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2010






































































































Mardi 22 décembre 2015
 
Un regard en arrière sur 2015

2015 touchant à sa fin, rejoignez-nous, tandis que nous dressons un bilan de tout ce que nous avons accompli dans The Elder Scrolls Online cette année.

Encore une année écoulée, et elle fut excitante et énergique pour ZOS ! Nous aimerions prendre quelques minutes pour nous remémorer quelques-uns de nos accomplissements de cette année :

    Les comportements criminels ont été introduits en Tamriel avec le lancement du système Judiciaire en mars.
    Également en mars, nous avons lancé le système Champion pour rehausser le développement de vos personnages.
    Et comme si cela ne suffisait pas, en mars nous avons également sorti The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, faisant fi de l'abonnement mensuel requis. Nous avons ouvert notre Boutique à Couronnes en jeu, dans laquelle vous pouvez acheter une multitude d'articles de commodité et de personnalisation.
    En juin, nous avons accueilli les joueurs Xbox One et PlayStation®4 en Tamriel lorsque nous avons lancé ESO sur consoles. C'était exaltant de voir tant de joueurs se connecter à la fois lors de la semaine de lancement !
    Une fois la poussière du lancement consoles retombée, nous avons ouvert Imperial City en septembre.
    Nous avons conclu l'année en vous invitant à reconstruire la cité d'Orsinium en novembre.

Bien entendu, nous avons apporté bien plus d'améliorations et d'additions au jeu, y compris les ajustements de donjons existants, le défi solo à difficulté progressive de l'Arène de Maelström, deux nouveaux donjons, les sous-titres, le support manettes sur PC, et bien plus encore. Nous avons pu grandement améliorer le jeu en le mettant à jour presque toutes les deux semaines ! Sinon, comment aurions-nous pu ajouter plus de 100 nouveaux articles à la Boutique à Couronnes, ou plus de 33 000 nouvelles lignes de doublage ?

Mais le jeu n'est pas le seul endroit qui nous a tenus occupés. Nous avons lu des millions de commentaires postés sur nos forums officiels cette année ! Cela représente beaucoup de retours et de suggestions que nous apprécions énormément. Et puisqu'on parle de gros chiffres, nous avons également entamé notre campagne « #MillionReasonsToPlay » en octobre. Nous avons commencé par vous donner quelques-unes de nos raisons préférées de jouer à ESO initiative in Octobre et – encore mieux – vous avez partagé les vôtres avec nous ! Et ce n'est pas tout : Nous organisons un concours massif permettant à l'un de nos joueurs de remporter un million de dollars. Il vous reste du temps pour participer… mais dépêchez-vous ! (Plus d'infos ici).

Comme toujours, nous sommes résolus à vous proposer du contenu téléchargeable chaque trimestre. Attendez-vous à du gros contenu, grâce à la Guilde des voleurs et la Confrérie noire arrivant l'année prochaine. Nous sommes impatients de vous voir jouer à notre nouveau contenu, et nous parlerons de la Guilde des voleurs plus en détails à notre retour en janvier.

Nous allons faire une courte pause pour nous reposer et partager quelques petits pains avec nos familles, mais nous reviendrons le 4 janvier pour démarrer la nouvelle année en beauté. De la part de nous tous à ZOS : Passez d'excellentes fêtes de fin d'année, et levons ensemble une chope d'hydromel pour célébrer une année pleine de succès ! Nous n'aurions pas pu y arriver sans vous, et nous sommes extrêmement reconnaissants envers chacun de nous joueurs. Que vous débutiez dans ESO, soyez de retour après une courte pause ou joueur de la première heure, vous participez à faire de la communauté ESO ce qu'elle est !

Discutez-en sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 7 décembre 2015
 
Notes de version PC 2.2.8

Présentation

La version 2.2.8 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale composée essentiellement de correctifs pour les packs de jeu téléchargeables Imperial City et Orsinium, et quelques correctifs du gameplay, des donjons, des quêtes et de l'interface utillisateur.

Correctifs & Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Donjons & Groupes

    Donjons

      Prison de la cité impériale

        Les loups-garous peuvent à présent lancer des grenades de chair, et la transformation en loup-garou ne sera plus supprimée en arrivant à proximité d’une grenade de chair.

    Donjons publics

      Rkindaleft

        L’événement de groupe prendra à présent les 20 minutes prévues avant de se recharger pour tous ceux qui auront participé au succès, et deux minutes pour tous ceux qui n’ont pas le succès.

Imperial City

    Général

      La zone sous les échelles dans les Égouts impériaux ne conférera plus une immunité localisée. Au lieu de cela, toute personne entrant dans les Égouts depuis les Quartiers recevra un effet à durée limitée, comme lors d'un déplacement d’un Quartier à un autre.
      Correction d’un problème qui empêchait parfois de progresser dans l’événement central des Égouts impériaux.

Orsinium

    Arène de Maelström

      Arène 6 : Ombres spirales

        Les loups-garous peuvent à présent lancer des grenades à venin, et la transformation en loup-garou ne sera plus supprimée en cas de proximité d’une grenade à venin.
        Correction d’un problème où les tisseuses et nuées d’araignées avaient une chance d’apparaître immédiatement après que le Champion de l’Atrocité se remettait de la compétence d’étourdissement de l’obélisque. Les tisseuses et la nuée d’araignées attendent à présent les 15 secondes voulues avant d’apparaître.
        Les monstres qui apparaissent n’apparaissent plus juste après la fin des effets visuels du portail. Ceci empêche aussi que les attaquants à distance ne tirent juste avant d’être assommés quand tous les obélisques sont désentoilés.

      Arène 8 : Citerne ignée

        Correction de plusieurs problèmes avec l’Étendard de puissance du Chevalier de la flamme :

          Les dégâts de l’Étendard ne vous impactent plus quand vous vous tenez hors de la zone annoncée.
          Suppression du double déclenchement de dégâts qui affectait par erreur les personnages situés à l’intérieur de la zone annoncée.
          Ajout d’une indication d’interface sur la barre de santé du Chevalier de la flamme quand il bénéficie du renfort de l’Étendard.
          Lorsque l’Étendard se dissipe, ses effets sont immédiatement soustraits à vous et au Chevalier de la flamme.
          Les effets de l’Étendard ne s’appliquent plus immédiatement au lancement du sort : ils attendent une seconde, pour que l’Étendard se place.
          Suppression de la possibilité de bloquer les déclenchements de dégâts, puisqu'il s’agit d’une attaque à effet de zone permanente.

      Arène 9 : Théâtre du désespoir

        Lorsque vous utilisez un portail pour vous rendre au niveau supérieur, les animations se dissiperont plus vite et vous serez sonné moins longtemps.
        Déplacement du point d’arrivée du portail, hors de portée de la Destruction en fusion de la Lave.
        Voriak Solkyn ne lance plus une nouvelle compétence aussitôt après l’interruption de sa Nuée nécrotique.
        Correction d’un problème où la mort d’un garde du crématorium interrompait l’incantation de Voriak Solkyn.

Quêtes

    Éveiller le passé : La progression de votre quête ne sera plus interrompue si vous avez déjà gagné le succès Héros de Wrothgar.
    Longue vie au roi : Roxanne vous parlera même si vous avez une prime élevée.

    Boss sauvages

      Trône du roi-chef : Correction d’un problème qui empêchait l’Uppercut du roi-chef Edu de s’animer ou d’infliger la bonne quantité de dégâts.
      Dolmen inachevé : Correction d’un problème qui empêchait parfois Zanadunoz d’apparaître.

Correctifs & Améliorations, jeu de base

Combat & Gameplay

    Général

      Correctifs supplémentaires au problème où deux pressions rapprochées sur la touche Maj pouvaient vous coincer indéfiniment en mode sprint.

Boutique à Couronnes

Général

    Correction d’un problème qui pouvait parfois empêcher le Nécessaire de réparation à Couronnes de réparer l’équipement si vous entriez au combat au moment où vous l’activiez.

Donjons & Groupe

Donjons

    Cavernes d’Ombre-noire

      À moi les kwamas : Vous pourrez à présent parler à Nervyna Selos pour faire progresser la quête comme annoncé dans le suivi de quête.

Donjons Vétéran

    Crypte des Cœurs Vétéran

      Les loups-garous peuvent à présent libérer les alliés entoilés sans perdre leur transformation.
      Les loups-garous touchés par la Soif de sang de Nérien'eth ne perdront plus leur transformation en loup-garou et pourront utiliser la synergie lorsqu’elle sera proposée.

Quêtes & Zones

Bois de Graht

    En proie à la Folie : tuer le maire Aulus fait à présent progresser la quête, et la récompense ne s’adaptera plus à votre niveau comme c’était à l’origine prévu.

Interface utillisateur

Général

    Correction d’un problème qui faisait défiler les conseils des écrans de chargement plus vite que prévu.
 
 


Lundi 7 décembre 2015
 
Week-end de jeu gratuit ESO

Que vous ayez fait une pause ou que vous vouliez essayer ESO pour la première fois, vous pourrez jouer gratuitement tout le week-end ! Consultez tous les détails, y compris la date de début de l'opération, ci-dessous.

Vous et vos amis aimeriez jouer à ESO pendant un week-end, sans engagement ? Ce week-end, nous allons vous permettre de télécharger The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited sur PC/Mac et Xbox One pour vous donner l'occasion d'essayer le jeu jusqu'au lundi 14 décembre à 9h, heure de Paris.

Joueurs Xbox One

Si vous désirez essayer ESO sur Xbox One gratuitement, vous pourrez commencer à télécharger le jeu ce jeudi à 9h du matin, heure de Paris sur le Xbox Live. Une fois le téléchargement achevé, vous pourrez commencer à jouer immédiatement !

Si vous décidez d'acheter ESO avant la fin du week-end de jeu gratuit, le 14 décembre à 9h, heure de Paris, non seulement vous économiserez 60% à l'achat du jeu, mais tous les progrès effectués au cours du week-end seront sauvegardés ! De plus, vous participerez automatiquement au concours permettant de remporter 1 Million de dollars. Assurez-vous de consulter la page du concours pour plus d'informations.

Pour finir, les lots de Couronnes seront proposés à prix réduit sur le Xbox Live pendant le week-end de jeu gratuit :

    Lot de 1 500 Couronnes à 25% de réduction
    Lot de 3 000 Couronnes à 33% de réduction
    Lot de 5 500 Couronnes à 40% de réduction

Joueurs PC

À partir de maintenant, vous pouvez commencer à télécharger le jeu afin d'être prêt(e) à rejoindre vos amis, ce jeudi à 9h, heure de Paris. Avant de commencer le téléchargement, vous aurez besoin d'un code d'activation que vous pourrez trouver sur divers sites web, mais également auprès d'un de vos amis jouant déjà à ESO ! Une fois le code en main, suivez simplement les instructions ci-dessous :

    1. Créez un compte sur https://account.elderscrollsonline.com
    2. Activez votre compte en cliquant sur le lien inclus dans l'email que vous avez dû recevoir.
    3. Retournez sur https://account.elderscrollsonline.com et connectez-vous à l'aide de votre nouveau compte.
    4. Sur votre page de compte, cliquez sur « Appliquer code ». Entrez votre code dans la fenêtrequi apparait.
    5. Une fois votre code appliqué avec succès, un lien de téléchargement apparaitra sur votre page de compte. Téléchargez le jeu et vous serez prêt(e) à jouer !

Dans le cadre de ce week-end spécial, vous pourrez également économiser 60% sur l'achat de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited jusqu'au lundi 14 décembre. Si vous achetez ESO lors du week-end de jeu gratuit, vous pourrez continuer votre aventure sans interruption.

Et n'oublions pas que lorsque vous jouerez, vous participerez automatiquement au concours vous permettant peut-être de gagner 1 Million de Dollars ! Visitez simplement la page du concours pour consulter le règlement et pour plus d'informations.

Enfin, pour fêter notre premier week-end de jeu gratuit, nous allons réduire le prix des lots de Couronnes pour toute la durée de l'événement !

    Lot de 750 Couronnes à 25% de réduction
    Lot de 1 500 Couronnes à 25% de réduction
    Lot de 3 000 Couronnes à 33% de réduction
    Lot de 5 500 Couronnes à 40% de réduction

Veuillez noter que nous travaillons de concert avec Sony sur une solution technique afin de proposer un week-end de jeu gratuit aux joueurs PS4™ dans un futur proche.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Jeudi 3 décembre 2015
 
Concours 1 000 000 USD à gagner #MillionReasonsToPlay #ESO

Un chanceux joueur va gagner 1 Million de dollars américains* ! Continuez à lire pour connaitre tous les détails du concours et découvrir comment gagner.

Ces dernières semaines, nous avons pris beaucoup de plaisir à lire vos millions de raisons de jouer à ESO à l'aide du hashtag #MillionReasonsToPlay sur Twitter, Facebook et les forums, entre autres. Et puisque vous nous avez tant donné, à notre tour de vous rendre la pareille, sous la forme de 1 Million de dollars américains !

Pour gagner notre gros lot, vous devrez vous inscrire au concours via notre formulaire de participation en ligne avant le 10 janvier 2016. Ensuite, connectez-vous au jeu entre le 3 décembre 2015 et le 10 janvier 2016. Et c'est tout ! Si vous ne possédez pas ESO, c'est le moment rêvé de l'acquérir : le jeu est disponible à 60% de réduction sur notre boutique, Steam, le PlayStation Network ou le Xbox Live ainsi que votre détaillant favori, jusqu'au 7 décembre.

Et puisque nous voulons faire profiter plus d'un gagnant, nous allons également distribuer un tas de Couronnes à d'autres intrépides aventuriers. En plus du grand prix d'un Million de dollars, 1 000 heureux gagnants recevront 3 000 Couronnes chacun. Vous pourrez acheter ce que vous voudrez dans la Boutique à Couronnes, y compris des montures, des familiers, des déguisements, des Packs de jeu téléchargeables, et plus encore.

Les prix seront désignés aléatoirement parmi toutes les participations éligibles le 1er février 2016. Pour consulter le règlement officiel, les détails d'éligibilité le formulaire d'inscription sans obligation d'achat et plus d'informations, veuillez visiter cette page.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Mercredi 2 décembre 2015
 
Aperçu de la Boutique à Couronnes - 2 décembre 2015

De nouveaux articles vont faire leur apparition dans la Boutique à Couronnes ! Jetez un œil à ce qui vous attend dans notre nouvel Aperçu de la Boutique à Couronnes.

Les caravanes marchandes sont en chemin, avec à leur bord une nouvelles cargaison d'articles pour la Boutique à Couronnes. Cette dernière comprend six nouveaux déguisements, deux compagnons et trois montures, dont deux Senches spéciaux. Tous les mois, la Boutique accueillera de nouveaux articles, alors soyez à l'affut des Aperçus à venir !

Déguisements

Corset d'équitation

Confortable, mais stylé ! Dame Éloisse, la créatrice, l'affirme : « La Brétonne aime ajouter une touche d'élégance féminine à un vêtement au demeurant pratique. Elle veut que son accoutrement fasse d'elle une dame, qu'importent les circonstances ».

Robe de soirée à épaules dénudées


(Le Corset d'équitation et la Robe de soirée à épaules dénudées seront disponibles sur toutes les plateformes le 17 décembre)

Dame Éloisse de la maison Manteau propose cette robe de soirée brétonne traditionnelle. Comme elle le dit elle-même : « L'ostentation est vulgaire, mais la vraie élégance ne se démode jamais ! ». Que vous receviez ou soyez reçue, c'est la robe qu'il vous faut.

Parure de bal dorée à col haut


(La Parure de bal dorée à col haut sera disponible sur toutes les plateformes le 23 décembre).

Les Brétons aiment afficher leurs richesses à travers leurs vêtements, comme le montrent le riche tissu et les ornements luisants de cette tenue créée par dame Éloisse de la maison Manteau. « Les pièces sont à la fois décoratives et symboliques de la réussite sociale de leur propriétaire ».

Tunique et pantalons d'« Éternité »

Dans l'Orsinium actuelle, même l'ouvrier le plus affairé aime avoir du panache, et rien ne dit plus « Orque moderne » qu'une tunique à boutons asymétriques coupée par Borzighu, chez les Tailleurs de la glaciation. « Cet ensemble est mémorable ! », assure-t-il.

Robes de soie du seigneur du sommet


(Les Tunique et pantalons d'« Éternité » et les Robes de soie du seigneur du sommet seront disponibles sur toutes les plateformes le 17 décembre).

Pour les Orques des villes soucieux de leur élégance, le talentueux tailleur d'Orsinium Borzighu a décidé que le mot d'ordre serait à « l'élégance discrète ». II faut savoir, comme il le dit, « exhiber son héritage orque avec panache ! »

Surcot de « Brillance »


(Le Surcot de « Brillance » sera disponible sur toutes les plateformes le 23 décembre).

Pour l'Orque qui cherche à impressionner, Borzighu, des Tailleurs de la glaciation, offre cette saison des tissus riches aux teintes subtiles rehaussées d'or et d'acier qui expriment à merveille la richesse et la puissance. « C'est tout à fait contemporain et urbain », dit Borzighu, « mais je reste chef de clan »

Montures

Ours des neiges


(L'Ours des neiges sera disponible sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 10 au 14 décembre).

L'Ours des neiges est une excellente monture pour les climats arctiques : même le plus froid des hivers le laisse… de glace. Il est également entrainé au transport de troupes vers le champ de bataille : Regardez comme son œil noir frétille à l'évocation d'une bonne baston !

Panthère-senche noire

On dit de cette monture qu'elle a été élevée par les colporteurs Baandari afin de faciliter leur fuite nocturne. Qu'importe l'heure du jour, vous en ferez une monture gracieuse et stylée qui fera des envieux aux quatre coins de Tamriel.

Léopard-senche


(Les montures Panthère-senche noire et Léopard-senche seront disponibles sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 23 décembre au 4 janvier).

Le Léopard-senche a été élevé pour transporter un guerrier en armure tout en se faufilant à travers les jungles humides de Pelletine. Mais les cavaliers khajiitis découvrirent d'autres applications, les utilisant pour assister leurs coursiers et pour faire parader les nobles d'Elsweyr à travers la ville.

Familiers

Ourson des neiges


(L'Ourson des neiges sera disponible sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 10 au 14 décembre).

L'ours des neiges est connu pour sa férocité, mais ourson, il est mignon comme tout. Même dans les pires circonstances, vous pouvez être certain(e) de garder le moral en compagnie d'un Ourson des neiges faisant des roulés-boulés à vos côtés.

Bébé Netch


(Le Bébé Netch sera disponible sur toutes les plateformes le 23 décembre).

Quoi de plus séduisant qu'un sac rempli de gaz puant, flottant, trainant derrière lui une demi-douzaine de tentacules ? Une fois que ce jeune Netch se sera familiarisé avec son maitre, il le suivra n'importe où, flottant et sifflant gaiment.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 30 novembre 2015
 
Notes de version PC 2.2.7

Présentation

La v2.2.7 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale corrigeant des problèmes dans Orsinium, l'Arène de Maelström, un plantage du jeu et plusieurs ajustements de compétences. La taille de cette mise à jour est d'environ 250 Mo.

Correctifs & améliorations, Packs de jeu téléchargeables

Orsinium

    Objets

      Augmentation du taux de butin des armes du Maelström dans le message hebdomadaire de classement de l'Arène de Maelström. Vous avez désormais 100 % de chances de recevoir une arme du Maelström si vous êtes dans le classement hebdomadaire, et non plus juste 50 %.
      Augmentation des chances de recevoir des objets en récompense si vous terrassez le Massacreur au Repos de l'honneur.
      Les objets d'ensemble de qualité violette récupérés dans les récipients de récompense de contrat journalier de Wrothgar seront désormais adaptés à votre niveau plutôt que d'être toujours de RV16.

    Pêche

      Correction d'un problème où le poisson légendaire de Wrothgar pouvait être attrapé à l'extérieur en dehors des conditions requises. Si vous voulez tenter votre chance, une rumeur raconte qu'un Orque du nom d'Atorag a vu des poissons se comporter bizarrement le long de la côte, à l'ouest de la forteresse de Morkul.

    Arène de Maelström

      Arène 3 : drome du choc toxique

        Remplacement de la compétence de grappin de l'étrangleuse par une compétence de crachat qui vous ralentit en vous infligeant des dégâts.

      Arène 6 : Ombres spirales

        La compétence Appel de la foudre ne vous infligera plus de dégâts une fois le boss vaincu.
        Les berserkers ne lanceront plus Lames chauffées, ce qui faisait manquer vos attaques.

Quêtes

    Flammes de la forge et des défunts : Nashruth ne répétera plus ses lignes de dialogue si vous n'êtes pas actuellement sur cette quête ou après que vous l'avez complété.

Correctifs & améliorations, Mise à jour du jeu de base

Art & Animation

    Général

      Les gardes ne changeront plus d'emplacement d'attente après avoir interagi avec un personnage joueur recherché.

Combat & Gameplay

    Général

      Correction d'un problème où le fait d'interagir avec un objet en même temps que le lancement d'une compétence vous bloquait dans une boucle visuelle de dégainer/rengainer l'arme.

        Remarque : ceci était déjà présent dans la note de version 2.2.6, mais nous avons effectué des ajustements afin que cette correction soit plus exhaustive dans cette mise à jour.

      Correction de plusieurs problèmes mineurs concernant les compétences suivantes, basés sur les ajustements effectués lors de la mise à jour v2.2.5 :

        Lance ardente : diminution de la valeur des dégâts, qui étaient plus élevés que prévu.
        Éruption : les ennemis dans la zone d'effet seront désormais toujours ralentis.
        Sentier d'ombres : le lanceur dans la zone d'effet recevra désormais toujours l'amélioration Expédition majeure.
        Orbe nécrotique et ses évolutions : diminution de la valeur des dégâts et des soins, qui étaient plus élevés que prévu.

      Ajustement de plusieurs compétences pour améliorer les performances dans Cyrodiil. Les compétences suivantes appliqueront désormais leurs améliorations aux alliés dans un groupe, plutôt que tous les alliés à proximité :

        Exploitation
        Hémorragie
        Illumination
        Service émérite
        Bénédiction de la montagne
        Assaut puissant
        Aura de rétablissement
        Aura radieuse
        Crépuscule curatif

      Réduction de 33 % de la perte de durabilité de votre équipement suite à l'usure normale. Les pertes de durabilité dues à la mort restent identiques.

Divers

    Général

      Correction d'un problème où la partie plantait dès la connexion.

Quêtes & Zones

    Désert d'Alik’r

      Correction d'un problème qui faisait se bloquer derrière un mur une araignée Dwemer dans Santaki, ce qui vous empêchait d'obtenir l'éclat céleste.

Interface

    Général

      Correction d'un problème où le fait d'entasser le maximum d'objets dans l'inventaire affichait le mauvais nombre d'objets dans la pile.
 
 


Lundi 23 novembre 2015
 
Célébrez Black Fredas avec nos soldes !

Nous allons fêter Black Friday de belle manière avec nos promotions spéciales Black Fredas, à partir de ce mercredi !

De grosses soldes arrivent cette semaine, avec des promotions sur les lots de Couronnes ESO et les articles de la Boutique à Couronnes, l'ajout d'un lot spécial pour une durée limitée et même une réduction du prix du jeu lui-même. Lisez ce qui suit pour en connaître les détails et les dates de disponibilité.

Boutique à Couronnes

À partir de mercredi, 25 novembre, nous vous proposerons une offre spéciale Black Fredas pour 1 900 Couronnes sur PC, Mac, Xbox One et PlayStation®4. Ce lot inclut les articles suivants :

    Guar de monte vert
    10 Parchemins d'Expérience
    10 Leçons d'équitation de Vitesse
    10 Leçons d'équitation de Capacité
    10 Repas fortifiants
    10 Pierres d'âmes
    50 Potions de triple restauration

Ce lot d'une valeur de 8 100 Couronnes ne sera disponible que jusqu'au mardi 1 er décembre à 16h, heure de Paris. Notez que l'achat de ce lot est limité à 1 par compte.

De plus, le lot de 5 parchemins d'Expérience à Couronnes sera proposé à 50% de réduction, pour atteindre la modique somme de 500 Couronnes seulement. Il n'y a pas de limite à leur quantité, vous pourrez en acheter autant que vous le voulez jusqu'à mardi.

Lots de Couronnes

À partir de cette semaine, les lots de Couronnes suivants seront en soldes sur account.elderscrollsonline.com/store et Steam, le mercredi 25 novembre, le PlayStation®Store le jeudi 26 novembre, et le Marché Xbox Games le vendredi 27 novembre :

    Le prix des packs de 750 Couronnes sera réduit de 25% (PC, Mac et PlayStation®4 seulement)
    Le prix des packs de 1 500 Couronnes sera réduit de 25%
    Le prix des packs de 3 000 Couronnes sera réduit de 33%
    Le prix des packs de 5 500 Couronnes sera réduit de 40%

Cette offre n'est disponible que jusqu'au 30 novembre sur Xbox One et jusqu'au 1er décembre sur PlayStation®4 et PC, alors ne tardez pas !

ESO, le jeu

Pour finir, à partir du jeudi 26 novembre, The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited sera proposé à 60% de réduction sur Steam, le Marché Xbox Games, le PlayStation®Store et notre boutique sur account.elderscrollsonline.com/store. Cela inclut à la fois l'édition standard et l'Imperial Edition du jeu, seulement jusqu'au lundi 30 novembre !

Discutez-en sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 16 novembre 2015
 
Notes de version PC 2.2.6

Présentation

La v2.2.6 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale corrigeant plusieurs problèmes concernant Orsinium, le combat en général et le gameplay, ainsi que des écrans de chargement anormalement longs. Nous allons également remettre les classements à zéro. Cette mise à jour à une taille d'environ 150 Mo pour toutes les langues.

Correctifs & Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Orsinium

    Général

      Correction d'un problème où les indicateurs de quête à l'intérieur de la Compagnie des Relieurs de Daguefilante et la maison d'Halsinan pointaient vers le mauvais emplacement.

    Commandes d'artisanat

      Rogjoll le Mulet ne se dupliquera plus lorsque plusieurs joueurs lui présentent des commandes d'artisanat en même temps.

    Objets

      Correction de problèmes supplémentaires qui empêchaient de démonter certains objets d'Orsinium, notamment :

        Barbute du clan Shatul
        Égide funeste
        Bâton des troubles du ferrailleur

    Arène de Maelström

      Général

        Les rochers entourant l'entrée de l'Arène du Maelström sont bien plus mortels, ce qui empêche désormais de prendre des chemins de traverse.

      Arène 6 : Ombres spirales

        Réduction du bonus de dégâts que subit la Championne de l'atrocité une fois le maximum de points de rage atteint.

      Arène 7 : crypte de l'ombrage

        Le bouclier de la soigneuse argonienne vous protégera immédiatement du Cri enragé si vous vous trouvez dans la zone d'effet du bouclier pendant sa formation.

      Arène 9: théâtre du désespoir

        Voriak Solkyn ne peut plus être étourdie au début du round final.

    Quêtes

      Au nom du roi : vous devrez désormais parler au chef de Shatul plutôt que Glagosh si vous avez déjà complété la quête « Guerre de succession ». Tous ceux ayant cette quête en cours de progression verront leur progression réinitialisée pour débloquer la quête.
      Guerre de succession : les joueurs orques cherchant à résoudre la crise de leadership dans la chaîne de Shatul ne sont plus obligés de mentir.

    Boss du monde

      Zandadunoz : correction d'un problème où ce boss lâchait parfois des objets du mauvais niveau. Il lâchera désormais des objets de RV16 et sera un peu plus difficile à combattre.

Correctifs & Améliorations, mise à jour du jeu de base

Combat & Gameplay

    Général

      Correction d'un problème où le fait de taper deux fois sur la touche Shift pouvait vous bloquer en mode sprint.
      Ajustement de l'échelle de coût pour le Blocage et le Sprint. Ces coûts sont désormais égaux à ce qu'ils étaient avant le pack de jeu téléchargeable d'Orsinium pour un personnage RV16 et légèrement inférieur pour les personnages de plus bas niveau.
      Correction d'un problème où les membres de groupe multialliances utilisant l'outil de groupe ne pouvaient pas utiliser la fonction Voyage rapide jusqu'à un joueur les uns envers les autres.
      Correction d'un problème où les personnages non dotés de rang de Vétéran utilisant l'outil de groupe ne pouvaient pas accéder au donjon en mode normal pour lequel ils étaient en file d'attente, si jamais le chef du groupe avait paramétré la difficulté du donjon en vétéran.
      Augmentation de la force des améliorations reçues lorsque vous êtes bas niveau et utilisez l'outil de groupe pour trouver un groupe au hasard. Vous recevrez désormais 20 % de santé en plus.
      Correction d'un problème où le fait d'interagir avec un objet en même temps que le lancement d'une compétence vous bloquait dans une boucle visuelle de dégainer/rengainer l'arme.

Divers

    Général

      Correction d'un problème qui augmentait les temps de chargement des joueurs ayant un grand nombre de quêtes complétées

Interface

    Général

      Correction d'un problème où les notifications pour rejoindre un groupe affichaient de manière répétée le fait qu'un membre du groupe sorte et entre du donjon.

        Remarque : cette note de version avait été incluse par erreur dans les documentations de la semaine dernière de la mise à jour 2.2.5. Ce problème est actuellement corrigé dans cette mise à jour.
 
 


Lundi 9 novembre 2015
 
Notes de version PC 2.2.5

Présentation

La v2.2.5 The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale corrigeant plusieurs problèmes de plantage du jeu, un problème de régénération instantanée de la vigueur et quelques autres problèmes de gameplay et d'interface.

Correctifs & Améliorations, Packs de jeu téléchargeables

Cité impériale

    Patrouilles horrifiques

      Migoruz

        Vous ne pouvez plus piéger Migoruz et vous devez désormais l'affronter comme prévu.

Orsinium

    Général

      Correction d'un problème où, si vous tentiez de combattre un des Orques, le jeu pouvait parfois planter.

Artisanat

    L'équipement obtenu via les commandes d'artisanat d'Orsinium aura désormais le Rang de vétéran 15, au lieu du mauvais rang de vétéran 10.
    Correction d'un problème rare où des points de récolte supplémentaires apparaissaient.

Objets

    Correction d'un problème où le canon d'avant-bras de Chagrin et la spallière du clan Tumnosh ne pouvaient pas être désassemblés.

Quêtes

    Flotte gelée

      Correction d'un problème où les indicateurs de quête à l'entrée de l'abri du contrebandier pointaient vers la mauvaise direction.

    Invitation à Orsinium

      Nous avons dit à Olarz l'Adroit de n'adresser ses injures qu'envers ceux qui volent ses marchandises.

    Le baiser du chagrin

      Stibbons tombera désormais au bon moment après cette quête.

Boss du monde

    Zanadunoz la Renaissante

      Vous devez désormais affronter Zanadunoz comme prévu, sans plus choisir d'éviter toutes ses attaques.

Correctifs & Améliorations, Mise à jour du jeu de base

Combat & Gameplay

    Général

      Correction d'un problème où vous pouviez instantanément régénérer votre vigueur.
      Correction d'un problème où votre barre de santé se désynchronisait lorsque vous utilisiez des compétences d'arc.
      Correction d'un problème où les familiers et invocations de joueur bénéficiaient de trop de taux de Coup critique de vos stats, ce qui l'augmentait plus que prévu.
      Correction d'un problème où vous pouviez placer des compétences non fonctionnelles d'une compétence sur votre barre de compétences.
      Correction d'un problème où le fait de passer votre arme de main principale à votre emplacement d'arme de secours ne changeait pas l'aspect visuel de l'arme portée par votre personnage.
      Correction d'un problème où vous ne pouviez pas utiliser d'attaques légères ou lourdes après être mort des suites d'une chute de monture.
      Augmentation de la force de l'amélioration reçue lorsque vous êtes bas niveau et utilisez l'outil de groupe pour trouver des membres au hasard. Vous recevrez désormais un bonus de 25 % et non plus 15 % aux dégâts d'arme et de sorts.
      Ajustement de plusieurs compétences pour améliorer les performances générales du jeu. Les compétences affectées se déclencheront moins souvent, mais elles infligeront plus de dégâts afin que les dégâts totaux restent identiques. Les compétences affectées sont :

        Lance ardente
        Ténèbres dévorantes et ses évolutions
        Éruption
        Disque de foudre et ses évolutions
        Orbe nécrotique et ses évolutions
        Sentier d'ombres et ses évolutions
        Destruction radieuse et ses évolutions

Artisanat & Économie

    Général

      Les commandes de cuisine offrent désormais correctement des récompenses de recettes et non plus de temps à autre des crochets.

Boutique à couronnes

    Général

      Mise à jour des icônes des packs d'approvisionnement de la Boutique à couronnes.

Donjons & Contenu de groupe

    Général

      Correction d'un problème où les boss et champions des donjons vétérans ne lâchaient pas la bonne quantité de butin. Ils lâcheront désormais au moins une pièce d'équipement, comme précédemment.

Divers

    Général

      Correction d'un certain nombre de plantages fréquents du jeu.

Quêtes & Zones

    Prasin

      Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec la porte de la guilde des guerriers dans cette zone.

Interface

    Support des manettes

      Correction d'un problème où le fait de combiner un tas dans l'inventaire ne se mettait pas correctement à jour dans les fenêtres d'interface de vendeur et de receleur lorsque vous étiez en mode gamepad.
      Correction d'un problème en mode gamepad où le champ « Ajouter un ami » devenait vide dès qu'on s'en éloignait.

    Outils de groupe

      Correction d'un problème où la notification pour rejoindre un groupe s'affichait de manière répétée à chaque fois que des membres du groupe quittaient ou rejoignaient le donjon.
      Le fait de quitter Cyrodiil en étant en file d'attente pour des activités JcJ vous fait désormais quitter cette file d'attente.
      Correction d'un problème où des petits groupes formés via l'outil de groupe se transformaient soudain en grands groupes tout en gardant les mêmes fonctionnalités qu'un petit groupe.
      Correction d'un problème où vous ne receviez pas forcément de butin si vous étiez de niveau inférieur à 45 et que vous bénéficiiez d'une mise à niveau au RV 16 grâce à l'outil de groupe.
 
 


Lundi 2 novembre 2015
 
Notes de version PC 2.2.4

Général

Bienvenue à la version 2.2.4 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, notre plus gros Pack de jeu téléchargeable pour le moment : Orsinium ! Nous pensons que cette dernière mise à jour vous fera vraiment plaisir.

Orsinium, comme notre mise à jour précédente, se compose de deux parties : le Pack de jeu téléchargeable et le patch du jeu de base. Le patch du jeu de base sera appliqué à toutes les personnes qui possèdent The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, et la partie extension se téléchargera automatiquement en même temps. Vous y aurez donc accès dès que vous l’achèterez ou que vous activerez une adhésion ESO Plus.

Tous ceux qui possèdent ESOTU et une adhésion ESO Plus active auront automatiquement accès au Pack de jeu téléchargeable Orsinium. Si votre adhésion ESO Plus expire, vous n’aurez plus accès au contenu ou aux zones d'Orsinium, mais conserverez les objets gagnés pendant que vous y aviez accès. Si vous n’avez pas d’adhésion ESO Plus active, vous pouvez acheter le Pack de jeu téléchargeable pour 3 000 couronnes via la Boutique à Couronnes en jeu.

    Pour la première fois dans la série de The Elder Scrolls depuis Daggerfall, vous pouvez vous rendre dans la majestueuse patrie ancestrale des Orques, dans les montagnes de Wrothgar. Vous y trouverez plus de 20 heures de contenu et de quêtes accessibles à n’importe quel niveau, plus deux nouveaux donjons publics. Vous pourrez aussi choisir d’affronter notre nouveau défi progressif en solo, l’Arène de Maelström, où vous recevrez des récompenses spéciales et vous mesurer à d’autres joueurs grâce aux classements de classe.

Le patch du jeu de base présente quelques nouveautés intéressantes, dont des modifications des systèmes Champion et de mise à nouveau JcJ, des améliorations de notre outil de groupe, du support manette pour PC, des sous-titres, de la teinture du bouclier et un nouveau motif artisanal akavirois.

Outre ces nouveautés et mises à jour, nous avons apporté de nombreuses améliorations à la cité impériale et à ses donjons, au combat et au gameplay en général, aux objets, à l’interface et à d’autres domaines. Étant donné les nombreux changements et nouveautés apportés, tous les classements seront réinitialisés lors de cette mise à jour.

Nous espérons que notre dernière mise à jour vous plaira, elle pèsera environ 4 GB. À bientôt à Orsinium !

Gros changements / Mises à jour / Nouveautés

Pack de jeu téléchargeable

    Orsinium

    Répondez à l’appel du roi Kurog et aidez à rebâtir la ville d’Orsinium ! À Wrothgar, la région montagneuse dont les Orques sont originaires, vous trouverez une nation divisée entre chefs de clans, pillards crevassais et sectes religieuses prêtes à tout pour empêcher l’unification dont rêve le roi Kurog.

      Lorsque vous entrerez dans le jeu avec un personnage prédéfini, vous vous trouverez à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel, selon votre alliance. Vous y serez contacté par un messager orque qui vous remettra une lettre de la mère forgeronne Alga.
      Finissez de parler au messager orque pour commencer la quête « Invitation à Wrothgar ».
      Contactez l’ambassadrice Lazgara à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel pour progresser dans la suite de quêtes de Wrothgar et vous rendre à la Porte du marchand à Wrothgar.
      Vous pouvez aussi entrer dans Wrothgar par les portes des régions frontalières de Havre-tempête et Bangkoraï, ou avec le réseau des oratoires pour faire un voyage rapide jusqu'à Orsinium.

    Arène de Maelström

    Rendez-vous dans le vide tumultueux d’Oblivion pour vous mesurer à la légendaire Arène de Maelström ! Conçu par l’excentrique demi-prince Fa-Nuit-Hen, cet étrange terrain de joute daedrique poussera les aventuriers les plus puissants jusque dans leurs retranchements. C’est une lutte sans alliés, sans pitié. À Maelström, seuls les plus forts survivent.

      L’Arène de Maelström est un défi solo progressif situé dans les montagnes Nord-Est de Wrothgar.
      Il existe de nouveaux ensembles d’objets propres à l’Arène de Maelström, que vous pourrez recevoir en version normale et Vétéran.

