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Vendredi 31 mai 2019
 
Boutique à Couronnes - Vitrine de juin 2019

Assistants Alfiq, tenues inspirées d’Elsweyr, styles, familiers et d’autres articles exotiques peuplent la vitrine de la Boutique à Couronnes pour le mois de juin. Découvrez l’assortiment arrivant prochainement dans la boutique en jeu !

Vous pouvez consulter tous les articles actuellement en vente sur la page de la Boutique à Couronnes. Pensez-y : pour acquérir ces articles, vous devrez d’abord faire le plein de Couronnes sur la page Acheter des Couronnes.

Promotions ESO Plus

Tous les adhérents à ESO Plus™ ont accès à une sélection mensuelle de promotions et objets exclusifs. Vous trouverez davantage d’informations à ce sujet dans cet article et pouvez découvrir les exclusivités du mois ci-dessous !

Objets gratuits exclusifs

    Statuette : Suthay, évêque agile

Une statuette miniature de l’évêque lunaire de fourrure Suthay. Ajoutez ce Khajiit à votre collection de statuettes !

La statuette de Suthay, évêque agile sera disponible dans la Boutique à Couronnes GRATUITEMENT en exclusivité pour les adhérents ESO Plus sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 6 juin au 3 juillet, à 16 heures (heure de Paris).

Objets gratuits exclusifs

    20 % de réduction sur le lot de 15 Caisses à Couronnes Écaille de dragon

Tous les membres ESO Plus sur toutes les plateformes bénéficieront de 20 % de réduction sur le lot de 15 Caisses à Couronnes Écaille de dragon dans le cadre d’une promotion exclusive ESO Plus du 10 au 17 juin, à 16 heures.

Déguisements

Déguisement de festival d’Hakoshae

Profitez du Festival de la preuve d’Hakoshae, ou de n’importe quelle autre fête, avec style grâce à ce saisissant ensemble reconstitué par le magnat Feina-Darak.

Le déguisement de festival d’Hakoshae sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 13 au 17 juin, à 16 heures. Cet ensemble contient un déguisement et un ornement.

Artisanat

Motif artisanal d’Anequina

La tradition martiale du Nord d’Anequina remonte à l’époque de Darloc Brae, et bien que nous ayons tourné le dos à ses méthodes sauvages, il faut avouer que la Bête dorée avait l’approche d’un véritable Khajiit en matière d’armes et d’armures. Sert à apprendre le style d’artisanat d’Anequina.

Le motif artisanal d’Anequina sera disponible dans la Boutique à Couronnes au lancement d’Elsweyr le 4 juin sur Xbox One et PlayStation®4. Il est déjà disponible sur PC/Mac. Les chapitres de ce motif peuvent également s’acquérir en jeu en accomplissant des quêtes journalières d’antre ou de boss sauvages en Elsweyr. Emplacements de tenue et jetons seront également en promotion du 4 au 11 juin.

Motif artisanal de Pellitine

Pellitine, la région méridionale d’Elsweyr, a depuis longtemps créé son propre style pour tout, des accessoires de toilettes aux pièces d’armures. Vous pouvez désormais utiliser ces motifs pour apprendre le style artisanal de Pellitine.

Le motif artisanal de Pellitine sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 26 juin, à 16 heures. Les chapitres de ce motif pourront également s’obtenir en jeu à partir du 26 juin. Ils pourront se trouver dans les boîtes de récompenses que vous pourrez gagner grâce aux quêtes journalières de chasse au dragon du haut-commissaire Tanerline. Vous la trouverez dans la ville de Rimmen en Elsweyr.

Motif artisanal : Mercenaire

Fabriquer des armures dans le style d’artisanat utilitaire et militariste Mercenaire. Comme le dit le capitaine Gaspard Emery : « Depuis la montée en puissance des Trois alliances et le retour de la guerre à Tamriel, nos services sont de nouveau très demandés. Les mercenaires sont de retour ! »

Le motif artisanal : Mercenaire sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 20 au 24 juin, à 16 heures. Il sera également disponible dans les offres exclusives ESO Plus pendant cette même période.

Styles de tenues

    Artefact d’Elder Scrolls : lance de cruelle miséricorde

Comprend un style de tenue pour bâton reproduisant la mystérieuse et légendaire Lance de cruelle miséricorde, un artefact d’Elder Scrolls. (Il est impossible de teindre ce style de tenue.)

Cet article fait partie d’une série de styles de tenues d’armes inspirés par les légendaires artefacts d’Elder Scrolls. Le style vestimentaire artefact d’Elder Scrolls : lance de cruelle miséricorde sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 5 au 10 juin, à 16 heures.

    Lot d’armes de seigneur gardien

Avez-vous vaincu le seigneur gardien Crépuscule ? Souhaitez-vous vous remémorer cette victoire à chaque fois que vous combattrez un nouvel ennemi ? Vous pouvez désormais changer l’apparence de votre arme pour l’assortir aux récompenses de l’Indomptable seigneur gardien.






Lot d’armes de seigneur gardien sera disponible sur toutes les plateformes, du 5 juin au 3 juillet, à 16 heures. Pendant la même période, la page de style du masque du Seigneur gardien aura une chance d’apparaître sur le dernier boss du donjon des égouts de la cité impériale en mode Vétéran, et la page de style des épaules du Seigneur gardien pourra se trouver dans le coffre indomptable d’Urgarlag l’Émasculatrice. Consultez cet article pour connaître tous les détails sur les styles de tenue de monstre.

Packs de jeu téléchargeables

Pack de jeu téléchargeable Summerset

Par décret royal, l’archipel autrefois interdit du Couchant a été ouvert aux voyageurs attirés par l’éclat de sa Tour de cristal. Mais de sombres forces venues d’autres mondes s’intéressent aussi à ces lieux mystiques dans cette nouvelle aventure sur l’Archipel du Couchant.

Le Pack de jeu téléchargeable Summerset sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes et en accès inclus pour les adhérents ESO Plus à partir du 4 juin.

Mobilier

Lot de mobilier : sanctuaire d’évêque lunaire

Affichez votre révérence pour les Lunes avec cet assortiment de mobiliers liturgiques d’Elsweyr. Tapisseries de luxe, mobilier de goût et même un dro-m'Athra d’entraînement pour assurer la jalousie des adeptes Khajiits de tous horizons.

Le lot de mobilier : sanctuaire d’évêque lunaire sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 13 au 17 juin à 16 heures.

Lot du Gourmet intrépide

Lustrez votre louche et partez pour une grande aventure culinaire avec ce lot sur le thème de la cuisine ! Que vous fassiez des gâteaux à la maison ou que vous chassiez la recette la plus exotique, cet assortiment de nécessaires de cuisine permettra que vos exploits culinaires soient toujours cuits à la perfection !

Le Lot du Gourmet intrépide sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 24 juin au 1er juillet à 16 heures. En plus de meubles sur le thème de la cuisine, ce lot contient un déguisement, trois emotes et des recettes.

Montures

Cheval de chasseur de dragon antique

Avec les dragons en liberté dans Elsweyr, un groupe moderne de chasseurs de dragons s’est formé pour les anéantir. Leurs montures sont endurantes et intrépides.

La monture cheval de chasseur de dragon antique sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 27 juin.

Familiers

Lynx sphinx

La découverte de ce « lynx » a fait des vagues chez les nobles, quand certains ont découvert qu’ils pouvaient accueillir un félin sans risquer d’allergie aux poils. Et maintenant, on en voit partout.

Le lynx sphinx sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 13 au 17 juin, à 16 heures.

Louveteau de chasseur de dragon antique

Cadeau traditionnel entre chasseurs de dragon, ce chiot a le même courage que les chasseurs, et leur rappelle les vies qu’ils protègent par leur travail.

Le louveteau de chasseur de dragon antique sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 27 juin.

Améliorations

Assistants

    Ezabi la banquière

La banquière alfiq est prête à accomplir toutes vos transactions bancaires, sauf en Cyrodiil et sur les Champs de bataille, qui la rendent nerveuse.

Lorsque vous l’invoquez, les membres de votre groupe aussi peuvent faire appel à ses services.

Ezabi la banquière sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 6 juin.

    Fezez le marchand

Ce marchand alfiq vous achète toutes les marchandises non-volées que vous voudrez lui vendre, mais ni en Cyrodiil ni dans les Champs de bataille, que Fezez évite pour des « considérations de danger extrême ».

Lorsque vous l’invoquez, les membres de votre groupe aussi peuvent faire appel à ses services.

Fezez le marchand sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 6 juin.

    Déblocage d’éclats célestes

À partir du lancement de la Mise à Jour 22 le 4 juin pour Xbox One et PlayStation®4, vous pourrez acquérir des déblocages d’éclats célestes à l’unité pour vos autres personnages. Vous ne pourrez acheter ces déblocages d’éclats célestes d’une zone que si vous avez déjà trouvé tous les éclats célestes de cette zone avec l’un de vos personnages (et par conséquent déjà acquit le Succès idoine). Ils sont déjà disponibles sur PC/Mac.

Compte

    Lot « N’importe quelle race, n’importe quelle alliance »

Contient un également un jeton de changement de nom et de races, 3 parchemins d’Expérience et une collection de cartes au trésor.

Le lot « N’importe quelle race, n’importe quelle alliance » sera disponible dans la Boutique à Couronnes au lancement d’Elsweyr le 4 juin sur Xbox One et PlayStation®4. Il est déjà disponible sur PC/Mac.

    Lot Collector de Summerset

Comprend tout le contenu bonus de l’Édition Collector dématérialisée de Summerset, ainsi que les objets de précommande numérique de Summerset. Ne comprend pas le Pack de jeu téléchargeable Summerset.

Le lot collector de Summerset sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 4 juin.

 
 


Jeudi 30 mai 2019
 
Présentation d'un personnage - Sieur Cadwell

Apprenez-en plus sur cet Absous aussi énigmatique qu'absurde connu sous le nom de sieur Cadwell, vaillant chevalier et « redresseur de torts », qui revient en Tamriel avec The Elder Scrolls Online: Elsweyr !

Sieur Cadwell de Coquecigrue

Mon frère,

Aujourd'hui, en allant à la pêche dans mon coin favori prêt de Fort-Rivière, j'ai rencontré un énergumène des plus inhabituel. Un homme grand, élancé, voire décharné et habillé d'une manière des plus extravagantes. Imagine un peu, il portait une marmite sur la tête comme s'il s'agissait d'un heaume. Je l'ai approché en restant sur mes gardes, mais il avait l'air complètement perdu dans ses pensées, captivées par le courant de la rivière.

« Oh, bonjour, s’est-il exclamé lorsqu'il m'a enfin remarqué. J'étais en train de contempler tous ces poissons dans votre rivière… Ils sont vivants, vous savez, c'est très déroutant ! »

Puis il s'est présenté comme « Sieur Cadwell de Coquecigrue, vaillant chevalier, redresseur de torts et défenseur des sans-défenses ! »

Je l’ai alors examiné de plus près, remarquant son accoutrement archaïque parsemé d'ustensiles de cuisine qui semblaient lui servir en quelque sorte d'armure. Tout dans son apparence semblait décalé et incongru. Y compris le petit guar basset qui ne le quittait pas d'une semelle. Il l'appelle Honneur et le qualifie de fidèle destrier. Je n'imagine pas qu’une créature aussi minuscule puisse transporter ce curieux énergumène où que ce soit, encore moins sur le Champ de bataille. Cadwell a beau être maigrichon, il ne l’est pas à ce point !

Je commençais à croire qu'il s'agissait d'une sorte de canular élaboré ou de piège conçu par les Euraxiens quand Cadwell entonna une chanson des plus étranges.

« Havreglace, Havreglace, je me languis de tes rivages désolés.

Havreglace, mon havre de paix, je danse parmi tes spores putréfiées. »

Suivi d'un grand nombre de couplets chantant les louanges du royaume daedrique du désespoir. Je lui ai demandé s'il n'était pas fou à lier et sa réponse fut pour le moins déconcertante.

« Non, pas à ma connaissance. La dernière fois que j'ai vérifié, j'étais ici. Vous ne pouvez pas me voir ? Ai-je de nouveau disparu ? Ça arrive de temps en temps. Vous pouvez répéter la question ? »

À ce stade de la conversation, je commençais à en avoir marre de ses changements de sujets et son absence de réponse. J'ai donc exigé de savoir qu'il était vraiment et ce qu'il venait faire dans le Nord d'Elsweyr. Lui, en revanche, voulait savoir comment je pouvais supporter de vivre « parmi ces prairies luxuriantes et toutes ces vibrantes couleurs. Personnellement je les trouve plutôt rébarbatives, mais chacun ses goûts, j'imagine. » J'avoue, il me donnait envie de me griffer le front pour mettre fin à cette folie ! Cependant, je suis parvenue à refréner mes pulsions.

Et puis, finalement, comme le soleil dissipant les nuages, l'exaspérant Cadwell a commencé à parler de manière sensée. Enfin, plus ou moins. Il m'a raconté l'histoire suivante.

« J'étais un vaillant chevalier, un héros d'antan, un champion de la chevalerie… ou du moins, je me souviens vaguement d'avoir été quelque chose dans ce genre. C'était il y a si longtemps. Mais cela fait quelques siècles que je suis un Absous, à Havreglace. En fait, je suis probablement le plus ancien Absous de Havreglace. Le plus sain d'esprit en tout cas. Le reste de ces pauvres misérables m'admirent, voyez-vous. Je suis une sorte de modèle pour eux. »

Je n'avais pas la moindre idée de ce dont Cadwell parlait. Un Absous ? Que cela pouvait-il bien être ? J'ai donc continué à l'interroger avec insistance.

« Dites-moi ce qu'un monstre de Havreglace vient faire sur nos terres, ai-je exigé de savoir. Comme si nous n'avions pas déjà assez de problèmes avec les Euraxiens et maintenant les dragons par-dessus le marché…

— Peut-on vraiment jamais avoir assez de problèmes ? Rétorqua Cadwell d’un ton innocent. Je n'ai aucune idée de ce que sont les Euraxiens… Quant aux dragons… non, non, je ne vois pas. Je n'ai plus croisé l'une de ses charmantes créatures depuis, eh bien, depuis le temps des dragons. On en voyait bien plus dans le ciel à l'époque, si ma mémoire est bonne. Ah, c’était le bon vieux temps. »

Et comme ça, le vieil empoté, littéralement, fit mine de partir. J'ai lâché mon grognement le plus terrible. Celui que tu connais bien, mon frère, en ayant toi-même été la cible plus d'une fois depuis que Mère t'a ramené à la maison du pavillon de la guérisseuse. Cadwell s'est arrêté et s'est retourné vers moi avec une expression qui semblait dire « Y avait-il autre chose ? » J’en aurais feulé de frustration. « Quelle. Est. La. Raison. De. Votre. Présence. ICI ? » ai-je alors articulé m’assurant de prononcer chaque mot lentement et d'un ton suffisamment menaçant. Histoire que ce bougre d'Absous me prenne au sérieux, n'est-ce pas ?

« La raison de ma présence ? répéta le vieux fou en clignant des yeux d'un air confus. Ne vient-on pas déjà d'en parler ? Ou est-ce la prochaine fois que nous nous rencontrerons ? Voyager via portail vous laisse complètement désorienté par moment. Soit, je vais vous expliquer dans ce cas. »

J'ai ensuite dû attendre que Cadwell réajuste la marmite perchée sur son crâne, époussette sa tunique et secoue la boue de ses bottes. Il se décida enfin à parler, pour s'interrompre immédiatement. Se raviser. Et finalement reprendre. « Vous pouvez répéter la question ? »

J’en suis restée bouche bée, incrédule.

« Ah oui, ça me revient ! s'est-il exclamé. La raison de ma présence. Rien de bien méchant, je vous assure. Voyez-vous, j'ai fait un rêve. Ou eu une vision. Un rêve prémonitoire. Ou une vision onirique ? Bref, cela m'a guidé dans ce pays ensoleillé de sables chauds et d'hommes chats. J'adore les chats de votre espèce, d'ailleurs. Je suis venu en quête de… Hum, voyons, je ne sais plus trop. Mais je suis certain que ça me reviendra quand je le verrai ! »

Et avec ça, Cadwell a fait un geste de la main et un portail s'est ouvert, juste en face de lui. Un véritable trou au milieu de nulle part ! Honneur, son guar basset, s'est rué au travers du portail chatoyant. Puis Cadwell l'a suivi en s'écriant joyeusement « taïaut ! » puis en un clin d'œil, le portail a disparu et Cadwell et sa monture avec, comme s'ils n'avaient jamais été là.

Non, mon frère, je sais ce que tu te dis, ta sœur n'avait pas abusé du brandy ni du vin doux. Pas plus que d'habitude en tout cas. Si tu aperçois un homme émacié de grande taille portant une marmite sur la tête, garde tes distances. Ne lui adresse pas la parole. Et par les lunes, par-dessus tout ne le laisse pas te parler. Je crains que son genre de folie ne soit contagieux, vois-tu ?

Ta sœur, Razala

 
 


Mardi 28 mai 2019
 
Notes de version PC/Mac v5.0.6

The Elder Scrolls Online v5.0.6 corrige quelques problèmes avec les dragons et leurs compétences, ainsi que des quêtes, succès, rapports de prospection et autres éléments d'Elsweyr. Ce patch pèse environ 110 Mo.

Correctifs et ameliorations, Elsweyr

Objets

    Amélioration de la résolution et des textures des chariots d'Elsweyr.

 

Général

    Correction d'un problème rare à cause duquel on voyait un dragon attaquer d'autres joueurs qui n'étaient pas vraiment en combat.

Compétences de dragons

    La compétence Coup de tête percute à présent des joueurs plus éloignés.
    Correction d'un problème à cause duquel le saignement se déclenchait instantanément sur un joueur affecté par Morsure.
    Amélioration de l'apparence des mitraillages vus de loin.

Épreuve de Sollance

    Plusieurs changements dans les compétences de « Rossée d'aile » :

      Cette compétence ignore à présent les immunités au contrôle, et l'on ne peut plus s'en libérer.
      Rossée d'aile repousse à présent les cibles plus loin en difficulté Vétéran.
      Les dégâts augmenteront grandement si la compétence est répétée plusieurs fois en peu de temps.

Général

    Correction d'un problème à cause duquel les Coffres de mérite quotidiens d'Elsweyr pouvaient rapporter un nombre imprévu de chapitres de style d'Anequina.

Succès

    Le succès « sauveur d'Elsweyr » vous demande à présent de terminer les sept succès indiqués, comme prévu.

Général

    Correction d'un problème à cause duquel vous ne receviez pas de crédit pour les succès ou la quête journalière en tuant Zalsheem le Cauchemar ambulant.
    Correction d'un problème à cause duquel l'événement des esprits des Grandes crinières dans la nécropole de Rimmen ne rapportait pas de butin.

Balafre cendrée

    Correction d'un problème à cause duquel Arum-Khal réapparaissait trop lentement. Nous l'avons aussi renforcé, car il était auparavant fait en carton.

Histoire principale

    Correction d'un problème à cause duquel la barre de santé de Bahlokdaan se réinitialisait à une valeur incorrecte si votre personnage mourait pendant la rencontre.

Fort-Rivière

    L'enlèvement à Fort-Rivière : Correction d'un problème à cause duquel, si vous ratiez un élément crucial d'une scène avec Rideza, elle n'apparaissait pas à l'étape où il fallait lui parler à la fin de la quête.

Didacticiel

    Correction d'un problème à cause duquel vous pouviez rester coincé si vous plantiez, vous déconnectiez ou étiez déconnecté pour inactivité avant de porter l'attaque furtive au squelette.
    Les explossements qui accompagnent les nécromanciens euraxiens entrent à présent au combat en même temps que leur maître.

Arène de Maelström

    Les cristaux d'Animus dans le Théâtre du désespoir ne peuvent plus être consumés par des compétences de nécromancien une fois qu'ils ont été détruits.

Général

    Les compétences de rapprochement ne sembleront plus téléporter le joueur jusqu'à vous.
    Ajout d'un archétype par défaut dans le Conseiller en compétences pour les nécromanciens.

Interface

    Correction d'un problème à cause duquel les marqueurs de quête de la cité impériale indiquaient l'ancienne entrée des égouts.

Général

    Correction d'un problème à cause duquel les caisses de récompense des commandes rapportaient un nombre imprévu de rapports de prospection.

Prologue d'Elsweyr

    Correction d'un problème à cause duquel vous ne pouviez pas parcourir les Salles du Colosse à moins de posséder Elsweyr.

Mode manette

    Correction d'un problème à cause duquel vous ne pouviez pas toujours lancer une nouvelle recherche dans la recherche de guilde.

Recherche de guildes

    Ajout de textes explicatifs à plusieurs champs de l'outil de recherche de guildes, pour clarifier leur rôle.
    Auparavant, si vous ne choisissiez pas de langue dans la recherche de guilde, la recherche était par défaut filtrée par la langue de votre client. Pour clarifier ce comportement, les filtres par défaut seront à présent indiqués lors du lancement.
 
 


Mardi 28 mai 2019
 
Les armes artefacts sèment le chaos en Cyrodiil

La Guerre d'Alliances prend un tour encore plus tumultueux avec l'introduction des armes artefacts dans la Mise à Jour 22 du jeu de base !

Le don de Shéogorath

Le Dieu fou Shéogorath désire rendre la situation un brin plus explosive dans la zone JcJ de Cyrodiil en invoquant sur le Champ de bataille de la Guerre d'Alliances de puissantes armes artefacts. Attention toutefois, le Prince Daedra de la folie est d'une nature changeante et ce qu'il donne, il peut aussi le reprendre.

Avec ce nouveau système de Guerre d'Alliances JcJ, l'équipe de développement avait un objectif clair et précis.

« Le chaos ! Nous voulions rendre les choses encore plus chaotiques qu'elles ne l'étaient déjà à Cyrodiil, explique Brian Wheeler, Responsable des combats d'ESO. À ce stade du jeu, la majeure partie des mécaniques de jeu de la Guerre d'Alliances sont bien enracinées. À part mettre la main sur les Parchemins des Anciens, il n'existe pas vraiment d'autre élément mobile, du coup nous voulions ajouter une nouvelle raison de pousser les joueurs à se bouger. »

Avec la Mise à Jour 22, quatre à cinq fois par jour, la puissante arme artefact connue sous le nom de Volendrung apparaîtra aléatoirement dans divers endroits en Cyrodiil. Si d’aventure vous localisiez cette arme (le jeu vous avertit lorsqu'elle apparaît, mais ne vous indique pas immédiatement où), le pouvoir du légendaire « Marteau de puissance » sera vôtre. N'importe qui peut ramasser une arme artefact, si vous le repérez, foncez ! L'arme pourra apparaître quasiment n'importe où sur la carte, y compris derrière les portes de parchemins, gardez les yeux grands ouverts !

