
      Aria de tempête : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 2 à 3.
      Bastion élémentaire : le temps de recharge interne a été augmenté de 30 à 40 secondes. Les soins de base ont été réduits de 522 à 391. Le coefficient de soin a été réduit de 0,55 à 0,4125.

    Tissesort

      Rafraîchissement élémentaire : la barrière de base a été réduite de 434 à 260.
      Éléments supérieurs : la durée de Faiblesse a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Poursuite élémentaire : la durée de Super vitesse a été réduite de 2,5 à 1,5 seconde.
      Prouesse de Tissesort : le bonus de durée d'altération a été réduit de 20 % à 7 %.
      Foulée tissée : le temps de recharge interne a été augmenté de 3 à 5 secondes.
      Frappes revigorantes : la barrière de base a été réduite de 894 à 670.

Ingénieur, e

Mécaniques de profession

    Forge à Photons

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,6/1,0/1,6 à 0,4/0,666/1,066.
      Holo-bond : le coefficient de puissance a été réduit de 1,25 à 0,91.
      Explosion de couronne : les durées de Pouvoir et de Vulnérabilité ont été réduites de 8 à 6 secondes.
      Attaque éclair de photons : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,3 à 0,2.
      Onde de choc holographique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,56 à 0,01.

Armes

    Fusil

      Tir précipité : le coefficient de puissance a été réduit de 0,65 à 0,44.
      Tir de filet : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,3. Le temps de recharge a été augmenté de 9 à 10 secondes.
      Tromblon : le coefficient de puissance minimum a été réduit de 1,1 à 0,5. Le coefficient de puissance maximum a été réduit de 1,76 à 1,31. Le temps de recharge a été augmenté de 9 à 12 secondes.
      Tir surchargé : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01. Le temps de recharge a été augmenté de 14 à 15 secondes.
      Tir sauté : le coefficient de puissance du bond initial a été réduit de 0,3 à 0,1. Le coefficient de puissance de l'atterrissage a été réduit de 2,4 à 1,74. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 7 à 6 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 18 à 20 secondes.

    Pistolet

      Tir à fragmentation : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,266.
      Volée de fléchettes empoisonnées : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,4 à 0,2. La durée d'Empoisonnement a été augmentée de 7 à 10 secondes,
      Tir statique : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,4 à 0,3.
      Chalumeau : la Brûlure minimale a été ajustée de 4 charges pendant 3 secondes à 2 charges pendant 6 secondes. La Brûlure maximale a été ajustée de 4 charges pendant 6 secondes à 2 charges pendant 12 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.

    Marteau

      La chaîne d'attaque automatique a été modifiée comme suit :
        Frappe positive : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,533. La durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
        Pilonnage négatif : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,666. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
        Coup égalisateur : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 0,933. Les durées de Pouvoir et de Vulnérabilité ont été réduites de 8 à 6 secondes.



      Tourbillon électrique : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 1,2 à 0,68. Le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes.
      Charge éclair : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 1,1 à 0,74. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 18 secondes.
      Bouclier chargé : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,25 à 0,1.
      Coup de tonnerre : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,8 à 0,45. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.

    Épée

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,88/0,93/1,5 à 0,586/0,62/1,0. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Tranchoir de réfraction : le coefficient de puissance de la frappe a été réduit de 1,0 à 0,75.
      Arc rayonnant : la durée de Célérité de base a été réduite de 2 à 1 seconde. La durée de Célérité bonus par 50 % de chaleur a été réduite de 2 à 1 seconde.

Soins

    Choc statique (D.E.A.) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
    Tourelle curative : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes.
    Rafale de soins (Kit médical) : le coefficient de soin a été réduit de 0,2 à 0,1.
    Gyrocoptère infirmier : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,6 à 0,25. Le coefficient de soin initial a été réduit de 0,7 à 0,2.
    Champ de reconstruction (Gyrocoptère infirmier) : la durée de Protection a été réduite de 2 à 1 seconde.
    Explosion réfrigérante : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.

Compétences utilitaires

    Bombe mastoc (Kit bombes) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,475 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
    Barrage de grenades (Kit grenades) : le coefficient de puissance par grenade a été réduit de 0,6 à 0,5.
    Super élixir (Pistolet à élixirs) : les soins de base progressifs ont été réduits de 204 à 163. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,1 à 0,05.
    Aimant (Kit d'outils) : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
    Élixir B : les durées d'avantage ont été réduites de 10 à 6 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes.
    Lancer d'Élixir B (Élixir B​) : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.
    Lancer d'Élixir S : la durée de furtivité a été réduite de 5 à 3 secondes.
    Bélier personnel : le coefficient de puissance a été réduit de 1,25 à 0,01. Le temps de recharge des munitions a été réduit de 25 à 20 secondes.
    Lancement de bélier personnel (Bélier personnel) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,5.
    Bottes-fusées : le coefficient de puissance a été réduit de 1,25 à 0,5.
    Super vitesse (Chausses glissantes) : la durée de Super vitesse a été réduite de 5 à 3 secondes.
    Lancer de mine : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,01. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 1 à 3.
    Champ de mines (Lancer de mine) : le coefficient de puissance par mine a été réduit de 0,77 à 0,5.
    Tir surprise (Tourelle mitrailleuse) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,5.
    Tourelle lance-roquettes : le coefficient de puissance a été réduit de 2,75 à 0,01.
    Coup violent (Tourelle sismique) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
    Gyrocoptère explosif : le coefficient de puissance a été réduit de 2,25 à 0,01. La durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
    Enduit dérivateur (Gyrocoptère explosif) : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Champ de défense (Gyrocoptère renforcé) : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes.
    Bouclier de spectre : la version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui a un temps de recharge réduit de 25 % lorsque le seuil de chaleur est dépassé.
    Arène de lumière dure : la durée du champ a été réduite de 8 à 4 secondes. Le bonus de durée du champ a été réduit de 4 à 2 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 30 secondes.
    Singularité prismatique (Arène de lumière dure) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,1 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes.
    Mur de photons : le coefficient de puissance par mur a été réduit de 1,5 à 0,5.
    Accélérateur de particules (Mur de photons) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,4. Le temps de recharge a été augmenté de 8 à 10 secondes.

Élite

    Caisse de provisions : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01. La durée d'Étourdissement a été augmentée de 2 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes.
    Gyrocoptère furtif : la version JcJ de la compétence a été alignée sur celle du McM, qui a un temps de recharge de 60 secondes.
    Rayon de lumière primaire : le coefficient de puissance a été réduit de 3,0 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes.

Aptitudes

    Armes à feu

      Tireur d'élite : la durée de Saignement a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Acier dentelé : le bonus de durée de Saignement a été réduit de 33 % à 15 %.
      Vision thermique : l'expertise a été réduite de 150 à 60.
      Juggernaut : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes. Le bonus de durée de Pouvoir a été réduit de 20 % à 10 %.
      Poudre incendiaire : le bonus de durée de Brûlure a été réduit de 33 % à 10 %. La durée de Brûlure a été réduite de 8 à 4 secondes.

    Inventions

      Tourelles expérimentales : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Forteresse tombée : le temps de recharge interne a été augmenté de 3 à 4 secondes.
      Champ de dispersion médicale : le pourcentage de partage des soins a été réduit de 50 % à 25 %.

    Alchimie

      Flasque cachée : les durées d'avantage ont été réduites de 8 à 4 secondes.
      Produits chimiques combinés : la concentration a été réduite de 240 à 75.
      Vitesse stimulante : le temps de recharge interne a été augmenté de 5 à 10 secondes.
      Injection de Protection : le temps de recharge interne a été augmenté de 20 à 30 secondes.
      Assurance santé : le bonus de soins dispensés a été réduit de 20 % à 7 %.
      Remède de recours : la durée de Régénération a été réduite de 4 à 1,5 seconde.
      Élixir d'urgence : le temps de recharge interne a été augmenté de 40 à 60 secondes.
      HGH : la durée de Pouvoir a été ajustée de 2 charges pendant 15 secondes à 3 charges pendant 6 secondes.
      Pureté de cause : les durées d'avantage ont été ajustées comme suit.

        La Protection, la Célérité, la Stabilité et l'Euphorie ont été réduites de 3 à 1,5 seconde.
        La Résistance a été réduite de 2 à 1,5 seconde.
        La Fureur, l'Égide, les Représailles et la Régénération ont été réduites de 5 à 3 secondes.
        La Vigueur a été réduite de 10 à 3 secondes.
        Le Pouvoir et la Rapidité ont été réduits de 10 à 5 secondes.

    Outils

      Décharge statique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,33 à 0,2.
      Sursaut de puissance : la réduction du temps de recharge a été réduite de 33 % à 20%. Le temps de recharge de la compétence d'élite a été réduit de 3 à 1 seconde.
      Verrou visuel : la durée de Fureur a été réduite de 5 à 2,5 secondes. La Vulnérabilité a été ajustée de 10 charges pendant 8 secondes à 5 charges pendant 6 secondes.
      Salve terrassante : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,5.
      Batterie kinétique : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 2 secondes.

    Mécatronicien

      Accélération gyroscopique : la durée de Super vitesse a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Élan massif : la durée de Stabilité a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Examen expert : la durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 3 secondes.

    Holographiste

      Thérapie thermique : les soins de base par charge ont été réduits de 49 à 39.
      Soupape d'évacuation thermique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,1. La durée de Brûlure a été réduite de 6 à 2 secondes.

Gardien, ne

Mécaniques de profession

    Lance de justice : les dégâts ont été réduits de 0,6 à 0,01. La durée des Infirmités a été réduite de 1,5 à 1 seconde.

