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Mercredi 14 décembre 2011  
 
Présentation de l'envoûteur

L'envoûteur est un magicien duelliste dont les armes ont pour noms ruse et tromperie. Son plus grand allié : le doute. Il manie de puissantes illusions pour détourner l'attention et s'arroger l'avantage, en évitant autant que possible de combattre directement. A peine pense-t-on avoir percé à jour son stratagème que les illusions se dissipent, les clones s'évanouissent ; et l'on prend conscience d'avoir brassé de l'air depuis le début du combat. Bien habile celui qui peut garder en joue le véritable envoûteur.

L'envoûteur n'a pas la force brute du guerrier ni la maîtrise des armes de trait du rôdeur ; pour compenser, il tisse une toile inextricable d'illusions, de conditions, de dégâts pour les ennemis, d'améliorations pour les alliés. L'envoûteur adroit fait de ces éléments une énigme que l'ennemi devra résoudre au plus vite sous peine d'y laisser la vie.

Armes Utilisées

L'envoûteur peut utiliser diverses armes magiques, à distance et de corps à corps, dont :


ARMES MAIN DROITE


Sceptre


Epée


XXX


XXX



ARMES MAIN GAUCHE


Pistolet


Epée


Focus


Torche



ARMES A DEUX MAINS


Espadon


Bâton


XXX


XXX



ARMES AQUATIQUES


Lance-Harpon


Trident


XXX


XXX


Illusions

Bien loin de se limiter à abuser les sens, les illusions que crée l'envoûteur se manifestent physiquement. La plupart des illusions prennent pour cible un combattant donné, mais n'importe qui peut les voir et les attaquer. Leur existence est inféodée à celle de leur cible : elles disparaissent à sa mort ou sous les assauts de l'ennemi. Un envoûteur peut créer jusqu'à trois illusions à la fois. Au-delà, la nouvelle illusion prend la place de la plus ancienne. Il en existe de deux types : clones et fantasmes

    Clones

      Les clones sont des illusions qui ont l'apparence, le nom et le comportement de base du lanceur. Ils ont en revanche peu de points de vie et n'infligent généralement que des dégâts légers. Un envoûteur équipé d'une épée dispose par exemple de deux compétences invoquant des clones : Bond, qui le propulse vers l'avant en laissant un clone à l'endroit où il se trouvait ; et Bond illusoire, qui a le même effet hormis que les rôles du lanceur et du clone sont inversés.

    Fantasmes

      Ces illusions ont l'apparence du lanceur, mais portent un nom distinct et manient des armes illusoires spéciales, à l'aspect et au comportement bien spécifiques. Les fantasmes sont plus puissants, plus résistants et infligent plus de dégâts. Un envoûteur doté d'un bâton peut ainsi invoquer un mage illusoire qui attaque sa cible et inflige des dégâts supplémentaires à chaque condition appliquée.

Types de sorts spéciaux

Outre la création d’illusions, l’envoûteur dispose d’une gamme de compétences spéciales, dont les Mantras et les Prestiges.

    Mantras

      Les compétences de cette catégorie se décomposent en deux phases : l'envoûteur active d'abord le mantra, moyennant un temps d'incantation important. Dans l'emplacement de compétence correspondant, le mantra est alors remplacé par une compétence instantanée, activable à tout moment. Les mantras ont ceci d'intéressant qu'il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d'un autre sort, sans interrompre ce dernier. Par exemple, le mantra Cri de douleur produit, une fois chargé, une dissipation de pouvoir à dégâts instantanés, utilisable durant un sort canalisé tel qu'une compétence d'épée longue.

    Eclatement d'illusion

      L'envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d'éclatement distinctes :

    Eclatement d'illusion

      L'envoûteur dispose de compétences spéciales capables de faire éclater ses illusions. Ce faisant, elles disparaissent toutes en faisant place à un effet secondaire. Il existe quatre compétences d'éclatement distinctes :

        Délabrement spirituel

          Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.

        Cri de frustration

          Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.

        Détournement

          Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.

        Réflexion

          Détruit vos illusions et entoure l'envoûteur d'une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.
 
   


Jeudi 17 novembre 2011  
 
Aperçu de l'histoire personnelle

Introduction

Je m'appelle Ree Soesbee et je suis designer univers et continuité sur Guild Wars 2. Ceci consiste à créer le monde, son histoire, sa continuité et, surtout, le scénario de Guild Wars 2. On m'a demandé de vous parler des méthodes de narration que nous employons dans Guild Wars 2 et l'importance de votre histoire personnelle dans le jeu.

Alors, accrochez-vous, c'est parti !

Rendre l'histoire personnelle

Les histoires personnelles

L'une des difficultés d'un jeu massivement multijoueur, c'est qu'à vouloir accueillir un grand nombre de joueurs, il perd une bonne partie des interactions personnelles qui font tout l'intérêt des RPG solo. Quand on parcourt les jeux dans les rayons des magasins, on ne semble avoir que deux possibilités : un titre jouable entre amis, OU BIEN un titre avec une histoire personnelle intéressante. L'équipe de design de Guild Wars 2 considère qu'un jeu doit concilier les deux.

Nous pensons que pour raconter une histoire, il faut tout d'abord un monde étoffé et crédible. Le personnage joueur (PJ) doit être autant que possible au centre de l'intrigue et il doit se voir proposer des choix qui auront une incidence significative sur le monde autour de lui. Les PNJs doivent avoir des motivations plausibles, des défauts réels et des relations crédibles avec le PJ ainsi qu'entre eux. Les villes doivent donner l'impression d'être des centres d'activité. L'histoire du monde doit être logique. Le Guild Wars original avait déjà beaucoup de tout ceci : la Tyrie est un environnement de fantasy extrêmement détaillé et un monde riche et plein de vie. Nous voulions être à la hauteur de ce que nous avions réalisé jusque-là et faire évoluer ce contenu dans notre nouveau jeu.

Épique et personnel à la fois

Il y a plusieurs scénarios distincts mais liés dans Guild Wars 2. L'un d'eux est l'histoire générale du monde, à travers l'éveil des Dragons Ancestraux et les ravages et destructions le long de leurs déplacements en Tyrie. Un autre raconte la gloire et le déclin de la guilde d'aventuriers appelés « Destiny's Edge ». Chaque personnage dispose également d'une histoire personnelle définit lors de la création du personnage. Les décisions qu'il prend lors de cette histoire ont une incidence sur sa vie, son foyer et ses interactions. Enfin, il y a les histoires qui évoluent au rythme de la Tyrie, au gré des événements qui ont lieu dans chaque région et permettent les interactions entre les factions, les races et les individus. Il se passe toujours quelque chose en Tyrie !

Nous avons souvent entendu les joueurs se plaindre que leurs actions dans un MMO n'avaient aucun impact réel sur le monde. Ça devient vite creux et répétitif de tuer un ennemi puissant pour le voir réapparaître quelques instants plus tard, ou d'avoir l'impression que l'événement le plus important de la journee était de tuer dix rats. Dans Guild Wars 2, nous voulons que vos actes soient mémorables et que le dénouement des histoires ait un véritable impact. En clair, Guild Wars 2 raconte des histoires qui ont une signification personnelle et sont en même temps épiques. Et ce pour les milliers de joueurs qui peuplent tous le même monde interactif.

Difficile ? Oui. Impossible ? Non.

Au commencement

La création de personnage dans Guild Wars 2 pousse à faire de nombreux choix. Quelle race jouer ? Quelle profession ? Jusque-là, c'est le lot commun de tous les MMO et les réponses sont généralement toutes trouvées. Mais Guild Wars 2 va plus loin dans la création de personnage : il propose au joueur de répondre à un autre liste de questions conçues pour définir la personnalité de son personnage. Chaque personnage hérite ainsi d'une « biographie » qui recense les faits marquants de son passé. Les questions déterminent également ses aspirations pour l'avenir et l'histoire qu'il vivra.

Les joueurs peuvent créer plusieurs personnages en choisissant à chaque fois des réponses totalement différentes. Ils découvrent ainsi non seulement une histoire personnelle radicalement nouvelle, mais aussi l'histoire épique sous un angle nouveau. C'est à la fois un moteur d'appropriation et de rejouabilité : chaque progression de personnage vous fait découvrir de nouveaux aspects de la Tyrie.

Votre personnage fait déjà partie du monde qui l'entoure ; il a des amis, des ennemis, un passé. Au fur et à mesure de l'évolution du personnage, de nouvelles histoires apparaissent. Les choix effectués pour la biographie et dans le jeu façonnent l'avenir de votre personnage : chacun vit un récit interactif qui lui est propre. Nous voulons que vous créiez un personnage et non pas une feuille de personnage.

Chaque élément de l'histoire personnelle est important car il permet au joueur de se sentir impliqué dans la lutte de la Tyrie contre les Dragons Ancestraux. Quand le joueur s'investit émotionnellement dans l'histoire personnelle, il se découvre des raisons manifestes de monter au créneau : vaincre les Dragons Ancestraux avant de perdre tout ce qui lui est cher. Quels que soient les antécédents et les choix du personnage, sa ville, sa race, ses amis et ses compagnons sont tous menacés par les Dragons Ancestraux.

Parlez-moi un peu de vous…
La biographie d'un personnage a une influence immédiate sur le scénario. Après avoir déterminé la race, la classe et le sexe de votre PJ, vous pouvez choisir votre apparence physique. Et les options ne manquent pas ! Vous êtes ensuite convié à répondre à plusieurs questions très précises sur la personnalité, l'histoire et les antécédents de votre personnage.

Certaines de ces questions dépendent des choix précédents (race, classe ou héritage) : si vous jouez un Asura, vous devrez déterminer l'université que vous avez suivie (synergétique, dynamique ou statique), tandis qu'un humain devra définir son origine sociale (noble, roturier ou vagabond). Les autres questions peuvent établir que votre personnage éprouve de la sympathie envers une race inférieure donnée. Mais il est peu probable qu'un Charr ait pu rencontrer des créatures aquatiques comme les pacifiques Quaggans, vu qu'Ascalon n'a pas de côtes. Par conséquent, bien que le jeu propose des histoires centrées sur les Quaggans, les Skritts, les ogres, les Hyleks et les Grawls, un Charr n'aura accès qu'aux Grawls, aux Skritts et aux ogres, alors qu'un Sylvari, issu de la jungle côtière de Maguuma, pourra choisir entre Hyleks, Skritts et Quaggans. Certains choix sont donc propres à chaque race.

Pour développer la personnalité de votre PJ, la biographie pose également des questions applicables à toutes les races et les classes. Si vous décrivez votre personnage comme étant intimidant et hostile, les réactions des PNJ ne seront pas les mêmes qu'avec un PJ charmant et aimable. Si vous créez un personnage alternatif pour voir si telle ou telle classe ou race vous convient, vous pouvez choisir « Sélection aléatoire » pour obtenir des réponses automatiques à ces questions. Mais si vous prenez le temps de répondre, l'histoire de votre personnage est créée sur mesure en fonction de vos intérêts et conforme à votre vision de la personne que vous avez créée dans le monde de la Tyrie.

Home, Sweet Home
Les choix biographiques d'un joueur adaptent immédiatement certains aspects matériels du jeu à son personnage. Chaque personnage reçoit une instance privée, personnalisée en fonction de ses choix biographiques, dans la capitale de sa race (Hoelbrak pour les Norns, le Bosquet pour les Sylvaris, etc.). Dans cette zone privée, tout reflète la personnalité de votre PJ. Votre instance privée ne cesse d'évoluer : au fur et à mesure que votre personnage s'implique dans son histoire, elle change en conséquence. Deux Norns auront tôt fait de différencier leurs maisons par le biais de choix dans la trame scénaristique. Leur maison changera en fonction de leurs aventures, de leurs décisions, des tournants de l'histoire.

In Medias Res

Des histoires ont lieu aux quatre coins de la Tyrie. Les Dragons Ancestraux s'éveillent, le mythique groupe d'aventuriers surnommé Destiny's Edge s'est décomposé et la discorde règne parmi les nations du monde, certaines étant au bord de la guerre. Chaque personnage découvre et interagit avec ces histoires à son rythme et les grandes décisions que vous prenez ont un impact sur l'histoire de votre personnage durant le jeu.

Les histoires personnelles

Les preux
Destiny's Edge étaient jadis une alliance de vaillants héros qui avaient voué leur vie à empêcher les dragons de détruire le monde. Ils se sont hélas séparés et d'anciennes blessures les empêchent de s'unir à nouveau. Vous devrez à nouveau rassembler ces héros en prévision de l'assaut final contre le dragon d'Orr.

À chaque race correspond un preux : Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eir Stegalkin, Caithe et Zojja. Comme le PJ, chaque preux est doté d'une histoire, d'une personnalité et d'un récit propres. Chacun a sa propre opinion sur les autres, avec ses perceptions erronées, ses préjugés, ses vérités inavouables et ses inexactitudes. En progressant à travers le monde, les relations du PJ avec les membres de Destiny's Edge évoluent elles aussi. Vous avez l'occasion d'en savoir plus sur l'histoire de la guilde et de nouer des liens avec chaque preux, jusqu'à devenir son ami, son confident et, peut-être, contribuer à reforger Destiny's Edge. C'est en les aidant à surmonter leurs différends que vous faites avancer la trame scénaristique principale, qui culmine dans l'une des batailles les plus épiques de Guild Wars 2 : le combat contre Zhaitan, dragon d'Orr.

Les ordres
D'autres organisations sont conscientes de la présence des Dragons Ancestraux et notamment de la menace imminente posée par Zhaitan. Chaque groupe a sa propre approche et sa stratégie pour vaincre les Dragons Ancestraux. Les joueurs peuvent décider d'intégrer l'une de ces organisations dans le cadre de l'histoire personnelle de leur PJ. Ils peuvent alors accéder à l'histoire de l'ordre et avec elle à de nouvelles interactions et de nouveaux événements. Chaque ordre a une vision du monde qui diverge de celle des autres. Devenir membre d'un ordre, c'est accepter d'affronter les événements en empruntant le point de vue de cet ordre. Un événement scénaristique majeur peut avoir un impact sur tout le monde, mais chaque ordre y réagit différemment, selon sa philosophie.

