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Vendredi 8 octobre 2010  
 
Votre légende se perpétue dans le Panthéon des Hauts Faits !

Dans le Panthéon des Hauts Faits, un lieu illustre niché dans les Lointaines Cimefroides, trophées et tapisseries exaltent les victoires et prouesses des héros. 250 années après, vos exploits passés résonnent à travers les âges. Avec notre nouvelle application Web, le Calculateur de récompenses du Panthéon, vous saurez quelles récompenses vos personnages de Guild Wars pourront revendiquer dans Guild Wars 2 !

Comment cela fonctionne-t-il ?

Les récompenses de Guild Wars 2 sont définies par les exploits et distinctions accumulés par l'ensemble des personnages de votre compte Guild Wars. Ils sont rassemblés dans le Panthéon des Hauts Faits, accessible dans Guild Wars: Eye of the North. Comme le savent déjà la plupart des joueurs de Guild Wars, le Panthéon des Hauts Faits est une zone instanciée, une vaste salle des trophées exclusive à vos personnages. Le Panthéon commémore les exploits signés dans Eye of the North, le Guild Wars d'origine, Guild Wars Factions et Guild Wars Nightfall. Les monuments exposés dans le Panthéon rapportent des points à dépenser ultérieurement pour doter vos personnages de Guild Wars 2 de titres, compagnons et objets exclusifs.

Vous pouvez d'ores et déjà utiliser le Calculateur de récompenses du Panthéon pour comprendre comment les récompenses sont calculées, déterminer quelles récompenses vous avez débloquées et découvrir quels autres objets seront disponibles à la sortie de Guild Wars 2. Pour ce faire, il suffit d'entrer le nom d'un personnage issu de votre compte Guild Wars !

À quelles récompenses pourrez-vous prétendre ?

Les récompenses décernées à vos personnages de Guild Wars 2 sont exclusives au Panthéon des Hauts Faits : vous ne pourrez vous les procurer nulle part ailleurs. Selon les antécédents de vos personnages dans Guild Wars, vous pourrez débloquer :
    Des titres spécifiques au Panthéon des Hauts Faits
    Des familiers pour votre rôdeur, comme la veuve noire ou la méduse arc-en-ciel
    Des miniatures, comme le serviteur golem rouge ou le chat tigré orange, accessibles à n'importe quelle profession
    Un vaste éventail d'armes, comme l'arc court animé ou l'épée damnée
    Des pièces d'armure pour vos ensembles d'armure légère, intermédiaire et lourde

Vos nouveaux personnages Guild Wars 2 seront capables d'utiliser ces objets de bas niveau et armures sur-le-champ. Nous vous fournirons les moyens d'utiliser ces objets spéciaux au fur et à mesure que vous progressez vers les niveaux supérieurs.

Prenons un exemple

Disons que votre personnage principal est un rôdeur appelé Mira Verde : accompagné de son fidèle compagnon moa, elle s'est aventuré jusqu'aux moindres confins de la Tyrie dans la campagne Guild Wars d'origine et dans Guild Wars: Eye of the North. Mira Verde a accumulé des points dans chacune des cinq catégories de monuments : Dévouement, Fraternité, Honneur, Résistance et Courage. Supposons maintenant que dans Guild Wars Factions, vous ayez incarné un certain Monsieur Vivelame, assassin de son état. Celui-ci a obtenu des statues du monument consacré à l'Honneur autres que celles acquises par Mira Verde.

Lorsque vous entrez le nom de Mira Verde ou de Monsieur Vivelame dans le Calculateur de récompenses du Panthéon, vous observerez que les points de récompense acquis par l'un ou l'autre de ces personnages sont cumulés. Si Mira Verde et Monsieur Vivelame vous ont respectivement rapporté 12 et 3 points, le total de points à votre disposition s'élèvera alors à 15 et vous pourrez prétendre à toutes les récompenses de rang 1 à 15 sur l'échelle de récompenses dans Guild Wars 2. Le Calculateur de récompenses récapitule également les points dévolus à chaque monument. Vous pouvez ainsi déterminer la somme de points qu'il vous reste à obtenir puis entreprendre des défis spécifiques pour enrichir votre capital !

Partagez votre héritage avec vos amis et camarades de guilde !

À quoi bon une salle des trophées bien garnie si ce n'est pour s'en glorifier ? Vous pouvez désormais exposer les récompenses acquises au Panthéon des Hauts Faits sur les réseaux sociaux comme Facebook ou Twitter et susciter l'admiration de vos amis !

Guild Wars 2 a beau se dérouler plusieurs siècles dans le futur, les glorieux exploits signés dans Guild Wars sont immortalisés dans le Panthéon des Hauts Faits. Forgez votre destinée !

Lancez maintenant


 
   


Mardi 24 août 2010  
 
L'exhumation du nécromant

Le nécromant est un adepte des arts obscurs : il invoque des sbires morts-vivants, déchaîne le pouvoir des âmes perdues et absorbe l'essence vitale de ses ennemis. Le nécromant se repaît de force vitale : il l'emploie à relever ses alliés d'entre les défunts et à se dérober à la mort.