Une fois l'arme en votre possession, vos caractéristiques sont mises à niveau et vous gagner accès à une toute nouvelle ligne de compétences vous permettant d'anéantir de larges groupes et d'infliger d'importants dégâts à des fortifications et de manière générale de laisser Cyrodiil en ruines sur votre passage.


Abattez les murs des forts ennemis avec Volendrung

Une soif de destruction

Mais ce « don » venant de Shéogorath, n'est pas sans contrepartie. Vous devrez continuer à alimenter Volendrung en points d'alliance en capturant, combattant ou tuant vos ennemis. Il est important de noter que ressusciter ou soigner vos alliés n'étanchera pas la soif de destruction de l'arme.

Et si vous n'abreuvez pas l'arme d'une saine dose de carnage et que sa jauge tombe à sec, alors vous vous verrez frappé par la puissante malédiction de Shéogorath et mourrez instantanément, et l'arme légendaire tombera à vos pieds. Comme ça. Mais ce n'est pas tout, si l'heureux possesseur de l'arme la perd dans les 30 minutes après l'avoir initialement trouvée, n'importe qui peut se l'approprier !

Cela signifie que si quelqu'un d'autre vous bat au sprint pour la ramasser, l'alternative est simple : vous pouvez détaler pour sauver votre peau ou tenter de le vaincre pour vous approprier l'arme ! Mais on vous aura prévenu… Si vous laissez votre fort sans défense face à l'ennemi imbu du pouvoir de Volendrung, il n'en restera bientôt que des miettes.

Comme décrit ci-dessus, Volendrung est une arme extrêmement puissante, mais à quel point exactement ?

« C'est ultra-gros-bill. Ça vous éparpillerait un Empereur façon puzzle. Si vous croisez par mégarde quelqu'un qui porte Volendrung, vous êtes déjà mort, déclare Wheeler. Bien entendu, bien qu'il soit létal pour les joueurs, son véritable objectif est de pulvériser les forts ennemis. La facilité avec laquelle vous allez pouvoir détruire leurs murs aura un impact majeur sur l'avancement de votre campagne. »

 
 


Mercredi 22 mai 2019
 
La menace vient des cieux - Chasse aux dragons dans The Elder Scrolls Online

Les dragons dominent les cieux d'Elsweyr, mais avec la bonne équipe (et un peu de chance), ils peuvent être abattus. Apprenez-en plus sur les tout nouveaux événements de Chasse aux dragons d'ESO à venir dans The Elder Scrolls Online: Elsweyr.

Chasses aux dragons

Depuis leur libération des Salles du Colosse, les dragons font pleuvoir ruine et chaos sur la patrie des Khajiits qui vivent sous leur constante menace. Mais Elsweyr n'est pas sans défense. Dans The Elder Scrolls Online: Elsweyr, vous participerez à un nouvel événement de monde appelé Chasse aux dragons. Vous y traquerez les dragons tandis qu'ils sillonnent les cieux afin de tenter de les abattre au moment où ils se posent.

Lors de la conception de cet événement spécifique à Elsweyr, l'équipe voulait essayer quelque chose de nouveau. À l'instar des Ancres noires ou des Geysers abyssaux trouvés dans le jeu de baseou ESO: Summerset, n'importe qui se trouvant dans la zone peu prendre part à la Chasse au dragon. Cela étant dit, cette nouvelle activité présente des différences cruciales par rapport aux précédentes.


Si vous repérez un dragon en vol, traquez-le !

« Les Ancres noires apparaissent toujours au même endroit, et même lorsqu'elles ne sont pas là, vous savez qu'elles reviendront. Avec les chasses aux dragons, les choses se corsent un peu plus, explique Sean Wicks, Concepteur en chef pour les monstres et les combats d'ESO. Ils surgissent de différentes directions et vous n'êtes jamais vraiment certains de l'endroit auxquels ils vont atterrir avant qu'ils soient posés. »

Dans les Chasses aux dragons, plusieurs sites d'atterrissage sont possibles pour n'importe quel dragon survolant la zone et vous devrez garder un œil à la fois sur le ciel et sur votre carte pour vous rendre au bon endroit pour pouvoir frapper au moment opportun. Bien sûr, l'équipe s'est aussi assurée que vous puissiez facilement repérer les dragons présents sur l'immense carte d'Elsweyr lorsque vous voulez les chasser, notamment grâce à de nouveaux marqueurs de boussole et indicateurs d'état.

Un autre aspect qui distingue les Chasses aux dragons des précédents événements de monde est leur difficulté. Les dragons sont des créatures aussi puissantes que massives, capables de vous faucher d'un coup de croc ou de griffe, utilisant des souffles d'attaque et pouvant même invoquer d'autres monstres pour se battre à leur place. En conséquence, il est extrêmement difficile d'en abattre tout seul. Et quand on vous dit « extrêmement difficile », c'est un euphémisme, ce qu'on veut dire c'est « quasiment impossible ».


Frapper comme un seul homme pour abattre le dragon.

« Nos joueurs ne sont pas des Enfants de dragon et pour gagner contre un dragon, vous aurez besoin d’équilibrer les forces, explique Wicks. Les traditionnels Ancres noires et Geysers abyssaux ont été conçus pour pouvoir être solotés, mais le même niveau de difficulté ne rendrait pas justice aux dragons. Nous avons donc tiré nos leçons de ce que nous avons appris en créant ces expériences pour faire des dragons de dangereuses créatures aux attaques potentiellement létales et qui nécessitent un groupe pour être abattues. »

Trésors de dragons

Si vous abattez un dragon lors d'un événement de monde, vous recevrez des récompenses spécifiques à cette activité. Certaines d'entre elles ne se trouvent nulle part ailleurs dans le jeu. Voici ce que vous aurez une chance de gagner en terrassant un puissant dragon en Elsweyr :

    Sang et bile de dragon (ingrédients d'artisanat)

      Vous permet de fabriquer de nouveaux consommables et meubles uniques à Elsweyr

    Bijoux (anneaux et colliers) appartenant aux ensembles d'objets d'Elsweyr
    Conteneurs à moitié digérés (berk !)

      Vous y trouverez des consommables tels que potions, nourriture et boissons, recettes, plans de mobilier, nécessaires de réparation, etc.

    Babioles de valeur et autres trésors que vous pourrez vendre contre de l'or.

Fouiller dans les entrailles d'une bête fraîchement abattue pourra vous paraître peu ragoûtant, mais vous vous rendrez vite compte que le jeu en vaut la chandelle, et promis, l'odeur passera… au bout d'un certain temps.

En plus des récompenses que vous pouvez ramasser sur la carcasse d'un dragon, gardez un œil sur les quêtes quotidiennes de chasse aux dragons qui arriveront rapidement après le lancement. Comme pour de nombreuses autres quêtes journalières de zone, vous serez récompensés pour vos Chasses aux dragons quotidiennes par des caisses contenant des pièces d'équipement ainsi que de nouveaux chapitres de style !

 
 


Lundi 20 mai 2019
 
Notes de version PC/Mac v5.0.5

Bienvenue à The Elder Scrolls Online v5.0.5 et notre prochain Chapitre : Elsweyr ! Dans cette patrie sauvage des Khajiits, explorez des prairies fertiles, des canyons colossaux et des landes sauvages, où les Khajiits cultivent leur célèbre sucrelune. La capitale d'Elsweyr est la splendide ville de Rimmen, actuellement occupée par des mercenaires impériaux, où les Khajiits sont autant résidents que captifs. Au-delà de la ville, vous rencontrerez des nomades, parcourrez les déserts brûlants de la Balafre, et explorerez des ruines khajiits intemporelles… et parfois moins abandonnées qu'il n'y paraît. Au cours de vos explorations, vous devrez vous méfier des terribles dragons qui sillonnent les cieux d'Elsweyr !

Outre cette zone charmante, nous avons ajouté la nouvelle classe du Nécromancien, pour ceux qui cherchent à asservir les morts-vivants. Cette nouvelle classe vous proposera trois lignes de compétences formidables et uniques. Accablez vos ennemis de sorts élémentaires destructeurs, protégez-vous derrière des remparts de sang et d'os, ou renforcez vos alliés par une magie de mort !

Pour une expérience de groupe complexe, vous pourrez rassembler vos alliés les plus puissants pour affronter notre nouvelle Épreuve pour 12 joueurs, Sollance, où vous affronterez un groupe de dragons menaçant dans un antique temple à Alkosh. Comme les Épreuves précédentes, celle-ci comprend des difficultés Normale et Vétéran. Mais cette fois, chaque boss possède son propre mode Difficile. En outre, si vous accomplissez tous les succès liés à cette Épreuve, vous serez richement récompensé par la monture exclusive lion-senche du champion de Sollance !

Elsweyr vous propose également 14 nouveaux ensembles (dont des versions parfaites exclusives à l'Épreuve de Sollance Vétéran), plusieurs nouveaux objets de collection, des teintures et des titres, un nouvel ingrédient d'artisanat et même une maison exclusive à agrandir… accessible simplement en terminant une portion de l'histoire principale !

La Mise à Jour 22, qui est une Mise à Jour gratuite du jeu de base, comprend plusieurs ajouts et changements passionnants. Nous avons mis en place l'outil de recherche de guilde, un nouvel outil pour mettre en contact des joueurs compatibles. Les joueurs JcJ s'amuseront avec les nouveaux Artefacts, qui une fois équipés remplacent votre barre de raccourcis pour faire de vous l'incarnation de cette arme antique ! Il y a aussi plusieurs modifications aux campagnes, comme les campagnes verrouillées par Alliance, une nouvelle campagne de la cité impériale, la suppression des campagnes Invité, et quelques changements au classement de l'empereur. Nous avons aussi remanié 6 ensembles autour du thème de la nécromancie, et mis en place un nouvel outil pour établir des journaux des événements de combats au sein de votre groupe.

Nous avons hâte de vous voir jouer notre nouveau Chapitre, qui pèse environ 8067.22 MiB. Merci, et bonne visite en Elsweyr !

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Chapitre Elsweyr

Nouvelle zone - Elsweyr

Préparez-vous à embarquer pour un nouveau voyage ! Dans ce patch, vous pourrez vous rendre au royaume khajiit d'Anequina, dans le nord d'Elsweyr, pour affronter une invasion de dragons.

50 nouveaux succès, des trésors à trouver et des monstres à tuer !

    Pour commencer votre voyage en Elsweyr, vous pouvez choisir parmi ces options :

      Créer un nouveau personnage et jouez le didacticiel d'Elsweyr.
      Amener un personnage existant dans la zone. Vous pouvez entrer dans la zone des manières suivantes (si elles sont débloquées sur votre compte) :

        Utiliser l'oratoire à Rimmen.
        Entrer via le nord-est du Bois de Graht, qui est lié au sud-ouest du Nord d'Elsweyr.
        Entrer via le nord-est de la Marche de la Camarde, qui est lié au nord-ouest du Nord d'Elsweyr.
        Rejoindre un ami qui se trouve déjà à Elsweyr.

      Cherchez la messagère Anaïs Davaux ou Abnur Tharn à Fort-Rivière après avoir quitté le didacticiel ou être entré dans la zone pour la première fois pour commencer l'histoire principale !
      Elsweyr comprend les activités suivantes :

        Six antres, chacun avec son éclat céleste et son contenu associé.
        Six boss sauvages complexes, de la maîtresse d'armes akaviroise Vhysradue au terrible Thannar le Traque-Tombes.
        Deux donjons publics, la nécropole de Rimmen et la ville contaminée d'Orcrête.
        Nouveaux ateliers d'artisanat
        Plus de trente heures de contenu de quête, d'exploration, de chasse aux succès avec plus de 50 nouveaux succès, des trésors à trouver et des monstres à tuer !
        Et bien sûr, traquer les pires prédateurs à avoir jamais parcouru Tamriel : LES DRAGONS !

Nouvelle classe - le Nécromancien

Les nécromanciens peuvent invoquer d'implacables morts-vivants pour attaquer leurs ennemis, ils utilisent le sang et l'os pour se protéger et manipulent même l'équilibre de la vie et de la mort pour aider leurs alliés. Cette nouvelle classe utilise le pouvoir de la mort pour régler toutes les situations. Les nécromanciens possèdent des compétences uniques employant des cadavres comme ressources, pour mettre l'emphase sur un jeu de placement et une courbe de prise en main raide.

La pratique de la nécromancie en Tamriel est un acte criminel. Dans la plupart des cas, les mages qui lancent un sort nécromantique peuvent feindre l'ignorance, ou affirmer que ce sort appartient à une autre école de magie. Mais certains sorts sont trop infâmes pour qu'on ferme les yeux. Toute compétence nécromantique signalée comme « ACTE CRIMINEL » scandalisera les civils et alertera les gardes.

Épreuve de Sollance

Le Temple du Premier chat fut à une époque un splendide monument doré perché au bord d'un cratère volcanique où les pèlerins de tout Elsweyr se rejoignaient. La légende veut que son sanctuaire intérieur ait été érigé à l'endroit précis où Dro-Zira entendit rugir Alkosh, le Roi chat du temps. On dit que le Lacis est plus fin au sommet de la montagne, et que les plus fidèles entendent encore l'écho de l'appel du Premier chat. Le temple reste le point culminant d'Elsweyr.

Au fil du temps, la popularité d'Alkosh a décliné dans le panthéon khajiit, et les visiteurs s'y pressent toujours moins nombreux. Le temple moderne est en déclin, mais ses moins continuent d'entretenir les statues et reliques oubliées. Ils sont certains qu'un jour, la montagne s'éveillera, et qu'Alkosh viendra rappeler les Khajiits auprès de lui.

Quand les Salles du Colosse dégorgent leurs dragons sur Elsweyr, les moines isolés dans leur temple ignorent tout de la menace. Lorsqu'un immense dragon doré traverse le toit du temple et se présente comme un protecteur divin, ils considèrent la présence de cette créature comme un miracle, et succombent rapidement aux mensonges de l'imposteur. Ce temple autrefois sacré a été mué en une atroce prison à mesure que le dragon persuadait ses adeptes d'assembler une armée de mortels et de dragons à ses ordres.

    Sollance est une Épreuve pour 12 joueurs située dans le sud d'Elsweyr.
    L'Épreuve comprend des difficultés Normale et Vétéran.
    En outre, pour la première fois, chaque boss de l'Épreuve possède son mode Difficile !
    Il y a des ensembles d'objets uniques dans l'Épreuve, dont des versions Parfaites réservées à la difficulté Vétéran.
    Des récompenses de succès uniques sont accessibles en terminant l'Épreuve.

      Peau de joueur unique
      Monture de joueur unique
      Plusieurs titres
      Objets mobiliers uniques

Nouveaux ensembles

Il y a 14 nouveaux ensembles disponibles depuis différentes sources à Elsweyr. Soit 3 ensembles disponibles comme butin dans Elsweyr, 3 ensembles disponibles à des ateliers d'artisanat dans Elsweyr, et 8 ensembles disponibles dans l'Épreuve de Sollance.

Ensembles publics

    Alfiq rusé - Légère

      2 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      3 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Ajoute 2 560 Magie maximale

    Vêtement de Darloc Brae - Moyenne

      2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      3 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
      4 - Réduit la distance à laquelle votre furtivité peut être détectée de 2 mètres. Réduit de 10 % le coût de la furtivité.
      5 - Accroupi, vous récupérez 670 Magie et Vigueur et vous vous soignez de 670 Santé par seconde.

    Appel du Croque-mort - Lourde

      2 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      5 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous appliquez Vol de vie mineur à votre ennemi pendant 8 secondes, ce qui vous soigne, vos alliés et vous-même, de 600 Santé toutes les 1 seconde tout en blessant l'ennemi. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.

Ensembles d'artisanat

    Détermination du Senche-raht

      2 - Ajoute 4 % aux soins effectués
      3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      5 - Après avoir été blessé par une compétence de dégâts sur la durée, augmente les soins que vous recevez de 6 % et vos résistances physique et magique de 2 585 pendant 3 secondes.

    Tutelle de Vastarië

      2 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Ajoute 129 récupération de Magie
      5 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
      5 - Lorsque vous ressuscitez un allié, votre allié et vous gagnez 258 dégâts physiques et magiques et 10 % de réduction de coût des compétences ordinaires pendant 10 secondes.

    Élu de Havreglace

      2 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      3 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      4 - Ajoute 129 dégâts magiques
      4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      5 - Lorsque vous vous soignez ou soignez un allié, vous invoquez la noble monture de Cadwell, Honneur, qui au bout de 2 secondes lance un sort de soin sur vous et vos alliés autour de lui, pour vous soigner de 12 190 Santé en 4 secondes.Lorsque vous blessez un ennemi, vous invoquez la noble monture de Cadwell, Honneur, qui au bout de 2 secondes explose et blesse les ennemis autour de lui de 12 190 dégâts magiques en 4 secondes.Honneur ne peut être invoqué qu'une fois toutes les 10 secondes.

Épreuve

    Dévot du faux dieu - Légère - DPS Magie

      2 - Ajoute 833 critiques magiques
      3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 833 critiques magiques
      5 - Ajoute 129 dégâts magiques
      5 - Réduit le coût de vos compétences de Magie de 8 %. Lorsque vous buvez une potion, vous récupérez 2 150 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %.

    Dent de Lokkestiiz - Moyenne - DPS Vigueur

      2 - Ajoute 129 dégâts physiques
      3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      5 - Lorsque vous activez une synergie, confère Tueur mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 15 %.

    Œil de Nahviintaas - Légère - Soigneur

      2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Lorsqu'un allié active l'une de vos Synergies, vous et l'allié qui a activé cette synergie réduisez le coût de vos compétences non-Ultimes plus Percussion, Roulé-boulé, Libération et Sprint, de 12 % pendant 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes.

    Griffe d'Yolnakhriin - Lourde - Tank

      2 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      5 - Lorsque vous provoquez un ennemi, vous vous donnez, ainsi qu'à 11 autres membres du groupe, Courage mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 129. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.

Épreuve - Perfectionnés

    Dévot du faux dieu Parfaite - DPS Magie

      2 - Ajoute 833 critiques magiques
      3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 833 critiques magiques
      5 - Ajoute 129 dégâts magiques
      5 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Réduit le coût de vos compétences de Magie de 8 %. Lorsque vous buvez une potion, vous récupérez 2 150 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30¯%.

    Dent parfaite de Lokkestiiz - DPS Vigueur

      2 - Ajoute 129 dégâts physiques
      3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      5 - Ajoute 833 dégâts physiques
      5 - Lorsque vous activez une synergie, confère Tueur mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 15 %.

    Œil parfait de Nahviintaas - Soigneur

      2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      5 - Lorsqu'un allié active l'une de vos Synergies, vous et l'allié qui a activé cette synergie réduisez le coût de vos compétences non-Ultimes de 12 % pendant 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes.

    Griffe parfaite d'Yolnakhriin - Tank

      2 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      4 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      5 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      5 - Lorsque vous provoquez un ennemi, vous vous donnez, ainsi qu'à 11 autres membres du groupe, Courage mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 129. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.

Nouveaux objets de collection

Nous avons ajouté plusieurs objets de collection et récompenses lors de l'accomplissement de différents contenus d'Elsweyr :

    Déguisements et chapeaux

      Robe de maître des ragnards de Péryite : S'obtient en accomplissant le succès de réparateur des Tissus contaminés de Péryite
      Turban du dieu fou : S'obtient en accomplissant la quête « La Folie des deux Lunes »
      Heaume fermé du maître de siège : S'obtient en utilisant une boîte runique : Heaume du Maître de siège
      S'obtient en utilisant la Reconnaissance de siège de Cyrodiil pour consommer 20 Mérites du siège de Cyrodiil. La Reconnaissance du siège de Cyrodiil s'achète auprès des marchands généraux de Tel Var pour 100 pierres de Tel Var, et les Mérites de siège de Cyrodiil s'obtiennent en accomplissant des quêtes journalières de la cité impériale.

    Meubles

      Réplique du Rithana-di-Renada : S'obtient en accomplissant le succès de réparateur de fresque
      Trophée de Nahviintaas : S'obtient sur le cadavre du dernier boss de Sollance en difficulté Normale
      Buste de Nahviintaas : S'obtient sur le cadavre du dernier boss de Sollance en difficulté Vétéran

    Mémentos

      Mémento Briseur d'urne : S'obtient en accomplissant la quête « Tout est relatif »
      Mémento Décoction de peste de vanage : S'obtient en accomplissant la quête « Préoccupation malsaine »

    Familiers et montures

      Chaton tigré momifié inquiétant : S'obtient en accomplissant le succès de Maître des momies alfiqs
      Monture Lion-Senche de champion de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Fin des dragons de Sollance. Bonne chance !

    Peaux

      Peau de glacefeu de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Conquérant de Sollance.

    Pages de style

      Croissant de lune antique et Croissant de lune immaculé : S'obtiennent en accomplissant la quête « La Lame du Croissant »

Titres et teintures

Nous avons ajouté plusieurs titres et teintures liés à différents contenus d'Elsweyr et de l'Épreuve de Sollance :

    Teintures

      Lever de soleil d'Anequina : S'obtient en accomplissant le succès Sauveur d'Elsweyr
      Sang doré : S'obtient en accomplissant le succès Vive la reine
      Bleu spectral : S'obtient en accomplissant le succès Sauveur d'Fléau suprême des nécromanciens

    Titres

      Champion d'Anequina : S'obtient en accomplissant le succès Champion d'Anequina
      Main d'Alkosh : S'obtient en accomplissant le succès Fin des dragons des Sollance
      Ascendant de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Sollance terminée
      Saint de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Conquérant de Sollance.
      Tueur de dieu : S'obtient en accomplissant le succès Tueur de dieu de Sollance
      Extincteur des flammes : S'obtient en accomplissant le succès Vainqueur de Sollance

Options et ajouts de foyers

    Avec le Chapitre Elsweyr, vous pouvez gagner un foyer en jeu spécial, la Salle du Champion lunaire, acquis en terminant la quête de l'histoire principale « Deux reines » (aucun achat supplémentaire nécessaire). Cette quête rapporte aussi la première de quatre tablettes à collectionner à placer dans la Salle du Champion lunaire.

