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Samedi 21 décembre 2013
 
La création procédurale du monde d'EverQuest Next Landmark

Pour s'appuyer sur un monde réellement gigantesque, l'univers d'EverQuest Next est généré à la volée de façon procédurale. La variété de ses contrées s'exhibe en vidéo.

Chaque mois, l'équipe de développement d'EverQuest Next Landmark se prête au jeu du journal de développement vidéo pour rendre compte de l'avancé du développement du MMO et dévoiler quelques nouvelles images du jeu. À l'approche des fêtes, le producteur senior Terry Michaels et la directrice artistique Rosie Rappaport esquissent les modalités de la création « procédurale » de Norrath.



Journal de développement #4 d'EQ Next Landmark : de la création procédurale d'un monde

Selon Terry Michaels, le monde commun d'EQ Next et EQ Next Landmark se distingue des précédents MMO de Sony Online par sa taille. « Il est gigantesque » et doit inviter le joueur à découvrir sans cesse de lointaines contrées, au gré de son exploration (un axe fort du gameplay du MMO). Pour autant, « créer un tel monde manuellement est impossible dans la mesure où les joueurs le consommeraient bien plus rapidement que [le développeur] ne pourrait le concevoir ». Raison pour laquelle le monde d'EQ Next est généré de façon procédurale.

Plus concrètement, les équipes artistiques du projet conçoivent des « éléments de décors » (comme des arbres, des textures de terrains ou des roches) à partir de très nombreux dessins conceptuels et le moteur procédural les assemble pour façonner des décors cohérents en fonction de règle et paramètres prédéfinis.

Evidemment, la création du monde n'est pas totalement aléatoire et chaque contrée est régie par un écosystème qui lui est propre. Selon Rosie Rappaport, le monde d'EQ Next compte ainsi des régions très variées comme par exemple « Lavastorm (une région volcanique active), les Collines de Qeynos (avec ses forêts), le Désert de Ro (une bien nommée contrée désertique), Faydark (une zone forestière bigarrée) ou encore Everfrost (une région perpétuellement enneigée) ». Et toutes ces zones d'exploration se dévoilent au moins subrepticement dans le journal de développement vidéo.

 
 


Vendredi 20 décembre 2013
 
L'Alpha d'EverQuest Next Next Landmark pourrait débuter dès janvier

Initialement prévue pour débuter au plus tard le 28 février 2014, l'alpha-test d'EQ Next Landmark pourrait débuter dès la seconde moitié de janvier prochain. Dixit John Smedley.

Ensemble d'armures d'humains

Depuis déjà quelques semaines, les inscriptions aux premières phases de test d'EverQuest Next Landmark sont ouvertes sur le site officiel et les équipes de Sony Online promettaient de donner le coup d'envoi de l'alpha-test « au plus tard le 28 février 2014 ».

L'attente pourrait être sensiblement écourtée. À en croire John Smedley (le PDG de Sony Online) via son compte Twitter, l'alpha d'EQN Landmark pourrait débuter « au cours de la seconde moitié du mois de janvier » prochain.

    John Smedley : il semblerait que notre Alpha pour EverQuest Next Landmark soit en passe de débuter quelque-part au cours de la seconde moitié de janvier. Très enthousiaste !

On sait que, dans un premier temps, les places en alpha seront peu nombreuses (distribuées via des partenaires privilégiés outre-Atlantique ou réservées prioritairement aux acheteurs des packs de fondateurs du projet). Mais alors que les inscriptions restent ouvertes sur le site officiel, on retiendra quoiqu'il en soit qu'à l'évidence, le développement va bon train et que manifestement, EQ Next Landmark sera « jouable » dans les toutes prochaines semaines.

Pour mémoire, EQN Landmark permettra d'incarner un aventurier (la seule classe jouable pour l'instant) avec lequel explorer le monde de Norrath et son sous-sol (malgré ses dangers) et surtout le façonner en y érigeant de vastes structures, seuls ou avec d'autres joueurs, en collectant des ressources d'artisanat ou en commerçant avec d'autres aventuriers.

 
 


Vendredi 20 décembre 2013
 
Table Ronde d'EverQuest Next - faut-il des serveurs « spécialisés » ?

Pour EverQuest Next, faut-il réunir tous les joueurs sur des serveurs identiques ou en dédier certains au PvP, imaginer des serveurs Hardcore (où la mort serait permanente) ou simplement roleplay ? Aux (futurs) joueurs de répondre.

EverQuest Next

Comme chaque semaine, les équipes de développement d'EverQuest Next propose un nouveau thème de discussion aux (futurs) joueurs du MMORPG, afin d'enrichir le processus de conception du jeu et mieux cerner les attentes des joueurs. La question du jour : la gestion des serveurs de jeu et leur thématique spécifique.

    Sur quels types de serveurs spéciaux voudriez-vous jouer ? Ou sur quels types de serveurs spéciaux jouez-vous dans d'autres jeux ?

      Pas de serveurs spécialisés pour moi !
      Un serveur dédié au roleplay
      Un serveur « joueurs contre joueurs » (PvP)
      Un serveur « hardcore » (par exemple où la mort d'un personnage serait permanente)
      Un serveur régi par des règles spéciales (par exemple, pas de restriction commerciale).