        Nous proposons aussi des ensembles uniques d’armes et de bijoux dans l’Arène de Maelström Vétéran, comme à l’Étoile-de-Dragon.

      Quatre sceaux vous aideront lors de vos combats dans l’Arène. Pour utiliser un sceau, approchez-vous en et son invite de synergie apparaîtra. Appuyez sur votre touche de synergie, et le sceau s’activera. Les sceaux disparaîtront entre deux manches de l’Arène, aussi leur utilisation est-elle encouragée. Ces sceaux sont les suivants :

        Sceau de Hâte : Augmente la régénération des ressources et le bonus Expédition majeure.
        Sceau de soins : Confère un soin sur la durée puissant.
        Sceau de défense : Confère une réduction des dégâts face à toutes les attaques, et renvoie les dégâts physiques ou magiques des attaques à distance.
        Sceau de puissance : Augmente la puissance de vos armes et de vos sorts.

      Une fois arrivé au Rang de Vétéran 16, vous aurez accès aux classements de l’Arène de Maelström. Il existe un classement séparé par classe, et à la fin de chaque semaine, les 100 premiers jours de chaque classe recevront par courrier des récompenses spéciales.
      Les points de classements de l’Arène de Maelström sont obtenus de différentes façons.
        Vous recevrez des points chaque fois que vous terminerez une arène. Des bonus seront remis à chaque manche où vous survivrez.
        Les Sceaux qui apparaissent dans chaque Arène peuvent conférer des pouvoirs spéciaux, mais chaque manche à laquelle vous survivrez sans avoir utilisé de Sceau vous rapporte un bonus.
        Si vous terminez l’Arène de Maelström en moins de 90 minutes, vous recevez des points bonus. Plus vous serez allé vite, plus le bonus sera élevé.

    Nouveaux ensembles d’objets

    Il existe de nouveaux ensembles d’objets à obtenir à différentes sources !

      Trois nouveaux ensembles d’artisanat, disponibles à différents endroits exotiques à Wrothgar.
      Six nouveaux ensembles disponibles dans l’Arène de Maelström.
      Trois nouveaux ensembles disponibles grâce à des quêtes quotidiennes centrées autour d'antres ou boss sauvages de Wrothgar.

    Nouveaux donjons publics

    Nous introduisons deux nouveaux donjons publics dans la zone de Wrothgar.

      Découvrez les secrets de Rkindaleft, une ruine dwemer piégée dans un glacier, sur laquelle circulent de nombreuses rumeurs et histoires à faire peur aux enfants orques.
      Plongez dans les profondeurs abandonnées et délabrées d’Orsinium-la-Vieille, première capitale antique des Orques, détruite à la Première Ère. Traversez ses trois portes légendaires - Creuset, Marteau et Trempe – descendez dans les cavernes de la Sombre abondance et trouvez le feu sacré de Malacath, qui brûle au plus profond du temple des rancunes.

    Adaptation du niveau des ressources d’artisanat

      Les matières premières disponibles dans Wrothgar auront l’apparence et la production des matières correspondant au maximum de votre compétence dans l’artisanat que vous pratiquez.

        Par exemple, si vous avez Forge 9 et Travail du bois 1, vous trouverez du minerai de pierre du vide et de l’érable dans la nature, puisque votre niveau de Forge est élevé et votre Travail du bois faible.
        Si votre maîtrise artisanale est suffisante pour travailler la cuprite, le frêne roux ou la soie ancestrale, vous aurez une chance de les trouver.

      La peau normalement trouvée sur un animal s’adaptera au niveau de Couture du personnage qui prend le butin sur l’animal. Ceci permettra que chacun obtienne des matériaux utilisables, à tous les niveaux.

        Les personnages joueurs dans un groupe où les rangs de Couture sont différents obtiendront des peaux de niveaux différents.

    Motif artisanal orque antique

      Les pages du motif artisanal orque antique sont éparpillées parmi les ennemis d’Orsinium-la-Vieille et de Rkindaleft, chacun de ces donjons publics contenant les chapitres que l’autre n’a pas. Battre ces ennemis vous vaudra, rarement, de trouver l’un des chapitres – ou le livre entier, si vous avez beaucoup de chance.
      Le sable de cassitérite, l’objet de style brut nécessaire pour fabriquer au style orque antique, s’obtient dans les sources de matières premières de tout Orsinium. Plus vous connaîtrez d’éléments du style Orque antique, plus vous aurez de chances de trouver du sable de cassitérite.

        Vos connaissances en forge, couture ou travail du bois n'influent pas sur ces chances.

      Une fois que vous en possédez dix unités, vous pouvez les raffiner à n’importe quel atelier d’artisanat pour en faire de la Cassitérite, qui permet de fabriquer au style orque antique. Ce raffinage ne lie pas la cassitérite à votre compte.

    Nouveaux objets de collection

    Nous avons ajouté de nouveaux objets à collectionner, que vous pourrez ajouter à votre collection :

      Parure du roi orque : Acquise en complétant les quêtes d’histoire de Wrothgar.
      Polymorphe de baron de Maelström : Acquis en terminant l’Arène de Maleström en mode Normal ou Vétéran.
      Masque cérémonial Vosh Rakh : Acquis en découvrant le complot Vosh Rakh.
      Cavalier du Serment solennel, Chevalier pénitent de Trinimac et Sentinelle d’Orsinium-la-Vieille : Acquis en remplissant la Maison de la gloire des Orsimers de reliques historiques.

    Nouvelles recettes de cuisine

    Dînez avec élégance grâce à quatre recettes acquises au fil de quêtes concernant la revitalisation du véritable esprit de la cuisine orque.

    Nouveaux succès

    Nous avons ajouté un certain nombre de succès dans le jeu, tous liés à Wrothgar. Vous les trouverez dans la nouvelle sous-catégorie de Orsinium de la section Pack de jeu téléchargeable.

Patch du jeu de base

    Mises à jour du système Champion

    Nous avons réduit la quantité d’expérience nécessaire pour gagner des points de Champion, pour les joueurs qui en ont une plus petite quantité, afin de créer une expérience de jeu plus équilibrée. Nous déterminons également un maximum au nombre de points de Champion que l’on peut dépenser.

      Pour le moment, vous ne pourrez plus allouer plus de 501 Points de Champion.

        Toute personne qui a plus de 501 Points de Champion lorsque le pack de jeu téléchargeable Orsinium paraîtra verra ses points de Champion réinitialisés, et ne pourra en allouer que 501.
        Vous ne perdrez pas les points excédentaires, mais ne pourrez pas les allouer.
        Vous continuerez de gagner des points de Champion au-delà de cette limite, mais ne pourrez les dépenser qu’une fois la limite relevée.

      La quantité d’expérience requise pour gagner un Point de Champion s’adapte au nombre de points de Champion dont vous disposez.

        Si vous n’avez aucun Point de Champion, vous les gagnerez très rapidement.
        Si vous avez beaucoup de Points de Champion, vous les gagnerez moins vite.

    Améliorations de l’outil Groupe

    Nous avons procédé à une modification mécanique importante de l’outil de groupe. Il vous trouvera à présent des groupes plus rapidement lorsque vous cherchez n’importe quel contenu. Voici les premières étapes pour rendre l’outil encore plus performant – une mise à jour future ajoutera d’autres révisions.

      Les groupes formés pour les donjons seront toujours téléportés directement au donjon une fois formés, et seront toujours conformés à un niveau maximal. Le butin sera contextualisé à votre niveau.

        Une fois le groupe formé, vous serez téléporté au bout de trente secondes, afin de vous laisser le temps de terminer votre activité en cours.

      Les groupes de donjons formés via l’outil de recherche de groupe recevront un léger bonus à toutes leurs statistiques pendant la durée du donjon.
      Le butin sera contextualisé à votre niveau.

        Si tout le monde est mis à niveau pour devenir RV15, vous recevrez tout de même du butin approprié à votre niveau. Par exemple, si vous êtes RV2, votre butin sera RV2.

      Les groupes pourront à présent réunir les trois alliances. Il sera tout à fait possible que deux personnages aldmeris s’allient avec un duo de Cœurébène et de Daguefilante via l’outil de recherche de groupe pour terminer d’explorer un donjon.
      Pour former un groupe pour Cyrodiil ou la cité impériale, vous devrez joindre la file depuis ces endroits, respectivement.
      Pour aider à consolider l’outil, nous avons supprimé la possibilité de former un groupe pour des quêtes individuelles. Mais que cela ne vous décourage pas de coopérer pour terrasser des quêtes ou des boss particulièrement difficiles !
      Vous pouvez toujours former des groupes normalement. Si un groupe formé normalement à l’intérieur du monde veut entrer dans un donjon, il suivra les règles normales des donjons. Les groupes formés par l’outil groupe fonctionnent différemment, pour permettre une cadence élevée de formation des groupes.

        Par exemple, si vous entrez dans un donjon avec trois personnages joueurs RV16 et un chef RV2, tous les monstres seront RV2.

    Mises à jour des adaptations de niveau en JcJ

    Au lieu de donner à chaque personnage mis à niveau les mêmes caractéristiques, vous pourrez à présent façonner votre personnage adapté à votre guise.

      L’adaptation du niveau tient compte de la répartition de vos points de caractéristiques.
      Les objets ont une importance !

        Des objets plus puissants renforceront vos caractéristiques mises à niveau. Par exemple, une épée violette niveau 34 vous donnera davantage de dégâts qu’une épée verte niveau 34.
        Courir tout nu en Cyrodiil n’est plus conseillé pour la Santé. Les personnages joueurs de bas niveau recevront des bonus aux caractéristiques pour compenser l’absence d’équipement optimisé, de compétences ou de compétences passives. Ce bonus dépendra de votre niveau, afin que les personnages de niveau inférieur reçoivent un bonus supérieur.

    Sous-titres

    Les sous-titres sont à présent disponibles pour la langue de votre choix ! Ils seront désactivés par défaut, mais pourront être activés dans les options audio.

    Support des manettes pour PC (Beta)

    Vous pouvez à présent utiliser une manette avec XInput pour jouer à la version PC du jeu !

      Pour passer en mode manette, allez dans le menu Gameplay des paramètres et branchez votre manette, comme celle de la Xbox One.

        Les add-ons en place continueront de fonctionner.
        Le mode manette sur PC continue d’accepter le clavier pour le chat, les raccourcis d’interface et le déplacement du personnage.

      L’API a été mise à jour pour encourager le développement d’add-ons spécifiques aux manettes. Nous avons hâte de les recevoir !
      Le mode manette n’est pas compatible avec le client Mac, bien que cette option soit visible et accessible. Vous pouvez retourner au mode classique en appuyant sur la touche Échap, puis en naviguant dans le menu avec le clavier pour le désactiver.

    Teinture du bouclier

    Les ateliers de teinture permettent à présent de teinter votre bouclier, pour l’assortir à votre armure.

    Style artisanal akavirois

    Les secrets du style akavirois ont été découverts par les érudits présents sur le front de la guerre d’Alliances !

      Les marchands de siège en Cyrodiil vendent des chapitres de ce style contre de grosses quantités de points d’alliance.
      Pour apprendre un chapitre du style akavirois, vous devez avoir atteint le rang 9 dans au moins une compétence passive de forge, couture ou travail du bois.

        Les mêmes marchands vendront aussi l’ingrédient de style nécessaire pour construire au style akavirois, les Écailles antiques, pour quelques points d’alliance.

      Vous devez raffiner dix Écailles antiques en une écaille d’or pour fabriquer une arme ou une pièce d’armure akaviroise.
      Le produit raffiné, l’écaille d’or, est lié à votre compte. Si vous voulez en échanger, faites-le dans sa forme brute !

    Style artisanal des Mercenaires

    Les mystères du motif du Mercenaire ont été découverts par les Indomptables !

      Le motif Mercenaire est un nouveau style d’artisanat, disponible seulement au travers des activités des Indomptables.

        Pour gagner les Chapitres du style Mercenaire, vous devez accomplir des Serments des Indomptables et ouvrir leurs coffres de récompense.
        Les coffres bronze, argent et or ont tous une bonne chance de contenir un chapitre du style Mercenaire, mais ces chances augmentent en même temps que la qualité du coffre.
        Ces trois coffres ont aussi une faible chance de contenir le livre complet.
        L’objet du style Mercenaire, le Laurier, s’obtient en tuant le boss de fin des donjons Normaux et Vétéran, les boss Vétérans ayant plus de chances d’en rapporter un que les boss Normaux.

          Ces chances sont également modifiées par votre connaissance du style Mercenaire : si vous connaissez 0 chapitre, vous ne recevrez jamais de Laurier. Si vous connaissez les 14 chapitres, vous obtiendrez un laurier sur tous les boss de donjon Vétéran que vous tuerez.
          Les Lauriers sont liés quand ramassés : on ne peut pas les vendre, les échanger ni les envoyer par courrier.

Correctifs et améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Donjons et Groupes

    Donjons

      Général

        Amélioration des succès d'achèvement des donjons de la Tour d'or blanc et de la Prison de la cité impériale :

          Tous ceux qui ont déjà complété ces donjons seront désormais crédités des succès de la « Tour d'or blanc en vétéran » et la « Prison de la cité impériale en vétéran ». Les autres devront compléter des donjons en niveau de difficulté vétéran pour être crédité de ces succès.
          La progression en dehors de la difficulté vétéran est désormais comptabilités par les succès « Vainqueur de la Tour d'or blanc » et « Vainqueur de la Prison de la cité impériale ». Vous pouvez les compléter en difficulté normale ou vétéran.

      Prison de la cité impériale (Normale et Vétéran)

        Ajout d’un oratoire au lieu de résurrection de la prison de la cité impériale.
        Correction d’une faute de frappe dans le dialogue du seigneur-gardien Crépuscule.
        Le totem de croissance osseuse ne subit plus de dégâts de saignement.
        Correction d'un bug où vous ne receviez parfois pas de butin après avoir vaincu le Seigneur gardien. Désormais, vous trouverez le butin du Seigneur gardien Crépuscule dans un coffre au trésor situé à la sortie de cette arène.
        Le Seigneur gardien attendra désormais quelques secondes avant d'invoquer les portails après avoir lancé Éruption de sombre lumière.
        Tous ceux qui quitteront le donjon par la porte d’entrée seront à présent téléportés à leur dernier emplacement sûr.

      Tour d’or blanc (Normale et Vétéran)

        Flammes dévorantes affectera à présent toutes les personnes présentes dans le cône. Toute personne en dehors ne sera pas blessée.
        Raccourcissement du temps d’interaction avec le pignon inhibiteur.
        Correction d’un problème où la compétence Plongeon de magma de l’Inhibiteur planaire entrait en pause pendant l’animation, ce qui laissait penser qu’il utilisait la compétence deux fois.
        Une barre de Santé ne sera plus affichée pour l’effet de Mur de foudre pendant le combat contre Molag Kena.
        Correction d’un problème qui permettait aux familiers de tanker l’Inhibiteur planaire. Il ne peut plus être tanké que par des personnages joueurs.
        L’Adjudicateur ne se répétera plus de manière incessante pour annoncer votre trépas.
        Un portail de retour apparaîtra à présent dans la Salle du Trône pour vous ramener au sommet de la Tour d’or blanc après que vous aurez vaincu Molag Kena.
        Correction d’un problème qui permettait à tort de dissiper la Lance de foudre de Molag Kena.
        Inhibiteur planaire

          Le pignon inhibiteur est désormais plus réactif lorsque vous interagissez avec lui.

        Correction d'un bug où le pignon inhibiteur s'animait de manière incorrecte.
        Le Mur de tempête de Molag Kena ne disparaîtra plus à cause de dégâts dus à des zones d’effets.
        Tous ceux qui quitteront le donjon par la porte d’entrée seront à présent téléportés à leur dernier emplacement sûr.
        Correction d’un problème où Molag Kena pouvait parfois subir des dégâts dans sa boule de foudre.

    Donjons de vétéran

      Prison de la cité impériale en vétéran

        Diminution de la quantité de dégâts infligés par les monstres dans ce donjon.
        Réduction de la santé des atronachs de chair du Sculpteur de chair.
        Les captifs du Sculpteur de chair courent désormais moins vite.
        Le Sculpteur de chair invoque désormais moins de captifs.

      Tour d'or blanc en vétéran

        Diminution de la quantité de dégâts infligés par les monstres dans ce donjon.

Exploration et Objets

    Succès

      Réorganisation d’un certain nombre de catégories de succès. Tous les succès directement associés à un Pack de jeu téléchargeable se trouvent à présent dans la nouvelle section correspondante.

Cité impériale

    Général

      Vous pouvez à présent obtenir une quête quotidienne depuis les tableaux de primes de la salle de l’échelle, pour tuer 20 joueurs. C’est la même quête qu’en Cyrodiil.
      Réglage de quelques accessoires et meubles flottants, qui pouvaient vous bloquer.
      Entrer dans un sanctuaire ne vous fera plus descendre de votre monture.
      Réglage des annonces de Contamination des zombies de l’empereur Léovic, pour correspondre à la longueur de la compétence.
      Vous ne serez plus forcés de démonter dans certaines zones du quartier elfique.
      Vous ne pourrez plus utiliser votre monture dans les zones basses du Crématorium du quartier du Souvenir.
      Les quêtes quotidiennes de la cité impériale peuvent à présent être accomplies simultanément, au lieu d’une par une.
      Apport de plusieurs ajustements pour que les bons endroits de validation de quête soient indiqués.
      Aminyon affiche à présent des mouvements de lèvres corrects par rapport à son dialogue.
      Les personnages joueurs qui entreront dans les égouts de puis les quartiers deviendront à présent immunisés à tous les dégâts, pour les protéger au pied de l’échelle.
      Vous pourrez à présent interagir convenablement avec les coffres piégés.
      Les marqueurs de quête vous indiquant la sortie des égouts ne vous orienteront plus vers des portes inaccessibles.

    Objets

      D’autres monstres perdent des dents monstrueuses dans la cité impériale, comme :

        Les Ogrims
        Les Daedroth
        Les crépuscules périlleux

      Augmentation du taux d’obtention des objets de l’ensemble de la Tour d’or-blanc et de la Prison de la cité impériale, à environ 2,5 fois leur taux antérieur.

    Ensembles d’objets

      Maître armurier : Clarification de l’encadré d’aide pour rappeler qu’on ne gagne son bonus de Santé que si l’on a une compétence d’armure dans sa barre.
      Rose noire : Clarification de l’encadré d’aide de cet ensemble pour préciser qu’il n’augmente que la portion de récupération de Vigueur et de Magie de la compétence passive Constitution.
      Fers d’Imperium : Correction d’un problème où les effets visuels de la compétence de cet ensemble étaient par erreur centrés autour de vous.
      Plaque sangsue : La compétence de cet ensemble ne subira plus de réduction de ses soins à cause d’Esprit combatif (car les soins étaient dévalués par rapport aux dégâts de la compétence, eux-mêmes déjà dévalués).
      Molag Kena : Correction d’un problème où la compétence de cet objet augmentait le coût du sprint, du roulé-boulé, de la furtivité et autres effets mécaniques, et non seulement des compétences normales.
      Conquêtes du Noble : Correction d’un problème qui empêchait les soins de cet ensemble de provoquer des effets critiques.
      Redistributeur : Correcteur d’un problème qui permettait d’esquiver l’effet de soin de cet ensemble.
      Puissance curative : La compétence de cet ensemble n’affiche plus un effet incorrect sur l’écran de votre personnage lorsqu’elle est déclenchée.

    Monstres

      Le Simulacre de Molag Bal ne rebondit plus comme un jouet daedrique lorsqu’on le tape.
      Les Xivkyn rencontrés en surface de la cité impériale ne sont plus sensibles aux compétences de contrôle des foules.

    Compétences de monstres

      Dévoreur

        Vous ne pouvez plus bloquer Dévoration, et le temps d’incantation correspond à présent à l’application de l’étourdissement.

      Maîtresse Dredaza

        Aspect de terreur ne déclenche plus de didacticiel sur l’interruption.
        La scène de théâtre de Dredaza dans l’arène de la cité impériale ne peut plus être interrompue, et ne se soldera plus par une bataille contre deux boss à la fois.
        Furie du maître des jeux ne peut plus être interrompue.
        Siphon disparaît à présent comme prévu lorsque sa canalisation est interrompue.
        Siphon interrompt à présent sa canalisation comme prévu si sa cible effectue une Libération.
        Réduction de la durée de Bouclier spirituel, de 1h40 à 5 minutes.
        Les effets visuels de Bouclier spirituel ne persistent plus indéfiniment après l’expiration de l’effet.

      Général Kryozote

        Le général Kryozote ne lance plus de rochers sur les personnages situés derrière lui. S’il n’y a aucune cible devant lui, le général lancera son rocher dans une direction aléatoire devant lui.

      Général Nazenaechar

        L’effet sonore de Chaleur de Daedroth ne se réinitialise pas à chaque fois que la compétence se déclenche.

      Otholug gro-Fièvre d’or

        Otholug ne se tournera plus face au mur pour charger Souffle rouge juste après sa Charge dévorante.

      Secundinus le Spoliateur

        Terreur pure s’animera toujours correctement si sa cible lance un sort.

      Titan

        La zone d’effet qui apparaît sous vos pieds lorsque vous êtes frappé par Flamme spirituelle infligera à présent des dégâts.
        Flamme spirituelle n’applique plus l’effet Enflammé.

      Uzuruz

        Flamme éthérée peut à présent être dissipé.
        Pour éviter toute confusion avec l’annonce de Flamme éthérée, Uzuruz ne lance plus Flamme spirituelle.

      Élite Xivkyn

        Les effets visuels de Frisson daedrique disparaissent lorsque l’effet est dissipé.
        Vague de chaleur n’est plus interruptible.
        L’effet visuel de Sol vampirique disparaît à présent lorsque l’effet est dissipé.
        Les dégâts de Totem vampirique ne peuvent plus être bloqués.
        Drain d’essence n’affiche plus d’annonce interruptible, mais peut encore être interrompu par Libération.

    Patrouilles horrifiques

      Le baron Thirsk et Nunatak ne courent plus pour patrouiller dans le quartier des Nobles.

      Baron Thirsk

        Les Arches daédriques sont désormais vaincues au bout de cinq coups de n'importe quelle source ou bien par une attaque lourde totalement chargée.

      Glorgoloch le destructeur

        Réduction des risques que Glorgolach clignote avec des Crépuscules périlleux dans son sillage dans le quartier du Temple.

      Roi Khrogo

        Tremblement daedrique ne peut plus être bloqué.
        Le Tremblement daedrique du roi Khrogo déséquilibrera à présent tous ceux qui tenteront de le bloquer.

      Mazaluhad

        Sol profané ne sera plus lancé plus toutes les sept secondes.
        Sol profané ne sera plus lancé s’il n’affecte personne.
        Sol profané ne vous visera plus une deuxième fois si vous êtes déjà affecté par Sol profané.
        Réduction de la quantité d’occurrences de Sol profané qui persistent, de trois à deux.
        Lance nécrotique affiche à présent un effet d’impact lorsque le projectile vous atteint.

      La matrone hurlante

        Le temps d’incantation de Dévoration correspond à présent à l’application de l’étourdissement.

    Quêtes

      La voix des morts : Correction d’un problème où les géodes auriculaires ne se mettaient pas à jour correctement dans votre inventaire.

      Sublime brasier

        Il y aura à présent un léger délai avant d’être attaqué si vous vous déconnectez après la fuite du Bélier.
        Les membres du groupe qui ne suivent pas cette quête n’auront plus de mal à utiliser le portail qui permet de quitter la cathédrale du feu du dragon.

    Pierres de Tel Var

      Vous ne pouvez plus gagner de pierres de Tel Var dans le refuge du quartier de votre alliance.
      Augmentation du nombre de pierres de Tel Var présentes dans les sacs de Tel Var légers, à 200 pierres par sac.

Corrections et Améliorations, Jeu de base

Guerre d’Alliances

    Général

      Les gardes dotés de compétence de percussion au bouclier ne donneront plus de coup sans immunité.
      Les sources de matières premières en Cyrodiil s’adaptent à présent au type de matériau le plus élevé que votre personnage peut utiliser.
      Tenter de vous rendre à un oratoire en Cyrodiil vous donnera à présent le bon message d’erreur.
      Correction d’un problème où les béliers construits loin des portes de forts se déplaçaient de manière erratique. Vous devrez dorénavant construire vos béliers plus près des portes de forts.

Art et Animation

    Général

      Votre personnage ne clignotera plus lorsqu’il accédera spécifiquement à l’interface des ateliers d’artisanat.
      Correction de quelques problèmes de chevauchements de textures avec de nombreuses armures.
      Correction de plusieurs instances où l’on pouvait se coincer entre des objets.
      Correction de plusieurs zones où l’on pouvait tomber à travers le monde.
      Les PNJs reviennent à leur position assise normale après que vous les avez attaqués.
      Correction d’un problème qui projetait les marquages de tête khajiits sur la texture de certains casques.
      Correction de plusieurs problèmes où le visage des PNJ ne s’animait pas de manière compatible avec leur doublage.

Audio

    Général

      Les sons du combat ne commencent plus à se jouer si vous donnez un coup à un ennemi sans être à portée.
      Embellissement de l’audio pour de nombreuses compétences.
      Embellissement du rythme de plusieurs conversations entre PNJ.
      Embellissement de plusieurs endroits où le son et/ou la musique ne correspondaient pas à l’espace, voire étaient entièrement absents.
      Amélioration de l’audio utilisé par plusieurs monstres, animaux ou objets dans le monde.
      Amélioration de nombreux sons de l’interface.
      Correction de plusieurs associations erronées texte/voix dans le jeu.

Combat et Gameplay

    Général

      Corrections grammaticales, orthographiques ou syntaxiques sur de nombreux encadrés d’aide.

        Note : Si l’une de ces modifications concernait les valeurs chiffrées, il sera signalé individuellement ci-dessous.

      Vous subirez à présent des dégâts lorsque votre premier point de chute est une pente, un toit ou autre terrain infranchissable.
      Les compétences suivantes (et évolutions le cas échéant) afficheront à présent un message « La cible est immunisée » si leur cible est immunisée à un élément de cette compétence :

        Nuage de cendres
        Présence terrifiante
        Ténèbres dévorantes
        Mutilation
        Éclat de cristal
        Coup fatal
        Bond de dragon
        Poigne ardente
        Charge concentrée
        Inhalation
        Négation de la magie
        Javelot effilé
        Impact puissant
        Frappes perforantes
        Frappe voilée

      Correction d’un problème qui vous faisait entrer dans le modèle du personnage adverse lorsque vous utilisiez une charge contre un autre personnage joueur. Vous apparaîtrez à présent à bonne distance de combat.
      Correction d’un problème où un personnage joueur tué en JcJ restait signalé en combat après sa résurrection ou sa libération dans un fort.
      Correction d’un problème où certains boss de groupe hors donjon n’avaient pas de caractéristique de Résistance Physique.
      Correction d’un problème où plusieurs effets de dégâts sur la durée ne permettaient pas à plusieurs lanceurs/utilisateurs d’appliquer leur propre charge. Par exemple, si deux personnages joueurs commençaient à incanter Rune embrasante sur la même cible, un seul de ces sorts aurait appliqué des dégâts sur la durée à la cible. C’est à présent corrigé pour ces compétences :

        Mutilation
        Piégeage
        Rune embrasante
        Flèche empoisonnée
        Effet de statut élémentaire Brûlure
        Effet de statut élémentaire Empoisonnement

      Vous ne pouvez plus ressusciter un allié en étant caché ou invisible.
      Les familiers de combats et serviteurs quittent à présent le combat en même temps que vous.
      Lorsque vous utilisez la commande /stuck, vous n'aurez pas à payer plus d'or que vous n'en avez de disponible, ce qui sera correctement indiqué dans la fenêtre de confirmation.
      Correction d'un bug où les compétences de Piège d'âme traitaient toutes les cibles comme des pierres d'âme invalides.
      L'utilisation des compétences suivantes fera désormais dégainer votre épée :

        Protection invoquée
        Déchaînement meurtrier
        Brume toxique
        Prison solaire

      Les morsures de vampire et de loups-garous sont désormais permanentes et ne peuvent être retirées qu'à l'aide d'un remède ou bien en se transformant en vampire ou en loup-garou.

        Dans les rares cas accidentels où vous obtenez à la fois les lignes de compétences de vampire et de loup-garou, vous serez à présent considéré comme un vampire. Vous ne pourrez pas utiliser la transformation en loup-garou ni bénéficier de sa Récupération de Vigueur passive.

      Correction d’un problème qui pouvait entièrement interrompre votre récupération de Vigueur lorsque vous passiez rapidement du blocage au sprint alors que vous aviez peu de Vigueur.
      Correction d’un problème qui vous empêchait de quitter le Sprint, et donc d’utiliser vos compétences.
      Correction d’un problème où plusieurs compétences qui augmentaient les dégâts critiques ne les augmentaient pas autant qu’annoncé dans l’encadré d’information. Ceci comprend :

        Force mineur
        Force majeure
        Hémorragie
        Javelot perforant
        Ensemble de l’Armure de l’automate

    Chevalier Dragon

      Flamme ardente

        Étendard des chevaliers-dragons : Cette compétence sera à présent dissipée à la mort de son lanceur.
        Enfer : Cette compétence s’adapte à présent au score de critique des armes ou des sorts (la plus élevée des deux), et plus seulement des critiques de sorts.

      Cœur terrestre

        Serres noires : l‘immobilisation de cette compétence ne peut plus être bloquée.

      Puissance draconique

        Armure hérissée : Cette compétence renvoie à présent des dégâts des attaques au corps à corps à effet de zone (comme Frappes perforantes ou Cape de lames).

    Lame noire

      Assassinat

        Marque perforante : Correction d’un problème où les monstres semblaient se téléporter ou s’immobiliser après l’utilisation de cette compétence.

      Siphon

        Agonie : Ajustement des effets visuels de cette compétence et de ses évolutions, pour réduire l’impact général sur la performance du jeu.
        Frappes aspirantes : Correction d’un problème où l’encadré d’aide n’affichait pas la valeur de Vigueur restituée.
        Drain d’essence : Correction d’un problème où l’effet de soins de cette compétence pouvait être esquivé.

    Sorcier

      Appel de la foudre

        Surcharge d’énergie : Correction d’un problème où les rangs I-III rendaient moins de Magie que prévu.
        Disque de foudre : Correction d’un problème où la durée des effets visuels était inférieure à la durée de l’effet, ce qui laissait croire que la compétence s’interrompait de manière prématurée.
        Surcharge : Correction d’un problème où les Attaques lourdes de Surcharge continuaient à se canaliser sans afficher leur effet réel lorsque vous lâchiez le bouton.

      Invocation daedrique

        Malédiction daedrique : Cette compétence sera bien dissipée à la mort de son lanceur.
        Expertise en invocation : Correction d’un problème où le bonus de vitesse de cette compétence passive n’était pas appliqué hors du combat.
        Invocation de matriarche crépusculaire : Le temps de rechargement du soin de la matriarche ne peut plus être réinitialisé en renvoyant et réinvoquant le familier.

    Templier

      Lance aedrique

        Bouclier solaire : Correction d’un problème où la force du bouclier bonus, proportionnelle aux ennemis proches ou ennemis touchés, ne fonctionnait pas.
        Bouclier solaire : Correction d’un problème qui empêchait le pourcentage d’augmentation pour chaque coup d’être mentionné dans le texte d’information.

      Courroux de l’aube

        Destruction radieuse : Cette compétence et ses évolutions afficheront convenablement leurs effets visuels si le premier effet de dégâts tue la cible.

      Lumière restauratrice

        Guérison : Léger ajustement de la fonctionnalité de soins bonus pour cette compétence passive, qui s’adaptera progressivement à mesure que votre Santé diminue, jusqu’à un bonus de 10 % lorsque votre Santé sera basse.

    Arme

      Arc

        Correction d’un problème qui empêchait de donner une attaque légère à l’arc lorsque vous étiez réduit au silence.
        Volée : Correction d’un problème qui permettait de cumuler cette compétence.
          Problème connu : Les effets visuels de cette compétence ne s’affichent pas si l’utilisateur est réduit au silence.

      Deux mains

        Charge critique : Correction d’un problème où les effets de silence (comme Négation de la magie) empêchaient d’infliger des dégâts avec cette compétence et ses évolutions.

        Armes lourdes

          Mise à jour de l'infobulle pour clarifier les conditions de chaque bonus. Par exemple, le fait d'avoir une épée équipée augmente les dégâts de toutes les attaques, pas juste les attaques de base ou les compétences de cette ligne de compétences.

        Ajustement du bonus de la hache afin d'augmenter les dégâts de saignement, mais avec une chance de déclenchement moindre. Cela corrige un problème préalable où le saignement n'infligeait pas de dégâts, car il était relancé trop rapidement.

      Bâton de Destruction

        Allonge de flammes (Évolution de Toucher destructeur) : Cette compétence applique comme prévu le repoussement jusqu’à la portée correcte (28 mètres).
        Onde de force : Correction d’un problème où les dégâts de foudre et de froid de cette compétence étaient légèrement ***és après les dégâts de feu.
        Impulsion : correction d'un bug où l'effet visuel de la réduction de santé ne s'affichait pas sur le fond de la barre de santé de l'ennemi. Celui se réduira désormais correctement.
        Mur d’éléments : Correction d’un problème où les effets visuels des versions Flamme et Givre de cette compétence persistaient trop longtemps, ce qui faisait croire à une deuxième incantation de la compétence.

      Deux armes

        Tranchante et contondante

          Mise à jour de l'infobulle pour clarifier les conditions de chaque bonus. Par exemple, le fait d'avoir une épée équipée augmente les dégâts de toutes les attaques, pas juste les attaques de base ou les compétences de cette ligne de compétence.
          Ajustement du bonus de la hache afin d'augmenter les dégâts de saignement, mais avec une chance de déclenchement moindre. Cela corrige un problème préalable où le saignement n'infligeait pas de dégâts, car il était relancé trop rapidement.
          Le bonus d'épée n'accorde plus de bonus en pourcentage aux dégâts d'arme et de sorts (ce changement avait été effectué lors de la mise à jour de la Cité impériale). Tous les dégâts bénéficient désormais d'un bonus direct.

      Bâton de Rétablissement

        Siphon de force : Correction d’un problème où les soins de cette compétence pouvaient se déclencher en cas de dégâts de siège.

    Guerre d’Alliances

      Assaut

        Pointe anti-cavalerie : Correction d’un problème où les effets visuels de cette compétence disparaissaient au bout de 30 secondes, et non 35 (la vraie durée).
        Pointes : Correction d’un problème où Armure hérissée et Bouclier d’os hérissé déclenchaient des dégâts contre les assaillants utilisant des Pointes.

      Soutien

        Barrière revitalisante : Correction d’un problème avec le déclenchement des effets visuels de cette compétence.

      Empereur

        Tacticien : Correction d’un problème qui empêchait cette compétence passive d’augmenter vos dégâts de siège comme prévu.

    Guilde

      Guilde des guerriers

        Expertise de la chasse : Correction d’un problème où cette compétence pouvait se déclencher à cause de dégâts de siège.

        Piégeage

          Correction d’un problème qui opposait la résistance aux sorts, et non la résistance physique, aux dégâts de cette compétence.
          Cette compétence inflige à présent des dégâts critiques sur la base de vos critiques des armes, et non des sorts.
          La portion de dégâts sur la durée de cette compétence peut à présent être critique.
          Le bonus de Force mineure conféré par cette compétence, qui était auparavant désactivé le temps de régler un abus, fonctionne à nouveau comme prévu.

      Guilde des mages

        Entropie : Mise à jour de l’encadré d’aide de cette compétence pour mentionner la durée du bonus de Sorcellerie majeure.
        Lumière intérieure : Le rayonnement de cette compétence disparaîtra lorsque les rayonnements sont désactivés dans le menu des paramètres.

      Indomptables

        Orbe d’énergie : Correction d’un problème qui pouvait déclencher la synergie plusieurs fois en une seule incantation, sans le vouloir.
        Autel de sang : Cette compétence (et ses évolutions) affichera à présent correctement ses effets visuels pour le bonus Fortitude majeure pour toutes les cibles. Elle utilise aussi un effet cohérent avec les autres bonus de Fortitude majeure.

    Monde

      Vampire

        Drain d’essence

          Correction d’un problème où cette compétence affichait une icône d’effet surnuméraire sur votre écran de personnage.
          Cette compétence s’interrompra comme prévu si la cible interrompt la ligne de vue avec le lanceur.
          Cette compétence sera à présent dissipée si son lanceur meurt.

      Loup-garou

        Griffes de vie : Correction d’un problème qui empêchait le premier effet de soins de vous soigner.
        Transformation en loup-garou : Utiliser cette compétence prendra à présent le pas sur tout déguisement activé.

    Racial

      Argonien

        Amphibie : Le bonus de vitesse de nage de cette compétence s’applique à présent convenablement si vous achetez la compétence passive pendant que vous nagez.

      Elfe noir

        Talent pour la flamme : Mise à jour de l’encadré d’aide pour préciser qu’elle augmente toutes les compétences infligeant des dégâts de feu, pas seulement celles qui s’adaptent en fonction des dégâts des sorts.

      Orque

        Rapide : Correction qui empêchait d’appliquer l’intégralité du bonus de vitesse de cette compétence passive.

    Système Champion

      Augmentation du bonus que vous recevez à 100, de 15,8 % à 16 %, pour les compétences passives suivantes :

        Magicien
        Récupération rapide
        Ombres
        Ténacité
        Seigneur de guerre

      Apprenti

        Sang elfique : Correction d’un problème où cette compétence passive augmentait à tort les valeurs critiques des compétences qui ne s’adaptent pas selon le score de critique des sorts (comme Ardeur, ou les évolutions de Vigueur, ou les compétences de classe).
        Sang elfique : correction d'un bug où cette compétence passive augmentait moins que prévu les dégâts et soins critiques.

      Atronach

        Riposte : Correction d’un problème qui empêchait les effets visuels de cette compétence de s’afficher correctement.