La mort et la décomposition sont l'apanage du nécromant. La force vitale est l'énergie qu'un nécromant emploie pour prolonger sa propre existence. Il recourt à des compétences spécifiques pour abattre ses ennemis et engranger de la force vitale. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsqu'il perd toute sa santé, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort. Le nécromant peut alors poursuivre le combat sous la forme spectrale du Linceul de mort jusqu'à ce qu'il épuise ses réserves de force vitale ou qu'il terrasse un ennemi, auquel cas il est sauvé.

Armes Utilisées

Lorsqu'il s'apprête pour le combat, le nécromant peut opter pour les armes suivantes :


ARMES MAIN DROITE


Hache


Dague


Sceptre



ARMES MAIN GAUCHE


Dague


Focus


Corne de Guerre



ARMES A DEUX MAINS


Bâton


XXX


XXX



ARMES AQUATIQUES


Lance-Harpon


Trident


XXX


Force vitale

La force vitale est l'énergie dans laquelle puise le nécromant. Lorsqu'il atteint un certain palier de force vitale, le nécromant peut activer le Linceul de mort (voir ci-dessous) : il abandonne sa dépouille charnelle et endosse une forme spectrale. Chacun de ses ensembles d'armes est assorti de compétences qui abreuvent le nécromant en force vitale. En outre, les créatures abattues à proximité l'alimentent encore davantage en force vitale. Il existe enfin des compétences utilitaires qui permettent d'accumuler la force vitale : Armure fantomatique, par exemple, est une compétence qui renforce l'armure du nécromant et l'abreuve en force vitale chaque fois qu'il subit des dégâts.


Linceul de mort

Le Linceul de mort est une capacité spéciale accessible au nécromant à tout instant : sa force vitale lui tient alors lieu de barre de vie secondaire. Plutôt que de basculer en mode « à terre » lorsque sa santé est réduite à zéro, le nécromant active automatiquement la capacité Linceul de mort et adopte une forme spectrale. Dans cette forme, le nécromant dispose de certaines compétences spéciales. Il peut, par exemple, invoquer un démon d'ombre, un serviteur particulier et spécifique à cette forme. Grâce au Linceul de mort, les nécromants sont assurément l'une des professions les plus robustes de Guild Wars 2.

Compétences spéciales

Les nécromants disposent d'un éventail unique de compétences :

    Serviteurs

      Le nécromant invoque des serviteurs morts-vivants pour attaquer ses ennemis et exécuter ses ordres. Chaque sort d'invocation est associé à un sort secondaire qui apparaît une fois le serviteur apparu. Ce sort secondaire sacrifie le serviteur mais confère au nécromant de précieux avantages. Par exemple, les nécromants possèdent une compétence de soin appelée Appel d'un démon de sang : un serviteur est créé qui soigne son maître lorsqu'il attaque. Une fois le serviteur apparu, la compétence d'invocation est remplacée par la compétence Goût de la mort qui permet au nécromant de sacrifier la créature invoquée pour recouvrer encore davantage de points de vie.

    Puits

      Les puits sont des sorts persistants qui permettent au nécromant de contrôler la zone alentour. Créés à l'emplacement du nécromant, les puits affectent les cibles prises dans la zone d'effet de la compétence. Le Puit de sang, par exemple, confère un bonus de régénération à tous les alliés à portée. Le nécromant ne peut avoiir qu'un puit actif à la fois.

    Marques

      Les nécromants peuvent en outre placer des marques : des motifs tracés au sol et investis de puissantes propriétés. Par exemple, la Marque de sang inflige des dégâts aux ennemis tout en procurant un bonus de régénération aux alliés proches. Les marques se déclenchent après un laps de temps donné, mais le nécromant peut amorcer ses marques quand il le désire en utilisant à nouveau la compétence associée.

    Terreur

      Les nécromants peuvent appliquer une condition inaccessible aux autres professions : la terreur. Condition dissipable, la terreur oblige un ennemi à fuir le nécromant pendant une brève période de temps. Par exemple, le nécromant peut utiliser Ruine pour inspirer la terreur à une cible unique.
 
   


Jeudi 12 juillet 2010  
 
Présentation du rôdeur

La polyvalence du rôdeur ne l'empêche pas d'exceller dans tout ce qu'il accomplit grâce à sa vue perçante, sa main assurée et sa maîtrise des énergies naturelles. Expert du combat à distance, il est capable de faire pleuvoir la mort sur l'ennemi à l'aide de son arc. Disposant d'une véritable ménagerie de familiers, le rôdeur peut s'adapter aux forces et faiblesses de ses adversaires.

Le rôdeur est accompagné de son familier, un compagnon animal loyal. Les rôdeurs charment les animaux et nouent un véritable lien avec eux. Un rôdeur peut avoir jusqu'à trois familiers, mais en règle générale un seul est actif à la fois. La santé de base des familiers, leur armure et les dégâts qu'ils infligent sont fonction du niveau de leur maître.

Pour charmer un familier, vous devez interagir avec lui alors qu'il est encore jeune. La Tyrie abrite diverses espèces pouvant être charmées, parmi lesquelles ours, moas, dévoreurs et requins. Au fil de vos aventures ensemble, votre familier acquiert une personnalité distincte jusqu'à vous permettre de lui donner des aptitudes en complément de vos tactiques.

Plutôt que de gérer une unique ressource au combat, le rôdeur gère son familier en lui affectant un comportement, du passif à l'agressif. Il peut également lui donner des ordres comme « Attaque », « Au pied » ou « Stop ».