Le sondage proposé sur le site officiel est encore très récent (donc peu représentatif à cette heure), mais d'ores et déjà, un serveur « roleplay » semble réunir les suffrages - et c'est sans doute cohérent au regard du profil des joueurs historiques de la licence EverQuest.

Pour autant, si certains sont de fervents défenseurs des serveurs généralistes (pour ne pas parquer les joueurs par catégorie et assurer un certain brassage de population in-game), le choix des options proposées par Sony Online n'est sans doute pas totalement anodin : le simple fait d'envisager des serveurs PvP ou Hardcore est sans doute significatif de l'orientation visée par le développeur.

 
 


Jeudi 12 décembre 2013
 
Faut-il plusieurs zones de départ dans EverQuest Next ?

Lors de la première connexion, les joueurs d'EQ Next doivent-ils tous démarrer dans la même zone (surpeuplée ou délaissée selon les périodes) ou dans des régions différentes ? Mais selon quels critères ? Les joueurs sont invités à s'exprimer.

Ensemble d'armures d'humains

Comme chaque semaine ou presque, les équipes de Sony Online soumettent une nouvelle question de gameplay aux (futurs) joueurs d'EQ Next et s'interrogent aujourd'hui sur la ou les zones de départ ? Tous les joueurs doivent-ils démarrer en un même lieu ou disséminés à travers l'univers de jeu ? Et dans cette seconde hypothèse, selon quels critères ?

    Devrait-il y avoir plusieurs zones de départ ?

      Oui, mais ces zones devraient être limitées et basées sur certains critères, comme les races ou classes de personnages jouables ?
      Oui ! Il devrait y avoir de nombreuses options et je devrais pouvoir choisir librement l'une d'elle ?
      Oui, il devrait y avoir plusieurs zones de départ, mais je devrais démarrer dans l'univers en fonction de la population locale ou selon les besoins du jeu.
      Non, tout le monde devrait démarrer dans la même zone.

On connait les enjeux techniques et de gameplay des « zones de départ ». Intégrer des zones de départ multiples implique le risque de séparer des joueurs voulant jouer ensemble et qui pourraient peiner à se retrouver ultérieurement. Et regrouper tous les joueurs dans un même lieu temps à l'engorger lors du lancement (mettant les serveurs à rude épreuve), puis à les vider progressivement lorsque les joueurs gagnent en niveaux (rendant les zones de départ moins hospitalières pour les retardataires).

EverQuest Next a l'avantage de pouvoir compter sur une intelligence artificielle omniprésente, permettant d'animer ponctuellement son univers de jeu. La troisième option proposée par le développeur (démarrer là où le jeu en a besoin) pourrait s'avérer un peu plus original que la moyenne et faire démarrer le joueur là où l'action se déroule au moment de sa connexion (au coeur d'une animation par exemple), peu importe la localisation géographique. De quoi entrer immédiatement dans le vif du sujet tout en s'assurant qu'aucune zone ne soit (trop) délaissée ?

Les curieux peuvent exprimer leur point de vue (en anglais) sur le forum officiel à cette adresse.

 
 


Jeudi 12 décembre 2013
 
Round Table

You and your character have to start EverQuest Next somewhere, right? And it will most likely be the starting area. That sounds pretty much straight forward but still holds so many possibilities – and it is up to you to voice what’s on your mind!

This week you can answer the following Round Table question: ""Should there be multiple starting areas?"" Tell us your opinion in the forums.

Here you can find out what the developers have to say about this question:                            

David Georgeson: "Variety of location is fun, but a polished, robust starting location with variety might be better."

Terry Michaels: "I like the idea of having unique feeling starting areas. Gives me a sense of who am I when I join the world."

Jeffrey Butler: "I will take a great story and solid execution over quantity."

Darrin McPherson: "I’d be ok with any solution as long as it works with the lore."

Steven Klug: "Multiple areas with the game choosing based on rules-placing you with your friends or by population."

Steve Danuser: "Starting areas give context and variety to the races in the world. How many the game needs depends on the story it's telling."

Note: All Round Table questions are in English.

 
 


Mercredi 11 décembre 2013
 
Table ronde - Une interface personnalisable pour plus de confort de jeu

Si Sony Online espère proposer une interface aussi complète et fonctionnelle que possible, le développeur a aussi conscience qu'il est impossible de contenter tous les joueurs. Dès lors, l'interface d'EQ Next pourra être largement personnalisée.

Comme chaque semaine, les équipes de Sony Online soulèvent une question de gameplay et encouragent les communautés de joueurs à partager leurs souhaits et opinions dans le cadre de Tables Rondes. Le dernier sujet en date s'intéresse à l'interface d'EverQuest Next et aux enjeux de sa modification par les joueurs.

Et selon Jake Sones (en charge de l'interface du MMORPG chez Sony Online), la problématique se pose en ces termes : il est impossible de contenter tout le monde, il est donc cohérent de laisser les joueurs personnaliser leurs interfaces de jeu, mais autoriser l'utilisation d'interfaces trop sophistiquées présente un facteur d'inégalité entre les joueurs (entre les plus investis et les plus dilettantes) et laisser l'interface « jouer à la place du joueur » n'est pas fun.