      Rituel

        Frappes précises : Correction d’un problème où cette compétence passive n’augmentait pas de manière correcte les scores critiques des soins ou compétences qui n’utilisaient pas de dégâts physiques (comme Ardeur, les évolutions de Vigueur ou les compétences de classe).
        Frappes précises : correction d'un bug où cette compétence passive augmentait moins que prévu les dégâts et soins critiques. Cette compétence passive augmente désormais correctement les soins des effets dépendant de la vigueur ou du critique d'arme (comme Ralliement).

      Amant

        Pied léger : Correction d’un problème où cette compétence passive n’augmentait pas votre vitesse de déplacement sur une monture.

      Ombre

        Chasseur de trésors : Réduction des chances de recevoir un deuxième objet d’ensemble, mais le coffre comportera un objet supplémentaire si vous possédez cette compétence passive (généralement un objet bleu, quoiqu’il puisse être violet ou appartenir aux ensembles susmentionnés).

      Destrier

        Renforcé : Cette compétence s’affiche à présent sur votre écran des Effets actifs lorsqu’elle est déclenchée.

      Tour

        Monture de guerre : Correction d’un problème qui conservait les bonus passifs à la monture même si vous vous respécialisiez.

    Pierres de Mundus

      Le Destrier

        Correction d'un problème empêchant le trait d'armure Divin Armor d'appliquer correctement le bonus de récupération de santé accordé.

      Le Voleur

        Correction d’un problème où ce bonus devenait moins puissant à mesure que vous montiez de niveau. Il restera à présent constant à 11 % de vos valeurs de critique des armes et des sorts.

    Monstres

      Les arthropodes et serpents se conforment à présent plus précisément à leur terrain.

    Compétences de monstres

      Archer

        Visée s’anime correctement.
        Visée affiche un projectile lorsque vous la renvoyez.

      Garde de frontière de faction de la guerre d’alliance

        Les effets visuels de Noyau instable s'affichent désormais correctement.

      Scarabée tueur

        Le rayon efficace de Sang acide correspond à présent à son effet visuel.

      Ours

        Éviter Rossée écrasante est devenu plus intuitif.
        Rossée écrasante peut être lancé même si l’ours est réduit au silence.
        Les dégâts de Rossée écrasante sont à présent plus conformes à leur annonce.
        Rossée écrasante ne s’annule plus en avance si sa cible initiale quitte la zone d’effet.
        Rossée initiale s’interface à présent comme prévu avec les invites de didacticiel.

      Berserker

        Agonie ne tire maintenant un rayon que sur sa cible.
        Frénésie sanguinaire produit à présent un son lorsqu’elle vous touche.

      Seigneur des ossements

        L’effet visuel de Poing ferme ne persiste plus après la suppression de la compétence par Purge.

      Synergie daedrique

        Les galopins ne peuvent plus être interrompus pour les empêcher d’exploser.
        L’arche daedrique sera à présent vaincue par un impact d’attaque lourde entièrement chargée, ou cinq coups de n’importe quelle source.

      Éventreur des dunes

        Balayage ne peut plus être interrompu.

      Centurion des glaces dwemer (Arène de l’Étoile-de-Dragon 8)

        Le Centurion ne se déplace plus en incantant Charge de glace.
        Les dégâts de Charge de glace évaluent correctement les défenses de sa cible.
        Charge de glace affiche à présent une annonce qui ne peut pas être interrompue.
        Le projectile de Charge de glace se lance à présent en même temps que son animation (auparavant, il partait après que le centurion avait baissé son canon).
        Interrompre Charge de glace empêche à présent le tir et ne provoque plus une réincantation immédiate.

      Atronach de chair

        Griffe ne peut plus être interrompu.

      Gargouille

        Double rossée joue toujours son audio si elle vous touche pendant que Toucher vampirique est actif.

      Araignée géante

        Les effets visuels d’Occlusion disparaissent si on dissipe la compétence.

      Harpie

        Les animations de Coup d’aile ne s’interrompent plus si le coup ne touche pas sa cible.
        Bloquer Coup d’aile est devenu plus intuitif.

      Moissonneur

        Festin sera à présent vaincu par une attaque lourde entièrement chargée, ou deux coups de n’importe quelle source.

      Hruzizolk

        Hruzizolk ne garde plus sa lance lorsqu’il la jette, car cela n’avait aucun sens.

      Chevalier

        Ajout d’une animation d’incantation pour Serres noire.

      Lame noire

        La version monstre de Frappe voilée ne sonne plus les joueurs qui ont un Rayonnement radieux activé.
        Le rayon d'Amarre spirituelle frappe désormais correctement la personne la plus proche de la Lame noire, et non plus n'importe quel joueur présent dans la zone d'effet.
        Réduction de la durée de zone d'effet d'Amarre spirituelle de 4.5 secondes à 2 secondes.
        Les effets visuels de l'Amarre spirituelle s'affichent désormais correctement.

      Présage de sang (Havre-tempête)

        Les clones du Présage de sang sont à présent nommés « Présage de sang ».
        Les clones du Présage de sang font à présent la même taille que le Présage de sang.
        Le Présage de sang invoque toujours ses clones après avoir lancé la compétence Clonage.

      Ogre

        Brisure inflige à présent des dégâts lorsqu’on le bloque.

      Ogrim

        Plaquage s’affiche à présent correctement lorsqu’on le bloque.

      Familier Rôdeur

        Appel des alliés invoque correctement un durzog lorsqu’un gobelin l’utilise en Cyrodiil.

      Shaman

        Aura de Protection sera à présent brisée par une attaque lourde pleinement chargée, ou cinq coups de n’importe quelle cible.

      Mage spirituel

        Œil écrasant sera à présent brisé par une attaque lourde pleinement chargée, ou cinq coups de n’importe quelle cible.

      Foudroptère

        Coups de tonnerre s’esquive à présent de manière plus intuitive, et ne semble plus vous blesser.

      Titan

        Les effets visuels de la Flamme spirituelle disparaissent lorsqu’on dissipe l’effet.

      Troll

        On ne peut plus bloquer Tremblement, qui peut à présent être lancé même si l’on est réduit au silence.
        Tremblement ne s’interrompt plus de manière prématurée si vous quittez sa zone d’effet.
        Bloquer Lancer de rocher est devenu plus intuitif.

      Wamasu

        Boule de foudre affiche à présent des effets visuels lorsqu’il touche une cible.
        Balayage peut être lancé pendant que le wamasu est réduit au silence.
        Balayage ne s’annule plus prématurément si la cible recule hors de la zone d’effet.
        Balayage frappe correctement les cibles devant le wamasu.
        Balayage génère à présent des invites de didacticiel si vous les avez activées.

      Loup-garou

        Déluge de coups n’étourdit plus les personnages joueurs immunisés aux repoussements et aux étourdissements.

      Lucereine

        Les effets visuels de Pluie de feux follets disparaissent à présent lorsqu’on la dissipe.
        Les clones peuvent être dissipés.

Artisanat et Économie

    Alchimie

      Amélioration de l’iconographie pour différentier entre Restauration de Magie et Restauration de Santé dans l’interface d’artisanat.
      Les traits conflictuels (comme Restaurant de Santé annulé par un Ravage de Santé) sont à présent surlignés dans l’interface d’artisanat d’Alchimie.

    Consommables

      Correction d’un problème qui augmentait parfois les valeurs indiquées par les encadrés des aliments, boissons et potions. La force de l’effet réel restait inchangée.

    Enchantement

      Il est de nouveau possible d'extraire des pierres runiques de puissance à partir des glyphes enchantés du rang le plus bas, les glyphes insignifiants.

    Récolte

      Le Nirncrux peut à présent s’obtenir sur n’importe quel tissu, métal ou bois récolté en Raidelorn, pas seulement dans les étendues supérieures.
      Correction d’un problème où les monstres de niveau inférieur à 50 qui devraient avoir une chance de donner du cuir ne le faisaient pas toujours.
      Les sacs lourds découverts dans les donjons de groupe ont à présent une chance de donner du minerai, du bois, du tissu, du cuir et des runes de puissance, en plus de ce que l’on y trouve déjà.

        Les sacs lourds situés dans la cité impériale, en Cyrodiil, dans les donjons de groupe et à Wrothgar vous donneront principalement des composantes adaptées à vos compétences d’artisanat passives.

          Par exemple, un forgeron avec Forge rang 1 pourrait obtenir du minerai de fer en Cyrodiil. Si ce forgeron passe à Forge rang 2, il n’obtiendra plus de matériau de base, mais plutôt du minerai de fer noble.
          Remarque : aux rangs de compétence passive les plus élevés, vous avez en fait une meilleure chance d’obtenir des matériaux du rang précédent.

Donjons et Groupes

    Donjons

      Arx Corinium

        Les balistes de foudre de la matrone Ixniaa vous renverseront si vous ne les esquivez pas, au lieu de vous mettre à genoux.

      Creuset béni

        Les atronachs de lave du capitaine Thorin ne sont plus immobiles.

      Cité de cendres

        Les PNJ n’attaqueront plus la Braise noire si tous les membres de votre groupe sont morts.

      Crypte des cœurs

        Alanwë et Faindor ne répéteront plus leur scène de théâtre chaque fois qu’un nouveau personnage joueur arrivera à leur emplacement.
        Rulanir ne sera plus poignardé avec une épée générique, mais avec l’artefact daedrique que Nérien’eth emploie. Quel honneur !

      Cavernes d’Ombre-noire

        Améliorations apportées à la quête À moi les kwamas pour résoudre une partie des problèmes qui entravaient la progression.
        Vous verrez à présent toujours Nervyna Selos avec les autres PNJ pendant la quête À moi les kwamas.

      Fort d’Affregivre

        Les fantômes d’Orva, Garmath et Agomar seront toujours visibles malgré le statut de votre quête, mais vous ne pourrez interagir avec eux que pendant la quête Repos des Nobles.

      Champignonnière

        Une icône générique n’est plus présente sur la liste de vos effets de quête actifs lorsque Kra’gh le roi Dreugh lance Allonge, ou lorsque le chef de guerre Ozozai lance Rugissement déséquilibrant.

      Toile de Sélène

        Augmentation du délai nécessaire à l’arrivée des renforts de Sélène dans sa forme bosmer.

      Tressefuseau

        Les membres de la guilde des guerriers dans ce donjon n’affichent plus leur barre de Santé.
        Praxin et ses alliés ne resteront plus en plein milieu de l’espace du combat avec la mère de la nuée. Ils n’entreront dans la pièce qu’après la défaite de ladite mère.

      Île de la tempête

        Le marin du Domaine qui bloque les boules de feu des lamies se semblera plus bloquer lorsqu’il attaque les ennemis.

      Cryptes de la folie

        Correction d’un problème qui montrait la marque du donneur de quête même lorsque Gasteau n’était pas visible.

      Égouts d’Haltevoie

        Déplacement des ragnards vers un endroit où ils peuvent effectivement vous attaquer.
        Le capitaine Lucius et ses gardes prendront à présent des postures adaptées au combat pour entrer dans la pièce suivante, au lieu de garder leur attitude décontractée.
        Les ragnards de Celui qui chuchote à l’oreille des rats infligent moins de dégâts.

    Donjons Vétéran

      Cachot interdit Vétéran

        Les Pièges à feu devant la Gueule de l’Infernal affecteront à présent tous ceux qui se tiennent dessus lorsqu’ils s’activeront.

      Crypte des Cœurs Vétéran

        Les monstres tués avant que vous n’entriez dans une pièce n’apparaîtront plus de temps à autre comme vivants.

      Champignonnière Vétéran

        Un membre de la secte de l’araignée qui semblait auparavant courir au ralenti a appris à arrêter ses singeries. Au vu de son rang au sein de l’organisation, on lui a demandé de se déplacer d’une façon plus sérieuse.
        Correction de plusieurs problèmes qui empêchaient Fasarël et Ranarwa d’apparaître et de parler correctement après que vous aviez récupéré l’Enveloppe d’obsidienne.
        Les guerriers d’obsidienne tenteront à présent de vous prendre en embuscade une fois l’Enveloppe d’obsidienne retirée de leur temple.
        Vous serez à présent sonné, et non plus repoussé, si vous êtes trop près de l’Enveloppe d’obsidienne lors de sa destruction.
        Les PNJ que vous devez sauver pour la quête Illuminer les ombres ne se comporteront plus de manière anormale lorsque plusieurs personnages joueurs leur parleront.

      Tressefuseau Vétéran

        Praxin, Sud-Hareem et Mereel auront à présent une séquence plus courte après votre première entrée dans la zone.
        Sud-Hareem et Mereel ne seront plus dramatiquement écrasés sous les rochers pendant le combat contre le premier boss.

Boutique à Couronnes

    Général

      La Boutique à Couronnes pourra à présent afficher des Offres limitées.
      Les annonces des objets du moment de la Boutique à Couronnes seront à présent affichées à la connexion ; si vous ne suivez pas le lien, elles ne réapparaîtront que lorsque vous ouvrirez la section en question.
      Vous avez toujours reçu 10 % d’expérience supplémentaire avec le Serment de Mara, mais rien ne l’indiquait dans la Boutique à Couronnes. C’est à présent réglé. Encore une bonne raison de se passer la bague au doigt !
      Les leçons d'équitation peuvent désormais être effectuées que vous ayez ou non une monture active.

Exploration et Objets

    Général

      Correction d’un problème où l’enchantement Affaiblissement recevait un plus grand bonus que prévu avec le trait d’objet Imprégné.
      Correction d’un problème de texte mineur qui pouvait pluraliser à tort le cuir pourpre, la soie ancestrale et le frêne roux.
      Correction d’un problème qui empêchait certains aliments achetés chez des marchands de s’afficher correctement comme Rang de Vétéran 1.
      Les consommables s’adapteront à présent pour devenir RV14 en Cyrodiil.
      Correction d’un problème où l’encadré d’aide pour la cire dreugh et la doublure élégante étaient inversés.
      L’utilisation de la leçon d’équitation de capacité de port indiquera comme prévu que c’est spécifiquement votre capacité de transport qui a été augmentée, et pas une autre capacité.
      Les Ancres noires en Cyrodiil peuvent à présent donner du butin de rang de Vétéran.
      Le titre « Impératrice régente » apparaît à présent convenablement dans tous les livres.
      Correction d’un problème grammatical qui apparaissait dans le message de confirmation lorsque vous lisiez un livre.
      Clarification de l’encadré d’aide pour le trait Impénétrable sur les armures, pour préciser qu’il réduit les dégâts critiques infligés par les autres personnages joueurs.
      Correction d’un problème qui affichait incorrectement les bonus de récupération de caractéristique dans l’interface du personnage.
      À Auridia, tous les objets utilisables et récipients du camp de Fasundil sont à présent vides.
      Les fragments de malachite apparaissent à présent correctement lorsque vous cherchez des filtres de matières premières pour la forge, le travail du bois et la couture dans les boutiques de guilde.
      Correction d’un problème où les objets consommables, fabriqués ou obtenus en butin, ne s'adaptaient pas comme prévu en Cyrodiil et dans la cité impériale. Ces consommables s’adapteront à présent au Rang de Vétéran 14.
      Suppression du niveau requis indiqué par les textes d’aide des pierres d’âme et nécessaires de réparation. Ils fonctionnent exactement comme avant, mais vous ne verrez plus de gros nombres rouges indiquant que vous ne pouvez pas l’utiliser, alors que vous pouvez.
      Correction d’un problème où le butin des Champions de différents donjons ne s’adaptait pas à votre niveau si vous étiez en dessous du Rang de Vétéran 1.
      Correction d’un problème où les livres qui étaient aussi des objets de quêtes ne se mettaient pas à jour dans la Bibliothèque lorsque vous les lisiez.
      Correction d’un problème où les nécessaires de réparation de maçonnerie obtenus par courrier ne se cumulaient pas avec les mêmes objets achetés à un marchand de siège. À présent, tous les nécessaires se cumuleront comme il faut.
      Vous ne pouvez plus utiliser vos objets de collection lorsque vous êtes mort, naturellement.

    Succès

      Ajout d’une nouvelle catégorie de succès pour les Packs de jeu téléchargeables, où tous les succès relatifs à un pack de jeu téléchargeable donné seront regroupés dans sa sous-catégorie.

        Tous les succès d’Éclats célestes du jeu de base seront regroupés dans la section Personnage.

    Objets à collectionner

      Suppression des commentaires de restriction d’usage dans l’encadré d’aide du déguisement Tenue de l’empereur.
      Ajout de mots-clés à beaucoup d’objets à collectionner, ce qui vous aidera à trouver des objets spécifiques dans votre menu Collections ou dans la Boutique à Couronnes.
      En réaction aux demandes des joueurs, nous avons radicalement augmenté le taux d’obtention de certains trophées obtenus de manière rare auprès de ces monstres :

        Kagouti : Les défenses de kagouti malformées sont plus fréquentes. Au Rang de Vétéran maximal, vous pourrez trouver des Kagoutis dans la cage de la fosse de Rahni.
        Netch : Les vésicules de netch sont plus fréquentes. Au Rang de Vétéran maximal, vous trouverez des netch dans les Cavernes d’Ombre-noire. On raconte que celle du patriarche de la caverne est particulièrement volumineuse.
        Chien Nix : Les yeux à facettes sont plus fréquents. Au Rang de Vétéran maximal, vous trouverez des chiens nix dans les vagues d’ennemis de l’Arène de l’Étoile-de-Dragon, ainsi que dans l’Arène de Maelström. Dans ces deux arènes, les chiens nix ont encore plus de chances de vous donner des yeux à facettes.
        Portemort : Les cornes de portemort sont plus fréquentes, notamment dans l’Arène de l’Étoile-de-Dragon.

      Nous avons augmenté la taille de toutes les piles de trophées à collectionner à 200.
      Le déguisement d’essence de Kollopi ne peut plus être revêtu dans les zones JcJ.

    Ensembles d’objets

      Esprit de l’archer : Correction d’un problème où le bonus de cet ensemble conférait davantage de dégâts supplémentaires que prévus ; réécriture de l’encadré pour mieux décrire le fonctionnement du bonus.
      Yokeda inébranlable : Correction d’un problème où les dégâts de la compétence de cet ensemble n’étaient pas réduits lorsqu’elle visait plus de 6 cibles. Il utilise à présent un rayon décroissant similaire aux autres compétences à zone d’effet, ce qui inflige des dégâts réduits aux cibles excédentaires.
      Mage destructeur : Correction d’un problème où les dégâts de la compétence de cet ensemble n’étaient pas réduits lorsqu’elle visait plus de 6 cibles. Il utilise à présent un rayon décroissant similaire aux autres compétences à zone d’effet, ce qui inflige des dégâts réduits aux cibles excédentaires.
      Fourneau de glace : Correction d’un problème où le déclenchement de la compétence de cet ensemble d’objets pouvait être provoqué par des dégâts de siège.
      Baiser de Kyne : Correction d’un problème qui empêchait les soins de cet ensemble d’être critiques.
      Écailles d’Orgnum : Correction d’un problème qui empêchait le bonus de récupération de Santé de cet ensemble de s’appliquer lorsque vous étiez à Santé basse.
      Robes du nécromancien : ajout d’effets visuels à la compétence d’ensemble de cet objet.
      Chevalier-tempête : Correction d’un problème où la compétence de cet ensemble n’infligeait des dégâts qu’au premier déclenchement.
      Serpent à crocs doubles : Correction d’un problème où plusieurs niveaux de la compétence de cet ensemble pouvaient s’ajouter avec une seule attaque.
      Valkyn Skoria : Correction d’un problème où les dégâts de la compétence de cet ensemble n’étaient pas réduits lorsqu’elle visait plus de 5 cibles. Il utilise à présent un rayon décroissant similaire aux autres compétences à zone d’effet, ce qui inflige des dégâts réduits aux cibles excédentaires.
      Voie de la connaissance martiale : Correction d’un problème où la compétence de cet ensemble déclenchait lors des activations de dégâts sur la durée, ce qui la rendait moins efficace. Nous avons également corrigé un problème où cet ensemble d'objets pouvait se déclencher lors du blocage d'une attaque.

Système judiciaire

    Général

      Les gardes judiciaires sont à présent Rang Vétéran 16.

    Interface d’utilisateur

      La jauge de Prime ne s’affichera plus brièvement à votre entrée en Cyrodiil.
      La jauge de Prime se mettra à jour de manière plus fluide après un gain de niveau.
      Correction d’un problème qui cachait la jauge de Prime après un chargement dans Faneracine.

Divers

    Général

      Mise en place d’un correctif pour les cas où votre personnage pouvait faire une chute mortelle en se connectant. Prévenez-nous si vous continuez de rencontrer ce problème.

Quêtes et Zones

    Général

      Correction de nombreux cas où l’on pouvait rester coincé sur ou derrière des éléments de décor lorsqu’on sautait dessus.
      Correction de plusieurs fautes de frappe dans les dialogues et les livres.
      Correction de plusieurs cas où des PNJ que l’on pouvait attaquer n’affichaient pas leur barre de Santé, même si cette option était activée.
      Correction d’un problème mineur de cohérence avec l’Almanach de Cadwell et l’affichage du texte d’objectif d’achèvement de Faneracine.

    Désert d’Alik’r

      Sentinelle : dame Zibeh la banquière n’a plus d’option de boutique obsolète lorsque vous lui parlez.

    Auridia

      Le Choix voilé : Rolancano a maintenant les bons effets faciaux et la bonne lip sync pour son dialogue pendant la quête.

    Bangkoraï

      Correction de plusieurs problèmes avec les objets interactifs dans Abondance et les ruines de Nilata.

    Havreglace

      Si vous avez des quêtes d’autres alliances, on ne vous fera plus partir et revenir sans cesse par le portail d’Havreglace.
      Absous en Havreglace : correction d’un problème qui vous empêchait de recevoir les crédits dus pour la défaite du premier Dremora pendant le didacticiel de l’attaque rapide, ce qui pouvait empêcher la progression de votre quête.

    Raidelorn

      Correction d’un problème qui empêchait d’interagir avec l’armure rougegarde autour des ateliers d’artisanat de l’Étoile gémellaire.
      Correction de plusieurs endroits où vous pouviez quitter l’espace de jeu prévu.

    Deshaan

      Mauvaise médecine : Aérona Berendas a maintenant les bons effets faciaux et la bonne lip sync pour son dialogue pendant la quête.
      Ajustement du taux de réapparition des Alits des Égouts de Longsanglot.

    Glénumbrie

      Correction d’un problème qui pouvait coincer Faolchu dans une animation d’étourdissement, ce qui rendait le combat plus difficile que prévu.
      Memento Mori : Amélioration du rythme et des effets des rayons lorsque vous utilisez la Lame de Rosalind.

    Bois de Graht

      Le niveau des PNJ hostiles de la Mine de Mobar est à présent conforme à celui des ennemis avoisinants.

    Estemarche

      Un vainqueur, un roi : Correction d’un problème où la progression de la quête pouvait s’interrompre si vous n’entriez pas dans la chambre principale pendant la scène de théâtre.
      Chants de Sovngarde : Jorunn n’a plus d’étrange glyphe rose au-dessus de la tête pendant cette quête, et quitter la zone avec les délégués du Pacte pour revenir par la suite ne déclenchera plus plusieurs versions de ces PNJ.
      Vendeaume : Ergrod le Satisfait ne courra plus au ralenti.

    Guilde des mages

      Simplement égaré : correction d’un problème qui pouvait vous empêcher de trouver des essences pour alimenter les sceaux du scarabée. Nous avons aussi corrigé des problèmes avec les attaques lourdes du Wabbajack.

    Malabal Tor

      Ajout d’une carte intérieure pour le Bâillement de l’Ogrim.
      À chaque chose sa saison : Correction d’un problème où les nids de foudroptères disparaissaient parfois.
      Fille perdue : Correction d’un problème où vous pouviez perdre Molg de vue si vous lui parliez après l’achèvement de cette quête.
      Un air d’impureté : Vous recevrez à présent un message d’erreur pertinent si vous tentez d’utiliser l’objet de quête « Eau froide » pendant qu’il se recharge, ou n’est pas prêt pour une autre raison.

    Marche de la Camarde

      La fête de Baan Dar : Vous pouvez à présent ramasser les poulets immédiatement une fois qu’ils sont cuits.
      Une mauvaise passe : Suppression d’une section de mur où les assaillants pouvaient se coincer pendant les rituels de Shaza.

    Fendretour

      Défilé-du-déchu : Beaunois Edette ne marche plus sur les meubles comme un rustaud.
      Taillemont : Vous ne pouvez plus voler les pièces dans les vitrines verrouillées d’Épargne et Emprunts de Taillemont.
      Tour de Valgarde : Cet endroit n’est plus nommé par erreur « Tour Guetteval », qui est un lieu bien différent dans une tout autre région. Le cartographe responsable de cette bévue a été limogé.
      Correction d’un problème qui pouvait vous coincer dans le décor après avoir dévalé une falaise devant la cheminée du Traître.

    Fangeombre

      Clarté : Il n’y a plus de mystérieux chevron fantomatique flottant en l’air après que vous avez mangé le champignon de cette quête. Il n’y a absolument pas de personnages invisibles autour de vous qui vous surveillent. En permanence. À l’affût.
      Les racines du mal : Correction d’un problème lorsqu’on s’enfuit loin du site rituel de l’aspect de Namira, qui empêchait de revenir à cet événement en revenant sans avoir entièrement quitté la zone.
      Ajustement du taux de réapparition des Dreugh de Lisemère.

    Éboulis

      Guet de Davon : Voldsea Arvel n’interagira plus avec les fugitifs ; la vermine criminelle ne peut plus faire appel à ses services.

    La Brèche

      Assaut sur le hall : Les maraudeurs ragegriffe, en tant qu'ennemis au corps à corps, ne reviennent plus leurs coups.

    Loup-garou

      Terrain de chasse d’Hircine : Vous ne semblerez plus figé en pleine transformation lorsque vous passerez un écran de chargement pour accéder au Terrain de chasse d’Hircine.

Interface utilisateur

    Général

      Les courriers de la boutique de guilde comprendront à présent le nom de l’objet vendu, annulé, expiré ou acheté.
      Changer vos paramètres graphiques près d’une porte ouverte ne donnera plus l’impression que la porte est fermée.
      Avoir plusieurs piles de 100 consommables dans des emplacements rapides ne provoquera plus d’erreurs d’interface.
      Correction d’un problème où l’interface des Points d’attribut pouvait chevaucher le menu des compétences après l’allocation des points.
      Les icônes de menu deviendront à présent grises lorsque votre pointeur ne sera pas au-dessus d’elles.
      Correction d’un problème où la description des ensembles d’objets dotés d’un bonus dès le premier élément s’affichait au pluriel, et non au singulier.
      On vous proposera à présent de sauvegarder vos modifications d’héraldique de guilde si vous tentez de quitter le menu sans avoir sauvegardé les changements.
      Correction d’un problème où la quantité d’argent que l’on reçoit en vendant une pile d’objets à un receleur apparaissait en rouge.
      Les solvants dans la liste d’ingrédients d’Alchimie seront à présent correctement espacés lorsque vous les sélectionnerez.
      Cliquer sur les signes « + » ou « - » dans l’interface du Système Champion ajoutera ou retirera toujours des points à la compétence que vous avez sélectionnée.
      Correction d’un problème où l’interface de personnage ne prenait pas en compte les augmentations de Santé sans fermer et rouvrir la fenêtre.
      Correction d’un problème où la barre de Vigueur de la monture ne s’affichait plus après avoir prévisualisé une monture dans la Boutique à Couronnes.
      Correction d’un problème où le texte et les informations de teinture disparaissaient d’une série de succès lorsque le succès de la teinture était débloqué.
      Correction d’un problème où les prix des marchands ne s’affichaient pas si le coût comptait 6 chiffres ou d’avantage.
      Correction d’un problème avec l’historique de butin, qui n’affiche pas la taille des piles de plus de 4 chiffres.
      Il sera désormais possible d’activer et désactiver un Historique de butin ramassés pour consulter la liste des objets que vous avez ramassés. Cette option se trouve dans les options de Gameplay
      Modifications mineures sur différents textes d’aide, de didacticiel ou de succès.
      Correction d’un problème qui pouvait afficher un message d’erreur si vous parcouriez le menu des Options pendant le chargement du jeu.
      Correction d’un problème où le chrono de l’événement hebdomadaire du classement se transférait sur les classements de la campagne.
      Correction d’un problème où l’outil de sélection de couleur de l’encadré de dialogue restait actif après la fermeture du menu.
      Correction d’un problème qui affichait des associations de touche inutilisables dans le menu de création de guilde.
      Vous ne recevrez plus de notification erronée pour un nouveau record à Sanctum ophidia.
      Correction d’un problème qui empêchait de sauvegarder différents changements d’options avant d’avoir quitté la page du menu de ces mêmes options.
      Ajout d'une astuce sur l'écran de chargement pour aider à comprendre le comportement des portes lors des combats. Tant que vous n'avez ni frappé un ennemi ni été frappé dans les dernières secondes, vous pourrez fuir un combat en utilisant une porte.
      Mise à jour de l'icône du cimier d'héraldique afin de mieux indiquer que vous pouvez utiliser un cimier vierge.

    Guerre d’Alliances

      Correction d’un problème où l’icône de grade de Grand Maréchal de l’alliance était la même que celle de Maréchal.
      Ajout de texte pour expliquer le statut « File d’attente en pause » lorsqu’un groupe tente d’entrer dans une campagne tandis qu’un autre membre de groupe est hors ligne.
      Correction d'un bug où la section « Afficher Alliance » en bas du filtre de la carte de réapparition de Cyrodiil apparaissait vierge.

    Discussion

      Vous pourrez à présent afficher des liens vers des objets de quête dans la fenêtre de discussion.

    Outils de groupe

      Votre recherche s’arrêtera à présent une fois le groupe complet.
      Correction d’un problème où les textes comportant de longues descriptions étaient tronqués en bas de la fenêtre d’activité de l’outil Groupe.
      Vous ne recevrez plus la notification « Vous avez rejoint un groupe pour la guerre d’Alliances » lorsque d’autres personnages joueurs ont rejoint votre groupe.
      Correction d’un problème où l’outil Groupe ne cherchait pas de joueurs supplémentaires si quelqu’un dans le groupe se déconnectait avant que le groupe ne soit reconstitué.
      Ajout de la cité impériale à la liste des options de formation dans l’outil de groupe.

    Classements

      Correction d’un problème qui pouvait ne faire apparaître certains personnages joueurs que sur un seul classement, alors qu’ils étaient éligibles à plusieurs.
      Correction d’un problème qui, lorsqu’on ajustait la taille de la fenêtre, pouvait abréger les scores les plus longs des classements et faire apparaître des points de suspension.

    Banques et marchands de guilde

      Correction d’un problème qui empêchait de saisir le montant d’or maximal pour faire un dépôt à la banque de guilde.
      Correction d’un problème où l’étiquette « Fourchette de prix » dans le magasin de guilde, en mode manette, n’était pas localisé en français ou en allemand.
      Correction d’un problème où la somme d’or mentionnée dans l’onglet « Acheter » de la fenêtre du marchand ne se mettait pas à jour après la vente d’objets.

    Cartes

      Ajustement des cartes de Raidelorn pour que les indicateurs suivent plus précisément vos mouvements et votre orientation.
      Correction d’un problème où l’icône de World Boss était visible sur la carte intérieure du repaire de Tsanji.
 
 


Lundi 2 novembre 2015
 
Orsinium est disponible sur PC & Mac !

À dater d'aujourd'hui, vous pourrez vous rendre à Orsinium pour la première fois depuis The Elder Scrolls II : Daggerfall ! Nous avons tous les détails pour vous mettre le pied à l'étrier, ainsi qu'un message spécial du directeur créatif d'ESO, Rich Lambert.

Nous sommes ravis d'accueillir nos joueurs PC et Mac dans la patrie ancestrale des Orques, Orsinium ! Et pour ceux d'entre vous qui jouent à ESO sur Xbox One et PlayStation®4, pas d'inquiétude. Le lancement du Pack de jeu téléchargeable Orsinium se fera les 17 et 18 novembre, respectivement. À cette occasion, notre directeur créatif Rich Lambert vous adresse ce message spécial :

Bienvenue à tous pour notre deuxième Pack de jeu téléchargeable : Orsinium ! C'est de loin notre plus gros Pack de jeu téléchargeable à ce jour, et l'une des zones les plus imposantes que nous ayons construites. Vous y découvrirez un contenu très riche, avec des tonnes de nouvelles quêtes, boss de groupe, antres, donjons publics, de nouveaux objets et bien sûr un nouveau mode de jeu JcE, l'Arène de Maelström. Notre équipe s'est vraiment surpassée avec Orsinium, et je sais que vous serez stupéfaits de découvrir ce que nous avons bâti.

Mais Orsinium n'est pas simplement une nouvelle zone. Le patch du jeu de base qui accompagne ce Pack de jeu téléchargeable comprend de nombreuses améliorations du confort de vie qui bénéficieront à tout le monde, comme le support des manettes, plusieurs modifications des mécanismes de mise à niveau, les sous-titres, la teinte de bouclier, les améliorations de l'outil de groupe, ainsi que la limite et le système de rattrapage des points de Champion. Nous sommes déterminés à continuer d'améliorer le jeu et à vous fournir une expérience amusante et excellente.

Je sais que vous vous demandez déjà ce que l'avenir réserve à ESO. Eh bien… hormis de brèves vacances bien méritées pour l'équipe, nous allons nous concentrer sur le Pack de jeu téléchargeable de la Guilde des Voleurs. Elle contiendra une nouvelle Épreuve, une foule de correctifs de bugs mineurs et d'améliorations de confort. Nous vous présenterons davantage de détails sur la Guilde des voleurs et les autres Packs de jeu après la nouvelle année.

Je vous souhaite une bonne découverte d'Orsinium, et un avenir encore plus merveilleux !

- Rich -

Bienvenue à Orsinium

Plus gros Pack de jeu téléchargeable d' ESO à ce jour, Orsinium vous emmène dans les montagnes de Wrothgar et dans la capitale orque, pour y déjouer des intrigues et complots et rencontrer de nouveaux alliés et ennemis. Que vous choisissiez de partir explorer la région, de suivre les quêtes, d'affronter les périls de l'Arène de Maelström ou d'accompagner des amis dans les nouveaux donjons publics ou à la chasse aux boss, tout le monde y trouvera son compte.

Comme notre Pack de jeu téléchargeable précédent, Orsinium se décompose en deux parties : la nouvelle région de contenu, et le patch du jeu de base. Ce dernier sera partagé par tous ceux qui possèdent ESO, et la nouvelle région sera téléchargée automatiquement en même temps. Ainsi, lorsque vous achèterez le Pack de jeu téléchargeable ou activerez un abonnement ESO Plus™, la nouvelle région sera immédiatement accessible. En entrant dans Wrothgar et la ville d'Orsinium, vous trouverez :

    Plus de 20 heures de contenu captivant et de quêtes
    L'exploration longtemps attendue de la culture des Orques de Tamriel
    Une nouvelle zone colossale, accessible aux personnages de tous les niveaux
    Un nouveau défi impressionnant à jouer en solo, l'Arène de Maelström

      Disponible en versions Normale et Vétéran
      Vous confère des récompenses spéciales, accessibles seulement en terminant les arènes
      Comprend des classements séparés pour chaque classe, pour comparer vos performances à celles des autres joueurs

    Des quêtes et objectifs qui contribuent à la reconstruction de la ville d'Orsinium, pour lui rendre sa gloire passée
    Deux grands donjons publics, Orsinium-la-Vieille et Rkindaleft, avec de nouveaux défis solo et de groupe
    Des sources de matières premières spéciales, qui s'adaptent au matériau le plus avancé que vous pouvez utiliser en artisanat
    Six nouveaux boss sauvages complexes
    Un nouvel équipement puissant, des styles d'artisanat uniques et d'autres récompenses inspirées par l'histoire et les habitants de Wrothgar

      Quatre nouvelles recettes de cuisine, disponibles seulement à Wrothgar
      18 puissants nouveaux ensembles d'objets, dont 6 armes qui modifient les compétences, 9 ensembles obtenus au fil des activités de Wrothgar et 3 nouveaux ensembles à fabriquer
      Le style artisanal des Orques antiques
      Six nouveaux déguisements à collectionner, disponibles seulement dans Wrothgar

    Plus d'une heure de nouvelle musique de jeu

Détails d'achat

Tous ceux qui ont acheté The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited et sont adhérents actifs à ESO Plus™ auront automatiquement accès au Pack de jeu téléchargeable Orsinium. Si votre adhésion à ESO Plus™ s'achève ou s'interrompt, vous n'aurez plus accès au Pack de jeu téléchargeable, mais conserverez tous les objets obtenus pendant que vous y aviez accès.

Si vous n'êtes pas adhérent(e) actif(ve) d'ESO Plus™, vous pouvez acheter le Pack de jeu téléchargeable pour 3 000 Couronnes via la Boutique à Couronnes en jeu. Appuyez simplement sur la touche « , » (la touche par défaut de la Boutique à Couronnes) ou cliquez sur l'icône de la Boutique à Couronnes sur la barre du menu pour ouvrir la Boutique à Couronnes. Allez dans la rubrique Packs de jeu téléchargeables et achetez Orsinium.

Si vous voulez entrer à Wrothgar avec classe, notre Édition collector du Pack de jeu téléchargeable contient tout ce dont vous avez besoin. Vous recevrez le Pack de jeu téléchargeable lui-même, ainsi qu'une puissante monture ours des cavernes, un compagnon ourson très joueur et cinq parchemins d'expérience… le tout pour seulement 5 000 Couronnes !

Détails d'accès

Une fois que vous avez acheté le Pack de jeu téléchargeable d' Orsinium ou activé votre abonnement ESO Plus™, plus rien ne vous retient de découvrir Wrothgar.

Rendez-vous dans la capitale de votre alliance (Daguefilante, le Guet de Davon ou le Guet de Vulkhel) et un messager orque vous contactera. Lisez la lettre de la mère forgeronne Alga et parlez au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ». Ensuite, contactez l'ambassadrice Lazgara dans la ville, et il organisera votre transport vers la Porte des Marchands à Wrothgar.

Vous pouvez aussi entrer via les portes des zones voisines : Havre-Tempête et Bangkoraï, ou utilisez le réseau des oratoires pour vous y rendre par un déplacement rapide.

Guides

Que vous nous ayez aidés à tester Orsinium sur le PTS ou que vous découvriez tout juste la ville aujourd'hui, tout le monde a besoin d'aide. Vous serez servis avec ces trois guides pratiques, qui vous apprendront tout le nécessaire pour affronter votre aventure avec assurance.