Armes Utilisées

Le rôdeur est avant tout le maître des armes de trait, mais il peut aussi manier l'épée à une ou deux mains au corps à corps. Les armes du rôdeur sont les suivantes :


ARMES MAIN DROITE


Hache


Epée


XXX


XXX



ARMES MAIN GAUCHE


Hache


Dague


Torche


Corne de Guerre



ARMES A DEUX MAINS


Espadon


Arc long


Arc Court


XXX



ARMES AQUATIQUES


Fusil-Harpon


Lance-Harpon


XXX


XXX


Familiers

Un rôdeur dispose de trois emplacements de familiers actifs. Il peut changer de familier actif hors combat ou par le biais de compétences utilitaires. Il y a 12 types de familiers différents, certains terrestres (araignées), d'autres amphibies (lézards) et d'autres encore aquatiques (requins). Chacun de ces types se divise en sous-types qui ont une influence sur les aptitudes des familiers. Par exemple, un ours polaire peut disposer de l'aptitude Rugissement arctique, tandis qu'un ours brun utilisera plutôt Rugissement effrayant. C'est le niveau du maître qui détermine celui du familier et, par extension, ses statistiques d'attaque, d'armure et de santé de base.

Pour adopter un familier, le rôdeur doit charmer l’animal dès le plus jeune âge. La nature abrite nombre d’espèces pouvant être charmées : oiseaux terrestres géants, molosses loyaux, monstres féroces, redoutables requins et bien plus encore.

Évolution des familiers

Les familiers s'accompagnent d'options de personnalisation. La première a trait au palier d'évolution d'un familier. Les familiers peuvent franchir jusqu'à 20 paliers d'évolution. Chaque type de familier reçoit des bonus automatiques à divers paliers. Pour les ours, il peut par exemple s'agir d'augmentations de santé ou de dégâts. Un familier gagne des points d'évolution quand il est actif et que le joueur gagne de l'expérience. À certains niveaux d'évolution, les familiers débloquent des emplacements d'aptitudes (jusqu'à 4 au total). Ces emplacements peuvent recevoir diverses aptitudes de familiers, selon le type.

Commandes des familiers

Outre la gestion de ses compétences, le rôdeur est capable de gérer son familier à l'aide d'une petite sélection de commandes et de modes. Ce sera un élément d'interface pour la classe du rôdeur. En voici quelques exemples :

    Modes

      Paramètres de comportement que le rôdeur peut activer ou désactiver.

        Agressif - Attaque ma cible.
        Défensif - Attaque les ennemis qui m'attaquent.
        Passif - N'attaque pas.

    Commandes

      Ordres directs et spécifiques qui s'exécutent immédiatement.

        Attaque - Attaque ma cible.
        Au pied - Rejoins-moi.
        Stop--Ne bouge pas.

Compétences spéciales

    Les pièges

      Les pièges sont des compétences utilitaires pouvant être placées à l'endroit où se trouve le rôdeur. Quand un ennemi passe ensuite sur le piège, il le déclenche. Par exemple, un piège à pointes inflige Infirmité et Saignement aux ennemis qui passent dessus. Tant que le rôdeur reste à proximité d'un piège, ce dernier reste actif. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul piège de chaque type simultanément.

    Les esprits

      Une compétence spirituelle invoque un esprit de la nature qui influence l'environnement. Par exemple, Esprit du soleil ajoute des dégâts de feu supplémentaires aux attaques alliées dans sa zone d'influence. Un esprit ne reste actif que temporairement et se dissipe si le rôdeur s'en éloigne trop. L'ennemi peut attaquer les esprits pour en annuler les effets. Un rôdeur ne peut déployer qu'un seul esprit de chaque type simultanément.
 
   


Mercredi 9 juin 2010  
 
Présentation du système d'aptitudes dans GW2

Introduction

Salut ! Je m'appelle Ben Miller et je travaille comme game designer sur Guild Wars 2. Pendant qu'Eric et Colin étaient occupés à écrire des billets pour le blog et à prendre part à des entretiens, nous nous occupions à mettre au point un nouveau système de ce que nous appelons les aptitudes. Les spéculations vont bon train sur les forums au sujet de ces aptitudes. Que sont-elles ? Comment les obtenir ? Colin Johanson tient-il un ranch de moas dans l'est de l'état de Washington servant de façade aux opérations de l'Ordre des Soupirs ? Je vais déjà répondre à deux de ces questions et continuer à enquêter sur la troisième.

Que sont les aptitudes ?

Au niveau de base, les aptitudes vous rendent meilleur à ce que vous choisissez de faire. Vous pouvez placer une aptitude dans l'un des emplacements pour modifier des compétences et des caractéristiques. Une fois que vous maîtrisez un certain nombre d'aptitudes, elles deviennent un élément clé dans la création de builds.

Maîtrise des aptitudes

Comment obtenir des aptitudes pour créer un build ? Bonne question.

Vous pouvez acquérir des aptitudes en relevant des défis liés à votre profession qui sont éparpillés aux quatre coins du monde. Par exemple, vous entrez dans une auberge et persuadez un mystérieux étranger de partager avec vous une rumeur au sujet d'un tout aussi mystérieux tome de connaissances obscures. Ou encore vous défiez un escrimeur légendaire lors de votre exploration du Promontoire divin.