L'Ordre des Soupirs
L'Ordre des Soupirs est originaire d'Elona, longtemps avant l'avènement de la déesse Kormir. Aujourd'hui, cet ordre s'est trouvé une nouvelle vocation : entraver l'éveil des Dragons Ancestraux et, peut-être, trouver un moyen de les renvoyer dans leur sommeil. L'Ordre des Soupirs croit qu'il est impossible de vaincre physiquement les dragons et cherche plutôt à prévenir leur éveil complet et les conséquences majeures qui s'ensuivront. Le Maître des Soupirs dispose d'espions, de voleurs et d'agents secrets dans chaque nation de la Tyrie, y compris aux plus hauts échelons des principaux gouvernements. Face aux dragons, la diplomatie comme les armes sont sans effet. Le seul espoir du monde est de renvoyer les Dragons Ancestraux à leur long sommeil.

Les histoires personnelles

Le Prieuré de Durmand
Les membres du Prieuré de Durmand se sont faits les gardiens du savoir et de la connaissance. Peu adeptes du combat ou de la politique, ils offrent leurs services en tant que conseillers, tuteurs et chroniqueurs auprès de toutes les grandes races du monde. Le Prieuré de Durmand fut fondé avant l'émergence d'Orr et l'immense raz-de-marée qui détruisit l'Arche du Lion lors de l'éveil de Zhaitan. Equipés d'une sagesse découlant directement de leurs resources, ses membres traquent les connaissances perdues, l'histoire oubliée et les légendes. Ce savoir, ils sont prêts à le partager et révèlent leurs informations avec prudence mais bienveillance, afin que chacun puisse les mettre à profit pour l'amélioration de toutes les races. Ils agissent ainsi dans l'espoir que l'intellect, ou quelque connaissance perdue, puisse sauver le monde face à l'avènement des dragons.

Les Veilleurs
Les Veilleurs sont une puissante confrérie d'individus qui ont prêté serment de défendre les opprimés, de refouler les ténèbres et de venir en aide à quiconque ne peut résister par ses propres moyens. Partout où les Dragons Ancestraux envoient leurs sbires, les Veilleurs les affrontent et s'opposent à leur avancée. Les Veilleurs affrontent l'ennemi directement, mettant la puissance de Zhaitan à l'épreuve en espérant pouvoir un jour utiliser ces méthodes contre le dragon lui-même. Ils pensent que les Dragons Ancestraux gagnent en puissance à chaque jour qui passe, et que ceux qui refusent de se battre aujourd'hui mettent en danger le salut du monde par leur passivité. Les détracteurs des Veilleurs les traitent d'idéalistes, mais ils sont tout sauf naïfs : ces croisés ne connaissent que trop les rigueurs du monde. Ils se conçoivent comme une armée de lumière face aux assauts des ténèbres.

Les rouages internes

Comment fonctionnent les interactions scénaristiques, au juste ? Excellente question, mais qui appelle des réponses multiples. Examinons quelques-uns des moyens qui permettent au scénario d'influer sur les mécaniques du jeu.

Vu le nombre de choix du jeu, combien y a-t-il de possibilités scénaristiques ?
Des milliers. Pour l'instant (ces chiffres sont susceptibles d'évoluer au fil du développement), il y a environ dix questions biographiques proposant chacune de trois à cinq réponses différentes. Chaque race a son histoire unique qui est légèrement modifiée selon la classe ou d'autres facteurs. Chaque histoire du jeu comporte au moins un choix majeur qui peut modifier l'enchaînement des événements et donc faire de chaque histoire une expérience différente. De plus, chaque ordre a également une histoire indépendante qui s'accompagne de choix. Les preux, là encore, ont tous leur propre histoire avec laquelle vous pouvez interagir, en plus de l'histoire du dragon d'Orr lui-même. Bref, le nombre d'histoires est gigantesque et ne fera qu'aller croissant avec le temps.

L'union fait la force
Bien que chaque personnage ait son histoire propre, vous pouvez inviter des amis à se joindre à vous. Ce faisant, ils vous aident à accomplir vos objectifs et intègrent votre histoire. L'histoire d'un personnage est conçue de manière à être fun en solo, mais comme les événements, elle peut aussi s'adapter en taille pour permettre la participation d'un groupe. Des amis peuvent s'entraider afin d'accomplir leurs objectifs respectifs et, ce faisant, de découvrir des aspects scénaristiques de Guild Wars 2 qui auraient sinon été absents de leur propre histoire.

Récompenses
En déterminant la biographie de votre personnage et en prenant des décisions dans un scénario, vous modifiez l'histoire de votre personnage au sein du jeu. Certaines de ces différences sont faciles à constater : elles peuvent par exemple vous donner accès à des marchands ou des PNJs spéciaux dans votre instance privée, à de beaux vêtements ou encore à des cinématiques spéciales. Parfois, l'issue d'un scénario peut vous donner une récompense de « prestige » moins tangible, comme un titre ou un savoir spécifique. Cela dit, même si nous voulons diversifier au maximum les histoires, nous tenons à préciser que nous n'envisageons pas de donner des avantages de jeu qui sont fonction de vos décisions. Les choix scénaristiques n'auront pas d'incidence sur la puissance de votre personnage, les armes qu'il utilise ni les compétences auxquelles il a accès. Vous n'obtiendrez pas de bonus ni de capacités uniques. En d'autres termes, ni le fonctionnement du jeu, ni le niveau de votre personnage n'est affecté par le dénouement des scénarios. Mais les histoires, les souvenirs, tout ce qui fait l'identité du jeu, tout cela vous est propre.

Événements
L'histoire d'un personnage est indépendante des activités majeures qui se produisent partout dans le monde. Si un joueur ne veut pas continuer son scénario un jour donné, des milliers d'événements, d'activités et de jeux l'attendent aux quatre coins du monde. L'histoire d'un personnage est son interaction personnelle et individuelle avec le monde de Guild Wars 2, mais c'est seulement un aspect du jeu parmi tant d'autres. Il est aussi possible de s'investir dans des événements mondiaux et des instances multijoueur épiques, de rejoindre des groupes et de partir découvrir de nouveaux territoires, ou encore d'explorer les confins de la Tyrie à la recherche de savoir.

Consignation de vos hauts faits
Dès les premières questions de votre biographie, vos réponses sont consignées dans un historique que vous pouvez consulter et lire comme un journal intime. Il indique vos antécédents et toutes vos réponses à la biographie incorporées dans un récit de votre vie. Chaque scénario que vous terminez au fil du jeu vient ajouter une nouvelle page à cet historique, qui narre vos aventures et les choix que vous avez faits. Vous pourrez ainsi vous remémorer tous les hauts faits et les choix qui vous ont amené là où vous en êtes.

L'avenir

Les histoires personnelles

Certains estiment que le gain de popularité fulgurant des MMO s'est fait au détriment de l'histoire personnelle d'un personnage unique. Guild Wars 2 a bien l'intention de les détromper en conjuguant la grande échelle et l'interactivité totale d'un jeu multijoueur d'une part, et de l'autre l'histoire personnalisée et faite de choix d'un jeu de rôle scénarisé. Dans les deux aspects (épique et personnel), notre but est d'intégrer suffisamment d'éléments scénaristiques dans Guild Wars 2 pour permettre à chacun de choisir ceux qu'il veut utiliser, ou en d'autres termes de laisser les joueurs libres de créer leur propre histoire dans le monde du jeu.

Guild Wars 2 conte l'avènement des Dragons Ancestraux, l'ultime espoir de faire front commun pour les nations de Tyrie. Mais c'est surtout votre histoire à vous, joueur au sein de ce monde, et des aventures héroïques que vous vivrez dans ce monde incroyablement vaste. Notre philosophie : l'élément le plus important du jeu, c'est le joueur. ArenaNet crée un monde gigantesque regorgeant d'événements, de scénarios et de personnages. Il ne nous manque plus que vous. C'est donc à moi de vous poser une question…

Quelle est votre histoire ?

 


 
   


Mercredi 16 novembre 2011  
 
Aperçu des évènements dynamiques

Aperçu des événements dynamiques

Introduction

Je m'appelle Colin Johanson et je suis Lead Content Designer sur Guild Wars 2. L'équipe de conception de contenu est responsable du développement des événements, du scénario, des mini-jeux et de tous les autres contenus que vous rencontrez dans le monde de Guild Wars 2. Je vais profiter de cet article pour détailler le fonctionnement du système d'événements dynamiques que nous avons créé pour Guild Wars 2, un système qui remet en question la façon dont le contenu des MMORPGs classiques est présenté aux joueurs.

Les quêtes : la fausse bonne idée des MMOs

Les événements dynamiques

Pour développer notre MMO, nous avons examiné tous les composants fondamentaux, tous les acquis des ténors du genre en cherchant à chaque fois comment les améliorer. En réfléchissant au système de quêtes traditionnel utilisé dans à peu près tous les MMOs existants, nous avons conclu que les quêtes pouvaient largement être améliorées. C'est dans ce but que nous avons conçu notre système d'événements dynamiques.

Avec le système de quêtes traditionnel, il faut la plupart du temps aller parler à un personnage surplombé d'un point d'exclamation ou d'interrogation. S'affiche alors un énorme pavé de texte que personne ne prend le temps de lire et qui décrit une situation tragique ou totalement anodine à laquelle vous êtes censé remédier. Vous allez donc accomplir la tâche, puis vous retournez parler au même personnage : re-pavé de texte et récompense. Les systèmes de quêtes traditionnels se basent sur ces pavés de texte pour vous informer de ce qui se passe dans le monde, or cette forme de narration est obsolète.

Dans Guild Wars 2, notre système d'événements ne vous forcera pas à lire une description de quête interminable pour savoir ce qui se trame : vous le découvrirez vous-même, de vos propres yeux et oreilles. Si un dragon attaque, vous l'apprendrez non pas par trois paragraphes qui vous décrivent son assaut, mais en voyant les bâtiments exploser en de gigantesques boules de feu, en entendant les PNJs hurler qu'un dragon attaque. Vous entendrez les gardes des cités avoisinantes haranguer la foule pour recruter des joueurs prêts à combattre le dragon, vous verrez au loin les énormes panaches de fumée que dégage le village assiégé.

Les systèmes de quêtes traditionnels ont aussi un deuxième défaut : ce que le texte d'une quête vous indique ne correspond pas à ce qui se passe dans le monde.

Par exemple, dans un MMO classique, le donneur de quête va vous informer que des ogres viennent détruire sa maison et que vous devez les tuer. Vous recevez alors une quête accompagnée d'un message « Tuer 0/10 ogres » et vous devez alors dézinguer une bande d'ogres en train de cueillir des pâquerettes dans un champ. Vu que chaque joueur du jeu doit pouvoir effectuer cette quête, les ogres ne menaceront jamais réellement la maison du PNJ. Ils resteront à cueillir des pâquerettes ad vitam aeternam. Les ogres ne font pas ce que prétend la quête. Bref, le jeu vous ment !

Chez ArenaNet, nous ne nous satisfaisons pas de ces approximations. Dans Guild Wars 2, si un personnage vous dit que des ogres viennent détruire une maison, ils vont vraiment la démolir si vous les laissez faire !

Un monde doué d'une vie propre

En créant un monde dont vous percevez en permanence l'évolution, un monde qui dégage une véritable impression de vie, Guild Wars 2 s'impose comme un titre capable de faire évoluer le genre du MMORPG. Cette évolution repose principalement sur notre système d'événements, qui permet de modifier dynamiquement le monde en fonction des actes et des décisions des joueurs. Les choix d'un joueur peuvent avoir à eux seuls des répercussions dans toute une zone, infléchir une série d'événements jusqu'à changer radicalement le contenu présenté à tous les joueurs de la carte.

D'autres développeurs ont tenté d'aborder ce problème, mais Guild Wars 2 va plus loin. Là où les autres systèmes de quêtes étaient binaires (réussite ou échec), nos événements dynamiques évoluent en réaction aux interactions des joueurs et aux résultats qu'ils obtiennent. Là où les systèmes précédents reprennent à zéro sans rien changer au monde, les événements dynamiques créent des réactions en chaîne dans toute une zone et laissent derrière eux des effets persistants dans le monde du jeu.

Dans les MMOs classiques, l'accomplissement d'une quête n'a aucun impact réel sur le monde du jeu. Vous recevez votre récompense avant d'enchaîner sur la quête suivante. Vos actes n'ont eu aucune incidence sur le monde, ni en bien, ni en mal. Dans GW2, l'issue du moindre événement affecte directement l'univers autour de vous. Si une armée draguerre ennemie se met en ordre de bataille, les joueurs sont appelés à se mobiliser et à faire front commun avec leurs alliés. Si l'armée draguerre est vaincue, d'autres événements en découlent : les joueurs peuvent prendre d'assaut la base des ennemis, affronter leur commandant, libérer les troupes alliées retenues captives dans les prisons draguerres et même défendre la base capturée face à des vagues de Draguerres qui émergent du sol pour tenter de reprendre leur place forte.

Les événements dynamiques

Si, à l'inverse, les joueurs n'arrivent pas à détruire l'armée, elle établit un fort dans le territoire des joueurs. Les Draguerres peuvent alors envoyer des contingents et des ravitaillements au fort depuis la base principale tout en construisant des murailles, des tourelles et des engins de siège pour défendre les lieux. Ils tentent ensuite d'attaquer des zones alliées aux joueurs dans la région, ils envoient des snipers dans les collines, des troupes à l'assaut des villages et ils essaient d'abattre les fortifications alliées avec les énormes machines Draguerres. Et les réactions de cause à effet continuent, toujours en fonction des actes des joueurs.

Par exemple, si les snipers draguerres ne sont pas arrêtés, ils commencent à abattre tous les villageois et les marchands des villages alliés voisins. Si les joueurs n'empêchent pas les Draguerres de capturer un village, il faut ensuite mener un groupe pour libérer le village et ses habitants. Au final, tout ce contenu découle d'un seul et même événement : la mobilisation de l'armée draguerre.

Voici un infime aperçu des milliers d'événements que nous avons conçus dans Guild Wars 2, où chaque action effectuée par les joueurs a des conséquences directes et visibles dans le monde du jeu.

Parce que dans « MMORPG », il y a « MMO »

L'un des grands défis d'un jeu massivement multijoueur, c'est de créer un monde virtuel où des centaines de joueurs peuvent interagir ensemble et cultiver un esprit de communauté, et non pas de menace, au contact des autres joueurs. L'un des grands écueils conceptuels des MMOs classiques, c'est qu'il est impossible de jouer ensemble à moins de faire partie du même groupe. Le contenu du jeu incite souvent à ne pas interagir, voire pire, à se comporter avec hostilité à l'approche d'un autre joueur.