Table ronde d'EQ Next : une interface personnalisable

Dans ce contexte, Jake Sones souligne la volonté de Sony Online de proposer l'interface la plus efficace possible, à la fois accessible aux nouveaux joueurs et susceptible de répondre à la plupart des exigences des joueurs, même chevronnés. Le développeur entend faire en sorte que « les joueurs n'aient pas besoin de modifier l'interface » et compte la faire évoluer au gré des demandes des joueurs et des déploiements de patchs.

Pour autant, pour ceux souhaitant aller plus loin, l'interface sera aussi moddable afin de s'adapter aux attentes spécifiques de chaque joueur. Et au regard du contexte d'EQ Next (complété de Landmark très axé sur les créations de joueurs), le développeur entend favoriser la créativité des joueurs, voire s'en inspirer pour intégrer les créations de joueurs à l'interface officielle. Seule contrainte : éviter les dérives et à cette fin, le développeur précise que certaines données resteront confidentielles pour éviter qu'elles soient (mal) exploitées par des joueurs peu scrupuleux, pour privilégier les modifications de confort. Et la limite entre le « confort » et « l'excès » sera défini avec les joueurs, que ce soit en bêta ou au cours de l'exploitation du jeu.

 
 


Mardi 10 décembre 2013
 
Livestream EverQuest Next Landmark - Minage et récolte de ressources

Les producteurs Terry Michaels et Emily "Domino" Taylor convient les joueurs à un nouveau livestream, dès demain, pour discuter « des dernières fonctionnalités d'EQ Next Landmark et de la récolte de ressources dans le MMO de construction ».

Mine de rubis

Environ une fois par mois, les équipes de Sony Online convient les joueurs le temps d'un livestream thématique, à la fois l'occasion d'une présentation de la dernière mouture en date d'EverQuest Next Landmark et d'un échange entre les joueurs et les développeurs. Et le prochain rendez-vous est fixé sur la chaîne Twitch.tv d'EQ Next, demain mercredi 11 décembre à 16h PST (dans la nuit de mercredi à jeudi à 1h du matin, heure de Paris).

Pour l'occasion, Terry Michaels (producteur sénior) et Emily "Domino" Taylor (productrice) participeront à un jeu de questions / réponses avec les joueurs, animé par la community manager Colette "Dexella" Murphy afin de « discuter des fonctionnalités d'EQ Next Landmark, du minage et de la collecte de ressources dans le jeu, ainsi de la politique de nommage des personnages ».

Avis aux curieux (insomniaques) qui souhaiteraient en apprendre un peu sur le « MMO social de construction », voire interroger les concepteurs clefs du projet.



 
 


Dimanche 8 décembre 2013
 
Qu'est-ce qu'EverQuest Next Landmark ? Un monde constructible, à explorer et à monétiser

En attendant le coup d'envoi de la bêta d'EQ Next Landmark, le « MMO social de construction » de Sony Online esquisse son contenu en vidéo entre fabrication et artisanat, exploration et combat, économie et monétisation.

EQ Next Landamark est attendu en bêta-test dans les prochaines semaines mais pour certains, le « MMO social de construction » reste manifestement encore un brin nébuleux. Pour les éclairer autant que pour écouler quelques packs de précommandes supplémentaires, les équipes de Sony Online s'attèlent à détailler les principales originalités du projet, qui pourraient bien renouveler l'approche du genre massivement multijoueur. Et Dave Georgeson s'y colle en vidéo.



Qu'est ce qu'EverQuest Next Landmark

Reprenant nombre d'annonces faites récemment dans le cadre du live stream officiel du mois dernier, cette nouvelle bande-annonce vidéo a sans doute le mérite d'illustrer très concrètement quelques-unes des fonctionnalités emblématiques de Landmark.

Ainsi, on le sait, Landmark prend la forme d'un univers vierge que les joueurs pourront explorer mais aussi façonner et remodeler à leur guise ou presque.

Un monde « constructible »

Rotation d'arbre

Chateua blanc

Avec Landmark, le monde de Norrath peut être façonné grâce à une série d'outils mis à la disposition des joueurs. Ces outils, nous dit-on, sont exactement ceux utilisés par l'équipe de développement et on les découvre en action. Les créateurs disposeront ainsi de plusieurs « brosses » permettant par exemple de positionner des éléments de décors (un arbre ou un morceau mur par exemple) : on contrôle leur taille ou leur orientation, on peut les empiler ou les faire pivoter, les dupliquer ou cloner les structures déjà érigées.

Et il ne s'agit pas uniquement d'empiler des morceaux (comme les blocs de Minecraft ou un jeu de LEGO, par exemple), mais de définir des structures et de les habiller ensuite de textures. Grâce aux technologies Voxel, chaque élément peut être « érodé » afin d'arrondir les angles et les blocs ne sont pas figés (on peut les modifier pour y percer une portes ou une fenêtre).