      Cette première tablette, placée sur son autel dans la Salle, marque les autels des trois autres tablettes.
      Accomplir toute l'histoire principale d'Elsweyr rapporte une deuxième tablette qui, placée sur son autel dans la Salle, débloque la première des trois ailes supplémentaires de ce foyer.
      Ce temple continuera de s'agrandir en fonction des tablettes supplémentaires que vous obtiendrez, racontant la vie du Champion lunaire, Khunzar-ri, en accomplissant des donjons et des quêtes dans les deux futures mises à jour majeures de la Saison du Dragon.
      Ce foyer possède des limites de mobilier équivalentes à celles d'un manoir, soit 350 mobiliers standards, ou 700 pour les adhérents ESO Plus.

    Comme toujours, il y aura aussi une chambre à la taverne, la Suite du Sucrier, acquise en accomplissant la quête « Une pièce en plus » à Rimmen ou en l'achetant contre de l'or.
    Nous avons aussi ajouté plus de 140 recettes de mobilier d'Elsweyr, disponibles à différentes sources, comme les dragons, les conteneurs, les monstres ou autres !

Nouveaux styles

Les chapitres du style d'Anequina, ainsi que le Sable scintillant qui sert à les fabriquer, peuvent à présent s'obtenir en accomplissant des quêtes journalières de boss et d'antre en Elsweyr.

Nouveaux ingrédients d'artisanat

Le sang et la bile de dragon s'obtiennent en vainquant des dragons. Ces deux nouveaux réactifs d'alchimie possèdent le nouveau trait d'effet Héroïsme mineur !

Mise à jour du jeu de base

Recherche de guilde

Les chefs de guilde ont à présent la possibilité d'inscrire leur guide dans l'outil de recherche de guilde, un nouvel outil pour rapprocher des joueurs compatibles.

    Il y a une nouvelle section dans le menu de guilde de Recrutement.

      Un chef de guilde pourra y remplir des renseignements sur sa guilde, et rédiger un titre et une description personnalisés.
      Une fois que ces renseignements seront fournis, le chef pourra inscrire sa guilde dans la Recherche de guilde.
      D'autres joueurs dans la guilde pourront aussi voir l'annonce de leur guilde une fois qu'elle sera active.

    Si vous cherchez une guilde, vous pouvez à présent accéder à la Recherche de guilde dans le menu des guildes, situé sous la liste des guildes auxquelles vous pouvez appartenir. Vous pourrez alors parcourir les différents types de guilde et filtrer celles qui vous conviennent selon plusieurs critères.

      Une fois que vous aurez trouvé une guilde qui semble vous convenir, vous pourrez envoyer une inscription à cette guilde avec des renseignements de base sur votre personnage et votre compte, et inclure un message personnalisé.

    Les membres d'une guilde avec la permission « Gérer les candidatures » pourront voir et répondre aux candidatures. Accepter une candidature ajoutera ce joueur à votre guilde, et refuser supprimera la candidature.

Nouveautés de guildes

Outre l'outil de recherche de guilde, nous avons ajouté quelques fonctionnalités liées aux guildes :

    Les invitations en attente dans une guilde sont à présent indiquées en bas de la feuille d'effective, où vous pouvez les annuler si vous le désirez. Le décompte des membres d'une guilde a été mis à jour pour indiquer le fait que les invitations en attente comptent dans la limite du nombre de membres.
    Les invitations en attente étaient auparavant effacées en silence lorsqu'une nouvelle invitation était envoyée alors que la guilde était à la limite. Vous décidez à présent des invitations à annuler lorsque vous avez besoin de place.
    Ajout de la possibilité de mettre des comptes sur liste noire pour votre guilde.
    Un joueur sur la liste noire ne pourra pas rejoindre la guilde.
    Une nouvelle permission a été ajoutée, « Gérer la liste noire », qui permet à un grade de voir et modifier la liste noire. Elle se trouve dans l'onglet Recrutement.

Armes artefact JcJ

Volendrung a été déployé en Cyrodiil pour toutes les campagnes ! Lorsque vous prenez cette arme, votre barre de raccourcis est modifiée, vos caractéristiques sont modifiées et vous devenez l'incarnation de cette arme antique !

    N'importe quel joueur peut utiliser cette arme en Cyrodiil, et elle apparaît dans le monde 4 ou 5 fois par jour.
    Vous devez continuer d'alimenter cette arme en Points d'Alliance (réparer des bâtiments ou ressusciter d'autres joueurs ne compte pas), sans quoi le pouvoir de l'arme absorbera votre vie (c'est-à-dire qu'elle tuera votre personnage).
    Ajout d'un didacticiel pour cette arme, organisé par Shéogorath à chaque porte de départ d'Alliance, là où se trouvent les panneaux de quête.

Ajustements des campagnes de CyrodiilToutes les campagnes existantes ont été interrompues, et vous avez reçu une sélection de campagne gratuite. Nous espérons que vous aurez apprécié ces moments passés dans Vivec, Shor, Shota sil et Kyne !

Pour la Saison du Dragon, nous allons introduire 6 nouvelles campagnes, avec de nouvelles règles :

    Bahlokdaan : 30 jours, sans PC, alliance verrouillée
    Kaalgrontiid : 30 jours, avec PC, alliance verrouillée
    Yolnahkriin : 7 jours, avec PC
    Mulaamnir : Niveaux 10-49
    Cité impériale : Sans PC
    Cité impériale : Avec PC

Les campagnes « Alliance verrouillée » sont un nouveau style de règle qui n'est appliqué que pour les durées de 30 jours. Dans ces campagnes, chaque compte ne pourra faire participer, et donc représenter, qu'une seule alliance pour toute la durée de la campagne.

    Il existe deux méthodes de verrouiller votre alliance pour une campagne. Dans les deux cas, la sélection de l'alliance est déterminée par l'alliance du personnage avec lequel vous êtes connecté à ce moment.

      Méthode 1 : Déterminer une campagne « principale » dans le menu de la guerre d'Alliances.
      Méthode 2 : Entrer en Cyrodiil dans une campagne que vous n'avez pas encore rejointe.

    Une fois que votre alliance est verrouillée, seuls les personnages de la même alliance sur votre compte pourront entrer en Cyrodiil dans cette campagne.
    Il n'existe aucune option pour changer un verrouillage d'alliance avant le terme de la campagne. Plusieurs notifications en jeu ont été ajoutées pour vous prévenir quand vous allez rejoindre une campagne à alliance verrouillée.
    Les campagnes qui ne comportent pas la règle « Alliance verrouillée » restent inchangées. Tout personnage de niveau supérieur à 10 de n'importe quelle Alliance peut participer à ces campagnes à tout moment.

La cité impériale est à présent une campagne à part. Les portes de Cyrodiil sont fermées ; pour entrer dans la cité impériale, vous devez utiliser le menu de sélection de campagne. Vous arriverez dans les égouts, comme si vous veniez d'entrer en Cyrodiil.

Remarquez que la cité impériale possède sa propre limite de population (égouts et quartiers compris), séparée des limites de population de Cyrodiil.

Suppression de la Campagne invité en tant qu'état, vous n'avez donc plus besoin de gérer votre campagne « invité » et pouvez donc jouer dans n'importe quelle campagne à volonté.

Note : L'état de Campagne principale reste nécessaire pour gagner des récompenses de classement à la fin des campagnes et pour participer au classement de l'Empereur.

Les classements de l'Empereur ont aussi été modifiés. Une fois que vous avez servi comme Empereur/Impératrice dans une campagne, vous ne pouvez pas être couronné empereur pour une autre Alliance jusqu'à la fin de cette campagne.

Ensembles modifiés

Dans cette Mise à Jour, vous allez voir que nous avons adapté plusieurs ensembles d'objets au thème de la nécromancie !

    Robes de la Main de Gloire - Légère

      Ancien

        5 - Lorsqu'un ennemi meurt à moins de 28 mètres, vous soigne de 1 290 Santé et vous rend 1 290 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes.

      Nouveau

        5 - Lorsqu'un ennemi que vous avez récemment blessé meurt, vous soigne de 1 450 Santé et vous rend 1 450 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes.

    Vêtements du sorcier - Légère

      Ancien

        5 - Lorsque vous passez sous les 33 % de Magie, vous rend 9 000 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 1 minute.

      Nouveau

        5 - Lorsque vous passez sous les 25 % de Magie, vous rend 11 350 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 45 secondes.

    Voleur d'essence - Moyenne

      Ancien

        5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous avez 15 % de chances de drainer l'essence d'un ennemi. Ramasser cette essence vous soigne de 4 300 Santé, vous rend 4 300 Vigueur et augmente vos dégâts de 12 % pendant 10 secondes.
        L'essence dure 10 secondes.

      Nouveau

        5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous drainez l'essence d'un ennemi. Ramasser cette essence vous soigne de 3 900 Santé, vous rend 3 900 Vigueur et augmente vos dégâts de 10 % pendant 10 secondes.
        L'Essence dure 5 secondes, et apparaît plus près de votre cible.

    Apparence de vivification - Moyenne

      Ancien

        5 - Lorsque vous passez sous les 33 % de Vigueur, vous rend 9 000 Vigueur. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 1 minute.

      Nouveau

        5 - Lorsque vous passez sous les 25 % de Vigueur, vous rend 11 350 Vigueur. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 45 secondes.

    Plaque sangsue - Lourde

      Ancien

        4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
        5 - Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 8 % de chances d'invoquer un nuage de poison sous l'assaillant. Le nuage inflige 1 204 dégâts de poison sur un rayon de 4 mètres toutes les 1 seconde pendant 5 secondes et vous soignant de 100 % des dégâts infligés.

      Nouveau

        4 - Ajoute 1 206 Santé maximale
        5 - Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d'invoquer un nuage de poison sous l'assaillant. Le nuage inflige 1 200 dégâts de poison sur un rayon de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 5 secondes et vous soignant de 100 % des dégâts infligés.

    Affliction - Lourde

      Ancien

        4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
        5 - Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'infliger 2 838 dégâts de maladie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.

      Nouveau

        4 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
        5 - Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'infliger 1 830 dégâts de maladie supplémentaires et d'infliger Profanation mineure à votre cible pendant 4 secondes, ce qui réduit les soins reçus de 15 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.

Journaux d'ESO

Ajout de la possibilité de vous plonger dans les événements de combat journalisés pour votre groupe, afin de voir des statistiques comme les dégâts, les soins, l'utilisation des ressources et bien plus. Vous pourrez explorer les journaux d'un rencontre de groupe vers un fichier local, que vous pourrez ensuite envoyer vers le site des Journaux d'ESO. Pour plus de renseignements sur cette fonction, consultez ce post du forum.

Succès d'éclats célestes pour les personnages alternatifs

Accomplir en entier un succès Chasse d'éclats célestes sur un personnage vous permet à présent d'acheter ce succès pour vos autres personnages. Le succès acheté vous donnera tous les points de compétences liés, ou les points de compétences restants, que votre personnage actuel n'a pas encore débloqués.

    Veuillez remarquer que vous devez connecter chaque personnage de votre compte pour valider vos succès.
    Une fois que vous avez connecté chaque personnage, les autres personnages pourront acheter les améliorations d'éclats célestes correspondants.
    Cette nouvelle offre de la Boutique à Couronnes se trouve dans « Améliorations -> Éclats célestes » dans la Boutique à Couronnes.

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Général

Les gisements de ressource de tissu déchiré dans la Cité mécanique sont plus faciles à voir.

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Épreuves

Asile sanctuaire

    Saint Felms

      Les Projections pneuma disparaîtront comme prévu lorsque vous quittez le lieu de la rencontre.
      Augmentation du délai entre les utilisations de la compétence Frappe translatoire de Saint Felms.

    Saint Olms

      Les Protecteurs ordonnés apparaissent à présent à différents endroits.
      La quantité maximale de Protecteurs ordonnés actifs à tout moment est à présent de trois, comme prévu à l'origine.

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Donjons

    Pic de la Mandécailles
    Matriarche Aldis
    Eaux glacées n'inflige plus de dégâts à votre personnage lorsque vous n'êtes pas vraiment dans l'eau.
    La Matriarche Aldis est à présent plus vigilante contre ceux qui essaient de contourner ses Leimenides pendant la rencontre.

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Divers

    Correction d'un problème à cause duquel un joueur entre les niveaux 45 et 49 utilisant l'outil de recherche de groupe ne pouvait pas entrer dans la Forteresse d'Épervine.

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Général

    Ajustement de la Santé et des dégâts infligés par les monstres dans la campagne avec PC de la cité impériale. Les habitants des égouts et des quartiers seront plus coriaces et plus puissants.
    Les galopins à trésors apparaissent plus fréquemment.
    Ajustement des chemins empruntés par différents galopins au trésor, pour qu'ils ne disparaissent plus en allant d'un point à un autre.

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Épreuves

Salles de la fabrication

    L'Archiconservateur ne détestera plus ceux qui ne sont pas dans son espace de rencontre.
    On ne peut plus endommager les Factotums en ruine pendant qu'ils apparaissent lors du combat contre le Comité de réassemblage

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Quêtes

    Lieux hantés : Farwën n'est plus étrangement polyglotte.

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Divers

    Les Vapeurs guérisseuses du chimiste sont à présent retirées lorsque le Chimiste est interrompu. Les Chimistes qui se lancent Vapeurs guérisseuses sur eux-mêmes ne reçoivent ou n'appliquent plus l'effet deux fois.

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Succès

    Les succès Maître Pêcheur de Tourbevase indiquent à présent les bons types d'eau (« Rivière » et non « Vive »).

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Général

    Vous pourrez à présent facilement trouver tous les Vieux parchemins lors des quêtes journalières d'antre.
    Strillian Callidus a davantage de choses à dire à Tourbevase.

Quêtes

    Nid abandonné : L'emplacement d'Iskenaaz est à présent bien indiqué sur la carte.

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Épreuve du Pas-des-Nuées

    L'effet Ombre des défunts de Z'Maja sera bien dissipé si l'Ombre des défunts correspondante n'est pas là.

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Général

    Correction d'un problème à cause duquel des palourdes géantes pouvaient apparaître sous le sable, ce qui les rend inaccessibles.
    Les palourdes géantes sont à présent plus visibles avec la compétence passive Observation.

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Général

    Correction d'un champignon qui était auparavant inaccessible à Artæum.

Quêtes

    La mer maladive : Lorsqu'un joueur en groupe ramasse un œuf de crabe de corail pendant la quête, tous les joueurs du groupe devraient à présent en recevoir un.

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Épreuve de la Gueule de Lorkhaj

    Les effets visuels de l'affaiblissement Aspect lunaire seront à présent toujours visibles.
    Les icônes d'effet d'Aspect lunaire et Aspect de l'ombre apparaissent à présent dans le suivi de bonus, et toutes deux sont maintenant bien classées comme effets négatifs.

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Mémoire éidétique

    Vous pouvez à prendre lire les Notes de Rhanbiq dans le refuge des hors-la-loi du débarcadère d'Abah après avoir accompli la quête Détails à régler.

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Donjons

Profondeurs de Malatar

    Être frappé par le Proboscis en maraude ou les Éclats affamés de la Gueule charognarde n'applique plus Blessure perforante.
    Correction d'un problème à cause duquel la carte de la Côte d'Or ne portait pas d'icône de Donjon. Vous pourrez à présent vous téléporter vers ce donjon depuis cette zone.
    Le succès Glissade affirme à présent comme prévu qu'il faut l'accomplir en difficulté Vétéran.

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Général

    Correction d'un problème à cause duquel les familiers voyaient leurs Soins reçus influencés par Esprit combatif réduits de 50, et non de 50 % comme prévu.
    Correction d'un problème à cause duquel la taille des boucliers des familiers n'était pas convenablement réduite par Esprit combatif.
    Suppression des 200 ms de temps de post-rechargement global des compétences à durée d'incantation. Ceci a été modifié pour améliorer le ressenti lors de l'utilisation de ces compétences en succession rapide avec d'autres compétences, pour permettre une transition plus fluide, et moins de temps de recharge entre deux usages. Nous avons aussi apporté quelques ajustements au temps d'incantation et au niveau de puissance des compétences spécifiques, qui seront signalés au cas par cas dans des notes à venir.

      Remarquez que les attaques canalisées à rayons, comme Assaut d'âme ou Destruction radieuse, conservent leur temps de rechargement global, mais réduit à 100 ms au lieu de 200. Ceci afin d'éviter les erreurs d'animation.

    Les compétences des joueurs qui font peur à leur cible ne la feront plus fuir de terreur. La cible restera prostrée sur place, incapable de se déplacer. Remarquez que cela n'affecte pas les compétences que les monstres peuvent lancer.
    Toutes les immobilisations infligées par les compétences ou ensembles de joueur appliquent à présent Immunité à l'immobilisation dès leur application, pour empêcher que plusieurs immobilisations ne s'appliquent à la même cible. Après l'immobilisation d'une de ces compétences, vous gagnez 3 secondes d'immunité à l'immobilisation, comme avec un roulé-boulé.
    Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de fatigue du roulé-boulé n'étaient pas supprimés si vous utilisiez roulé-boulé plusieurs fois d'affilée. Remarquez que c'était une erreur purement visuelle, et que l'augmentation de coût était, elle, bel et bien supprimée.
    Les familiers ne tentent plus d'aider leur propriétaire pour assiéger des forteresses ou ponts destructibles, car ils sont sans effet sur un ouvrage de si bonne qualité.
    Correction d'un problème qui permettait d'esquiver les effets d'état.
    Changer d'arme pendant qu'une flèche est en trajet ne fera plus disparaître cette flèche. Cette compétence-là est réservée aux illusionnistes sur scène, et ils n'ont pas leur place au combat.
    Mourir sur une structure destructible en Cyrodiil ne fera plus flotter votre cadavre en l'air si la structure est détruite après votre mort.
    Mise à jour de quelques visuels de compétences de classe pour qu'ils n'appliquent plus de liaison visible dans leurs effets, comme Armure de magma ou Bénédiction de protection.
    Correction d'un problème à cause duquel les familiers doublaient certains bonus de leur propriétaire, comme les chances de coups critiques ou les pierres de Mundus.
    Plusieurs changements dans les compétences de « rapprochement » :

      Suppression du ralentissement appliqué par toutes les compétences qui représentent des charges, bonds, téléportations ou autres déplacements.
      Suppression de la portée minimale pour toutes ces compétences.
      Augmentation dramatique de la vitesse de ces compétences, et augmentation de la portée de leurs effets auxiliaires (dégâts, affaiblissements, etc.) pour qu'ils soient toujours appliqués à la cible.
      À noter : Le Bond de dragon et ses évolutions sont une exception à certains de ces changements. Ils continueront de lancer un ralentissement, qui possède de nouveaux effets visuels. Pourquoi ? Parce qu'on ne peut pas l'utiliser en succession rapide, contrairement aux autres compétences à lancement instantané. Le Bond de dragon a aussi vu sa vitesse augmentée, mais de manière moins radicale, pour que la fidélité visuelle demeure.

Bonus/Malus

    Correction d'un problème à cause duquel la réduction de Récupération de Santé de Profanation mineure et majeure était considérée comme un effet négatif supplémentaire pour les compétences de purge qui ne pouvaient supprimer qu'un nombre d'effets limité.
    Correction d'un problème à cause duquel l'effet empoisonné employait la mauvaise caractéristique faible pour infliger ses dégâts. Maintenant, comme les autres effets, il utilisera les dégâts physiques ou magiques du lanceur, sa Vigueur ou sa Magie maximale et ses chances de critiques physiques ou magiques, selon ce qui est le plus élevé.

Chevalier-dragon

Flamme ardente

    Étendard des Chevaliers-dragons

      La texture de pierre s'aligne mieux avec les textures de sol brisé de ces compétences.
      Augmentation de la durée de cette compétence et de son évolution Étendard de puissance, à 16 secondes pour tous les rangs.
      L'Étendard des Chevaliers-dragons augmente à présent ses dégâts de 1,1 % par rang.
      Correction d'un problème à cause duquel ces compétences étaient considérées comme des dégâts directs, et non des dégâts sur la durée.

        Étendard mouvant (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence était supprimée avant d'infliger son dernier déclenchement de dégâts.

    Souffle ardent

      Augmentation de 200 % des dégâts du premier impact de cette compétence pour la mettre au niveau de nos standards de zone d'effet à bout portant. Les dégâts de toute la compétence de base augmenteront à présent lors de son évolution, et pas seulement les dégâts sur la durée.

    Poigne ardente

      Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions de 20 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de « rapprochement ».
      Amélioration de la réactivité de la vitesse de traction de cette compétence pour réduire les situations où les joueurs étaient encore contrôlés après la fin de la traction.

    Enfer

      Cette compétence et ses évolutions fonctionnent à présent comme l'évolution Flammes d'Oblivion, et s'adaptent à vos caractéristiques offensives les plus élevées. Augmentation de la puissance de ces compétences de 5 %.

        Flammes d'Oblivion (évolution) : Cette évolution n'ajoute plus exclusivement le mécanisme d'adaptation dynamique. Au lieu de cela, l'évolution conserve les gains de Sauvagerie majeure et frappe 1 ennemi supplémentaire.

    Fouet de lave

      Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 5 %, pour la mettre au niveau des autres « spammables » de corps-à-corps.

        Fouet en fusion (évolution) : Modification de cette compétence pour qu'elle ne confère plus un bonus passif aux dégâts physiques et magiques lorsqu'elle se trouve dans votre barre. Au lieu de cela, la compétence passive donne accès à Furie bouillonnante, un bonus de 33 % aux dégâts de votre prochain Fouet en fusion et un bonus de 125 dégâts physiques et magiques chaque fois que vous activez une compétence de Flamme ardente qui ne soit pas Fouet en fusion. Ce bonus peut se cumuler jusqu'à 3 fois, dure 5 secondes et réinitialise sa durée chaque fois qu'il vous est appliqué.

    Frappe incendiaire

      Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Diminution de la durée totale de 8,5 à 8 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 12,5 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.

Pouvoir draconique

    Sang coagulé

      Augmentation d'environ 19 % des soins de cette évolution, pour l'aligner sur nos autres compétences de soin intensif.

    Serres noires

      Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions de 25 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de dégâts de zone à bout portant.

        Serres brûlantes (évolution) : Ajustement de la fréquence de déclenchement, de la durée et du délai pour que cette compétence se conforme à nos standards. La durée reste de 4 secondes, avec un délai de 1 seconde après l'impact, mais se déclenche à présent 4 fois au lieu de 3.

    Bond de dragon

      Augmentation du rayon de cette compétence et de ses évolutions, de 6,5 mètres à 8 mètres. Elles appliquent aussi un ralentissement plus agressif à leur cible, pour les empêcher d'esquiver les dégâts de zone à leur apparition.