Quand un MMO classique charge plusieurs joueurs de tuer un boss, il n'y en a qu'un à la fois qui délivre le coup de grâce et qui récupère le butin. Les autres joueurs doivent patienter le temps que le boss réapparaisse pour pouvoir le tuer et en récolter les bénéfices. Avoir d'autres joueurs avec soi, c'est se faire voler ses cibles et donc engranger moins d'expérience. Pourtant, un MMO est censé rassembler des centaines, voire des milliers de joueurs au sein d'une communauté, et non pas les mettre ensembles puis les éloigner les uns des autres !

Le système d'événements de Guild Wars 2 est conçu de façon à corriger ce problème. Tous les joueurs qui participent pleinement à un événement voient leurs efforts récompensés. Tous ceux qui contribuent à tuer un monstre ou détruire une catapulte ennemie en tirent des bénéfices. Finis les voleurs de cibles et les campeurs de quêtes : chacun se consacre à l'objectif commun de l'événement et chacun est récompensé pour son investissement. Pour faire en sorte qu'il y ait toujours de quoi faire pour tout le monde, nos événements s'adaptent au nombre de joueurs dynamiquement : plus il y a de participants, plus ils se voient opposer d'ennemis. Si des joueurs quittent l'événement, l'échelle des hostilités est réduite dynamiquement de manière à ne pas désavantager les joueurs restants. Cet équilibre précis que crée notre système d'échelle dynamique permet d'assurer un gameplay toujours haletant et gratifiant.

Les événements sont conçus pour encourager la cohésion de la communauté et donner à chacun un sens de camaraderie et de responsabilité partagée. Même si vous ne jouez pas en groupe avec quelqu'un, l'arrivée d'autres joueurs en renfort est uniquement synonyme d'avantage ! Dans Guild Wars 2, vous serez impatient de rencontrer d'autres joueurs là où dans un MMO classique, vous vous diriez « Encore un qui vient me piquer mes cibles ». Les tests en interne ont montré que cette idée fonctionne très bien en pratique. Tout notre studio a vécu d'innombrables moments où, lors d'un événement, nous avons ressenti un lien fort entre nous, un sens de communauté créé dynamiquement par le système d'événements.

Avantages pour le reroll et l'exploration

Les événements dynamiques

Il y a deux types de joueurs, pourtant très répandus, qui ne sont généralement pas très avantagés par les systèmes des MMOs classiques : l'explorateur d'une part, qui veut découvrir l'univers jusque dans ses moindres recoins, et, plus courant encore, le joueur affligé de rerollite aiguë, celui qui veut créer plusieurs personnages différents pour découvrir le jeu sous le plus de facettes possible. Dans Guild Wars 2, notre système d'événements donne à ces joueurs une place que personne ne leur avait encore offerte.

L'explorateur privilégie le plaisir de la découverte. Dans un MMO classique, il peut certes explorer un vaste monde, mais une fois qu'il en a fait le tour, il ne lui reste plus rien à faire parce que ce monde ne change pas. Le jeu perd l'attrait de la découverte. Le système d'événements dynamiques de Guild Wars 2 assure un plaisir de découvrir sans cesse renouvelé ! À chaque fois que vous accédez à une carte, quelle qu'elle soit, vous avez des chances de découvrir des événements et des situations totalement différents qui modifient radicalement l'aspect des lieux. Un village jusque-là peuplé de Norns amicaux peut très bien avoir été envahi par les maléfiques Fils de Svanir qui s'en servent désormais comme base d'opérations et ont remplacé l'architecture des Norns par la leur. Ce monde en constante évolution dynamique offrira à l'explorateur une découverte de tous les instants.

Pour couronner le tout, nous avons également caché des centaines d'événements aux quatre coins du monde qui nécessitent une interaction avec l'environnement. Ceux qui veulent sillonner le monde entier ont ainsi des découvertes et des récompenses supplémentaires à dénicher. Si vous trouvez l'entrée d'une grotte secrète au fond de l'océan et que vous en ressortez en emportant l'orbe luminescent qui s'y trouvait, peut-être allez-vous libérer une créature maléfique de son antique prison, qui va par voie de conséquence terroriser les navires marchands. Et si par hasard vous trouvez, perché au sommet du plus haut des monts, le château d'un ancien sorcier, la lecture des sorts inscrits dans son grimoire pourrait bien ouvrir un portail vers une autre dimension d'où se déverseront des flots de créatures. GW2 réserve une place à tous les types de joueurs grâce à notre système d'événements.

Puisque le monde fluctue en permanence, nous avons créé un environnement doué d'une vie propre qui se révèle particulièrement gratifiant pour les maniaques du reroll. Le système d'événements assure à chaque nouveau personnage une expérience totalement inédite, ce qui rend la création de nouveaux personnages plus amusante et gratifiante que dans les MMOs classiques.

Et maintenant ?

Les MMOs remportent aujourd'hui un succès jamais démenti, mais le genre n'a guère évolué pendant les dix dernières années. En règle générale, les joueurs de MMO explorent un monde immuable, persistant, et gagnent des niveaux en accomplissant des quêtes qui ne changent strictement rien à cet univers. Il est temps que le genre passe à la vitesse supérieure et explore l'idée d'un monde persistant, dynamique et doué d'une vie propre, où les actions des joueurs ont un véritable impact et tout ce qui se produit a une cause et une conséquence. Nous sommes très impatients que les joueurs découvrent par eux-mêmes le système d'événements de Guild Wars 2 et nous espérons vous retrouver très bientôt au sein de ce monde dynamique. Vous ne le regretterez pas.

Si cet article expose une bonne partie des problèmes relatifs aux quêtes dans les MMOs classiques et la solution que constitue le système d'événements, il n'aborde pas certaines des autres lacunes inhérente au genre : par exemple, le manque d'approfondissement des personnages et d'histoire personnelle. Pour faire suite à cet article, Ree Soesbee, une de nos World Designer sur Guild Wars 2, décrira le système d'histoire personnelle que nous développons afin de remédier à ces problèmes fondamentaux. Si notre système d'événements dynamiques rappelle que dans « MMORPG », il y a « MMO », l'article de Ree vous montrera que nous faisons aussi la part belle à « RPG ». Un conseil, ne le manquez pas !


 
   


Jeudi 20 octobre 2011  
 
Une nouvelle manière d'envisager les soins et la mort

Healing and Death

Salut, je suis Jon Peters, l'un des designers de Guild Wars 2. Pendant que Colin Johanson était absorbé par son projet ultra-secret à base de jus de légumes et d'oiseaux moas, nous avons établi comment fonctionneraient la mort et la résurrection dans Guild Wars 2 et ce que cela impliquerait pour la sainte trinité DPS/tank/soigneur si chère aux joueurs de MMOs.

Dans Guild Wars 2, la défaite est une expérience de jeu à part entière, pas une sanction. Disons-le carrément : la mort n'est jamais plaisante, même sans encourir de malus. Aussi bizarre que cela puisse paraître, nous avons imaginé ce qui pourrait faire de la mort une expérience de jeu plus attrayante et mémorable.

Plutôt que d'être confronté à une situation d'échec irréversible, un joueur qui perd toute sa santé dans Guild Wars 2 bascule en mode « à terre ». Dans ce mode, il dispose de certaines compétences à terre pour cibler les ennemis et lutter pour survivre. Un joueur à terre peut toujours être attaqué. Une fois définitivement vaincu, il devra attendre qu'un allié le ressuscite ou revenir à la vie à un point de passage.

Downed

Les compétences à terre sont un ultime recours pour renverser le cours d'un combat. Un guerrier peut lancer une pierre pour stupéfier un ennemi. Un élémentaliste peut infliger Chaînes de terre à un adversaire pour le figer sur place. Si vous êtes à terre et terrassez un ennemi, vous êtes aussitôt sauvé et reprenez le combat. Une fois sauvé, vous êtes réexpédié au beau milieu de l'action. Cette possibilité d'être sauvé in extremis de la défaite ajoute à l'intérêt du combat et confère au joueur des options tactiques normalement inaccessibles.

Certaines professions disposeront de compétences spécifiques pour sauver instantanément un allié tombé. Par exemple, lorsqu'un guerrier utilise "Je vous vengerai" puis tue un ennemi près de ses alliés tombés à terre, ses compagnons seront sauvés. Lorsque vous êtes à terre ou vaincu, n'importe quel autre joueur peut interagir avec vous et vous ramener à la vie. C'est ce que nous appelons la "réanimation". Tous les joueurs, quelle que soit leur profession, peuvent y recourir dès le niveau 1.

Si vous choisissez de ne pas être ranimé ou sauvé, vous pouvez réapparaître à un point de passage. Cette option affiche la carte du monde et vous permet de revenir à n'importe quel point de passage déjà découvert.

Cerise sur le gâteau : dans Guild Wars 2, le handicap de mort sera bien moins significatif.

La réanimation des joueurs récemment mis à terre à plusieurs reprises sera chaque fois plus longue. Si personne ne vous ranime, vous pouvez débourser une petite contribution en or pour revenir à un point de passage. Pourquoi faire plus compliqué ? Pourquoi vous pénaliser, vous priver d'expérience et vous faire cavaler en rond pendant cinq minutes sous forme de spectre plutôt que de vous laisser jouer, tout bonnement ? On n'a trouvé aucune raison pour justifier cela. Enfin, si, une seule... mais elle n'a rien de valable à nos yeux. Les handicaps de mort permettent d'accentuer la tension produite par la mort virtuelle. Cela n'a rien d'amusant. Nous tenons à ce que vous repreniez le cours du jeu (fun) aussi vite que possible. La défaite est déjà une sanction en soi. Pourquoi vous infliger une double peine ?

Player Res

Ces mécanismes de jeu simplifiés, ajoutés aux combos inter-professions et à l'emplacement de compétence réservé à la guérison, permettent de libérer les joueurs des contraintes spécifiques aux MMOs. Pour nous, c'est aussi l'occasion de nous démarquer encore du modèle classique. Nous renforçons l'autonomie des joueurs tout en leur offrant des moyens gratifiants d'interagir en groupe et de vivre une expérience de jeu aussi homogène qu'inspirée. C'est pourquoi, dans Guild Wars 2, il n'existe aucune profession de soin exclusive.

Respirez à fond, détendez-vous. Tout va bien.

Beaucoup parmi nous ont adoré jouer un Moine dans Guild Wars ou une classe de soigneur dans d'autres jeux. Nous avons identifié ce qui faisait l'attrait de ces archétypes de soigneurs et avons isolé les éléments de ces archétypes qui rendaient l'expérience de jeu moins agréable. Nous avons alors créé des professions qui plairaient à ces types de joueurs.

Les joueurs de soutien veulent pouvoir clamer "Hé, vous vous rappelez quand je vous ai tous sauvés d'une mort certaine ?". Ils veulent être au plus fort du combat et bloquer les attaques. Ils veulent pouvoir entourer leurs alliés de bourrasques tourbillonnantes capables de dévier les projectiles. Il ne s'agit plus de cliquer comme un forcené sur une barre de vie et la regarder bouger. Il s'agit plutôt de pouvoir aider vos amis quand ils en ont besoin.

Healing Skill

Si vous avez joué assez longtemps à Guild Wars ou à un MMO quelconque, vous avez dû parfois attendre la configuration de professions optimale avant de pouvoir continuer à jouer. Ou alors vous avez débarqué en Arène aléatoire et les deux équipes avaient chacune deux Moines (ou bien, l'équipe adverse avait un Moine et vous non), et vous connaissiez 99% du temps l'issue du combat. Mais nous avons tous connu ces Arènes aléatoires en 4v4 où aucune équipe ne comptait de soigneur dans ses rangs. Plutôt que d'en être réduit à cette alternative, attaquer le Moine en priorité ou être incapable de tuer qui que ce soit, vous pouvez désormais réellement "choisir" vos cibles, décider du moment opportun pour lancer vos sorts défensifs, adopter la position de votre choix sur le champ de bataille, etc. Du PvP de haut niveau au PvE dans les coins obscurs de la Tyrie, en passant par les sièges du Monde contre Monde, c'est cette créativité et cette liberté tactique que nous souhaitions donner aux combats dans Guild Wars 2.

Les autres développeurs de MMOs ont l'air de vouer un véritable culte à la « sainte trinité » DPS/soigneur/tank, comme s'ils n'avaient jamais rien connu de plus divertissant comme système de combat. Franchement, on a vu plus drôle que de spammer le canal général avec des "groupe recherche soigneur". C'est vraiment retarder inutilement le moment de vraiment s'amuser.

Au lieu de s'inscrire dans la "trinité" classique, chaque profession de Guild Wars 2 est autonome : chacune peut non seulement ranimer les alliés et donc contribuer au collectif, mais en plus, elles peuvent se décliner différemment pour gagner en polyvalence et s'adapter au jeu en groupe.

En fin de compte, DPS/soigneur/tank ne marchait pas pour nous... euh, je veux dire notre jeu. Nos joueurs sont exigeants vis-à-vis de Guild Wars 2 et nous comptons bien satisfaire leurs attentes plutôt que de leur resservir la même recette. La fameuse trinité est non seulement un concept archi-rebattu, mais elle néglige des éléments de gameplay qui contribuent à l'intérêt de très nombreux jeux. Au lieu de nous conformer à la tradition, nous avons adopté un système plus novateur et évolutif :

DPS : appelez-les comme ça vous plaît, mais les classes de DPS (Dommage Par Seconde) n'ont qu'une vocation, les DÉGÂTS, et quand il s'agit de dépouiller un ennemi de ses points de vie, mieux vaut en avoir trop que pas assez. Mais leur rôle n'est pas aussi sommaire qu'il y paraît : le rôle de DPS est infiniment varié. Il existe toute une variété de moyens pour infliger des dégâts. Examinons-en quelques-uns de plus près.

    Les dégâts répétés. C'est le moyen idéal d'administrer des dégâts massifs à l'ennemi sans trop s'exposer. Embrasez un ennemi et attendez tranquillement que la magie opère.
    Zone d'effet. Dégarnir un seul adversaire de ses points de vie, c'est bien. Mais affaiblir tout un groupe d'ennemis, c'est encore mieux. C'est à ça que servent les sorts de zone comme Boule de feu.
    Projectiles. Certaines attaques imposent que vous soyez au contact de l'ennemi, alors que d'autres vous permettent de rester à distance. Les projectiles se situent entre les deux ; vous décochez une flèche à un ennemi et si elle touche, des dégâts sont administrés.