Et ce qui vaut pour un bâtiment vaut aussi pour l'environnement et le terrain : une zone de prairie peut être « re-coloriée » en zone enneigée par exemple.

On note également que les terrains comme les constructions sont gérés de façons dynamiques : les effets de lumières sont générés à la volée et dynamiquement.

Un monde « vivant » à explorer

À en croire Dave Georgeson, l'univers de Landmark n'est pas uniquement confié aux architectes. Il accueille aussi des explorateurs. Selon le responsable de la licence EverQuest, le monde (sur trois niveau depuis sa surface et jusqu'à son sous-sol) sera en perpétuelle évolution grâce aux interventions des créateurs - de quoi, sans doute, renouveler l'expérience de jeu.

Il précise tout autant que l'exploration n'est pas seulement touristique, mais que l'univers est peuplé « partout » de monstres et que les joueurs auront vocation à interagir avec cette faune et cette flore.

Humain au chateau

Des « objets » seront disponibles pour débloquer des capacités d'action, permettant de construire des éléments, mais aussi par exemple de voler, de combattre ou encore de lancer des sorts. Et chaque objet sera d'une puissance spécifique (débloquer une capacité n'est pas une fin en soi, l'améliorer régulièrement doit occuper durablement les aventuriers). Pour distinguer les joueurs les plus investis, des titres et hauts faits pourront aussi être débloqués en gré de l'exploration du monde, des affrontements.

Et pour combiner gameplay et construction, Dave Georgeson évoque aussi la possibilité, pour les architectes, de définir les règles gouvernant leur petit univers personnel (et de mentionner les règles PvP du lieu).

Un monde à « monétiser »

À la fois pour inciter les échanges et la coopération entre joueurs et sans doute aussi avec l'idée de motiver les créateurs à produire du contenu pour les aventuriers, Sony Online imagine des mécanismes économiques et de monétisation mis à la disposition des joueurs. Pour se démarquer, les joueurs pourront tenter « d'amasser une fortune virtuelle » en devises virtuelles (utilisables in-game) ou éventuellement tenter la convertir en espèces sonnantes et trébuchantes.

    Dave Georgeson : « L'un des moyens [de se démarquer et réussir dans le monde d'EQ Next Landmark] est d'amasser une fortune virtuelle. Vous pouvez aller sur une place de marché, y avoir un étal et vendre les objets que vous aurez fabriqués. Ou, si vous voulez réellement récolter une fortune plus réelle, vous peuvent fabriquer des objets dans le jeu, les exporter dans le programme "Player Studio" pour les proposer à la vente auprès des autres joueurs et gagner ainsi du cash réel. »

Chemin

Sans trop s'avancer, on imagine que Sony Online prélève une commission sur les transactions. Et on s'interroge tout autant sur les limites du modèle économique du MMO : EQ Next et EQ Next Landmark sont distribués en free-to-play, mais quel sera le contenu accessible dans le jeu et celui réservés à la boutique ? Et en conséquence, quelles sont les possibilités créatrices réelles pour les joueurs ne fréquentant pas la boutique ? Pour l'instant, Sony Online ne répond pas.

On retient quoiqu'il en soit qu'EQ Next Landmark et EverQuest Next sont deux projets très imbriqués. Les meilleures créations de Landmark (en adéquation avec le folklore du monde de Norrath et cohérent avec la trame du MMO) pourront être exportés dans le MMORPG EverQuest Next pour permettre « aux joueurs de jouer au MMO qu'ils ont créé ». Rendez-vous début 2014 pour découvrir la première mouture de Landmark en alpha-test.

 
 


Jeudi 5 décembre 2013
 
Round Table

Content for groups is one of the things that make MMOs great. But what if your friends are not online or if you are new and don’t know anyone yet? Participate in the new Round Table poll and share your thoughts to let us know your preferences!

This week you can answer the following Round Table question: "For content that requires multiple players to complete, such as a dungeon, how would you like to group up?" Tell us your opinion in the forums!

What the developers say:                    

David Georgeson: "I haven’t had much fun with matching systems. Players tend to play dungeon and disperse. No connections. Prefer friends."

Terry Michaels: "I generally play with friends but would love a system to find people doing similar things when necessary!"

Jeffrey Butler: "I think that options are important, but matching can be problematic!"

Darrin McPherson: "I prefer the social bonds the form when players form their own groups."

Steven Klug: "Grouping should be accessible for both those with lots of friends and more occasional players."

Michael Mann: "In this area, options are best. I want to play with family and friends or group up with random strangers. It’s how you make friends… or so my family has told me."

Note: All Round Table questions are in English.

 
 


Mercredi 4 décembre 2013
 
Dans Everquest Next, des nuits différentes du jour

Le monde d'EQ Next doit-il être différent, voire plus dangereux selon l'heure du jour ou de la nuit ? Sony Online et les joueurs répondent positivement. La nuit, la visibilité est moindre et tous adaptent leurs comportements à l'obscurité.

Voici quelques semaines, les équipes de Sony Online initiait une consultation des joueurs quant au cycle jour / nuit d'EverQuest Next. S'il est établi qu'il doit bien y avoir une alternance de jour et de nuit dans le MMO, doit-elle avoir un impact sur le gameplay ?