Promotions de la boutique à couronnes autour d'Orsinium

En plus du Pack de jeu téléchargeable, trois objets autour d' Orsinium sont disponibles dans la Boutique à Couronne : la monture Ours des cavernes, l'ourson et le lot de déguisement des Nédhiver.



Nouveaux avatars de forum et fonds d'écran

Pour fêter la parution d' Orsinium sur PC et Mac, nous avons ajouté de nouveaux avatars sur les forums d'ESO. Venez les voir à votre prochaine visite !

Vous pouvez aussi télécharger notre dernier fond d'écran, avec « Ensemble, forgeons à nouveau Orsinium ! ».

La renaissance d'Orsinium repose sur vous. Préparez-vous à de nouvelles aventures, et découvrez Orsinium dès aujourd'hui !

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Vendredi 30 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - L'arène de Maelström – Deuxième partie

La récente découverte de l'entrée de l'arène de Maelström cachée dans les montagnes wrothgardiennes a attiré l'attention des aventuriers sur le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son royaume de poche, source de défis sans fin.

Il est rare de pouvoir parler à un demi-prince Daedra sans le payer de sa vie. Dans notre précédent opus, le maître du savoir avait pu transmettre vos questions à Fa-Nuit-Hen en personne, et son aide le tuteur Riparius. Mais nous avions reçu tant de questions qu'il a fallu séparer cet entretien en deux archives, dont voici la dernière moitié. Vous y trouverez des réponses sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, l'arène de Maelström en particulier, et d'autres sujets concernant les demi-princes Daedra.

Il s'agira de notre dernière archive avant un moment. Si vous avez des questions spécifiques à poser, continuez de les envoyer à community@elderscrollsonline.com et nous y répondrons peut-être via d'autres canaux. Pour continuer d'en apprendre davantage sur l'univers de Tamriel et les zones que vous découvrirez au fil du temps, suivez par exemple nos guides régionaux ou notre série de Présentations.

Livre de souvenirs, partie 2

Tel que dicté au tuteur Riparius par Fa-Nuit-Hen

Le Baron Qui Bouge Comme Un Éclair De Chaleur ! Pouvez-vous vous le représenter ? Il s'arque d'un nuage à l'autre, empruntant un chemin erratique, allant où bon lui semble, si vite que l'œil ne saurait le suivre ! D'un claquement de doigts !

Mais non, je me leurre. Ce ne sont que des mots, un souvenir d'une description d'une vision. La vision elle-même… je l'ai oubliée. Je sais où et comment nous avons combattu, contre qui, et quand, mais le souvenir des événements eux-mêmes reste flou, il se perd dans les sables du temps passé.

Je sais, par exemple, qu'Éclair De Chaleur combattait aux côtés de Seht et moi lorsque nous avons affronté les Rogneurs-du-dessous, je sais que Seht et moi avons livré bataille à Ceux-des-charnières pendant qu'Éclair De Chaleur surchargeait les Pistons du vide, jusqu'à les faire fendre puis exploser. Je sais que ça s'est produit. Je ne peux simplement pas me rappeler des événements eux-mêmes. Ou de mon Baron, qui remporta la victoire pour nous tous.

Aidez-moi, tuteur. Enseignez-moi comment me souvenir du Baron Qui Bouge Comme Un Éclair De Chaleur. Cette part de moi-même me manque, et je veux la retrouver. Du moins, c'est l'impression que j'ai.

Le seigneur Fa-Nuit-Hen et le tuteur Riparius répondent à vos questions

« Salutations, multiplicateur des Mouvements Connus ! Je dresse la crête du respect et de l'honnêteté, respectivement, afin de prouver que je viens communiquer avec vous de bonne foi. Il ne me fut pas aisé de créer un portail vers votre royaume, j'ai manqué de crocs d'echkin, mais en apprenant que vous acceptiez les visites, j'ai supposé que vous n'auriez aucune objection à parler à un guerrier érudit comme moi des affaires daedrique… d'autant que j'ai participé à ces activités de manière personnelle. Je vous apporte également un tribut, l'épée de la défunte guerrière rougegarde Laja Saun, disciple d'Hoodoc, dieu yokudan des Parle Et Fais-Toi Entendre, et l'un de vos anciens ennemis. J'espère qu'ainsi, vous ne me tiendrez nulle rigueur de notre entretien, seigneur. Et à présent que les formes sont respectées, voici quelques questions auxquelles, j'espère, vous ne refuserez pas de répondre.

Pour commencer, j'aimerais en savoir plus sur les procédures et la hiérarchie qui régit l'appartenance des royaumes de poche dans le Second Vide. Si mes souvenirs sont bons, seuls les seigneurs Daedra, les demi-princes et les mortels très prestigieux peuvent posséder un royaume personnel « permanent » en Oblivion. Mais une majorité des royaumes de poche que j'ai visités sont en vérité des sections isolées de ce qui semble être le « royaume principal » de princes Daedra. Cela signifie-t-il que les princes Daedra, qui par définition de leur essence même désirent le contrôle absolu de leur sphère d'influence, permettent-ils à des fonctionnaires mineurs de contrôler une partie de leur royaume personnel ? Ou ces royaumes ne sont-ils créés par les princes eux-mêmes que pour leurs sujets distingués, tout en restant en l'essence des excroissances de leur domaine ? Cela expliquerait pourquoi des princes comme Sanghin peuvent posséder plus de mille royaumes personnels à utiliser à sa guise, sans les gouverner perpétuellement puisqu'ils s'en déchargent sur des serviteurs de confiance. »

- Eis Vuur Warden, érudit errant et à louer

Lord Fa-Nuit-Hen : « Pour un mortel, vous émettez de fines suppositions, cher érudit. Tuteur Riparius, pourrais-tu élaborer ces réflexions ? »

Tuteur Riparius : « Certainement, seigneur demi-prince ! Le terme générique « royaume de poche » peut s'appliquer à n'importe quel plan mineur d'Oblivion, qu'il soit ou non lié au plan majeur d'un prince Daedra, au sens où il peut être incorporé, semi-autonome ou autonome. Les Princes eux-mêmes sont, presque par définition, tout à fait distincts et différents les uns des autres, chacun avec ses propres opinions sur la hiérarchie et l'allégeance. Leur gestion de leurs royaumes, sous-royaumes et royaumes de poche varie donc largement. Un grand plan d'Oblivion est une expression de la nature même de son prince. Dire qu'ils 'désirent le contrôle absolu' de leur sphère est inexact, car ce désir de 'contrôle absolu'n'est pas central à la nature de tous les princes. Pour reprendre l'exemple que vous suggérez, Sanghin, ses Myriades de Royaumes des Réjouissances sont un agrégat de sous-royaumes et royaumes de poche, dans lesquels Sanghin offre à ses invités une grande latitude en matière de personnalisation, puisque chaque mini-royaume peut être refondu pour satisfaire les désirs de ses visiteurs. La nature de Sanghin le pousse à satisfaire les désirs d'autrui, notamment les plus sombres. Pour Sanghin, le 'contrôle absolu' serait donc anathème. »

« Salutations, Demiprince Fa-Nuit-Hen,

J'ai beaucoup lu à votre sujet et à propos de vos Mouvements, qui m'intriguent plus que je ne saurais le dire, tout comme votre nature personnelle. Si vous faisiez à ce sorcier, possédant quelque degré d'expérience et d'expertise dans le commerce avec les Daedra, l'honneur de répondre à quelques-unes de ses questions, je vous en saurai immensément gré. Mais au cas où la flatterie ne suffirait pas, ignorez ce premier paragraphe, qui n'était que pure flagornerie.

Tout d'abord, auprès de qui avez-vous appris les Mouvements ? Ou êtes-vous celui qui les invente, et ainsi peut les multiplier à son gré ? Ensuite, les barons sont-ils vos loyaux sujets ou vos maîtres ? Autre question sur le même sujet, que sont les Barons et d'où viennent-ils ? »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Je vous interromps d'une vive parade ! La réponse à votre question est inhérente à mon titre : le Multiplicateur des Mouvements Connus ! Chaque discipline martiale repose sur un socle de mouvements de base qui, une fois intégrés, forment la fondation de mouvements plus complexes. Dans tous les plans, mortels ou immortels, j'amasse les 'mouvements connus' pour les comparer, les agréger et élaborer sur ces nouvelles bases. Ainsi se Multiplient les Mouvements Connus ! Et le résultat est incarné dans mes Barons, dont chacun représentel'expression ultime d'une discipline martiale. Voici d'où ils viennent ! »

« Et, après avoir lu les Leçons de Vivec, qui sont à mes yeux de Mer de pures billevesées écrites par un faux démon, je vous demande comment vous pouvez avoir connaissance de Ce Qui Viendra ? Venez-vous du royaume des Marées du Destin, pour savoir quand la guerre éclatera et où aller pour accomplir votre destin ? Servez-vous Hermaeus Mora ? Et surtout, vos Mouvements sont-ils contenus dans la Bibliothèque Infinie, et peut-on les apprendre en explorant le Royaume d'Apocryphe ? »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Nouvelle interruption ! Le puissant Fa-Nuit-Hen, au service d'Hermaeus Mora ? Certainement pas ! Je suis la descendance de Boéthia, demi-prince souverain, et je ne sers nul autre que moi-même ! Quant au temps, à la cause et à la conséquence, disons que les lois du Dieu Dragon ne s'appliquent pas en Oblivion. Oh, il est utile de s'adapter aux apparences de la durée lorsqu'on traite avec des mortels, et Maelström vous paraîtra tout à fait familier à cet égard. Nous savons à quel point vous semblez perdus hors de la paume d'Akatosh ! Maelström est bien plus simple à comprendre qu'Apocryphe, et bien plus généreux : les vainqueurs reçoivent des récompenses fabuleuses ! »

« Pour finir, au sujet des Mouvements, de quoi s'agit-il exactement ? De toute évidence, il semble s'agir de styles de combat, élaborés et raffinés pour être aussi beaux et efficaces que possible, mais est-ce bien le cas ? Ont-ils un sens plus profond, et que peuvent-ils apporter à un grand mage comme moi ? Comment un mortel supérieur, car je suis un être exceptionnel, à cent lieues d'une race animale ou d'une abomination comme le 'dieu' dunmer, pourrait-il gagner de vous la faveur d'apprendre auprès de vos Barons, comme ce fut le cas pour Vivec ?

Veuillez répondre au plus vite à cette lettre par le même courant d'Oblivion que j'ai envoyé pour l'envoyer et que je garderai ouvert, car je suis un Sorcier occupé, et maints autres sujets réclament mon attention pressante. »

- Lattiaran, sorcier du puissant Domaine aldmeri.

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Ainsi, Lattiaran du puissant pacte aldmeri, vous seriez supérieur au guerrier poète de Morrowind ? Peut-être, car même Vivec fut autrefois mortel. Mais vous devez le prouver ! Rendez-vous à Wrothgar, jusqu'à la ville d'Orsinium, où vous trouverez le portail de Maelström, à quelque distance au nord-est des murailles. Venez à l'arène de Maelström, et montrez-nous ce que vous savez faire ! »

« Salutations, honorable Fa-Nuit-Hen. Je ne suis qu'un humble mage de bataille bréton de l'alliance de Daguefilante, et n'ai qu'une piètre compréhension des arts de l'épée, bien que cela ait fait partie de mon éducation de mage de bataille. J'ai même remporté un ou deux tournois en mon temps, quoique votre arène de Maelström semble attirer des guerriers ô combien plus adeptes que moi. J'ai hâte de me comparer à eux, et de montrer à ces jeunes aventuriers pourquoi l'on craint tant les mages de bataille.

Je suis fasciné de vous rencontrer en personne. J'admets avoir mené quelques recherches, et vous semblez avoir influencé les maîtres d'épée à Martelfell et Morrowind à la fois. Deux continents différents, dominés par deux races très différentes, et pourtant leurs techniques respectives semblent trouver leur origine auprès de vous. En fait, un vieux matelot dunmer m'a rapporté un mythe selon lequel vous auriez enseigné vos techniques à l'un de leurs dieux vivants, Vivec. Cette histoire est-elle vraie, grand maître ? En ce cas, que signifie le symbolisme de l'épée dans le cadre de la divinité ?

Il m'est souvent arrivé de recevoir la vision d'une divinité que je ne reconnais pas. C'est un homme grand, sans doute Nordique, vêtu d'une cotte de mailles. Il frappe un serpent qu'il tient cloué sous ses bottes. S'agit-il de Shezzar ? Wulfharth, ou encore Réman ? Leur avez-vous jamais donné des leçons ? »

- Légat Cyclenophus de la Société brétone de Restauration impériale

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Pas seulement Martelfell et Morrowind ! J'ai collecté les mouvements connus de toutes les disciplines de Nirn, jusqu'à la Danse des Vecteurs prismatiques des Ehlnofey. Mais qui que je rencontre, j'échange toujours ce que j'apprends contre ce qu'ils ignorent. Ainsi, le savoir circule ! L'escrime sload, par exemple, a évolué une discipline fascinante appelée 'Accueillir l'entaille'. Je vous en parlerais volontiers, mais je n'échange aucun savoir pour le moment. Et comme l'on dit, « Contigu ne signifie pas continu » (On le dit encore, non ?)

« Quant aux rêves des mortels, cela répond davantage à la sphère de Riparius qu'à la mienne. Tuteur ? Pourriez-vous aider le Légat ? »

Tuteur Riparius : « J'en ai l'impression. Je ne suis pas Vaermina, mais je ferai de mon mieux. Permettez-moi simplement de lustrer son organe conceptuel… aha ! Oui, je vois : une Vision de Prédestination. Vous avez reçu une mise en garde, d'origine divine, bien sûre, et non mortel, puisque vous autres mortels êtes assujetti au temps et à ses affolantes limitations. Il ne m'appartient pas de révéler son origine, mais je puis à tout le moins vous révéler ceci, Tamriellien : votre Interregnum ne sera pas éternel. »

« Pour l'estimable Fa-Nuit-Hen,

Salutations, estimable demi-prince. Je couche humblement cette lettre sur parchemin à l'attention votre illustre perfection daedrique, dans l'espoir de glaner deux ou trois connaissances sur l'arène de Maelström.

J'ai tué des ennemis sans nombre pour m'auréoler d'héroïsme et bouter l'infidèle hors de la terre sacrée qu'est le champ de bataille. Je cherche perpétuellement de plus grands défis, de plus grandes forces, un plus grand héroïsme ; je dois simplement en apprendre davantage sur l'arène de Maelström – car je dois surmonter tous les défis au nom de la gloire. Je suis curieux : à quoi dois-je m'attendre pour venir à bout de l'Arène de Maelström ?

J'ai cru comprendre que nombre d'êtres aussi estimables et bienveillants que vous s'amusent à récompenser les races mortelles inférieures lorsqu'elles vous distraient par leurs actes héroïques. Spécifiquement, qu'est-ce qu'un mortel pourrait gagner dans l'arène de Maelström ? De la réputation, un statut supérieur ? Peut-être une esclave, ou même du pouvoir, sous une forme ou une autre ? Ce pouvoir serait-il indépendant, ou aurait-il besoin d'autre chose, de davantage, pour être efficace pour un individu héroïque ?

Je vous remercie sincèrement d'avoir pris le temps de recevoir les paroles d'un simple mortel, et attends avec respect votre réponse.

Avec toute mon admiration,

Jhael'vyll, Loyaliste de Boéthia »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « J'ai depuis longtemps remarqué que, s'ils doivent choisir entre un intangible comme la sagesse et un tangible comme une armure, les mortels choisissent toujours l'armure. Eh bien, soyez assuré que nous avons retenu vos la leçon : l'arène de Maelström confère des armures aux novices comme aux vétérans, ainsi que les dernières armes de maître. En clair : de l'équipement de pointe !

Oh, et de la gloire, bien sûr. Autant de gloire que vous en voudrez. Nous en avons des réserves infinies. »

« Demi-prince de l'Illimitable Oscillation, Seigneur Fa-Nuit-Hen,

Hello ! Je vous écris sur un sujet qui, je l'espère, sera cher à votre essence : les courants d'Oblivion et leurs reflux. Comment le ressac du firmament influence-t-il les nombreux royaumes-bulles de votre plan ? Y flottent-ils comme des bulles ? Ou canalisent-ils son potentiel créateur et destructeur ? Mes études indiquent que ces champs de daedrons affectent et sont affectés par l'utilisation de Magie sur Nirn – mais cela vaut-il aussi pour leurs interactions avec les courants aéthériques ? En ce cas, sont-ils au final mus par les émanations célestes ? Dans ce cas, est-ce le même impetus qui sous-tend les actions d'entités daedriques telles que vous ? Qu'en pensez-vous ?

Chaleureuses vibrations,

Ardari Ilmion, nonagénaire de l'École des pensées et calculs d'Haltevoie »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « R iparius ? »

Tuteur Riparius : « Vous autres mortels êtes très doués pour acquérir la connaissance, et si prompts à en retenir les mauvaises leçons ! Permettez-moi cette mésinterprétation : des particules de créatia chaotique, lorsqu'elles s'écoulent en réaction à un acte de volonté, deviennent des daedrons qui, quoique nocifs à l'être mortel, peuvent néanmoins être productifs. Les daedrons inutilisés retournent à la quiescence. Mais si on les imprègne d'une suffisante finalité, ils peuvent s'échapper et s'agréger pour former des vortex de potentia. Ceux-ci sont dangereux si on les laisse s'auto-optimiser en failles de royaumes, aussi vaut-il mieux les absorber au plus tôt. Essayer de devancer tous ces incidents demande à Peyrite une attention de tous les instants, mais personne ne s'en soucie : après tout, il l'a bien cherché. »

« Les demi-princes sont-ils parfois jaloux des princes-princes ? Ou avez-vous vos propres demi-demi-princes pour vous rassurer quant à votre importance ? »

- Skjal l'Apostat

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Tuteur Riparius, pourriez-vous… oh pardon, c'était assez cavalier, n'est-ce pas ? »

« Allô ? Vous m'entendez ? Oui ? Parfait ! Ce parchemin m'a coûté trop cher pour se solder par un échec… je conseillerai cet enchanteur à mes collègues, ou au moins ceux qui ont les fonds suffisants. Mais baste, venons-en à ma question, si vous le voulez bien ! Dans toutes mes recherches sur les différents plans d'Oblivion, je n'ai trouvé aucune clarification quant à un sujet particulier de la politique daedrique : comment un Prince devient-il Prince ? Le seigneur Fa-Nuit-Hen est bien sûr un demi-prince par parenté, du moins d'après ses correspondances avec Lyranth, et il existe une pléthore de seigneurs Daedra. Mais qu'est-ce qui différencie un prince du reste ? Est-ce inhérent à leur nature, ou est-ce plutôt parce qu'on en occupe le poste ?

Certaines factions parmi mes collègues insistent que les Princes sont désignés à la fois par le nombre et la nature en relation avec la Roue du Mundus, mais ceci me semble ridicule, au vu du mépris habituel (et peut-être justifié) des Daedra pour nos affaires. J'espère que vous aurez le cœur à éclairer ces questions pour un mortel curieux. »

- Silbarius Stentor, Collège de Fort-d'Hiver

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Qu'est-ce qui fait d'un prince un prince ? Une sphère d'influence vaste et clairement définie, qui permet une clarté de but et une expression ciblée de sa volonté. Ma sphère d'influence est bien définie, mais pas particulièrement large, aussi ne suis-je qu'un simple demi-prince, une entité à la puissance et l'influence bien supérieures à celles d'un mortel, mais négligeable par rapport aux Grands Princes. J'ai bien sûr de l'ambition, comme tous les Ada, mais je reste à l'intérieur de ma sphère, afin d'éviter le sort de Qui-Vous-Savez. »

« Nous vous saluons chaleureusement, multiplicateur des Mouvements Connus. Je suis Rotan Dres, Sospital-Major de l'église de Triune, et j'ai l'insigne honneur d'être le commentateur désigné des 36 Leçons de Vivec.

Votre rôle aux premiers jours de la vie de notre seigneur Vivec est bien connu, mais nombre de mes collègues chercheurs s'interrogent sur la nature du Sentier du Conflit Immitigé, dont le nombre est décrit dans votre parfait attelage armé. Que pourriez-vous nous dire pour rendre ce mystère exotérique ?

Selon l'adage de la maison Drès, 'Puissent vos pieds ne jamais connaître le poids des chaînes.'

- Rotan Dres

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Le Sentier du Conflit Immitigé ? Voilà un grand secret, un mystère que votre seigneur Vehk ne perça qu'après de longues hallucinations sur la Pudeur Préméditée. Mais il trouva enfin la réponse tant attendue, et la partage avec chacun d'entre vous, aussitôt, à la fin du Premier Sermon : 'J'ai broyé un monde de ma main gauche, mais dans ma main droite ce qui aurait pu lui donner la victoire contre moi. L'amour est soumis à ma volonté.' »

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Jeudi 29 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Chef Bazrag

Partons à la découverte d'un nouveau personnage ! Cette dernière entrée d'Orsinium, vous allez rencontrer le chef de clan orque Bazrag gro-Fharun.

Communiqué royal : pour les yeux du haut-roi Émeric

    Votre Majesté,

    En observant l'avancement des travaux appelés Orsinium, j'ai rencontré un autre Orque que nous connaissons tous deux, de l'époque où Kurog se trouvait à Haltevoie. Vous rappelez-vous Bazrag gro-Fharun ? Le contraire m'étonnerait ! Il était aussi réservé que Kurog était volubile, mais tout aussi redoutable avec une hache ou une épée. Cet ancien allié et ami du roi Kurog est aujourd'hui chef de clan. Mais malgré leur passé commun, Bazrag refuse d'accepter le règne de Kurog. C'est un vieil entêté, et sans doute le plus important des chefs à encore résister à Kurog. Lorsque Bazrag suivait Kurog à l'aventure, il sillonna tout Tamriel à ses côtés. Aujourd'hui, il prend son rôle de clef très au sérieux, et ne se soucie que des besoins de Wrothgar et des Orques.

    Le chef Bazrag considère les anciennes coutumes et traditions comme sacro-saintes. C'est un adepte convaincu de Malacath et du Code du Sang. Orque fier et puissant, il désire autant que Kurog l'avènement d'un empire orque. Mais Bazrag pense qu'il faudra pour cela des générations, et que ce processus ne doit pas être hâtif – et ce malgré toutes les villes que Kurog décidera d'ériger. Pour lui, la patience et le respect des traditions sont la clé de l'union des clans et de la reconstruction d'Orsinium. Tout le reste n'est que le rêve brumeux d'un impétueux qui met en danger le soupçon d'avenir auquel son peuple peut aspirer.

    Sérieux et revêche, le chef Bazrag refuse d'accepter un nouveau dieu ou une nouvelle approche de la vie des Orsimers. Il est convaincu que les Orques ont toujours été bien servis par leurs traditions, et que les abandonner pour Trinimac et ses idées de vérité, d'honneur et d'unité serait anathème. De fait, j'ai même entendu Bazrag affirmer que ce mouvement de Trinimac n'est qu'un stratagème des Hauts-Elfes pour répandre leur religion en Wrothgar. Je suis sûr qu'il se montre paranoïaque, mais les Hauts-Elfes sont effectivement de plus en plus nombreux à Orsinium.

    Mon roi, en tant que chef et adversaire de Kurog, il faut aborder Bazrag avec grand tact. Si le roi Kurog a un égal parmi les chefs de clans, c'est bien Bazrag gro-Fharun. Il a le soutien des chefs encore opposés aux projets de Kurog. Il ne témoigne jamais la moindre peur lorsqu'il tient tête à Kurog. Et son port austère et royal rassemble les traditionalistes sous sa bannière. Il est vraiment l'une des forces motrices les plus importantes en ce qui concerne la politique de Wrothgar.

    Zephrine Frey, Chroniqueuse royale d'Haltevoie

Rencontrez personnellement le chef Bazrag dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Nous reviendrons faire les Présentation d'un personnage pour le Pack de jeu téléchargeable Thieves Guild — à bientôt !

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Mardi 27 octobre 2015
 
La création d'ESO - Orsinium

Découvrez la création d'Orsinium, une ville qui amènera ESO à de nouveaux sommets lorsqu'elle arrivera en novembre. Rejoignez-nous derrière le rideau pour faire vos premiers pas dans cette nouvelle zone immense.

Parmi les sommets enneigés de Wrothgar s'étend Orsinium, cité éprouvée et couverte de neige, qui ne survit que par l'irréductibilité de son peuple. Vous découvrirez les Orques et leur lutte pour l'unification et la reconstruction de leur patrie au passé grandiose, dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, deuxième Pack de jeu téléchargeable pour The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Pour vous aider à vous préparer aux surprises que recèle la forteresse orque, nous voulons partager quelques détails sur notre processus créatif autour de la nouvelle zone d'ESO, une région que l'on n'avait plus vue dans la série The Elder Scrolls depuis près de deux décennies.

En commençant à préparer cette création, notre équipe artistique a passé beaucoup de temps à réviser ce que l'univers de The Elder Scrolls avait déjà à dire sur Wrothgar et sa capitale Orsinium, que l'on avait vue pour la dernière fois dans The Elder Scrolls II: Daggerfall. Orsinium était surnommée la « Cité de Fer », et nos premières explorations prenaient ce nom très au sérieux. Après quelques évolutions, nous avons adapté ce surnom pour qu'il reflète le caractère inexpugnable de la ville, au lieu de nous concentrer sur une apparence cubique et métallique. À mesure que nous raffinions notre approche, un modèle 3D de la zone s'est peu à peu dessiné, et notre équipe de développement eut accès à un premier plan des lieux.

Pour référence, la ville elle-même est d'une taille comparable à Daguefilante, même si sa conception verticale lui donne l'air bien plus vaste. D'un point de vue artistique, nous voulions créer un lieu modulaire, avec différents éléments qui s'assembleraient pour former un endroit unique. L'une des différences principales entre Orsinium et les autres villes d' ESO est sa verticalité. Vous remarquerez l'empilement impeccable des bâtiments au flanc de la montagne. De nombreux édifices ont même été taillés directement dans la roche. Là où les intérieurs étaient auparavant des pièces uniques très similaires, la montagne excavée nous offre une apparence unique, distincte de tout ce que vous avez pu voir auparavant.

Si cette verticalité était intéressante du point de vue esthétique, cette accumulation nous amenait également vite au maximum du nombre de polygones que l'on peut loger sur une zone. Il y a beaucoup de ressources entassées, dont des bâtiments, des montagnes, des effets climatiques et tous les accessoires qui ajoutent de la vie à la zone. Il y a aussi plusieurs déclinaisons d'Orsinium, puisque la ville est en cours de reconstruction au fil de votre jeu. Chaque phase de la reconstruction demande davantage de polygones. La mémoire des textures se saturait rapidement devant cet environnement complexe. Notre équipe de développement affirme, sur le ton de la plaisanterie, qu'il aurait suffi d'ajouter une pomme pour faire planter toute la zone.

Pendant l'évolution de la zone et de sa topographie, les structures dans Wrothgar furent modifiées. Notre ville d'origine utilisait intensément certaines formes de tours ou de toits, mais cela conduisit à des inquiétudes quant au nombre de polygones. En définitive, nous avons utilisé les mêmes toits que les maisons orques traditionnelles, au profil très angulaire. Le même langage visuel nous aida à réutiliser des accessoires orques créés auparavant, ce qui rendait aussi la ville plus identifiable comme agglomération orque tout en réduisant le nombre global de polygones.

Après avoir finalisé la composition structurelle, nous avons commencé à ajouter les détails des bâtiments. Vous remarquerez beaucoup de fourrures et autres « bizarreries orques » dans les intérieurs, pour les différencier de l'architecture brétonne. Cela conduisit à créer toute une gamme de mobilier orque : commodes, armoires et lits couverts de fourrure. En interne, ce style fut surnommé avec humour « Or-KEA ». L'image ci-dessous montre à quel point des meubles sont massifs et rudes, à l'image des Orques eux-mêmes, mais également finement décorés. C'est ce mélange parfait qui aide à capturer l'essence du peuple orque.

À mesure que vous suivrez la quête principale, vous apprendrez que les Orques sont un groupe fort. Ils s'unissent rarement, mais la reconstruction de leur foyer leur donne un but commun. Dès les premières images, on retrouvait l'idée que la ville a été rasée et reconstruite plusieurs fois, et cela devait apparaître dans l'histoire comme dans son visuel. Puisque c'est un élément clé de l'histoire, nous avons eu l'idée de vous faire participer à la reconstruction de la ville. En parallèle de la quête principale, vous remarquerez que les bâtiments semblent se reconstruire.

Nous voulions aussi vous permettre de compléter le contenu dans l'ordre que vous vouliez. Alors si la reconstruction de la ville progresse au fil de l'histoire, cela n'est pas lié à des quêtes spécifiques. Nous voulions que cette reconstruction semble organique, naturelle, et elle se fait donc en parallèle de votre voyage, plutôt qu'en conséquence de vos actions. Entre les quêtes principales et secondaires, vous êtes libre d'intervenir où vous voulez… et ce ne seront pas les options qui manquent : il y a des marqueurs de quête partout.



Afin de montrer au mieux les changements de l'environnement au fil de la progression de l'histoire, nous avions commencé par inclure des changements structurels dans toute la zone. Par exemple, tous les échafaudages bas apparaissaient en même temps. Mais cela apportait des changements trop graduels, et moins remarquables que nous ne l'espérions. Nous avons donc découpé la zone en quartiers, afin que les changements soient apparents dès qu'ils avaient lieu dans une région. Lorsque vous traversez le quartier résidentiel, vous remarquez que la construction avance en même temps que l'histoire.

Il fallait également s'occuper de collision, ce mécanisme qui empêche le joueur de traverser les murs et les bâtiments. Puisque la ville apparaît dans plusieurs états au fil des quêtes, il fallait que le rez-de-chaussée des bâtiments garde le même espace de collision, et ne modifier que les étages supérieurs. Cela créa un autre problème : forcer les joueurs à lever le nez pour voir les changements des étages. En général, amener les joueurs à regarder en l'air est une gageure dans la conception d'un jeu, et puisqu'Orsinium est une ville verticale c'était impératif. La construction dans de hautes montagnes nous aida beaucoup, ainsi que les effets météorologiques comme les chutes de neige.

Nous avons aussi repoussé la brume, que l'on voit généralement au fond des vastes zones, pour mieux révéler la zone. C'était dû en grande partie à une nouvelle technologie qui nous permet de montrer davantage d'armes, de montagnes et d'environnements qu'auparavant. Nous avons aussi créé des niveaux avec des escaliers, qui aidaient à ajouter de la hauteur aux bâtiments. Nous avons parsemé la zone de points d'observation panoramique. Si vous voyez une terrasse au loin, nous voulions qu'elle vous soit accessible, afin que vous puissiez profiter de la vue.

À un moment, nous avons aussi ajouté des PNJs visibles au loin dans les montagnes. Nous les avons supprimés pour épurer le visuel, parce que cela ajoutait une certaine lourdeur à nos graphismes. Les environnements du décor se chargeaient parfois après les PNJ : au lieu de les voir sur la montagne, on les voyait apparaître, puis faire une chute mortelle avant que la montagne ne prenne corps. Leur suppression nous permit d'économiser des polygones et empêchait le triste spectacle de ces PNJ accidentés.

Une fois finie, la zone de Wrothgar devint le contenu le plus massif que nous avions créé depuis le lancement du jeu. En général, lorsqu'on crée une nouvelle zone pour un jeu, elle comprend plusieurs villes. La taille d'Orsinium excluait naturellement toute autre ville. En fait, le donjon d'Orsinium est l'une des zones de jeu les plus vastes que nous ayons créées à ce jour. Nous voulions apporter une histoire riche et captivante, qui explorerait la reconstruction de la capitale orque. Ce faisant, nous avons enregistré de nombreux nouveaux dialogues pour donner vie aux histoires des personnages. Nous avons dépassé le nombre d'enregistrements estimés au début du projet, mais le résultat en valait la peine.

Du début à la fin, Orsinium est une œuvre d'amour pour notre équipe de développement, mise sur pied par une équipe plus complète et unie que jamais. Nous avons hâte que vous exploriez cette création, et que vous découvriez l'histoire des Orques. Le Pack de jeu téléchargeable d' Orsinium pour ESO paraîtra le 2 novembre sur PC/Mac, le 17 novembre sur Xbox One et le 18 novembre sur PlayStation®4.

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Lundi 26 octobre 2015
 
Un million de raisons de jouer

Pas la peine de se cacher, ça nous est tous arrivé. Discuter avec ses amis, entre éclats de rire et d'indignation, de tout ce qu'on aime dans tel ou tel jeu vidéo. Certains se focalisent sur une scène particulière, une séquence narrative qui les a pris aux tripes. D'autres citeront un élément social, un moment de pur émerveillement partagé entre amis. Quels que soient les détails, ces conversations sont souvent un bon moyen de découvrir de nouveaux jeux… ou de nouvelles raisons de profiter de ce que l'on aime déjà.

Voilà pourquoi nous vous proposons #MillionReasonsToPlay The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Dès aujourd'hui, nous allons lancer une conversation sur nos plateformes et réseaux sociaux, où vous pourrez partager avec le monde entier toutes les raisons qui vous donnent envie de revenir en Tamriel. Cela peut être aussi ordinaire que de se détendre, canne à pêche à la main. Épique comme une bataille acharnée (mais décisive) de la guerre d'Alliances. Peu importe, nous voulons que vous nous le disiez !

Comment participer ? Nous allons poster sur tous nos réseaux sociaux avec les hashtags #MillionReasonsToPlay et #ESO. Nous allons exprimer nos propres goûts, et vous demander les vôtres. Vous pouvez répondre à nos messages, ou partager vos réflexions en reprenant les mêmes hashtags. Pendant ce temps, nous développerons certaines de vos raisons avec des contenus proposés sur Bethesda.net, avec vos idées et des réflexions de l'équipe de ZeniMax Online Studios. Eh oui : voici l'occasion de vous faire entendre !

Et pas seulement « entendre », mais aussi voir. Nous cherchons des vidéos pour explorer en détail ce qui vous séduit en Tamriel. Il peut s'agir d'un moment de calme pour profiter d'un paysage cher à votre cœur. Ou une réunion de toute votre guilde, pour préparer votre plan de bataille. Passez devant la caméra, et exprimez tout ce qui vous passe par la tête. Parce que si cela vous plaît, vous n'êtes sans doute pas seul(le). (Lorsque votre vidéo sera prête, uploadez-la sur YouTube et envoyez-nous le lien à community@elderscrollsonline.com.)

Venez partager #MillionReasonsToPlay The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited avec nous. Nous avons hâte de lire vos témoignages !

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Vendredi 23 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - L'Arène de Maelström

Dans ce dernier guide d'Orsinium, vous allez tout savoir sur le défi solo appelé l'Arène de Maelström. Nous vous apprendrons la manière d'y accéder, ce que vous pourrez y rencontrer, ce que vous pourrez y gagner et comment figurer dans en bonne place dans les classements.

Aventurez-vous dans les méandres d'Oblivion pour vous battre dans l'Arène de Maelström ! Conçue par l'excentrique demi-prince Fa-Nuit-Hen, cette étrange épreuve daedrique poussera les plus puissants aventuriers jusqu'au bout de leurs possibilités. C'est une compétition sans alliés et sans pitié. Dans le Maelström, seuls les plus forts peuvent espérer survivre.

L'Arène de Maelström est un défi solo progressif situé dans les montagnes du nord-est de Wrothgar. Pour pénétrer dans l'Arène, voyagez simplement vers Orsinium et dirigez-vous vers l'icône de l'Arène sur la carte. Vous pouvez également vous rendre directement dans l'Arène de Maelström via le réseau de voyage rapide en sélectionnant son icône sur la carte.

Une fois à l'intérieur, vous aurez besoin de vous frayer un chemin à travers neuf arènes, toute sur un thème différent. Vous serez projetés dans le royaume de Shéogorath et affronterez les sombres séductrices et les saintes dorées, les lamies et les Argoniens au sein d'une arène sur le thème de Tourbevase tout en évitant l'eau électrifiée, en équilibre sur des icebergs précaires dans une arène aux couleurs de Wrothgar parmi les géants et les trolls entre autres ! Il vous faudra également porter une attention particulière à ce qui vous entoure ; vous pourriez utiliser votre environnement à votre avantage.

En vous battant pour votre survie, vous pourrez prendre l'avantage grâce à quarte différents types de seaux apparaissant dans chaque arène. Ils sont facilement identifiables grâce aux icônes bleues sur le sol. Pour utiliser un seau, marchez simplement à proximité et l'invite de synergie apparaitra. Appuyez sur votre touche/bouton de synergie et le seau sera activé, vous prodiguant un puissant bonus temporaire. Les seaux réapparaissent entre chaque round d'une même arène, alors n'hésitez pas à les utiliser ! Les seaux disponibles sont les suivants :

    Sceau de défense : Accorde une réduction de dégâts de toutes les attaques et réfléchit les attaques d'armes et magiques à distance.
    Sceau de hâte: Accorde une régénération des ressources accrue et un bonus d'expédition majeur.
    Seau de soin: Vous accorde un puissant soin persistant.
    Seau de puissance: augmente vos dégâts des armes.

Une fois le Rang Vétéran 16 atteint, vous pourrez accéder aux classements de l'Arène de Maelström. Il existe des classements pour chaque classe, et à la fin de chaque semaine, les 100 meilleurs joueurs de chaque classe recevront une récompense spéciale dans leur messagerie en jeu.

Vous recevrez des points de différentes façons :

    À chaque fois que vous complétez une arène.
    Chaque round que vous survivrez sans utiliser de seau vous accordera des points bonus.
    Compléter l'Arène de Maelström (toutes les neuf arènes) en moins de 90 minutes, vous recevrez des points supplémentaires. Plus vite elle sera complétée, plus vous recevrez de points.

En plus d'affronter d'autres joueurs pour une place dans le classement, l'Arène de Maelström propose également de nouveaux ensembles d'objets disponibles en version Normale et Vétéran. Vous pourrez également recevoir des ensembles d'armes et de bijoux uniques dans l'Arène de Maelström Vétéran, de la même façon que dans l'arène de l'Étoile de dragon.