Arrêtons-nous là-dessus un instant et précisons que ces types de dégâts ne sont en aucun cas mutuellement exclusifs. Il existe des projectiles simples, des projectiles à zone d'effet, des projectiles à zone d'effet qui appliquent des dégâts répétés, etc. Essayez de tirer une volée de sept flèches à travers un mur de feu : vos cibles, monstres ou joueurs, risquent de rapidement sentir le roussi...

Il existe autant de variétés de dégâts qu'il y a d'armes dans un FPS, voire plus. Nous voulions que vous puissiez connaitre le type d'options étoffés des FPS. Nous avons donc doté chaque profession d'armes et de compétences susceptibles d'infliger des dégâts de manières très diverses.

Dying Char

Soins: Ne réduisez pas le rôle de SOUTIEN à la seule fonction de soigneur. Le soin est le mode de soutien le moins dynamique qui soit. Le soin est plus affaire de réaction que d'action. Si le soin doit intervenir, c'est que le combat est déjà en train d'être perdu. Dans Guild Wars 2, le personnage de soutien est sollicité bien avant que ses alliés ne se fassent taper dessus. Bien sûr, les sorts de soin n'ont pas disparu pour autant de Guild Wars 2, mais ils ne sont qu'une fraction des capacités de soutien distribuées entre les professions. Les autres techniques de soutien comprennent les améliorations (buffs), la défense active et les combinaisons inter-professions.

Par exemple, un élémentaliste peut déclencher une pluie soignante à zone d'effet pour soulager ses alliés. Il peut aussi lancer Vitesse du vent pour les aider à pourchasser une cible ou à échapper aux archers ennemis. Un guerrier peut hurler "Sur ma cible" pour que ses alliés infligent davantage de dégâts à l'ennemi désigné ou utiliser son cor de guerre pour lancer "l'Appel aux armes" et améliorer brièvement l'armure de ses compagnons.

Les combos inter-professions complètent l'éventail des modes de soutien. Un élémentaliste peut dresser un Mur de feu ou un Champ statique pour renforcer les attaques à distance de ses alliés. Un guerrier peut brandir une Bannière de sagesse sur le champ de bataille pour augmenter la puissance des attaques magiques lancées par ses alliés. Un élémentaliste peut invoquer un sort de glace pour geler ses ennemis sur place, mais aussi pour conférer à ses alliés une armure de givre. Pour résumer, le personnage de soutien contribue pacifiquement mais activement à la réalisation d'un objectif commun.

Tank: C'est ici que Guild Wars 2 se démarque le plus radicalement des MMOs traditionnels. Le tanking est l'aspect le plus rudimentaire du très important concept fondamental du combat, le CONTRÔLE. Tous les jeux proposent cet aspect, qui semble pourtant toujours avoir mauvaise réputation. Dans Guild Wars, ces techniques de contrôle s'appelaient Assommement, Interruption, Faiblesse, Aveuglement ou Infirmité, pour n'en citer que quelques-uns. Nous voulions bâtir sur les éléments qui, d'après nous, font du contrôle une part primordiale du combat dynamique.

Le contrôle est le seul élément de gameplay assez riche pour sortir du mécanisme pierre-feuille-ciseaux propre aux autres MMOs. Vous soignez ou infligez des dégâts, selon ce qu'impose la situation. C'est le fondement absolu du système que nous avons mis en place. Du contrôle des déplacements jusqu'au contrôle des dégâts, les techniques de contrôle peuvent créer une incroyable variété de scénarios dynamiques. Vous pouvez déclencher un étourdissement pour sauver un allié ou pour achever un ennemi en fuite. Immobilisez un guerrier pour sortir du corps à corps ou au contraire, figez sur place un élémentaliste pour réduire la distance. Pour que ces techniques de contrôle soient utilisées à bon escient, nous avons aussi dû en comprendre les limites. A quelle fréquence pouvez-vous en utiliser ? Quelle durée est trop ? Comment est-ce que cela affecte la difficulté du jeu ?

Les techniques de contrôle opèrent à plusieurs niveaux, de la simple infirmité à l'immobilisation puis à l'assommement. Chacune a sa vocation. Plus les effets d'une technique de contrôle sont dévastateurs, plus son utilisation doit être espacée et sa durée réduite. L'assommement est l'une des techniques de contrôle les plus efficaces de Guild Wars 2, mais jamais vous ne verrez un personnage assommer ses adversaires en boucle et jamais un assommement ne sera si long qu'il empêche la cible de riposter. C'est un outil à la disposition des joueurs, rien de plus. A eux de l'utiliser au mieux pour tirer leur épingle du jeu.

Vous pourriez penser que nous n'avons fait que substituer une trinité à une autre, mais nous préférons plutôt envisager ces éléments comme une somme d'aspects complémentaires qui contribuent à dynamiser un combat, des outils mis à disposition des joueurs pour résoudre toutes les situations auxquelles ils seront confrontés. Si ce système de combat répond à vos attentes, Guild Wars 2 vous réserve une expérience de jeu inoubliable pour de nombreuses années à venir.


 
   


Mercredi 14 septembre 2011  
 
Présentation de la race des Asuras

De leur propre aveu, les minuscules Asuras sont les individus les plus intelligents de toute la Tyrie. Jadis, ils étaient les maîtres incontestés d'une puissante civilisation souterraine, mais ils furent chassés à la surface par le Grand Destructeur, héraut du dragon ancestral Primordus.

Depuis leur arrivée, toutefois, cette race à longues oreilles a prospéré : depuis leurs premiers pas laborieux dans les ruines de la Côte ternie, ils sont parvenus à rebâtir leur civilisation et à dompter ce nouveau monde sauvage grâce à leur maîtrise des forces mystiques. A présent, leur technomagie a investi le continent tout entier et les autres races vouent aux Asuras le respect qu'ils s'estiment dû. Pourtant, cette réussite apparente ne fait que masquer d'innombrables conflits internes causés par l'orgueil et la cupidité de chacun.

Histoire

Les Asuras étaient à l'origine une race souterraine, adaptée à un environnement troglodyte bien loin de la surface. L'évolution leur avait conféré des sens particulièrement développés : rien n'échappait à leurs longues oreilles ni à leurs grands yeux lumineux... sans parler de leurs dents aiguisées d'omnivores. C'étaient des individus unanimement géniaux, voués à analyser, résoudre et utiliser la magie dans toute sa complexité. Grâce à ce pouvoir, ils s'étendirent très vite à travers les Profondeurs de la Tyrie, qu'ils émaillèrent de portails asuras pour relier deux endroits distants et d'immenses citadelles souterraines sur les conflux de pouvoir mystique.

A leur surprise horrifiée, l'un de ces conflux se révéla être la tanière d'un champion dragon ancestral. Ainsi s'éveilla le Grand Destructeur, créature légendaire parmi les Nains. A l'aide de ces mêmes portails que les Asuras avaient érigés dans son antre, il envoya ses serviteurs aux quatre coins des cavernes, détruisit l'essentiel de la civilisation asura et força les survivants à gagner le monde de la surface, dangereux et inconnu.

Heureusement, les Asuras ne manquaient pas de ressources. Armés des bribes de savoir qu'ils avaient préservées et surtout d'un contingent intarissable d'inventeurs géniaux, ils eurent tôt fait de dominer la région de la Côte ternie. Leurs golems repoussaient les jungles ; leurs sorts de lévitation isolaient les villes des dangers alentour ; leurs portails reconfigurés leur permettaient d'arpenter un nouveau monde regorgeant de races dangereuses et étranges. Ingéniosité et organisation, tels étaient les maîtres mots de leur expansion.

La société asura est organisée en coteries, des groupes de recherche plus ou moins cohérents, dirigés par un individu particulièrement brillant. Très motivées et compétitives, ces coteries codifient et font progresser la maîtrise magique des Asuras en tentant de retrouver le savoir perdu, en créant de nouveaux domaines de recherche et en découvrant les réponses de la philosophie universelle qu'ils nomment l'Alchimie éternelle.

L'influence des Asuras, cette race de magiciens-chercheurs et d'inventeurs mystiques, est allée croissant depuis leur arrivée à la surface il y a quelques siècles. Des races qu'ils jugeaient utiles, ils se se sont fait des alliés ; les autres, ils les ont contrôlées et confinées. Les Asuras ont découvert de nouveaux horizons et récupéré d'anciennes connaissances.

Rata Sum

Rata Sum, la colossale cité asura, constitue l'exemple le plus frappant de leur maîtrise magique. Partis des ruines éparses de quelque race disparue, les Asuras ont érigé un testament à leur puissance : un vaste cube flottant, qui surplombe toute la contrée environnante. Rata Sum est striée de passages internes et sa partie supérieure divisée en cubes plus petits. Les lieux les plus élevés sont les laboratoires et les salles de réunion du Conseil des Arcanes, régents des Asuras. Quant aux profondeurs de ce cube gigantesque, elles sont creusées nuit et jour par d'infatigables serviteurs golems.

Les Asuras sont profondément individualistes : chacun veille jalousement sur ses créations. Néanmoins, plusieurs organisations assurent le lien entre les individus. Le plus important est le Conseil des Arcanes qui est, en théorie, un conglomérat de sages Asuras appliquant les lois collectives. En pratique, ce groupe est composé de ceux qui n'ont pas la sagesse nécessaire pour s'affranchir de cette tâche, car la majorité des Asuras préfèrent s'atteler à leurs propres créations plutôt que de tremper dans les querelles intestines et autres rivalités bureaucratiques.

Rata Sum abrite aussi les universités asura : statique, dynamique et synergétique. Chacune est dotée d'un vaste complexe où les étudiants, apprentis et autres compagnons prometteurs ne disposant pas d'un laboratoire privé peuvent travailler, approfondir leurs connaissances et s'attirer les faveurs de mentors déjà établis. Chacune des universités a sa propre approche de l'Alchimie éternelle : la statique conçoit le monde comme un ensemble de lignes de force et de soutien — comme un état fixe, donc — et cherche à apprendre des leçons perdues du passé. La dynamique estime au contraire que le monde est en perpétuelle évolution et que toute expérience dont on sort vivant est une réussite. Enfin, la synergétique étudie surtout les connexions entre les choses, l'espace entre deux éléments. Ce sont les plus mystiques et théoriques des Asuras.

Si Rata Sum constitue le haut lieu de la science asura, les Asuras ont érigé leurs laboratoires et leurs centres partout sur la Côte ternie. Souvent, que ce soit par quelque caprice des recherches ou pour prouver leur supériorité sur leurs confrères, les maîtres asuras et leurs coteries se rendent dans l'arrière-pays, loin des yeux inquisiteurs et des concurrents potentiels. Souvent aussi, ils doivent pour ce faire construire leurs laboratoires dans des zones particulièrement isolées ou dangereuses. Or la destruction d'un laboratoire ou de ses occupants peut signifier la perte irréversible de nouvelles découvertes. Les Asuras ont cette situation en horreur, mais les races avoisinantes s'en accommodent généralement fort bien.

Connaissance rime avec puissance

Les Asuras sont compétitifs par nature. Chacun aborde ses recherches avec la confiance que lui accordent son immense intelligence et son assurance. Tous sont des scientifiques fous qui cherchent à prouver leur caractère exceptionnel.

Cet esprit de compétition (et la supériorité que ressent chacun) englobe aussi les autres races : certaines sont considérées comme des ressources potentielles, notamment les Hyleks et leur savoir-faire alchimique, ou encore les Draguerres et leurs technologies soniques. D'autres, comme les Humains et les Sylvaris, sont des employés potentiels. Certaines, enfin, ne sont que des nuisibles ; en premier lieu les rongeurs skritts, que les Asuras n'avaient que trop côtoyé durant leur ère troglodyte.

On ne s'en étonnera pas, l'Asura est un loup pour l'Asura. Mettant de côté leurs expériences parfois spectaculaires (pour ne pas dire explosives), un groupe d'Asuras s'est ligué pour former sa propre méta-coterie appelée l'Enqueste. Ceux-là mettent en commun leurs ressources pour former une organisation plus importante et partagent leur savoir, entre membres de l'Enqueste exclusivement. Ils s'impliquent plus dans les activités de chacun et sont moins attachés à la moralité que les autres Asuras, au point d'exploiter l'esprit d'êtres intelligents dans leurs recherches effrénées. Par conséquent, ils sont à la fois très efficaces et extrêmement dangereux. Leur objectif n'est rien de moins que la domination de toute la Tyrie, y compris des dragons ancestraux ; à cette fin, ils ne laisseront rien ni personne leur mettre des bâtons dans les roues.

Les dangers de l'orgueil

Depuis leur émergence en Tyrie, l'histoire des Asuras est marquée par leurs réussites, leur triomphe au mépris des probabilités, des dangers perpétuels et de la stupidité ambiante. Des cendres laissées par les assauts du Grand Destructeur, les Asuras se sont forgé un avenir plus radieux. Néanmoins, les raisons de leur réussite contiennent aussi les germes de leur destruction : les Asura sont un peuple fier — d'aucuns diraient orgueilleux — chez qui savoir ne rime pas forcément avec sagesse. Or souvent, l'orgueil ne fait que précipiter la chute.


 
   


Jeudi 11 août 2011  
 
Présentation de la race des Sylvaris

Les Sylvaris sont une énigme. D'aspect humanoïde mais d'origine végétale, ces nouveaux venus en Tyrie n'arpentent le monde que depuis vingt-cinq ans. Tous unis par une origine commune, le puissant Arbre clair qui domine la Côte ternie, ils partagent également un même rêve. Nul ne connaît la raison de leur brusque apparition en Tyrie. Pas même eux, ce qui les pousse à s'interroger sur le sens de leur vie. De toutes les races, ce sont eux qui ressentent le plus intensément le danger que représentent les dragons ancestraux : il ne se passe pas une semaine sans qu'ils affrontent les laquais morts-vivants de Zhaïtan.

Histoire

"Il fut un temps où je maudissais ce monde de m'avoir pris tout ce que je possédais. Mais à vivre ici, j'ai fini par comprendre que ces souvenirs, pour douloureux qu'ils soient, sont les germes de notre identité. Ce sont eux qui déterminent notre croissance." —Ronan, Humain, ancien membre de la Lame brillante.