À en croire le manager Omeed Dariani et le producteur senior Terry Michaels, très majoritairement, les joueurs répondent positivement. Ils développent leur projet pour EQ Next.



Table ronde : le jour et la nuit dans EverQuest Next

Selon le duo, dans la plupart des civilisations et de tout âge, la nuit est perçue comme la période la plus dangereuse d'une journée. EQ Next vise un certain réalisme et ce même sentiment doit donc être présent dans EQ Next et d'une double façon.

La nuit est d'abord plus angoissante pour la raison simple que la visibilité est moindre et que le personnage est donc moins apte à appréhender le danger. Pour autant, contrairement au premier EverQuest (où la nuit plongeait l'univers dans une obscurité totale quand le personnage ne disposait pas d'infravision), EQ Next « doit rester jouable même de nuit ».

Ensuite, la nuit se distingue du jour grâce à l'intelligence artificielle à l'oeuvre dans EQ Next. Les personnages ou les monstres ont conscience de leur environnement et ne réagissent donc pas de la même façon selon l'heure du jour ou de la nuit. Certaines zones seront simplement « différentes » (parce que certains personnages ne sortent que le jour ou que la nuit, par exemple) quand d'autres pourront s'avérer plus dangereuses (car la nuit, plus de monstres s'y réunissent).

On comprend quoiqu'il en soit que le joueur devra adapter ses activités aux rythmes de l'univers de jeu et ce n'est pas si fréquent - dans la mesure où l'on sait que les développeurs rechignent souvent à intégrer des mécaniques pouvant perturber, voire interrompre le cours d'une partie des joueurs.

 
 


Mercredi 27 novembre 2013
 
Le défi d'Everquest Next Landmark - Du dessin conceptuel à la modélisation

Sony Online lance un défi à ses équipes : un artiste réalise un dessin conceptuel, un concepteur la modélise dans le jeu avec les outils créatifs qui seront confiés aux joueurs et on découvre le résultat en vidéo.

On le sait, EverQuest Next Landmark se veut un « MMO social et créatif ». Dans la peau d'un aventurier, le joueur explore l'univers de jeu et récolte des matières premières pour façonner le monde qui l'entoure.

Pour démontrer la puissance des outils de création mis à la disposition des joueurs, le studio Sony Online lance un défi à ses équipes : un artiste réalise un dessin conceptuel qu'un designer devra recréer dans l'univers de jeu avec Landmark. Et on découvre le résultat (évidemment concluant) en vidéo.



Les défis d'EverQuest Next Landmark

Et à en croire Dave Georgeson, de tels défis pourraient être proposés régulièrement aux joueurs eux-mêmes lorsque la bêta d'EQ Next Landmark sera lancée (qui s'annonce en alpha au plus tard fin février prochain et en bêta fin mars 2014).

 
 


Jeudi 21 novembre 2013
 
Round Table

Economy – for some players this is one of the most important parts of a MMO! That’s why it’s important for you to cast your vote in this week's Round Table poll concerning NPC merchants.

This week you can answer the following Round Table question:

"If a player sells an item to an NPC merchant, should other players be able to buy that item from the merchant? " Tell us your opinion in the forums!                                                         

What the developers say:                                    

David Georgeson: "No. If you want to buy from players, then do so. The game should encourage player-to-player action whenever possible."

Terry Michaels: "This creates a way for people who want to merchant dive to get some great deals. Sounds fun!"

Jeffrey Butler: "I don’t want to spend my time refreshing NPC inventories, not fun for me."

Darrin McPherson: "Dumpster diving can be fun with the right balance of supporting systems."

Steven Klug: "Merchant diving can be a mini-game in itself-I'm for it. There should also be a period of buy-back."

Jake Sones: "My issue with this topic is how pricing is determined. I think it'd be really cool if players were the ones to drive the market."

Note: All Round Table questions are in English.

 
 


Mercredi 13 novembre 2013
 
EverQuest Next Next Landmark en livestream dès ce soir à 20h

Sony Online ouvre les précommandes d'EQ Next Landmark via la mise en vente de « packs de fondateurs ». Pour convaincre, le développeur illustre son « MMO social de construction » ce soir à 20h dans le cadre d'un livestream avec les développeurs.

Le 11 novembre dernier, Sony Online lançait le site officiel d'EverQuest Next Landmark et en profitait pour lancer les précommandes du « MMO social de construction » au travers de « packs de fondateurs » (intégrant divers goodies et un accès garanti au bêta-test, voire à l'alpha-test). On peut légitimement s'interroger sur le contenu et le fonctionnement du jeu avant d'y investir quelques euros et Sony Online entend donc le montrer.

Dans la foulée de l'ouverture du site officiel, on découvrait la première bande-annonce officielle d'EQ Next Landmark (ci-dessous, dévoilant quelques décors inédits).