Êtes-vous de taille à survivre et conquérir l'Arène de Maelström ?

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Jeudi 22 octobre 2015
 
Prochain épisode d'ESO Live le 23 octobre

Rejoignez-nous demain pour les dernières nouvelles ESO dans notre émission, ESO Live !

ESO live est de retour à son horaire habituel de 22h, heure de Paris sur Twitch. Dans l'épisode d'aujourd'hui, nous retrouverons notre rubrique Posez-nous vos questions afin de répondre aux questions posées sur les forums. Des développeurs ESO nous rejoindrons, l'artiste figurative en chef Tatiana Malinko et le directeur de l'animation Sean Miller. Le concepteur combat en chef Eric Wrobel fera également son retourpour nous expliquer l'outil de groupes et les améliorations apportées à la montée de niveau en bataille.

Si vous avez manqué un de nos épisodes précédents, ne vous inquiétez pas ! Vous pouvez voir (ou revoir) tous les épisodes d'ESO Live ici même, dans notre liste de lecture YouTube.

Voici le programme de l' ESO Live de demain :

    Les infos ESO officielles
    Le making-of des ours d'Orsinium avec l'artiste figurative en chef Tatiana Malinko et le directeur de l'animation Sean Miller
    Posez-nous vos questions
    Les nouvelles fonctionnalités à venir avec le concepteur combat en chef Eric Wrobel
    Et des lots à gagner tout au long de l'émission !

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Mercredi 21 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Eveli Flèche-vive

Voici le moment de faire d'autres Présentations ! Vous y apprendrez à connaître la jeune et ambitieuse Elfe des Bois Eveli Flèche-vive, l'une des personnes dont vous croiserez la route dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium.

    Razum-Dar,

    J'ai fait comme vous aviez demandé. J'ai rejoint l'Elfe des bois appelée Eveli Flèche-vive, et nous nous rendons à l'heure actuelle à la cité orque d'Orsinium. Pour l'Elfe des bois, je ne suis qu'un autre aventurier cherchant la gloire et la fortune dans les terres sauvages de Wrothgar. Elle n'a aucune raison de soupçonner que je suis un Œil de la Reine, fidèle ami du funeste Razum-Dar. Mais je ne comprends toujours pas ce que vous espérez découvrir dans cette novice.

    Permettez-moi d'être brutal. L'Elfe des bois est presque une enfant. Si je ne m'abuse, ce sera sa première sortie de Val-boisé. Elle a autant sa place au côté du roi Kurog qu'un lionceau à la tête de sa meute. Je crains qu'elle ne tienne pas plus d'une heure, une fois que nous aurons franchi la frontière de Wrothgar. Elle tournera les talons et rentrera à Val-boisé au premier signe de danger. Ou bien, elle mourra. Je ne vois pas d'autre option.

    Eveli Flèche-vive empeste l'innocence et l'inexpérience. Elle ne parle que de partir à l'aventure et de devenir une héroïne. Sa naïveté serait charmante si elle n'avait pas accepté d'aider à dompter l'une des terres les plus sauvages et les plus périlleuses de tout Tamriel. J'ai presque envie de la renvoyer chez elle maintenant, avant qu'il ne soit trop tard. Mais non, j'ai compris mes ordres. Je ne ferai rien d'autre qu'observer, pour vous faire mon rapport. Mais sois maudit, Razum-Dar ! Cette jeune femme ne méritait pas de subir l'épreuve de ton feu. Je sais que tu comptes la voir se muer en arme, mais à ce que j'ai vu, elle craquera lorsque son métal sera trop chaud !

    * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

    Mon opinion quant à l'Elfe des bois n'a pas changé. Mais ce que j'ai vu aujourd'hui me donne à réfléchir. C'est sans doute ce que vous vouliez entendre. Nous sommes encore une journée de la frontière wrothgardienne, et nous escortons une caravane de vivres, d'artisans et de paysans partis pour la ville d'Orsinium. Le chemin s'est passé sans encombre. Jusqu'à aujourd'hui. Nous avons été assaillis par une troupe de Freux écarlates, qui nous croyaient vulnérables. Avant que je n'aie pu réagir, Eveli a sauté sur un chariot et décoché un torrent de flèches dans les maraudeurs surpris. Chacune de ses flèches a trouvé sa cible. Presque aussi vite que l'attaque avait commencé, les bandits fuyaient à toutes jambes.

    L'Elfe des bois a réagi avec courage, mais une fois le danger passé, elle est devenue pâle, et s'est laissée tomber sur le banc à côté de moi. Je crois qu'elle a regretté d'avoir tiré ses flèches sur des cibles vivantes ! Mais elle a mieux réagi que je ne m'y attendais. Peut-être aviez-vous raison de croire que cette Eveli Flèche-vive nous réserve des surprises. Pour l'heure, je vais continuer de l'observer, comme le grand Razum-Dar l'a ordonné.

    Aroz'lai, Œil de la Reine à Wrothgar

Rencontrez Eveli Flèche-vive en personne dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons le chef Bazrag, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESO.

 
 


Lundi 19 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - L'arène de Maelström – Première partie

La découverte récente de l'entrée de l'Arène de Maelström cachée sous les montagnes wrothgardiennes a attiré l'attention des aventuriers en mal de défi sur le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son royaume de poche.

L'occasion se présente rarement de discuter avec un demi-prince Daedra sans s'en mordre les doigts. Après notre bulletin précédent, notre maître du savoir a pu transmettre vos questions à Fa-Nuit-Hen en personne, et son assistant Tutor Riparius. Mais nous avons reçu tant de questions qu'il a fallu les séparer en deux archives. Et même alors, nous ne pourrons pas répondre à tout le monde ! Voici quelques réponses sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, l'Arène de Maelström en particulier, et autres sujets concernant les demi-princes Daedra ci-dessous.

Lorsque se conclura la deuxième partie de cet entretien avec le demi-prince, les archives du maître du savoir prendront un congé. Si vous avez des questions spécifiques à poser, continuez de les envoyer à community@elderscrollsonline.com, et nous y répondrons peut-être via d'autres canaux. Pour continuer d'en apprendre davantage sur l'histoire de Tamriel et les zones que vous pourriez y découvrir, suivez par exemple nos guides régionaux ou notre série Présentation d'un personnage.

Livre de souvenirs, partie I

Tel que dicté au tuteur Riparius par Fa-Nuit-Hen

Ah ! Mon Baron Qui Bouge Comme La Lumière Jouant À Travers Le Cristal. Que puis-je me rappeler de lui avant que mes souvenirs s'évanouissent ?

Il était grand, mais nombreux le sont pour qui adopte la stature d'un Bosmer. J'avais de bonnes raisons de faire ainsi, et je peux presque m'en souvenir. Il était question de rapidité et d'offrir une cible plus petite.

Mais me souvenir de Lumière Du Cristal… Vous voyez ce qui se produit, tuteur ? Je suis si distrait. J'ai besoin de vos paroles apaisantes. Elles sont comme une onde qui me berce et m'aide à me concentrer.

La concentration ! C'est le mot exact ! Lumière Du Cristal n'était que concentration. C'était sa raison d'être. Au combat, il passait presque instantanément d'un point à l'autre, scintillant du front au flanc, d'un flanc à l'autre, sa lame étincelant comme des rayons de Malondo. Je me souviens de lui, le jour où nous avons combattu les Cinq récalcitrants, de la façon dont il luisait de vaillance et de férocité ! Les boucliers éclataient comme du verre, et le sol était couvert de crocs et de bois.

Et nous fûmes triomphants ! Je ne veux jamais oublier ce jour, tuteur. Placez-le dans le Réservoir du souvenir, que je puisse le revivre à volonté

Le seigneur Fa-Nuit-Hen et Tutor Riparius répondent à vos questions

« Veuillez accepter cette bouteille de Glendis Red 143. Chaque gorgée de ce cépage si rare évoque les souvenirs du dernier combat d'un gladiateur dans l'arène, une image précise des coups et styles qui furent perdus à sa mort. C'est une maigre offrande pour un demi-prince tel que vous, je le sais, mais il n'en reste pas moins très rare sur Nirn : après avoir produit seulement 9 bouteilles, Glendis de la Salle sanglante fut exécuté pour profanation de sépulture, nécromancie suspectée et distillation clandestine de cadavres en vin.

Mais venons-en à la raison de mon message. Les érudits mortels estiment généralement que les royaumes des princes Daedra sont l'extension de ces princes eux-mêmes. J'ai rencontré certains exemples le confirmant, à petite échelle : les terribles rapports de la guilde des mages sur le « Malandrin » de Daguefilante, ainsi que mes propres expérimentations sur des Daedra mineurs. Mais dans toute l'infinie étendue d'Oblivion, cela ne peut pas être la seule façon de créer et maintenir un domaine. Votre royaume fait-il partie de vous-même, ou est-il autrement investi de vos essences ? Connaissez-vous d'autres royaumes de poche qui auraient été créés sans l'implication d'un morphotype Daedroth ?

Vous aurez toute ma gratitude pour le temps que vous me consacrerez. Si je passe un jour par votre coin d'Oblivion, essayez de me garder un verre de Glendis – après tout, c'était ma dernière bouteille.

Sincères salutations,

Le Tisse-sort »

Seigneur Fa-Nuit-Hen : « Pour répondre à vos questions, tisse-sort, je vais aller du spécifique au général ! En commun avec les princes majeurs, je suis indissociable de mon royaume de Maelström. Ma réalité de poche est une projection de mon esprit, de ma nature et de ma volonté. De fait, la réalité en tant que manifestation personnelle est la norme dans tous les royaumes très organisés que j'ai pu visiter. Quelques royaumes exceptionnels dévient de cette norme, de plusieurs façons. Il est des royaumes physiques, comme Infourneau, partie des atronachs de flamme, qui existe comme extension collective de ses nombreux habitants moins puissants. Selon mon expérience, ces « royaumes collectifs » sont généralement ordinaires et sans intérêt, faute de posséder les qualités des plans les plus personnels d'Oblivion. Il existe des régions de demi-plans incomplets et inachevés, les fameux « royaumes inchoatifs », abandonnés pour telle ou telle raison par leur projecteur. Ce sont des endroits dangereux, même pour les Daedra puissants, car l'on s'y fait facilement discorporer dans l'embuscade d'un Rôdageur, ou en se prenant dans une déchirure. Il existe aussi des « royaumes brisés », des réalités de poches éclatées par la guerre interplanaire ou l'expulsion de leur prince. Pour répondre à votre dernière question, je ne connais aucun royaume organisé d'Oblivion créé ou entretenu autrement que par volonté individuelle ou collective. Mais je n'ai pas vu tout ce qu'Oblivion peut comporter. Nul ne le pourrait. »

« Puisque nous parlons de royaumes de poche d'Oblivion, j'aimerais savoir ce qu'est exactement un Royaume d'Aspiration. L'on m'a parlé de dimension de poche située entre le Mundus et Oblivion, mais je ne comprends pas ce que cela signifie. L'on m'a aussi affirmé qu'il ne serait habité ni par des Daedra, ni par des mortels… Par qui, en ce cas ? Et où se trouverait cette prétendue « Porte Weir » qui y donne accès ?

Pardonnez-moi de garder l'anonymat, mais je voudrais éviter qu'on ne m'empêche de chercher ces lieux.

Le mage de bataille de Quidnunc »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Ah ! La « porte de Weir » mène, ou mènera, au Royaume d'Aspiration où les mortels ont établi ou établiront votre Académie de l'Armetour. Concernant la désignation « d'Aspiration » : les mortels, bien sûr, ne perçoivent Oblivion et les régions astronomiques du Mundus qu'en termes propres à leur cadre de référence. Ils ne « voient » que ce qu'ils peuvent comprendre, ce qui se résume souvent à pas grand-chose. En outre, ce qu'ils comprennent les mène souvent à la démence, quoique la cadence de détérioration mentale varie selon les individus. Il était deux fois, les Mananautes impériaux s'aventuraient régulièrement au-delà de Nirn, et ce faisant ils apprirent que l'esprit mortel s'acclimate mieux aux autres réalités par degrés progressifs. C'est l'une des raisons pour lesquelles Maelström ressemble par certains aspects à votre monde : je le désirais accueillant pour les mortels, ou du moins assez accueillant pour que les mortels découvrent mes arènes sans perdre leur santé mentale ! Quoi qu'il en soit, les Mamanaute apprendront qu'il vaut mieux s'entraîner à Oblivion dans une zone de transition, un endroit où les vérités différentes peuvent coexister sans abrasion conceptuelle. En certains points, les forces transliminaires s'équilibrent pour former des crêtes statiques, et ces régions sont désignées comme des « Royaumes d'Aspiration ». Nous ne nous sommes pas encore rendus à Armetour, n'est-ce pas mon Tutor ? Aurais-tu la gentillesse de t'être rappelé à l'avenir de parler de cette « porte de Weir » à Quidnunc ? »

Tutor Riparius : « Bien sûr, seigneur demi-prince ! La porte de Weir est un portail semi-permanent entre l'Armetour et Tamriel, qui a été, est parfois ou sera bloqué ou détruit. Tôt ou tard, nous en saurons davantage. »

« Fa-Nuit-Hen,

Bien que mes collègues s'offusquent de tout contact avec un demi-prince Daedra, si c'est bien ce que vous êtes, la guide des mages s'interrogeait récemment sur la création de royaumes de poche en Oblivion. Comment ces royaumes miniatures se forment-ils à l'origine ? Serait-il possible pour un mage mortel, à condition qu'il fût doté d'un talent considérable, de se créer un tel domaine, ou cela n'est-il que la province des Daedra ? Enfin, si une telle activité était accessible aux mortels, en existe-t-il des exemples historiques ? J'imagine que les Ayléides auraient su accomplir un tel exploit. Mais nous n'avons découvert aucune preuve de cette pratique. Je vous remercie du temps que vous nous consacrez, et des connaissances personnelles que vous accepterez de partager sur ce sujet.

Sorcier Solinar de Prime-Tenure, guilde des mages »

Lord Fa-Nuit-Hen : « À ma connaissance, les royaumes de poches ne peuvent être créés et consolidés que par des immortels comme les Daedra supérieurs. Mais l'on sait aussi que les mortels ont la capacité d'accéder à l'immortalité. Ces mortels exaltés deviennent souvent de grandes nuisances, pour nous les Daedra, aussi ne m'étendrai-je pas sur les moyens de cette ascension. Inutile d'encourager les nuisibles ! Mais je vais vous donner un exemple : les Maîtres Idéaux qui dominent le royaume de poche du Cairn Spirituel étaient autrefois des mortels comme vous. Si vous avez un jour l'occasion de vous rendre dans cette petite réalité somme toute rébarbative, les Maîtres Idéaux vous expliqueront peut-être comment ils s'y sont pris. N'y comptez pas, cela dit : ils manquent notoirement d'empathie, et préféreront vous confier dans un petit cristal à la première excuse, et ce « de toute éternité », selon leur formule absconse. »

« Grand prince Fa-Nuit-Hen,

Il y a quelques années, j'ai réussi à me rendre au Cairn Spirituel. J'y ai vu d'effrayantes nouveautés, goûté de nouvelles plantes, écouté les accablantes histoires d'âmes désespérées, et peut-être même vu un dragon mort-vivant. Mais ce qui piqua le plus mon intérêt fut l'existence même de cet endroit. Le royaume était d'une immensité étonnante, et lorsque je rencontrai un Maître Idéal, sorte d'immense pierre précieuse, il se présenta comme « l'un des Créateurs ».

Comment ces êtres mystérieux ont-ils pu créer cet endroit, et pourquoi ? Je leur aurais volontiers posé la question, mais la dernière fois que j'en rencontrai un, il s'agissait d'un fragment de Maître Idéal dans la poitrine d'un noble.

Cyan Fargothil de Seyda Neen »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Je ne viens pas d'en parler, justement ? Il me semble que si. Mais je suis passé à autre chose. Ami Riparius, je te laisse répondre. »

Tutor Riparius : « Mais bien sûr ! Je pourrai peut-être apporter quelque lumière sur le sujet. Il y a bien longtemps, selon votre manière de mesurer, les Maîtres Idéaux étaient un ordre de proto-sorciers qui pratiquaient la nécromancie, négociaient des âmes, grandes, petites ou fragmentaires. Ils devinrent très puissants, et finirent par trouver leur forme physique trop restrictive. Par des moyens que je ne révélerai pas, ils transcendèrent leur corps et devinrent des êtres d'énergie spirituelle. Devenus immortels, ils entrèrent en Oblivion, choisirent une zone de créatia chaotique et la façonnèrent en un royaume de poche propre à leurs négoces d'âmes. Ils la baptisèrent Cairn Spirituel et, satisfaits, adoptèrent le titre de Maîtres Idéaux. »

« Fa-Nuit-Hen, Multiplicateur des Mouvements connus, je vous offre l'âme de ce guerrier défunt en sacrifice, en échange d'une infime parcelle de votre savoir. Ainsi, voici mes trois questions :

Tout d'abord, quelle est votre nature ? Lequel des Princes vous a-t-il engendré ? Nous connaissons votre relation avec Vivec, mais il est exact que vous avez enseigné de nouveaux Mouvements à des Rougegardes dissidents qui refusaient les Ansei ? »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Je vous interromps, car je deviens impatient de retourner à mes propres affaires, plus que pressantes ! Bien sûr, je suis une descendance de Boéthia . Pourquoi irais-je enseigner de nouveaux gestes à des Rougegardes dissidents ? Non pas que je méprise ce peuple, qui se bat bien, pour des mortels. J'ai même appris un ou deux nouveaux gestes en observant le HoonDing déblayer la route ! »

« Pour ma deuxième question, j'aimerais vous interroger sur votre alter ego aedriques. Nombre de textes obscurs décrivent Morihaus-Souffle-de-Kyne comme un demi-prince, mais cela semble incompatible avec le peu que nous savons de demi-princes Daedra comme vous-même. »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Morihaus ! Voilà un long moment que je n'avais pas pensé à lui. Ce que nous avons pu boire et jouer aux dés ensemble ! En ce qui me concerne, le qualifier de « demi-prince » est une erreur. C'était un demi-dieu, ou du moins les mortels de son époque le désignaient-ils ainsi. Si vous vous y rendez, vous verrez ce que je veux
dire. »

« Enfin, j'espère que vous pourrez nous renseigner sur le royaume de poche d'Infourneau, où vivent les atronachs de flamme à l'intelligence relative. Même les invocateurs mortels les moins expérimentés connaissent l'existence de ce royaume et la réserve infinie de gardiens ardents que l'on y trouve. Mais les conditions extrêmes qui y règnent empêchent de le visiter. Possède-t-il une structure clanique ? Nous savons que les atronachs de flamme peuvent collectivement prêter allégeance à un Prince, mais comment ces alliances affectent-elles le plan, d'un point de vue politique ?

Legoless, Doyen des Explorateurs unis des Poursuites érudites »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Infourneau, comme mentionné plus haut, est l'un des royaumes les plus soporifiques que j'aie jamais visités. Rien que du magma, des fumerolles et encore du magma. Même les Terres mortes ont plus de variété ! Mais cela doit convenir aux atronachs de flamme, puisque le domaine fut façonné par leurs indications collectives. Quant à leur structure clanique et sa hiérarchie, je m'ennuyais trop pour m'en enquérir. Je l'admets, je trouve que tous les atronachs de flamme se ressemblent. Certains sont plus gros que les autres, mais quant à savoir si les gros dominent les petits, je l'ignore… Bien, encore une question, et c'en sera fini pour aujourd'hui. »

« À Fa-Nuit-Hen, aux bons soins du maître du savoir ;

Je fus intrigué d'apprendre que l'on considère l'Arène de Maelström comme un royaume de poche d'Oblivion. J'imagine qu'il vous appartient ? J'ai toujours trouvé les royaumes de poche fascinants, puisqu'il existe si peu de documents à leur sujet dans les œuvres canoniques. Certaines sources prétendent qu'il en existe plus de 37 000. Le Monomythe affirme que les seize princes Daedra « créèrent les royaumes daedriques et toute la hiérarchie des Daedra mineurs, grands et petits », aussi me demandé-je quelle place les royaumes de poche occupent dans cette hiérarchie. Chaque royaume de poche appartient-il à l'origine à l'un des seize princes ? Dans ce cas, à qui devez-vous allégeance ?

Et parlons de l'Arène : j'ai entendu dire qu'une entrée est apparue à Wrothgar, sans plus de détails sur son emplacement. Pouvez-vous développer ? Se trouve-t-elle dans la Montagne noire, près d'Orsinium, ou peut-être dans une autre région de Wrothgar ? J'ai hâte de m'y rendre.

Enodoc Dumnonii, Savant des Explorateurs unis des Poursuites érudites »

Lord Fa-Nuit-Hen : « Plus de 37 000 ? Il en existe davantage dans la seule région d'Ur-Mora Clarion ! Mais la plupart sont trop étranges pour la compréhension des mortels. Mieux vaut se contenter de penser aux plans associés aux princes, demi-princes et seigneurs Daedra, car ceux-là partagent tous des concepts qui vous sont au moins en partie familiers. De tous ceux-là, si vous êtes aussi belliqueux que la plupart des Tamrielliens, c'est certainement l'Arène de Maelström que vous trouverez la plus accueillante. Si vous cherchez à relever son défi, vous trouverez le portail de mon domaine dans les contreforts des montagnes wrothgardiennes, au nord-est de l'endroit où les Orques construisent leur nouvelle capitale de… d'Orsinium ? Oui, il me semble que c'est son nom. La porte de Maelström ne sera peut-être pas évidente à trouver, mais le jeu en mérite la chandelle ! Faites-moi confiance, je suis un Daedra ! »

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Jeudi 15 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Mère forgeronne Alga

Dans notre série de Présentation des personnages en cours, nous apprenons à connaître une personnalité capitale que vous rencontrerez lors de vos voyages à Orsinium : la mère forgeronne Alga, mère du roi Kurog et sage matrone de la Cour royale.

Lettre d'Orsinium

    Oh, maman, tu me manques tant ! La vie d'épouse forgeronne du roi Kurog n'est pas horrible, mais l'odeur des feux de Morkul me manque, j'aimerais sentir leur voracité ardente sur mon visage. Cela fait-il de moi une épouse ingrate ? Je te promets de faire des efforts, de ne pas attirer la disgrâce sur notre clan, mais certains jours, je meurs d'envie de voler une monture royale pour m'enfuir à bride abattue de cette ville bruyante et démesurée !

    Mais écoute-moi… parfois, je me dis que je deviens comme ces épouses brétonnes gâtées… Malacath, sauve-moi ! Dans ta dernière lettre, tu me demandais de te raconter la vie à la Cour. Tu paraissais particulièrement intriguée par l'épouse forgeronne Alga, alors je vais commencer par elle. La mère du roi représente tout ce que j'espère devenir, en tant qu'épouse de Kurog. Elle est forte mais tendre, ferme mais diplomate. Je l'ai vue calmer une pièce pleine de chefs de clan en colère, avec un argument raisonné et quelques révélations soigneusement dosées pour lever toute tension. Elle est incroyable !

    Alga incarne parfaitement le concept de la matrone orque. Elle est très vieille, mais il semble que l'âge ne l'ait pas diminuée. Elle se déplace avec autant d'aisance que moi, voire plus, avec son bâton de marche ! Elle ne s'en sépare jamais. Elle est forte, affûtée, et c'est peut-être l'Orque la plus intelligent à qui j'aie jamais parlé. Elle semble tout savoir, et elle est sage, et prévenante... surtout avec moi et les autres épouses de Kurog. Elle nous traite comme ses propres filles.

    Où que Kurog se rende, la mère forgeronne Alga reste en arrière pour gérer le royaume. Oh, elle a bien délégué quelques responsabilités aux épouses du roi, mais que l'on ne s'y trompe pas, c'est bien la mère forgeronne qui décide. Presque toutes les femmes orques de Wrothgar lui doivent un service, et je l'ai vue exploiter ces dettes pour faire rentrer des chefs de clan dans le rang. Cela semble sans effort, mais je sais combien elle travaille dur à entretenir ces relations.

    Que dire d'autre sur la mère forgeronne Alga ? C'est une croyante, adepte convaincue de ce nouveau dieu qui excite tant Orsinium. Trinimac. Il est bien trop faible à mon goût, à cent lieues d'un vrai dieu comme Malacath, mais je ne compte pas le dire à la mère forgeronne. Elle a même fait venir une grande prêtresse, une Orque des villes appelées Solgra, pour superviser le temple et diriger les prières à Trinimac. Hormis son avis religieux, j'admire sincèrement la mère forgeronne et tout ce qu'elle représente. Elle aide Kurog à accomplir son rêve d'une nation orque unie, et je fais de mon mieux pour suivre son exemple. Quelle inspiration !

    À très bientôt,

    Ta fille, Tugha

Rencontrez à votre tour la mère forgeronne Alga dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESO, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons Eveli Flèche-vive, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

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Mercredi 14 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - Les zones

Les montagnes wrothgariennes abritent les orques du nord de Tamriel depuis les temps immémoriaux. Les envahisseurs ont maintes fois franchi ces pics dans l'espoir d'annihiler les âpres orcs, qui s'en sont toujours relevés. Notre guide sur les zones va vous aider à trouver votre chemin au travers de ces territoires hostiles où les paysages idylliques peuvent parfois être le théâtre de rencontres fatales.

Voici quelques exemples de ce qui vous attend lors de vos périples à travers Wrothgar :


1. Flotte gelée 2. Fharun 3. Orsinium-la-Vieille 4. Carrière de Grisepierre 5. Chagrin 6. Tertre de l'exilé 7. Rkindaleft

Flotte gelée

Pris au piège dans les glaces des biefs gelés du nord de Wrothgar, les ruines dwemers de Rkindaleft étaient oubliées pour des générations. Des rumeurs récentes parlent d'un retrait du glacier au nord-est d'Orsinium, révélant une portion de ces ruines légendaires. Aujourd'hui, les érudits et autres explorateurs s'y précipitent pour en apprendre autant que possible avant que les glaces n'emprisonnent une fois encore l'antique site. Toutes les rumeurs entourant Rkindaleft ne sont pas bénignes, en revanche. Et les sombres histoires sur les anciennes horreurs parcourant les ruines sont légion. Si vous osez explorer la région, essayez de trouver le groupe de chercheurs perdus envoyés par Orsinium pour découvrir si ces rumeurs disent vrai.

Fharun

La forteresse du clan Fharun, une colonie orque de l'extrémité nord de Wrothgar,se targue d'être restée fidèle aux enseignements et traditions de Malacath. Cela place son chef en opposition avec le roi Kurog, qui veut faire fi des restrictions imposées par les traditions et mener les Orsimers dans un âge nouveau, enrichi d'opportunités et de prestige. Bien sûr, la fidélité que voue le clan à Malacath en fait une cible de choix pour les fanatiques Vosh Rakh et la rudesse de leurs méthodes pour prêcher la parole de Trinimac à travers la contrée des Orques.

Orsinium-la-Vieille

Les ruines d'Orsinium-la-Vieille est une destination prisée des aventuriers et autres chasseurs de trésors venus de tout le continent. Au cœur de ces immenses ruines, vous pourrez mettre au jour l'histoire des Orques, explorer la religion des rancunes et des malédictions de Malacath et vous frotter aux sauvages Nédhivers de la Crevasse. Pendant votre exploration de ce site historique, notez son architecture ; la cité orque originelle a pu supporter un siège de trente ans avant de tomber sous les coups des Brétons et des Rougegardes !

Carrière de Grisepierre

Les Orques de la forteresse de Tumnosh contrôlent et gèrent la carrière de Grisepierre, un site reconnu pour fournir de la pierre en quantité suffisante pour reconstruire la cité d'Orsinium. Le clan Tumnosh est fier de la carrière et des pierres qu'elle produit, même si leurs ouvriers sont éreintés par la demande en pierres toujours croissante du roi Kurog. Si vous vous trouvez un jour dans la région sauvage du sud-ouest d'Orsinium et que vous passez par la carrière lors de vos voyages, allez voir les Orques Tumnosh : La commande de pierre en cours n'a pas encore atteint Orsinium et Borab, le maçon en chef de la cité est inquiet.

Chagrin

Plus haut pic des montagnes wrothgariennes, Chagrin a la réputation d'être à la fois un site sacré et un des lieux les plus dangereux de tout Tamriel. Par le passé, les Orques utilisaient la montagne comme cimetière. Plus un Orque était puissant et respecté, plus haut son corps était enterré. La légende raconte que le plus grand héros de Wrothgar et fondateur d'Orsinium, le roi Torug en personne, est enterré au plus haut sommet de Chagrin. Un groupe d'explorateurs espère surmonter les périls de la montagne pour atteindre la tombe du roi Torug, et ils ont besoin de toute l'aide possible pour mener à bien cette mortelle expédition.

Tertre de l'exilé

Le petit clan isolé du chef Gloorot, installé près du mystérieux tertre de l'exilé, a connu crise sur crise récemment. Et il semblerait que cela soit lié à l'ancien tertre nordique qui a autant sa place au centre de Wrothgar qu'un berserk orque dans un bal bréton. Quelque chose s'est réveillé dans les profondeurs labyrinthiques du tertre, et on dirait que les morts ne connaissent plus le repos éternel en son sein.

Rkindaleft

Trapped in the ice of Wrothgar's frozen northern reaches, the Dwarven ruins of Rkindaleft have been lost to time for many generations. Recent rumors say the retreating glacier to the northeast of Orsinium has revealed a portion of the legendary ruins. Even now, scholars and other explorers rush to learn as much as they can of the place before the ice once more buries the ancient site. Not all of the rumors revolving around Rkindaleft are benign, however, and dark tales of ancient horrors wandering the ruins abound. If you dare to explore the area, keep an eye out for the missing group of researchers sent by Orsinium to discover the truth behind the rumors.

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Lundi 12 octobre 2015
 
Notes de version PC 2.1.9

Général

La version 2.1.9 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est une mise à jour incrémentale qui corrige des problèmes concernant la Cité impériale, l'interface et une quête de Havreglace. La taille de cette mise à jour est d'approximativement 138 Mo.

Correctifs et Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Cité impériale

    Général

      Correction d'un problème qui, dans certaines circonstances, empêchait la fermeture des portails de l'événement dans les Égouts centraux après la défaite du boss porte-étendard.

Client Mac

    Général

      Correction d'un problème où le jeu plantait durant le combat contre Molag Kena dans la Tour d'or blanc.

Correctifs et Améliorations, jeu de base

Artisanat et Économie

    Récolte

      Correction d'un problème où certains points de récolte réapparaissaient au même endroit plus rapidement que prévu.

Quêtes et Zones

    Havreglace

      De la lumière dans les ténèbres : les rayons des cristaux resteront désormais plus longtemps allumés lorsque vous interagissez avec eux.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d'un problème où la fenêtre de vendeur ne se mettait pas à jour correctement si vous choisissiez l'option « Vendre tous les rebuts » lorsque vous possédiez un mélange d'objets volés et non volés marqués comme des rebuts.
      Correction d'un problème où l'interface du maître d'écuries ne mettait pas à jour la disponibilité de la monture ou bien la déduction d'or après l'achat d'une monture.
      Correction d'un problème où le fait de déplacer un anneau d'un emplacement à l'autre donnait l'impression que l'anneau avait été dupliqué.

        Remarque : aucune duplication ne se produisait, ce n'était qu'une erreur visuelle.
 
 


Jeudi 8 octobre 2015
 
Présentation d'un personnage - Roi Kurog

Accompagnez-nous pour rencontrer l'un des nouveaux personnages présents dans le pack de jeu téléchargeable Orsinium. Dans ces Présentation d'un personnage, vous allez en apprendre un peu plus sur Kurog gro-Orsinium le roi guerrier, monarque des Orques.

Communiqué royal : pour les Yeux du Haut-roi Émeric

    Votre Majesté,

    Comme demandé, je me suis rendu à la nouvelle ville d'Orsinium pour suivre les progrès de votre ami et allié, le roi Kurog. Contrairement à ce que Kurog en personne vous avait dit lors de sa dernière visite à Haltevoie, les Orques ne forment pas une nation unie, et la ville est tout sauf achevée. Malgré la couronne que porte Kurog, de nombreux clans fonctionnent encore comme autant de cité états indépendantes, et certains chefs s'opposent directement au règne de Kurog. Le roi poursuit néanmoins son projet d'unification des Orsimers et d'édification d'une capitale orque. Si quelqu'un peut accomplir ces deux exploits colossaux, c'est bien Kurog gro-Orsinium.

    Malgré toute cette adversité, le roi Kurog reste une figure imposante. Il est bien l'épitomé du roi guerrier : fort et sauvage au combat, chahuteur et bon vivant en privé, et tout à fait impitoyable en politique. Il possède un incroyable appétit de vivre, et un amour singulier pour la chère et la boisson. Par certains côtés, il me rappelle un enfant plein de vie, émerveillé par le monde qui l'entoure et doté d'un humour qui joue toute la gamme de la vulgarité orque à la finesse la plus cultivée. Cela le rend parfois imprévisible, tour à tour insouciant et joyeux, puis sombre et menaçant l'instant suivant.

    Kurog est convaincu que l'heure est venue pour que les Orsimers changent. Qu'ils changent de religion et de traditions. « Nos traditions nous ont bien servis par le passé, mais elles nous empêchent aujourd'hui d'avancer, » a-t-il affirmé à plusieurs occasions. « Cela rend les discussions polies très difficiles, parce que tôt ou tard, quelqu'un attrape un objet lourd ou tranchant pour appuyer son point de vue. »

    Kurog est-il un bon allié ? Oui, je le pense. Son programme de reconstruire la cité orque d'Orsinium et d'unir les clans orques réussira-t-il ? J'hésite à formuler des prédictions, mais je peux vous dire avec sincérité que je crois en lui. Je crois qu'avec son intelligence et sa volonté considérable, il pourra accomplir tout ce qu'il entreprendra. À tout le monde, sous le règne de Kurog, Wrothgar se réserve des moments intéressants. Et c'est peu dire !

    Zéphrine Frey, Chroniqueuse royale d'Haltevoie

Faites la rencontre du roi Kurog en personne dans le Pack de jeu téléchargeable Orsinium pour ESOTU, qui paraîtra le 02/11 sur PC/Mac, le 17/11 sur Xbox One et le 18/11 sur PlayStation®4.

Revenez la semaine prochaine, nous vous présenterons la mère forgeronne Alga, autre personnage que vous croiserez à Orsinium.

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Mercredi 7 octobre 2015
 
Guide d'Orsinium - Les bases

Dans les sommets enneigés des montagnes wrothgardiennes, le puissant monarque orque Kurog cherche l'aide d'aventuriers pour reconstruire la capitale orque, la grande cité d'Orsinium. Préparez-vous à répondre à son appel avec notre nouveau guide !

Géographie et histoire

Située dans l'angle nord-ouest de Tamriel, la région de Wrothgar est frontalière de Fendretour, Havre-Tempête et Bangkoraï. Cette zone époustouflante et très variée est divisée en trois biomes très distincts : boréal, toundra et arctique.

Fondée à l'origine pendant la Première Ère, la capitale orque fut détruite lors du siège de trente ans mené par les armées combinées de Daguefilante, Sentinelle et de l'ordre de Diagna.

Aujourd'hui, les Orques ont repris le contrôle de Wrothgar, en échange de leur soutien à l'Alliance de Daguefilante dans la guerre d'Alliances. Mais ils continuent de se méfier de leurs alliés brétons et rougegardes.

L'accord passé entre le roi Kurog et le Haut Roi Émeric donne à Wrothgar le statut de royaume indépendant. En échange, Kurog fournit l'alliance en troupes et protège sa frontière nord contre les incursions ennemies. Si Kurog a décrété que les soldats de l'Alliance n'étaient pas les bienvenus à Wrothgar, il a envoyé une invitation aux héros et aventuriers de tout Tamriel pour l'aider à reconstruire la patrie orque. Dans les faits, Wrothgar est une « zone de trêve. » Tout le monde est le bienvenu, mais les agents de la guerre d'Alliances n'y seront pas tolérés.

Se rendre à Wrothgar

Répondez à l'appel de la mère forgeronne

Rendez-vous dans votre ville de départ – Daguefilante, Guet de Davon ou Guet de Vulkhel – et en arrivant, vous serez abordé par un messager orque, porteur d'une lettre de la mère forgeronne Alga. Finissez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ». Ensuite, parlez à l'ambassadrice Lazgara dans la ville où vous vous trouvez pour faire progresser la quête et organiser votre voyage jusqu'à la Porte des Marchands à Wrothgar.

Autres voies d'accès à Wrothgar

Il existe quelques autres moyens d'accéder à Wrothgar : les portes des régions frontalières d'Havre-Tempête et Bangkoraï, ou le réseau des oratoires.

Activités à Wrothgar

Rebâtir Orsinium

Le roi Kurog a besoin de votre aide pour rebâtir la cité d'Orsinium et pour unir les tribus orques. Déjouez les complots en tous genres, affrontez les ennemis ou les alliés et accomplissez de nouvelles quêtes palpitantes pour aider à rendre à la ville sa gloire d'antan.

Deux aventures dans d'immenses donjons publics

    Orsinium-la-Vieille

      Plongez dans les profondeurs abandonnées d'Orsinium-la-Vieille, antique siège de la première capitale orque, détruite lors de la Première Ère. Traversez ses trois portes légendaires, Fonderie, Marteau et Trempe, descendez dans les cavernes de la Sombre abondance et trouvez le feu sacré de Malacath, qui brûle au plus profond du temple des rancunes et découvrez l'histoire perdue de la première Orsinium.

    Rkindaleft

      Découvrez les secrets de Rkindaleft, une ruine dwemer piégée dans un glacier, sur laquelle circulent de nombreuses rumeurs et histoires à faire peur aux enfants orques.

Explorez cette nouvelle région immense

Découvrez de fascinants points d'intérêt dans toute la zone. Explorez de nouveaux antres, cherchez les éclats célestes inconnus et dénichez d'autres secrets ! Vous en apprendrez davantage sur cette nouvelle zone dans notre futur Guide des régions.

Terrassez de nouveaux boss sauvages

Six boss sauvages rôdent dans les recoins sombres de Wrothgar, pour vous opposer des tactiques et des stratégies nouvelles.