    Grimoire de justice

      « Chapitre 1 : Sort brûlant » : le coefficient de puissance a été réduit de 1,1 à 0,6.
      « Chapitre 2 : Explosion ardente » : la durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 2 secondes.
      « Chapitre 3 : Cuisante réprimande » : le coefficient de puissance a été réduit de 0,45 à 0,01. Le temps de recharge a été augmenté de 8 à 10 secondes.
      « Chapitre 4 : Conséquences brûlantes » : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,64 à 0,4.

    Grimoire de résolution

      « Chapitre 1 : Fleur du désert » : le coefficient de soin a été réduit de 0,7272 à 0,3.
      « Chapitre 2 : Récupération radieuse » : le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 2 à 1.
      « Chapitre 4 : Fleuve étincelant » : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,26 à 0,1.
      « Épilogue : Oasis éternelle » : le nombre d'altérations converties en avantages a été réduit de 5 à 2.

    Grimoire du courage

      « Chapitre 1 : Charge déterminée » : la durée de Stabilité a été réduite de 2 à 1 seconde.
      « Chapitre 2 : Défi audacieux » : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 0,01.

Armes

    Espadon

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8/0,8/1,2 à 0,533/0,533/0,8.
      Tourbillons de colère : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,3. Le coefficient de puissance des projectiles a été réduit de 0,375 à 0,25. Le bug à cause duquel les projectiles de cette compétence infligeaient moins de dégâts que prévu a été corrigé.
      Saut de la foi : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
      Symbole du courroux : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,67 à 0,4.
      Lame aveuglante : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 1,0 à 0,01. Le coefficient de puissance des dégâts par pulsation a été réduit de 0,2 à 0,1.

    Marteau

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8/0,8/1,0 à 0,533/0,533/0,666.
      Symbole de protection : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,4.
      Coup puissant : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,75 à 1,82. Le temps de recharge a été augmenté de 4 à 10 secondes.
      Étreinte du dévot : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
      Bannissement : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.

    Bâton

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,55/0,65/0,75 à 0,366/0,433/0,5.
      Frappe sacrée : les soins de base progressifs ont été réduits de 221 à 177. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,25 à 0,1.
      Symbole de rapidité : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,4.
      Pleins pouvoirs : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes.

    Masse

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,8/1,0/1,55 à 0,533/0,666/1,033.
      Symbole de foi : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,65 à 0,45.
      Frappe du protecteur : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 1,5.

    Sceptre

      Orbe du courroux : le coefficient de puissance a été réduit de 0,666 à 0,444.
      Symbole de châtiment : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,45. Le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes.

    Épée

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,666/0,725/1,5 à 0,444/0,483/1,0.
      Symbole de lames : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,6 à 0,45.
      Défense du dévot : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,33 à 0,22.

    Focus

      Rayon de jugement : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,33 à 0,21.
      Bouclier du courroux : le coefficient de puissance a été réduit de 2,5 à 1,66.

    Bouclier

      Bouclier du jugement : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,67.

    Torche

      Flamme du dévot : la durée de Brûlure progressive a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Feu du dévot (Flamme du dévot) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,25 à 1,75.
      Flamme purifiante : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,4 à 0,28.

    Arc long

      Tir perforateur : le coefficient de puissance a été réduit de 0,85 à 0,566.
      Tir infaillible : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 1,91. Le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes.
      Symbole d'énergie : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,69 à 0,43.
      Protection du chasseur : le coefficient de puissance de frappe progressive a été réduit de 0,25 à 0,1. Le coefficient de puissance de l'impact final a été réduit de 2,0 à 1,666.

    Hache

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,72/0,72/2,4 à 0,48/0,48/1,6.
      Symbole de vengeance : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,6 à 0,45.
      Lame embrasée : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,01. La durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1 seconde. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.

Soins

    « Souffle de lumière ! »" : le coefficient des soins personnels initiaux a été réduit de 0,8 à 0,4. Le coefficient de soin progressif sur alliés a été réduit de 0,6 à 0,2.
    Litanie du courroux : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    Signe de résolution : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Purification : le coefficient de soin du piège a été réduit de 1,0 à 0,667. Les soins de base du piège ont été réduits de 5475 à 4380.
    La séquence de compétences de Mantra de réconfort a été modifiée comme suit :

      Répit réparateur : le coefficient de soin a été réduit de 0,54 à 0,25. Les soins de base ont été réduits de 1330 à 998.
      Répit rajeunissant : le coefficient de soin a été réduit de 0,81 à 0,5.

Compétences utilitaires

    Sol consacré : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 60 secondes.
    Intervention du juge : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,1. La durée de Brûlure a été réduite de 8 à 3 secondes.
    Intervention miséricordieuse : la version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, avec un pourcentage de pulsation de ranimation de 5 %.
    Purge d'altération : le coefficient de puissance de base a été réduit de 0,85 à 0,2. Le coefficient de puissance lorsqu'une altération est dissipée a été réduit de 1,5 à 0,3. Le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 2 à 3.
    « Tenez vos positions ! » : la durée de Protection a été réduite de 6 à 4 secondes.
    « Tenez bon ! » : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 45 secondes. Le nombre de cibles maximum a été réduit de 10 à 5.
    Signe du fléau : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01.
    Arc de la vérité : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,15 à 0,05.
    Marteau de sagesse : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,01. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    Épée de la justice : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
    Fragments de foi : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 60 secondes. Le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,0.
    Épreuve de foi : le coefficient de puissance de l'attaque de passage a été augmenté de 2,52 à 2,8. Le coefficient de puissance de l'attaque initiale a été réduit de 1,4 à 0,1. La durée de Protection a été réduite de 6 à 2 secondes. La durée d'Infirmité a été réduite de 6 à 3 secondes.
    La séquence de compétences de Mantra de flammes a été modifiée comme suit :

      Ruée de flammes : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,3. La durée de Brûlure a été réduite de 4 à 2 secondes.
      Renforcement de flammes : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,3. La durée de Brûlure a été réduite de 4 à 2 secondes.

    La séquence de compétences de Mantra de la vérité a été modifiée comme suit :

      Écho de la vérité : la durée d'altération a été réduite de 4 à 2 secondes. Le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,3.
      Voix de la vérité : les durées de Vulnérabilité, d'Aveuglement et de Faiblesse ont été réduites de 8 à 6 secondes. La durée d'Immobilisation a été réduite de 2 à 1 seconde. Le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,3.

    La séquence de compétences de Mantra de puissance a été modifiée comme suit :

      Hâte absolue : la durée de Célérité a été réduite de 2,5 à 1 seconde.
      Célérité écrasante : la durée de Célérité a été réduite de 5 à 4 secondes. La durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

Élite

    Gueule du dragon : le coefficient de puissance a été réduit de 2,5 à 0,01. La durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. La durée de Lenteur a été réduite de 4 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 50 secondes.
    Mantra de libération : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 25 à 45 secondes.
    Présage de liberté (Mantra de libération) : la durée de Stabilité a été réduite de 5 à 1 seconde.
    Livraison sans entrave (Mantra de libération) : la durée de Stabilité a été réduite de 5 à 4 secondes.

Aptitudes

    Zèle

      Symbole du courroux inférieur (Célérité du dévot) : le coefficient de puissance par pulsation a été réduit de 0,5 à 0,25.
      Sceptre zélé : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Rayonnement

      Signe du courroux mineur (Courroux justicier) : la durée d'Immobilisation a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Feu rayonnant : le bonus de durée de Brûlure a été réduit de 20 % à 7 %.

    Bravoure

      Pouvoir du protecteur : la durée de Pouvoir a été réduite de 15 à 6 secondes.
      Avantage du châtiment : le coefficient de puissance de base a été réduit de 0,5 à 0,2. Le coefficient de puissance lorsqu'une altération est dissipée a été réduit de 0,9 à 0,3.
      Focus de moine : les soins de base ont été réduits de 1960 à 1470.

    Honneur

      Témérité désintéressée : le coefficient de soin a été réduit de 1,0 à 0,6.
      Rempart revigoré : le bonus de soins dispensés par charge a été réduit de 5 % à 2 %.
      Bâton honorable : la concentration de base a été réduite de 120 à 60. Le bonus de concentration lors du maniement d'un bâton a été réduit de 120 à 60.
      Pureté du cœur : les soins de base ont été réduits de 645 à 516. Le coefficient de soin a été réduit de 0,5 à 0,3.
      Stimulation de puissance : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Persévérance exemplaire : les soins de base ont été réduits de 107 à 64. Le coefficient de soin a été réduit de 0,075 à 0,04.
      Opiniâtreté : le bonus de soins dispensés tous les 100 points de Vitalité a été réduit de 1 % à 0,5 %.

    Vertus

      Subconscient rancunier : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes.
      Cœur glacial : le coefficient de puissance de la compétence s'activant lorsque vous contrôlez un adversaire a été réduit de 0,5 à 0,1.

    Draconnier

      Dogme du défenseur : le temps de recharge de Justice a été réduit de 3 à 1 seconde. Le temps de recharge interne a été réduit de 3 à 1 seconde.
      Dévastation expansive : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,5.
      Détermination du chasseur : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Lumière intense : la durée de Stabilité a été réduite de 6 à 3 secondes.

    Incendiaire

      Érudit rapide : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 1,5 seconde.
      Critique incessante : la durée de Saignement a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Savoir légendaire : le bonus de durée de Brûlure a été réduit de 20 % à 10 %. La durée de Régénération a été réduite de 3 à 1,5 seconde. La durée de Protection a été réduite de 2 à 1 seconde.
      Allure stoïque : la durée de Lenteur a été réduite de 2,5 à 1,5 seconde. La durée de Brûlure a été réduite de 5 à 2 secondes. Le temps de recharge interne a été réduit de 3 à 1 seconde.

Envoûteur, euse

Mécaniques de profession

    Brisures

      La compétence Délabrement spirituel a été ajustée comme suit :

        Un clone brisé : le coefficient de puissance a été réduit de 1,15 à 1,0.
        Deux clones brisés : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,92 à 0,7.
        Trois clones brisés : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,805 à 0,613.