Première bande-annonce d'EQ Next Landmark : un monde d'imagination

Sony Online va un peu plus loin ce soir, proposant un livestream devant permettre aux joueurs à la fois de découvrir le fonctionnement réel du jeu (dans sa version actuelle) et d'interroger l'équipe de développement (par le biais des forums officiels ou sur les réseaux sociaux, sur @everquest_next ou @eqnlandmark). Seront présents Colette "Dexella" Murphy (community manager), Dave Georgeson (directeur du développement) et Terry Michaels (producteur senior).

Pour assister au livestreaming, rendez-vous est fixé ce soir mercredi 13 novembre à partir de 20h, heure de Paris (4:00 PM Pacific Time) sur la chaîne Twitch d'EQ Next. Avis aux sceptiques curieux d'en apprendre un peu plus avant de s'investir (et d'investir).

 
 


Mercredi 23 octobre 2013
 
And the winner is… EverQuest Next picks up more awards

It's not just roleplay fans that are all fired up about EverQuest Next, even the gaming press has been wowed by the quality of the title. The number of awards that the upcoming part of the EverQuest saga is winning is a case in point ‒ and that’s months before its official release.

After receiving some advance praise at the Electronic Entertainment Expo in Los Angeles and the Penny Arcade Expo in Seattle in the United States, EverQuest Next went on to excite the European media and pick up prizes at gamescom in Cologne.

EverQuest Next managed to pick up the award for the best cartoon graphics in a game from the Italian Magazine M3 at gamescom, and two further awards from ZAM and jeuxvideo.

Congratulations on this great success and may many more prizes follow!

 
 


Vendredi 18 octobre 2013
 
Round Table

Have your say! Take part in the weekly Round Table questions and give the developers your input on how you visualize the new, innovative MMO.

This week you can answer the following Round Table question:

"What is your favorite way to consume the lore of EverQuest Next?" Tell us your opinion in the forums

Here you can find out what the developers have to say about this question.

David Georgeson: "I want to see the story as I explore. Can’t stand cutscenes. I’m here to play a game, not watch a movie. Love external fiction though!"

Terry Michaels: “I like a mix. Sometimes I can’t listen to VO and want to be able to go through it at my leisure.”

Jeffrey Butler: “I enjoy a mixed approach, but it has to work with my immediate needs as a player on-the-run!”

Steve Danuser: " Lore should come alive around me as I play, a rich setting for my own character's stories."

Darrin McPherson: "I like lore delivered in a way that allows me to continue playing the game while I consume the it."

Steven Klug: “I like cut scenes-as long as you can skip them-and quest text. Lore should be optional with rewards for digging deeper."

Note: All Round Table questions are in English.

The developers are looking forward to your answers and are excited to see if you share their opinions or not.

 
 


Lundi 14 octobre 2013
 
Round Table

Want to be part of the EverQuest Next world? Then take a place at the table and share your opinions on exciting questions and topics concerning the developers of the new sandbox MMO spectacle.

This week you can answer the following Round Table question:

“Do you want to see in-game holidays in EverQuest Next?” Tell us your opinion in the forums

Of course, the developers David Georgeson, Terry Michaels, Jeffrey Butler, Darrin McPherson, Rosie Rappaport and Jake Sones all have their own ideas, too. 

Terry Michaels: “In-game holidays are great. I think you can mix real and new holidays to make sense.”

Jeffrey Butler: “I really enjoy in-game holidays, including real-world crossovers.”

Darrin McPherson: “Being festive IRL and ingame really adds to my enjoyment of the holiday. I also like original lore based holidays. BOTH!”

Rosie Rappaport: “I love the holiday stuff ALMOST as much as I love the holidays! It’s festive and fun.”

Note: All Round Table questions are in English.

Join in, give the developers your feedback and make sure that EverQuest Next is truly unforgettable!

 
 


Lundi 7 octobre 2013
 
Round Table

EverQuest Next needs you! By contributing to the developers' weekly Round Table you can make yourself heard.

This week you can answer the following Round Table question:

"There are many ways death could work in MMOs. What's your preference for EverQuest Next?" Tell us your opinion in the forums

Here you can find the developers' opinions on this question.

David Georgeson: "Give it teeth. If I’m not afraid to die, then there’s no risk. No risk = no adrenaline and, IMO, no fun."

Terry Michaels: “I want death to matter but not be too afraid to try something because I might die.”

Jeffrey Butler: “Cowards die many times before their deaths; The valiant never taste of death but once.”

Darrin McPherson: “Death should create tension but not frustrate progress or cause fear of exploration and experimentation.”

Michael Mann: “I want a death penalty that stings, but I don’t want it to prevent me from playing or advancing.”

Steven Klug: “Death should cost time and in some cases reset progress in an event or quest. Part of the risk/reward formula.“

Note: All Round Table questions are in English.

Be part of the development and look forward to the breathtaking world of EverQuest Next!

 
 


Mercredi 2 octobre 2013
 
Dave Georgeson interviewed by Forbes Magazine

Forbes Magazine recently conducted a very insightful interview with Dave Georgeson, the Director of Development for EverQuest Next Landmark and EverQuest Next. The developer revealed some interesting details about the gaming experience awaiting MMO fans in Landmark.