Les activités permettant de développer les aptitudes varient en fonction de la profession. Les guerriers recherchent l'entraînement physique, bastonnent des choses, mangent des trucs et boivent des machins. A l'inverse, les élémentalistes recherchent des connaissances ancestrales dans des tomes anciens ou des lieux particulièrement chargés de magie élémentaire. La variété des défis renforce le caractère unique de chaque profession et contribue largement à l'expérience de jeu de cette profession.

Vos prouesses augmenteront à mesure que vous réussissez les défis développant les aptitudes de votre personnage. Les escrimeurs vaincus vous apprendront d'anciennes techniques, vous permettant de vous équiper de l'aptitude Maîtrise de l'épée. La découverte d'un mystérieux tome vous permettra d'éclaircir le mystère d'une énergie mystique.

Création de builds à l'aide des aptitudes

Les builds ont largement contribué à faire de Guild Wars un jeu unique et c'est une tradition que nous continuerons dans Guild Wars 2. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les builds, il s'agit d'une combinaison d'aptitudes, de compétences et de caractéristiques fonctionnant ensemble de manière mécanique et efficace. Plus d'une centaine d'aptitudes étant disponibles pour chaque profession, il y a plus d'aptitudes disponibles que d'emplacements pour en équiper vos personnages. Vous devrez par conséquent prendre des décisions pour en choisir certaines par rapport à d'autres.

Les aptitudes jouent un rôle important dans la personnalisation du style de jeu de votre personnage.

D'Aptitudes

Chaque profession dispose de ses propres ensembles de séries d'aptitudes. Elles sont similaires aux séries de caractéristiques spécifiques à chaque profession utilisées dans Guild Wars. Chaque série d'aptitudes dispose d'un certain nombre d'emplacements principaux et secondaires. A l'heure actuelle, les guerriers disposent de deux séries générales pour la puissance et la tactique, ainsi que des séries pour chaque arme dont ils peuvent s'équiper. Lorsque vous aurez maîtrisé des aptitudes, vous pourrez les placer dans ces séries pour qu'ils affectent votre personnage.

Nous avons précédemment parlé du système de compétences de Guild Wars 2 et de la possibilité de choisir votre compétence de guérison, votre compétence d'élite ou encore vos compétences utilitaires. Nous allons ajouter les aptitudes et mélanger le tout. Voici un exemple d'un guerrier haut niveau créant un build.

Mettons nous en situation en supposant qu'un événement ait commencé. Un sanglier géant fait des ravages dans la forêt et votre groupe décide de s'y attaquer. Ce build est destiné à maximiser les dégâts que vous et votre groupe allez infliger à une cible unique.

    Etape 1

      Choisissez une arme. L'arme que vous maniez joue un rôle déterminant dans le style de jeu de votre personnage. Je choisis par exemple une épée, une arme polyvalente qui permet d'utiliser un enchaînement de base de trois compétences (Tranche-artère, Entaille et Botte fatale), une compétence d'attaque rapide à petite zone d'effet (Rafale) et une compétence de poursuite vous permettant de couvrir rapidement la distance entre l'ennemi et vous (Sursaut sauvage). Pour la main secondaire, je pourrais choisir un cor de guerre pour augmenter les dégâts, mais j'utiliserai plutôt les compétences utilitaires pour cela. Je choisis plutôt une deuxième épée pour maximiser mes dégâts. En pratique, vous pouvez également choisir une arme alternative pour le combat, par exemple un arc long pour attaquer à distance.

    Etape 2

      Choisissez une compétence de guérison. Choisissons une compétence de guérison de base, telle que l'Afflux de guérison qui permet de récupérer à la fois de la santé et de l'adrénaline lorsque vous l'utilisez. L'adrénaline permet d'augmenter les dégâts et vous permet d'utiliser vos compétences éclatantes plus souvent, ce qui est parfait pour notre build.

    Etape 3

      Choisissez des compétences utilitaires et une compétence d'élite. Prenons A mon signal (permettant de réduire l'armure de l'ennemi et de sélectionner une cible), Pour la justice (permettant à vos alliés d'obtenir Bienfait de fureur et Bienfait de force) et Frénésie (augmentant le gain d'adrénaline). Pour la compétence d'élite, je choisis l'Etendard de bataille (offrant une série d'améliorations puissantes à vos alliés) qui est toujours héroïque.

    Etape 4

      Assignez les aptitudes. Vous pouvez maintenant commencer à vous concentrer sur votre style de jeu en choisissant ce que vous voulez insérer dans les séries d'aptitudes.

    Puissance

      Cumulons des aptitudes augmentant votre caractéristique de force pour que vos attaques au corps à corps infligent davantage de dégâts.

D'Aptitudes

    Tactique

      Lorsque vous esquivez le sanglier, ce serait super de pouvoir changer d'arme plus rapidement. Choisissons donc l'aptitude Maîtrise d'arme pour réduire le temps de récupération du changement d'arme. Vous pouvez également utiliser des aptitudes augmentant le nombre de cibles affectées par vos cris ou augmentant la durée de vos bannières.