    Armure renforcée

      Le bouclier protecteur conféré par cette compétence ne se prolongera plus à mesure que la compétence progresse, mais sa taille augmentera en revanche de 1,1 % par rang.
      Ajustement de l'encadré d'aide pour indiquer la valeur du bouclier, plutôt que le % de Santé sur lequel il se base, pour plus de clarté.

    Inhalation

      Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence de 25 %.
      Augmentation des dégâts de l'explosion retardée d'environ 7 %. Cela la conforme à nos standards d'attaque de zone. Remarquez que l'impact initial de cette compétence n'est que la moitié du standard pour les attaques de zone, car elle soigne de 100 % des dégâts infligés, ce qui compense la différence.
      Suppression de la limite de 6 cibles pour les soins, l'interruption et la restauration de ressources de cette compétence. Remarquez que cela classe la compétence parmi les « infractions ».

    Écailles réfractaires

      Cette compétence est rebaptisée Écailles protectrices.
      La fonction de réfraction est convertie en une réduction de 50 % des dégâts des projectiles. Cela se retrouve sur les 3 versions de cette compétence.

        Écailles de dragon de feu (évolution) : Cette compétence n'augmente plus les dégâts des attaques renvoyées, puisqu'elle ne les renvoie plus. Les projectiles reçus vous feront à présent lancer une boule de feu qui inflige des dégâts de feu à l'assaillant. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 0,5 seconde.
        Plates réfractaires : Cette compétence est rebaptisée Plates protectrices. Aucun autre changement à sa fonction.

    Cœur terrestre

      Nuage de cendres : Augmentation des soins apportés par cette compétence d'environ 15 %.

        Éruption (évolution) : Ajustement de cette compétence pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 9 % pour compenser la perte du premier déclenchement. Aussi, augmentation d'environ 35 % des dégâts de l'impact.
        Tempête de cendres (évolution) : Augmentation des soins apportés par cette compétence d'environ 4 %.

      Cœur terrestre : Ajustement de la durée de ces compétences pour que leur rang final tombe sur un nombre entier au lieu d'une faction lorsque vous avez 2 rangs de Montagne éternelle. Cela a amené les changements de durée suivants :

        Armure de magma et évolutions : 12s au lieu de 10,8s.
        Armes en fusion et évolutions : 39,6 secondes auparavant, transformées en 42s pour Armes ignées et 36 pour Armements en fusion.
        Bouclier d'obsidienne et évolutions : 8s au lieu de 7,2s.
        Pétrification et évolutions, Nuage de cendres et évolutions : aucun changement
        Poing de pierre et évolutions : 3s au lieu de 3,6s.

      Bouclier d'obsidienne : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et l'évolution Bouclier igné augmentaient de 1 par rang, au lieu de 1,1 %.

        Bouclier igné (évolution) : Résolution d'un problème où la taille de cette compétence n'augmentait pas pour celui qui la lançait.

Lame noire

    Assassinat

      Flou
        Berlue (évolution) : Évolution renommée et modifiée.

          L'évolution s'appelle désormais Évasion fantasmatique.
          Cette évolution ne confère plus Endurance mineure pendant 4 secondes. Au lieu de cela, elle donne immunité aux ralentissements et immobilisations pendant 2,5 à 4 secondes, selon son rang.
          Le coût de cette évolution ne réduit plus au fil de sa progression.

      Coup fatal : Cette compétence et son évolution Frappe féroce n'appliqueront plus Profanation majeure à leur cible.
      Frappe féroce (évolution) : Cette évolution réduit à présent la cible au Silence pendant 3 secondes si on la lance avec 120 Ultimes ou plus. Il est possible de se libérer de ce silence, qui ne s'appliquera pas aux ennemis immunisés aux contrôles.
      Déchaînement meurtrier :

        Suppression du bonus Berserk mineur dans cette compétence et ses évolutions.
        L'arc spectral soigne à présent de 33 % des dégâts infligés s'il est utilisé à moins de 7 mètres de la cible.
        Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions persistaient après la déconnexion.
        Réduction du temps de trajet minimal de cette compétence et de ses évolutions, de 250 à 450 ms.
        Cette compétence et ses évolutions réduiront à présent les dégâts que vous subissez de 3 % par attaque légère ou lourde que vous utiliserez, jusqu'à 5 fois. Remarquez que ce bonus persistera même si le Déchaînement meurtrier se dissipe, car il est lié à la quantité de charges que vous aviez pendant que le bonus était actif. Cet effet sera consommé lorsque vous utiliserez vos charges en tirant avec l'arc spectral ou lorsque vous quitterez le combat.

      Résolution impitoyable (évolution) : Augmente les soins prodigués de 50 %.
      Concentration impitoyable : Augmentation de la durée, de 20 à 30 secondes. En outre, cette évolution ne confère plus Endurance mineure.
      Éventail du lotus : Augmentation des dégâts sur la durée de cette compétence de 175 %, pour la mettre au niveau de nos compétences de DoT. Ces changements étaient déjà présents dans le patch PTS de la semaine dernière, mais les notes ne les mentionnaient pas.
      Cible marquée : Suppression du coût de cette compétence et de ses évolutions. Cela a été fait pour la rendre plus similaire à des compétences comparables, telle que Vulnérabilité aux éléments qui ne font qu'appliquer un malus à leur cible.
      Frappe translatoire : Cette compétence et ses évolutions n'étourdiront plus les ennemis PNJ. Au lieu de cela, les cibles affectées par les dégâts initiaux seront affectées par Vulnérabilité mineure pendant 8 secondes. Remarquez que cette Vulnérabilité mineure s'appliquera aux PJ comme aux PNJ.
      Ombre

        Aspect de terreur : Cette compétence et ses évolutions ne ralentissent plus la cible après la fin de l'effet de peur. Aspect de terreur effraie à présent jusqu'à 3 ennemis au lieu de 2.

          Hystérie collective (évolution) : Cette évolution n'applique plus Mutilation mineure aux cibles affectées. Augmente aussi le nombre de cibles effrayées, de 2 à 6 ennemis.

        Cape sombre : Ajustement du fonctionnement de cette compétence.

          Elle soigne à présent le lanceur de 6 % de sa Santé maximale à chaque seconde, et la durée peut augmenter jusqu'à un total de 8 secondes avec d'autres compétences passives.
          L'encadré d'aide annoncera à présent la valeur des soins, plutôt que sa base de calcul, pour éviter toute confusion.
          Correction d'un problème à cause duquel cette compétence voyait son coût diminuer selon sa progression de rang, au lieu d'augmenter la valeur du soin. Cela augmentera son coût d'environ 7,7 %, mais sa valeur de soins de 3 %.
          Correction d'un problème à cause duquel la Protection mineure conférée par cette compétence était additive, et non multiplicative.

      Voile sombre : Ajustement de cette compétence passive pour qu'elle donne une augmentation de 1 et 2 secondes aux compétences d'Ombre, au lieu de 8 % et 15 % de durée. La durée de ces compétences avant l'allocation de cette compétence passive a été ajustée pour que la durée totale reste relativement équivalente à sa valeur actuelle.
      Invocation d'ombre :

        Cette compétence s'adapte à présent avec la Magie maximale et les dégâts magiques du lanceur, ou sa Vigueur et ses dégâts physiques.
        Les ombres attaquent à présent toutes les 2 secondes, et non toutes les 1,5 secondes.
        Les attaques des ombres sont rebaptisées pour chaque évolution, pour améliorer la clarté.
        Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de ces compétences n'augmentaient pas au fil de leur évolution de rangs.

          Ombre noire (évolution) : Cette compétence inflige à présent 50 % de dégâts de plus, dans le cadre de sa fonctionnalité d'évolution. L'attaque de zone qu'elle lance peut se produire 5 % plus souvent, et inflige 20 % de dégâts supplémentaires que l'attaque par défaut.

      Attaque surprise : Cette compétence n'applique plus Fracture majeure. À la place, si vous utilisez cette compétence sur le flanc d'un ennemi (derrière lui ou sur le côté), vous réduisez sa résistance physique de 5 %. Cet effet ne se cumule pas, mais traite toujours en priorité la valeur la plus élevée.
      Voile de lames : Correction d'un problème à cause duquel la compétence ne se renforçait pas en progressant. Les dégâts totaux au Rang IV seront à présent augmentés de 6,6 %.

    Siphon

      Mutilation : Ajustement de cette compétence et de son évolution Débilitation pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.

        Diminution de la durée totale de 8 à 10 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 4 %. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
        Réduction de la puissance du ralentissement, de 40 % à 30 %.
        Cette compétence et ses évolutions ne confèrent plus Expédition majeure.
        Cette compétence peut être placée sur un nombre infini de cibles.

          Étreinte débilitante (évolution) : Ajout d'un délai de 2 secondes entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée. Augmente aussi les dégâts du premier impact d'environ 25 %, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 25 %, pour compenser la perte du premier déclenchement.
          Débilitation (évolution) : Augmentation de la puissance du ralentissement à 50 %. Cette évolution ne rend plus son coût en Magie si la cible meurt pendant son effet. Au lieu de cela, elle applique Vol de Magie mineur à l'ennemi tant que les DoT persistent.

      Drain de puissance :

        Augmentation des dégâts de cette compétence et de l'évolution Sape d'essence de 25 %, pour la conformer à nos standards de dégâts de compétence de zone à bout portant. Cette compétence et Sape d'essence confèrent à présent Sorcellerie majeure, au lieu de Brutalité, pour mieux représenter les mécanismes d'adaptation de ces compétences.
        Résolution d'un problème où cette compétence et ses évolutions pouvaient être évitées sans le vouloir.

          Extraction de puissance (évolution) : Augmentation des dégâts de cette compétence de 20 %. Cette compétence continue de conférer Brutalité majeure.

      Frappes siphonantes. Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions ont un délai de rechargement après les soins. Puisque les attaques légères et lourdes ont déjà leur temps de rechargement unique, cette interaction précédente signifiait qu'avec un ensemble comme Lune de sang, vous ne bénéficiiez pas de toute l'efficacité du bonus.
      Lacération d'âmes : Augmentation du rayon de cette compétence et de l'évolution Amarre spirituelle, de 6 mètres à 8 mètres.

        Amarre spirituelle (évolution) : Ajustement de cette évolution pour la conformer à nos standards de dégâts sur la durée.

          Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée.
          Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 4 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS/HPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
          Correction d'un problème à cause duquel ces compétences ne se renforçaient pas au fil de leur évolution de rangs. L'impact initial et les dégâts sur la durée gagnent tous les deux 1,1 % par rang.

    Sorcier

      Magie noire

        Éclat de cristal :

          Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 15 %, pour la mettre au niveau des autres compétences à temps d'incantation.
          Réduction du temps de trajet minimal de cette compétence et de ses évolutions, de 250 à 450 ms.

        Échange noir : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et son évolution Conversion noire ne rendaient pas de ressources ou ne soignaient pas si elles étaient lancées pendant que vous étiez réduit au silence.
        Occlusion : Réduction de la durée de l'Immobilisation de cette compétence et de ses évolutions, de 4,5 secondes à 4 secondes.

          Prison écrasante (évolution) : Augmentation des dégâts de l'explosion d'environ 82 % pour l'amener à égalité des autres compétences de zone instantanées, comme Fendoir ou Impulsion.

        Négation de la magie :

          Correction d'un problème à cause duquel cette compétence ne continuait pas d'annuler les compétences à effet de zone dans sa zone d'effet.
          Mise à jour de l'encadré d'aide pour mieux décrire la fonction de cette Ultime.

      Invocation daedrique

        Malédiction daedrique : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait bloquer la détonation de zone de cette compétence et ses évolutions. Remarquez que ceci n'affecte que la portion de zone de cette compétence, car la cible originelle ne peut pas bloquer les dégâts.

          Proie daedrique (évolution) : Refonte de la progression de cette compétence.

            Au lieu de gagner 1,1 % dégâts par rang sur l'explosion, cette compétence coûte de moins en moins en progressant. Le coût final est de 2 160 de base, au lieu de 2 430, avec une réduction globale des dégâts de 3,3 %.
            Ajout d'une fonction de provocation du familier pour qu'elle corresponde à celle incluse dans les attaques lourdes. Vos familiers actifs attaqueront en priorité les cibles affectées par Proie daedrique.
            Réduction du bonus des dégâts des familiers conféré par cette compétence, de 55 % à 40 %.
            Correction d'un problème à cause duquel l'impulsion de dégâts d'Invocation de familier instable n'était pas affectée par cette compétence. Remarquez que la version évoluée, Familier explosif, fonctionnait déjà correctement.

        Protection durcie : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence recevait un bonus de 40 % à sa force, au lieu de 20 %. Veuillez remarquer que le bonus précédent ne pouvait pas ignorer la limite de Santé de 50 %. Si vous aviez déjà dépassé ce bonus, vous ne constaterez aucun changement à ce pouvoir.

      Appel de la tempête

        Vivacité de l'éclair : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions pouvaient étourdir des cibles derrière des murs.

          Vivacité foudroyante (évolution) : Cette compétence s'adaptera à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées, et sa durée d'étourdissement augmente de 1,8 à 3 secondes.

        Forme de foudre

          Tempête déchaînée (évolution) : Cette évolution confère à présent immédiatement les 4 secondes d'Expédition majeure, au lieu de commencer à 2,5 secondes et d'augmenter quand la compétence progresse. Les dégâts de ces compétences augmenteront à présent de 1,1 % par rang, soit au final une augmentation de 3,3 % au Rang IV.

        Disque de foudre : Augmentation de la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 6 secondes à 8 secondes.

          Foudre liquide (évolution) : Cette évolution dure à présent 12 secondes, pour conserver les 4 secondes supplémentaires d'augmentation de durée.
          Déferlante de foudre (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution de 5 %.

        Rage de mage :

          Augmentation des dégâts de l'effet de zone de cette compétence et de ses évolutions de 20 %, pour la mettre au niveau de nos autres exécutions.
          Correction d'un problème à cause duquel la détonation de cette compétence pouvait être esquissée, bien que l'on puisse déjà esquiver l'impact initial. À présent, si l'impact initial touche la cible, celle-ci ne pourra plus éviter la détonation.

            Furie infinie (évolution) : Cette compétence rend à présent de la Magie si la cible est morte moins de 5 secondes après avoir subi des dégâts, et non plus seulement si cette compétence a porté le coup de grâce. Et la quantité de Magie rendue est augmentée d'environ 10 %.

        Surcharge : Cette compétence et ses évolutions s'adapteront à présent à Expertise en bâtons dans le système des points de champion. Mise à jour de l'encadré d'aide pour cette compétence et ses évolutions, pour mieux décrire sa fonctionnalité.

          Surcharge de puissance (évolution) : Augmentation des dégâts infligés par les attaques légères et lourdes de 10 % pour rendre l'évolution distinctive.

        Invocation d'atronach de foudre : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions n'étourdissaient pas et n'infligeaient pas de dégâts dans les zones où vous les lanciez.

    Templier

      Lance aedrique

        Lumière ardente : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver les dégâts de cette compétence passive, alors que ces dégâts étaient liés à une attaque que l'on pouvait déjà esquiver ou bloquer.
        Charge concentrée : Réduction des dégâts de cette compétence et de son évolution Charge renversante d'environ 8 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de « rapprochement ».

          Charge explosive (évolution) : Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions de 15 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences d'attaque de zone à bout portant, puisque cette évolution la convertit en attaque de zone.
          Charge renversante (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel on ne pouvait pas se libérer du contrôle de cette compétence ou de l'évolution Charge explosive avant que le déséquilibrage ne soit terminé, si vous aviez été interrompu par cette compétence. Cette compétence et ses évolutions appliqueront à présent toujours Déséquilibre à leur cible, au lieu de nécessiter qu'elle soit interrompue, puisque les cibles interrompues sont de toute façon déséquilibrées.

        Javelot effilé : Augmentation de la durée de l'étourdissement de cette compétence et de ses évolutions pour en faire un magnifique chiffre rond. La compétence de base et Javelot de l'aurore étourdiront donc pendant 2 secondes au lieu de 1,8, tandis qu'Entrave durera 4 secondes et non 3,5.

          Javelot de l'aurore (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel vous ne pouviez pas atteindre la limite de dégâts bonus sans utiliser de compétences passives qui augmentaient la portée. Les dégâts augmenteront à présent de 2 % pour chaque mètre entre la cible et vous, jusqu'à 40 % à 20 mètres.

        Frappes perforantes : Réduction du temps de canalisation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde. Loué soit le soleil pour les chiffres ronds !
        Balayage radial : Augmentation du rayon de cette compétence et de ses évolutions, de 6 mètres à 8 mètres.

          Balayage fortifiant (évolution) : Refonte de cette compétence pour offrir des dégâts plutôt que de la survivabilité. L'impulsion de dégâts après le premier impact dure à présent 6 secondes de base, mais augmente de 2 secondes par ennemi touché, jusqu'à un maximum de 6 ennemis. Elle confère également Dynamiser pour toute la durée, au nom de Protection majeure.

      Éclats de lance :

        Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions d'environ 36 %.
        Augmentation des dégâts sur la durée infligés par cette compétence et l'évolution Éclats lumineux d'environ 5 %.
        Ajustement de l'évolution de ces compétences à mesure qu'elles progressent :

          Éclats de lance : Augmentation des dégâts de toute la compétence au fil de son évolution.
          Éclats lumineux : Les dégâts n'augmentent plus, mais le coût réduit au fil de l'évolution (-90 Magie par rang).
          Lance ardente : Augmentation des dégâts de toute la compétence au fil de son évolution.

      Bouclier solaire :

        Mise à jour de l'encadré d'aide pour cette compétence et ses évolutions, pour annoncer la valeur exacte, au lieu d'une valeur ambiguë qui vous forçait à des calculs alambiqués.
        Augmentation des dégâts de l'impact initial de cette compétence et de son évolution Protection radieuse de 150 %, pour la mettre au niveau de nos standards de zone d'effet à bout portant. Les dégâts de Bouclier ardent restent les mêmes, puisqu'ils sont déjà au-dessus de ce standard, puisqu'une autre condition lui fait gagner des dégâts.

          Protection radieuse (évolution) : Cette compétence ne permet de cumuler d'autres réductions de coût en progressant. Au lieu de cela, la taille du bouclier par ennemi touché augmente à 9 % par ennemi touché au Rang IV.

    Courroux de l'aube

      Éclipse :

        Cette compétence et ses évolutions ne se déclenchent plus pour des attaques à dégâts directs comme les renvois de dégâts d'Armure hérissée ou de Muscles du héraut.
        Mise à jour de l'encadré d'aide de ces compétences pour bien indiquer leur temps de rechargement interne, qui a toujours été présent.
        Réduction des dégâts infligés par la mécanique d'épines (renvoi des dégâts) de cette compétence et de ses évolutions de 25 %. Remarquez que cela ne concerne que les dégâts : les soins d'Obscurité totale et l'explosion de Noyau instable restent inchangés.

      Pouvoir de la lumière : Ajustement de la progression de cette évolution pour que l'impact initial ne gagne plus de dégâts, mais augmente plutôt la durée de Fracture et Brèche mineures, puisque c'est le point capital de l'évolution. Cela fera perdre environ 3 % de dégâts sur l'impact initial, mais la durée de Fracture et Brèche mineures sera portée à 9 secondes, au lieu de 6 au rang final.
      Éruption solaire :

        Réduction du temps d'incantation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde.
        Augmentation de la vitesse de déplacement pour égaler les autres projectiles.
        Réduction des dégâts d'environ 37 %, pour compenser le fait qu'on peut le lancer plus souvent.
        Réduction du coût de base, de 3 240 Magie à 2 970.

          Bombardement solaire (évolution) : Suppression du délai de cette compétence, ce qui fait gagner un déclenchement de dégâts. En outre, correction d'un problème à cause duquel cette compétence était considérée comme une attaque à dégâts directs, et non à dégâts sur la durée.

      Feu du soleil : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Augmentation de la durée totale, de 6,25 à 8 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 31 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.

        Fléau des vampires (évolution) : Cette compétence dure à présent 12 secondes, au lieu de 10,25 secondes.
        Lumière réfléchie (évolution) : La portée jusqu'à laquelle cette compétence tentera de trouver des cibles près de votre cible initiale est à présent de 5 mètres, au lieu de 4,5 mètres auparavant.

    Rétablissement lumineux

      Souffle de vie : Correction d'un problème à cause duquel le soin secondaire conféré par cette compétence pouvait ignorer la ligne de vue du lanceur et cibler des joueurs derrière lui.
      Rituel d'assainissement : Cette compétence et ses évolutions confèrent à présent des soins et/ou des dégâts en fonction des caractéristiques offensives les plus élevées des utilisateurs, et non simplement la Magie maximale ou les dégâts magiques.

        Rituel punitif (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de cette évolution ne pouvaient pas donner de coup critique.

      Incantation répétée : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence augmentait ses soins de 1 par rang, au lieu de 1,1 %.
      Repentir : Cette évolution sera à présent grisée et impossible à lancer s'il n'y a pas de cadavre autour de vous.
      Aura de rétablissement : Suppression du coût de cette compétence et de son évolution Aura radieuse, et augmentation de la durée à 20 secondes pour le rang maximal. Cela a permis de la mettre dans la même catégorie que les autres compétences, comme Vulnérabilité aux éléments.

Gardien

    Compagnons animaux

      Vivacité du faucon :

        Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 3 511 à 2 700 de base.
        Cette compétence n'applique plus Endurance majeure.
        Expédition majeure dure à présent 6 secondes, au lieu de 4 précédemment. Remarquez que cette compétence est à présent considérée comme une « infraction », puisqu'elle dépasse le paradigme de durée de 4 secondes pour Expédition majeure.

      Carbonisation : On peut à présent bloquer cette compétence et ses évolutions.

    Équilibre vert

      Pollen corrupteur : Cette compétence n'applique plus Profanation majeure aux ennemis pendant 4 secondes (ce qui permettait de contourner la limite de 6 joueurs ciblés). Au lieu de cela, jusqu'à 6 ennemis dans la zone seront affectés par Profanation majeure, qui cessera une fois la compétence terminée ou la cible sortie de la zone.
      Moisson : Correction d'un problème à cause duquel cette synergie ne se mettait pas à jour activement sur les cibles dans la zone. Elle fonctionnera à présent comme les autres synergies, en traitant en priorité les joueurs les plus près du centre de la zone d'effet. Augmentation du rayon de l'invite de cette synergie, de 3 mètres à 5 mètres, pour la rendre plus accessible.
      Fleur de lotus : Augmentation du rayon de soins de cette compétence et de ses évolutions, de 12 mètres à 28 mètres, pour mieux distribuer le potentiel de soin auprès des membres du groupe.
      Étreinte de la nature : Cette compétence et ses évolutions s'adaptent à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées, et non simplement la Magie maximale ou les dégâts magiques.