Among other things, Georgeson spoke about the game world. For example, EverQuest Next Landmark will feature very diverse continents, which allow for a varied style of play. Players who want to take things easy will be able to move around territories where they’ll encounter fewer dangers. Those of a more risk-taking nature, on the other hand, can take to areas inhabited by monsters – which then also entails receiving the corresponding rewards for the risk.

Furthermore, Dave Georgeson also stated that, in addition to the building and exploration components, action in EverQuest Next Landmark won't be in short supply. "We’ve always intended to have combat in Landmark. We weren’t announcing it because we weren’t certain whether we could get it in right away… We’ve done some homework and determined we can get in it soon – maybe not right at launch, but pretty close afterwards” says Georgeson.

The developer also added that the combat system turned out to be more comprehensive than you might expect from a game like this. Whether it's ranged combat, melee or spells – adventurers are free to choose the path they take. There are even group encounters and other events designed for multiple players to look forward to.

You can find the complete interview with Dave Georgeson under the following link.

 
 


Mardi 1 octobre 2013
 
Round Table

Travel is an important topic in the huge world of EverQuest Next. The new Round Table deals with exactly this question. We want your opinion.

This week you can answer the following Round Table question:

"Fast travel in EverQuest Next: love it or leave it?" Tell us your opinion in the forums

The developers have expressed their opinions on this subject too, of course.

David Georgeson: "I like to explore first. Make me explore and THEN give me fast travel to avoid repeats...but preserve risk."

Steven Klug: "Going the long way the first time preserves the thrill of exploration but also hampers group gathering."

Terry Michaels: "I’d like a balance. Too much destroys exploration. I don’t want to spend an hour to get to my friends!"

Jeffrey Butler: "Taking too long to reach your friends feels like denial of service, but it should be fun to explore - with limitations on porting about madly!"

Darrin McPherson: "There needs to be a balance that ensures a large feeling world and the ability to gather with friends."

Jake Sones: "I love it when a world seems huge! Porting around willy-nilly dampers that appreciation of scale while keeping it from being lonely." 

Note: All Round Table questions are in English.

Brace yourself for exciting adventures that you can help create!

 
 


Mardi 17 septembre 2013
 
Feuille de route - Globe-trotteur et créateur d'objets dans EQ Next Landmark

Le 2 août dernier dans le cadre de la SOE Live, le studio Sony Online annonçait officiellement le développement d'EverQuest Next et dévoilait les grandes lignes de son éditeur de contenu, EQ Next Landmark, qu'on attend d'ici « l'hiver prochain ».

Aujourd'hui, Terry Michael, producteur du double projet chez SOE, s'adresse aux joueurs au travers d'une première « lettre ouverte du producteur » (en vidéo, ci-dessous). Il y rappelle sa méthode (impliquer les joueurs dans le processus de développement) et dresse sa feuille de route pour ce mois de septembre. Et comme « l'hiver prochain va arriver vite », le développeur entend se focaliser EQ Next Landmark.



Lettre du producteur à la communauté d'EQ Next - septembre 2013

Selon Terry Michael, le studio entend se focaliser sur « deux sujets bien spécifiques ».

    « Ils sont l'un et l'autre focalisé sur l'univers de jeu et comment il est créé. L'un de ces sujets est articulé autour des Globetrotters, c'est-à-dire tout ce qui touche la façon dont les continents sont créés, comme ils s'articulent les uns avec les autres, comment vous pouvez vous y rendre et prendre possession de certaines zones, ou encore comme vous pourrez interagir avec le monde de moult façons différentes.

    Le second volet se rapporte au concept "Breat it, Take it, Make it" [Briser, Prendre, Fabriquer], c'est-à-dire tout ce qui a trait à la collecte de ressources et matières premières, le fait de trouver des composants, de trouver les lieux d'artisanats et les différentes zones et environnement où vous pourrez vous rendre dans l'univers de jeu.

    Ce sont donc les premiers éléments dont nous parlerons au fur et à mesure de la progression de Landmark. Mais nous allons aussi évoquer quelques aspects d'EverQuest Next, bien sûr. Nous avons nos Tables Rondes, au cours desquels nous parlons des deux jeux [EQ Next et EQ Next Landmark, donc], et heureusement, vous êtes invités à participer à tout ceci en nous donnant votre point de vue car c'est ainsi que nous ferons un meilleur jeu. Nous allons également publier de nouveaux récits relatant l'histoire du monde, avant les deux récits que nous avons déjà publié. Celui-ci traitera de la création d'Ashfang, qui est une zone inédite, une nouvelle région d'EverQuest Next. Ce récit est raconté par un voleur nain et on y apprend comment ses actions ont influencé et changé le monde. Il aborde aussi les Shissar et les Elfes, que tout le monde apprécie. [...] »

On imagine que tous les curieux y trouveront (plus ou moins) leur compte. On retient quoiqu'il en soit que le développeur s'impose un programme chargé pour les semaines à venir.

 
 


Mercredi 28 août 2013
 
EverQuest Next scoops Jeuxvideo award.

The jeuxvideo.com website has awarded the game its "Meilleur Jeu GC 2013" Best Game medal for the genre MMORPG.