L'histoire des Sylvaris s'ouvre sur un Humain et un Centaure. Le premier avait pour nom Ronan, guerrier de la Lame brillante. Séparé de sa patrouille, il découvrit une caverne remplie d'étranges graines et gardée par de puissantes créatures végétales. Alors qu'il rapportait l'une de ces graines à sa famille, il découvrit que son village tout entier avait été massacré par le Blanc-Manteau et ses puissants faux dieux, les Mursaats. Tout à son deuil, il planta la graine sur leurs tombes et jura de ne jamais plus reprendre l'épée.

Ronan fut rejoint par Ventari, un vieux Centaure lui aussi las de ces conflits incessants. Ils formèrent ensemble une petite communauté, refuge de ceux qui cherchent la paix au sein d'un monde violent. L'arbre issu de l'étrange graine portait haut et fier sa ramure, offrant de ses ombrages une vie paisible à l'Humain et au Centaure. Vint le jour où Ronan mourut, puis Ventari ; mais avant de s'éteindre, le plus vieux et le plus sage des Centaures grava ses préceptes sur une tablette de marbre, qu'il plaça entre les racines de l'Arbre clair.

L'arbre grandit et étendit son ombre alentour. Avec le temps, il produisit des fruits : les premiers Sylvaris. Tout en les berçant, il leur enseignait par chants et par vers ce qu'il savait de ce monde. L'Arbre clair créa un rêve que tous les Sylvaris partageraient, un rêve où le bon-vivre des Humains et la sagesse des Centaures s'entremêlaient. Dès leur naissance, ces premiers Sylvaris (les Premier-nés) avaient connaissance de leur monde et soif d'en savoir plus.

Les Sylvaris paraissent humains au premier regard, mais la ressemblance s'arrête là : leur chair est constituée de lianes et de feuilles, leurs cheveux de pétales, leurs os d'un bois résistant. Une sève dorée parcourt leurs veines et leur peau exsude du pollen. Ils "naissent" (ou, selon leurs propres termes, "s'éveillent") avec une connaissance limitée de leur entourage. Tous les Sylvaris partagent de façon innée une certaine noblesse, une grande curiosité et l'envie d'explorer.

A mesure que chacun explore et découvre le monde, ses connaissances sont transmises à l'Arbre clair qui les chante à une nouvelle génération.

Le Bosquet

L'Arbre clair domine à présent la Côte ternie, dépassant bien des montagnes de sa cime. Dans l'ombre de son feuillage luxuriant, les Sylvaris ont construit leurs maisons. Le Bosquet, créé par l'Arbre clair, est une cité végétale verdoyante qui s'étend sur une multitude de niveaux. Les racines et branches de l'arbre forment de vastes terrasses sur lesquelles poussent d'autres plantes qui forment habitations et bâtiments. Certains des Sylvaris ont passé toute leur vie sous cette frondaison, mais la plupart choisissent de partir à l'aventure en laissant le Rêve les emporter.

Les Sylvaris sont divisés en maisons ou en cycles et estiment que la personnalité d'un individu est déterminée par le moment de son éveil. Les Sylvaris nés dans le Cycle de l'aube sont d'ordinaire loquaces et diplomates. Ceux du Cycle du jour sont souvent doués pour résoudre les problèmes et faire face à toutes les situations. Les Sylvaris du Cycle du crépuscule sont intelligents et réfléchis. Quant à ceux du Cycle de la nuit, ils sont réservés, discrets et introvertis.

Les Premier-nés sont l'équivalent le plus proche des souverains chez les Sylvaris, mais le respect qu'ils intiment découle uniquement de leur sagesse et du temps qu'ils ont passé dans ce monde. Chaque cycle a pour conseiller par l'un des Premier-nés qui fait office de guide et de tuteur pour les nouveaux éveillés. Toutefois, le véritable dirigeant de ce peuple est son géniteur, l'Arbre clair en personne. Ses chants résonnent chez tous les Sylvaris et ceux qui cherchent l'illumination voyagent jusqu'en son cœur pour entrer en communion avec lui et bénéficier de son savoir.

Une ombre dans le Rêve

Malgré leur jeune âge, les Sylvaris sont déjà en butte à des défis venus de l'intérieur comme de l'extérieur. Toutes les races ne les ont pas accueillis à bras ouverts et leurs premiers démêlés avec les Asuras voisins leur ont fait comprendre que tous les peuples n'ont pas leurs horizons vertueux. Mais les plus grands dangers sont internes, sous les traits des Sylvaris qui ont rejeté le Rêve, mais aussi d'une mise en garde au sein du Rêve lui-même.

Avant sa naissance, chaque Sylvari entend le chant de l'Arbre clair et reçoit les connaissances du monde, y compris celles que les autres Sylvaris ont rapportées. Pourtant, beaucoup rêvent d'un danger énigmatique qui menace le monde éveillé. Pour la plupart, il ne s'agit que d'une volute de songe évanescente. Seuls quelques rares élus, les grands héros de leur race, voient l'ombre des dragons et le danger qu'ils représentent pour le monde. Par conséquent, de toutes les races, ce sont les Sylvaris qui ont le plus conscience de la menace des dragons ancestraux. Les rivages de leurs terres jouxtent la Mer des lamentations, qui sylvarisie les serviteurs morts-vivants de Zhaïtan, véritable fléau des vivants. Tandis que les autres races peuvent être corrompues par les dragons ancestraux, transformées en serviteurs morts-vivants ou porter le Stigmate qui en fait d'étranges créatures cristallines, les Sylvaris sont inaltérables. Les fruits de l'Arbre clair se contentent de mourir avant que la corruption ne s'empare d'eux. De nombreux Sylvaris y voient le signe qu'ils sont nés pour combattre les dragons, imbus d'une sorte de bénédiction qui les immunise contre les plus immondes pouvoirs de l'ennemi. Certains érudits estiment plutôt que l'étrange biologie des Sylvaris leur épargne la corruption des dragons. D'autres individus des plus subtils, enfin, sont persuadés que les Sylvaris ont simplement mauvais goût pour les dragons. La vérité, nul ne la connaît avec certitude.

Toutefois, les laquais du dragon ancestral ne représentent qu'une menace parmi d'autres. Certains Sylvaris ont rejeté les préceptes figurant sur la tablette de Ventari et affirment que l'influence du Centaure a perverti le Rêve. Ils cherchent l'ombre tapie au sein du Rêve, se détournent de ce qu'ils appellent la "fausse moralité" et explorent le côté sombre de leur personnalité. Froids, cruels et impitoyables, ces Sylvaris se conçoivent comme les "vrais Sylvaris", enfants légitimes de l'arbre, et s'estiment investis du devoir de faire accéder leurs congénères à ces ténèbres. A chaque acte de cruauté, leurs mauvais rêves affluent dans l'arbre, d'où leur nom : Cour des cauchemars. Ils espèrent un jour perturber l'équilibre pour que leur géniteur rallie leur camp. Le chef de la Cour des cauchemars est l'une des Premier-nés : la duchesse Faolain, jadis compagne bien-aimée de Caithe.

Le meilleur des mondes

Les Sylvaris sont moins nombreux que les autres grandes races, mais il s'en éveille de nouveaux à chaque jour qui passe. Malgré leur jeune âge en Tyrie, le Rêve leur donne les moyens d'appréhender le monde. Ils n'en restent pas moins curieux, désireux de comprendre ce qu'ils n'ont vu jusque-là qu'en songe. A leurs yeux, le monde est fascinant, regorgeant de potentiel.

Et bien que nul Sylvaris ne soit encore mort de vieillesse, ils savent ce qu'est la mort. Ils la trouvent fascinante elle aussi.


 
   


Mercredi 20 juillet 2011  
 
Armes, professions et races

Combats

Armes

Dès les premières phases de développement de Guild Wars 2, la nécessité d'un ensemble diversifié d'armes pour soutenir notre système de compétences nous a semblé évidente. La liste complète des armes standard pouvant être portées dans Guild Wars 2 est la suivante:

    Une main : hache, dague, masse, pistolet, sceptre et épée.

    Deux mains : grande épée, marteau, arc long, fusil, arc court et bâton.

    Main secondaire uniquement : Focus, bouclier, torche et corne de guerre.

Aucune profession n'est capable d'utiliser toutes ces armes, mais certaines peuvent en brandir beaucoup plus que d'autres. De nombreuses professions peuvent également brandir une arme à une main à la mainsecondaire. Une arme main secondaire possédera des compétences différentes par rapport à une même arme portée à la mainprincipale. Un guerrier, par exemple, peut apprendre à manier deux armes en même temps et choisir d'équiper deux épées, ce qui lui confère trois compétences via l'épée dans sa main droite et deux compétences via l'épée dans sa main gauche.

Armes d'environnement

Les armes que vous tenez entre vos mains déterminent donc vos cinq premières compétences. Ce système est la composante de base des combats dans Guild Wars 2, mais en jouant avec, nous nous sommes rendu compte que nous pouvions l'adapter à un large éventail de situations très sympathiques. Par exemple, lorsqu'un un joueur interagit avec une arme de siège, ses cinq premières compétences sont remplacées par des compétences spécifiques à cette arme de siège. Le joueur peut trouver un rocher sur son chemin et, en le prenant en main, découvrir que ses compétences ont changées de telle façon qu'il peut maintenant lancer ce rocher. La découverte d'un nid de drakes peut donner accès à des œufs qui pourront alors être ramassés, puis mangés ou lancés. Les choses qu'un personnage peut effectuer avec une arme d'environnement varient selon la profession ou la race. Un élémentaliste disposant d'un rocher peut non seulement le jeter, mais peut également le lancer dans les airs, le faisant rapidement descendre du ciel avec l'impact d'un météore.

Outre les objets se trouvant sur votre chemin, nombre de ces armes d'environnement sont obtenues de façon spontanée lors d'événements et d'activités. Les planches de bois utilisées pour frapper les ennemis peuvent s'obtenir en tuant des cœurs de chêne ou se trouver dans les débris causés par des centaures ayant brisé une porte en bois. Casser un tabouret sur la tête d'un patron de bar bagarreur peut procurer un pied de chaise, très efficace comme massue.

Ce ne sont que quelques exemples d'objets d'environnement avec lesquels les joueurs pourront interagir. Il existe même certaines professions dont les actions reposent largement sur ce type d'interaction, comme par exemple la compétence d'élémentaliste Conjuration de flamme qui crée plusieurs grandes roches enflammées qui peuvent être ramassées et projetées vers l'ennemi.

Professions

Le choix de la profession aura bien entendu un impact énorme sur le gameplay. Il existe huit professions dans Guild Wars 2, dont plusieurs seront familières aux fans de Guild Wars, et d'autres qui font leur entrée dans l'univers Guild Wars. Chacune de ces professions peut être classée de façon sommaire selon le type d'armure porté : les érudits portent une armure légère, les aventuriers portent une armure moyenne et les soldats portent une armure lourde. Il existe actuellement trois professions d'érudit, trois professions d'aventurier et deux professions de soldat.

En concevant les professions, il était primordial pour nous de les rendre aussi uniques et différentes que possible. Outre le choix d'arme, d'armure et de compétences, nous avons développé plusieurs mécanismes passionnants pour chaque profession. Lorsque nous révèlerons les nouvelles professions sur notre site Web, vous découvrirez le soin avec lequel nous avons approfondi le style de jeu de chacune d'entre elles.

De nombreux joueurs de Guild Wars connaissent le concept de professions secondaires. Nous avions inclus les professions secondaires au tout début de la conception de Guild Wars 2, mais de par les mécanismes uniques de chaque profession et l'importance accrue de la race dans la personnalisation du personnage, nous les avons retirées du jeu. Nous pensons que cela nous permettra de créer un jeu plus équilibré offrant des professions réellement uniques et agréables à jouer.

Combinaisons inter-professions

Il est primordial que les professions d'un MMO puissent interagir de manière intéressante entre elles. Auparavant, les interactions se limitaient simplement à la guérison et à l'amélioration des équipiers et à la gestion de l'aggro lors du combat. Afin d'étendre considérablement les possibilités de collaboration entre les joueurs, nous avons mis en place un système de combinaisons inter-professions.

Un guerrier et un élémentaliste jouant ensemble peuvent associer leurs capacités de plusieurs manières différentes. L'élémentaliste peut infliger un Champ statique, qui correspond à un effet d'éclair ciblant une zone. Un guerrier qui tire une balle de fusil à travers un champ statique et charge ainsi la balle d'électricité peut infliger des dégâts supplémentaires. Dans un autre style, l'élémentaliste peut projeter un Mur de feu face à un groupe d'ennemis. Le guerrier peut pénétrer le mur de feu et utiliser Hache Cyclone, une attaque qui le fait tourner rapidement sur lui-même, projetant l'ensemble du mur vers les ennemis. Il existe littéralement des centaines de combinaisons à découvrir.

Races

Combats

Le choix d'une race est également une décision significative car elle affectera les performances du joueur au combat. Nous avons déjà expliqué comment un joueur peut choisir des compétences raciales parmi ses cinq compétences secondaires. Ces compétences sont conçues pour apporter des options supplémentaires qui permettront au joueur d'apprécier pleinement le style de la race choisie. Un guerrier sylvari peut choisir d'utiliser des Racines crochues pour immobiliser un ennemi, tandis qu'un guerrier asura peut choisir d'employer Explosion des arcanes pour infliger des dégâts à distance supplémentaires.

Le joueur peut également choisir d'utiliser des compétences raciales d'élite. Un élémentaliste norn peut employer la compétence norn Forme de loup et se transformer en une créature géante mi- norn, mi-loup, capable de tout détruire sur son passage et de déchiqueter ses ennemis. Un humain peut utiliser les Molosses de Balthazar, une compétence qui permet de lancer deux chiens massifs et impétueux dans la bataille. Les compétences raciales peuvent être associées aux compétences de profession pour donner aux joueurs une abondance de possibilités lors du choix de style de jeu.

Dans un avenir pas si lointain

Ce que je vous révèle ici n'est que la partie émergée de l'iceberg ! J'espère vous avoir donné une idée plus précise du fonctionnement de Guild Wars 2, de certains de nos objectifs lors de la conception du système de combat et des paramètres qui ont influencé certaines de nos décisions.