    Brisures du chronomancien :

      La compétence Vitesse de l'éclair a été ajustée comme suit :

        Un clone brisé : le coefficient de puissance a été réduit de 1,15 à 1,0.
        Deux clones brisés : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,92 à 0,7.
        Trois clones brisés : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,805 à 0,613.

Armes

    Espadon

      Renforcement spatial : le coefficient de puissance par frappe minimum a été réduit de 0,23 à 0,15. Le coefficient de puissance maximum a été réduit de 0,335 à 0,223.
      Lame miroir : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 8 secondes.
      Surin mental : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,7.
      Berserker fantasmagorique : le coefficient de puissance par frappe du fantasme a été réduit de 0,23 à 0,15.
      Vague illusoire : le coefficient de puissance a été réduit de 0,3 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.

    Bâton

      Vents du Chaos : le coefficient de puissance a été réduit de 0,3 à 0,2.
      Repli de phase : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 12 secondes.
      Intervention miséricordieuse : la version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui invoque 1 sorcier.

    Sceptre

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,5/0,5/0,75 à 0,333/0,333/0,5.
      Contre illusoire : le temps de recharge a été augmenté de 8 à 12 secondes. La version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui crée 1 clone.
      Images déroutantes : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,38 à 0,255.

    Épée

      La chaîne d'attaque automatique a été ajustée comme suit :

        Entaille mentale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,5.
        Taillade mentale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,5.
        Pointe mentale : le coefficient de puissance de base a été réduit de 1,0 à 0,666. Le coefficient de puissance contre les ennemis ne bénéficiant d'aucun avantage a été réduit de 2,0 à 1,333.

      Brume frénétique : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,2564 à 0,128.

    Épée (main gauche)

      Riposte illusoire : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 1,0.
      Bretteur fantasmagorique : le coefficient de puissance de l'attaque bondissante du fantasme été réduit de 0,5 à 0,35. Le coefficient de puissance par frappe de l'attaque en rafale du fantasme a été réduit de 0,15 à 0,1.

    Focus

      Gardien fantasmagorique : le coefficient de puissance par frappe de l'attaque du gardien a été réduit de 0,138 à 0,1.

    Pistolet

      Duelliste fantasmagorique : le coefficient de puissance par frappe de l'attaque du fantasme a été réduit de 0,115 à 0,1.
      Balle magique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,2 à 0,01. La durée d'Étourdissement a été réduite de 2,5 à 2 secondes.

    Torche

      Prestidigitation : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,5.

    Bouclier

      Marées temporelles : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,01.

    Hache

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,55/0,55/1,1 à 0,366/0,366/0,732.
      Pensées persistantes : le temps de recharge des munitions a été augmenté de 10 à 12 secondes.
      Axes de symétrie : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes.

Soins

    Festin éthéré : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
    Mantra de récupération : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 18 secondes.
    Miroir : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes.
    Signe de l'Éther : les soins de base à chaque invocation d'illusion ont été réduits de 350 à 297.
    Puits d'éternité : les soins de base initiaux ont été réduits de 3230 à 2099. Le coefficient de soin final à été réduit de 1,2 à 0,8.
    Oasis trompeuse : les soins de base progressifs ont été réduits de 1620 à 1215. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,5 à 0,2.

Compétences utilitaires

    Leurre : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 45 secondes.
    Reflets : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Vol des arcanes : la durée de Célérité et de Lenteur a été réduite de 4 à 2 secondes.
    Clignement : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Mantra de concentration : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 60 secondes. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 30 à 45 secondes.
    Mantra de distraction : le temps de recharge de Diversion a été réduit de 15 à 10 secondes.
    Verrouillage de puissance (Mantra de distraction) : la durée de Stupeur a été réduite de 1,5 à 1 seconde.
    Dissipation de puissance (Mantra de douleur) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,33 à 0,45. La Vulnérabilité a été ajustée de 5 charges pendant 8 secondes à 12 charges pendant 6 secondes.
    Mantra de résolution : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 25 secondes.
    Signe de minuit : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Puits d'action : la durée de Célérité a été réduite de 5 à 3 secondes.
    Puits de précognition : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 45 secondes.
    Sable dans un sablier : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Élite

    Invisibilité de masse : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 75 secondes.
    Puits de gravité : le coefficient de puissance par pulsation a été réduit de 0,6 à 0,01. Le coefficient de puissance final a été réduit de 2,4 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.

Aptitudes

    Domination

      Éclatant : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Dispersion tranchante : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Interruption furieuse : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Blocage de pouvoir : la durée de Faiblesse a été réduite de 5 à 3 secondes.

    Duel

      Images ciselées : la durée de Saignement a été réduite de 5 à 2 secondes.
      Leurre de la dernière chance : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 120 secondes.
      Discipline du duelliste : la durée de Saignement a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Miroir d'esquive : la durée de Miroir a été réduite de 2 à 1,5 seconde.

    Chaos

      Rajeunissement métaphysique : la durée de Régénération a été réduite de 10 à 5 secondes.
      Membrane illusoire : la durée de Protection a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Persistance chaotique : le bonus de durée des avantages et des altérations par avantage a été réduit de 2 % à 1 %.
      Méthode de la folie : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 75 secondes.
      Maîtrise de la manipulation : la durée de Super vitesse a été réduite de 3 à 1,5 seconde.
      Transfert chaotique : le taux de conversion entre la Robustesse et les dégâts par altération a été augmenté de 7 % à 13 %. Le taux de conversion entre la Concentration et l'Expertise a été réduit de 13 % à 5 %.
      Atténuation chaotique : la durée de Protection a été réduite de 4 à 2,5 secondes.
      Désillusion salutaire : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.

    Inspiration

      Illusion de restauration : le coefficient de soin a été réduit de 0,77 à 0,46.
      Défense mentale : le temps de recharge interne a été augmenté de 50 à 90 secondes.

    Illusions

      Hâte fantasmagorique : la durée de Célérité a été réduite de 1,5 à 1 seconde.
      Mutilation du Désabusé : la durée de Tourment a été réduite de 4 à 3 secondes.
      Force fantasmagorique : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Chronomancien

      Réactions retardées : la durée de Lenteur a été réduite de 3 à 1,5 seconde.
      Savourer l'instant présent : la durée de Célérité a été réduite de 2 à 1 seconde.

    Mirage

      Cape de mirage : cette aptitude réduit désormais l'endurance de l'utilisateur de 50 dans les modes compétitifs.
      Oasis de renouvellement : la durée de Régénération a été réduite de 4 à 2,5 secondes.
      Cape des dunes : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,5.

Nécromant, e

Mécaniques de profession

    Linceul de mort

      Explosion de vie : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 1,15.
      Transfert de vie : le coefficient de puissance a été réduit de 0,425 à 0,3.

    Linceul de faucheur

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,875/0,92/1,7 à 0,583/0,613/1,13.
      Charge de la mort : le coefficient de puissance des frappes initiales a été réduit de 0,125 à 0,06. Le coefficient de puissance de la frappe finale a été réduit de 1,625 à 1,3.
      Imprégnation de terreur : la durée de Stabilité a été réduite de 6 à 3 secondes.
      Spirale d'âme : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,4 à 0,225.
      La compétence Faux de bourreau a été mise à jour comme suit :

        Le coefficient de dégâts a été réduit de 2,0 à 0,01 contre les ennemis dont la santé est supérieure ou égale à 50 %.
        Le coefficient de dégâts a été réduit de 2,6 à 0,015 contre les ennemis dont la santé est inférieure à 50 %.
        Le coefficient de dégâts a été réduit de 3,2 à 0,02 contre les ennemis dont la santé est inférieure à 25 %.
        La durée d'Étourdissement a été augmentée de 1,5 à 2,5 secondes.

    Compétences d'ombre

      Expression d'ombre de sable : le coefficient de puissance a été réduit de 0,666 à 0,1. La durée de Tourment a été réduite de 2 à 1 secondes. Cette compétence utilise désormais le temps de recharge des munitions de 8 secondes du JcE dans tous les modes de jeu.
      Faveur néfaste : le nombre d'altérations converties en avantages a été augmenté de 1 à 2. Le temps de recharge a été augmenté de 10 à 12 secondes.
      Cascade de sable : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 12 secondes.
      Linceul du désert : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,45 à 0,3.

Armes

    Bâton

      Étreinte nécrotique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,666 à 0,444.
      Empreinte du Faucheur : le coefficient de puissance a été réduit de 0,275 à 0,01.

    Hache

      Griffes tranchantes : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,5 à 0,333. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 7 à 6 secondes.
      Griffes effrayantes : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,333. Le temps de recharge a été augmenté de 8 à 10 secondes.
      Festin impie : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,88 à 1,0. Le seuil de santé pour le bonus de dégâts a été augmenté de 25 % à 50 %. Le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1.

    Sceptre

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,35/0,35/0,5 à 0,233/0,233/0,333.
      Étreinte mortelle : le Saignement a été ajusté de 3 charges pendant 10 secondes à 2 charges pendant 12 secondes. La durée des Infirmités a été réduite de 7 à 5 secondes. Le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,6.
      Festin de corruption : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,75. Le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1.

    Dague (main droite)

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,9/0,7/1,2 à 0,6/0,466/0,8.
      Siphon de vie : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,3 à 0,25. Les soins de base progressifs ont été réduits de 450 à 300.
      Pacte noir : le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1.

    Dague (main gauche)

      Essaim mortel : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,1.
      Sang affaiblissant : la durée de Faiblesse a été réduite de 6 à 4 secondes.

    Focus

      Étreinte d'âme : le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 8.

    Espadon

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 1,0/1,3/1,7 à 0,666/0,866/1,133.
      Fossoyeur : le coefficient de puissance a été réduit de 3,0 à 1,82.
      Spirale mortelle : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,35 à 0,3. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Tombée de la nuit : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,7 à 0,364.
      Nocturne crochu : le coefficient de puissance a été réduit de 1,3 à 0,01.