    Étreinte hivernale

      Vent arctique : Augmentation des soins sur la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 2 % à 3 % de votre Santé maximale. Les soins de ces compétences progressent à présent correctement à chaque rang, et leur encadré d'aide annonce la valeur exacte des soins.

        Bourrasque arctique (évolution) : Augmentation de la vitesse de déplacement du projectile, pour égaler la vitesse de Toucher destructeur. Et Mise à Jour de l'encadré d'aide pour préciser qu'il faut un ennemi pour lancer cette compétence.
        Vent polaire (évolution) : Augmentation du rayon, de 8 à 12 mètres, pour le soin des alliés.

      Bouclier cristallisé :

        Suppression de la progression de la réduction de coût pour cette compétence et ses évolutions. Elles coûteront à présent toutes 3 780 de base.
        La taille du bouclier de cette compétence augmentera au fil des rangs de la compétence.
        Ajustement du retour de Magie, pour l'amener à 22 % du coût de la compétence, au lieu de la valeur de base précédente.

          Plaque cristallisée (évolution) : Augmentation du renvoi de dégâts de cette évolution d'environ 55 %, pour la mettre au niveau d'autres compétences comme Écailles de dragon de feu ou Enfer.

      Portail givré :

        Le coût de cette compétence ne réduit plus au fil de sa progression. Le coût de base reste de 2 970 à tous les rangs, au lieu de diminuer à 2 701 pour les évolutions.
        La durée a été ajustée à 30 secondes pour toutes les évolutions.
        Les dégâts de cette compétence progressent, mais ses dégâts de base sont réduits au niveau de nos attaques de zone à bout portant. Le rang IV de chaque évolution atteindra les mêmes dégâts qu'auparavant.

      Échardes perforantes :

        Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions disparaissaient avant d'infliger leur dernier déclenchement de dégâts.
        Correction d'un problème à cause duquel ces compétences étaient calculées comme des dégâts directs, et non des dégâts sur la durée.
        Mise à jour des encadrés d'aide pour mentionner les chances augmentées d'appliquer l'effet Glacé.

          Échardes perforantes et Échardes saisissantes : Augmentation des dégâts infligés par ces compétences de 30 %, pour les amener au niveau des autres dégâts sur la durée de zone, comme Vengeance hivernale.
          Vengeance hivernale (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel cette évolution pouvait ralentir les ennemis à travers les murs.

      Tempête de neige fondue : Réduction de la puissance du ralentissement de cette compétence et de ses évolutions, de 70 % à 40 %.

Armes

    Deux mains

      Rage du berserker : Correction d'un problème à cause duquel l'immunité au contrôle conférée par cette compétence n'immunisait pas aux interruptions.
      Fendoir : Refonte de cette compétence et de ses évolutions pour que les dégâts soient augmentés de 50 %, mais suppression de l'effet de saignement.

        Découpe (évolution) : Cette évolution conserve le saignement, et augmente les dégâts de saignement de 25 %. Mais elle ne confère plus Héroïsme mineur.
        Bagarreur (évolution) : Suppression du saignement de cette compétence. Augmentation du bouclier conféré par cette évolution de 100 % à la base, mais réduction de la progression du bonus par cible touchée, de 100 % à 50 %. À la base, cette compétence sera donc 100 % plus forte qu'auparavant, et environ 14 % plus forte si vous obtenez le bonus maximal.

      Uppercut : Réduction des dégâts infligés par cette compétence et ses évolutions de 14 % pour compenser la suppression du temps de rechargement post-global suscitée. Remarquez que cela provoque une augmentation générale de 6 % du DPS lors d'utilisations rapides.

    Une main et un bouclier

      Correction d'un problème à cause duquel l'indice Une main et un bouclier était présent dans votre Récap de mort alors que vous n'utilisiez pas ce type d'arme.

    Deux armes

      Cape de lames :

        Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions ne vous rapportaient pas les dégâts ou bonus prévus. Vous recevrez à présent toujours les dégâts et tous les autres bonus, même si Évitement majeur ne s'applique pas à cause d'un bonus de durée trop élevé.
        Correction d'un problème à cause duquel ces compétences étaient traitées à la fois comme des dégâts directs et des dégâts sur la durée. Elles seront à présent traitées comme des Dégâts sur la durée et s'adapteront avec Thaumaturge plutôt qu'à Maître d'armes. Cela signifie qu'il n'y aura plus de condition de déclenchement précisant « Lorsque vous infligez des dégâts au corps-à-corps. »

          Cape mortelle (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution d'environ 4 % pour qu'elle gagne effectivement 50 % de dégâts par rapport à l'autre évolution.

      Déluge de coups : Augmentation des dégâts infligés par cette compétence et de ses évolutions de 21 %, pour la mettre au niveau des autres compétences « spammables ».
      Lame cachée : Suppression du ralentissement de cette compétence et ses évolutions.

        Lame volante (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution de 10 %.

      Entailles jumelles : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.

        Diminution de la durée totale de 9 à 10 secondes.
        Diminution de la durée totale de 1 à 2 secondes.
        Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 15 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.

          Frénésie sanguinaire (évolution) : Augmentation du soin par déclenchement d'environ 27 %, et correction d'un problème à cause duquel cette compétence était calculée avec des bonus d'attaque offensive, plutôt que de soin.

      Tourbillon :

        Augmentation des dégâts de base de cette compétence et de ses évolutions de 50 %, mais suppression du bonus d'exécution.
        Réduction du coût de base de 3 780 à 3 510.
        Augmentation du rayon de cette compétence et de son évolution Lames tourbillonnantes, de 5 mètres à 6 mètres.

          Tornade d'acier (évolution) : Suppression du bonus d'exécution, mais réduction du coût de base de 3 510 à 3 240.
          Lames tourbillonnantes (évolution) :

            Suppression du coût réduit et d'Endurance majeure à l'impact, et réintroduction du bonus d'exécution à l'impact.
            Réduction du seuil d'exécution de cette compétence, de 100 % à 50 %, pour réduire les cas où elle surclassait les attaques « spammables » à cible unique.

    Arc

      Flèches dispersées : Suppression du ralentissement de cette compétence et ses évolutions, mais augmentation de leurs dégâts d'environ 27 %, et réduction du coût d'environ 13 %.

        Dispersion acide (évolution) : Augmentation des dégâts sur la durée d'environ 40 %, mais ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement. La compétence dure à présent 4 secondes en tout.
        Bombarde (évolution) : Cette évolution conserve le ralentissement et l'immobilisation, mais assure que les deux sont appliqués à l'ennemi, au lieu de simplement ralentir les ennemis initialement affectés par l'Immobilisation. L'immobilisation dure à présent 4 secondes, au lieu de 2 précédemment.

      Tir rapide :

        Baliste (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de cette compétence pouvaient provoquer des désynchronisations de barre de Santé dans certaines circonstances.

      Tir de précision :

        Réduction du temps d'incantation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde.
        Réduction des dégâts infligés de 25 % pour compenser la suppression du temps de rechargement post-global suscitée.
        Augmentation de la vitesse de déplacement de la flèche, pour égaler les autres projectiles.

          Flèche mortelle (évolution) : Cette évolution applique à présent Profanation mineure, et non majeure. Cette réduction se justifie car cette évolution possède déjà un autre bonus, la chance garantie d'appliquer l'état Empoisonnement.
          Visée précise (évolution) : Cette évolution n'augmente plus la portée à laquelle vos alliés peuvent toucher la cible. Au lieu de cela, elle réduit le coût de 5 % et augmente la portée de 5 %. Remarquez que Fracture mineure demeure.

    Bâton de destruction

      Mur de givre : Réduction de la puissance du ralentissement de cette compétence et de ses évolutions, de 60 % à 40 %.

    Bâton de rétablissement

      Panacée

        Championne de la lumière (évolution) : Cette compétence ne confère plus Protection majeure. En ajustement à cette évolution, la durée de Force majeure conférée augmentera à présent de 1 seconde par rang de cette évolution, passant de 5 à 8 secondes au rang IV.

    Mains nues

      Attaque lourde : Correction d'un problème à cause duquel les attaques lourdes à mains nues ne forçaient pas votre familier à charger la cible.

Monde

    Magie des âmes

      Brisure d'âme : Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de l'explosion de cette évolution se multipliaient en intensité selon le nombre d'ennemis touchés.

    Loup-garou

      Dévoration :

        Les cadavres dans la zone, lorsque cette compétence est active, émettront une lueur rouge, comme les autres télégraphes de consommation de cadavre.
        Vous pouvez à présent dévorer vos amis pour prolonger votre Transformation en loup-garou, puisque vous êtes un gros toutou égoïste.
        Correction d'un problème à cause duquel Dévoration ne montrait pas ses annonces interruptibles aux autres joueurs.

      Griffes infectées : Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions d'environ 36 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de dégâts de zone à bout portant.
      Saignement de Loup-garou : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.

        Diminution de la durée totale de 8 à 4 secondes.
        Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement.
        Diminution des dégâts par déclenchement d'environ 15 %, pour la compétence de base et l'évolution Chef de la meute.
        Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 24 %, pour l'évolution Berserker.
        Ces compétences ne peuvent plus se rafraîchir une fois qu'elles sont appliquées à une cible.

Guilde

    Guilde des guerriers

      Aubéclat : Augmentation du délai des dégâts sur la durée, de 1 à 2 secondes. La durée totale est à présent de 6 secondes au lieu de 5.

        Aubéclat de châtiment divin (évolution) : L'étourdissement de cette compétence ne progresse plus de 1,5 à 2,5 secondes, mais reste à 2 secondes pour tous les rangs. À la place, cette évolution inflige des dégâts croissants à chaque rang. Cela augmentera les dégâts de l'impact initial de 5,7 %, et ceux sur la durée de 9 %.

      Laisse d'argent : Amélioration de la réactivité de la vitesse de traction de cette compétence pour réduire les situations où les joueurs étaient encore contrôlés après la fin de la traction.
      Piégeage : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver l'impact initial de cette compétence et ses évolutions.
      Renvoi des morts-vivants : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence n'effrayait les loups-garous que si vous aviez activé la compétence passive Pisteur aguerri.

    Ordre psijique

      Accélération : Augmentation de la durée du bonus Expédition majeure de cette compétence et de ses évolutions, de 3 secondes à 4 secondes. Remarquez qu'Accélération canalisée durera à présent 12 secondes, et non plus 9 comme auparavant.

        Course contre le temps (évolution) : Cette évolution ne réduit plus le coût du sprint de 50 % pendant 4 secondes. Elle donne à la place une immunité aux ralentissements et immobilisations pendant 4 secondes.

      Arme élémentaire : Correction d'un problème à cause duquel les chances d'appliquer chaque état n'étaient pas égales.
      Réparation des blessures : Remaniement de cette compétence et ses évolutions.

        Les attaques légères et lourdes ne déclenchent plus le temps de rechargement global, et peuvent être utilisées entre d'autres compétences.
        Effectuer une attaque légère ou lourde avec cette compétence activée ne coûte plus de ressources.
        L'attaque légère soigne instantanément d'autant de Santé qu'une attaque légère normale blesserait l'ennemi.
        L'attaque lourde se canalise et soigne à chaque seconde, mais a été réduite pour suivre les attaques lourdes d'autres armes. Elle rend à présent de la Magie chaque fois qu'elle parvient à soigner un allié.

          Réparation des esprits (évolution) : Cette évolution applique à présent sa Garde et sa Résolution majeures à la cible soignée pendant 5 secondes, qu'il se soit agi d'une attaque lourde ou légère.

      Course contre le temps :

        Le coût de cette compétence ne réduit plus au fil de sa progression.
        Réduction de l'immunité aux ralentissements et immobilisations, de 4 à 1 secondes.
        La durée de l'immunité augmente à présent au fil que la compétence progresse, jusqu'à un maximum de 2 secondes.

      Indomptables

        Appel de la couvée :

          Les araignées créées par cette synergie et les synergies des évolutions s'adaptent à présent dynamiquement à vos caractéristiques offensives, au lieu des dégâts physiques.
          Les araignées attaquent à présent toutes les 2 secondes, et non toutes les 1,5 secondes.
          Augmentation de leurs dégâts par morsure de 15 %, pour adhérer aux standards des DoT.

        Poison de veuve noire :

          Réduction des dégâts de cette compétence de 58 %.
          Correction d'un problème à cause duquel les araignées mettaient deux fois plus longtemps à attaquer avec cette compétence.
          Les Veuves noires ne tenteront à présent d'utiliser cette compétence qu'une seule fois par invocation.
          Correction d'un problème à cause duquel plusieurs joueurs ne pouvaient pas activer cette compétence sur la même cible.

Guerre d'Alliances

    Assaut

      Pointes

        Pointes acérées (évolution) :

          Cette évolution ne ralentit plus les ennemis touchés dès l'impact initial. L'impact initial inflige autant de dégâts qu'une compétence de zone spammable (environ 350 % des dégâts à l'impact initial).
          Ajustement de cette compétence pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 8 % pour compenser la perte du premier déclenchement.

        Pointes anti-cavalerie (évolution) : Augmentation de la durée, de 14 à 15 secondes.

    Soutien

      Garde : Correction de plusieurs problèmes de cette compétence et ses évolutions.

        Les dégâts transférés ne peuvent plus être diminués une deuxième fois par l'absorption ou la réduction de dégâts de la cible. Les dégâts ne sont diminués qu'une seule fois, en fonction de la diminution/réduction des dégâts de la première cible.
        Les dégâts transférés sont à présent correctement attribués à l'attaquant, et non à la première cible. Ils ne bénéficieront plus à tort des bonus de dégâts de la cible initiale.
        Les dégâts transférés conserveront le même type de dégâts que l'attaque initiale, au lieu d'être convertis en dégâts physiques. Remarquez qu'on ne peut toujours pas transférer les dégâts d'Oblivion.

Système de Champion

    L'Ombre

      Souillure : Réduction de la valeur maximale de cette étoile, de 55 % à 35 %. Cela permettra de mieux équilibrer les différents bonus et réduction des soins dans le système PC.

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Divers

    Correction d'un problème à cause duquel la valeur d'un enchantement pouvait diminuer si vous vous changiez de barre pour une arme différente équipée d'un poison.

Consommables

    Enchantement Diminution de santé (dégâts d'Oblivion) : Réduction des dégâts de cet enchantement de 33 %.
    Trône cameran douteux et Brassin de la mère sorcière : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource (Vigueur ou Magie) maximale conférées par ces boissons d'environ 12 %. Les récupérations restent inchangées.
    Bouillon à emporter d'Artæum et Filet au citron mécanique : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource maximale conférées par ces aliments d'environ 15 %.
    Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver les enchantements d'armes qui infligeaient des dégâts lorsqu'ils étaient déclenchés par une source de dégâts qu'on ne pouvait pas esquiver.
    Les boissons et aliments qui s'adaptent à votre niveau ont vu leur valeur augmenter, pour les mettre au niveau des autres nourritures consommées.

      Le Trône camoran douteux et le Brassin de la mère de sorcière ont été réduits au niveau des notes d'origine, pour qu'ils soient aussi puissants que les autres aliments consommés.
      Le bouillon à emporter d'Artæum et le filet au citron mécanique ont été réduits au niveau des notes d'origine, pour qu'ils soient aussi puissants que les autres aliments consommés. Leurs valeurs de Santé max et ressource max ont été réduites, tandis que leurs valeurs de récupération de Ressource et de Santé ont été légèrement augmentées.

Ensembles d'objets

    Mise à jour de la formulation de nombreux ensembles pour clarifier leurs conditions de déclenchement, comme Seulement en soignant un allié, ou cible requise.
    Yokeda implacable :

      Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par des compétences comme Coups rapides.
      Ajout d'un temps de rechargement interne de 0,5 seconde après la génération d'une charge, mais augmentation de la durée totale de 5 à 6 secondes.

    Deux armes parfaites d'asile : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble n'appliquait pas son bonus à Cape de lames et ses évolutions.
    Tramesort ardent : Correction d'une faute de grammaire dans la description de cet ensemble.
    Héritage de Caluurion : Correction d'un problème à cause duquel certains déclenchements élémentaires avaient moins de chances que d'autres de se produire. Les chances sont à présent égales pour chaque élément.
    Ronce étouffeuse : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par les soins de Méditation ou ses évolutions.
    Tromperie daedrique : Correction d'un problème à cause duquel chaque bonus n'avait pas les mêmes chances de se déclencher.
    Duplicité d'Aiguemortes : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble plaçait un affaiblissement erroné sur les cibles que l'on touchait avec cet ensemble actif.
    Frappe mortelle : Cet ensemble n'apparaîtra plus dans les boîtes d'Armures lourdes en Cyrodiil, et apparaîtra plutôt dans les boîtes d'Armures moyennes, puisqu'il s'agit en fait d'un ensemble d'armure moyenne.
    Sangreterre : Cet ensemble dissipe à présent aussitôt tous les effets négatifs, et non un seul. Les soins conférés par cet ensemble ne concernent plus que la cible avec la Santé la plus faible dans la zone, et non les 6 cibles avec la Santé la plus faible.
    Voleur d'essence :

      Correction d'un problème à cause duquel la mare ne se matérialisait pas si vous commenciez à sprinter ou à faire un roulé-boulé lors de son déclenchement.
      Correction d'un problème à cause duquel les cibles autres que le lanceur pouvaient voir la mare d'essence.
      Correction de plusieurs problèmes à cause duquel le bassin d'essence pouvait disparaître si le lanceur était étourdi, effrayé, repoussé, réduit au silence, désorienté, déséquilibré, chargeait ou tombait pendant qu'il se déplaçait encore vers sa destination. Le seul moment où le bassin peut ne pas se matérialiser, c'est quand votre personnage meurt ou commence à nager. Vous êtes déjà dans un bassin, pas la peine d'aller faire trempette ailleurs.

    Gracieuse mélancolie : Correction d'une erreur d'encadré d'aide qui affirmait que cet ensemble ne pouvait être déclenché que par les dégâts à cible unique, et non tous les dégâts.
    Férocité du griffon : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne se déclenchait pas sur certaines attaques à dégâts directs spécifiques.
    Plaque sangsue : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait bloquer les dégâts de cet ensemble, alors qu'il s'agissait de dégâts de zone sur la durée.
    Acuité mécanique : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne se déclenchait pas sur certaines attaques à dégâts directs spécifiques.
    Armure lourde de Nikulas : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par Mur de boucliers ou ses évolutions.
    Assaut puissant : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble se déclenchait plusieurs fois pour un seul lancer de Pointes ou ses évolutions.
    Robes de l'Hist :

      Réduit les soins effectués par cet ensemble de 20 %.
      Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble pouvait porter des coups critiques.

    Brise-bouclier : Refonte de cet ensemble pour qu'il n'inflige plus de dégâts lorsque vous portez une attaque légère à une cible avec un bouclier protecteur. Il augmentera à présent les dégâts que vous infligez de 6 % en permanence. Cet effet est doublé contre des cibles avec un bouclier protecteur.
    Stratège des sorts : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble avait repris son temps de rechargement de 5 secondes, au lieu de 4.
    Mère de la nuée :

      Ajustement de la traction de cet ensemble, pour le conformer à la norme des compétences de traction. Cet objet attire à présent les cibles entre 8 m et 22 m, au lieu de 5 m et 28 m.
        Remarquez que la portée minimale de cet ensemble permet d'éviter les situations où l'ensemble permettait d'attirer des cibles déjà en combat au corps-à-corps.

      Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble pouvait déclencher son temps de rechargement après avoir attenté d'attirer une cible immunisée aux contrôles.

    Remède du crépuscule : Correction d'un problème à cause duquel l'activation de votre propre synergie d'une compétence comme Havre d'Ursus pouvait déclencher cet ensemble.
    Valkyn Skoria : Le déclenchement de cet ensemble affichera à présent un anneau autour de la cible lorsqu'elle approche, pour clarifier la menace.

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Divers

    Mise à jour des visuels des gardes et généraux de chaque alliance, pour rendre plus évidentes les différences entre alliances, et signaler plus clairement les PNJ de garde prétorienne.
    Les gardes au corps-à-corps n'utilisent plus Percussion ou Coup de bouclier puissant.
    La quête de panneau « Tuer 20 » comprend à présent sa déclinaison « Tuer 20 nécromanciens ».
    Il n'y a plus de fenêtre de double confirmation pour entrer en Cyrodiil.
    Le livre « Ceux qui se tenaient à la bastille Chalman » est à présent disponible pour les joueurs de Daguefilante et aldmeris dans leur forteresse de départ respective en Cyrodiil.

Champs de bataille

    Correction d'un problème à cause duquel votre personnage pouvait se faire tuer dans une zone jouable de Mor Khazgur.

Forts et bâtiments

    Le toit des forts de type « cathédrale » n'est plus destructible.
    Par exemple, Crin-de-Sang est un fort de type « cathédrale ».
    On ne peut plus détruire les tours.
    Commentaire du développeur : Nous avons apporté ces changements pour améliorer la performance et la stabilité de Cyrodiil.

Siège

    Les dégâts de siège dans les campagnes avec PC seront environ 30 % supérieurs à ce qu'ils étaient auparavant. Les dégâts dans les campagnes sans PC restent inchangés.

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Divers

Denskar Tourneterre ne brandit plus son râteau pour réagir aux crimes.

Animation

    Les bras de votre personnage se déplacent à présent correctement avec un arc en vue à la première personne après avoir équipé la personnalité Assassin effronté.
    Correction d'un problème à cause duquel les montures indriks n'étaient pas toujours au niveau du sol.

Silhouette

    La texture du Chapeau de boulanger pour les Argoniens correspond maintenant à la texture pour les autres races.
    Le Chapeau de boulanger se pose à présent correctement sur la tête des Argoniens et des Khajiits.
    La queue du boss sauvage dragon gris est à présent fixée au corps.

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Divers

    Vous recevrez à présent un message système lorsque vos mises en vente expirent dans la Boutique de guilde.
    Correction d'un problème à cause duquel, lorsque vous utilisez un atelier de tenue, les changements en attente sur votre barre d'arme secondaire pouvaient être annulés.
    Le style d'os de dragon apparaîtra à présent lorsque vous chercherez Os de dragon dans votre collection.