Je tenais également à souligner qu'ici, chez ArenaNet, le processus de développement est itératif. Cela signifie que nous aimons implémenter les élémentstrès tôt, pour pouvoir vérifier concrètement s'ils fonctionnent en jeu. Si une fonctionalité ne satisfait pas nos attentes, nous y apportons des modifications, voire nous la supprimons complètement. Toutes les informations que j'ai pu vous donner peuvent être amenées à changer si nous découvrons que la fonctionalité ne marche tout simplement pas. Guettez la prochaine mise à jour de ce type concoctée par Colin Johanson, notre concepteur de contenu en chef, qui vous expliquera le système d'événements dynamique, et en quoi celui-ci fera de Guild Wars 2 un jeu très différent d'un MMO classique basé sur les quêtes.


 
   


Vendredi 24 juin 2011  
 
Présentation des donjons de Guild Wars 2

Les donjons vous attendent !

Salut à toutes et à tous, ici Jeff Grubb. Je suis, avec Ree Soesbee, l'un des designers univers et continuité de Guild Wars 2. En d'autres termes, je suis chargé de concevoir le monde, d'en assurer la logique interne et de jouer les gardiens de la cohérence. Toutefois, je m'implique aussi beaucoup auprès de notre équipe Donjons (Kevin Millard, Rob Hrouda et Will Fairfield) pour créer les scénarios et l'ambiance des donjons de Tyrie.

Les donjons, qu'est-ce que c'est ?

Les donjons sont des zones d'aventure multijoueur instanciées. Contrairement au reste de la Tyrie, dont la majeure partie est explorable en solo, ils sont conçus pour être découverts en groupe, que ce soit avec vos confrères de guilde ou au sein d'un groupe formé sur le tas. En parallèle au système d'événements (qui crée un monde dynamique en perpétuelle mutation) et aux histoires personnelles qui vous permettent de créer un récit unique à votre personnage, les donjons représentent une version revue et corrigée de la jouabilité Guild Wars d'origine : des zones instanciées qu'on explore en groupe.

Dynamic Events

Le terme « donjons » employé pour qualifier ces zones d'aventure est un peu abusif, puisque toutes ne se déroulent pas sous terre ; cependant, dans la mesure où les donjons de Guild Wars 2 sont tout droit issus de ceux de Guild Wars: Eye of the North, le nom est resté. Ils partagent deux grandes caractéristiques avec leurs prédécesseurs : ce sont des activités de groupe d'une part, et ils sont très dangereux d'autre part.

Lors de la rédaction de cet article, la Tyrie compte huit donjons. Ils ne sont pas destinés aux débutants : le plus facile d'entre eux exige des personnages ayant atteint le niveau 35.

Scénario et exploration

Lors de la création des donjons, l'équipe était partagée entre deux orientations apparemment impossibles à concilier : nous voulions raconter une histoire avec un début, un milieu et une fin bien définis, mais aussi créer une zone instanciée qu'il était possible de visiter et revisiter sans se lasser. Deux modèles à priori incompatibles donc, l'un linéaire et scripté, l'autre s'inscrivant dans une jouabilité plus ouverte façon bac à sable.

À priori seulement... car nous avons réussi à les concilier.

Chacun de nos donjons se décline en une version scénario et une version explorable. Vous traversez d'abord la version scénario ; une fois terminée, vous pouvez effectuer la version explorable qui propose elle-même plusieurs options (trois en moyenne), chacune assortie de défis et d'objectifs différents. En somme, quand nous disons qu'il y a actuellement huit donjons, il y en a en réalité trente-deux puisque chaque donjon se décline en une version scénario et trois versions explorables.

Le scénario des donjons retrace l'histoire des personnages emblématiques, ces anciens membres du légendaire groupe d'aventuriers appelé les Héritiers du Destin : Zojja, Logan, Rytlock, Caithe et Eir. Au début du jeu, chaque joueur fait connaissance avec l'emblématique de sa race. Si vous incarnez un Asura, vous rencontrerez Zojja ; si vous êtes un Humain, vous gagnerez le respect de Logan Thackeray, etc. Vers le niveau 30, vous serez l'ami fidèle des emblématiques et vous vous apercevrez qu'ils ont leurs propres problèmes, basés sur la tragique dissolution des Héritiers du Destin.

Vous découvrirez la trame de fond de ces héros emblématiques dans le roman Edge of Destiny, mais cette lecture n'est pas obligatoire pour appréhender les personnages du jeu. Au fil des donjons, vous croiserez chacun des emblématiques et vous serez confronté aux répercussions de la dissolution du groupe. Vous serez amené à réconcilier les anciens compagnons, métaphore microcosmique de la tâche qui vous attend : unifier les cinq races principales pour combattre les Dragons ancestraux.

Ainsi, dans le donjon d'Ascalon, vous serez plongé dans les catacombes sous la cité hantée. L'héroïne Norn Eir Stegalkin y cherche les restes de Magdaer, l'épée du roi Adelbern. Le tribun Charr Rytlock Brimstone veut que vous l'aidiez à arrêter Eir avant qu'elle ne courrouce les esprits des fantômes ascaloniens. Comme les emblématiques et vous-même le découvrirez, les catacombes d'Ascalon renferment des secrets d'une ampleur inimaginable.

Ces événements et leur conclusion ont lieu en mode scénario, mais que devient le donjon dans sa version explorable ? Il se déroule dans la même zone, mais après les événements du mode scénario. Ce dernier a donc une incidence directe sur l'environnement du mode explorable.

Dynamic Events

Suite à vos actes dans le mode scénario, de puissantes ténèbres s'amoncellent au tréfonds du donjon. À présent, le Prieuré de Durmand tente de trouver comment affronter ce nouveau problème. Votre groupe et vous choisissez une approche parmi trois pour affronter la menace : chacune de ces trois options crée une version différente du donjon avec de nouvelles zones, de nouveaux défis ainsi que de nouvelles créatures plus dangereuses.

On en revient ici à un thème moteur du développement de Guild Wars 2 : les conséquences de vos actes. Suite aux événements du mode scénario, de nouveaux défis apparaissent en mode explorable. L'idée de diviser les donjons en deux composants interdépendants nous laisse le champ libre pour mettre en place des scénarios liés non seulement à l'endroit, mais aussi aux emblématiques et à leurs relations. Et soit dit en passant, vous pouvez aussi rejouer un mode scénario si vous le souhaitez.

Nous avons également intégré aux donjons le système d'événements dynamiques. Que ce soit en mode scénario ou explorable, le donjon est agrémenté d'événements bonus dépendant des actes du joueur, du lieu, voire de la chance pure et dure. Même deux instances d'un même donjon avec les mêmes choix peuvent varier en fonction de ces événements bonus.

En coulisses : les secrets des donjons

Grâce à cette division en modes scénario et explorables, les concepteurs peuvent affiner chaque type de partie selon les besoins et les attentes des joueurs. Sans être une promenade de santé, le mode scénario d'un donjon est généralement à la portée d'un groupe d'aventuriers moyen ; le mode explorable, en revanche, est conçu pour donner du fil à retordre à un groupe de joueurs expérimentés et organisés qui coordonnent leurs attaques. C'est l'occasion d'intégrer des combats contre des boss absolument mémorables qui nécessitent un travail en équipe de tous les instants. Chaque donjon propose un certain nombre de ces combats scriptés et certains boss sont particulièrement impressionnants, en taille comme en puissance.

Les donjons sont facultatifs, mais très motivants pour les joueurs en quête de défis. Ils n'interrompent pas votre histoire personnelle, mais ils peuvent y contribuer. Lorsque vous atteignez le niveau nécessaire, votre personnage est averti qu'un donjon est disponible. Effectuer un donjon n'a pas d'incidence sur l'avancement de votre scénario personnel ; vous pouvez parfaitement atteindre l'avant-dernière étape de ce scénario sans traverser une seule instance de donjon. Pour la dernière étape, en revanche... disons que nous n'allons pas vous demander d'affronter seul un Dragon ancestral !

Les donjons s'inscrivent dans une jouabilité MMO qui fait la part belle aux groupes organisés. Même s'il existe dans le reste du jeu des événements qui s'adaptent au nombre de joueurs, la nature instanciée du donjon crée une expérience particulièrement personnalisée qui capture le souffle épique de Guild Wars 2. Si votre histoire personnelle représente votre avancement en tant que héros, les donjons sont comparables aux chapitres d'une épopée. Et bien sûr, ils vous rapportent des trésors.

Oui, j'ai bien dit des trésors.

Chaque donjon propose des armures et des armes uniques. L'armure du donjon ascalonien diffère de ce que vous recevrez dans l'Étreinte des Lamentations, qui diffère du trésor dans le manoir de Caudecus (rappelez-vous, tous les donjons ne sont pas souterrains). Si le contenu scénario est prévu pour être joué une seule fois, les versions explorables sont jouables à volonté : à chaque fois, vous gagnez les armes et armures disponibles dans ce donjon, introuvables ailleurs.

Intérêt des donjons pour le groupe (et vice versa)

Nous sommes conscients que les joueurs de MMO ont des styles de jeu et des intérêts divers : PvP, PvE, artisanat, exploration, collecte de connaissances, interactions sociales, jeu occasionnel, etc. Les donjons de Guild Wars 2 récompensent les joueurs qui aiment les groupes organisés et les défis épiques. Ces joueurs attendent non seulement des ennemis de taille face à un groupe bien coordonné, mais aussi des récompenses à la mesure de leur triomphe. Cela dit, les donjons de Guild Wars 2 ont aussi de quoi séduire ceux qui veulent découvrir plus en détail les emblématiques, ceux qui aiment les contenus instanciés du premier Guild Wars et ceux qui veulent s'immerger plus profondément dans le monde qui les entoure.

Bienvenue dans les donjons.


 
   


Vendredi 24 juin 2011  
 
Guild Wars 2 se mouille ! Les combats sous-marins

Les fonds sous-marins occupent une bonne partie de la Tyrie. On y trouve de nombreux évènements dynamiques et des monstres, tout comme sur terre. De plus, la plupart des donjons ont une partie sous-marine, et l'histoire personnelle pourra parfois faire nous visiter les fonds marins. Cependant, on ne combat pas de la même façon sur terre que sous l’eau.

Compétences et armes sous-marines

La plupart des compétences utilisables sur terre ne fonctionneraient pas sous l’eau. C’est pourquoi lorsque vous plongez, vos compétences sont automatiquement remplacées par des versions sous-marines, adaptées aux combats aquatiques.

De la même façon, toutes les armes ne sont pas utilisables sous l’eau. C’est par exemple le cas des arcs. Pour palier cela, trois armes ont été conçues spécifiquement pour les combats sous-marins.

    La lance est une arme de corps à corps, utilisable par le Guerrier, le Gardien, le Rôdeur, le Voleur et le Nécromant.
    Le trident est une arme magique de longue portée, utilisable par l’Élémentaliste, le Nécromant et le Gardien.
    L' harpon est une arme longue-portée utilisable par le Rôdeur, le Voleur, l’Ingénieur et le Guerrier.

Comme sur terre, chaque arme dispose d'un ensemble de compétences spécifique.

Plonger

Tant que le joueur reste à la surface, il garde ses compétences terrestres, mais il ne peut pas combattre et reste la cible des ennemis restés sur terre ou qui sont sous l'eau.

Pour plonger, il faut placer la caméra au dessus de notre personnage et avancer. Une fois sous l'eau, il est automatiquement équipé de ses armes et compétences aquatiques et de son appareil respiratoire.

Il est également possible de plonger en sautant de très haut, d'une falaise par exemple.

Noyade

Dans Guild Wars 2, vous n’avez pas à craindre la noyade, du moins tant qu’il vous reste de la vie. Lorsque vous plongez, un appareil respiratoire est automatiquement posé sur votre visage. Vous pouvez ainsi explorer les fonds marins sans craindre de ne plus avoir de souffle.

Cependant, lorsque la santé d’un personnage arrive à zéro alors qu’il est sous l’eau, il entre dans un état de noyade, similaire au mode « à terre ». Il existe trois façons de se rétablir :

    Tuer un ennemi.
    Se faire ramener à la vie par un allié, tout comme sur terre.
    Remonter à la surface, où vous commencerez à récupérer de la vie. Lorsque votre santé aura atteint son maximum, vous serez de nouveau prêt à combattre.

Combats sous-marins

 
   


Mardi 17 mai 2011  
 
Découvrez l'ingénieur

Maître du carnage mécanisé, l'ingénieur affectionne les explosifs, les gadgets, les élixirs et toutes sortes d'appareils déployables. Il peut prendre le contrôle d'une zone en plaçant des tourelles, appuyer ses alliés grâce à son arsenal alchimique ou encore semer la dévastation dans les rangs ennemis avec un large panel de mines, de bombes et de grenades.

À l'instar des élémentalistes, l'ingénieur utilise un seul ensemble d'armes à la fois, mais il a la possibilité d'étoffer ses possibilités stratégiques en s'équipant de kits spéciaux, utilitaires ou curatifs : ceux-ci lui fournissent des armes spéciales et des sacs à dos contenant un ensemble de compétences complet, qu'il peut utiliser en remplacement de ses compétences d'armes actuelles.

Armes Utilisées


ARMES MAIN DROITE


Pistolet


Dague



ARMES MAIN GAUCHE


Pistolet


Bouclier



ARMES A DEUX MAINS


Fusil


XXX



ARMES AQUATIQUES


Fusil-Harpon


XXX


Armes

L’ingénieur est un véritable arsenal ambulant qui a toujours tout ce qu’il faut pour dominer le champ de bataille. Il peut notamment étoffer ses capacités offensives et défensives avec des kits spéciaux et des tourelles.

Kits

    Kits d’armes

      Lorsqu’un ingénieur active un tel kit, il s’équipe d’armes spécialisées qui peuvent renverser le cours de la bataille. Ainsi, le kit lance-flammes lui fournit toute une panoplie d’attaques et de compétences ardentes.

    Kits sac-à-dos

      Lorsqu’un ingénieur s’équipe de l’un de ces kits utilitaires spécialisés, il endosse un sac-à-dos qui remplace ses compétences d’arme actuelles par d’autres plus spécifiques. Ainsi, le kit bombes met à sa disposition toute une gamme d’engins explosifs aux effets variés : bombes fumigènes, bombes de commotion, bombes incendiaires, etc.

    Tourelles

      L’ingénieur sait également déployer des tourelles, des dispositifs immobiles permettant de défendre et de contrôler une zone. Il peut notamment installer une tourelle sismique qui inflige des dégâts à tous les ennemis alentour ou une tourelle curative qui régénère la santé des alliés à proximité. Bien qu’il soit capable de démonter et déplacer ses tourelles à volonté, il ne peut disposer que d’une tourelle de chaque type à la fois.