Aventurez-vous dans l'Arène de Maelström

Mettez votre force à l'épreuve contre les pires ennemis imaginables en défendant votre vie, seul(e) contre tous. Gagnez du prestige dans les classements et recevez les armes les plus puissantes de Tamriel. L'Arène de Maelström propose neuf cercles de combat, et deux niveaux de difficulté différents. Serez-vous de taille pour survivre dans Maelström ?

L'Arène de Maelström est un défi solo progressif, disponible en modes Normal et Vétéran. Elle confère des récompenses uniques, offertes à ceux qui terminent les arènes, et comprend des classements séparés par classe, pour comparer vos performances à d'autres joueurs ! Nous vous en dirons davantage dans un prochain guide.

Récompenses du Pack de jeu téléchargeable Orsinium

    Complétez 18 puissants nouveaux ensembles d'objets, dont 6 armes qui altèrent vos compétences et 3 ensembles à fabriquer
    Dînez avec raffinement grâce aux quatre nouvelles recettes de cuisine disponibles seulement à Wrothgar
    Imitez le style artisanal d'antan avec le style artisanal orque, que l'on en trouve qu'à Wrothgar
    Combattez avec élégance grâce aux 6 déguisements exclusifs à la région

Autres conseils

    Participez à tout ce que Wrothgar vous propose, quel que soit votre niveau, même si vous quittez tout juste la Prison des lamentations. Votre personnage sera porté au niveau requis et pourra constituer des groupes et rivaliser avec les joueurs les plus aguerris
    Obtenez les ressources dont vous avez besoin : toutes les matières premières que vous trouverez dans la nature de Wrothgar seront du type le plus abouti que vous pouvez utiliser à votre niveau de compétence
    Voyagez avec classe et en bonne compagnie : achetez la monture ours et l'ourson de compagnie dans la Boutique à Couronnes, ou débloquez d'autres récompenses uniques en jeu

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Lundi 5 octobre 2015
 
Notes de version PC 2.1.8

Général

La version 2.1.8 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est un patch incrémental qui règle des problèmes dans la cité impériale, ainsi que des soucis de création d’objets, de gameplay et d’interface. La taille de cette mise à jour est d'approximativement 1,8 Go.

Corrections et Améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Donjons et Groupes

    Donjons

      Tour d’or blanc (Normale et Vétéran)

        La compétence Flammes dévorantes utilisée par le mini-boss de la Garde du Dragon affectera à présent toutes les personnes présentes dans le cône. Tout personnage joueur hors des flammes ne sera pas affecté.

Cité impériale

    Général

      Correction d’un problème qui, dans certains cas, empêchait d’interagir avec les coffres piégés des égouts impériaux.
      Les destinations indiquées sur la carte des égouts impériaux seront à présent placées au bon endroit.

Corrections et Améliorations, Jeu de base

Combat et Gameplay

    Guilde

      Guilde des guerriers

        Le bonus de Force mineure conféré par cette compétence, qui était auparavant désactivé le temps de régler un abus, fonctionne à nouveau comme prévu.

Exploration et Objets

    Général

      Les dernières araignées dwemers présentes dans Bthanual sont entièrement composées de pièces de rechange et de récupération, et ne donneront plus de butin utile.

    Ensembles d’objets

      Étoile gémellaire

        Correction d’un problème où les bonus des pierres de Mundus du Destrier et du Serpent pouvaient être remplacés par d’autres bonus lorsqu’on portait cet ensemble.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d’un problème où les prix des marchands ne s’affichaient pas si le nombre était long de 6 chiffres ou davantage.
      Correction d’un problème où le contenu de la banque ne se rafraîchissait pas comme prévu lorsqu’on utilisait le bouton « Empiler tous les objets ».
 
 


Lundi 5 octobre 2015
 
Détails sur le lancement d'Orsinium et nouvelle vidéo

Pour la première fois dans la série The Elder Scrolls depuis Daggerfall, embarquez-vous pour un voyage épique à Orsinium, majestueuse patrie ancestrale des Orques située au cœur des montagnes de Wrothgar. Continuez votre lecture pour en apprendre davantage sur le pack de jeu téléchargeable Orsinium, son contenu, son prix et autres informations utiles.

Orsinium, le deuxième Pack de jeu téléchargeable de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, est disponible dès aujourd'hui sur PTS (Serveur de test public) d'ESOTU et sera lancé officiellement le 2 novembre sur PC/Mac, le 17 novembre sur Xbox One et le 18 novembre sur PlayStation®4. Le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, qui comporte plus de 20 heures d'histoire et de quêtes, sera accessible sans frais pour tous les adhérents ESO Plus™. Pour les autres, il coûtera 3 000 Couronnes dans la Boutique à Couronnes ESOTU. Le patch du jeu de base comprend des fonctionnalités très attendues, comme entre autres le support de la manette pour PC, des sous-titres et des améliorations de l'outil de groupe. Nous encourageons toutes les personnes qui possèdent la version PC/Mac de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited à nous rejoindre à Orsinium pour tester ce Pack !

Découvrez ce qui vous attend à Orsinium avec notre dernière vidéo, Reconstruire Orsinium:



Orsinium, grande capitale ancestrale des Orques, est depuis longtemps en ruines. Le roi Kurog, monarque en titre des Orques, a envoyé des invitations à tous les aventuriers de Tamriel. Aidez-le à rebâtir la ville, à lui rendre sa gloire passée. Vos efforts et vos actions à Orsinium et dans les montagnes de Wrothgar ont un impact direct sur l'effort de reconstruction : la transformation de la ville sera visible.

Plus gros Pack de jeu téléchargeable d' ESOTU à ce jour, Orsinium vous emmène dans les montagnes de Wrothgar, et à la capitale des Orques même, pour y résoudre des intrigues et manigances et découvrir de nouveaux ennemis et alliés. Que vous choisissiez de partir seul(e) explorer la région, que vous suiviez les quêtes, que vous releviez le défi de l'Arène de Maelström ou que vous partiez entre alliés libérer les donjons publics et terrasser les boss sauvages, vous trouverez de nombreux défis pour satisfaire votre soif d'aventure.

Détails

Comme pour Imperial City, Orsinium se décompose en deux parties : l'extension et le patch du jeu de base. Voici une explication de ces deux éléments.

Prix

Le pack de jeu téléchargeable Orsinium complet sera inclus dans l'abonnement actif ESO Plus™. Si vous n'êtes pas membre d'ESO Plus™ ou si votre abonnement expire, le pack de jeu téléchargeable Orsinium vous coûtera 3 000 couronnes dans la Boutique à Couronnes ESOTU.

Nous aurons aussi un Orsinium DLC Collector's Bundle disponible dans la Boutique à Couronnes pour 5 000 couronnes, qui comprendra le pack de jeu téléchargeable, la monture Ours cavernicole, l'Ourson cavernicole et des Parchemins d'expérience à Couronnes.

Pour trouver les Packs de jeu téléchargeables dans la Boutique à Couronnes, appuyez simplement sur la touche « , » ou cliquez sur l'icône Couronne dans votre barre de raccourcis de menu, et allez à la section « Pack de jeu téléchargeable ». Pour savoir comment acheter les Packs de jeu téléchargeables sur Xbox One et PlayStation®4, consultez cet article.

Contenu et fonctionnalités du Pack de jeu téléchargeable Orsinium

Avec l'achat du pack de jeu téléchargeable Orsinium, vous aurez accès à toute la ville d'Orsinium et à la région de Wrothgar. Cela comprend :

    Plus de 20 heures d'histoire et de quêtes captivantes
    La très attendue exploration de la culture des Orques de Tamriel
    Une nouvelle zone colossale, accessible aux joueurs de tous les niveaux
    Un nouveau défi solo progressif, l'Arène de Maelström

      Disponible en versions Normale et Vétéran
      Confère des récompenses spéciales accessibles seulement en terminant l'arène
      Comprend des classements spécifiques à chaque classe, afin de vous mesurer aux autres combattants

    Des quêtes et objectifs qui contribuent à la reconstruction de la ville d'Orsinium, pour lui rendre sa gloire d'antan
    Deux grands donjons publics, Orsinium-la-Vieille et Rkindaleft, avec de nouveaux défis solos et de groupe
    Des ressources de matières premières qui adoptent le type de matériau le plus avancé utilisable par votre personnage
    Six nouveaux boss sauvages complexes
    Un équipement puissant, des styles d'artisanat uniques, et d'autres récompenses inspirées par l'histoire et les habitants de Wrothgar

      Quatre nouvelles recettes de cuisine, disponibles seulement à Wrothgar
      18 puissants nouveaux ensembles d'objets, dont 6 armes qui modifieront vos compétences, 9 ensembles accessibles à travers les activités de Wrothgar et 3 nouveaux ensembles à fabriquer
      Le style artisanal Orque antique
      Six nouveaux déguisements à collectionner, disponibles seulement à Wrothgar

    Plus d'une heure de nouvelle musique de jeu

Patch du jeu de base

Parallèlement à l'extension, tous ceux qui possèdent The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited recevront le patch du jeu de base, sans frais. Le patch du jeu de base d'Orsinium comprend entre autres le support manette pour PC, les sous-titres pour toutes les plateformes, la teinture de bouclier, des améliorations au système de mise à nouveau JcJ, ainsi que des correctifs et améliorations des systèmes et contenus de jeu existants ! Voici les éléments principaux :

    Support manette
    Sous-titres
    Améliorations de l'outil groupe - donjons interalliances
    Limite des points de Champion et système de compensation de retard
    Teinture de bouclier
    Améliorations de la mise à niveau JcJ
    Style d'artisanat akavirois
    Équilibrage des compétences et correction de bugs
    Nouvelles façons de dépenser les Points d'Alliance
    Taux d'obtention de butin augmenté
    et ce n'est pas tout !

Atteindre Wrothgar

Pour ceux d'entre vous qui nous rejoignent sur le PTS d' ESOTU, vous pouvez accéder à la ville d'Orsinium et la région de Wrothgar en quelques étapes simples.

Utiliser un personnage prétiré à Orsinium

Si vous voulez utiliser un personnage prétiré sur le STP, autant en prendre un spécifique pour Orsinium.

    1. Sur l'écran de création de personnage, cliquez sur le menu déroulant dans l'angle supérieur gauche de votre écran.
    2. Choisissez l'un des six archétypes d'Orsinium : il y en a deux par alliance, un RV14 et un niveau 35.
    3. Lorsque vous entrerez dans le jeu, vous serez à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel, selon l'alliance choisie. Un message orque vous remettra une lettre de la mère forgeronne Alga.
    4. Terminez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ».
    5. Contactez l'ambassadrice Lazgara à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel. Parlez-lui pour faire avancer la quête de Wrothgar et vous rendre à la Porte des Marchands, à Wrothgar.

Utiliser un personnage copié ou non-prétiré

    1. Pour commencer, créez un personnage sur PTS d' ESOTU et achetez le Pack de jeu téléchargeable Orsinium dans la Boutique à Couronnes. (Les personnages prétirés et ceux copiés depuis les Mégaserveurs auront assez de Couronnes pour acheter le pack de jeu).
    2. Après l'achat du Pack de jeu téléchargeable, rendez-vous à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel, selon votre alliance. Un messager orque vous remettra une lettre de la mère forgeronne Alga.
    3. Terminez de parler au messager pour commencer la quête « Invitation à Orsinium ».
    4. Contactez l'ambassadrice Lazgara à Daguefilante, au Guet de Davon ou au Guet de Vulkhel. Parlez-lui pour faire avancer la quête de Wrothgar et vous rendre à la Porte des Marchands, à Wrothgar.

Entrer manuellement dans Wrothgar

Après avoir acheté le Pack de jeu téléchargeable Orsinium, il y a quelques autres moyens pour entrer dans Wrothgar. Il s'agit des portes depuis les territoires frontaliers de Havre-Tempête et Bangkoraï, ainsi que le réseau des oratoires pour faire un voyage rapide jusqu'à Wrothgar et Orsinium.

Événements de pré-lancement

Que vous nous rejoigniez sur PTS ou que vous attention impatiemment le lancement sur console, vous pourrez tous participer aux festivités du pré-lancement. Nous avons prévu plusieurs événements pour nous faire patienter jusqu'à novembre, dont des articles et guides, des questions-réponses, des diffusions en direct sur Twitch, un concours et des publications de captures d'écran officielles et d'illustrations préparatoires. En parlant de diffusions en direct, rejoignez-nous sur Twitch pour notre première émission spéciale Orsinium le 5 octobre à 19 heures, heure de Paris !

Si vous comptez diffuser en direct vos aventures wrothgardiennes sur PTS, tenez-nous au courant ! Partagez votre diffusion avec nous sur Twitter @TESOnline_fr, #Orsinium. Nous partagerons les diffusions de la période de test d'Orsinium sur notre chaîne Twitch officielle et sur les réseaux sociaux, et pourrons peut-être venir vous regarder nous-mêmes.

Mettez-vous à l'heure d'Orsinium avec ce nouveau fond d'écran commémoratif, où des aventuriers se préparent à l'action à Wrothgar.

Orsinium et le destin de tous ceux qui œuvrent pour sa renaissance vous attendent, héros. Préparez-vous à la plus grande aventure d' ESOTU, dès novembre !

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Vendredi 2 octobre 2015
 
Les archives du maître du savoir - Les égouts impériaux

Voici l'architecte impérial Mycaelis Julus, qui répondra à toutes vos questions sur sa spécialité, le système des égouts de la cité impériale.

Le système des égouts de la cité impériale s'étend sous toute la superficie de la ville et relie ses quartiers. Avec la récente conquête de la ville, de nombreux aventuriers ont sillonné ces égouts à la recherche de gloire, de fortune ou d'aventure. Beaucoup ont disparu, perdus ou tués dans ce labyrinthe obscur. Nous avons contacté l'architecte impérial Mycaelis Julus pour qu'il nous éclaire sur la construction, la disposition et les secrets des égouts de la cité impériale.

Pour nos prochaines archives, le demi-prince Daedra Fa-Nuit-Hen et son aide, Tutor Riparius, répondront aux questions sur les royaumes de poche d'Oblivion en général, et l'Arène de Maelström en particulier. Envoyez vos questions à community@elderscrollsonline.com, et vous aurez peut-être une réponse !

Correspondance d'architecte impérial

Honorés membres du conseil des anciens

C'est avec une grande fierté que je vous annonce que nous avons enfin découvert le légendaire Centrata de la ville ! Comme vous le savez, le sous-sol de la ville est un vaste complexe de conduites d'égouts et de ruines ayléides décrépites. Nous avions toujours estimé que ces constructions obéissaient à une logique propre, mais nous manquions de ressources pour le prouver. À présent, grâce à l'aide du chancelier Tharn et du sage Mannimarco, nous avons réussi à creuser bien plus loin que nous l'aurions cru possible.

Notre sonde indique que tous les canaux et passages mènent finalement jusqu'au Centrata, une énorme salle souterraine qui abrite les fondations de la Tour d'or blanc. Je peux vous assurer qu'il s'agit d'une vision grandiose. La Tour est ancrée sur un pilier de pierre supporté par six énormes coffres. C'est une découverte d'une importance capitale, qui confirme les théories architecturales concernant la connexion des six quartiers à la Tour et l'âge de l'infrastructure de la cité. Nous allons sans doute découvrir des informations importantes sur la nature de la Tour d'or blanc et son pouvoir sur Nirn.

J'aimerais lancer une investigation plus large, mais notre bienfaiteur Mannimarco a déclaré cette zone interdite d'accès. Je ne voudrais pas paraître ingrat, car sans son aide nous n'aurions jamais réussi à découvrir le Centrata, mais j'estime que nous avons encore beaucoup à apprendre sur la manière dont cette salle a été construite. J'espère que le conseil des anciens pourra intervenir en notre faveur.

Respectueusement,

Mycaelis Julus, Architecte impérial, conseil de planification civique

Mycaelis Julus répond à vos questions

« Salutations, Architecte,

Je me pose une question capitale, et ce depuis plusieurs décennies. Je sens que sa nature même demandera quelque explication.

En arrivant à la cité impériale il y a plusieurs dizaines d'années, je me retrouvai du mauvais côté d'une « plaisanterie » d'ivrogne perpétrée par, me semble-t-il, des Coloviens. Il ne s'en fallut pas de plus de cinq minutes pour que l'on me demande ce que je faisais si loin de chez moi. J'interprétai la question comme référant au Marais Noir, mais hélas, je crois qu'ils pensaient aux égouts. Du moins serait-ce logique, car c'est là que je me retrouvai bientôt. Avec son enfilade de pièces identiques plongées dans l'obscurité, il me fallut une semaine pour en sortir. Je n'eus que des rats à manger pendant plusieurs semaines. Non pas que cela me dérange, ils font d'excellents en-cas. Mais je digresse.

Si vous êtes effectivement le concepteur de ces systèmes où j'errai, voici ma question : pourquoi concevoir une telle monstruosité d'ingénierie, avec de vastes pièces apparemment inutiles mais presque aucune canalisation ? Honnêtement, le Marais Noir semble bien plus adapté que ces égouts à éliminer la fange.

Si vous n'êtes pas vous-même leur concepteur, alors que savez-vous de qui a construit de telles catacombes hautes de plafond mais avares d'issues ?

Dans l'attente de votre réponse.

Crépite-Au-Contact, Anciennement de la Faculté de l'Université Arcanique »

Mycaelis Julus : « Pour faire bref, les architectes originels des égouts de la cité impériale étaient des Ayléides, qui n'ont laissé aucune trace pour expliquer le moyen ou l'idée de leur construction. Il est toutefois clair que ce réseau d'égouts ne servait pas qu'à l'évacuation. Il semble également conçu pour permettre le transport souterrain de larges objets ou êtres que les Ayléides ne désiraient pas exposer au soleil ni aux éléments. Mais nous ignorons encore toute l'étendue du système, car au fil du temps, certaines sections s'en sont effondrées, de telle sorte que si l'évacuation des déchets se fait, nul ne peut y circuler. D'autres zones sont même entièrement éboulées, et de nouvelles excavations furent nécessaires pour les contourner ou réorienter. Mais en tant qu'architecte civil, je trouve remarquable que, malgré les ravages du temps, ces égouts poursuivent leur œuvre et évacuent les déchets de la grande ville qui les surplombe. »

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« Honorable Mycaelis,

J'espère que cette lettre vous trouvera à l'abri, bien loin des combats amers qui dominent la capitale. Dans mon domaine, j'ai appris à chercher et mémoriser les tunnels cachés que toutes les villes tamriéliques semblent cacher sous leurs jupons. De là, je ne peux que mieux épier les immondes adeptes des Arts Noirs, souvent eux-mêmes maîtres du subterfuge. De là, je ne peux que mieux les frapper.

Ma question concerne les égouts de la cité impériale. Je sais que la majeure partie de ce réseau fut construite il y a longtemps, mais que pourriez-vous me dire sur la finalité des étroits couloirs qui partent en étoile de toutes les grandes salles ? Lorsque je poursuis une cible dans ces lacets boueux, et lorsque nous débouchons dans un tunnel aveugle avant de glisser contre une poussée de pierre daedrique ou sur un champignon, je me demande ce qui a pu motiver ces couloirs sinueux.

La seule explication qui me vient serait qu'un antique nécromancien clairvoyant aurait construit ce maudit réseau pour déjouer toute tentative de châtier ses successeurs à venir.

D'avance, merci pour les idées dont vous pourrez me faire part, et puisse le Révélateur vous garder dans ses bonnes grâces.

V.E. »

Mycaelis Julus : « La disposition labyrinthique du réseau des égouts est difficile à expliquer au premier abord, mais nous devons nous rappeler qu'il fut conçu pour assainir la cité capitale des Elfes, très différente de notre actuelle cité impériale. Les bains publics, les fontaines et les quartiers eux-mêmes ont changé depuis que l'armée d'esclave d'Alessia a chassé les Ayléides et capturé la ville pour l'humanité. En bien des endroits, les canalisations sous les rues ont été entièrement refaites, et ne conservent aucune trace de la construction originelle. Certaines parties du réseau sont à peine utilisées de nos jours, tandis qu'une lourde pluie pourrait faire déborder et refluer d'autres canalisations. L'ensemble exige un entretien constant. Croyez-moi, un architecte civil ne manque jamais d'occupation ! Et voici que ces protrusions daedralithiques bleues viennent crever les murs, quitte souvent à bloquer l'écoulement. Une fois la cité libérée, je ne sais pas ce que nous ferons. Le budget qu'on nous allouait avant cette crise ne suffira pas à tout réparer – il était déjà sous-estimé pour l'entretien ! »

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« Salutations, architecte Julus,

J'ai souvent parcouru les égouts impériaux depuis que les capitaines des alliances ont ouvert les portes, et j'ai exploré presque chacun de leurs recoins. J'ai quelques questions que j'aimerais soumettre à votre expertise…

Premièrement, j'imagine que vous avez conscience de la présence de la zone nommée Barathrum Centrata au pied de la Tour d'or blanc, et de la Cathédrale du feu de dragon profondément enfouie sous la cité impériale. Quelle raison vous a poussé à incorporer la première dans votre complexe, mais à cacher la seconde ? Qui soit dit en passant méritera votre attention, lorsque la guerre sera achevée…

Deuxièmement, pourquoi rendre les égouts propres à la circulation ? Avec la quantité de sorts à votre disposition, un groupe d'ouvriers manuels était-il vraiment nécessaire pour entretenir le réseau ? Cela aurait réduit d'autant l'absurde quantité de créatures que l'on y croise… comme si les vargrisons ne suffisaient pas, on y croise des crocodiles et des ragnards ! Sans parler des troupes daedriques. Donc, pourquoi ne pas vous contenter de simples canalisations, au lieu de tunnels de 3 mètres de large ? Et si vous connaissez l'architecte du pendant à Haltevoie, rapportez-lui les mêmes remontrances.

Enfin, vous n'avez même pas réfléchi aux conséquences de l'évacuation de tous ces déchets ? J'ai croisé deux officiers dans la région de Fangeombre, au Marais Noir. L'un des deux avait l'obligeance de se préoccuper assez des Argoniens indigènes pour nettoyer la pollution. Prévenez-moi si vous décidez de remédier à ce problème.

Hormis ces trois doléances, c'est un système exemplaire. Félicitations pour cette merveille d'ingénierie.

Sincèrement, Alena-Draco, Paladin en chef et matriarche de la maison Draco »

Mycaelis Julus : « Par la théière de Julianos ! Ne me confondez pas avec le concepteur originel de ce réseau d'évacuation – je me contente de faire de mon mieux pour le comprendre et l'entretenir, malgré mes ressources ridiculement faibles. Vous demandez pourquoi ces égouts sont ouverts à la circulation : je vous assure que les quatre cinquièmes ne le sont pas, car ils sont composés de gouttières qui acheminent les eaux usées vers les plus grands conduits. Les tunnels accessibles permettent de se rendre en des endroits clés, et facilitent ainsi l'entretien de l'ensemble. Ils semblent avoir aussi servi aux Ayléides de réseau de transport souterrain, sans que l'on ne sache à quel besoin cela répondait. Quant aux égouts d'Haltevoie, j'ai cru comprendre qu'ils avaient été construits pour émuler ceux de la cité impériale, ce qui expliquerait leurs points communs apparents.

Pour ce qu'il advient des déchets de la cité impériale lorsqu'ils sont emportés par le Nibène, eh bien, comme on le dit en Cyrodiil, oublions le passé. Nous n'avons pas pour habitude de nous soucier des détritus du passé.

Le Rat murmure « Ha. Oui. Détritus oubliés. »

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« Maître architecte Julus, j'espère que cette lettre vous trouvera en bonne santé.

J'espérais que vous pourriez m'éclairer sur les systèmes d'égout sous le palais impérial. De toute évidence, il peut être difficile de cartographier avec précision cette partie de l'architecture ayléide souterraine, mais des renseignements récents suggèrent que les trois alliances ont des bases avancées proches de passages menant directement à des trous d'hommes dans l'avenue de l'empereur vert.

La plupart des cartes des égouts affirment que le puits d'écoulement du Barathrum Centrata se situe directement sous la Tour d'or blanc, mais les éclaireurs ne rapportent que « des légions infinies de Daedra » dans cette salle si disputée, sans aucun accès à la surface. Les généraux des alliances, dans leur empressement à prendre le trône de rubis, s'enfonceraient-ils toujours plus loin sous la terre ? Quelle est la fonction de ces mystérieux passages latéraux, et où mènent-ils par rapport au quartier du Palais ? »

Legoless, Doyen des Explorateurs unis des Poursuites érudites

Mycaelis Julus : « Nous ne possédons pas la réponse définitive à cette question, mais je nourris une théorie : je crois que le labyrinthe des tunnels latéraux sert à divertir le flot des écoulements dans des lieux où ils pourront se déverser lentement dans des conduits inférieurs, pour permettre aux déchets de se déposer et ainsi rejeter dans le lac Rumare une eau relativement propre.

Et si vous me permettez de filer cette métaphore, la cité impériale sert de bassin de sédimentation non seulement pour les déjections humaines, mais aussi pour la lie de l'humanité, les individus si abjects et dégradés qu'ils s'insinuent dans les niveaux sous la ville, ce qui libère ainsi la société des créatures indignes, et leur permet une existence plus adaptée à leur statut. Ces rebuts de... tiens, bonjour, qui ? Quoi ? Qui êtes-vous ? Non, non, ça a l'air pointu…

Le Rat dit : « Eh. « Déjection humaine. » Ça va. Le sang va partir par la bonde. Le sang part toujours. Oublions le passé. »

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« Mycaelis Julus,

Salutations ! J'étudie l'antique langue ayléide. À Gwylim, nous cherchons toujours de nouvelles inscriptions et des artefacts pour aider notre compréhension. Nous sommes très inquiets des dégâts que la guerre a causés à de nombreux bâtiments historiques d'origine ayléide. Pire encore, on refuse continuellement nos demandes d'aller étudier ces édifices endommagés avant qu'ils ne soient abattus puis reconstruits par votre guilde. La rumeur veut que bien d'autres ruines ayléides s'étendent sous le sol. Bientôt, ces cryptes légendaires pourraient être le seul vestige de l'héritage ayléide de la cité impériale. Je vous en supplie, dites-moi, jusqu'où s'étendent les ruines sous la ville ? Quel genre d'inscriptions avez-vous découvertes dans vos excavations ? Et pour l'amour d'Akatosh, envisagez de les préserver en vue d'une étude ultérieure, au lieu de les renvoyer à Oblivion pour préserver vos égouts !

Toh Sacchus, Linguisete ayléide, Université de Gwylim »

Le Rat : « Plein de ruines, Monsieur Linguiste, ne vous inquiétez pas pour ça. Profond, profond, et toujours plus profond. Venez, je vous guiderai. Je vous montrerai des inscriptions. S'il n'y en a pas assez, j'en taillerai d'autres. Nous avons le temps, en bas, du temps pour tout. Mais apportez des vivres. Beaucoup de vivres. Nous avons du temps et des inscriptions, mais pas assez de vivres. J'aime les cuisses de dinde. Apportez-en.

Léovic était curieux, comme vous. Lui aussi cherchait les « cryptes légendaires » sous la ville. Il ne les cherche plus. »

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« Architecte,

Je vous écris dans l'espoir qu'un homme de votre profession pourra discerner la vérité derrière certaines des histoires que les soldats échangent pendant leurs permissions, ici au Pas des Nuées. Ils racontent les fables les plus extravagantes sur les pratiques culturelles de votre peuple, au point que je ne peux qu'y voir les élucubrations d'esprits traumatisés par les horreurs de la guerre. Par exemple, si l'on sait bien que votre cité ravagée souffre d'un manque d'assainissement, j'ai entendu dire qu'avant même cette époque troublée, les déjections de la ville pouvaient se déverser librement dans les eaux de source de votre lac Rumare, sans sédimentation, filtration ni même clarification essentielle de créatia-colloïde ! Cela ne peut être dû qu'aux ravages de la guerre et aux hordes d'Oblivion. Je peine à imaginer que des êtres vivants pourraient si impunément polluer leur propre source d'hydratation ! Même les fâcheux Maormers connaissent les bases de la purification de l'eau !

Je vous en prie, j'ai besoin de vos lumières. Votre peuple aurait-il toujours tiré leur eau de puits saturés de leurs propres excréments ? Est-il même possible que la teinte rouge des eaux déjà turpides de votre Rumare, tâchée par les écoulements sanguinaires des postérieurs infectés de la populace, soit en fait la condition naturelle de cette étendue d'eau ? Ces créatures que j'entends décrire comme des « dragons de rouille » sont-elles d'authentiques crocodiliens transmogrifiés qui baignent dans les eaux troubles de leurs propres déjections et y gagnent de nombreux membres noueux ? Ou ces monstruosités ont-elles une origine plus noble ? Lorsqu'il pleut, les égouts inondent-ils vraiment les rues de leurs souvenirs scatologiques réprimés, et votre peuple considère-t-il cela comme une saine fertilisation pour ses jardins ?

J'attends l'angoisse au ventre vos explications dans ce domaine, et vous souhaite bonne chance dans vos incessants efforts pour rectifier l'état des égouts de votre ville.

Ardari Ilmion, Nonagénaire de l'École des Pensées et Calculs du Pas des Nuées »

Le Rat : « Tu parles trop. Des mots intelligents, des mots tranchants qui doivent blesser, tailler de nouvelles inscriptions, blesser et humilier. Mais Le Rat n'est pas sensible aux mots. On ne survit pas avec les mots. Tu apprendras. Viens dans les égouts, Nonagénaire, et apporte tes mots. Ceux qui vivent là ont survécu au feu, aux griffes et aux crocs. Essaie de ne pas les blesser avec tes nombreux, nombreux mots, de les repousser loin de ta gorge souple et tendre. Nous t'apprendrons de nouveaux mots, Elfe. Tu les diras fort. Mais une seule fois. »

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Vendredi 2 octobre 2015
 
Aperçu de la Boutique à Couronnes

De nouveaux articles font leur arrivée dans la Boutique à Couronnes ! Jetez un œil à cette nouvelle livraison dans notre nouvel Aperçu de la Boutique à Couronnes.

Les caravanes marchandes arrivent, et à leur bord, une nouvelle cargaison d'objets pour la Boutique à Couronnes. Celle-ci inclut deux nouveaux lots de déguisements, un compagnon reptilien et une collection d'objets sur le thème du festival des sorcières. Tous les mois, la Boutique à Couronnes accueillera de nouveaux articles, alors gardez l'œil sur nos prochains Aperçus !

Déguisements

Lot des mages de batailles impériaux


Le lot des mages de batailles impériaux sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Qu'y a-t-il de plus intimidant qu'un sorcier en armure ? Inspirez le respect avec ces trois ensembles d'armures différents tels que ceux portés par les mages de bataille impériaux de Cyrodiil, de la tenue sobre du capitaine éclaireur mage de bataille à la magnifique armure dorée du mage de bataille palatin.

Lot d'officiers impériaux


Le lot d'officiers impériaux sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Montrez votre dédain à ces barbares provinciaux paré dans vos plus beaux atours d'officier impérial ! Ce lot de déguisements comprend trois ensembles d'armures portées par les Tribuns et les Centurions des légions impériales. Gloire au diamant rouge !

Peau

Peau de Tourmenté


La peau de Tourmenté sera disponible sur toutes les plateformes du 8 octobre au 2 novembre.

Cette peau donne à son porteur l'apparence de ces tragiques mortels dont la volonté et l'esprit ont été dérobés par Molag Bal. Ce look fera fureur lors du festival des sorcières.

Polymorphes

Polymorphe de citrouille spectrale


Le polymorphe de citrouille spectrale sera disponible sur toutes les plateformes, pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

En parlant du festival des sorcières, c'est lors de celui-ci que les sorciers invoquent la vision de la citrouille spectrale, une engeance horrifique donnant l'impression de sortir tout droit d'un cauchemar arrosé de skouma ! Et avec ce déguisement, le porteur peut prendre l'apparence de ces horribles monstres.

Polymorphe d'épouvantail spectral


Le polymorphe d'épouvantail spectral sera disponible sur toutes les plateformes, pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

Encore un favori du festival des sorcières. La magie noire à l'origine de ces épouvantails est soi-disant apparentée aux sorts transformant les spriggans en suturés. Quoi qu'il en soit, ces déguisements permettent à leurs porteurs de ressembler à ces diaboliques épouvantails spectraux !

Monture

Cheval zombie


Le cheval zombie sera disponible sur toutes les plateformes pour une durée limitée, du 22 octobre au 2 novembre.

L'ordre du Ver noir de Mannimarco doit être responsable de la réanimation du cheval zombie, ce dernier ayant été vu pour la première fois en Cyrodiil comme monture de l'anachorète du Ver. Mais il ne saurait en être autrement, quand vous êtes déguisé(e) en citrouille spectrale !

Familier

Lézard ancestral d'Helstrom


Le lézard ancestral d'Helstrom sera disponible sur toutes les plateformes le 8 octobre.

Certains érudits pensent que les Argoniens descendent des lézards des marais arboricoles. Vrai ou pas, ce sont de très bons familiers, affectueux et peu demandant, et ils débarrasseront votre logis de tous les insectes indésirables.

Retrait d'articles existants de la Boutique à Couronnes

Veuillez noter que le familier Daedrat, et le destrier tourmenté disparaitront de la Boutique à Couronnes ESOTU, sur toutes les plateformes, le 2 novembre 2015.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Mardi 29 septembre 2015
 
Les conseils et carnets de voyage de Men'Do - Vol. 3

Bienvenue dans les Carnets de voyage et conseils de Men'Do, où l'un des aventuriers khajiits les plus célèbres (en bien ou en mal) de tout Tamriel, Men'Do, partage ses carnets de voyage et sa sagesse. Dans notre troisième volume, Men'Do nous fait part de ses réflexions sur les langues de Tamriel, les mystères des ombres et d'autres sujets !

Men'Do avait commencé à nous faire profiter de sa sagesse sur le Subreddit ESO il y a de cela quelques lunes. Il y eut tant de requêtes demandant le retour de ce charmant et énigmatique Khajiit que nous nous devions d'y accéder. (Ceci est une rubrique écrite par un fan, que nous publierons toutes les deux semaines sur elderscrollsonline.com.)

Vous vous rappelez, quand j'ai dit que j'avais entendu une lourde grille s'ouvrir près des quais ? Il semble que ce soit une sorte d'accès de maintenance au service des égouts de la cité impériale ! Je ne sais pas pourquoi on ne les a ouverts que si tard, mais les généraux de chaque alliance les ont ouverts pour que leurs troupes s'y engagent. J'ai appris cela, et heureusement, je suis en bons termes avec quelques soldats qui devaient y entrer. Naturellement, j'ai continué d'inspecter les tunnels. Avec l'aide de mes amis, j'ai donné un bon coup sur le museau des créatures de Molag Bal, jusqu'à nous aventurer au centre des égouts ! Les horreurs qu'on y croise défient toute description, mais ne sont pas insensibles à une bonne déculottée. Après les avoir tuées, je me suis assis pour répondre à d'autres questions de lecteurs comme vous. Enfin, c'est ce que je fais maintenant. Commençons !

Frozstee : « Vives lunes, Men'Do ! Je vous adresse moins une question qu'une curiosité de préférence. Je suis un « aventurier » avide… Je suis dans les traces du Marcheur Silencieux, rusé et rapide, oui ? Je me demande si Men'Do a déjà trempé la patte dans les ombres ? »

Salutations, ami Frozstee ! Je peux vous offrir quelques réflexions et mises en garde sur l'utilisation de l'ombre, malgré mon expérience limitée.

Si tous les chatons connaissent les bases de la discrétion, et s'accroupissent « comme il faut » pour éviter les regards trop curieux, les plus intelligents savent aussi se draper d'ombres pour se cacher n'importe où, même en pleine lumière ! Mon propre frère est très doué avec cette magie, et il m'a même montré les terribles horreurs de ce pouvoir. Un instant, j'étais debout au beau milieu du comptoir de commerce de Rougepel. La seconde suivante, j'étais environné de ténèbres pures, plus sombres même que ces nuits où Jone et Jode sont entièrement absentes ! J'ai regardé dans le vide, mais ce vide a-t-il regardé en moi ? Non ! Il était vide ! Il ne faisait rien du tout. Quelle grossièreté…

Après cela, les ombres ne m'ont plus intéressé. Alors si vous choisissez de suivre cette voie des secrets et « d'aventure » (et je pense discerner votre sous-entendu), préparez-vous à ce que les choses soient grossières et vides.

FVLegacy : « Avez-vous déjà rencontré un loup-garou khajiit ? Et si oui, comment était-il ? »

Oui, j'en ai rencontré un ou deux. Peut-être plus, parce que les Khajiits sont meilleurs que la moyenne pour garder des secrets. Ils étaient comme tous ceux qui étaient victimes des pièges du Chat Affamé. Dangereux, pour eux-mêmes comme pour autrui. Si vous comptiez faire une plaisanterie sur les chiens et les chats, c'est que vous ne prenez pas ces sujets assez au sérieux ! Vous n'avez peut-être jamais vu vos êtres chers se transformer en bêtes velues et sauvages, aux crocs et aux griffes voraces ! Vous devriez peut-être vous réjouir de pouvoir faire ce genre de plaisanterie sans remords !

Laughs-at-all : « Pourquoi les Khajiits sont-ils les dieux du JcJ ? C'est la folie des bonus. »

Allons, allons, restons simples. J'apprécie le sentiment, mais il n'est certainement pas nécessaire de vous agenouiller devant moi, ni de vous prosterner. Si vous insistez pour me présenter des offrandes, veillez à ce qu'elles soient chaudes et sucrées. Je suis le premier à aimer les compliments, mais sachons garder de la mesure !

Toutefois, je comprends. Cette « folie » dont vous parlez nous prend tous au combat, de temps à autre. J'ai toutefois découvert de bons moyens de la repousser. Ils ont en outre l'avantage de me maintenir en forme, et de me donner ce corps de rêve, si digne de la vénération que vous témoignez. Tout d'abord, il faut prendre l'habitude de pratiquer un exercice physique régulier. Une fois par semaine au moins, deux fois de préférence, et plus si vous pouvez ! Mais pas tous les jours, cela ferait trop. Il faut aussi prendre des jours de repos, surtout après une résurrection !