Commandes

    Mise à jour de l'affichage de la qualité des Commandes de maître. Si une commande de maître ne demande plus un objet de qualité légendaire, la commande elle-même ne sera pas légendaire.
    Auparavant, si vous aviez fabriqué les objets nécessaires pour remplir une commande d'artisanat ou de maître, puis changé le nom de votre personnage, les objets fabriqués auparavant ne pouvaient plus servir à accomplir la quête. C'est à présent corrigé, et ce correctif est rétroactif : Si vous avez encore des objets fabriqués par votre personnage sous un autre nom, ils pourront à présent servir à remplir des commandes.

Divers

    Toutes les Épreuves Vétéran ont à présent un écran de chargement Vétéran.

Donjons

    Cité des cendres I
    Fingaenion ne peut plus être la cible des soins des joueurs.
    Crypte des cœurs I
    Les zombies de l'archimaître Siniel afficheront un nom lors de leur résurrection.
    Crypte des Cœurs II
    La Détonation de force de Nerien'eth ne blessera plus les familiers des joueurs.
    Cavernes d'Ombre-noire II
    Les compétences de déplacement des joueurs (comme Charge critique ou Charge de bouclier) déplacent bien votre personnage vers la cible si vous ciblez Grobull le Transmuté.
    Volenfell
    Pendant la quête Sang et sable, Tharayya apparaîtra à la fin du donjon pour ceux qui en sortiront avant qu'elle n'émerge de la Salle de Volendrung.
    Les pièges à vapeur sont à présent plus visibles pendant le combat contre le Crâne du gardien.

Épreuves

Citadelle d'Hel Ra

    Vous ne pouvez plus interagir avec la porte du Yokeda Rok'dun, ce qui l'empêchait d'apparaître.

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Général

    Correction de plusieurs problèmes à cause desquels la fonction « Montrer sur la carte » affichait la mauvaise carte.
    Correction d'un problème à cause duquel tous les aliments et boissons du Festival des Sorcières vous faisaient descendre de selle si vous les consommiez en selle.
    Les mémentos d'aura ne prennent plus fin lorsque votre personnage meurt, ce qui permet à votre aura de perdurer lorsque vous revenez à la vie. (Remarquez qu'être mort ne met pas en pause le décompte de durée d'une aura.)
    Mise à jour d'anciens trésors volés pour les adapter aux normes actuelles.
    Le livre Le très magnanime roi Fahara'jad apparaît à présent à Havre-tempête, afin que tout le monde ait le plaisir de le lire.
    Ajout de Bâtons de destruction dans la cassette détrempée (remise pour avoir terminé le didacticiel de Vvardenfell) et la cantine d'aventurier oubliée (remise pour avoir terminé le didacticiel de Summerset et Elsweyr). Ceci devrait permettre aux nouveaux personnages, surtout ceux qui choisissent de passer le didacticiel, de commencer plus vite à utiliser la Magie s'ils le désirent.
    Les consommables acquis dans la Boutique à Couronnes ou les Caisses à Couronnes sont à présent plus puissants. Ils sont à peu près équivalents aux potions, nourritures et boissons fabriquées (mais pas plus fort que ces versions).
    Les cartes au trésor affichent à présent toutes les types « Cartes au trésor » dans leur encadré d'aide.
    Le parchemin de Respécialisation de compétences obtenu via le système de progression utilisera à présent le système de respécialisation mis à jour, plutôt que l'ancienne méthode (qui vous remboursait de tous vos points de compétences).
    Correction d'un problème à cause duquel les monstres et les sacs lourds apparaissaient trop rapidement dans certaines zones de Malabal Tor.
    Correction d'un problème à cause duquel les poisons d'Héroïsme mineur affirmaient qu'ils vous donnaient Sorcellerie mineure, tout en vous rendant des Ultimes chaque seconde.
    Ajustement des encadrés d'aide de nombreux livres et chapitres de styles, pour montrer qu'ils enseignent également les styles de tenue correspondants.
    Correction d'un problème à cause duquel votre niveau n'était pas pris en compte lors des récoltes d'eau d'alchimie, qui s'adaptait alors seulement au niveau de votre compétence passive de maîtrise.

Succès

    Correction d'un problème à cause duquel les succès « Sauvetage de Princesse » et « Seigneur (ou Dame) de du Désordre » se trompaient en mentionnant les rois bouffons. Parce que ces erreurs les amusent, nous les avons corrigées pendant qu'ils avaient le dos tourné. Ne leur dites pas !
    Correction d'un problème à cause duquel le succès « Bouffon royal » affirmait que vous deviez accomplir chaque succès du Festival des bouffons pour l'obtenir. Avec l'ajout des nouveaux succès de cette année, nous avons reformulé cela pour une mention « Terminez les succès suivants » plus spécifique.
    Ajout d'un nouveau succès pour avoir obtenu l'Éclat céleste de la prison des lamentations (la première partie de la quête principale). Si vous avez déjà accompli cette quête et pris l'Éclat céleste, vous recevrez automatiquement ce succès.

Pêche

    Suppression du Niveau requis dans tous les encadrés d'aide de poisson.
    Mise à jour de la description de certains poissons pour les adapter aux normes actuelles.

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Divers

    Correction d'un problème à cause duquel les Assistants placés dans des foyers ne se tournaient pas vers vous lorsque vous leur adressiez la parole. Nous leur avons remonté les bretelles et appris les bonnes manières.
    Correction d'un problème à cause duquel, lorsqu'un joueur voyait ses permissions de visiteur révoquées pendant qu'il se trouvait dans la maison en question, ce joueur n'était pas expulsé aussitôt.

Meubles

    Dans l'éditeur de maison, déplacement du meuble « statuette du Vil Clavicus, masqué » de la catégorie Statuette à la catégorie Exposition. Les statuettes des adhérents ESO Plus ont été déplacées de la catégorie Statuette à une nouvelle catégorie dans l'éditeur de maison.
    Correction d'un problème à cause duquel le mobilier « Atelier de cuisine » de base montrait ses états éteint et allumé lorsqu'on le prévisualisait, alors qu'il n'y a aucun moyen de l'éteindre.
    Les mobiliers indiquent à présent à quelle limite de mobilier ils s'appliquent dans leur encadré d'information.

Foyers

Correction d'un problème rare à cause duquel un marqueur de quête supplémentaire pour le foyer Rêverie vélothie apparaissait avec une icône manquante.

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Divers

    Diverses améliorations de performance sur toutes les plateformes.
    Correction d'un plantage rare qui pouvait se produire lorsque vous aviez une conversation avec un PNJ.

Client Mac

    Correction d'un plantage qui pouvait avoir lieu en changeant de fenêtre dans le client de jeu Mac.
    Correction d'un problème à cause duquel les effets de particules sur Mac pouvaient être corrompus.

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Divers

    Correction d'un problème à cause duquel quelques navigateurs de Tamriel ne signaient pas les actes criminels.

Auridia

    L'entourloupe des chicots : Les familiers ne se moqueront plus du pauvre Pirondil en répétant son doublage.

Bois de Graht

    Vantorwën, au Site hivernal de Falinesti, ne se « cache » plus dans des tonneaux.

Fangeombre

    Dans les entrailles du temple : La porte du temple de Sul s'ouvre à présent si vous réussissez l'énigme.

La Brèche

    Armes dissimulées : L'orbe luisant est à présent utilisable lorsque l'invite apparaît.

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Divers

    Partager une quête avec des compagnons de groupe indiquera à présent son résultat en petits groupes (acceptée, refusée ou échec).
    Correction d'un problème à cause duquel des baies de Forestaube portaient la mauvaise icône lorsqu'on les faisait glisser.
    L'objet Preuve du gladiateur possède à présent une icône unique, et non la même icône que le Butin des Indomptables.
    Correction d'un problème mineure dans le texte de la Poussière æthérique diminuée, qui commençait par une puce. Cette puce a été réduite à néant.
    Correction d'un problème à cause duquel le fanal de navigation bleu sur la carte s'animait à tort en utilisant « Montrer sur la carte » pour une quête ou le guide de zone.
    Clarification du message d'erreur en essayant d'entrer dans un donjon de Pack de jeu téléchargeable via une porte alors que vous n'aviez pas le Pack de jeu téléchargeable.
    L'écran d'annonce ne s'affichera plus automatiquement à la connexion dans les zones de didacticiel.
    Correction de problèmes à cause desquels il était impossible de prévisualiser des montures depuis l'écran de récompenses quotidiennes.

Guerre d'Alliances

    Une invite apparaîtra à présent lorsque votre chef de groupe vous placera en file d'attente pour une campagne de la guerre d'Alliances. Si l'entrée dans cette campagne risque de déclencher le verrouillage d'alliance sur cette campagne, l'invite le signalera également.

Artisanat

    Lorsque vous apprenez un grand nombre de recettes à la fois (comme avec Recette : Livre infini de Donolon sur le PTS), vous ne recevrez plus d'alerte pour chaque recette connue dans l'angle supérieur droit. Vous recevrez à la place une alerte unique indiquant le nombre de recettes apprises.

Mode manette

    L'icône de tabard dans l'inventaire met à présent son état à jour correctement lorsque vous intégrez/quittez une guilde.
    Mise à jour du texte sur plusieurs messages de didacticiel pour le rendre plus précis.
    Correction d'un problème à cause duquel les Empereurs dotés d'un nom très long pouvaient provoquer des problèmes sur le classement.
    Correction d'un problème à cause duquel l'atelier d'enchantement pouvait oublier les runes que vous aviez déjà mises en place si vous entriez sur l'écran de création de glyphe puis le quittiez.
    Correction d'un problème à cause duquel le texte montré dans certaines interfaces pouvait être coloré en or après être allé chez un receleur si vous avez la compétence de marchandage.
    Correction d'un problème qui pouvait vous empêcher d'acheter des objets uniques aux marchands.
    Correction d'un problème à cause duquel vous rendre sur l'écran de guilde pouvait afficher une erreur d'interface.
    Correction d'un problème à cause duquel l'icône de classe du Nécromancien n'apparaissait pas correctement sur plusieurs écrans.
    Correction d'un problème à cause duquel la navigation dans les lignes de compétences dans le menu des Compétences pendant que votre personnage était mort pouvait échanger votre barre de compétences active.
    Résolution d'un problème dans l'éditeur de maison où les boutons pouvaient ne pas fonctionner après une déconnexion/reconnexion de la manette en consultant les articles de mobilier.
    Libération et Percussion fonctionnent à présent de manière plus fiable lorsqu'on appuie sur les deux touches à la fois.

Gameplay

    Le contenu d'une ligne de compétences ne sera plus caché si vous avez une barre de raccourcis spéciale (quête de loup-garou, boss final des ruines de Mazzatun, etc.), mais verra ses commandes désactivées.
    Correction d'un problème qui pouvait donner aux boutons de compétence l'air d'être enfoncés, même s'ils ne l'étaient pas.
    Correction d'un problème à cause duquel les commandes des caractéristiques sur la fiche de personnage ne se surlignaient pas correctement lorsque vous aviez des points de caractéristique à dépenser.

Guildes

    Les objets de qualité grise apparaîtront à présent dans l'onglet de vent des boutiques de guilde.
    Correction d'un problème qui pouvait forcer l'interface de marchand de guilde à se fermer si vous essayiez de visualiser un objet alors que vous étiez en selle.
    Correction d'un problème à cause duquel le dernier caractère de la description de guilde était tronqué.

Aide et didacticiels

    Correction d'un certain nombre de coquilles dans les écrans d'Aide.
    Résolution d'un problème où les didacticiels d'interruption et de pauses d'effets de contrôle fournissaient des informations redondantes avec des sous-titres superposés.

Hébergement

    Correction d'un problème à cause duquel le mobilier pouvait parfois changer d'orientation une fois qu'on l'avait placé.
    Correction de plusieurs problèmes qui pouvaient avoir lieu lorsque deux personnes tentaient de manipuler des mobiliers en même temps.
    Amélioration du message lorsqu'un joueur ne peut pas prévisualiser ou se rendre à une maison.
    Correction d'un problème qui vous faisait sortir du mode curseur lorsque vous achetiez une maison.
    Ranger un mobilier avec un mobilier enfant laissera à présent l'enfant à sa place si vous l'avez déplacé avant de le ranger.
    Lorsque vous tentez de vous téléporter dans une maison depuis Cyrodiil, vous recevrez un message d'erreur, au lieu d'échouer sans explication.

Quêtes

    Résolution d'un problème où vous ne pouviez pas accepter de partage de quête lorsque vous vous trouviez dans une cachette.

Guide de zone

    Correction d'un problème à cause duquel les joueurs de niveau inférieur à 10 pouvaient utiliser le guide de zone pour Cyrodiil/la cité impériale, qui ne sont pas disponibles avant le niveau 10.
 
 


Lundi 20 mai 2019
 
The Elder Scrolls Online - Elsweyr et le patch 22 sont désormais disponibles en accès anticipé sur PC/Mac

Poursuivez l'aventure de la Saison du Dragon avec Elsweyr, le nouveau Chapitre de la saga The Elder Scrolls Online ! Découvrez une nouvelle zone, une histoire inédite et la classe du Nécromancien – sans compter une importante Mise à Jour gratuite du jeu de base – désormais disponible en accès anticipé sur PC/Mac !

Nous sommes ravis d’annoncer l’accès anticipé aux éditions PC/Mac dématérialisées de The Elder Scrolls Online: Elsweyr et de la Mise à Jour 22.  Avec ce Chapitre et la Mise à Jour gratuite du jeu de base viennent un univers riche à explorer, de captivantes histoires à vivre et une toute nouvelle classe à maîtriser. Si vous jouez sur PlayStation®4 ou Xbox One, pas d’inquiétude, vous aurez également la chance d’explorer Elsweyr dès le 4 juin.



Un nouveau Chapitre : Elsweyr

Les dragons rôdent dans les cieux surplombant Elsweyr et le peuple Khajiit lutte pour défendre ses terres à la fois contre l’envahisseur Impérial et ces bêtes monstrueuses. Tout en présentant une histoire forte à part entière, ESO: Elsweyr développe les aventures de la Saison du Dragon débutées dans le Pack de jeu téléchargeable Wrathstone et qui se poursuivront dans les prochaines Mises à Jour de l’année.

Ce nouveau Chapitre comprend :

    Elsweyr
    Une histoire racontant en détail les efforts pour protéger la patrie des Khajiits des dragons
    Une nouvelle classe à maîtriser : le Nécromancien
    Une épreuve à 12 joueurs : Sollance
    Une immense collection de quêtes secondaires et d’endroits magnifiques à explorer
    Des ensembles d’objets, objets à collectionner et bien plus

Explorez une nouvelle zone

Dans le nord d’Elsweyr, région connue sous le nom d’Anequina, découvrez un monde composé de canyons poussiéreux, de fertiles plantations de sucrelune, de jungles luxuriantes et de savanes balayées par le vent. À travers ces paysages variés, vous pourrez découvrir le berceau du peuple Khajiit et les reliques de leur antique culture.



Mais Anequina n’est pas sans danger, vous rencontrerez un peu partout dans cette nouvelle zone de nouveaux Boss sauvages, des donjons publics ainsi que des antres, sans compter une myriade de quêtes secondaire et de magnifiques endroits à explorer.

Défendez le peuple Khajiit

Au nord, l’importante ville de Rimmen est sous le joug de l’Usurpatrice, la Reine Euraxia et les défenseurs épars d’Elsweyr ont bien du mal à lutter contre les légions euraxiennes et leur armée de morts-vivants sans cesse renforcée. Pire encore, les dragons qui rôdent au-dessus d’Elsweyr semblent former une alliance inquiétante avec l’Usurpatrice.

Au cours de cette histoire épique vous devrez collaborer tant avec la population locale qu'avec des alliés étrangers pour détrôner Euraxia et libérer Elsweyr de son emprise. Bien sûr, votre aventure ne s'arrêtera pas là puisque cette histoire fait partie de la Saison du Dragon qui continuera à se développer jusqu'à fin 2019 !

Devenez Nécromancien

Renforcez-vous et vos alliés en manipulant l'âme des défunts grâce au Nécromancien, la nouvelle classe d'ESO depuis ESO: Morrowind. Le Nécromancien vous donne accès à trois nouvelles lignes de compétences uniques qui vous permettront d'attaquer vos ennemies, renforcer vos défenses ou guérir vos alliés et vous-même.



Pour maîtriser cette redoutable classe, vous devrez faire bon usage des cadavres aux alentours afin d'alimenter vos compétences. Mais prenez garde, la nécromancie est largement proscrite en Tamriel et la pratiquer ouvertement pourrait bien attirer l'attention de témoins plus étroits d'esprit…

Combattez de monstrueux dragons

Avec les Salles du Colosse ouvertes et les dragons libérés, la menace vient des cieux. Ces monstres de légendes menacent de mettre le berceau ancestral des Khajiits à feu et à sang et les défenses éparses de la région sont dépassées. En explorant Elsweyr, vous affronterez des dragons lors d'événements de monde nommés chasses aux dragons ainsi que dans l'épreuve de Sollance et tout au long de l'histoire principale.

Mais comme vous n'êtes pas Dovahkiin, il vous faudra rameuter vos alliés les plus puissants et frapper de concert pour vaincre un dragon dans The Elder Scrolls Online… on vous aura prévenu !

Libérez Sollance

Trois dragons, dont l'un prétend être l'Avatar d'Alkosh en personne, font le siège du temple du Premier Chat. Dans cette nouvelle épreuve pour 12 joueurs, vous et votre équipe devrez affronter les disciples des dragons et mettre fin aux desseins du faux dieu. Des combats exigeants et des récompenses uniques attendent ceux qui seront assez courageux pour affronter le dragon aux écailles dorées, Nahviintaas.

Détails et conditions d’achat

Elsweyr est disponible dans de multiples versions, en édition Standard ou Collector ainsi qu'en Mise à Niveau pour ceux qui possèdent déjà le jeu de base d'ESO.

En plus du Chapitre d'Elsweyr, The Elder Scrolls Online: Elsweyr Édition Collector dématérialisée et la Mise à Jour vers l'Édition Collector dématérialisée incluent une myriade d'articles en jeu tels qu'une monture, un familier, un style de tenue et bien plus encore.

Et en préachetant The Elder Scrolls Online: Elsweyr avant le 4 juin, vous recevrez des bonus additionnels comprenant un costume, un familier, des parchemins d'expérience, des cartes au trésor, une Caisse à Couronnes de colporteur Baandari, et une monture Rahd-m’Athra !

Voyager vers Elsweyr

Une fois que l'acquisition d'ESO: Elsweyr faite, plusieurs façons de vous rendre en Elsweyr s'offrent à vous pour commencer vos aventures en terres Khajiits. Vous pouvez explorer Elsweyr avec un personnage existant ou en créer un nouveau. Il n'y a pas de prérequis de niveau pour accéder à cette nouvelle zone et son histoire.

Oratoires

Simplissime ! Vous pouvez vous rendre instantanément en Elsweyr avec l'un de vos personnages existant en utilisant l'Oratoire de Rimmen. Pour cela, ouvrez votre carte, sélectionner la zone d'Elsweyr, puis cliquer sur l'icône de l'Oratoire (cela devrait être la seule disponible dans la nouvelle zone).

Commencez par la quête principale

Vous pouvez également commencer la première quête avant même d'atteindre Elsweyr, pour cela ouvrez votre interface de Collections, sélectionnez Histoires, puis Chapitres. Dans ce menu, choisissez Elsweyr puis vous lancer dans la première quête intitulée « La rage des dragons » et commencer votre aventure. Vous serez orienté dans la bonne direction !

Nouveaux personnages

N'importe quel personnage créé dans ESO: Elsweyr peut commencer par le nouveau didacticiel. Une fois terminé, vous entrerez dans la nouvelle zone. Un monde d'aventures vous y attend !

Mise à Jour 22

En plus du nouveau Chapitre, nous avons également publié la Mise à Jour 22 qui apporte au jeu de base une kyrielle de nouvelles fonctionnalités, modifications et améliorations pour tous les joueurs d'ESO (sans qu'il soit nécessaire d'acheter le Chapitre).

Recherche de guildes

Avec la Mise à Jour 22, nous avons ajouté un nouvel outil de recherche de guildes qui vous aidera à trouver une guilde à intégrer ou de nouveau membres pour la vôtre. En tant que chef de guilde, vous pouvez utiliser l'outil de Recherche de guildes pour promouvoir votre guilde en fonction de ses caractéristiques particulières ou du genre de joueurs que vous recherchez. Si vous cherchez une guilde à intégrer, vous pouvez consulter la liste des guildes ouvertes et filtrer les résultats en fonction de vos besoins spécifiques.


Établissez votre fiche de guilde et choisissez parmi de nombreuses options

Vous pouvez trier les guildes par activités (comme JcJ, épreuves, commerce, jeu de rôle, pour n'en citer que quelques-unes) ainsi que par style de jeu (casual, équilibré, hardcore). Les guildes peuvent même spécifier leur Alliance, prérequis en termes de Points de champion ou rôles. Grâce à ce nouveau système, il est facile pour les joueurs de trouver des joueurs sur la même longueur d'onde pour rejoindre leurs rangs !

Les armes artefacts arrivent en Cyrodiil

Si vous êtes un vétéran de la guerre d'Alliances, la Mise à Jour 22 introduit un nouveau système qui ne manquera pas de secouer Cyrodiil : les armes artefacts. Désormais, de puissantes armes apparaîtront dans la zone JcJ de manière aléatoire (environ 4 ou 5 fois par jour) pendant n'importe quelle campagne de la Guerre d'Alliances en cours. Le premier guerrier à l'atteindre et à l'utiliser gagnera une nouvelle ligne de compétence létale.


Maniez le puissant Volendrung en Cyrodiil

Ces nouvelles compétences ont cependant une contrepartie onéreuse puisqu'elles draineront progressivement votre vie si vous ne continuez pas à gagner des points d'alliance ! Vous trouverez un didacticiel pour la première arme artefact nommée Volendrung à la porte de départ de chaque Alliance, à proximité des panneaux de quêtes.

Summerset déménage dans la Boutique à Couronnes

Désormais, la Mise à Jour vers l'Édition dématérialisée de The Elder Scrolls Online: Summerset ainsi que l'Édition Collector ne seront plus disponibles dans la boutique en ligne The Elder Scrolls Online ni dans la boutique Steam. En revanche, le Chapitre Summerset sera ajouté dans la Boutique à Couronnes en jeu en tant que Pack de jeu téléchargeable. Cela signifie que si vous êtes adhérent ESO Plus, vous aurez désormais accès automatiquement à la zone et à l'histoire de Summerset.

En plus de cela, nous avons ajouté un Lot Summerset Collector indépendant dans la Boutique à Couronnes en jeu qui comprend les bonus de préachat ainsi que ceux de l'Édition Collector.