    Ceinture à outils

      La ceinture d'un ingénieur est un ensemble de compétences spéciales, qui s'affichent au-dessus de la barre de compétences d'armes. Elle accroît l'efficacité et les fonctions des compétences utilitaires et curatives de l'ingénieur. La ceinture à outils peut ajouter une compétence d'autodestruction aux tourelles ou une option de détonation à toutes les mines. Couplée avec le kit de grenades, elle permet d'effectuer un barrage de grenades ; avec le kit médical, elle ajoute une compétence de guérison personnelle.

Équipement

    Kits de sac à dos

      Kit d'outils
      Kit de grenades
      Kit de bombes
      Kit de mines
      Kit médical

    Kits d'armes

      Lance-flammes
      Pistolet à élixir

    Tourelles

      Tourelle mitrailleuse
      Tourelle sismique
      Tourelle lance-filet
      Tourelle lance-flammes
      Tourelle curative
 
   


Jeudi 21 avril 2011  
 
Informations sur la race des Charrs

Les Charrs de Tyrie sont une race de glorieux félins minés par leurs propres succès. Ils ont survécu à la défaite, à l'oppression et aux affres de la guerre civile. Ils ont revendiqué leurs terres ancestrales à la force des armes et rebâti leurs foyers. Leur redoutable forteresse, la Citadelle Noire, se dresse parmi les vestiges de la cité humaine de Rîn, et leur technologie non magique est la plus puissante de toute la contrée. Mais malgré leurs succès, leur peuple est rongé par la discorde, menacé par la puissance des anciens dragons et les fantômes de leurs propres victoires.

Histoire

Les Charrs avaient annexé les contrées à l'est des Cimefroides de longues années avant l'apparition des humains. Lorsqu'ils furent chassés d'Ascalon, ils livrèrent une guerre séculaire aux humains pour finalement céder devant la puissance de leur technologie et de leurs dieux. Mais ils se rallièrent et déferlèrent sur les nations humaines. La lointaine Kryte parvint à contenir leurs incursions, mais Orr comme Ascalon scellèrent leur propre destruction plutôt que de plier.

Les Charrs payèrent leur victoire d'un lourd tribut : les anciennes légions (la Légion des Cendres, la Légion Sanglante et la Légion de Fer) furent placées sous la coupe de la Légion de la Flamme : des adeptes de magies interdites et adorateurs de divinités non moins obscures. La Légion de la Flamme ravala les femmes au rang de vulgaires souillons, elles qui jadis étaient les égales des hommes. Alors que se prolongeait la guerre, chaque victoire justifiait le bien-fondé de leur croisade, tandis que les échecs se noyaient dans le sang des sacrifices, sur le seul caprice de leurs chamans.

Les Charrs finirent par s'emparer d'Ascalon, mais dans sa folie, le roi humain déchaîna sa propre magie noire, le Fléau de feu, et dépouilla ses sujets de leurs âmes, les condamnant à une éternelle faction parmi les ruines de leur cité. Les légionnaires de la Flamme avaient remporté la victoire, mais leur triomphe fut l'augure d'une éternelle insurrection parmi les Charrs.

Les femmes charrs se dressèrent contre la Légion de la Flamme, ralliant à elles les factions rebelles des autres légions charrs. Les Légions de Fer, des Cendres et Sanglante embrassèrent la révolte lorsque Kalla Lamebrûlante, à la tête des insurgés, emporta le soutien de l'Imperator de la Légion de Fer. Leur coalition mit à bas les chamans de la Légion de la Flamme ; les Charrs étaient à nouveau maîtres de leur destinée. La Légion de Fer, quant à elle, s'arrogea le contrôle d'Ascalon.

Depuis lors, les Charrs bataillent sur plusieurs fronts. Un adversaire mort-vivant lutte pour se réapproprier Ascalon. La Légion de la Flamme, bien qu'amoindrie, conspire pour renouer avec son lustre de jadis. Les Humains persistent à combattre depuis leur forteresse reculée de Noirfaucon. Et, plus récemment, l'ancien dragon Kralkatorrik a imprimé sa puissante Marque sur la face d'Ascalon. Malgré tout, les Charrs restent les maîtres d'Ascalon, une puissance établie à l'est des Cimefroides qu'on ne saurait négliger.

La Citadelle Noire

Lorsque fut renversée la Légion de la Flamme, la Légion de Fer hérita du royaume d'Ascalon, conquis par les autres légions. Elle éleva sa cité-forteresse, la Citadelle Noire, parmi les ruines de la cité humaine de Rîn. Les vestiges de cette cité se dessinent encore dans les fondations de la citadelle. Bien que la Légion de Fer détienne officiellement l'autorité, la Légion Sanglante et la Légion des Cendres ont déversé d'importants contingents dans la cité.

Entre toutes les légions charrs, la technologie de la Légion de Fer est la plus aboutie. Sa capitale est à son image : un centre de labeur et d'industrie. Au sommet de la Citadelle Noire trône le Cœur de l'Imperator, une imposante structure sphérique qui abrite les quartiers généraux des trois Légions, les bureaux des tribuns et le conseil de guerre, où les Légions se réunissent pour débattre de stratégie. L'Imperator de la Légion de Fer, Smodur l'Impassible, dirige les opérations charrs à Ascalon d'une poigne experte.

Un environnement hostile

Les Charrs sont confrontés à de nombreux périls. Bien qu'ils contrôlent Ascalon, leur domination est loin d'être aussi sereine et absolue qu'ils l'escomptaient. Le Fléau de feu, déchaîné par le dernier roi humain d'Ascalon, s'est répandu dans les anciens territoires humains, désormais infestés de fantômes qui persistent à voir dans les Charrs des envahisseurs à chasser du royaume.

La Légion de la Flamme a survécu, repliée au septentrion. Depuis ses bases, elle harcèle les Légions, résolue à saper leur autorité et à renouer avec le pouvoir.

C'est pourtant l'ancien dragon Kralkatorrik qui incarne la menace la plus redoutable et immédiate. Libéré de sa prison abyssale, le dragon s'est élancé vers le sud, calcinant et saccageant les terres dans son sillage. Dans ce paysage de cauchemar, véritable fissure creusée à l'est d'Ascalon, les serviteurs du dragon livrent aux Charrs une guerre perpétuelle. Autre conséquence de l'éveil de Kralkatorrik, les ogres ont déferlé des Montagnes de la Crête flamboyante pour établir leurs hordes dans ces nouvelles contrées.

Bien qu'assiégés depuis plusieurs siècles, les Humains ont eux aussi subsisté, retranchés dans leur forteresse de Noirfaucon, où les renforts krytiens et les portails asuras ont prévenu leur chute. Confrontées à la puissance d'un ancien dragon, les trois Légions ont choisi de négocier avec les Humains plutôt que de les affronter. Leurs tractations ont accouché d'une paix fragile, et les Humains ont aujourd'hui droit de cité dans la Citadelle Noire. Mais il devra s'écouler des générations avant que ne s'effacent leurs rancœurs, nées de guerres interminables.

Le triomphe des Charrs

Malgré les écueils, les Charrs ont prospéré à Ascalon. Les imposants vestiges de la Fournaise sont désormais cernés de hautes herbes et d'arbrisseaux ; les ondoyantes collines de l'ancien royaume, jadis labourées par la guerre, sont tapissées d'herbes à fourrage où paissent les troupeaux. Bardés d'acier, les campements des Légions jalonnent le paysage.

Héritiers d'une tradition riche en conflits, les Charrs jouissent d'un incontestable ascendant militaire et technologique sur les autres races de Tyrie. Leurs fusils et pistolets sont d'une facture inégalée ; leur art de la forge surclasse jusqu'à celui des légendaires nains. Certains artisans sont certes capables d'ouvrager des armes plus efficaces encore, mais à une telle échelle de production, nul ne peut rivaliser avec la puissance des arsenaux charrs. Néanmoins, leurs prouesses technologiques ne se bornent pas à l'armement. Leurs mécanismes et dispositifs à ressort comptent parmi les plus convoités.

Soutenus par une robuste société guerrière et l'implacable efficacité de leurs chefs, les Charrs affrontent leurs ennemis comme ils l'ont toujours fait : unis par un même objectif. Ils ont étouffé leurs dissensions et fait plier leurs ennemis pour enfin revendiquer leurs terres ancestrales. Aujourd'hui, ils sont l'une des races les plus fortes et habiles de toute la Tyrie.

 
   


Vendredi 11 mars 2011  
 
Sus au voleur !

Maître de la furtivité et de la surprise, le voleur est d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.

Là où d'autres professions misent sur la vitesse de rechargement de leurs compétences martiales, le voleur dépend de l'Initiative au combat : il dispose de dix points d'Initiative et regagne un point à chaque seconde. Les compétences martiales coûtent des points d'Initiative mais ne sont pas assorties d'un délai de rechargement ; il est donc possible d'en effectuer plusieurs utilisations successives. De ce fait, le voleur peut garder en permanence un éventail d'options stratégiques et déchaîner à volonté un déluge d'attaques foudroyantes.

Le voleur dispose d'une compétence spéciale nommée Larcin, qui lui permet d'obtenir une arme environnementale basée sur sa victime. Par exemple, en volant un Moa, le voleur peut obtenir une poignée de plumes qu'il pourra jeter sur les ennemis alentour pour les aveugler.

En matière de combat à deux armes, le voleur se démarque là encore des autres professions : ses deux premières compétences proviennent de l'arme dans sa main directrice (principale), les deux autres de l'arme dans sa main secondaire. La dernière compétence, ou « compétence à deux armes », est déterminée par les deux armes. Ainsi, la compétence à deux armes d'un voleur maniant deux dagues sera Bond d'efflorescence mortelle, tandis qu'un voleur utilisant une dague et un pistolet bénéficiera de Tir de l'ombre.

Armes Utilisées

Le voleur dispose d'un éventail d'armes au corps à corps et à distance. Armes du voleur :


ARMES MAIN DROITE


Dague


Pistolet


Epée



ARMES MAIN GAUCHE


Hache


Masse


XXX



ARMES A DEUX MAINS


Arc court


Fusil


XXX



ARMES AQUATIQUES


Fusil-Harpon


Lance-Harpon


XXX


Initiative

L'Initiative est la principale mécanique du voleur. Un voleur dispose de dix points d'Initiative qui se rechargent à la vitesse d'un point par seconde, qu'il combatte ou non. La première compétence de sa barre est toujours gratuite, mais les autres compétences d'armes du voleur ont toutes un coût en Initiative, en lieu et place du délai de rechargement. Les compétences curatives, utilitaires et d'élite des voleurs n'ont pas de coût en Initiative et restent assorties d'un délai de rechargement.


Larcin

Au-dessus de la barre de vie du voleur figure une compétence spéciale nommée Larcin, qu'il peut utiliser sur ses ennemis. Plutôt que de voler un objet existant à l'adversaire, cette compétence génère une arme environnementale en fonction de la cible. Le Larcin n'interrompt pas la furtivité et ne peut pas être utilisé fréquemment. L'arme ainsi récupérée peut offrir au voleur des opportunités stratégiques qui compensent les lacunes de ses compétences de base.

Compétences à deux armes

Les compétences à deux armes sont propres au voleur. Elles s'insèrent dans le 3e emplacement de la barre des armes et dépendent des deux armes (principale et secondaire) qu'il manie. Le simple fait d'intervertir les deux armes peut modifier la compétence. Ainsi, un voleur qui tient un pistolet dans sa main directrice et une dague dans son autre main aura pour compétence à deux armes Choc de l'ombre. S'il intervertit ses armes, cette compétence deviendra Tir de l'ombre. La seule exception à cette règle est l'arc court, qui n'offre pas de compétence à deux armes.

Compétences spéciales

Le voleur a accès à une vaste gamme de compétences, dont la Furtivité et la Foulée de l’ombre.

    Furtivité

      La furtivité est limitée en temps et peut être interrompue de diverses façons. Toute attaque infligée fait perdre l'essentiel de la furtivité. Un déplacement suspend également une partie des bonus de furtivité. Quand le voleur subit des dégâts en mode furtif, il réapparaît temporairement.

    Foulée de l’ombre

      La Foulée de l'ombre est une mécanique de téléportation dont les voleurs se servent pour attaquer ou au contraire s'extraire d'un combat. Un voleur ne peut effectuer la Foulée de l'ombre que quand le déplacement normal est possible. En outre, il ne peut pas se téléporter à travers une porte ni tout autre obstacle.

    Pièges

      Le voleur peut poser des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le voleur en mode furtif et déclenche une Foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.
 
   


Jeudi 24 février 2011  
 
Informations sur la race des Norns

Les Norns sont une race de vaillants barbares métamorphes. Impétueux, volontaires et passionnés, les Norns sont un peuple indépendant qui ne prête allégeance à personne. Ils mènent une vie rude mais prospère dans leur bastion au cœur des montagnes, se fiant pour survivre à leurs sens aiguisés, à leur vivacité d'esprit et à la force de leurs puissants avant-bras. Ils sont guidés ici-bas par les esprits de la nature, qui incarnent les vertus des animaux les plus redoutables. Les Norns peuvent s'emporter aussi facilement qu'ils peuvent se lier d'amitié. Chaque jour est pour eux un nouveau défi personnel. Aussi enthousiastes pour boire et festoyer que pour chasser, ils ne craignent que bien peu de choses. Ce sont des alliés fidèles et des ennemis implacables.

Histoire

Les Norns sont originaires des Lointaines Cimefroides, une chaîne de montagnes à bien des lieues au nord des royaumes humains. Leur histoire est peuplée de héros, d'esprits et d'exploits impossibles. Pour accéder à l'immortalité, un guerrier norn doit veiller à ce que ses descendants cultivent son souvenir et que les skaalds chantent sa geste autour des feux de chasse. Il en était ainsi depuis un temps immémorial.

Tout changea à l'arrivée de Jormag, dragon ancestral des glaces. En émergeant de son sommeil glaciaire, le dragon pénétra dans le monde des vivants avec la violence d'une éruption. Les Norns l'affrontèrent d'abord comme ils l'avaient toujours fait : face à face, en combat singulier. Ils furent des centaines à périr et le peuple norn tout entier fut forcé de quitter sa patrie.

Les esprits de la nature aidèrent les Norns à fuir. Certains trouvèrent la mort en les protégeant ; d'autres restèrent affronter Jormag et disparurent. D'autres encore, les plus puissants des esprits -- Loup, Ours, Corbeau et Léopard des neiges -- guidèrent les Norns jusqu'en sécurité dans les terres jadis habitées par les Nains.