    Epée

      Vous choisissez Maîtrise de l'épée pour augmenter vos dégâts à l'épée, ainsi que l'aptitude augmentant les chances de porter un coup critique à l'aide de Botte fatale.

    Arc long

      Pour faire simple, choisissons une arme pour causer davantage de dégâts.

Nous voulons qu'expérimenter avec les aptitudes soit une expérience amusante et passionnante, donc nous avons fait en sorte que les règles pour changer d'aptitudes soient extrêmement flexibles. Vous pouvez changer votre spécialisation gratuitement dans le jeu autant de fois que vous le souhaitez, lorsque vous n'êtes pas en combat. Vous êtes ainsi libre d'expérimenter à la volée pour découvrir ce qui marche mieux, ce qui marche moins bien, sans avoir à vous rendre dans un avant-poste ou vous soucier d'avoir assez d'argent pour payer.

Que vous choisissiez de chasser le dragon aux quatre coins de la Tyrie ou de vous mesurer à d'autres joueurs en PvP mondial, le système d'aptitudes vous permettra d'expérimenter, de vous amuser et vous donnera l'impression de véritablement maîtriser chaque profession. Comme pour Guild Wars, les combinaisons uniques et astucieuses sont nombreuses.

Pour tous les aspirants héros qui nous lisent : lancez-vous dans l'aventure et utilisez la puissance du système d'aptitudes non pas pour le bien ou pour le mal, mais pour vous éclater.

Restez à l'écoute car dans les semaines à venir, nous allons aborder d'autres éléments, tels que les exploits, l'armure, l'équipement, et peut-être même arriverons-nous à faire cracher le morceau à Colin au sujet de son ranch de moas secret.


 
   


Mercredi 9 juin 2010  
 
Présentation du Guerrier

Le guerrier est un expert en maniement d'armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et son armure lourde pour survivre au cours d'une bataille. Il peut essuyer de nombreux coups dans le feu de l'action, tout en augmentant son adrénaline pour infliger davantage de dégâts.

L'adrénaline influe sur la puissance d'un guerrier et lui permet d'augmenter les dégâts infligés par ses attaques, tout en alimentant sa compétence fracassante. Chaque ensemble d'armes dispose d'une compétence fracassante unique qu'un guerrier peut déclencher en utilisant toute l'adrénaline accumulée afin de porter une attaque dévastatrice. Le guerrier peut à tout moment utiliser cette compétence fracassante, dont la puissance dépend du nombre de paliers d'adrénaline atteints. Certaines de ces compétences fracassantes peuvent appliquer certaines conditions, alors que d'autres permettant simplement de causer davantage de dégâts.

Chaque arme joue un rôle différent et permet au guerrier de personnaliser son style de jeu. Les guerriers peuvent compléter leurs armes principales (épée, masse) à l'aide d'un bouclier, d'un cor de guerre ou d'une seconde arme, mais leur rôle reste défini par l'arme utilisée dans la main principale ou à deux mains.

Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir de l'un à l'autre.

Une guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.

Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses ennemis.

Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups supplémentaires.

Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur le champ de bataille.

Les guerriers utilisant un Arc long peuvent enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.

Le Fusil est une arme monocible permettant au guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.

Armes Utilisées

Un guerrier peut utiliser neuf armes différentes. Il peut combiner ces armes de 19 manières différentes. les armes du guerrier sont les suivantes :


ARMES MAIN DROITE


Hache


Masse


Epée


XXX


XXX



ARMES MAIN GAUCHE


Hache


Masse


Epée


Corne de Guerre


Bouclier



ARMES A DEUX MAINS


Espadon


Marteau


Arc long


Fusil


XXX



ARMES AQUATIQUES


Fusil-Harpon


Lance-Harpon


XXX


XXX


XXX


Un guerrier peut facilement changer d'ensemble d'armes actif au combat, mais un temps de recharge est nécessaire pour lui permettre d'en changer à nouveau afin d'éviter que les guerriers puissent basculer en permanence entre leurs armes. Un guerrier peut cependant s'équiper de l'aptitude Maîtrise d'arme pour contourner ce temps de recharge et opter pour un style de combat plus en va-et-vient vis-à-vis des deux ensembles d'armes. Lorsqu'il n'est pas en combat, le guerrier peut reconfigurer ses ensembles d'armes avant de se lancer dans la bataille.

Adrénaline

les guerriers peuvent commencer le combat sans adrénaline et la faire augmenter d'un niveau avec chaque attaque qu'ils portent. Les guerriers disposent de trois paliers d'adrénaline nécessitant un nombre toujours plus important de coups pour être remplis, et peuvent relâcher l'adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante. Chaque niveau d'adrénaline confère également au guerrier un bonus passif de dégâts pour chaque attaque portée.

Compétences fracassantes

ces compétences libèrent toute l'adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d'une compétence fracassante s'améliorant à chaque palier d'adrénaline. Cette amélioration peut consister en une augmentation des dégâts, l'ajout de conditions supplémentaires, l'allongement de la durée des conditions ou encore l'augmentation de la durée d'une compétence.

    Poses de combat

      Il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.

    Enchaînements

      Un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.

    Bannières

      Le guerrier fait appel à des bannières pour conférer des améliorations de puissance d'attaque à ses alliés. Une bannière peut être transportée pour déplacer l'amélioration, ou plantée pour créer une zone d'amélioration et pour permettre au guerrier de poursuivre le combat. La Bannière de courage augmente les dégâts au corps à corps des alliés, par exemple.