Avant d'acquérir cette discipline, décidez d'où vous voulez vous muscler – car ce sera la conséquence naturelle de vos exercices ! Si vous souhaitez simplement prendre du volume, quitte à conserver un peu de graisse, vous devez trouver les poids les plus lourds possibles et les soulever ! Si vous n'avez pas près de vous un tailleur de pierres ou un terrain d'athlétisme public, de grosses pierres ou des troncs abattus pourraient vous aider à raffiner votre corps. Si vous cherchez une silhouette plus fine, essayez de soulever des poids plus légers, mais moins souvent ! Ou courez beaucoup, faites des pompes, dansez (c'est ce que je préfère) et autres activités qui n'impliqueront que votre corps. Vous prendrez certainement un peu de muscles, mais surtout, ils seront mieux dessinés. Si vous cherchez une forme intermédiaire, concevez vos exercices entre ces deux extrêmes. C'est ce que je fais, et cela me réussit très bien.

Si les chatons intelligents voudront peut-être l'aide plus détaillée d'athlètes professionnels, ces suggestions seront une bonne base ! Puis, après plusieurs lunes, vous deviendrez sans doute expert de ce que l'on appelle « JcJ » (J'aime prononcer cela « Jikjjiiiii », parce que cela ressemble à un coup de cymbales épiques, si on le dit assez vite.) Si seulement je comprenais ce que signifie « JcJ » Joue contre Joue ? Journée des crabes Joyeux ? Joie des combattants Juvéniles ? Julienne de carottes Jolies ? Je ne le saurai peut-être jamais.

Marcus_Vini : « Que pensez-vous de la Grande Crinière ? Ses conseils spirituels sont-ils utiles pour les Khajiit, ou préférez-vous un chef plus « martial » ? »

J'aurais sans doute un avis un peu plus tranché si l'on m'avait rapporté la moindre action ou décision de la Grande Crinière. Est-ce la Grande Crinière ou la matriarche Mizaba-ko qui a compris comment la Peste se propageait lors de notre récente épidémie ? Est-ce la Grande Crinière, ou Rathuni-la Moustaches-de-l'aube qui a le premier préparé le thé de sorgho qui soulage de la douleur ? Est-ce la Crinière ou le seigneur Gharesh-ri qui a organisé la Légion de la Crinière pour maintenir l'ordre pendant le pire de cette crise ? La propre Légion de la Crinière !

Je suis peut-être partial, puisque j'ai passé une partie de ma jeunesse à Torval, mais je préfère la direction de Khajiits comme Gharesh-ri à celle de la Grande Crinière Ne-Fait-Jamais-Rien. Bien sûr, en tant qu'Orateur de la Grande Crinière, Gharesh-ri pourrait très bien étouffer les contributions de la Grande Crinière pour son avantage personnel… mais j'en doute.

CodeAlpha : « Salutations, Men'Do ! Mes compagnons et moi voyageons dans tout Tamriel. J'aime écouter les histoires que se racontent les habitants des différents lieux où nous passons, et les lire dans leurs journaux et livres. L'un de mes compagnons, en revanche, n'a aucune patience. Dès que quelqu'un lui demande quelque chose, il se contente de crier « OK » et part le faire immédiatement (J'ignore comment il parvient à faire quoi que ce soit, sans écouter ce qu'on lui demande ; lui me répond par une histoire de « boussole magique »)

Voici ma question : comment suggérer à mon ami de prendre son temps pour écouter son prochain... lire de la littérature… et prendre le temps de savourer ses voyages en Tamriel ? Il considère cela comme une perte de temps, mais je suis certain que ses voyages lui seraient plus agréables s'il prenait davantage son temps.

Merci, mon ami ! »

Ah, c'est effectivement un problème très complexe ! Pour ma part, j'aime parler avec tous ceux que je croise, lire Tout ce que je trouve et autres passe-temps, mais il est parfois de courir ventre à terre pour régler des problèmes par la hâte et la violence, et laisser le monde vous emporter dans son tourbillon chaotique de couleurs effervescentes. Notamment lorsqu'on commence sa carrière d'aventurier, où il est parfois utile de faire le chaton affolé ! La hâte est nécessaire pour se tailler une part de marché, acquérir des tas d'or, relever les plus grands défis avant qu'ils ne soient de l'histoire ancienne et n'intéressent plus personne, et ainsi de suite !

Mais ne vous méprenez pas. Je pense tout de même que votre ami devrait prendre son temps. Un peu. Mais essayez aussi d'accélérer ! Si vous partez toujours à l'aventure ensemble, ce serait un équilibre agréable, non ? Le compromis est important dans toutes les amitiés. Et puis, si vous êtes intelligent, vous pouvez toujours revenir par la suite et approfondir vos conversations, si cela vous satisfait. Cela vous lassera sans doute rapidement, mais on ne sait jamais. J'espère que mes conseils plairont autant à votre oreille que la dernière mesure d'une chanson que vous aimez, pleine de conflits résolus et d'accomplissement. Sinon, Men'Do ne propose pas de remboursement. Désolé !

Ra'Zakhar Vashad : « De toutes les terres de Tamriel que vous avez traversées, quelles sont les langues qui vous ont davantage plu ou intéressé ? »

Oh, je ne saurais pas par où commencer, toutes sont de tels trésors d'imagination ! Il m'arrive de tirer l'oreille à des Impériaux, de temps en temps, pour leur vanité, mais ils ont astucieusement conçu un langage que la plupart des races de Tamriel sont capables de prononcer. Mais il y a aussi les mots splendides de l'ancienne langue yokudane, que presque plus personne ne pratique. Chaque race d'Elfe possède des affectations propres qui me ravissent l'oreille. Et n'oublions pas les subtiles susurrations de nos amis Saxhleel ! Toutes les contributions sont précieuses, et je vous conseille de savourer chaque langue lorsqu'elle se présente.

Mais si je devais choisir (comme c'est apparemment le cas), je préfère le « langage corporel ». Il est bien plus intéressant de communiquer ainsi. Et qui s'y emploie le mieux ? Eh bien, peut-être les Saxhleel, avec les différentes crêtes et épines qu'ils dressent, mais très certainement les Khajiits. D'ailleurs, je crois vous reconnaître de la publication des Âmes de Tamriel ! Ne travaillez-vous pas à un guide de traduction vers le ta'agra pour les autres races ? Je conseille votre ouvrage à tous nos lecteurs qui cherchent à comprendre le ta'agra, il est très utile !

HappyFester : « Si je lance une pelote de laine, cela suffit-il à provoquer un Khajiit ? »

Le pari sera risqué ! Bien sûr, la plupart des Khajiits ne bondiront pas à sa poursuite comme s'ils n'étaient encore que de jeunes chatons. Ce serait stupide, et nous nous moquerions de vous pour l'avoir essayé ! Mais nous comprendrions bien le geste comme une insulte subtile, du moins aussi subtile que vous race en est capable. Cela pourrait provoquer quelques sifflements et manifestations de colère, mais la plupart des Khajiits savent qu'il ne faut pas rompre le protocole social et vous attaquer pour de simples paroles. La plupart des Khajiits. Ceux qui manquent de patience pourraient se laisser prendre et vous attaquer. Dans ce cas, oui, ce sera une provocation réussie. J'espère que je vous aurai évité des traces de griffure !

Oh non ! J'entends un crépitement dans l'air, et un courant d'air s'est levé derrière moi. Est-il possible que les serviteurs de Molag Bal soient déjà revenus ? Men'Do pourra-t-il les terrasser une seconde fois ? Ont-ils apporté de meilleures récompenses pour qui saura triompher d'eux ? Sans doute oui à toutes ces questions. D'ici à nos retrouvailles, profitez de ces réflexions et suggestions pensées par un humble chat de bataille, et envoyez-moi d'autres questions lorsque vous en aurez l'occasion ! C'est toujours un plaisir d'avoir de vos nouvelles.

Nous espérons que vous avez apprécié ce dernier volume des Carnets de voyage et conseils de Men'Do ! S'il vous reste des questions ou des requêtes à transmettre à Men'Do, consultez ses fils de discussion dans les forums officiel set le subreddit ESOTU. À bientôt pour notre prochaine édition !

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Mercredi 23 septembre 2015
 
Notes de version PC 2.1.7

Général

La version 2.1.7 de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited et un patch incrémental sur PC/Mac qui continue de régler des problèmes de la cité impériale et de ses donjons, ainsi que des problèmes d’interface, du client Mac et d’autres facettes du jeu de base. La taille de cette mise à jour est d’approximativement 4,2 Go.

Gros changements / Mises à jour / Nouveautés

Changements aux campagnes de Cyrodiil

    Nous profiterons de cette mise à jour pour fermer la campagne Lamépine, et activerons par ailleurs notre première campagne avec des règles d'accès à la Imperial City activées : Hache de Belharza.
    Cette campagne aura le même système de valeurs que Lamépine :

      Les ressources, avant-postes et Parchemins des Anciens ne génèrent aucun point. La possession des forts génère désormais un point chacun par cycle de score;
      La campagne a une durée de 7 jours.
      Cette campagne est accessible aux joueurs vétérans et non-vétérans.

    Si vous êtes affilliés à la campagne Hache de Belharza, il vous faudra posséder vos 6 forts natifs pour accéder à Imperial City.

Correctifs et améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Exploration et Objets

    Objets

      Correction d’un problème où les solerets de l’Imperium pouvaient apparaître avec l’enchantement Arme pestilentielle et étaient signalés comme éléments de l’ensemble de l’Archimage. Ils apparaissent à présent avec l’enchantement de Santé, comme les autres objets de l’ensemble, et font à présent partie des Marques d’Imperium.

    Ensembles d’objets

      Phénix : correction d’un problème où l’effet de cet ensemble pouvait se déclencher plusieurs fois si vous subissiez des effets de contrôle à ce moment-là.

Donjons et Groupes

    Donjons

      Prison de la cité impériale (Normal & Vétéran)

        Les ombres apparaîtront à présent en bordure de la salle du Seigneur-Gardien, et auront un comportement plus prévisible au combat.

      Tour d’or blanc (Normal & Vétéran)

        Vous ne pouvez plus interrompre l'Assaut fulgurant ni la Frappe fulgurante de Molag Kena.

    Donjons Vétéran

      Prison de la cité impériale Vétéran

        Les effets visuels de la compétence Soins Généralisés de l'Ombre templière apparaissent à présent correctement.

Cité impériale

    Succès

      Correction d’un problème qui empêchait certains succès de la Prison de la cité impériale de rapporter de l’Expérience.

    Objets

      Augmentation des chances d’obtenir une Dent monstrueuse, une Marque de la légion ou une Griffe monstrueuse.
      Augmentation des chances de trouver un bijou dans les caches de la cité impériale.

CORRECTIFS ET AMELIORATIONS, JEU DE BASE

Guerre d’Alliances

    Général

      Correction d’un problème où les effets des potions, de la nourriture et boissons vendus par les marchands d’armes de siège en Cyrodiil ne fonctionnaient pas correctement.

Exploration et Objets

    Général

      Il est à présent possible de remplacer l’enchantement sur le collier Bénédiction de Mara, obtenu en récompense de quête.

Donjons et Groupes

    Général

      Vous devrez désormais vaincre tous les boss d’une rencontre avant de recevoir les ensembles de bijoux.

Quêtes et Zones

    Estemarche

      Les gobelins d’Estemarche s’animent convenablement, au lieu de disparaître épisodiquement.

Interface utilisateur

    Général

      Désormais les barres de caractéristiques disparaitront si un effet à long terme de nourriture est actif.
      Correction d’un problème où /reloadui pouvait figer l’écran pendant une minute entière avant l’apparition de l’écran de chargement.
      Correction d’un problème où appuyer sur la touche « T » pour changer de quête active ne mettait pas votre journal de quête à jour.

Client Mac

    Général

      Correction d’un problème qui faisait planter le jeu après la mise à jour de la cité impériale, sur Mac OS X v10.11.
      Correction d’un problème où le Léopard-senche nébuleux et le Tigre-senche à rayures affichaient des modèles à basse résolution, quels que soient vos réglages graphiques.

Divers

    Général

      Correction d’un problème qui pourrait faire planter le jeu lorsque vous vous déconnectiez ou vous déplaciez d’un monde à l’autre.
 
 


Vendredi 18 septembre 2015
 
Les archives du maître du savoir - L'élégance chez les nobles

Je vous demande de réserver un accueil chaleureux à dame Éloisse, cinquième comtesse Manteau, venue en ce jour répondre à vos questions sur l'élégance vestimentaire chez les nobles de Tamriel.

Comtesse réputée pour son goût et sa compréhension des besoins de chacun, elle produit les robes les plus élégantes et les plus confortables non seulement de fort Venteux, mais de tout Tamriel. C'est donc un grand honneur que de la recevoir pour cette nouvelle visite des archives du maître du savoir.

Lors de notre prochaine étude, nous recevrons l'architecte impérial Mycaelis Julus, pour découvrir plus avant le réseau des égouts de la cité impériale. Envoyez vos questions à community@elderscrollsonline.com, et vous recevrez peut-être une réponse !

Tailleurs : les bases de l'armure légère

Par dame Éloisse, cinquième comtesse de Manteau

Ici, au fort Venteux, nous sommes connus pour produire les meilleures armures légères de Hauteroche. Si élégantes, si raffinées et pourtant solides et durables. Laissez-moi vous dire comment nous nous y prenons.

(Par « nous », bien sûr, je parle des familles de tailleurs de la ville : les Vesture, les Drapier et les Atour. Ce sont eux qui font le travail, sous ma noble et capable supervision, naturellement.)

L'armure légère se compose entièrement de tissu, à l'exception de certains renforts structurels fabriqués en os, en corne ou en cartilage. Quoique la couche extérieure d'un pourpoint ou d'une paire de braies puisse être en soie ou en damasserie, soyez certains qu'il se trouve en dessous des couches d'étoffe solide et endurante. Ces couches sont souvent matelassées pour aider à absorber la force des coups.

Dame Éloisse répond à vos questions

« Salutations, dame Éloisse,

Une belle robe aux mouvements harmonieux m'arrête toujours le regard. J'en possède moi-même plusieurs, mais me voici devant un léger dilemme. Je suis conviée à un bal, pour lequel j'aimerais choisir la tenue parfaite, mais je ne sais laquelle de mes robes choisir. J'aimerais avoir des allures de princesse, aussi me semble-t-il qu'il faudrait préférer la robe la plus ample, et la plus riche en frous-frous ! Auriez-vous une suggestion à me faire ?

Y a-t-il également des caractéristiques particulières aux robes des différentes noblesses ? Par exemple, les Brétons sont connus pour leurs tenues très strictes, tandis que les Hauts-Elfes sont souvent plus chargés de décorations.

Sincères salutations, Alena-Draco, Paladin en chef et matriarche de la maison Draco »

Dame Éloisse : « Privilégiez les empilements, Alena. Ce sont les jupons qui donneront à votre robe cette ampleur aérienne et rebondissante qui séduira toute la salle. Vous trouverez exactement ce qu'il vous fait dans certaines des plus belles confections de la maison Manteau pour cette saison, comme le montre l'esquisse qui suit. Hauteroche ne jure que par les couches cette année : des jupons à dentelles, à fronces, ondulées ou empesées. Ajoutez une jupe, puis une draperie de dessus, et le résultat vous ravira certainement.

Comme vous le dites, chaque culture a son apparence propre, mais la maison Manteau n'aime pas rester coincée dans la « Brétonnitude » dogmatique. Nous trouvons l'inspiration en de nombreux endroits, et sommes souvent surpris par l'élégance de ces mélanges. Des bois de cerf bosmers sur des épaulettes dunmers ? Et pourquoi pas ? »

« Belle dame Éloisse,

Lors de mes périples en Morrowind, je fis la rencontre du marchand Sadril Radveso. Ce dernier me proposa maintes étoffes fines, qu'il s'agisse de tapis, de lais ou de vêtements. Il s'y trouvait même des soies. Tout cela semblait très exotique et délicat, et je lui demandai d'où il tenait de tels trésors. Il me confia qu'il les avait acquis d'un marchand du quartier étranger de la ville de Vivec, qui lui-même en avait commandité la facture à divers artisans cendrais. Fasciné, j'achetai un petit havresac décoré pour environ 50 drakes et une bouteille de brandy cyrodiilien. Mes collègues en sont forts jaloux, car il serait digne d'un noble !

Aussi en viens-je à vous demander à partir de quoi ces soieries sont réalisées. Quelque papillon de Vvardenfell, ou peut-être une araignée tisseuse ? Je vous saurais grand gré de votre réponse, ma dame.
Votre fidèle serviteur,
Scintius Aravellus Abarbus l'Encadreur, apothicaire de sainte Alessia »

Dame Éloisse : « Quelle aubaine ! La soie peut avoir diverses provenances dans Tamriel, mais peu de variétés sont comparables à la soie d'araignée de Morrowind. Hormis les tailleurs, peu de personnes savent qu'il en existe plusieurs qualités, appelées par les tisserands elfes noirs « scintille », « souffle d'Azura » et « contretisse ». La scintille, la plus courante, est le beau tissu ondulant que l'on voit sur les jupes ci-dessous. Le souffle d'Azura est encore plus léger, si fin qu'il en est presque souvent transparent, mais tout aussi résistant que la scintille. En outre, ce fil est particulièrement susceptible aux enchantements, et souvent employé comme pour les vêtements de tissu magique. La contretisse, en revanche, et si dense et impénétrable qu'on la prétend capable de détourner une lame. Et pourtant, elle conserve la douceur typique de la soie. Un vêtement de contretisse apporte une certaine protection sans pour autant sacrifier son élégance ! »

« Salutations, mortelle,
J'ai récemment vu de nombreux mortels parader en mon domaine d'Havreglace avec d'étranges tenues, sortes de robes décorées qui semblent fort peu propices au combat. Cette étrange vesture ne se limite pourtant pas aux lanceurs de sorts, et j'ai vu combattre toutes sortes de mortels ainsi habillés. Les quelques Absous que j'ai interrogés sur ce sujet me disent que ces robes sont avant tout adoptées par les « nobles » mortels. Mais aucun d'eux n'a su me dire pourquoi des guerriers mortels partiraient volontairement combattre dans une armure si peu résistante ! Ce qui porte mes questions au nombre de trois !
Une : Pourquoi un mortel porterait-il une telle « robe » au combat ?
Deux : Quel avantage offre-t-elle par rapport aux autres armures ?
Trois : Où trouver une « robe » d'un style et d'une taille convenables pour un Kynaz de mon rang ?
Répondez vite, mortelle ! Mon temps est illimité, mais pas ma patience !
-
Diraxion, Kynreeve du clan Occideur »

Dame Éloisse : « Un Daedra tel que vous devrait savoir qu'il ne faut pas se fier aux apparences ! Il n'y a aucune raison pour qu'une tenue de combat ne puisse aussi être ornementale et plaisante au regard… voire délicate et séduisante ! À vrai dire, au vu des pointes et crêtes que vous-autres Dremora mettez sur toutes vos tenues, je me demande parfois comment vous pouvez vous habiller sans blessure grave. Avez-vous vraiment besoin de paraître si... comment ces Indomptables disaient-ils, déjà ?… « brutasse » à longueur de journée ? Pensez à des drapés ! Et ajoutez des couleurs !

Et au nom de Dibella, même si un combattant semble parader en robe de mariage, croyez bien qu'il est protégé. Vous trouverez sans doute sous sa crinoline plusieurs couches de matériau résistant, suffisamment durci pour détourner une flèche. Sans parler d'éventuelles augmentations magiques !

Kynreeve, regardez donc les modèles qui suivent, confectionnés par certains de nos nouveaux amis d'Osinium. Imaginez-vous dans l'une de ces robes splendides, par-dessus une cotte de mailles par exemple. Les autres Dremora n'en pâliraient-ils pas de jalousie ? Sans parler de la gaieté que cela apporterait dans votre domaine généralement sinistre d'Havreglace. Pensez-y donc… »

« Salutations, dame Éloisse !

Je, euh, j'aimerais ériger la crête des excuses pour m'être téléporté directement dans vos appartements privés ce matin. On ne trouve plus de liste d'ingrédients de sort de portail digne de ce nom, de nos jours. J'espère que vous ne m'en tenez plus rigueur. Mais passons à la raison qui m'amenait à vouloir vous rencontrer. J'ai trois questions sur un sujet dont j'ignore presque tout, les vêtements en Tamriel. Il me semble que vous êtes la femme la mieux placée pour me répondre. Commençons, si vous le voulez bien.

Ma première question traite des Nibenais, et leurs légendaires salons de tatouages. Chez eux, les tatouages sont considérés comme respectables, honorables, en tant que représentations physiques des forces et émotions de chacun ; certaines de leurs sous-cultures leur prêtent même un sens spirituel. Pour les Nibenais, ces tatouages font partie des vêtements, quoique faits d'encre et non d'étoffe ou de cuir. Que pensez-vous de cette pratique, ma dame, et pourquoi à votre avis les Coloviens ne s'adonnent-ils pas à cette pratique autant que leurs frères de l'est ?

Pour ma deuxième question, j'ai rencontré un membre de la guilde des mages appelé Octavius Mede à mon dernier passage par Sutch, et il m'a convaincu de lui acheter quelques robes, fabriquées par sa sœur. Lorsque je lui ai demandé de me décrire la qualité de l'étoffe, il m'a répondu que les meilleures robes sont toujours « faites par les mages, en soie renforcée avec des couches plus douces et des enchantements de défroissage », et qu'elles offraient ainsi la meilleure protection. L'idée de sorciers-tailleurs me séduit énormément, et je me demande s'il est fréquent que les nobles portent ce genre de vêtements magiques. Cela expliquerait au moins pourquoi je ne vois jamais de personne importante en habits froissés ! »

Quant à ma dernière question, je m'étonne de l'absence de capes dans les provinces. Lorsque j'étais jeune, au début de la Deuxième Ère, après mon asservissement par les Elfes noirs de Larme, mon maître Drès m'informa que les capes étaient un signe de noblesse et de grâce chez les cultures supérieures à ma « civilisation primitive », après que j'eus accidentellement sali la sienne. Je suis depuis fasciné par les capes, et j'aspirais à en porter une, brodée des symboles de ma province, de ma tribu et de mon village natals. Et lorsque je finis par devenir érudit à Cyrodiil, c'est exactement ce que je fis. Imaginez mon ravissement devant ces capes brodées d'héraldique nibenèse, colovienne, yokudane et même akaviroise ! Mais au fil des ans, j'ai remarqué que les capes semblaient se démoder, et je fus stupéfait lorsqu'un Druadach me conseilla de décrocher ma « serviette de table géante » de sur mes épaules. Pourriez-vous m'expliquer pourquoi les capes semblent moins importantes en Tamriel que par le passé ? Car je n'ai plus porté la mienne depuis ce jour, et j'aimerais éviter de connaître un nouvel embarras public »

Eis Vuur Warden, Érudit errant et à louer »

Dame Éloisse : « Ah, les tatouages, voilà un sujet source de nombreux désaccords dans notre profession. Soulignent-ils l'apparence par une expression d'individualité, ou compromettent-ils les chances d'adopter une apparence différente en cas de changement ? C'est une décision personnelle, mais certaines cultures sont plus adeptes du tatouage que d'autres. Comme les Nibenais, dont vous parlez à fort juste titre. Ce peuple sophistiqué de la vallée, contrairement aux Elfes des bois ou aux Crevassais plus sauvages, préfère des tatouages subtils, voire discrets. Ils affirment souvent une appartenance à un culte, un mode de vie ou une faction politique, et permettent aux membres de ces groupes de se reconnaître rapidement et facilement.

Votre ami Octavius Mede a dit vrai, la couture sorcière est un art antique, et l'on ajoute des sorts de protection simples aux vêtements depuis la nuit des temps. Cette pratique connut son apogée vers le milieu de la Première Ère, lorsque l'impératrice Hestra aurait porté une robe officielle augmentée pour renvoyer les sorts hostiles, repousser la fatigue et permettre la lévitation ! Si nous sommes incapables de telles prouesses de nos jours, cet art persiste, et la plupart des grands nobles ont quelques vêtements magiques dans leur garde-robe.

Et pour les capes… elles sont tellement datées. C'était bon au cinquième siècle. La maison Manteau s'est fait un nom en taillant les capes du roi Joile et de sa Cour, mais je doute qu'on nous en ait demandé une, hormis pour des costumes de théâtre, depuis au moins cinquante ans. Il faudrait une grande excentricité pour vouloir porter un accessoire aussi suranné qu'une cape, en l'an 582 de la Deuxième Ère ! Vous êtes Argonien, regardez donc plutôt les beautés ci-dessous, vêtues des dernières modes de Gideon. Voudriez-vous vraiment cacher ces vêtements et ces corps sous de lourdes capes ? Bien sûr que non ! »

« Bien le bonjour, dame Éloisse,

Je suis Hundorian, et au fil de plusieurs années de recherche, j'ai trouvé plusieurs robes. La plus confortable, que je porte en ce moment, est la Robe Noble. Je la porte chaque jour pour toutes mes tâches, comme le fouissage, le soin des plantes, la consommation des plantes, ou la consommation accidentelle de cailloux. Elle me va à ravir. Mais j'ai toujours du mal à la retirer pour prendre mon bain de poussière. J'ai récemment dû demander de l'aide car je n'avais pas compris qu'il faut lever la robe et dénouer les lacets dans le dos pour la retirer. J'ai enfin pu prendre mon bain de poussière après avoir lutté pour me dévêtir, puis je remis la robe. J'aimerais savoir s'il existe une façon plus simple de retirer une robe, et aussi qui l'a fabriquée. Je serais navrée de devoir en vo… en emprunter une autre. Oh, et j'oubliais, serait-il possible d'agrandir les trous de la robe ? Je me coince toujours la queue lorsque j'essaie de la passer. Que la poussière vous guide, et faites bon usage de la bourse de terre que je vous envoie.

- Hundorian, Seigneur de la Poussière »

Dame Éloisse : « Par la joue de Dibella, j'espère que ce n'est pas une robe Manteau qui reçoit un tel traitement. En général, plus une tenue est élégante, plus sa construction est complexe et plus l'on a besoin d'aide pour l'enfiler ou la retirer. Je me rappelle encore la première leçon que je donnai à Stibbons, le valet de dame Laurent, pour lui apprendre à positionner la pièce de ventre d'une robe de femme. Il était d'un rouge tout à fait charmant !

L'adaptation des robes aux queues est un problème épineux même pour les couturiers les plus adroits. Peu prennent ce risque ! Mon meilleur conseil, ami félidé, serait de vous en tenir aux vêtements khajiits. Remarquez avec quel naturel ils règlent la question de la queue. Après tout, autant se fier aux experts ! »

« Très gracieuse dame Éloisse,

J'ai grand plaisir à vous écrire, après que vous avez généreusement facilité la confection de la robe de mal de ma sœur. C'était fort aimable à vous. Les broderies et les détails sont tout bonnement éblouissants, sans parler des accents lavande sur les manches. La forme, le matériau… chère comtesse, tout est simplement magnifique. Acceptez notre sincère gratitude, et la bouteille de vin de cassis que mon père le seigneur Gaspard a choisie pour vous. Je pense qu'il vous rendra bientôt visite pour se faire vêtir par les soins de votre tailleur. Quoi qu'il en soit, certains dignitaires étrangers ont été fort peu impressionnés par l'incroyable élégance brétonne de ma sœur, et sont même allés jusqu'à se moquer de sa robe. Inimaginable, n'est-ce pas ? Comparer notre tenue avec les modes assommantes qu'apprécient les Altmers, les Rougegardes ou même les Impériaux ! Au mieux, ils ont concédé que c'était « mignon » ou « agréable ». Ridicule ! Dites-moi, chère comtesse, comment vous compareriez notre mode brétonne au style des autres races ? Vous conviendrez certainement que de tous les peuples de Tamriel, nous sommes le plus élégant, n'est-ce pas ?

Mes respects,
Grand enchanteur
Étienne Dumonte, de la guilde des mages d'Haltevoie »

Dame Eloisse : « Je tiens pour universellement admis que les tailleurs et merciers de Hauteroche sont les plus subtils et élégants de tout Tamriel. Les piques destinées à l'élégante robe que portait votre sœur n'étaient que façade, mue par la jalousie et l'ignorance, et la maison Manteau ne connaît que trop bien ces rebuffades. Mais ces « dignitaires étrangers » étaient-ils des Orques ? C'est bien cela, n'est-ce pas ? C'est typique. Ainsi va le monde.

D'un autre côté, regardez ces dernières créations de Sar'aq de Sentinelle, présentées ci-dessous, avec toute la pompe d'Alik'r mêlée à une retenue décidément moderne, que j'attribue à l'influence interculturelle de Hauteroche sur l'esthétique de nos alliés du sud. C'est tout à fait splendide, vous ne trouvez pas ? Et pourtant tout à fait moderne. Je vous en ficherais, moi, du « charmant ». »

« Dame Éloisse,
Je vous tends la griffe de la salutation. En tant qu'humble sorcier argonien et adepte des coutumes, il me semble important de porter une robe. D'une part, cela annonce ma profession. D'autre part, cela évite que les paysans n'approchent de trop près, de peur de se voir transformés en crapaud ou quelque autre animal guère moins humble qu'eux. Toutefois, après avoir tenté d'adopter plusieurs styles, il semble que seuls les Brétons aient fabriqué des robes contenant une bourse pour mon or tout en se débarrassant de ces absurdes rabats sur les hanches. Pourriez-vous m'expliquer pourquoi les autres modes n'ont pas suivi cet exemple, et à quoi servent ces rabats, sinon à battre de manière très agaçante. Un humain m'a pris pour un idiot et m'a expliqué qu'il s'agissait d'une armure censée protéger les hanches. Ayant connu plusieurs batailles, j'affirme que personne n'a jamais tenté d'attenter à ma vie en me poignardant les hanches. »
Ash-Tal, sorcier argonien

Dame Éloisse : « À vrai dire, les rabats dont vous parlez sont certainement des tassettes, effectivement prévus pour protéger l'extérieur des hanches et des cuisses. Cela dit, je m'accorde avec vous à dire que les tassettes exagérées sont tout bonnement absurdes, et brisent totalement la ligne autrement pure d'une belle armure. Et la mode des fausses tassettes sur les vêtements civils, que l'on voit apparaître chez les jeunes coquets de nos grandes villes, est du mauvais goût le plus consommé. Pas étonnant que les tavernes et auberges les plus élégantes commencent à refuser de servir ces « clapoteurs ». Qui pourrait leur en vouloir ?

Peu de personnes le savent, mais les poches dans les vêtements d'hommes, universellement adoptées à Hauteroche, sont une invention nordique ! Les habitants de Bordeciel ont souvent sur leur personne une flasque d'hydromel, mais une flasque rangée par-dessus les vêtements serait trop vulnérable aux déprédations des tire-laine, surtout pour qui aurait déjà un peu vidé la sienne. La solution est donc bel et bien une poche intérieure ! Regardez donc ces beaux modèles signés Jork le Thane-Tailleur de Vendeaume. Je vous garantis qu'ils ont tous jusqu'au dernier une flasque dans leur revers, et pourtant l'on ne voit aucune bosse. C'est du vrai travail de Jork, ça ! »

Discutez-en sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Mercredi 16 septembre 2015
 
Imperial City est désormais disponible sur consoles !

Imperial City, notre premier pack de jeu téléchargeable, est désormais disponible sur Xbox One et PlayStation®4.

Nous sommes heureux de vous annoncer que le pack de jeu téléchargeable Imperial City pour ESOTU est désormais disponible sur consoles ! Situé au cœur du paysage familier de la capitale de Cyrodiil, Imperial City ajoute des heures de nouveau contenu pour votre plus grand plaisir. Adapté au jeu JcJ ou JcE, il y a beaucoup à faire dans Imperial City, notamment de nouvelles quêtes, deux nouveaux donjons, du nouvel équipement puissant, des rangs de Vétéran étendus, de nouveaux ensembles à fabriquer, et bien plus encore. Débutez votre périple dans les égouts impériaux et frayez-vous un chemin à travers les six quartiers de la cité, la Prison impériale et, bien entendu, la Tour d'or-blanc.

Une fois que vous avez acheté le pack de jeu téléchargeable Imperial city, ou que vous l'avez reçu dans le cadre de votre adhésion à ESO Plus, vous devrez sélectionner une nouvelle campagne – le nouveau patch du jeu de base vous consent une ré-affectation de votre campagne. Une fois affecté(e) à votre nouvelle campagne, vous êtes prêt(e) à entrer en Cyrodiil et à commencer votre périple dans la cité impériale !

Vous avez besoin d'aide supplémentaire avant de débuter votre quête ? Nous vous avons préparé quelques guides pratiques qui vous expliqueront tout ce que vous devrez savoir sur le nouveau contenu d'ESOTU. Que vous vouliez apprendre la disposition des quartiers de la cité impériale ou que vous vouliez en savoir plus sur le système des pierres de Tel Var, nous avons ce qu'il vous faut.

En plus du pack de jeu téléchargeable, nous avons également mis à jour notre Boutique à Couronnes afin d'y inclure quelques objets sur la thématique de la cité impériale. Mettez la main sur ces nouveaux articles, dont le Daedrat (familier), le Destrier tourmenté (monture) et le lot Absous (lot de déguisements) !



Nous savons que beaucoup d'entre vous voudront diffuser leurs aventures à travers la cité impériale. Alors partagez vos Livestreams avec nous ! Que vous soyez sur Twitch ou sur YouTube Gaming, nous serons à l'affût de flux à partager sur les réseaux sociaux. Assurez-vous de nous en tweeter (@TESOnline_fr) les détails en utilisant le hashtag #ImperialCity.

Le pack de jeu téléchargeable Imperial City est sorti sur PC et Mac il y a deux semaines, et nous sommes extrêmement enthousiastes à l'idée d'ouvrir les portes de la cité à nos joueurs sur consoles ! Si vous voulez consulter notre article sur le lancement d'Imperial City y compris un message de notre directeur créatif Rich Lambert, c'est par ici. Nous sommes impatients de vous voir découvrir tout ce nouveau contenu de vos propres yeux et nous espérons que vous êtes tous prêts à affronter tous les défis qui vous y attendent !

Acheter le pack de jeu téléchargeable Imperial City

Le pack de jeu téléchargeable Imperial City est disponible dès maintenant sur Xbox One, PlayStation®4, PC et Mac, et peut être acheté pour 2 500 Couronnes dans la Boutique à Couronnes en jeu. Le pack de jeu téléchargeable est également inclus dans toute adhésion à ESO Plus active. Des lots de Couronnes peuvent être achetés directement depuis le Marché Xbox Games et le Playstation Store pour leur plateforme respective.

Discutez-en sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Lundi 14 septembre 2015
 
Notes de version PC/Mac 2.1.6

Général

La version 2.1.6 The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited est un patch incrémental pour PC/Mac qui continue de régler des problèmes dans la cité impériale et ses donjons, et apporte divers correctifs au gameplay, à l’interface et à d’autres donjons Vétérans. La taille de cette mise à jour est de 158 Mb.

Correctifs et améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Donjons et Groupes

    Donjons

      Prison de la cité impériale (Normale et Vétéran)

        Vous ne pouvez plus interrompre le seigneur-gardien Crépuscule pendant qu’il invoque des portails.

    Donjons Vétéran

      Prison de la cité impériale Vétéran

        Réduction des dégâts infligés par les monstres tout au long du donjon.

      Tour d’or blanc Vétéran

        Réduction des dégâts infligés par les monstres tout au long du donjon.

Exploration et Objets

    Succès

      Fléau des horreurs

        Correction d’un problème qui permettait d’obtenir ce succès plus tôt que prévu.

      La grande évasion

        Mise à jour du texte de ce succès pour préciser qu’il débute à l’entrée du Bastion dans la Prison de la cité impériale Vétéran.

Cité impériale

    Général

      Les salles au trésor que l’on trouve dans les quartiers de la cité impériale, la Tour d’or blanc et la Prison de la cité impériale donnent à présent deux objets d’ensemble, et non un seul.
      Secundinus le Spoliateur ne se figera plus sur place après avoir lancé Allonge de feu froid.
      Correction d’un problème où les trophées de la cité impériale ne pouvaient parfois pas se cumuler.

Interface utilisateur

    Général

      Se mettre en attente pour « Tout » ne tente plus de vous placer dans des groupes prévus pour un contenu téléchargeable auquel vous n’avez pas accès.

Correctifs et ameliorations, Jeu de base

Combat et Gameplay

    Général

      Correction d’un problème qui empêchait de sauter aussi haut que prévu lorsque vous étiez accroupi.
      Correction d’un problème où, dans de rares cas, un bonus actif pouvait mystérieusement disparaître.

    Lame noire

      Ombre

        Cape d’ombre : Correction d’un problème qui vous protégeait de certaines compétences de zone lorsque Cape d’ombre était active. Les compétences suivantes infligeront à présent les dégâts prévus aux cibles ayant activé Cape d’ombre :

          Serres noires
          Inhalation
          Nuage de cendres
          Volée
          Flèches dispersées
          Détonation magique
          Pointes

        Problème connu : certaines compétences continuent de révéler une cible ayant activé Cape d’ombre, mais sans les blesser. Ce sera réglé dans une mise à jour ultérieure.

    Armure

      Armure moyenne

        Agilité : Correction d’un problème qui empêchait cette compétence passive d’apporter son bonus.

    Guilde

      Guilde des mages

        Entropie : Correction d’un problème où l’activation de cette compétence activait le temps de rechargement de certains consommables, comme les aliments et les potions.

    Guerre d’alliances

      Assaut

        Manœuvre rapide : Correction d’un problème qui empêchait le Rang 1 de cette compétence d’affecter la vitesse de déplacement lorsque vous étiez sur une monture.

Donjons et Groupes

    Donjons Vétéran

      Cachot interdit Vétéran

        Correction d’un problème qui perturbait l’affichage des effets de feu pendant la rencontre contre la Gueule de l’Infernal.

      Cavernes d’Ombre-noire Vétéran

        Correction d’un problème qui empêchait de valider la mort de la Sentinelle de Rkugamz pour le serment des Indomptables des Cavernes d’Ombre-noire.

      Champignonnière Vétéran

        Correction d’un problème qui empêchait parfois de viser Gamyne Bandu après qu’elle était descendue de son rocher.