Hoelbrak

Les Norns ne sont pas un peuple urbain. Ils préfèrent s'aménager de simples fermes en pleine nature, où la survie est question de force et de talent. Néanmoins, Hoelbrak fait office de centre de la civilisation norn, car c'est là que les esprits de la nature ont conduit le grand héros Aesgir et les Norns en sûreté. Dans les années qui ont suivi sa fondation, des Norns sont venus de toutes les Cimefroides y commercer, rencontrer leurs pairs, fanfaronner et boire ; mais rares sont ceux qui y demeurent à longueur d'année.

C'est Knut l'Ours blanc, petit-fils d'Aesgir, qui supervise aujourd'hui Hoelbrak. Quiconque oserait le qualifier de dirigeant ne susciterait toutefois que l'hilarité générale : le titre de Knut est Maître du Pavillon. Il assure la sécurité d'Hoelbrak comme son père et son grand-père avant lui. Il met à l'épreuve les jeunes guerriers et organise de grandes assemblées pour célébrer leurs exploits. La Harde, menée par ses deux fils, maintient l'ordre parmi ce peuple querelleur et bagarreur.

Cinq grands bâtiments dominent Hoelbrak. Le Grand Pavillon constitue le domaine de Knut ; sous les hauts plafonds de ses galeries et balcons se dressent les plus grands héros de ce peuple. Chacun des quatre autres pavillons est dédié à l'un des quatre esprits de la nature : Loup, Ours, Corbeau et Léopard des neiges. C'est là que les chamans œuvrent à préserver la foi, que les skaalds content les sagas des ancêtres. C'est là que survit la sagesse des Norns.

Les esprits de la nature

Les Norns n'ont pas de dieux au sens humain du terme. Ils vénèrent les esprits de la nature, des pouvoirs totémiques représentant les grands esprits des animaux sauvages. Chaque totem s'accompagne de vertus et d'enseignements : Ours correspond à la force physique ; Loup, à celle du groupe ; Corbeau, à la sagesse ; Léopard des neiges, à la ruse et la furtivité. Il existe aussi d'autres esprits qui ne méritent pas d'être vénérés, ont trouvé la mort ou ont simplement disparu.

Les Norns sont capables de revêtir les formes qu'affectionnent les esprits. Ainsi métamorphosés, ils augmentent leur affinité avec les esprits et les pouvoirs de la nature. Les Norns puisent les bienfaits de la nature mais veillent à la préserver, car la sagesse des esprits leur apporte une compréhension qui modère leur tempérament bouillonnant.

De nouveaux défis, d'anciens ennemis

Les Norns se sont disséminés partout dans les Cimefroides ; faciles à distinguer, leurs habitations jouxtent les meilleurs terrains de chasse et les torrents les plus cristallins. Ils ne sont toutefois pas seuls dans ces nouvelles contrées et doivent se battre pour conquérir leurs terres, ce qui leur convient parfaitement.

Il y a bien longtemps, les Nains régnaient sur ces vallées encaissées et ces montagnes striées de cavernes. Les guerriers du petit peuple sont descendus dans les tréfonds combattre les sbires d'un autre dragon ancestral, transformés par une magie ancienne. À présent, leur domicile a été usurpé par leurs anciens esclaves et serviteurs, les Draguerres, qui prétendent détenir toutes les terres souterraines et disputent aux Norns celles de la surface.

Les sommets montagneux abritent une autre race déchue : les Jotuns. Ces géants jadis sages et puissants ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. Réduits à l'état de sauvages survivant parmi les citadelles dévastées de leurs ancêtres, ils contestent la domination des Norns.

Pourtant, le plus grand danger qui menace les Norns vient comme eux du Nord : les champions et hérauts de Jormag écument la contrée, portant son souffle glacé qui corrompt les neiges pures et les créatures puissantes. Pire encore, certains parmi les Norns reconnaissent le pouvoir de Jormag et révèrent l'esprit Dragon, dont ils désirent suivre les enseignements. Comme ils le découvrent hélas trop tard, ces enseignements ne sont que corruption et mort.

Le pouvoir des Norns

Jormag a beau les avoir chassés de leurs terres natales, les Norns n'ont pas l'apathie des réfugiés ; pour eux, le dragon ancestral n'est qu'un autre défi à surmonter, sinon aujourd'hui, du moins demain. D'ici-là, jusqu'à l'avènement du héros qui fendra le croc de Jormag et ramènera les Norns dans leurs terres septentrionales, ils vivent chaque jour comme si c'était le dernier. À leurs yeux, le monde des vivants regorge de merveilles, de défis, de luttes et de grands récits en devenir.


 
   


Mercredi 9 février 2011  
 
Informations sur la race des Humains

Conflit, guerre, massacre : tel a toujours été le quotidien des humains en Tyrie. Dépossédés de l'essentiel de leurs terres en l'espace de trois siècles, ils sont aujourd'hui assiégés par des rivaux héréditaires mais aussi de nouveaux ennemis. Envers et contre tous, ils se cramponnent à la vie, plus décidés que jamais à défendre leurs enclaves et l'ardeur de l'esprit humain. Le Promontoire Divin, leur plus grande cité, est devenu synonyme d'espoir pour tous les peuples de Kryte et d'ailleurs, même au plus profond du territoire charr. Les légendes humaines sont inextricablement liées aux races de la Tyrie, alliées comme ennemies.

Histoire

Les premiers humains en Tyrie étaient originaires d'une contrée plus au sud. Bientôt, ils se disséminèrent dans les royaumes d'Orr, de Kryte et d'Ascalon, au détriment d'autres peuples tels les centaures et les charrs, forcés à l'exil. Guerres et querelles intestines eurent tôt fait d'affaiblir les nations humaines ; ainsi, quand les charrs envahirent Ascalon, l'humanité n'était pas en état de se défendre.

Ascalon tomba devant les charrs et leur magie de la Fournaise. Plutôt que de se rendre, le roi Adelbern invoqua le Foefire, un maléfice magique qui transforma son peuple en fantômes condamnés à monter la garde éternellement. Orr fut plongée sous les eaux et devint plus tard un royaume hanté par les morts-vivants, sous l'égide d'un dragon ancestral. L'Arche du Lion fut inondée et réémergea peuplée de races innombrables. La Kryte, quant à elle, sombra dans la guerre civile ; elle ne dut sa survie qu'aux actes de ses vaillants héros.

Malgré tout, l'humanité a su protéger les meilleurs traits de son peuple et de son histoire. Cernée par les défis, criblée de menaces de l'intérieur comme de l'extérieur, elle survit et prospère dans un monde plus dangereux de jour en jour.

Le Promontoire Divin

La plus grande cité de la race humaine est le Promontoire Divin, fondée au lendemain du raz-de-marée qui emporta l'Arche du Lion. Érigée en surplomb d'une falaise, sur d'anciennes tombes krytiennes, cette cité constitue un ultime bastion face à un monde dangereux. Survivants des autres nations humaines et réfugiés de lointaines contrées se sont amassés au Promontoire Divin, déclarant allégeance à la couronne pour la gloire de la cité radieuse.

Le Promontoire Divin est agencée comme une gigantesque roue à six rayons, en l'occurrence des grand-routes surélevées qui relient l'enceinte extérieure à la Place centrale, véritable cœur de la cité. À cet endroit, un vaste planétaire tourne sous un grand dôme de cuivre et de verre, les ministres s'invectivent et la reine Jennah gouverne avec assurance.

Des menaces de l'intérieur comme de l'extérieur

Depuis le Promontoire Divin, le bras de l'humanité s'étend parmi les collines et fermes alentour pour protéger les paysans et villageois de Kryte. Car la menace est bien réelle : il ne se passe pas un jour sans que les centaures, descendus des montagnes, ne s'en prennent aux humains. Les redoutables centaures Modniir ont pris l'ascendant sur les lignées Tamini et Harathi, plus faibles, qu'ils exhortent à attaquer les enclaves humaines en Kryte. Ces raids ont une telle ampleur qu'ils atteignent parfois les portes du Promontoire Divin.

Mais l'ennemi n'a pas toujours des traits inhumains. Des troupes de brigands officient là où la loi n'a pas accès et de grands groupes organisés s'en prennent maintenant aux honnêtes gens du cru. La protection des habitants échoit aux Séraphins, qui ont hélas fort à faire face à l'écrasante supériorité numérique adverse.

Pour couronner le tout, la dissension gronde aussi à l'intérieur de la Kryte. La reine Jennah est aimée de ses sujets, mais la noblesse voit d'un mauvais œil son règne égalitaire et la trêve qu'elle a forgée avec les légions charrs. Intrigues et complots sont monnaie courante au sein de la Chambre des Ministres, bien souvent fomentés par le ministre légat Caudecus l'Avisé, que beaucoup considèrent comme le rival de la reine.

L'héritage des humains

Après la défaite d'Abaddon, les dieux humains se retirèrent de Tyrie. Sans pour autant abandonner leurs adorateurs, ils cessèrent de participer directement à leur quotidien. Comme un parent qui enseigne la marche à son enfant, ils avaient jugé l'heure opportune de laisser l'enfant avancer par ses propres moyens, quitte à devoir se relever après une chute.

Les humains du Promontoire Divin en sont conscients et savent que les dieux veulent les voir se défendre d'eux-mêmes. Les noms des Six Dieux (désormais appelés les Six dieux humains par les autres races) n'en restent pas moins sur les lèvres de leurs disciples, sur le fronton de leurs sanctuaires, dans l'âme de leurs prêtres. Loin de se sentir abandonnés par leurs déités, les humains se savent mis à l'épreuve et sont bien résolus à ne pas faillir.

De par sa longue histoire, l'humanité paraît arriérée, obsolète, conservatrice aux yeux des autres races. Pourtant, ce peuple ne craint pas le changement : face à l'avènement d'autres grandes races, les humains ont cherché à s'adapter pour leur tenir tête. La technologie des portails asura les intéresse, tout comme l'armement charr. Les humains sont des artisans et des ouvriers nés. Des inventeurs tels qu'Uzolan l'Artiste contribuent à faire progresser leur savoir.

L'héritage humain brille avant tout par ses héros et - comme même les plus jeunes Sylvaris le savent - les grandes légendes de la Tyrie sont d'origine humaine. Ce chemin de gloire balisé par l'humain, les autres races sont bien décidées à l'emprunter.


 
   


Jeudi 27 janvier 2011  
 
En garde ! Découvrez la profession de Gardien

Dévotion : tel est le maître mot du gardien, qui invoque de puissantes Vertus pour occire ses ennemis et protéger ses alliés. Maniant avec une égale maîtrise le bâton et le marteau à deux mains, c'est un tacticien émérite qui n'hésite pas à sacrifier ses propres défenses pour donner à ses alliés l'ascendant qui les mènera à la victoire.

Chaque gardien bénéficie d'atouts passifs, mais il peut choisir de les sacrifier pour transmettre ses pouvoirs à ses alliés. De ce fait, le gardien est un excellent combattant de soutien offensif comme défensif, qui protégera à merveille les flancs de votre groupe.

Les gardiens ont développé trois Vertus qui leur confèrent un ascendant au combat : Justice embrase les ennemis, Courage les aide à faire fi des coups de boutoir les plus effrayants et Détermination régénère passivement leurs points de vie pour mieux survivre à l'adversité.

Armes Utilisées

Le gardien dispose de diverses armes magiques et de corps à corps. Armes du gardien :


ARMES MAIN DROITE


Masse


Sceptre


Epée



ARMES MAIN GAUCHE


Focus


Bouclier


Torche



ARMES A DEUX MAINS


Espadon


Marteau


Bâton



ARMES AQUATIQUES


Trident


Lance-Harpon


XXX


Vertus

Le gardien a à son actif trois capacités spéciales, ou Vertus, qui lui octroient des bénéfices passifs au combat : Justice, Courage et Détermination. Il peut décider d'activer l'une de ces Vertus, ce qui transfère à ses alliés une puissante version de ces bénéfices mais désactive par la même occasion la capacité passive correspondante jusqu'à ce que la Vertu activée soit rechargée. Vertus du gardien :

    Justice

      Une attaque sur cinq embrase l'ennemi. Utilisez cette compétence pour transmettre cet effet aux prochaines attaques des alliés alentour. Votre Vertu Justice est alors désactivée pendant 30 secondes.

    Courage

      Toutes les 30 secondes, vous recevez l'Égide qui bloque la prochaine attaque. Utilisez cette compétence pour appliquer l'Égide à tous les alliés alentour. Votre Vertu Courage est alors désactivée pendant 120 secondes.

    Détermination

      Vous regagnez vos points de vie. Utilisez cette compétence pour lever les conditions dont souffrent les alliés à proximité et les faire bénéficier de Régénération. Votre Vertu Détermination est alors désactivée pendant 120 secondes.

Le gardien peut choisir de se priver des avantages que lui confèrent ses vertus pour en faire profiter des alliés à proximité. Cette capacité fait du gardien un combattant de soutien hors pair, qu’il mène l’assaut ou qu’il défende les flancs de votre formation.

Compétences spéciales

Le gardien peut choisir parmi différents types de compétences spéciales. Les deux compétences suivantes illustrent parfaitement la philosophie du gardien :

    Armes spirituelles

      Le gardien peut matérialiser à ses côtés des armes que l'ennemi ne peut pas attaquer et qui infligent une puissante attaque avant de disparaître. Si par exemple le gardien invoque le Marteau du savoir, il peut lui ordonner de renverser un ennemi avant de retourner au néant.

    Symboles

      Le gardien inscrit au sol des symboles qui infligent des dégâts aux ennemis ou fournissent un bonus aux alliés. Ces symboles persistent quelques secondes avant de disparaître. Symbole de foi est ainsi une attaque au marteau qui laisse au sol un symbole éphémère donnant aux alliés le bonus Vigueur.

    Sorts de protection

      Une zone délimitée au sol empêche les ennemis de passer tout en laissant les alliés libres de leurs mouvements. Par exemple, un gardien équipé d'un bâton peut créer une Ligne de protection devant lui pour empêcher l'ennemi d'atteindre les alliés derrière lui.

    Égide

      Les gardiens sont passés maîtres dans l'utilisation de l'Égide, un bonus temporaire qui bloque l'attaque suivante. C'est la Vertu Courage qui octroie ce bonus aux gardiens.

 
   


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