EverQuest Next™ can be proud to have collected yet another award prior to its official launch. The website jeuxvideo.com has awarded the game its ""Meilleur Jeu GC 2013"" Best Game award for the genre MMORPG.

According to the popular French online magazine, EverQuest Next doesn’t just impress through its modifiable world, but also through its smart artificial intelligence. Completely destructible environments ensure that you never find yourself in the same old world. Yesterday’s castles may well be tomorrow’s ruins. And above all, the AI scores highly: This ensures that, among other things, monsters respond perfectly to changes in the terrain and are always looking for new and suitable spots. Reason enough for Jeuxvideo to award their Best Game medal.

 
 


Mardi 27 août 2013
 
EverQuest Next™ wins the Most Innovative Feature Award!

The ZAM Gamescom Award is one of the most coveted prizes in the games industry. The annual award goes to special highlights in different categories of the entertainment industry. EverQuest Next was the clear winner in this year's Most Innovative Feature category.

Clearly, EverQuest Next didn't only impress the fans, but also the critics and the judges at ZAM Networks LLC. They award the coveted ZAM Gamescom Award in different categories. This year they selected the highlights in the Best Shooter, Best Hardware, Most Innovative Feature, Genre-Defining, Best Expansion, Most Anticipated and Best in Show categories.

EverQuest Next had no difficulties in picking up the award for best innovation. With its world made completely out of destructible voxels, EverQuest Next is setting new standards.  Even the advanced artificial intelligence of its monsters is receiving recognition. The reward reflects the great expectations for the free-to-play title, planned to launch in 2014. If you’d like to read the complete Gamescom report and check out the winners of the other categories, then have a look here.

 
 


Mardi 27 août 2013
 
A phoenix from the ashes

An attack on the MMORPG throne is imminent: an extremely innovative, new online game is coming to the computers of this world - EverQuest Next. Its chances of success are high: the game dares to challenge many of the standards of the popular RPG genre, and improve or replace them with new ideas.

What speaks for the success of the new online game?

For one, it already has a huge fan base even prior to its release: the EverQuest series has been around since 1999 and players from all over the world have been hoping for a sequel. On the other hand, EverQuest Next also actually holds a lot of interesting and original ideas in store. Some of these ideas may have been around for some time, but they’ve never all been used in one single game before.

For example, EverQuest Next’s game system has no character classes and its combat system is very action-heavy. In addition to this, there will be a feature called "Rallying Call": Several hundred players can take on and carry out missions together.

Chief developer David Georgeson announced that you won’t always be encountering monsters in the same locations in EverQuest Next, like one might be used to from the competition. They’ll seek out their own suitable spots where they can attack players, and will also move on independently if they are in danger.

Georgeson also announced the following: "We're just creating the world and will then leave it to its own fate. Even we don’t know what will happen after that." The game is built on the concept of constant renewal. Players and monsters alike can demolish and destroy anything using violence and magic. However, new worlds will appear from under the ruins - new worlds which were previously hidden under the mystical continent of Norrath.

Finally, there will also be the opportunity for players to get involved with some aspects of the game world's development. In this game, anyone can become a virtual (landscape) architect and create their own world, either of their own accord or through special assignments; which can be undertaken alone or with multiple players. There is the promise of special rewards, and the best designs will even be incorporated into EverQuest Next itself.

So we can look forward to a completely new Norrath.

 
 


Mercredi 7 août 2013
 
Dans les coulisses d'EQ Next

Choses promises, choses dues. Le producteur Terry Michaels nous convie en vidéo à une visite guidée des locaux de Sony Online afin de découvrir les coulisses du développement d'EQ Next. Et en profite pour distiller quelques indiscrétions.

En bref. Tout au long du mois de juillet, en prévision de l'annonce officielle d'EQ Next le 2 août dernier dans le cadre de la SOE Live 2013 de Las Vegas, les équipes de Sony Online invitaient les joueurs à se mobiliser sur les réseaux sociaux pour débloquer différents goodies liés au jeu. Dans le lot, le producteur senior Terry Michaels promettait notamment une visite guidée des locaux de SOE où sont conçues actuellement quelques-unes des prochaines fonctionnalités d'EQ Next. La vidéo de la visite est aujourd'hui dévoilée.

Si elle ne livre que peu de détails (on note que l'une des questions cruciales que se pose l'équipe de développement est la suivante : les naines portent-elles, oui ou non, la barbe ?), la vidéo permet néanmoins de se familiariser avec les membres clefs de l'équipe de développement du MMORPG (entre autres et outre Terry Michaels, on croise Dave Georgeson, le responsable du projet EQ Next ; Steven Klug, en charge des questions techniques ; Rosie Rappaport, directrice artistique du MMO ou Jeffrey Butler, directeur créatif et plus largement, chargé de tout ce qui est fun dans le MMO).

Habillement, elle distille tout autant quelques indices et soulève de nouvelles questions. Par exemple, on constate que Jeff Butler semble utiliser l'Occulus Rift, ces lunettes 3D permettant de s'immerger dans un jeu. Seront-elles officiellement supportées par EQ Next ?



Dans les coulisses du développement d'EQ Next

 
 


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