    Torche

      Effondrement oppressant : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,01. La durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.

Soins

    Puits de sang : les soins de base initiaux ont été réduits de 6026 à 5122. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,4 à 0,2.
    Flamboiement du sable : le coefficient de barrière a été réduit de 1,5125 à 0,75. Le coefficient de soin a été réduit de 1,1 à 0,75. Le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Compétences utilitaires

    Corruption d'avantage : le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 3 à 2. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 18 à 24 secondes.
    Signe de la peste : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 45 secondes.
    Signe de dépit : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
    Armure spectrale : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 45 secondes.
    Déplacement spectral : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 50 secondes.
    Puits de corruption : le coefficient de puissance par pulsation a été réduit de 0,5 à 0,45.
    Puits de pouvoir : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
    Puits de souffrance : le coefficient de puissance par pulsation a été réduit de 1,0 à 0,9.
    « Rien ne pourra vous sauver ! » : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
    « Revenez d'entre les Brumes ! » : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,4. Le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
    « Ressentez cette délicieuse douleur ! » : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,3.
    « Vous n'êtes que de la vermine ! » : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,4. La durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. La durée de Faiblesse a été réduite de 8 à 3 secondes.
    Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 50 secondes.
    Dessèchement : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 5 à 8.

Élite

    Charge (Invocation de golem de chair) : le coefficient de puissance a été réduit à 0,01 Le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes.
    « Je vous glacerai le sang ! » : la durée de Stabilité a été réduite de 10 à 6 secondes. Le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,01. La durée d'Étourdissement a été augmentée de 2 à 3 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 90 à 75 secondes.
    Brèche effrayante : la durée de Lenteur a été réduite de 2 à 1 seconde.

Aptitudes

    Méchanceté

      Pouvoir du faucheur : la durée de Pouvoir a été réduite de 15 à 6 secondes.
      Étreinte de la mort : le bonus de dégâts lorsque l'utilisateur est à terre a été réduit de 25 % à 5 %. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Puissance drainée : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 3 à 2.
      Frisson amer : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Frisson de la mort : les coefficients de puissance ont été réduits comme suit.

        De 0,35 à 0,03 lorsqu'aucun avantage n'est dissipé.
        De 0,525 à 0,045 lorsque 1 avantage est dissipé.
        De 0,875 à 0,075 lorsque 2 avantages sont dissipés.
        De 1,225 à 0,105 lorsque 3 avantages sont dissipés.

      Effroi : le bonus de dégâts a été réduit de 33 % à 15 %.
      Esprit malveillant : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,1. Le nombre d'avantages corrompus a été réduit de 2 à 1. Le nombre d'avantages corrompus supplémentaires contre les ennemis dont la santé est inférieure à 50 % a été réduit de 2 à 1.

    Malédictions

      Précision piquante : la durée de Saignement a été réduite de 2 à 1 seconde.
      Linceul affaiblissant : la durée de Faiblesse a été réduite de 5 à 2,5 secondes.
      Festin de ténèbres (Malédiction latente) : la version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui convertit 1 avantage en altération.

    Magie de la mort

      Sombre défiance : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 35 secondes.

    Magie du sang

      Marque de sang inférieure (Marque de Dérobade) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,33 à 0,1. Le nombre de charges de Saignement a été réduit de 2 à 1.
      Mort guérisseuse : la pulsation de ranimation a été réduite de 10 % à 5 %.
      Transfusion : les modifications suivantes ont été apportées à la spécialisation d'élite Fléau uniquement.

        Les soins de base progressifs ont été réduits de 292 à 204.
        Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,3 à 0,1.
        La pulsation de ranimation a été réduite de 2 % à 1 %.

    Moisson des âmes

      Peur de la mort : le bonus de durée de Peur a été réduit de 100 % à 50 %.
      Explosion inflexible : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Feu de Dhuum : la durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1 seconde pour la spécialisation d'élite Fléau.

    Faucheur

      Nova glaçante : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,1. La durée de Givre a été augmentée de 1,5 à 2 secondes. Le temps de recharge interne a été augmenté de 8 à 10 secondes.
      Victoire glaçante : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.

    Fléau

      Sauge de sable : la Concentration et l'Expertise par ombre ont été réduites de 75 à 45.
      Fanal terrible : le taux de conversion entre les dégâts par altération et l'Expertise a été réduit de 7 % à 4 %.
      Cendres nutritives : le gain de force vitale a été réduit de 5 % à 3 %.
      Fournaise sadique : la durée de Brûlure a été réduite de 4 à 2 secondes.
      Savoir démoniaque : la durée de Brûlure a été réduite de 3 à 1 seconde.

Rôdeur, euse

Mécaniques de profession

    Avatar céleste

      Rayon cosmique : le coefficient de soin a été réduit de 0,469 à 0,25.
      Graine de vie : le coefficient de soin a été réduit de 0,4745 à 0,2. Le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2. Le temps de recharge a été augmenté de 3 à 4 secondes.
      Impact lunaire : les soins de base ont été réduits de 1620 à 1215. Le coefficient de soin a été réduit de 1,44 à 0,72. La durée de Stupeur a été augmentée de 1,5 à 2 secondes.
      Marées rajeunissantes : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,3 à 0,15.

    Compétences de fusion d'Animorphe

      Plongeon (Familier oiseau) : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 18 secondes.
      Charge brutale (Familier canin) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,64 à 0,01.
      Ruade de queue (Familier dévoreur) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.
      Invocation de la foudre (Familier jacaranda) : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,5 à 0,4.
      Mutiler (Familier porcin) : le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
      Charge brutale (Familier porcin) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,67 à 0,01.
      Mise à terre (Familier fumécaille) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,01.
      Assaut de fumée (Familier fumécaille) : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. Le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,5 à 0,35.
      Soufflet ailé (Familier vouivre) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,3 à 0,01.

    Compétences de bête

      Courage inflexible : le temps de recharge a été augmenté de 35 à 50 secondes.
      Impact mondial : le coefficient de puissance a été réduit de 1,89 à 1,512.

    Compétences de familier

      Famille des porcins

        Charge brutale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,67 à 0,01.

      Famille des canidés

        Charge brutale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,67 à 0,01.

      Loup

        Hurlement terrifiant : le coefficient de puissance a été réduit de 0,2 à 0,01.

      Dévoreur

        Ruade de queue : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.

      Iboga

        Grappin crochu : le coefficient de puissance a été réduit de 0,2 à 0,01.

      Hérissosaure

        Barrage d'épines : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,22 à 0,165.

      Gazelle des rochers

        Lancer de tête : le coefficient de puissance a été réduit de 1,11 à 0,01.
        Charger : le coefficient de puissance a été réduit de 1,1 à 0,825.

      Fumécaille

        Mise à terre : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.
        Assaut de fumée : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,25 à 0,2.

      Famille des vouivres

        Soufflet ailé : le coefficient de puissance a été réduit de 0,3 à 0,01.

      Vouivre électrique

        Assaut électrique : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,01.

Armes

    Espadon

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,64/0,8/1,3 à 0,45/0,6/0,866.
      Mutiler : le coefficient de puissance a été réduit de 1,75 à 1,5. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 8 à 6 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 4 à 6 secondes.
      Plongeon : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,91. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.
      Contre-attaque : le temps de recharge a été augmenté de 15 à 25 secondes.
      Coup de pied de contre-attaque (Contre-attaque) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,3 à 0,01.
      Coup de manche : le coefficient de puissance a été réduit de 0,72 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.

    Arc long

      Tir à longue portée : le coefficient de puissance maximum a été réduit de 0,9 à 0,6. Le coefficient de puissance minimum a été réduit de 0,7 à 0,466.
      Tir rapide : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,375 à 0,275. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Tir à bout portant : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,01.
      Barrage : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,381.

    Arc court

      Tir croisé : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,266.
      Tir réflexe : le temps de recharge a été augmenté de 8 à 12 secondes.
      Coup cérébral : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,01.

    Épée

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,7/0,7/0,96 à 0,466/0,466/0,64.
      Bond de monarque : le coefficient de puissance a été réduit de 1,25 à 0,75.

    Hache (main droite)

      Ricochet : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,533. La durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 5 secondes.
      Lames multiples : le coefficient de puissance par hache a été réduit de 0,4 à 0,1. La durée de Saignement a été augmentée de 6 à 12 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes.
      Morsure de l'hiver : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,0. Le nombre de charges de Saignement a été augmenté de 2 à 3.

    Hache (main gauche)

      Voie des cicatrices : le coefficient de puissance a été réduit de 1,2 à 0,01.
      Tourbillon défensif : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,66 à 0,44. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Dague (main gauche)

      Frappe de félin : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes.
      Ergot invalidant : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,5.

    Cor de guerre

      Appel de chasseur : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,15 à 0,1.
      Appel de la nature : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Bâton

      Rayon solaire : les soins de base progressifs ont été réduits de 66 à 30.
      Grâce ancestrale : le coefficient de soin a été réduit de 1,0 à 0,5.

    Dague (main droite)

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,4/0,42/0,44/0,88 à 0,32/0,336/0,352/0,704.
      Arc double : le Saignement par coup a été ajusté de 3 charges pendant 6 secondes à 2 charges pendant 9 secondes.
      Attaque instinctive : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 1,5 seconde.

Soins

    « Guérison partagée ! » : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    Onguent de troll : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.
    La compétence Glyphe de rajeunissement a été mise à jour comme suit :

      Non céleste : le coefficient de soins personnels a été réduit de 1,708 à 1,25. Le coefficient de soin sur alliés a été réduit de 1,4 à 1,0.
      Avatar céleste : le coefficient de soins personnels a été réduit de 1,4 à 1,0. Le coefficient de soin sur alliés a été réduit de 1,708 à 1,25.