    Cris

      Les cris sont des sorts affectant une zone large et conférant des bonus aux alliés ou des réductions aux ennemis. Un guerrier peut utiliser le cri A mon signal pour réduire l'armure de l'ennemi et signaler une cible aux membres du groupe d'alliés.

    Compétences à charge

      Certaines compétences peuvent être chargées pour porter des attaques encore plus imposantes. Un guerrier équipé d'une masse peut charger la compétence Anéantissement et la relâcher à quatre niveaux de puissance différents pour causer de plus en plus de dégâts.
 
   


Mercredi 19 mai 2010  
 
Le système de compétences

Bonjour ! Je suis Eric Flannum, le concepteur en chef de Guild Wars 2. Au cours des prochains mois, nous vous en apprendrons davantage sur les professions, les races, l'histoire et les systèmes de jeu de Guild Wars 2. Nous partagerons également notre philosophie de conception, ainsi que diverses observations à propos du jeu. Tout d'abord : les combats !

Combat Article One

Les bases

Combats

Nous avons tout un tas de choses surprenantes prévues pour le combat dans Guild Wars 2 et je tenterai d'en décrire un maximum. Arrêtez-moi si je vous fatigue ! Commençons par les bases.

L'une de nos priorités lors du développement de Guild Wars 2 a été de rendre les mouvements et les interactions avec le monde agréables pour nos joueurs. Pour nous, cela correspond à introduire un « plaisir du mouvement » dans le jeu. Cet aspect comprend la liberté de sauter et de nager, mais cela a également une incidence directe sur les combats.

Pour renforcer l'importance des mouvements dans le jeu, nous voulons que le positionnement de votre personnage lors du combat devienne une donnée déterminante. Dans Guild Wars 2, vous assisterez à de nombreuses attaques qui encouragent et récompensent les mouvements tactiques et le positionnement du joueur. Par exemple, j'observais l'autre jour deux de nos concepteurs de jeu, Jon et Isaiah, en train de jouer. Jon utilise son bouclier pour dévier le souffle de feu d'un drake, tandis qu'Isaiah attaquait le drake par derrière avec une compétence appelée Marteau dévastateur, projetant le drake dans les airs. Le drake passeau-dessus de la tête de Jon, lequel se retourne immédiatement pour utiliser une compétence appelée Sursaut sauvage pour empaler et achever le drake au moment où il touche le sol. Cet enchaînement plutôt impressionnant (et efficace) découle très naturellement du fonctionnement particulier des combats dans Guild Wars 2.

Nous voulons que les combats dans Guild Wars 2 soient visuellement saisissants. Les joueurs doivent pouvoir identifier les compétences utilisées d'un seul coup d'œil tout en ayant une idée assez précise de l'effet de la compétence. La compétence possède-t-elle une zone d'effet ? Inflige-elle des dégâts ? Quel type de dégâts ? Notre but est de concevoir des compétences aux graphismes bien différenciés, qui ne nécessitent pas de longues descriptions. Cela nous a amené à créer une quantité d'effets de compétences bien distincts etimpressionnants dans le jeu. Même une compétence simple comme Boule de feu explose de telle manière que vous pouvez clairement discerner les limites de la zone affectée. Au-delà des éclairs et boules de feu classiques, vous découvrirez des compétences permettant de créer des mains de pierre géantes et destructrices, de se transformer en tornade puissante et d'invoquer une nuée d'oiseaux de proie (une compétence particulièrement appréciée par nombre de joueurs après l'avoir vue en action).

Le système de compétences

Combats

De façon similaire à Guild Wars, la barre de compétences dans Guild Wars 2 est limitée à un nombre défini de compétences. À l'instar d'un jeu de cartes à collectionner, nous fournissons une multitude de choix au joueur et lui permettons de sélectionner des compétences qui constituent un build adapté à son style de jeu spécifique. Par exemple, un guerrier dans Guild Wars 2 peut décider de baser le style de son personnage sur les dégâts graduels infligés par effet de saignement, tandis qu'un autre peut choisir d'assommer ses adversaires en contrôlant leurs mouvements avec des attaques lentes et amples. Ces deux guerriers peuvent choisir d'équiper les compétences qui les intéressent le plus. La simplicité d'utilisation du système de compétences constitue également un point important. Nous avons donc opté pour un affichage aussi intuitif et peu encombré que possible. Tous ces aspects combinés offrent une barre de compétences et un système de compétences légèrement différents de ce que vous trouvez généralement dans un MMO.

La barre de compétences à dix emplacements

Les cinq premières compétences de la barre de compétence ne sont pas placées directement par le joueur, mais déterminées par son choix d'arme et de profession. Ce mécanisme nous permet de garantir que chaque arme est contre-balancée par une combinaison de compétences amusantes. Par exemple, un guerrier brandissant une masse et un bouclier aura accès à des compétences puissantes mais lentes comme Terrassement, ainsi qu'à de solides compétences défensives telles que Blocage et Coup de bouclier. Un guerrier brandissant une grande épée aura accès à une multitude de compétences de mouvement telles que Course, ainsi qu'à des compétences à zone d'effet telles que Cent lames. Dans chaque cas, les cinq premières compétences du guerrier sont déterminées par ce qu'il tient entre les mains. Les compétences d'arme varient également en fonction de la profession ; ainsi, un guerrier brandissant une épée aura des compétences différentes d'un personnage d'une autre profession qui peut brandir une épée.