 
 


Mercredi 15 mai 2019
 
Présentation d'un personnage - Mulaamnir

Les dragons se déchaînent sur la terre des Khajiits, au cœur de leur fureur se trouve le puissant Mulaamnir. Apprenez-en plus sur l'effroyable monstre qui joue un rôle central dans le Chapitre d'Elsweyr grâce à notre nouvelle Présentation d'un personnage !

Extraits du journal du Centurion Jagus, Stratège royal de la reine

Je me suis rendu indispensable auprès de Sa Majesté exaltée, la reine Euraxia, en devenant son expert personnel en dragons. Oui, j’ai bien dit dragons ! Incroyable, n’est-ce pas, que ces créatures de légendes se soient avérées réelles en fin de compte. En tant que Stratège Royal, j’avais des doutes quant à ce que nous trouverions dans les Salles du Colosse. Je le confesse, je me refusais à croire la Reine Euraxia et Zumog Phoom lorsqu’ils insistaient sur ce qu’indiquaient leurs recherches à propos du contenu des anciennes ruines. Cependant, une fois les dragons libérés, je me suis fait un devoir d’étudier ces magnifiques créatures et de conseiller Sa Majesté sur la meilleure manière de négocier avec elles.

Ce qui m’amène à la nature même de ces immenses bêtes. Je dois consigner mes pensées à propos de Mulaamnir, le puissant Dragon qui a essentiellement communiqué avec la Reine Euraxia et moi-même depuis leur arrivée dans le Nord d’Elsweyr. Mulaamnir est une créature de taille considérable, probablement l’un des plus gros de son espèce. Il emploie le terme de « frères » pour désigner les autres dragons qui ont émergé des Salles à ses côtés, mais je n’ai pas encore pu déterminer s’il exprimait par là un réel lien de parenté ou un simple sentiment de fraternité né de leur longue association.

L’autorité avec laquelle Mulaamnir — un dragon immense donc et paré d’écailles azurées — répondit à la sommation de la reine Euraxia ne laissa aucun doute sur le fait qu’il représentait l’ensemble des dragons fraîchement libérés. Je n’ai aucune honte à avouer que sa voix grondante me fit froid dans le dos. Même Sa Majesté sembla mal à l’aise devant l’énorme créature. Nous n’avions absolument aucune idée de la manière dont les dragons réagiraient à l’offre d’alliance de la Reine Euraxia. Mulaamnir aurait aussi bien pu nous rôtir sur place ou nous avaler tout rond avec son immense gueule. J’ai failli détaler lorsqu’il nous traita d’« amuse-bouches ». Mais j’ai tenu bon et prouvé ma valeur à ma reine.

Depuis cette première rencontre, j’ai eu l’honneur d’interagir avec Mulaamnir pour le compte de Sa Majesté en de multiples occasions. En étudiant la bête et en conversant avec elle, j’ai pu apprendre et deviner un grand nombre d’informations concernant Mulaamnir et les siens. Comme je le mentionnais plus haut, ce groupe de dragons agit de manière bien plus concertée que les légendes et les documents d’archives que j’ai pu consulter ne l’indiquaient. Les rapports existants suggèrent tous que les dragons qui ravageaient jadis le territoire étaient des créatures solitaires dont la rivalité s’étendait autant à leurs semblables qu’aux autres. Il apparaît cependant clairement d’après nos conversations que ce groupe-ci partage un lien fort et un but commun, et que Mulaamnir commande les siens avec une autorité qui n’est pas sans rappeler celle de la Reine Euraxia.

Mulaamnir possède une puissance physique impressionnante et j’ai pu être de témoin de prouesses extrêmes de sa part, exécutées avec une aisance terrifiante. Au cours d’un affrontement entre les forces euraxiennes et la milice khajiit, j’ai pu observer avec une fascination horrifiée l’atterrissage de Mulaamnir au beau milieu de l’armée de félidés, toutes griffes et dents dehors, ailes et queue avec. Il les a fauchés comme de l’herbe sèche. Plus important encore, j’ai pu constater à quel point il se délectait du chaos.

Les dragons emploient en guise d’armes divers souffles. Par exemple, j’ai vu Mulaamnir cracher du feu sur les Khajiits, sans faire de distinction entre civils et soldats. Mais je l’ai également vu utiliser une sorte d’orage magique un peu de la même manière. Si j’ai bien compris, cela dépend du cri particulier que le dragon utilise pour invoquer son pouvoir. Je n’ai pas encore complètement saisi le fonctionnement, mais il semble s’agir d’un genre de magie. J’imagine que certains Nordiques et même quelques-uns des empereurs d’antan ont pu utiliser cette forme de magie, mais jamais avec la maîtrise et la puissance des Dragons.

Le savoir de Mulaamnir semble étonnamment vaste, en particulier concernant l’histoire khajiit. Enfin, ce n’est peut-être pas si surprenant, compte tenu de son âge vénérable. Malgré leur apparence bestiale, Mulaamnir et les siens sont plus proches de nous, intellectuellement parlant, qu’on pourrait le penser au premier abord. Peut-être nous sont-ils même supérieurs, si j’ose dire. Pour une raison qui m’échappe, il a un profond intérêt pour les lunes, mais je ne parviens pas à le convaincre de m’en dire plus à ce sujet. Pour un allier, il est particulièrement secret et ne se livre pas autant que la Reine ou moi-même le voudrions. Cela frustre Sa Majesté, je le sais, mais je n’ai pas réussi à amener le dragon à s’ouvrir plus que cela.

Mulaamnir et ses dragons ont joué un rôle crucial dans nos premières victoires contre les rebelles Khajiits qui refusent le règne de la reine Euraxia. J’aimerais pouvoir convaincre Mulaamnir de nous envoyer plus qu’une seule créature à la fois. Avec les efforts combinés des dragons, nous pourrions reprendre le contrôle de la région tout entière en un seul jour ! Bien sûr, ils semblent incapables, ou peu disposés, à faire la différence entre nos troupes et celles de l’ennemi. Ils ne se soucient pas d’éviter les pertes alliées et semblent prendre plaisir à la destruction, quelle que soit la cible. Notre contrôle de ces créatures est arbitraire, tout au plus. Nous les considérons comme des armes, mais tant que nous ne les maîtriserons pas complètement, ils resteront un danger autant qu’une malédiction. Nous devons trouver un moyen de faire respecter la hiérarchie à Mulaamnir et ses dragons !

La conversation d’aujourd’hui avec Mulaamnir était troublante. J’ai pris l’habitude d’être qualifié d’amuse-bouche, mais le dragon a laissé échapper un fait d’une importance capitale dont nous n’étions pas au courant. Nous avions tort. Mulaamnir n’est pas le chef des dragons. Il répond aux ordres d’une créature encore plus puissante nommée Kaalgrontiid. Je dois m’efforcer d’en apprendre le plus possible sur ce Kaalgrontiid et reconsidérer complètement notre collaboration avec les dragons.

 
 


Mardi 14 mai 2019
 
Elsweyr brûle - Les Dragons dans The Elder Scrolls Online

Les dragons sillonnent les cieux d'Elsweyr et apportent une nouvelle menace à The Elder Scrolls Online. Découvrez ces bêtes monstrueuses et comment l'équipe d'ESO leur a donné vie dans le nouveau Chapitre !

Des dragons en Tamriel

Si vous avez déjà vu des dragons dans The Elder Scrolls V: Skyrim, pour la plupart des habitants de la Deuxième Ère en Tamriel (l’époque où se déroule The Elder Scrolls Online), l’existence des dragons est assurément un mythe. Une légende.

« Les dragons sont incroyablement rares dans la Deuxième Ère, explique Leamon Tuttle, maître du savoir d’ESO. Les preuves de leur règne demeurent (notamment en Bordeciel), on les pense généralement disparus, et la menace qu’ils représentaient pour Tamriel est presque oubliée. Les gens continuent de raconter des histoires de dragons, mais ce sont essentiellement des légendes. »


Illustrations préparatoires de certains dragons d’Elsweyr

Tout comme les bêtes que l’on croisait dans Skyrim, les dragons d’ESO partagent des caractéristiques de bases, qui les classent parmi les ennemis les plus dangereux de la série.

« Les dragons dans The Elder Scrolls ne sont pas seulement des lézards volants. Ce sont des créatures très intelligentes, avec un langage et une culture qui remontent probablement à la nuit des temps, explique Tuttle. Leur élément unique est sans doute leur lien avec les mots et le temps. Pour les dragons, le langage et le pouvoir sont intimement liés. Ils ne crachent pas le feu. Ils prononcent le feu, et le font ainsi apparaître. Ce genre d’intervention magique est très, très cool. »

Les dragons sont une menace sans précédent dans Elder Scrolls, et c’est particulièrement vrai dans ESO. Mais contrairement aux Nordiques de Bordeciel pendant la Quatrième Ère de Tamriel, les habitants d’Elsweyr dans ESO n’ont pas un Dovahkiin pour les protéger.

Bête en kit !

Pour l’équipe chargée de construire ces nouveaux géants, les dragons représentaient un défi inhabituel, en grande partie à cause de la place si importante qu’ils occupent dans la série Elder Scrolls.

« The Elder Scrolls V: Skyrim avait placé la barre très haut en matière de dragons, explique Sean Wicks, responsable de la conception en charge des monstres du jeu. Alors nous nous sommes tournés vers Bethesda Game Studios et avons reçu de très, très précieux conseils techniques sur les dragons de Skyrim et les animations nécessaires pour qu’ils fonctionnent. »



Une conception numérique de haute qualité a permis de donner vie aux dragons

On croise de nombreux dragons dans les différents jeux Elder Scrolls, aussi l’équipe a-t-elle travaillé dur pour qu’ESO permette de créer un dragon différent pour chaque occasion, tout en conservant leur style unique.

« Les dragons doivent avoir l’air intelligents et tout ce qu’ils disent ou font doit exprimer leur pouvoir, explique Wicks. Nous leur avons fabriqué davantage d’éléments uniques que pour toute autre créature qui aurait pu les précéder. Nous avons construit leurs modèles à partir d’éléments distincts, pour pouvoir mélanger les ailes, les cornes, les têtes et les couleurs. »

Lorsque vous rencontrerez un dragon pendant vos aventures, que ce soit dans l’environnement, l’Épreuve ou l’histoire principale, vous affronterez une bête créée sur mesure pour ce type d’affrontement. Et même pendant le reste de l’année après le Chapitre Elsweyr, vous continuerez de rencontrer de nouveaux dragons !

Le feu du ciel

Comme les griffons d’ESO: Summerset, les dragons doivent s’envoler et combattre aussi bien sur terre que depuis les airs. Mais contrairement aux prédateurs que l’on trouvait dans la patrie des Hauts-Elfes, l’équipe attendait davantage de ces monstres écailleux. Pour en faire les véritables maîtres des airs, l’équipe leur a donné des options de navigation individuelles (dont aucune autre créature volante dans le jeu ne bénéficie), en plus d’un grand nombre d’animations personnalisées.

« Les dragons sont rapides, mais aussi énormes, alors il faut donner l’impression qu’ils fournissent un gros effort, explique Wicks. Ils doivent accélérer avant de se mettre en route, et ralentir avant de s’arrêter. Quand ils changent de direction, ils ne peuvent pas le faire sur place, comme des créatures plus petites. Et enfin, à l’atterrissage, ils doivent vous renverser ; au décollage, ils doivent vous envoyer bouler. »


Il vous faudra une équipe pour tuer un dragon

Voir des grosses bêtes décoller, voler et atterrir de manière fluide et réaliste n’était qu’un début : l’équipe devait aussi faire en sorte que le combat contre les dragons ait le même impact émotionnel que leurs déplacements. Pour cela, il fallait leur donner différentes armes mortelles. Dans ESO: Elsweyr, les dragons peuvent vous attaquer avec leurs griffes, leurs dents, leurs ailes, leur queue et, bien sûr, leur souffle. L’équipe a fait en sorte que chaque action du dragon soit fabuleuse, tant visuellement que thématiquement, et que les combats soient amusants et difficiles, sur terre comme dans les airs.

« Nous avons construit des attaques qui couvrent de larges portions de l’espace de jeu et que le dragon peut utiliser sans tourner. Et nous avons conçu ses attaques pour anticiper ce que vous allez faire et riposter, insiste Wicks. Les dragons sont mortels sur la terre ferme, mais ils sont faits pour voler. Il n’y a rien d’aussi majestueux qu’un monstre divin qui fond depuis les airs pour calciner la terre. Nous avons donc tout fait pour qu’ils restent en l’air autant que possible. »

Lorsque vous affronterez un dragon en Elsweyr, vous devrez anticiper ses nombreuses attaques. Parfois, cela voudra dire rester pied à pied avec le monstre… et parfois courir vous mettre à couvert !

 
 


Jeudi 9 mai 2019
 
Sollance - Affrontez de faux dieux dans la nouvelle épreuve d'Elsweyr

Prétendant être l'Avatar d'Alkosh en personne, le dragon doré Nahviintaas occupe le temple du Premier Chat avec ses disciples. Apprenez-en plus sur Sollance, la nouvelle épreuve pour douze joueurs amenée par The Elder Scrolls Online: Elsweyr !

Un faux dieu

Le temple du Premier Chat est un sanctuaire dédié au dieu dragon du temps situé dans les hauteurs au sud-ouest des fermes de Gaival en Elsweyr. On raconte que c'est en ce lieu qu'Alkosh aurait vaincu Pélinal Blancserpent. Et pendant des siècles, les moines qui y résidaient ont veillé paisiblement sur les montagnes. Mais lorsque les dragons ont été déchaînés sur Elsweyr, tout a changé.

« Lorsque les Salles du Colosse ont été ouvertes, un dragon doré du nom de Nahviintaas est venu au temple, proclamant être Alkosh en personne, explique Mike Finnigan, Responsable des donjons d'ESO. Dévoués, les moines ont accepté de bonne grâce son règne et Nahviintaas a fait appel à deux autres Dragons pour prendre le contrôle de Sollance. »

Même si nombre des occupants du temple ont volontiers cru au mensonge de Nahviintaas, certains ont vu clair dans son jeu et furent réduits en esclavage pour avoir osé parler. Vous et votre équipe devez aider Mojha et ses camarades prisonniers à affronter les dragons et leurs disciples pour libérer Sollance de leur joug.


L'antique Temple du Premier Chat

En explorant cet antique temple et en discutant avec ses habitants, vous découvrirez à la fois sa glorieuse histoire et sa lente détérioration.

« Avec Sollance, nous voulions mettre en valeur l'architecture Khajiit, mais également montrer qu'il s'agit d'un lieu de culte en déclin, souligne Finnigan. Les moines ont entretenu l'endroit pendant des siècles, mais peu à peu, au fil des ans, certaines parties sont tombées en décrépitude. »

Vous verrez par vous-même les ruines délabrées et envahies par la végétation tandis que vous les escaladerez pour combattre les défenseurs du lieu. Et même si les heures de gloire du Temple du Premier Chat sont depuis longtemps tombées dans l'oubli, il s'agit malgré tout d'un des plus beaux sites d'épreuves d'ESO.

Disciples du Dragon

Avant de pouvoir affronter Nahviintas, vous devrez d'abord en découdre à la fois avec ses camarades dragons, Yolnahkriin et Lokkestiiz de leurs petits noms, mais aussi avec leurs serviteurs les plus zélés. Vous trouverez quatre types de disciples différents, dévoués chacun à un dragon en particulier et possédant des compétences uniques qui leur sont conférées par leurs maîtres. En plus de cela, vous devrez également faire face à de vicieux Senche-raht empreints de pouvoir magique et prêt à vous sauter dessus.

Comme les trois boss de cette épreuve sont des dragons, l'équipe a pris soin de faire en sorte que chacune des batailles ait son propre style et sa propre mécanique de jeu, tout en restant fidèle à ce que l'on attend d'un dragon dans un jeu Elder Scrolls.

« Dans Sollance, nous voulions vraiment explorer les possibilités des dragons dans chacune des batailles individuelles. Nous nous sommes donc concentrés sur différents aspects du combat draconien pour chacune, explique Finnigan. Yolnahkriin restera au sol la plupart du temps, ne vous jugeant même pas digne de se fatiguer à utiliser ses ailes ; Lokkestiiz est plus agile et s'envolera plus souvent, tandis que Nahviintaas utilisera une combinaison différente, se perchant, volant ou utilisant d'autres formes de magie pour mieux vous nuire. »


Méfiez-vous des attaques frigorifiques de Lokkestiiz !

En plus de rendre chaque combat stimulant à sa façon, l'équipe tenait à vous donner l'opportunité de combats encore plus difficiles si vous vous sentez de taille à relever le défi.

« Pour cette épreuve, nous essayons quelque chose d'inédit, à savoir que chacun des trois boss possède son propre Mode difficile, déclare Finnigan. C'est quelque chose que les joueurs nous réclamaient depuis un moment déjà et nous sommes impatients de voir le résultat. Et pour affronter le boss final en mode Difficile, il faut d'abord avoir vaincu les deux premiers dragons dans ce mode, ce qui ajoute un niveau de difficulté supplémentaire. »

Pour réellement triompher à Sollance, vous devrez vaincre chacun des boss. Pas une mince affaire ! Heureusement, les récompenses de cette nouvelle épreuve sont à la hauteur de son exigence.

Le trésor du dragon

En vous battant contre les défenseurs de Sollance, vous pourrez acquérir les pièces de quatre puissants ensembles inédits que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans ESO. Comme l'ensemble Dévot du Faux dieu qui pourra vous être d'une grande aide pour pérenniser vos attaques en réduisant leur coût en Magie et en vous conférant un bonus de ressources à chaque ennemi tué.

Et si d’aventure vous parveniez à accomplir certains Succès de cette épreuve, vous seriez couronné de titres qui feront leur effet à coup sûr à Rimmen… Comme celui de Tueur, ou tueuse, de dieu de Sollance (que vous pourrez gagner en vainquant les trois dragons en mode difficile sans une seule mort et en moins de 30 minutes), qui vous conférera le titre de Tueur (ou tueuse) de dieu, en toute simplicité.

En plus de ces nouveaux ensembles et titres, vous aurez également l'opportunité de remporter le succès Conquérant(e) de Sollance en terminant l'épreuve en mode Vétéran, vous octroyant la peau glacefeu de Sollance (cf. image ci-dessus et ci-dessous).

« L'un des retours qui nous a été fait, et qui a déjà été mis en œuvre par ailleurs, c'est que les joueurs voulaient avoir l'opportunité de gagner des récompenses cosmétiques uniques sans devoir se mesurer au contenu le plus difficile qui soit, raconte Finnigan. Du coup, dans cette épreuve, vous pourrez être récompensé par une nouvelle peau en la terminant en mode Vétéran. »

Et enfin, puisque cette épreuve introduit de nouveaux niveaux de difficultés, l'équipe voulait également offrir des récompenses supplémentaires pour ceux qui sauront braver Sollance à son niveau le plus exigeant. Si vous réussissez à remporter tous les succès de cette épreuve, y compris en mode Difficile et Passage en vitesse, vous gagnerez également une rutilante monture lion-senche de champion de Sollance !


La monture lion-senche de champion de Sollance et la peau glacefeu de Sollance

« Nous aimons encourager les joueurs qui s'efforcent d'être les meilleurs parmi les meilleurs et, pour la première fois, nous offrons une monture comme récompense pour ces joueurs, explique Finnigan. Pour l'obtenir, vous devez accomplir tous les succès de l'épreuve, c'est loin d'être une sinécure ! »

 
 


Mercredi 8 mai 2019
 
Alfred Molina parle pour Abnur Tharn

Explorez ce qui rend le Grand Chancelier Abnur Tharn si remarquable dans cette vidéo avec le célèbre acteur Alfred Molina.


Pour la première fois depuis le lancement d’ESO, vous allez refaire équipe avec le légendaire compagnon Abnur Tharn. Mais cette fois, vous combattrez côte à côte pour vaincre sa perfide sœur (pardon, demi-sœur) et sauver les Khajiits d’Elsweyr de l’assaut des dragons.

 
 


Mercredi 8 mai 2019
 
Présentation d'un personnage - Abnur Tharn

Abnur Tharn, l'un des Cinq compagnons d'origine, est bien connu des cercles Impériaux tant pour ses talents de puissant mage de batailles que pour ceux d'habile politicien. Apprenez-en plus sur le grand chancelier dans notre nouvelle Présentation d'un personnage !

Votre Altesse, Euraxia Tharn, Reine de Rimmen

J’ai donc passé ces dernières semaines à observer votre frère, pardonnez-moi, demi-frère, Abnur Tharn, comme vous me l’aviez demandé. Vous n’exagériez donc pas. Tout ce que vous avez pu me dire à son propos s’est révélé vrai.

Pour commencer, un peu d’histoire afin de vous prouver le zèle avec lequel je me suis attelé à ma tâche. Votre détestable demi-frère est né en 2E 418, ce qui signifie qu’à l’âge canonique de 164 ans, il a vécu extrêmement longtemps. De quoi me faire regretter de ne pas avoir étudié la magie lorsque je cherchais ma voie dans ce bas monde. Enfin, tant pis.

En tant que patriarche aristocratique et autoritaire de la famille Tharn et seigneur Impérial de Nibenay, Abnur a mené une vie bien remplie. Ses jeunes années restent quelque peu mystérieuses, bien que je suppose qu'une bonne partie de ses quatre premières décennies sur Nirn ont été consacrées à l'éducation et aux expériences habituelles d'une personne de noble naissance, ainsi qu'à sa formation dans divers arts arcaniques. Nous savions déjà qu’il excellait à la magie de combat, mais il ne s’est réellement fait un nom que lorsqu’il est devenu conseiller de moult rois et empereurs qui se sont succédé pour tenter en vain de maintenir la cohésion de l’Empire de Cyrodiil dans les turbulentes décennies qui ont suivi le meurtre du dernier potentat Akavirois. En 2E 465, il s’était vu décerner le titre de grand chancelier du Conseil des Anciens, et pendant les 117 années suivantes, Abnur y a conféré continuité et constance. Il a conservé cette position jusqu'au dernier effondrement en date du gouvernement impérial. Il continue de faire preuve d'une loyauté féroce envers l'Empire et l'idée de l'Empire, bien que cela soit probablement davantage une conséquence de sa propre suffisance plutôt que par réelle dévotion à son souverain et sa patrie.