    Posture de l'ours : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Compétences utilitaires

    Réflexes éclair : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,1.
    Zéphyr véloce : la durée de Célérité et de Super vitesse a été réduite de 6 à 4 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes.
    Glyphe d'alignement : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
    Glyphe des marées : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
    Posture de dolyak : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes.
    Posture du griffon : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
    Posture du moa : le bonus de durée d'avantage a été réduit de 66 % à 20 %.
    Glyphe d'égalité (Non céleste) : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,01.
    Piège à pointes : le coefficient de puissance a été réduit de 0,2 à 0,01. Le Saignement a été ajusté de 6 charges pendant 6,25 secondes à 1 charge pendant 1 seconde. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.

Élite

    « Force de la meute ! » : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. La durée de Stabilité a été réduite de 8 à 6 secondes.

Aptitudes

    Adresse au tir

      Forme de pierre : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Appel de la nature mineur (Lien du clairon) : les durées d'avantage ont été réduites de 15 à 6 secondes.

    Escarmouche

      Bords aiguisés : la durée de Saignement a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Réflexes instinctifs : la durée de Vigueur a été réduite de 8 à 4 secondes.
      Défense de randonneur : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 1,5 seconde.

    Survie en milieu sauvage

      Pousse coriace : les soins de base ont été réduits de 259 à 155.
      Terrain boueux inférieur (Enfant de la terre) : la durée a été réduite de 10 à 4 secondes.
      Goût du danger : le taux de conversion entre la Vitalité et l'Expertise a été réduit de 7 % à 4 %.
      Toxines transformées : la durée d'Empoisonnement a été réduite de 6 à 4 secondes.
      Angoisse partagée : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.

    Magie de la nature

      Rajeunissement : la durée de Régénération a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Magie persistante : la Concentration a été réduite de 240 à 120.
      Réaction instinctive : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Musique des vents : la durée de Régénération a été réduite de 6 à 4 secondes.
      Défense protectrice : la durée de Faiblesse a été réduite de 6 à 4 secondes.

    Domptage

      Frappe fanée : la durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 3 secondes.
      Zéphyr véloce mineur (Célérité du zéphyr) : la durée de Célérité et de Super vitesse a été réduite de 3 à 2 secondes.

    Druide

      Récupération indirecte : les soins de base ont été réduits de 207 à 144.
      Soigneur naturel : le bonus de soins dispensés par charge a été réduit de 2 % à 1 %.
      Ombre céleste : la durée de furtivité a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Bénédiction de la terre : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes. Le nombre de cibles alliées maximum a été réduit de 10 à 5.

    Animorphe

      Vivre à fond : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Lien éternel : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.

Revenant, e

Mécaniques de profession

    La compétence Facette de la nature a été mise à jour comme suit :

      Facette de la nature (Ventari) : les soins de base progressifs ont été réduits de 471 à 306. Le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,4 à 0,1.
      Véritable nature (Ventari) : les soins de base par altération ont été réduits de 970 à 323.
      Véritable nature (Mallyx) : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Ordre héroïque : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
    Orbe de guérison : le coefficient de soin de ces orbes, qui sont créés par diverses compétences et aptitudes, a été réduit de 0,15 à 0,075.

Armes

    Marteau

      Jet de marteau : le coefficient de puissance a été réduit de 0,95 à 0,633.
      Coalescence de destruction : le temps de recharge a été augmenté de 4 à 10 secondes.
      Écrasement des Brumes : le coefficient de puissance a été réduit de 1,75 à 1,36. Le temps de recharge a été augmenté de 8 à 12 secondes.
      Invocation de marteau : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,01.

    Bâton

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,65/0,75/1,0 à 0,433/0,5/0,666.
      Colère du soigneur : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,91. Le temps de recharge a été augmenté de 5 à 8 secondes.
      Brèche de protection : le coefficient de puissance a été réduit de 0,2 à 0,1. Le temps de recharge a été augmenté de 15 à 20 secondes.
      Impulsion des Brumes : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,18 à 0,001.

    Épée

      La chaîne d'attaque automatique a été ajustée comme suit :

        Coup de préparation : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,4.
        Lame brutale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,7 à 0,466.
        Brèche explosive : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 0,9 à 0,6. Le coefficient de puissance d'explosion a été réduit de 0,2175 à 0,145.

      Assaut implacable : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,57 à 0,38. La durée de Pouvoir par frappe a été réduite de 5 à 3 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 12 à 15 secondes.

    Masse

      La chaîne d'attaque automatique a été ajustée comme suit :

        Battage de détresse : le coefficient de puissance a été réduit de 0,35 à 0,233.
        Battage de l'Angoisse : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,266.
        Toxine manifeste : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 0,6 à 0,4. Le coefficient de puissance des projectiles a été réduit de 0,3 à 0,2.

      Fissure de la Fournaise : la Brûlure initiale a été ajustée de 3 charges pendant 3 secondes à 1 charge pendant 10 secondes. La durée de Brûlure supplémentaire a été augmentée de 1 à 4 secondes.

    Épée (main gauche)

      Vague entravante : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 1,0 à 0,1. Le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 8 à 12.
      Coup fatal : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été réduit de 0,33 à 0,1. Le coefficient de puissance de la deuxième frappe a été réduit de 2,0 à 1,7. Le temps de recharge a été augmenté de 15 à 18 secondes.

    Hache (main gauche)

      Lancer glacial : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes.
      Continuum brisé : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,01. Le Tourment de base a été ajusté de 2 charges pendant 12 secondes à 1 charge pendant 1 seconde.

    Bouclier

      Transfert d'exubérance : les soins de base progressifs ont été réduits de 1620 à 1215. La durée de Protection a été augmentée de 2 à 3 secondes.
      Hibernation de cristal : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,5 à 0,125.

    Arc court

      Tir destructeur : le coefficient de puissance a été réduit de 0,65 à 0,44. La durée de Saignement a été augmentée de 3 à 4 secondes.
      Chemin de fléau sanglant : le temps de recharge a été augmenté de 3 à 5 secondes.
      Lamebrûlante : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01. La durée de Brûlure a été réduite de 4 à 1 seconde.

Compétences des légendes

    Posture de l'Assassin légendaire (Shiro Tagachi)

      Ombres de riposte : le coût en énergie a été augmenté de 30 à 40. Le gain d'endurance a été réduit de 25 à 15.
      Traversée des Brumes : la version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui coûte 35 unités d'énergie.
      Vent de jade : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,01. Le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 6 à 10.

    Posture du Nain légendaire (Jalis Martelfer)

      Engagement forcé : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.

    Posture du Centaure légendaire (Ventari)

      Volonté de Ventari (Tranquillité projetée) : le coefficient de soin a été réduit de 0,33 à 0,1. Les soins de base ont été réduits de 613 à 306.
      Harmonie naturelle : le coefficient de soin a été réduit de 2,25 à 1,25.
      Expulsion d'énergie : les soins de base par fragment ont été réduits de 985 à 739. Le coefficient de soin des fragments a été réduit de 0,5 à 0,25.

    Posture du dragon légendaire (Brill)

      Facette de l'ombre : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes.
      Explosion élémentaire (Facette des éléments) : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 1,15 à 0,89. La durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 2 secondes.
      Facette de la force : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes.
      Explosion de force (Facette de la force) : le bonus de dégâts a été réduit de 15 % à 7 %.
      Décharge chaotique (Facette du chaos) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,01. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes.

    Posture de renégat légendaire (Kalla Lamebrûlante)

      Bastion de Brise-lame : le coefficient de soin progressif a été réduit de 0,7 à 0,3. Le coefficient de soin initial a été réduit de 1,3 à 0,8.

Aptitudes

    Punition

      Œil pour œil : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes. La durée de Protection a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Entraînement martial du Nain : la durée de Faiblesse a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Représailles sournoises : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Rajeunissement systématique : les soins de base par point d'entretien ont été réduits de 67 à 40.

    Rédemption

      Affinité vitale : le taux de conversion entre la Guérison et la Concentration a été réduit de 7 % à 4 %.
      Rajeunissement serein : le bonus de soins dispensés a été réduit de 15 % à 10 %.
      Équilibre tranquille : le bonus de soins dispensés a été réduit de 20 % à 7 %.
      Esprit résistant : la barrière de base par avantage a été réduite de 229 à 170.
      Harmonie invocatrice : le bonus de soins dispensés a été réduit de 20 % à 10 %.

    Invocation

      Avantage spirituel : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Flux rapide : les soins de base ont été réduits de 500 à 333.
      Chanson des Brumes : certaines compétences de changement des légendes ont été ajustées comme suit.

        Appel de l'assassin (Shiro Tagachi) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,93 à 0,1.
        Appel du Nain (Jalis Martelfer) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,1. La durée de Faiblesse a été réduite de 5 à 3 secondes. La barrière de base par frappe a été augmentée de 586 à 879.
        Appel du démon (Mallyx l'Impitoyable) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,9 à 0,3.
        Appel du dragon (Brill) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,3. Le nombre de charges de Brûlure a été réduit de 2 à 1.
        Appel du Renégat (Kalla Lamebrûlante) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,3.

    Héraut

      Puissance renforcée : la Concentration a été réduite de 120 à 60.
      Répit de l'Ancien : la durée de Régénération a été réduite de 8 à 3 secondes.
      Compassion élevée : les soins de base ont été réduits de 389 à 292.
      Surpuissance partagée : la version McM de l'aptitude a été alignée sur celle du JcJ, qui a une durée de Pouvoir de 4 secondes. Le nombre de cibles maximum a été réduit de 10 à 5.

    Renégat

      Tous pour un : la durée de Protection a été réduite de 4 à 3 secondes.
      Héritage durable : la durée du bonus de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes.