Pour multiplier les possibilités, la plupart des professions peuvent équiper deux ensembles d'armes différents et peuvent passer d'un ensemble à l'autre très rapidement et très simplement. Par exemple, un guerrier pourra porter un arc long ou un fusil pour attaquer des ennemis éloignés, puis passer au marteau lorsque l'ennemi se rapproche. Nous avons évoqué les cinq premières compétences qui sont déterminées par le choix de l'arme et de la profession. Qu'en est-il des cinq suivantes ? Ces compétences sont toutes choisies par le joueur parmi une liste limitée de compétences déterminées par la profession et la race. Pour placer une compétence, le joueur clique simplement sur un emplacement pour afficher la liste des compétences pouvant y être placées. L'un de ces emplacements est dédié aux compétences de guérison qui réapprovisionnent les barres de santé du personnage et de ses alliés, tandis qu'un autre est réservé aux compétences d'élite qui déclenchent des effets puissants et visuellement spectaculaires. Quel que soit le type de compétence concerné, il est important de donner au joueur un ensemble varié d'outils à sélectionner pour qu'il puisse créer un build agréable à jouer.

Par exemple, un élémentaliste humain peut choisir d'utiliser Aura de rétablissement, qui fournit une augmentation de santé à chaque utilisation d'une compétence, ou il peut opter pour Glyphe de guérison, une compétence de guérison à l'effet plus direct. Un guerrier peut choisir la compétence Frénésie qui remplira instantanément sa barre d'adrénaline, la compétence de cri Craignez-moi ! qui inflige la condition de faiblesse aux ennemis adjacents ou la compétence Bannière de courage qui inspire ses alliés et augmente les dégâts de mêlée.

Les compétences d'élite sont conçues comme des compétences ultra-puissantes à utiliser avec parcimonie car elles ont un impact considérable sur le jeu. Un élémentaliste peut invoquer le pouvoir du vent pour se métamorphoser en une tornade qui renverse ses ennemis et inflige de lourds dégâts, tandis qu'un guerrier peut choisir d'exploiter la puissance de Destruction et agrémenter tous ses coups de dégâts à zone d'effet.


 
   


Mercredi 28 avril 2010  
 
Le système de combat de Guild Wars 2

Découvrez un nouveau genre de combat aussi rapide qu’intense. Improvisez des attaques, esquivez les coups ennemis, alliez-vous à d’autres joueurs et utilisez l’environnement à votre avantage pour dominer le champ de bataille !

Vidéo

Présentation des combats dans Guild Wars 2



Les combats dans Guild Wars 2 sont variés, rapides et dynamiques. Pour triompher de votre adversaire, vous devrez frapper au bon moment, esquiver et réagir rapidement, et non pas vous contenter d’appuyer frénétiquement sur la barre numérique du clavier pendant que votre personnage reste immobile.

Utilisez votre environnement pour infliger encore plus de dégâts. Votre position sur le champ de bataille est primordiale : Guild Wars 2 récompense les manœuvres tactiques. L’environnement regorge d’armes dont vous pouvez vous saisir pour prendre l’avantage, depuis une simple bouteille de verre jusqu’à une puissante catapulte, en passant par un redoutable golem de siège.

Les compétences, pouvoirs et attaques spectaculaires auxquels vous avez recours ont un impact sur le déroulement du combat. Vous pouvez créer des mains géantes en pierre qui écraseront tout sur leur passage, vous transformer en une tornade dévastatrice, invoquer une armée de rapaces qui se battra à vos côtés, faire pleuvoir le feu du ciel sur vos ennemis et bien plus encore ! Avec un tel arsenal de compétences à votre disposition, il devient possible d’adapter votre stratégie à toutes les situations.

Le système de compétences est facile d’accès et une fois maîtrisé, permet d’obtenir de belles récompenses. Vos compétences de départ dépendent du type d’arme que vous maniez. Par ailleurs, différentes compétences de race, de soin, de profession et des compétences d’élite dévastatrices vous permettent de personnaliser à loisir votre personnage.

Toutes les professions de Guild Wars 2, sans exception, se battent avec brio. Elles sont si polyvalentes et possèdent une telle variété de compétences et de pouvoirs que les types de profession associés sur le champ de bataille importent peu.

Vous pouvez aussi former un groupe avec d’autres joueurs afin d’effectuer de spectaculaires attaques combinées et faire des dégâts supplémentaires, comme tirer des flèches à travers un mur de flammes, ce qui les enflammera ou encore tourbillonner dans un champ de ténèbres pour lancer des décharges volant des points de vie à vos ennemis.

Le combat fantasy redevient enfin jubilatoire ! Venez nous rejoindre sur le champ de bataille !


 
   


Mercredi 28 avril 2010  
 
L'élementaliste

L'élémentaliste canalise la puissance destructrice des forces naturelles, commandant au feu, à l'air, à la terre et à l'eau. Elle compense sa faible résistance physique par sa capacité à infliger de sérieux dégâts en une seule attaque, frappant les ennemis à distance avant qu'ils ne deviennent une menace. Mais, en plus de son incroyable potentiel offensif, c'est sa versatilité qui rend l'élémentaliste vraiment redoutable.