Comme vous le savez sans doute, votre demi-frère a une famille nombreuse, composée d'au moins seize enfants, sept femmes et un certain nombre de frères et sœurs, dont votre majesté. Toujours à ses fourbes manigances, il a même aidé à placer Varen Aquilarios sur le Trône de rubis à condition que ce dernier épouse sa fille Clivia. Faisant partie des cinq Compagnons et bénéficiant de la plus haute confiance de Varen, Abnur s’est associé à Lyris Titan, Sai Sahan et Mannimarco dans la quête pour recouvrer les Amulettes des rois. Bien que je n’aie pas été en mesure d’obtenir confirmation, je suspecte Abnur, d’avoir eu, avec les cinq Compagnons, main mise dans l’horrible Éruption des âmes et la disparition subséquente de Varen Aquilarios, il y a maintenant quatre ans.

Votre demi-frère est un vieux sorcier dont la fourberie n’a d’égale que la finesse politique. Il a été dans les faits le pouvoir derrière le Trône de rubis pendant l’essentiel de son mandat à la tête du Conseil des Anciens. Sa gestion des affaires familiales a contribué à l’augmentation considérable de la richesse et du pouvoir associé au nom Tharn, mais je suis convaincue que vous feriez mieux à sa place. Il parle avec une autorité naturelle (que je qualifierais de pompeuse) et s’exprime de manière souvent cruelle envers ceux qu'il considère comme ses inférieurs, autant dire pratiquement tout le monde. Il se croit toujours le plus intelligent à la ronde et est souvent le plus impitoyable (présente compagnie exceptée). Je le confesse : jamais je ne tournerais le dos à quelqu’un comme Abnur Tharn. Pas même un instant.

Il représente le meilleur et le pire d’un Empire qui n’existe plus. Il est vain, fier et récalcitrant au changement. Il est persuadé de savoir mieux que tout le monde et ne recule devant rien pour s’assurer que personne ne l’ignore à des kilomètres à la ronde. Il peut se montrer implacable et persuasif, alternativement cajoleur et menaçant. Sous son vernis aristocratique se cache une tension menaçante dont il ne se départit jamais. C’est un vieux tigre rusé, élégant, subtil et dangereux. Je comprends parfaitement pourquoi vous ne portez pas votre demi-frère dans votre cœur. Je pense qu’il me pousserait très rapidement à envisager le meurtre. Malheureusement, malgré mes propres talents, je ne me fais aucune illusion. Je serais bien incapable de faire le poids contre un mage de bataille de la trempe d’Abnur. Malgré son âge avancé, il commence tout juste à montrer des signes de vieillesse et il ne fait aucun doute pour moi qu’il reste une force avec laquelle il faudra composer. Cependant, c’est précisément là le moyen d’obtenir ce que votre Majesté désire le plus.

Abnur n’aime rien tant qu’avoir un mystère à élucider ou un problème à résoudre. Une sorte de déformation professionnelle, j’imagine, après avoir passé si longtemps à conseiller des empereurs et élaborer des stratégies à toutes sortes de sujets. Si vous lui donniez quelque chose à élucider, il se jetterait dessus comme un chien sur un os et ne le lâcherait qu’une fois la solution trouvée. C’est dans sa nature. Servez-lui un mystère sur un plateau, lâchez-le sur la piste d’un problème qui demande à être traité et regardez tranquillement votre demi-frère faire son office. Si vous ajoutez à cela son désir forcené de mettre fin à la guerre des Trois bannières et réunifier l’Empire, et vous verrez que tout tombe sous le sens. Je n’ai pas l’ombre d’un doute quant au fait qu’il fasse exactement ce que vous attendez de lui et accomplisse précisément ce pour quoi vous en avez besoin.

Cela étant dit, s’il venait à découvrir par la suite que vous l’aviez manipulé, eh bien je vous demanderais humblement de vous assurer de me faire parvenir mon paiement au plus vite.

Arctus Cove, Maître-espion renégat Impérial.

 
 


Vendredi 3 mai 2019
 
Plongée au cœur de la classe du Nécromancien

Devenez maître de la mort elle-même grâce à la nouvelle classe du Nécromancien arrivant dans The Elder Scrolls Online: Elsweyr. Apprenez-en plus sur cette puissante nouvelle classe grâce à cette vidéo où nos développeurs plongent au cœur du sujet pour évoquer sa conception et son style de jeu.

Voilés de mystères et pratiquant en secret, les nécromanciens manipulent les âmes pour relever les morts et accroître la puissance de leurs sorts. Vous pourrez très bientôt apprendre ces pratiques occultes par vous-même. Regardez cette vidéo qui plonge au cœur du sujet et vous apprend tout ce qu'il faut savoir sur la nouvelle classe du Nécromancien.



Si vous choisissez de créer un Nécromancien, trois lignes de compétences uniques s'offrent à vous avec chacune cinq nouvelles compétences actives, quatre passives et une ultime. À l’instar de la classe du Gardien amenée par ESO: Morrowind, le Nécromancien une ligne de compétence dédiée aux dégâts, (Seigneur des tombes), une autre dédiée aux soins (Mort incarnée) et une dernière pour les tanks (Tyran d'os), le tout apportant de puissantes nouvelles compétences et styles de jeu.

 
 


Mercredi 1 mai 2019
 
Présentation d'un personnage - Zumog Phoom

De tous les officiers de l'Usurpatrice, aucun n'est plus sinistre que l'Orque nécromancien connu sous le nom de Zumog Phoom. Découvrez les sombres secrets qui se cachent derrière ce maître des arts occultes dans notre nouvelle présentation de personnage !

Zumog Phoom, Sombre seigneur des morts

À : Seigneur Gharesh-ri, Orateur de la Grande Crinière

De : Khamira, Agent de l’Orateur

Il semblerait que le cercle intime de l'Usurpatrice s'élargisse de jour en jour. Même si nous soupçonnions depuis longtemps déjà qu'Euraxia Tharn emploie des nécromanciens parmi ses mercenaires nibenais, j'ai enfin pu mettre un nom sur le mage noir qui la sert et rassembler des informations à son propos. On l’appelle Zumog Phoom.

Cet orque nécromancien, « maître » autoproclamé des arts obscurs, serait originaire des régions les plus au nord de Wrothgar. Je n'en ai trouvé aucune preuve, mais nous savons que les terres sauvages au-delà d'Orsinium sont impitoyables et que la vie dans les forteresses est souvent dure, morne et brutale. J'imagine aisément que le nord glacial puisse enfanter un vil sorcier tel que lui. L’Orque présente un front fier et puissant, complètement loyal à l'Usurpatrice et pourtant dévoué à la cause de la nécromancie sous toutes ses formes.

Certaines informations présentent Zumog Phoom comme un officier de l'Ordre du Ver noir et ancien apprenti de Mannimarco, mais je ne peux malheureusement pas vérifier ces rapports. Quoi qu'il arrive, nous savons qu'il est aux côtés d'Euraxia depuis sa conquête de Rimmen, ajoutant sa magie noire aux propres compétences de l'Usurpatrice. Elle accorde de l'importance à ses conseils et garde le nécromancien à portée de main, allant jusqu'à l'inclure dans ses réunions stratégiques. De son côté, Zumog Phoom profite du pouvoir et du prestige que lui confère la dirigeante illégitime de Rimmen. Et c'est à cela que nous devons la petite armée de nécromanciens moins influents qui flanque désormais Zumog Phoom. Telle une torche brillant au cœur du donjon le plus sombre, il attire les manipulateurs de mort dans le giron d'Euraxia, comme des papillons de nuit à une flamme. Ils craignent leur sombre seigneur, mais convoitent le pouvoir et l'enseignement qu'il peut leur offrir.

Pire encore, même si nous avons déjà dû faire face à d'occasionnels zombies ou autres monstruosités morts vivantes au service d'Euraxia, des rumeurs circulent parmi ses troupes à propos de soi-disant « forges à morts-vivants. » Ces usines à morts-vivants auraient commencé à produire des guerriers squelettes et des soldats zombies pour grossir les rangs de l'armée d'Euraxia. Un mercenaire euraxien, ignorant que j'espionnais pour l'Orateur de la Grande Crinière, m'a avoué que se battre aux côtés de hordes de morts lui donnait des cauchemars que « tout le vin de Rimmen ne suffirait pas à chasser ». Nous n'avons pas encore rencontré le produit de ces abjectes fabriques, mais des profanations de tombes ont été repérées dans toute la région et semblent empirer, particulièrement autour de la Balafre cendrée ainsi que dans les fosses communes datant de la pire période de la peste knahataine. Nous devons absolument ajouter à notre liste de priorités de trouver et démanteler ces forges à morts-vivants. Par les Lunes, qui aurait pu dire que se débarrasser d'un tyran illégitime serait si pénible ?

Pendant que je recueillais des informations à Rimmen, j'ai eu l'occasion d'écouter deux disciples de Zumog Phoom parler de leur maître alors qu'ils descendaient bouteille sur bouteille de vin doux de Vives Lunes. Il apparaissait clairement dans leur conversation qu'ils admirent autant qu'ils craignent le nécromancien en chef. Ils chuchotaient au début, mais ont élevé la voix à mesure que la conversation s'animait et que le niveau des bouteilles baissait. « Les traits orques de son visage ajoutent sans conteste à son charisme, déclara le premier. - J'adore la façon dont ses pouvoirs mortifères l'enveloppent comme un châle autour de ses épaules, » renchérit la seconde. Les acolytes ont mentionné à plusieurs reprises l'aura de mort qu'ils ressentaient à chaque fois qu'ils se trouvaient en présence de leur maître. Même si la sensation leur paraît à l'évidence dérangeante, ils avaient aussi l'air enthousiastes à l'idée d'atteindre eux-mêmes une telle puissance. Vers la fin de la conversation, le premier (dans un état d'ébriété avancé à ce stade) commença à évoquer un plan qu'aurait Zumog Phoom et qui défierait tout ce que la Reine Euraxia peut imaginer. « J'ai hâte de commencer à déterrer les morceaux de cadavres, dit-il. Imagine un peu la façon dont le maître me récompensera si je lui ramène… » Mais avant qu'il puisse terminer sa phrase, sa compagne le fit taire. « Les murs de toutes les tavernes ont des oreilles, tu sais. » Le prévint-elle, prouvant qu'elle avait une meilleure résistance à l'alcool que lui. Dommage.

Orateur, nous devons absolument trouver un moyen de nous occuper de Zumog Phoom et ses disciples avant qu'ils ne fournissent à Euraxia une source inépuisable de soldats. La Force de défense ne sera pas en mesure de repousser une armée qui ne connaît pas l'épuisement et renforce ses rangs à l'infini. Notre meilleure chance consiste à localiser ces forges à morts-vivants et les détruire avant qu'elles n'atteignent un plein rendement.

Et si nous pouvons tuer Zumog Phoom au passage, ce n'en sera que mieux.

 
 


Mercredi 1 mai 2019
 
Boutique à couronnes - Vitrine de mai 2019

Au mois de mai, dans la Boutique à Couronnes vous trouverez un look pour n'importe quelle occasion ! Découvrez l'impressionnante sélection de nouveaux costumes, styles et autres qui vous attend ce mois-ci dans la Vitrine de la Boutique à Couronnes.

Promotions ESO Plus

Tous les adhérents à ESO Plus ont accès à une sélection mensuelle de promotions et objets exclusifs. Vous trouverez davantage d’informations à ce sujet dans cet article et pouvez découvrir les exclusivités du mois ci-dessous !

Objets gratuits exclusifs

    Statuette : Malacath, Père des Orques

Une statue miniature du prince Daedra Malacath, le Père des Orques. Ajoutez-la à votre collection de statuettes !

La statuette de Malacath, Patriarche des Orques sera disponible dans la Boutique à Couronnes GRATUITEMENT en exclusivité pour les adhérents ESO Plus sur toutes les plateformes, du 2 mai au 6 juin, à 16 heures (heure de Paris)

Ornements

Coiffures

    Coupe de page royal sauvage

Frange et cheveux sur les oreilles : la coiffure emblématique des pages royaux de Tamriel. Cette variante est savamment ébouriffée, pour les pages à la page.

La coupe de page royal sauvage sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 6 mai.

Déguisements

Robe de bal « Crépuscule d'Alinor »

Estinwë la Muse d'Étincelance : « Le soir en Alinor, la lumière des étoiles scintille sur les écharpes mordorées et les cercles d'argent des jeunes femmes Elfes dansant au rythme de la Pavane Rapide des Premiers fondateurs. Clap clap ! »

La robe de bal « Crépuscule d'Alinor » sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 2 mai.

Robe en satin « Auridia éternelle »

« Les lignes épurées et traditionnelles de cette robe évoquent le sillage des navires de Torinaan lorsqu'ils découvrirent Auridia, affirme la conceptrice Estinwë Dancesoie. Sa Majesté classique nous rappelle que même les Altmers de plus basse extraction restent des Hauts-Elfes. »

La robe en satin « Auridia éternelle » sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 2 mai.

Robe des sapiarques de la Tour de cristal

Inspirée des élégantes robes des sapiarques de la Tour de cristal. La conceptrice Estinwë Dancesoie déclare à son propos : « Maintenant, vous pourrez, vous aussi, toucher du doigt les mystères de l’ère de l’Aube. Ou, au moins, en avoir l'air ! »

La robe des sapiarques de la Tour de cristal sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 2 mai.

Fille de taverne

Une tenue aussi jolie que pratique pour travailler dans la salle de la taverne du coin.

Le déguisement de fille de taverne sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 9 mai au 13 mai à 16 heures (heure de Paris).

Explorateur des sites antiques

Certains érudits étudient l'histoire antique de Tamriel depuis les bibliothèques et les archives, mais les universitaires les plus actifs mènent leurs études sur le terrain, en explorant des ruines aussi sales que dangereuses.

Le déguisement d'explorateur des sites antiques sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 23 au 27 mai, à 16 heures (heure de Paris).

Tenue du sundas magnifique

« À Martefell, nos nobles Couronnes affectionnent les vêtements à la coupe simple et traditionnelle, mais aux matériaux riches et variés, confie le couturier Sar'aq de Sentinelle. Cet ensemble-ci convient autant pour recevoir des invités de haut rang que pour rendre visite à un ami. »

La tenue du sundas magnifique sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 30 mai.

Veste et sarouel de Sentinelle

« Pour qui ne vit pas dans la chaleur du désert, il paraît étrange de porter pantalon et manches longues, admet Sar’aq de Sentinelle. Mais il n’y a rien de plus pratique qu’un sarouel poussé par le vent. »

La veste et le sarouel de Sentinelle seront disponibles dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 30 mai.

Prêtre dragon

On raconte qu'autrefois, une secte d'adorateurs des dragons régnait sur tout le nord de Tamriel. Elle était dirigée par des Prêtres dragons, de cruels et puissants magiciens qui cachaient leurs traits derrière des masques magiques. Vous pouvez aujourd'hui porter une réplique de ces accessoires.

Le déguisement de prêtre dragon sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 30 mai au 4 juin, à 16 heures (heure de Paris). Les adhérents ESO Plus bénéficieront d’une réduction sur cet article. 

Artisanat

Motif artisanal d’Anequina

La tradition martiale du nord d'Anequina remonte à l’époque de Darloc Brae, et bien que nous ayons tourné le dos à ses méthodes sauvages, il faut avouer que la Bête dorée avait l’approche d’un véritable khajiit en matière d’armes et d’armures. Sert à apprendre le style d’artisanat d’Anequina.

Le motif artisanal d'Anequina sera disponible dans la Boutique à Couronnes au lancement d'Elsweyr, le 20 mai sur PC/Mac et le 4 juin sur Xbox One et PlayStation®4. Les chapitres de ce motif peuvent également s'acquérir en jeu en accomplissant des quêtes journalières d'antre ou de boss sauvages en Elsweyr. Emplacements de tenue et jetons seront également en promotion du 20 au 27 mai.

Styles de tenues

    Artefact d'Elder Scrolls : Tisse-péché

Comprend un style d'armes à deux mains reproduisant l'artefact d'Elder Scrolls Tisse-péché, une antique épée elfique supposément d'origine ayléide, imprégnée de pouvoirs plus souvent associés aux armes daedriques. (Il est impossible de teindre ce style de tenues.)

Cet article fait partie d’une série de styles de tenues d’armes inspirés par les légendaires artefacts d’Elder Scrolls. L’artefact d'Elder Scrolls : Le style vestimentaire Tisse-péché sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 9 au 13 mai à 16 heures (heure de Paris).

    Lot d'armes de la Nocteflamme

Altère l'apparence de votre arme pour l'assortir aux récompenses Indomptables de Nocteflamme.






Lot d'armes de la Nocteflamme sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 29 mai au 26 juin, à 16 heures (heure de Paris). Pendant la même période, la page de style du masque de la Nocteflamme aura une chance d’apparaître sur le dernier boss du donjon cavernes d'Ombre-noire en mode Vétéran II, et la page de style des Épaules de Nocteflamme pourra se trouver dans le coffre indomptable de Maj al-Ragath.

Mobilier

Grandes œuvres du Seigneur de forge

« Dans les salles des tréfonds, loin des hommes,

Sous le Mont Écarlate, fidèles au décorum,

Célébrant l’esprit, célébrant la pierre,

Les dwemers robustes toujours sont fiers. »

Étude des Dwemers, vol. 1-3 par Thelwe Ghelein

Le déguisement d'explorateur des sites antiques sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 16 au 30 mai, à 16 heures (heure de Paris).

Maisons

Abîme d'Arquegivre

Cette entrée secondaire d'Arquegivre mène à une grotte profonde et spacieuse, coupée des grottes principales il y a bien longtemps. Pourtant, l'énergie circule encore par les conduits de la source centrale. Attention, ces plateformes n'ont pas de rampe !

L'Abîme d'Arquegivre des sites antiques sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 16 au 30 mai, à 16 heures (heure de Paris). En versions meublée et non meublée.

Montures

Destrier aurorien crépusculaire

Comme leur maîtresse, le prince Daedra Méridia, les Auroriens possèdent un contrôle magique sur les couleurs et les teintes. Lorsqu'ils ont besoin d'une monture en Tamriel après la tombée de la nuit, il va donc de soi qu'ils invoquent un destrier aussi noir que la nuit.

Le destrier aurorien crépusculaire sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 2 au 9 mai, à 16 heures (heure de Paris).

Lionne-senche

Ces puissantes et féroces montures sont originaires des vastes savanes d'Anequina.

La lionne-senche revient dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 23 au 27 avril à 16 heures (heure de Paris). Les adhérents ESO Plus bénéficieront d’une réduction sur cet article.

Élan d’effroi inquiétant

Cet élan fantomatique est-il une monture cornue venue de l'au-delà, ou un émissaire des Terrains de Chasse du seigneur Hircine en Oblivion ? Il semble assez solide, et ne disparaît pas en pleine lumière, alors c'est sans doute davantage qu'un spectre !

L'élan d’effroi inquiétant sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 30 mai au juin 4 à 16 heures (heure de Paris).

Familiers

Nixade de foudre bleue

Les rares nixades de foudre, si colorées, évoquent un petit atronach de foudre avec des ailes, mais sans les rochers crépitants d'électricité statique. Elles font des compagnes loyales… surtout si vous aimez avoir les cheveux qui se dressent sur la tête !

La nixade de foudre bleue sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 9 au 13 mai à 16 heures (heure de Paris).

Scorpion café de Rihad

Le scorpion café tire son nom de la manière dont on boit le kaveh à Rihad : fort, noir et sucré. (Deux points communs sur trois, c'est déjà bien.)

Le Scorpion café de Rihad sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 23 au 27 mai à 16 heures (heure de Paris).

Chat domestique fantomatique

D’après la légende nibenaise, une maison dont le propriétaire a été assassiné sera hantée par l’ombre de son chat, renvoyé de l’au-delà par le seigneur Hallowjack pour plonger le tueur dans la honte et le remords.

Le Chat domestique fantomatique sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 30 mai au 4 juin à 16 heures (heure de Paris).

Personnalités

Personnalité ivre

Cha va vous faire rouler et tanguer comme si vous étiez inxoti… intixo… enfin bourré comme un coing. Et cha marche même sur les Hauts-Elfes.

La personnalité ivre sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 9 au 13 mai à 16 heures (heure de Paris). Les adhérents ESO Plus bénéficieront d’une réduction sur cet article.

Personnalité de chasseur de trésors

En tant que chasseur de trésors perpétuellement égaré dans des recoins sombres en quête de gemmes, de journaux perdus et de leviers cachés, quoi de plus important qu'une torche toujours enflammée ? Ne vous retrouvez plus jamais dans le noir !

La personnalité de chasseur de trésors sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes, du 23 au 27 mai à 16 heures (heure de Paris).

Améliorations

Déblocage d'éclats célestes

À partir du lancement de la Mise à Jour 22, le 20 mai sur PC/Mac et le 4 juin Xbox One et PlayStation®4, vous pourrez acquérir des déblocages d'éclats célestes à l'unité pour vos autres personnages. Vous ne pourrez acheter ces déblocages d'éclats célestes d'une zone que si vous avez déjà trouvé tous les éclats célestes de cette zone avec l'un de vos personnages (et par conséquent déjà acquis le Succès idoine).

Compte

N’importe quelle race, n’importe quelle alliance

Débloque la possibilité de créer des personnages de n'importe quelle Alliance, quelle que soit leur race. Représentez votre Alliance grâce à une monture, un familier, un costume et un chapeau !

Contient un également un jeton de changement de nom et de races, 3 parchemins d'Expérience et une collection de cartes au trésor.

Le lot « N’importe quelle race, n’importe quelle alliance » sera disponible dans la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à partir du 20 mai.

Promotion sur le mobilier !

25 % de réductions sur le mobilier de Cour du mardi 7 au mardi 21 mai !

Pour trouver ces meubles, rendez-vous dans l'une de vos demeures, ouvrez l'Éditeur de maisons puis l'onglet Achat. Sélectionnez la catégorie Ensembles paysagers pour voir les différentes fontaines, statues et autres articles en promotions.

« C'est bien beau tout ça, mais ce n'est pas l'extérieur qui compte, protestez-vous, l'art de la décoration doit s'exprimer par des autels ou au cœur des salles de tortures ! » N'ayez crainte, cher Ami… Dès le mardi 21 mai et jusqu'au mardi 4 juin, le mobilier de Crypte sera également en promotion à moins 25 % !

Retrait d'articles existants de la Boutique à Couronnes

Les articles suivants seront retirés de la Boutique à Couronnes sur toutes les plateformes à compter du 20 mai à 16 heures (heure de Paris).

Déguisements

    Tenue de Cavalier de l'alliance

Chapeaux

    Capuche de cavalier de l'Alliance

Montures

    Cheval de la guerre d'Alliances

Familiers

    Dogue de la guerre d'Alliances

Améliorations (Compte)

    Pack d’aventurier
 
 

 

 


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