Voleur, euse

Armes

    Arc court

      Tir illusoire : le coefficient de puissance a été réduit de 0,55 à 0,366.
      Détonation (Bombe à fragmentation) : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,5 à 0,375.
      Tir incapacitant : le coût en initiative a été augmenté de 4 à 5.

    Épée

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,6/0,6/1,3 à 0,4/0,4/0,866.
      Frappe de l'infiltré : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,5.
      Attaque de flanc : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,5.
      Crosse de pistolet : le coefficient de puissance du coup initial a été réduit de 0,37 à 0,01. La durée d'Étourdissement a été réduite de 0,75 à 0,5 seconde. Les coefficients de puissance des coups en rafale ont été réduits de 0,79 à 0,53. Le coût en initiative a été augmenté de 5 à 6.

    Dague (main droite)

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,6/0,65/1,1 à 0,4/0,433/0,733.
      Tir de l'ombre : le coût en initiative a été augmenté de 4 à 5.
      Efflorescence mortelle : le coût en initiative a été augmenté de 4 à 5.
      Attaque sournoise : le coefficient de puissance de base a été réduit de 1,2 à 0,9. Le coefficient de puissance des attaques de flanc a été réduit de 2,4 à 1,8.

    Pistolet (main droite)

      Tir vital : le coefficient de puissance a été réduit de 0,575 à 0,383.
      Décharge : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,4 à 0,27. La durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes.
      Attaque furtive : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,36 à 0,3.

    Dague (main gauche)

      Valse des dagues : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,45.

    Bâton

      Chaîne d'attaque automatique : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,666/0,666/1,672 à 0,444/0,444/1,114.
      Charge affaiblissante : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,7 à 0,45. La durée de Faiblesse par coup a été réduite de 2 à 1 seconde.
      Arc incapacitant : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,5. La version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui a un coût en initiative de 5.
      Frappe poussiéreuse : le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 8.
      Voltige : le coefficient de puissance a été réduit de 2,25 à 1,82. La version McM de la compétence a été alignée sur celle du JcJ, qui a un coût en initiative de 6.
      Crochet : le coefficient de puissance a été réduit de 0,65 à 0,01.

    Fusil

      Visée brutale : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,4.
      Visée mortelle (Visée brutale) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,533.
      Tir du Guetteur (Tir d'escarmouche) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,8 à 0,4. La durée d'Immobilisation a été augmentée de 1 à 1,5 seconde.
      Double détente : le nombre de charges de Pouvoir par coup a été réduit de 3 à 1. Le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,65 à 0,5.
      Triple explosion (Double détente) : le coefficient de puissance par coup a été réduit de 0,55 à 0,5. Le nombre de charges de Pouvoir par coup a été réduit de 3 à 1.
      Repli de la mort : le coût en initiative a été augmenté de 5 à 6.
      Jugement de la mort : le coefficient de puissance a été réduit de 1,65 à 1,11.

Soins

    Venin de skelk : le coefficient de soin initial a été réduit de 0,75 à 0,4. Les soins de base initiaux ont été réduits de 4210 à 3578.
    Repli : le temps de recharge a été augmenté de 18 à 25 secondes. Les soins de base ont été augmentés de 4778 à 5243.
    Vigueur canalisée : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes.
    Restauration malveillante : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 30 secondes.

Compétences utilitaires

    Écran de fumée : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 45 secondes.
    Guet-apens : le coefficient de puissance de la frappe infligeant Renversement a été réduit de 1,25 à 0,01. Le coefficient de puissance des frappes progressives a été réduit de 0,5 à 0,3.
    Signe de l'infiltré : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 35 secondes.
    Hâte : la durée de Célérité a été réduite de 6 à 4 secondes. Le temps de recharge a été augmenté de 30 à 45 secondes.
    Roulade d'initiative : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 50 secondes.
    Attache de Scorpion : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,01.
    Venin d'écailleux : la durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
    Défense du bandit : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes.
    Frappe instinctive (Défense du bandit) : le coefficient de puissance a été réduit de 0,75 à 0,01.
    Dagues de diversion : le coefficient de puissance a été réduit de 0,55 à 0,25.
    Dagues d'entrave : la durée de Lenteur a été réduite de 5 à 2 secondes.
    Bourrasque de poings : le coefficient de puissance global a été réduit de 3,75 à 2,5.
    Coup de paume (Bourrasque de poings) : le coefficient de puissance initial a été réduit de 1,75 à 0,01.
    Ombre de soumission : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,01. La durée de Vulnérabilité a été réduite de 10 à 6 secondes.
    Rafale des ombres : le coefficient de puissance a été réduit de 0,4 à 0,01.
    Signe de l'Assassin : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 30 secondes.

Élite

    Tempête de dagues : le coefficient de puissance a été réduit de 1,0 à 0,4.
    Uppercut (Frappe impactante) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,25 à 0,01.
    Coup final (Frappe impactante) : le coefficient de puissance a été augmenté de 2,0 à 2,5.
    Mélange de l'ombre : la durée de furtivité a été réduite de 3 à 2 secondes.

Aptitudes

    Arts létaux

      Poison du Lotus : la durée de Faiblesse a été réduite de 4 à 3 secondes.
      Agression : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,75.
      Rétablissement de l'équilibre : les durées de Pouvoir et de Vulnérabilité ont été réduites de 10 à 6 secondes.
      Frappe panique : la durée d'Empoisonnement a été réduite de 2 à 1 seconde.
      Poison absolu : le bonus de durée d'Empoisonnement a été réduit de 20 % à 5 %.

    Coups critiques

      Fureur d'assassin : la durée de Pouvoir a été réduite de 8 à 6 secondes. Le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 3 à 2.
      Tirs aux chevilles : la durée des Infirmités a été réduite de 3 à 2 secondes.

    Arts des ombres

      Embuscade miséricordieuse : le pourcentage de ranimation a été réduit de 3 % à 1 %.
      Rajeunissement de l'ombre : les soins de base ont été réduits de 293 à 219.
      Restauration dissimulatrice : la durée de furtivité a été réduite de 2 à 1 seconde.
      Ombre lacérante : le nombre d'avantages volés a été réduit de 2 à 1.

    Acrobatie

      Grâce féline : la durée de Vigueur a été réduite de 5 à 3 secondes.
      Endurance inépuisable : la Concentration a été réduite de 240 à 60.
      Réaction à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 60 secondes.
      Insaisissable : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.
      Réflexes prompts : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 300 secondes.

    Duplicité

      Imprenable : la durée de Saignement a été réduite de 3 à 1 seconde.
      Hâte mineure (Explosion d'agilité) : la durée de Célérité a été réduite de 6 à 3 secondes.
      Vol prodigue : le nombre d'avantages dissipés a été réduit de 3 à 2.
      Frisson du crime : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.

    Fracasseur

      Frappes affaiblissantes : la durée de Faiblesse a été réduite de 3 à 2 secondes.
      Courage d'évasion : les soins de base ont été réduits de 456 à 150.
      Impact pulmonaire (Perturbation conséquente) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,0 à 0,75.
      Initiation du lotus : le coefficient de puissance a été réduit de 0,1875 à 0,0625. La durée de Saignement a été réduite de 4 à 1,5 seconde. La durée de Tourment a été réduite de 4 à 1,5 seconde. Le bonus de dégâts par altération a été augmenté de 10 à 15 %.
      Esquive bondissante : le coefficient de puissance a été réduit de 1,33 à 0,5. Le bonus de dégâts a été augmenté de 10 à 15 %.

    Sniper

      Revanche : cette aptitude utilise désormais dans tous les modes la réduction de temps de recharge la plus faible, qui est de 20 %.
      Préméditation : la Concentration a été réduite de 180 à 60.
      La célérité ou la mort : la durée de Célérité a été réduite de 4 à 2,5 secondes.
      Les sept maléfiques : la durée de Pouvoir a été réduite de 10 à 6 secondes.
      Cinq d'un coup : la durée de Pouvoir a été réduite de 12 à 6 secondes.
      Attaque sournoise malveillante : le coefficient de puissance de base a été réduit de 1,2 à 0,9. Le coefficient de puissance des attaques de flanc a été réduit de 2,4 à 1,8.
 
 


Mardi 25 février 2020
 
« Appel à la gloire » est disponible


« Appel à la gloire », la mise à jour de contenu compétitif de février 2020 est désormais disponible. Il est temps de prendre part au combat !

La mise à jour d’aujourd’hui inclut des tournois en rondes suisses, des mini-saisons, le nouvel ensemble d’armure du chef de guerre, le nouveau parcours de récompenses d’apparence de razziafelis destrier de guilde et de nombreuses modifications d’équilibrage pour chaque profession.

Bien démarrer

Vous n’avez jamais pris part aux combats dans les Brumes ? Voici quelques conseils !

Guild Wars 2 offre deux modes de jeu compétitifs : le Monde contre Monde (McM) et le Joueur contre Joueur structuré (JcJ). Le McM propose des combats à grande échelle avec de nombreux joueurs. L’expérience de jeu est centrée sur la prise, la conservation et l’amélioration du territoire avec vos alliés. En JcJ, vous prenez part à des affrontements plus courts entre équipes de deux à cinq joueurs. Les conditions de victoires sont déterminées par la carte sur laquelle se déroule le combat.

Entrer dans les Brumes

Pour accéder à ces modes de jeu depuis n’importe où dans le monde, appuyez sur l’icône de tour (McM) ou d’épées croisées (JcJ) dans la barre de menu en haut de l’écran. Cela ouvrira des navigateurs spéciaux contenant de nombreuses informations sur le statut de votre compte dans le mode de jeu de votre choix, ainsi que différentes options pour les appariements.

Si vous jouez avec un compte Guild Wars 2 gratuit, vous ne pouvez accéder au McM qu’après avoir atteint le niveau 60 avec un personnage.