L'élémentaliste n'a pas à changer d'armes pour s'adapter aux différentes situations. Ses multiples facettes lui permettent de faire face rapidement aux nouvelles menaces en s'accordant avec les éléments selon le contexte. Quand l'élémentaliste s'accorde avec un des quatre éléments, elle gagne des bonus permanents qui augmentent ses pouvoirs.

L'accord avec le FEU permet à l'élémentaliste d'infliger des attaques brûlantes à plusieurs ennemis en transformant le sol en parterre de feu ou en faisant pleuvoir des roches en fusion. Alors pourquoi se contenter de tuer un seul ennemi quand on peut tous les brûler ? Dès lors qu'elle s'accorde avec le feu, l'élémentaliste cause automatiquement des dégâts de flamme à tout ennemi assez stupide pour la toucher.

Quand l'élémentaliste s'accorde avec l'AIR, elle peut diriger le vent et la foudre contre certains ennemis avec des attaques concentrées et destructrices. La foudre jaillit de ses doigts et des éclairs éblouissants aveuglent ses ennemis. Quand une élémentaliste est accordée avec l'air, la foudre frappe en permanence les ennemis à proximité.

Dans un accord avec l'EAU, les dégâts causés par l'air ou le feu ne sont plus de mise, mais c'est le contrôle des mouvements d'un ennemi qui est gagné. En créant un verglas glissant ou en glaçant les ennemis, l'élémentaliste accordée avec l'eau s'assure toujours de l'issue de la bataille. L'accord avec l'eau est aussi synonyme de soins permanents pour les alliés à proximité.

Dans les situations les plus dangereuses, l'élémentaliste peut compter sur la puissante défense de l'accord avec la TERRE. Une élémentaliste de Terre utilise le sol sous ses pieds pour défendre sa vie et celles de ses alliés. Elle peut ainsi donner aux corps la dureté de la pierre, déstabiliser ses ennemis avec des tremblements de terre ou encore éradiquer toute menace avec des éruptions volcaniques. L'accord avec la terre confère en plus une protection magique à l'élémentaliste.

Armes Utilisées

Les élémentalistes ne peuvent utiliser qu'un seul ensemble d'armes. Ils peuvent manier les armes suivantes :


ARMES MAIN DROITE


Dague


Sceptre



ARMES MAIN GAUCHE


Dague


Focus



ARMES A DEUX MAINS


Bâton


XXX



ARMES AQUATIQUES


Trident


XXX


Affinités

L'élémentaliste a la possibilité d'utiliser quatre affinités élémentaires. Ces affinités sont représentées par quatre compétences se situant sur la barre au-dessus de ses compétences normales. Lorsqu'un élémentaliste change d'affinité, les cinq premières compétences de sa barre changent également. Ces cinq compétences sont basées sur l'affinité de l'élémentaliste, ainsi que sur son arme. Il peut donc utiliser des compétences différentes selon qu'il utilise un bâton ou un sceptre ou un focus. En plus de modifier les compétences d'un élémentaliste, les affinités fonctionnent comme des compétences normales et leurs effets sont permanents.

    Feu

      L’élémentaliste peut calciner de nombreux ennemis simultanément, en enflammant le sol ou en faisant pleuvoir des roches en fusion, entre autres.

    Air

      Grâce à sa maîtrise du vent et de la foudre, l’élémentaliste peut lancer des attaques destructrices, concentrées sur des cibles bien définies.

    Eau

      Les élémentalistes peuvent givrer leurs ennemis avec de la glace et soigner leurs alliés avec de l’eau.

    Terre

      L’élémentaliste peut appeler à son aide la terre même, transformer la chair en pierre, déstabiliser ses ennemis avec des séismes, voire déclencher des éruptions volcaniques.

Types de sorts spéciaux

Outre les pouvoirs que lui confèrent les éléments, l’élémentaliste dispose de types de sorts spéciaux, comme les glyphes ou les sorts de conjuration.

    Glyphes

      Ces sorts d'arcane augmentent ou modifient la puissance naturelle de l'élémentaliste. Le Glyphe de pouvoir élémentaire permet d'augmenter les dégâts, la portée et la durée de ses sorts.

    Sceau

      Les sceaux procurent un bonus permanent à l'élémentaliste, mais ils peuvent aussi être activés avec un effet plus conséquent. Une élémentaliste dotée du Sceau de Terre voit sa résistance aux dégâts augmentée, mais l'activation du sceau fait déferler une vague de pierres qui assommera les ennemis à proximité.

    Sorts de Conjuration

      L'élémentaliste fait appel aux sorts de Conjuration pour invoquer des objets très utiles et des armes puissantes dont elle ou ses alliés pourront disposer. Par exemple, elle utilise Conjuration de Flamme pour créer un rocher enflammé à lancer sur l'ennemi.

    Sorts de zone

      En lançant des sorts de zone, l'élémentaliste sème le désordre et le danger à travers le champ de bataille. L'élémentaliste peut tirer un cône de flèches de lave ou créer des murs de feu qui brûleront les ennemis cherchant à le traverser.
 
   


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