De plus, tant que vous n’avez pas atteint le rang JcJ 20, vous ne pouvez participer qu’à des parties JcJ non classées et personnalisées.

Prendre ses marques

JcJ

L’accueil JcJ, le Cœur des Brumes, propose des services utiles tels qu’un instructeur JcJ, des mannequins d’entraînement, une banque, un accès au comptoir et des vendeurs. Les autres joueurs ne pouvant pas vous attaquer, c’est l’endroit idéal pour vous détendre avant votre premier match.

En JcJ, tous les personnages sont portés au niveau 80, et l’équipement et les armes sont du même niveau et de la même rareté. Votre équipement JcJ peut être consulté dans le Cœur des Brumes via l’icône de casque en haut au centre de votre écran.

Vos caractéristiques JcJ sont contenues dans une amulette, et non dispersées sur différentes pièces d’équipement. Sélectionnez l’emplacement d’amulette dans la fenêtre Héros de JcJ pour en choisir une dans la liste. Vous pouvez sélectionner les runes et les cachets de votre amulette et de vos armes de la même manière.

Lorsque vous êtes prêt à tenter un match, cliquez sur le bouton « Jouer maintenant » dans la fenêtre du navigateur de parties. Lors du chargement d’une carte, vous découvrirez une fenêtre d’instructions contenant des informations sur les objectifs et les conditions de victoire. Tout cela change en fonction des cartes, alors n’oubliez pas de les lire attentivement ! Vous pouvez également choisir de regarder une partie si vous souhaitez découvrir le fonctionnement de la carte en situation réelle.

Le JcJ peut être complexe, mais les autres joueurs sont souvent enclins à vous aider. Rendez-vous sur GodsofPvP.net, membre du programme de partenariat ArenaNet, et consultez les guides et archétypes disponibles sur le site (disponible en anglais uniquement).

McM

En Monde contre Monde, les matchs se déroulent sur de vastes champs de bataille. Le noyau dur des combats a lieu dans les Champs de bataille éternels, mais chaque monde possède également sa propre carte de territoires frontaliers à défendre. Votre monde est déterminé par le choix que vous avez effectué lors de votre première connexion, mais il peut être modifié à l’écran de connexion contre des gemmes.

Votre personnage apparaîtra dans une base alliée peuplée de PNJ et de vendeurs utiles. Les joueurs des autres mondes ne peuvent pas y pénétrer pour vous attaquer. Dès que vous quittez cette zone, vous êtes libre de parcourir la carte à la manière d’un monde ouvert. Mais souvenez-vous : l’union fait la force, alors mieux vaut trouver un commandant et un groupe d’autres joueurs avec lesquels explorer la zone. Si vous avez du mal à trouver vos marques, sachez que les commandants McM retournent en général assez régulièrement aux points de passage afin de faire une pause et recruter de nouveaux équipiers.

La victoire en McM est un effort de groupe qui requiert prévoyance et planification stratégique. Les différents commandants sont souvent en contact les uns avec les autres, et peuvent également se reposer sur des espions et de petites équipes itinérantes déployées dans les Brumes. Un bon commandant donne des instructions claires et précises. En les suivant, vous vous assurez que l’escouade toute entière avance dans le même but.

Bien que tous les personnages soient au niveau 80 en McM, votre équipement peut faire toute la différence en termes de survie et d’efficacité. Contrairement au JcJ, l’équipement et les caractéristiques du McM fonctionnent de manière similaire au JcE, alors n’hésitez pas à vous procurer de quoi soutenir votre archétype.

Que vous découvriez les tenants et les aboutissants du jeu en McM, ou que vous attendiez une place sur une carte, la lisière des Brumes est un moyen amusant de mettre le pied à l’étrier, de remporter des récompenses et d’obtenir des points d’expérience McM.

Nous vous soutiendrons jusqu’à la victoire !

 
 


Mardi 25 février 2020
 
Couvrez-vous de gloire en remportant le coffre ravagé par la guerre


Apparence de razziafelis maraudeur ravagé par la guerre

Le champ de bataille n’a plus aucun secret pour vous ? Voici le compagnon idéal pour un vétéran aux innombrables victoires ! L’apparence intimidante de ce razziafelis est vendue à l’unité ou disponible comme objet rare dans les coffres du Lion noir.

Coffre ravagé par la guerre

Chaque coffre contient un kit aguerri, une statuette du Lion noir à échanger, ainsi que deux objets communs garantis. Vous pourrez également y trouver des éléments plus rares dans le cinquième emplacement, dont des objets, des glyphes, et des apparences exclusifs des collections d’armes du cavalier et de rêve-chardon.

    Objet garanti : kit aguerri

      Ce kit très utile fait un retour triomphal ! Il contient une potion de récompenses des Brumes, de deux à quatre conserves de rations de combat, ainsi qu’un souvenir de la Guerre des Brumes pouvant être vendu aux vendeurs.

    Objet exclusif : cape régalienne de Kasmeer

      Soyez à la fois féroce et sophistiqué grâce à cette cape inspirée du style indémodable de Kasmeer Meade !

    Cette semaine, profitez d’une réduction de 25 % sur la tenue régalienne et l’apparence de bâton de Kasmeer dans la boutique aux gemmes.

    Mise à jour du billet de retrait de miniature du Lion noir

      Choisissez des miniatures parmi les catégories suivantes : serviteurs draconiques, élémentaires, hors-la-loi, forces de Scarlet et Cimefroides.

Tenue gratuite : dernière semaine

N’oubliez pas de vous rendre dans la boutique aux gemmes pour obtenir votre tenue gratuite en l’honneur de Friend/Ships ! Elle sera disponible jusqu’au 3 mars.

Objets en rayon

Les promotions du mois de mars débutent le dimanche 1er mars. Gardez un œil sur la boutique et le compte Twitter officiel @GuildWars2_FR pour ne pas les rater !

    Objets de retour aujourd’hui

      -20 % sur le laissez-passer pour le Bastion de l’armistice

    Objets de retour cette semaine

      Pack de renforts d’élite
      Pack d’extension d’équipement et d’archétype

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

 
 


Vendredi 21 février 2020
 
Drakkar - La création d'une légende

Lorsque l’épisode « Une ombre dans la glace » a été présenté, des pans entiers de l’histoire restaient à découvrir. Mais une chose était sûre : l’affrontement avec un adversaire redoutable surgi du passé de la Tyrie était annoncé. Une créature sinistre, dont on osait à peine murmurer le nom. Un monstre que les joueurs eux-mêmes avaient aperçu une bonne décennie plus tôt dans Guild Wars: Eye of the North®. La créature dont la sombre influence avait engendré le premier ours norn corrompu et déclenché la série d’événements qui conduirait à la création des Fils de Svanir…

Nous allions enfin nous retrouver face à Drakkar.

Bâtir sur les bases du passé

Les joueurs qui connaissent Guild Wars: Eye of the North se souviennent peut-être qu’il était techniquement possible de voir Drakkar en regardant sous la surface de son lac gelé. Maintenant qu’il est possible de le voir dans Guild Wars 2, il présente une apparence assez différente. Quelle a été notre approche pour moderniser cette créature légendaire ?

La première étape de notre travail sur Drakkar a été de déterminer les restrictions techniques et conceptuelles liées à son apparence d’origine dans Guild Wars®. À travers la glace, on apercevait seulement la forme floue de sa tête, alors nous avons décidé de changer l’essentiel de son corps pour l’adapter au mieux à notre modèle, au gameplay et aux objectifs scénaristiques.

Nous avons finalement décidé qu’il était essentiel de faire apparaître les éléments suivants :

    Sa relation avec Jormag.
    Sa nature de créature maléfique et surnaturelle.
    Sa capacité à lancer des attaques physiques et magiques.
    Sa capacité à se déplacer ou à nager à travers la glace de manière crédible.

Pour souligner l’influence de Jormag, nous avons intégré à son corps des éléments glacés et draconiques comme un long cou, des dents, des griffes et des stalactites. Le seul élément du modèle original que nous avons conservé est sa tête étrange, qui évoquait le thème d’une baleine en décomposition. Ses formes irrégulières nous rappelaient en effet celle du crâne des baleines. Nous avons ensuite développé ce thème en ajoutant de la graisse en décomposition pour lui donner un air plus « hérissé », destiné à renforcer le côté arctique avec une fausse fourrure. L’idée générale est qu’après la fonte de son lac gelé, Drakkar s’est retrouvé exposé aux éléments et a dépéri, sa seule force restant son lien avec Jormag.

Une fois l’apparence de la créature définie, il fallait décider comment Drakkar allait interagir avec les joueurs.

Animer le monstre

Animer Drakkar a été assez simple. Nous avions arrêté nos choix sur la forme de base de l’arène, les dessins conceptuels du boss et même son modèle avant de commencer le travail d’animation. La création de nouveaux modèles étant un travail assez chronophage, nous avons décidé d’utiliser le nouveau modèle d’Aurene pour toutes les animations de Drakkar. L’équipe chargée des créatures nous a donné une sculpture rudimentaire de Drakkar à animer, ce qui nous a permis de nous mettre au travail.

Durant les premiers jours du processus d’animation, nous avons travaillé avec l’équipe de conception pour ébaucher rapidement l’ensemble des attaques et des mouvements. Nous avons intégré toutes ces animations rudimentaires comme prototypes d’attaques et observé ainsi ce qui fonctionnait ou non. Durant la phase de travail sur ce prototype, certaines attaques ont été modifiées ou même abandonnées, tandis que d’autres ont été ajoutées pour répondre aux besoins de l’affrontement. Une fois le modèle final défini, nous avons entrepris le long processus de création des animations définitives, qui impliquait aussi d’ajouter les effets visuels.

Une suite d’effets

L’équipe des effets visuels a dû relever plusieurs défis durant le développement et, après la réunion de lancement initiale, nous avons compris l’importance d’établir une étroite collaboration entre l’équipe artistique et celle de conception pour créer un combat de boss en plusieurs phases, complexe et visuellement impressionnant, exploitant beaucoup d’effets visuels. Assez vite, l’équipe de conception a demandé la création d’effets visuels préliminaires, et au fil du développement, les autres équipes artistiques ont apporté des solutions à nos besoins spécifiques, nous permettant d’élaborer l’aspect général à mesure que l’affrontement se matérialisait.

La glace était le thème retenu pour ce combat, alors il a fallu choisir intelligemment les couleurs. Pour faciliter le développement, les équipes chargées des créatures et de l’environnement nous ont fourni de premières « ébauches » de couleurs, qui nous ont permis de lancer le développement des effets visuels sans attendre que les ressources soient finalisées. Au final, nous avons intégré à la fois des couleurs claires et sombres, de la glace, de la matière visqueuse en décomposition et de l’énergie magique dans les capacités de Drakkar pour qu’elles soient bien visibles malgré la glace et le modèle du boss, même avec l’éclairage changeant.

Nous avons su assez vite que Drakkar devait nager derrière des murs de glace et les traverser. Cette seule demande a été une source de défis uniques pour l’équipe des effets visuels, qui a dû développer notamment une nouvelle technologie de shaders. Après avoir étudié plusieurs idées, nous avons décidé de développer un nouveau shader de mur de glace, servant de base pour ajouter un système complexe simulant la profondeur et une animation réaliste ; nous avons ensuite ajusté les réglages pour assurer un gameplay cohérent.

L’ombre de Drakkar a évolué durant le développement. Ce n’était au début qu’une simple forme sphérique brumeuse, mais elle est devenue une ombre animée complexe à mesure que le nouveau shader de glace progressait. Grâce à des animations simples du modèle de Drakkar, une utilisation astucieuse du rendu du plan de profondeur pour générer des folioscopes, et un timing précis des effets visuels liés aux animations de Drakkar, nous avons permis à celui-ci de traverser la glace avec fluidité et de nager derrière elle comme nous l’avions imaginé.

Tout cela était nécessaire pour atteindre nos objectifs ambitieux concernant cet affrontement.

Concevoir l’affrontement

La première étape pour créer le combat contre Drakkar a été d’examiner nos boss de monde existants pour répondre à de délicates questions. Comment mettre à l’épreuve la vigilance des joueurs, même les plus vétérans ? Quels pièges pouvons-nous éviter en apprenant du passé ? Durant le processus de conception initial, ce genre de questions nous a permis de définir plusieurs objectifs :

    Faire bouger les joueurs.
    Traduire les mécaniques des raids et des missions d’attaque dans le monde ouvert.
    Intégrer nécessairement des barres de défiance.

Et le plus important…

    Restituer l’aspect dynamique des déplacements du boss.

Ce dernier point a constitué la plus grande difficulté : montrer la capacité de Drakkar à traverser la glace. Pour comprendre la raison de cette difficulté, il faut d’abord analyser comment nous créons les boss de monde.

En interne, les boss comme la Griffe de Jormag, Tequatl ou le Destructeur sont appelés des « boss accessoires ». Ces agents ressemblent à des créatures, mais ont un comportement radicalement différent des ennemis classiques. Par exemple, les boss accessoires occupent une position fixe, à moins d’avoir été animés spécialement pour rejoindre un autre lieu (comme pour la transition vers la deuxième phase du combat contre la Griffe de Jormag). Les animations de ce genre sont très coûteuses, et il est difficile de créer plusieurs versions lorsqu’on travaille avec des délais serrés, alors les déplacements d’un boss accessoire nécessitent généralement un gros investissement de la part de notre département artistique. Comment avons-nous donc fait ? Nous nous sommes servis de tours de passe-passe.

Lorsque vous affrontez Drakkar, vous n’affrontez pas un seul boss accessoire. Vous en affrontez dix-sept communiquant tous grâce à un contrôleur maître. Ce contrôleur leur indique quand passer à l’attaque, quelle santé ils doivent avoir, quelles attaques utiliser et quand disparaître. Grâce à cette stratégie de développement, nous n’avions plus besoin d’animations pour chaque mouvement. À la place, lorsque le contrôleur indique à un boss accessoire de disparaître, il décide où Drakkar apparaîtra ensuite et lance une séquence d’effets vous montrant son ombre en train de traverser la glace. Lorsque cette séquence se termine, le contrôleur indique au boss accessoire suivant d’apparaître, fixe sa santé sur la valeur adaptée et le fait engager le combat. Grâce à l’aide des équipes chargées des animations et des effets visuels, ce système nous a permis de placer autant de « Drakkars » que nous le souhaitions sur le champ de bataille, et de les relier pour créer l’illusion d’un monstre agile et mobile.

Comme vous pouvez le constater, chaque équipe s’est démenée pour donner vie à Drakkar. De la première fois qu’il a traversé la glace jusqu’au moment de sa défaite, ce monstre a nécessité une coordination totale de toutes les équipes pour garantir une expérience ne ressemblant à rien de ce que nous vous avons déjà proposé. Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à vaincre cette bête légendaire que nous en avons eu à la créer. Et maintenant, foncez. Il y a un monde à sauver !

 
 


Mardi 18 février 2020
 
Surmontez l'hiver grâce à l'outil de moissonnage glacial

Outil de moissonnage glacial

Une vague de froid inattendue peut ruiner vos récoltes, mais cet outil de moissonnage illimité n’endommagera ni vos herbes fragiles, ni vos baies mûres, ni vos légumes frais. Il s’accompagne même d’un glyphe de vertu qui vous donne du karma supplémentaire pendant votre récolte !

Objets en rayon

Comme l’hiver touche bientôt à sa fin, nous renouvelons notre stock d’apparences de chapeaux, de gants, et d’épaulières. Ne manquez pas le retour de vos objets préférés !

Objets de retour aujourd’hui

    Contrat des chasseurs du Lion noir
    Contrat industriel du Lion noir
    Apparence de bâton de ritualiste
    Pack des cieux rivaux
    Apparence de rapière du seigneur Faren
    Sélection de licence pour monture coureur du désert
    Licence d’adoption de monture coureur du désert
    -20 % sur les gants de tempête
    -20 % sur les gants de Pyre

Objets de retour cette semaine

    Pack de clés de coffre et morceaux de billet du Lion noir
    Combo deltaplane et sac à dos cristallins d’ailes de dragon

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

 
 


Mardi 18 février 2020
 
Appel à la gloire - Mise à jour des modes compétitifs de février 2020

Le 25 février, un vent de changement balaiera les Brumes, et nous appelons tous les concurrents potentiels ! Que vous soyez un vétéran aguerri ou que vous fassiez vos premiers pas dans la Guerre des Brumes, les défis à relever et les récompenses à remporter ne manqueront pas.

Tournois en rondes suisses

Les tournois en rondes suisses sont un mode de tournois automatisés, où le nombre de manches est déterminé par le nombre d’équipes participant. À la fin des rondes suisses, les meilleures équipes s’affrontent dans une série de matchs à élimination directe. Vous recevrez davantage de pièces d’or en cas de victoire !

Mise à jour de l’équilibrage majeure

Les aptitudes, les compétences et les effets visuels vont bientôt subir certaines modifications.

Mini-saisons

Des mini-saisons auront lieu entre les saisons de ligue JcJ standard. Participez pour remporter des récompenses, des titres et vous couvrir de gloire !

Nouvel ensemble d’armure : armure du chef de guerre

Une armure raffinée ne peut que renforcer votre charisme naturel. Obtenez ce tout nouvel ensemble JcJ et McM !



Parcours de récompenses d’apparence de razziafelis destrier de guilde

Déverrouillez avec des pièces d’or un nouveau parcours de récompenses McM pour obtenir de précieuses récompenses, telles que des matériaux légendaires, des objets de la Compagnie commerciale du Lion noir et l’apparence de razziafelis destrier de guilde ! Cette noble panthère arborera fièrement votre emblème de guilde sur son armure.

Événement de récompenses bonus

Du 25 février au 3 mars, profitez d’augmentations de récompenses en McM et JcJ !

    JcJ

      Points de rang JcJ +15 %
      Progression en parcours de récompenses JcJ +25 %
      Découverte de magie +200 %

    McM

      Progression en parcours de récompenses JcJ +25 %
      Découverte de magie +50 %
      Gain d’expérience McM +100 %

À bientôt dans les Brumes !

 
 


Mardi 4 février 2020
 
Traversez les époques avec le pack d'apparence de Jora

Pack d’apparence de Jora

Ce magnifique ensemble en cuir souple rehaussé d’une touche métallique est inspiré de certaines représentations de l’héroïne Jora, dont la bravoure et la ténacité face à l’influence corruptrice de Drakkar résonnent encore dans les légendes norns.

Le pack d’apparence de Jora contient la tenue de Jora, la cape de Jora, un choix d’arme mythique, cinq kits de teintures norns et un kit de transformation complète. La tenue et la cape sont également disponibles séparément.

Des fauteuils pour tous les goûts

Plutôt que de vous asseoir sur le sol dur et froid, pourquoi ne pas ménager vos jambes en affichant votre personnalité charismatique ? Différentes chaises sont de retour dans la boutique cette semaine, vous êtes donc sûr d’en trouver une qui correspondra à votre style !

Objets en rayon

    Objets de retour cette semaine

      Boîte de chocolats
      Bouquet de roses
      Combo de sac à dos et deltaplane d’ailes de stigmatisé
      -40 % sur le pack de montures stigmatisées

Disponibles dès aujourd’hui dans la Boutique aux gemmes !

Connectez-vous à Guild Wars 2 et appuyez sur 'O' pour accéder à la Compagnie commerciale du Lion noir, profiter de ces offres et bien plus encore !

 
 

 

 

Source

free counters

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

Site & Theme created by Zazoou