Quêtes et Zones

    Havreglace

      La raison du cœur

        Nous avons eu une conversation avec Stibbons, et il a décidé de ne plus rester planté là ni de disparaître pendant la phase où il faut le protéger.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d’un problème où votre barre de Santé clignotait en continu si vous aviez un bonus de nourriture et qu’on vous ressuscitait après une mort en JcJ.
      Correction d’un problème qui vous adressait parfois une erreur d’interface après avoir ressuscité à un endroit spécifique.

    Discussion

      Les nouveaux onglets de discussion apparaîtront à présent à l’intérieur de votre fenêtre de discussion.
 
 


Lundi 14 septembre 2015
 
La gazette du sergent instructeur – Le Légionnaire-Dragon

Venez découvrir le Légionnaire-dragon, un puissant tank Chevalier-dragon, dans notre nouvelle édition de la gazette du sergent instructeur ! Vous en saurez plus sur cet archétype de joueur, taillé pour la cité impériale.

Nous revoilà avec une nouvelle gazette du sergent instructeur, notre rendez-vous régulier au cours duquel nous vous présentons des archétypes créés par vous, nos vaillants joueurs ! Dans cette dernière édition en date, nous partons à la rencontre du Légionnaire-dragon, un Tank Chevalier-dragon puissant, basé sur la Vigueur. Cet archétype a été créé en gardant la force à l'esprit et en se concentrant sur les batailles JcJ solo et de petite échelle, parfait pour surmonter les défis de la cité impériale. Si vous êtes à la recherche de l'archétype adéquat pour conquérir les Égouts impériaux ou tanker les donjons de la cité, celui-ci est fait pour vous !

Nous sommes toujours heureux de recevoir vos archétypes et de voir les idées créatives qui vous viennent pour combiner l'équipement et les compétences. Si vous voulez présenter votre archétype dans une future gazette du sergent instructeur, envoyez-le nous à community@elderscrollsonline.com. N'oubliez pas d'ajouter une poignée de captures d'écran de bonne qualité, pour présenter votre personnage !

Le Légionnaire-Dragon

Nazg est un Orque typique : puissant, féroce et toujours partant pour la castagne. Mércenaire-né, son histoire débute alors qu'il était au service de l'armée du Domaine aldmeri. Il se retrouva à combattre les Daedra et des armées d'alliances ennemies dans les ruelles étroites de la cité impériale. Vous pouvez également le rencontrer…il vous suffit de vous mettre en quête des plus grosses batailles de la cité ou de suivre les cadavres calcinés des Daedra et des soldats qui cherchaient à l'arrêter !

C'est mon archétype tank/DPS Chevalier-dragon basé sur la Vigueur étudié pour le JcJ solo et de petite envergure et parfait pour les rues de la cité impériale. J'espère que vous l'apprécierez autant que moi !

Barre principale (une main et bouclier)

Nazg n'oublie jamais d'emmener sa hache et son bouclier au combat. J'ai toujours adoré le style de tanking de mon Chevalier-dragon, et un vrai légionnaire a toujours un bouclier en sa possession !

    Frappe incendiaire (Flamme instable)

      Une très bonne compétence de dégâts persistants disposant de dégâts initiaux appréciables. C'est ma compétence DPS à cible unique principale (en dehors des frappes constantes !). Découpez vos ennemis par les flammes !

    Ardeur (Ardeur résolue)

      Maintenant que cette compétence est disponible bien plus tôt dans la ligne de compétence Assaut, je conseille à tout le monde de l'utiliser. Son soin est très appréciable, et indispensable dans les rencontres en petits groupes au cours desquelles vous pouvez soigner vos alliés tout en tankant vos ennemis.

    Charge de bouclier (Invasion)

      Une capacité de rapprochement et d'étourdissement. Rien d'autre à dire. Assaut protégé peut s'avérer appréciable, si vous voulez un peu plus de protection.

    Écailles réfractaires (Écailles de dragon de feu)

      Une compétence appréciée des sorciers et des archers, je l'utilise constamment lors d'affrontements avec les lanceurs de sorts. L'astuce est de l'utiliser dès que vous voyez un projectile arriver dans votre direction ou une rune météorique à vos pieds.

    Enfer (Flammes d'Oblivion)

      Une bonne compétence à activer pour ajouter un peu de critique d'arme. En plus, ces boules de feu lancées toutes les 5 secondes frappent plus fort qu'il n'y paraît !

    Ultime - Nuée de chauves-souris (Nuée dévorante)

      Une nuit, lors de ses ballades dans les contrées désolées de Rawl'kha, Nazg se trouva devant un autel étrange. Depuis, il chasse dans les rues de la cité impériale. Cet Ultime vampire offre un important soutien en soins et en dégâts. Si vous avez besoin de soins supplémentaires, ou si vous voulez simplement que ces chauves-souris se nourrissent de vos ennemis, déclenchez la nuée là où le combat est le plus intense.

Barre secondaire (deux armes)

Vous devrez parfois délaisser votre bouclier et foncer tête baissée dans la mêlée avec deux épées. Si vous voulez davantage de dégâts à zone d'effets, voici quelques suggestions :

    Lame cachée (Lame volante)

      Il vous faut parfois frapper un ennemi à distance. Si vous voyez un ennemi sur le balcon, et qu'il essaie de s'échapper, cette compétence fera l'affaire.

    Armure hérissée (Armure renforcée)

      Un tank orque n'a jamais assez d'armure et de protection. J'utilise toujours une compétence de protection ici : Armure renforcée frappe ces Lames-noires qui essayent de vous tuer, tandis que Bouclier igné augmentera le soin apporté par Ardeur. C'est vous qui voyez.

    Tourbillon (Tornade d'acier)

      Une compétence à zone d'effets qui tape fort, encore plus puissante dans les rues et les ruelles de la cité impériale. J'adore foncer dans les groupes ennemis et utiliser cette compétence au moins deux fois avant de repasser à ma barre principale.

    Pointes (Pointes acérées)

      Une excellente compétence utilitaire pour le JcJ, encore plus utile (et ennuyante pour votre ennemi) dans les goulots d'étranglement des rues. Elle inflige également de gros dégâts.

    Enfer (Flammes d'Oblivion)

      Encore une fois, comme ça vous n'aurez pas à l'activer et la désactiver.

    Ultime - Nuée de chauves-souris (Nuée dévorante)

      Vous devez avoir la compétence Vampire sur vos deux barres afin de pouvoir utiliser ces passives, et Nuée dévorante est toujours un très bon choix d'Ultime !

Attributs et équipement

J'utilise le tout nouvel ensemble de la Rose noire, acquis auprès des marchands de Tel Var dans ma base d'alliance. C'est un super ensemble pour les tanks basés sur la Vigueur, et même si je l'ai converti en style impérial (je suis fan du look mercenaire), mon heaume proclame haut et fort mon appartenance au glorieux Domaine aldmeri. J'utilise également quelques pièces d'armure moyenne, car la Vigueur est capitale dans les batailles JcJ.

Mon équipement se détaille comme suit :

    5 pièces de la Rose noire
    2 pièces du Silence de la nuit

Mes stats sont 64 points en Vigueur (on n'en a jamais assez), l'équipement de la Rose noire agrémenté de glyphes de Santé m'accorde assez de points de vie pour durer dans les combats.

J'utilise la Pierre du Guerrier actuellement, même si je pense la substituer pour le Serpent, je suis satisfait de cet archétype.

J'ai consacré mes Points de Champion à la réduction des coûts des compétences, du blocage et de la percussion, à la régénération de Vigueur et à l'augmentation des dégâts infligés.

Race: J'ai toujours voulu un personnage de brute orque, mais n'importe quelle race compétente au combat au corps à corps et aux passives de tank est un bon choix pour cet archétype.

Passives: J'utilise toutes mes passives de race, Vampire, guilde des guerriers, armes et armures.

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Jeudi 10 septembre 2015
 
Prochain épisode d'ESO Live - 11 septembre

Soyez des nôtres demain sur Twitch pour un nouvel épisode d'ESO Live, jetez un œil au programme ci-dessous !

Rejoignez-nous demain à 22h (heure de Paris) pour un tout nouvel épisode d' ESO Live, notre rendez-vous Twitch bimensuel ! Dans l'épisode de cette semaine, nous discuterons des dernières infos ESOTU et certains des sujets brûlants de notre dernière mise à jour, nous répondrons à vos questions en provenance des forums ESOTU et nous discuterons avec l'auteur-concepteur Leamon Tuttle lors de notre rubrique « La vie chez ZOS ». Vous pourrez également assister à un Let's play de la Tour d'or-blanc sur Xbox One.

Si vous avez manqué un de nos épisodes précédents, ne vous inquiétez pas ! Vous pouvez voir (ou revoir) tous les épisodes d' ESO Live ici même, dans notre liste de lecture YouTube.

Voici le programme d' ESO Live du vendredi 11 septembre :

    Présentation des créations de fans
    Les infos ESOTU officielles
    La vie chez ZOS avec l'auteur-concepteur Leamon Tuttle
    Posez-nous vos questions, en provenance des forums
    Un Let's play de la Tour d'or-blanc en compagnie du superviseur donjons Robbie Stevens et du concepteur de contenu sénior Mike Finnigan
    Les événements ESOTU à venir, organisés par la communauté
    Et des lots à gagner tout au long de l'émission !

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Mardi 8 septembre 2015
 
Notes de version PC/Mac 2.1.5

Général

La version 2.1.5 The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited est un patch incrémental qui corrige un certain nombre de problèmes connus de la version précédente, y compris la réinitialisation de l’échelle de votre Interface, l’adaptation des consommables de la Boutique à Couronnes, les feux manquants dans la Tour d’or blanc Vétéran, et autres. La taille de cette mise à jour est de 1,20 Gb.

Correctifs et améliorations, Pack de jeu téléchargeable

Combat et Gameplay

    Monde

      Loup-garou

        Correction d’un problème qui pouvait vous coincer dans l’animation de Transformation en loup-garou lorsque vous entriez dans un Sanctuaire.

Exploration et Objets

    Succès

      Mise à jour du texte des succès suivants pour parler de « source » et non de « victimes ». Cela signifie que les pierres de Tel Var trouvées dans des conteneurs compteront aussi pour ces succès (c’était déjà le cas avant, mais le texte ne l’indiquait pas).

        Manne inespérée
        Butin soudain
        Jackpot

      La grande évasion : ce succès commence dès que vous entrez dans le Bastion dans la Prison de la cité impériale Vétéran.

        Problème connu : Il faut encore mettre à jour le texte de ce succès.

    Ensembles d’objets

      Phénix : correction d’un problème qui pouvait vous coincer dans une boucle lorsque vous déclenchiez la compétence de cet objet.

Donjons et Groupes

    Donjons

      Prison de la cité impériale (Normale et Vétéran)

        Correction d’un problème qui vous empêchait parfois d’attaque les ombres du seigneur-gardien.
        Correction d’un problème où la compétence orbe d’ombre du seigneur gardien était parfois interruptible.

    Donjons Vétérans

      Tour d’or blanc Vétéran

        Les feux des cages de l’Adjudicateur seront à nouveau allumés.

Cité impériale

    Général

      L’événement du quartier du Temple se réinitialisera plus rapidement si les acteurs hostiles se coincent.
      La quête « Le chemin de la victoire » ne peut plus être partagée qu’avec des personnages joueurs ayant fini la quête « Une cité en suspens ».

    Pierres de Tel Var

      Correction d’un problème où les conteneurs de pierres de Tel Var ne pouvaient être ouverts que par des joueurs Vétéran.

Interface utilisateur

    Général

      Vous ne pouvez plus sélectionner la Tour d’or blanc ou la Prison de la cité impériale dans les outils de groupe si vous n’avez pas accès au pack de jeu à télécharger Imperial City.

Correctifs et ameliorations, Jeu de base

Combat et Gameplay

    Général

      Vous pouvez à présent utiliser l’outil de groupe pour vous mettre en attente pour la cité impériale et Raidelorn au Rang de Vétéran 16.
      Les compétences de suppression à distance Chaîne d’attraction et Bond de dragon ne peuvent plus être purgées.

    Sorcier

      Appel de la tempête

        Forme de foudre : ajustement des effets visuels pour l’impact de cette compétence, afin d’améliorer la performance d’ensemble du jeu.

    Monde

      Loup-garou

        Correction d’un problème qui pouvait vous coincer dans l’animation de transformation en loup-garou si on vous réduisait au silence pendant cette transformation.

    Compétences de monstres

      Titan

        Explosion de feu génère à présent un chemin de flammes directement devant l’endroit où elle a été lancée, et non là où le titan est tourné.

Exploration et Objets

    Général

      Correction d’un problème qui vous empêchait d’utiliser des potions additionnelles pendant l’incantation d’une compétence.

Quêtes et Zones

    Raidelorn

      La compétence Flamme éthérée d’Uzuruz provoquera à présent des dégâts continus sur la durée, comme prévu à l’origine.

Boutique à Couronnes

    Général

      Les effets des consommables de la Boutique à Couronnes s’adapteront à présent aux Rangs de Vétéran au-delà du RV 14.
      Correction d’un problème où les objets de la Boutique à Couronnes affirmaient à tort qu’ils cessaient de s’adapter à un certain niveau.

Interface utilisateur

    Général

      Correction d’un problème où votre Interface se réinitialisait à sa taille par défaut lorsque vous changiez de zone.
      Correction d’un problème qui vous empêchait de sauter vers les membres d’un groupe qui se trouvaient dans des donjons.

    Add-ons

      Correction d’un problème qui faisait planter le jeu en utilisant certains add-ons qui empilent automatiquement des objets du même type.

    Boussole

      Correction d’un problème qui faisait parfois apparaître une grosse marque de zone de quête sur la boussole, où elle restait coincée.
      Correction d’un problème où les icônes de lieux intéressants clignotaient parfois sur la boussole après avoir quitté un antre.

Art et Animation

    Général

      Correction d’un problème qui faisait apparaître de gros objets, comme des Ancres noires, dans des endroits inattendus.
 
 


Vendredi 4 septembre 2015
 
Les archives du maître du savoir - Montures modernes et historiques

Pour nos Archives en ce jour, dame Honnorah af-Lahreq, réputée pour son essai sur les destriers yokudans, a pris le temps de répondre à vos questions sur les montures de Tamriel.

Les célèbres écuries d'Aswala, foyer du légendaire destrier yokudan, ont connu des jours meilleurs. Dans l'espoir qu'elles seront réparées une fois les dernières Ancres détruites, nous avons invité dame Honnorah af-Lahreq à nous faire profiter de ses connaissances sur les montures historiques des différentes cultures de Tamriel.

Rejoignez-nous pour notre prochaine exploration des Archives du maître du savoir, qui auront l'honneur d'accueillir dame Eloisse, cinquième comtesse Manteau, pour répondre à vos questions sur la dernière mode vestimentaire chez les nobles de Tamriel. Adressez vos questions à community@elderscrollsonline.com, et vous obtiendrez peut-être une réponse !

Légende des destriers yokudans

Par Honnorah af-Lahreq

Les bas-chevaliers de Martelfell sont connus en toutes régions comme les meilleurs combattants de tout Tamriel, mais ils sont tout aussi réputés pour leur adresse en selle. Un bas-chevalier rougegarde est toujours représenté l'épée dans une main et les rênes de son loyal destrier dans l'autre.

Et aucune race de chevaux n'est plus étroitement associée aux bas-chevaliers du désert que le destrier yokudan. De fait, c'est bien la race la plus puissante, la fierté de tous ceux qui font commerce de bêtes à Martelfell. Face à la chaleur et au terrain rocailleux d'Alik'r, les chevaux moins robustes trébuchent et meurent, tandis que le destrier yokudan survit, et même prospère. Le destrier réagit aux défis comme son cavalier, le bas-chevalier : la tête haute, les narines évasées, toujours prêt à prouver sa valeur.

Ici aux écuries d'Aswala, nous n'élevons et ne vendons que les destriers yokudans de pedigree certifié, des destriers qui comptent dans leurs ascendants les chevaux que Yaghoub le Navigateur avait amenés dans sa flotte depuis Akos Kasaz. Nous sommes un peu à l'écart des routes les plus fréquentées, mais nous avons la chance d'être situés au cœur de notre édifiant et magnifique désert d'Alik'r, et lorsque vous verrez les destriers que nous avons à vous proposer, vous admettrez sans peine que cela valait le détour.

Le destrier yokudan : une grande tradition, et pour nous, un devoir sacré. Venez, acceptez l'hospitalité des écuries d'Aswala, et jugez-en par vous-mêmes.

Dame Honnorah af-Lahreq répond à vos questions

« Salutations, dame Honnorah,

Je sais que ces bêtes ne sont pas typiques de Martelfell, ce qui justifierait en soi la compréhension limitée que vous pourriez en avoir, mais les netchs (mâles ou femelles) ne pourraient-ils être utilisés comme monture? Leur flottaison leur permettrait sans doute de se jouer d'obstacles comme des coteaux trop pentus, et permettrait à leur cavalier de se rendre en des endroits auparavant hors d'atteinte.

Également, par curiosité, connaissez-vous Merric at-Aswala ? Et si tel est bien le cas, savez-vous quelle créature il aurait préféré chevaucher au combat ? Je n'ai jamais eu l'occasion de lui poser la question, il est bien trop occupé depuis qu'il est nouveau maître de guilde de la guilde des guerriers.

Sincèrement, Alena-Draco, paladin en chef et matriarche de la maison Draco »

Dame Honnorah af-Lahreq : « Si je connais Merric ? C'est mon cousin ! En tant que bas-chevalier rougegarde, et qui plus est d'Aswala, il ne monte naturellement que des destriers yokudans.

Je n'ai effectivement jamais vu de netch, mais on m'en a parlé. Lorsque j'étais enfant, j'avais une nourrice elfe noire, et elle me racontait de vieilles comptines dunmeries sur un certain « Jeune N'wah ». Systématiquement, il prenait les pires décisions possibles, ce qui le plaçait toujours dans les pires situations. L'une de ces histoires s'intitulait « Le Jeune N'wah monte sur un netch », et si les détails m'échappent, je me rappelle que le garçon restait coincé au sommet d'un moulin et puait le gaz de netch. D'après ma nourrice elfe noire, celui-ci est « pire qu'une flatulence humaine ».

Mais trêve de ces tendres souvenirs. J'ai peur que les montures volantes ne soient que pure fantaisie, et que l'on n'en voie jamais en Tamriel. L'idée est tentante, mais tout à fait absurde. Et inutile… lorsque ma jument Asphodel galope sur la mer des dunes, j'ai déjà l'impression de voler ! »

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« Salut à vous, dame Honnorah af-Lahreq, maîtresse des montures ! J'ai eu vent de l'étendue de votre expertise et de vos connaissances sur les plus grandes des montures, passées ou présentes. J'aimerais soulever une question née, comme tant de chose dans mon Bordeciel oriental, d'une discussion très vive dans l'une de nos fières tavernes.

Un chasseur nordique et un « Orque de la ville » se tenaient tous deux autour d'une table, à se quereller pour savoir si les Orques occidentaux montaient oui ou non de grandes chenilles laineuses en guise de montures. L'Orque local soutenait que ses cousins des forteresses en conservaient la tradition depuis des générations, car elles auraient été « utiles pour parcourir les falaises rocheuses et les pentes de la Brèche et de Wrothgar. » Mon cousin doutait avec véhémence de ces dires, et lui conseilla de se faire soigner de sa grande crédulité. Le chasseur disait qu'il n'avait jamais vu les Orques sauvages des montagnes de l'Ouest sur autre chose que des ours. En outre, il affirmait que son clan chassait dans la Brèche depuis que le haut roi Un-Œil avait conquis la région, et qu'on n'y avait jamais rencontré de telle créature.

Honorable dame, vous aurez sans doute deviné ma question : ces chenilles laineuses de monte sont-elles effectivement employées par les Orques ? Ou s'agit-il d'une facétie, voire d'un mythe imaginé par ces barbares ? (On imagine sans peine les Orques, naturellement si peu intelligents, prendre un ours pour un « ver laineux). J'imagine que les guerriers des sables auraient souvent rencontré ces montures, lors de leurs pillages de Wrothgar.

Toute réflexion sur la question me satisfera. Et beaucoup de taverniers après moi.

Qu'Hibou dissémine votre connaissance,

Jorvald Cœur-de-Fjord, chamane des Traditions et gardien des légendes nordiques. »

< Le bas du parchemin est lesté d'un sceau de cire tamponnée en forme de deux dragons se faisant face >

Dame Honnorah af-Lahreq : « Eh bien, je ne sais pas. Je n'ai jamais vu d'ours, mais d'après les gravures que l'on m'en a montrées, il serait en effet aisé de les confondre avec une grande chenille laineuse ! Bien que pauvre en pattes… Et un faciès plus bestial qu'insectoïde. Et sans thorax segmenté…

Bien. Tout bien considéré, il ne serait peut-être pas si facile de prendre un ours pour une chenille laineuse géante. Mais on ne trouve aucune mention d'un tel animal dans les « Montures de Tamriel » de De Brazy, ni dans les « Montures du monde » de Luponio. On peut donc supposer sans trop de risque qu'elle est mythique (il m'a toujours semblé que les Orques sont plus fantasques qu'on ne l'admet généralement). »

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« Bienvenue, Honnorah, je dresse les crêtes de l'accueil et de la grâce. Je me rappelle avoir acheté un cheval à votre grand-père… puisse son âme trouver à jamais la joie sous le regard de Tu'whacca sur les Berges lointaines. Mais venons-en au fait, car je viens vous parler d'un sujet quelque peu… intéressant concernant les destriers d'antan. Vous souvienez-vous de la discussion que j'eus avec votre papi sur mon voyage dans les montagnes de Wrothgar, où je comptais étudier les chauves-souris géantes ? Oh, mais non, bien sûr, vous sortiez à peine de vos langes. Nonobstant, lors que j'étudiais ces créatures, je fus contacté par un Orque étrange, un dénommé Turok. Celui-ci m'affirma qu'à l'Ére Première, son peuple, tout comme les cités tribales brétonnes qu'ils affrontaient parfois, domestiqua les echkin pour en faire des montures et des bêtes de bétail. Je pris tout d'abord cette révélation pour des billevesées, pensant que ce tardigrade d'éleveur ne faisait que se payer ma queue. Jusqu'à ce que j'entrasse en possession d'une célèbre gravure représentant la conception du « fromage de chauve-souris » avec les « chauves-souris géantes laitières disparues d'Or-Fol ». Je trouvai ce document intéressant à deux titres : d'une part, l'idée d'un fromage de chauve-souris me paraît délicieuse ; et d'autre part, à l'arrière-plan de cette gravure, on distingue des guerriers en armure en selle sur ce qui semble bien être des chauves-souris géantes et caparaçonnées. Je sais que cela peut sembler sortir de votre domaine d'expertise, mais vous êtes sans doute de la famille la plus savante en matière de montures tamriéliques qu'il me soit possible de contacter. Si vous voulez bien m'en apprendre un peu plus sur ce sujet, je vous en serais fort reconnaissant. » – Eis Vuur Warden, érudit errant et à louer

Dame Honnorah af-Lahreq : « Le fromage de chauve-souris est tout aussi délicieux qu'il vous paraît ! Vous êtes-vous jamais rendu à Ska'vyn ? Dans les cavernes de Wry, au nord de la ville, les éleveurs de chauves-souris de Skav élèvent leurs propres laitières, et affinent à partir de leur lait un fromage délectable, à la fois crémeux, craquant et piquant. Tout à fait savoureux, et très à son avantage avec le fin de grenade ! Si le fromage de chauve-souris d'Or-Fol était à moitié aussi bon, il est bien regrettable qu'on n'en produise plus.

Quant à monter des chauves-souris géantes, j'ai peur que malgré leur taille, ces créatures ne soient pas capables de porter le poids d'une personne en vol. Quoique très intimidante une fois déployées de toute leur envergure, les chauves-souris géantes sont très légères : porter une personne de deux ou trois fois leur poids serait tout à fait hors de question. Mais l'idée d'une monture volante est si séduisante que le thème en revient fréquemment dans les légendes de toutes les cultures. Pour autant, le mythe d'une monture volante n'est rien d'autre qu'une fantaisie. »

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« Bonjour, bonne dame. Merci de prendre le temps de répondre aux questions de cet humble mage de bataille. J'ai récemment découvert l'ancien emplacement des écuries d'Aswala, dans le cadre d'un déplacement de l'Alliance (façon polie de dire qu'on m'a déployé militairement pour contribuer à extirper une Ancre apparue là), et j'ai été chagriné de voir leur état. Je vous souhaite la meilleure fortune dans leur restauration.

Je comprends que vous êtes une experte des montures de guerre aussi bien contemporaines qu'historiques, et si je nourris une fascination intellectuellement pour le sujet général, je dois concentrer mes questions sur les ressources disponibles à l'Alliance de Daguefilante, avec des considérations pratiques autant que raisonnables. Je tâcherai donc de rester concis.

Tout d'abord, le destrier yokudan est légendaire, c'est une bête aussi puissante que splendide. J'avoue que les chevaux de votre peuple rivalisent avec ceux des chansons brétonnes. Même les destriers de Saint Pelin et Ryain Direnni auraient été surclassés, semble-t-il. Je m'étonne de l'absence d'une autre fameuse monture de Martelfell au sein des forces de l'Alliance. Lorsque j'ai visité Sentinelle dans ma jeunesse, il y avait des chameaux, de bât comme de monte. J'ai vu plusieurs tapisseries à Hauteroche et Colovia représentant de grandes charges de cavalerie à dos de chameau. Fût-ce jamais une monture de guerre courante à Martelfell ou Yokuda, ou n'est-ce qu'une œuvre fantastique de Tamrielliens désireux de comprendre la culture des Raga ?

Ensuite, au leu d'une question sur les races équestres brétonnes (j'ai grandi dans la région, et me suis intensivement entraîné au combat monté, comme tant de jeunes chevaliers et mages de bataille brétons), j'aimerais savoir ce que vous imaginez comme origine au cheval tamrielique. Les Elfes l'utilisaient-ils déjà avant que les Nèdes n'arrivent d'Atmora, ou sont-ce mes ancêtres humaines qui les ont amenés à bord de leurs navires ? À moins qu'Hommes et Mers n'aient apporté leurs races respectives, dont les chevaux contemporains seraient hybrides ? D'ailleurs, les Akavirois avaient-ils amené des montures de guerre ? Je n'ai jamais entendu parler que de leurs fantassins et leurs marins. Je suis sûr que vous aurez une foule de choses intéressantes à m'apprendre ! » –
Légat Cyclenophus de la Société restauration impériale brétonne

Dame Honnorah af-Lahreq : « Les chameaux font de très bonnes montures et d'excellents animaux de bât, et j'ai pour eux le plus grand respect. Leur récente rareté à Sentinelle montre simplement le pouvoir de la mode. Bien que les Aswala, en tant que gardiens d'un précieux héritage yokudan, soient naturellement des Couronnes, notre famille était en bons termes avec le prince Fahara'jad, issu d'une longue lignée d'aïeux. Nous lui avons même fourni de nombreuses montures en sa jeunesse. Lorsqu'il devint roi (du moins du Martelfell nord), mon cousin Merric suggéra qu'en signe d'ouverture aux Couronnes, sa majesté fasse une déclaration claire renforçant la tradition selon laquelle la monture la plus prestigieuse qu'un Rougegarde puisse posséder soit, comme il en fut toujours le cas, un cheval de race, et non les chameaux que les Ra Gada trouvèrent en arrivant sur ces berges. Le roi Fahara'jad suivit la suggestion de mon cousin, et soudain tous les cavaliers de Sentinelle devaient avoir un cheval ! (Ce qui ne fut pas sans avantage pour les écuries d'Aswala.) Mais si les chevaux sont les meilleures montures possibles pour les bas-chevaliers, ils sont très friands d'eau, et coûteux d'entretien, surtout par rapport aux chameaux plus endurants et moins pointilleux. Je pense que d'ici un an, les chameaux referont leur apparition à Sentinelle et dans le nord de Martelfell.

Quant à l'origine de nos montures, la mythohistoire nous apprend que depuis l'aube des temps, où que l'on trouve des humains, des chevaux s'y trouvaient aussi. Ils semblent faire partie intégrante de notre civilisation depuis l'époque tribale, ce qui indiquerait une origine géographique commune : Tamriel, Atmora et Yokuda. Nous savons simplement que les Akavirois envahirent notre continent à deux reprises, et n'amenèrent aucune monture avec eux. Que ce soit faute d'en utiliser ou parce que l'entreprise aurait été trop problématique, je ne saurais le dire. »

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« Dame Honnorah af-Lahreq,
Peu d'Hommes vivent dans votre terre, que nous aurons bientôt le plaisir d'appeler à nouveau Hegathe, méritent davantage d'être qualifiés d'honorables adversaires. Je vous compte parmi ceux-là. La notoriété des écuries d'Aswala est arrivée jusqu'au Couchant proprement dit, et il faudrait être sot pour nier les vertus inégalées du destrier yokudan. En outre, je sens que, d'avoir consacré votre vie à créer des lignées pures et parfaites pour une race venue de par-delà l'océan, vous nous comprendrez sans doute mieux que la plupart de vos congénères.
Je devrais donc me montrer reconnaissant de recevoir votre avis expert sur nos méthodes d'élevage équestre. Avez-vous eu le privilège d'examiner les montures utilisées pour leur charge par les hussards ailés de la couronne altmerie ? Et pensez-vous que les gracieux kirin se prêtent à l'art de la guerre ?
Avec tout mon respect, haut-commissaire Romilcano d'Alinor"

Dame Honnorah af-Lahreq : « Encore vos salades de montures volantes ? Il suffit ! « Hussards ailés de la couronne aldmerie », bien voyons. Et bientôt, vous tenterez de me persuader que les dragons et les licornes existent bel et bien. Je crains que votre humour elfique ne tombe à plat devant la respectable Rougegarde que je suis. »

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« À dame Honnorah af-Lahreq, salutations :

Concernant votre appel à questions, voici la mienne : quelles circonstances ont pu mener à la domestication des montures les plus exotiques ? Et comment ? Le cheval semble la monture la plus répandue, d'après mes voyages… à votre avis, pourquoi cela ?

Cordialement, Rohais d'Auridia »

Dame Honnorah af-Lahreq : « Il me semble que les chevaux sont si courants dans la culture humaine parce que nous avons toujours nourri un lien spécial avec eux. Et les Elfes les apprécient, bien sûr, parce qu'ils admirent tout ce qui incarne grâce et élégance. Mais il faut reconnaître que les chevaux ne sont pas la monture idéale pour tous les climats et tous les terrains. D'autres montures ont donc leur place dans différentes régions de Tamriel : les ours des montagnes wrothgariennes, les tigres-senches dans les terres félines du sud, les chameaux de Martelfell, et bien sûr les charmants guars divers et variés que les Elfes noirs élèvent à Morrowind. Malgré cela, comme vous le dites, le cheval reste certainement la monture la plus populaire de Tamriel. »

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« Pleb Honnorah af-Lahreq,

J'ai lu votre pamphlet sur la Légende du destrier yokudan ; j'aimerais toutefois faire remarquer qu'un étalon colovien fort et sain peut à tout moment écraser l'un de vos équidés mangeurs de sable ! Mais revenons à ma question. Je croise beaucoup de personnes sur des Tigres-senche, comment font-ils pour dompter ces créatures ? Et ne s'agit-il pas de Khajiits à la forme légèrement différente ?

Brutus Verulus, le Chien d'Enclume. »

Dame Honnorah af-Lahreq : « On m'a dit que les montures senche des Khajiit sont bien moins intelligentes que leurs cavaliers, même si, de manière bien étrange pour nous autres non-Khajiits, ils partagent un nom avec deux variétés des hommes-chats. J'admets que le colporteur Baandari qui m'annonça cela accompagna sa démonstration d'un large clin d'œil, aussi faut-il peut-être prendre ces informations avec des pincettes. Pour le découvrir par moi-même, j'ai entamé des négociations avec une écurie de Fort-Rivière pour acheter une panthère-senche noire. En partie à des fins professionnelles, et en partie, je l'avoue, parce qu'elles sont magnifiques. J'ai hâte de la monter pour aller faire mon marché à la Bénédiction de Tava ! »

Venez en discuter sur les forums officiels d'ESOTU

 
 


Mardi 1 septembre 2015
 
Imperial City est disponible sur PC & Mac !

Habitants de Tamriel, les portes de la cité impériale sont ouvertes ! Pour fêter la parution mondiale du premier pack de jeu téléchargeable de The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited, nous vous apportons tous les détails essentiels, avec un message spécial du directeur créatif d'ESOTU, Rich Lambert.

Nous sommes ravis d'amener les joueurs PC et Mac dans la cité impériale ! Et pour ceux d'entre vous qui jouent à ESOTU sur Xbox One et PlayStation®4, la parution mondiale d'Imperial City est imminente, respectivement les 15 et 16 septembre ! Pour fêter cette journée particulière, le directeur créatif Rich Lambert aimerait vous adresser un message personnel.

La cité impériale ! Enfin !

C'est un jour très spécial pour nous, chez ZeniMax Online Studios – le pack de jeu téléchargeable Imperial City est disponible pour PC et Mac. (Consoles, laissez-nous deux semaines et on s'occupe de vous.) Nous n'avons reculé devant aucun effort pour que ce pack de jeu téléchargeable soit rempli de lieux incroyables à explorer, de nouveaux mécanismes de gameplay, de nouveaux objets et des donjons. La route n'a pas été facile, mais nous avons franchi la ligne d'arrivée et espérons que vous serez aussi enthousiastes que nous.

La cité impériale est particulière. C'est notre premier pack de jeu téléchargeable, bien sûr, mais c'est aussi une grande étape pour nous en tant que studio. Nous pouvons nous détourner des changements de modèle économique et des parutions sur console, pour revenir à la création de contenus nouveaux et pertinents. Il s'agit du premier d'une longue série de packs de jeu téléchargeables trimestriels, et nous en sommes ravis.

Je me dois de remercier pour leurs efforts tous ceux qui ont participé à la finalisation d'Imperial City. Merci à l'équipe du développement pour ses efforts – votre dur labeur n'est pas passé inaperçu ! Merci aussi à tous ceux qui ont diffusé leurs parties en stream, et à tous ceux qui se sont connectés sur le serveur de test ! Nous avons été ravis de vous voir passer autant de temps à tester ce contenu, et vous nous avez apporté un retour de grande qualité, tant vis-à-vis des bugs que du pack de jeu téléchargeable en général. La cité impériale est sans aucun doute bien meilleure grâce à vous !

Le pack de jeu téléchargeable Imperial City n'est pas une fin… c'est un commencement. Orsinium arrivera bientôt, et des tonnes d'autres nouveautés et améliorations de qualité de vie. Nous vous annoncerons bientôt davantage de détails. Pour le moment, bouclez votre ceinture et profitez de d'Imperial City.

- Rich -

Bienvenue dans la cité impériale

La cité impériale, au cœur de l'empire cyrodiiliaque, propose des heures d'histoire nouvelle et fascinante, pendant laquelle vous pourrez combattre des joueurs d'alliances rivales et des monstres inédits, traverser deux nouveaux donjons pour quatre joueurs, et découvrir des armes, armures et bijoux plus puissants que jamais… et bien d'autres choses encore, dès le niveau 10.

La cité impériale est en deux parties : le pack de jeu téléchargeable et le patch du jeu de base. Ce patch sera accessible à tous ceux qui possèdent ESOTU, et le pack de jeu téléchargeable sera téléchargé automatiquement avec lui. Cela vous permettra d'accéder instantanément à ce nouveau contenu lorsque vous l'achèterez ou activerez un abonnement ESO Plus™. L'achat du pack de jeu téléchargeable Imperial City vous donnera un accès entier à la zone de la cité impériale, avec les éléments suivants :

    Contenu nouveau disponible à partir du niveau 10
    Un tout nouvel espace JcJ/JcE avec six quartiers de la cité impériale
    Nouvelle histoire, nouvelles quêtes et nouveaux personnages dans la cité impériale
    Un nouveau donjon public JcJ dans la cité impériale, les Égouts impériaux
    Deux nouveaux donjons de groupe JcE dans la cité impériale, avec versions normale et Vétéran : la Tour d'or blanc et la Prison impériale
    23 nouveaux ensembles d'objets, qui s'adaptent à votre niveau jusqu'au Rang Vétéran 16
    De nouveaux objets à collectionner de la cité impériale, dont des animaux de compagnie, des transformations et une apparence, que l'on gagne en participant aux activités de la cité impériale
    Le motif culturel d'artisanat Xivkyn
    Le système des pierres de Tel Var, utilisé pour acheter de l'équipement Vétéran
    Des salles aux trophées qui contiennent de nouveaux ensembles de bijoux Vétéran 16, et parfois des pages du motif culturel Xivkyn

Détails d'achat

Tous ceux qui ont acheté The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited et sont actuellement adhérents à ESO Plus™ auront automatiquement accès au pack de jeu téléchargeable Imperial City. Si votre adhésion ESO Plus™ expire, vous n'aurez plus accès au contenu et à la zone du pack de jeu téléchargeable Imperial City, mais vous conserverez tous les objets gagnés pendant que vous y aviez accès.

Si vous n'avez pas d'abonnement actif à ESO Plus™, vous pouvez acheter le pack de jeu téléchargeable contre 2 500 couronnes via la Boutique à Couronnes du jeu. Appuyez simplement sur la touche « , » (par défaut) ou cliquez sur l'icône Boutique à Couronnes sur la barre du menu, allez à la section packs de jeu téléchargeables et achetez le pack de jeu téléchargeable Imperial City.

Détails d'accès

Lorsque vous aurez acheté le pack de jeu téléchargeable Imperial City ou activé votre adhésion ESO Plus™, il ne vous restera que quelques étapes pour commencer à jouer. Direction : Cyrodiil.

    1. Appuyez sur la touche « L » ou cliquez sur l'icône de guerre d'Alliances sur la barre du menu pour ouvrir l'écran correspondant. Ensuite, rendez-vous dans votre campagne principale, ou invitez-vous dans la campagne de votre choix.
    2. En Cyrodiil, rendez-vous à l'une des deux portes de votre alliance et parlez à l'un des capitaines de la cité impériale de votre alliance, mentionnés ci-dessous. Ils vous confieront la quête qui vous mènera à la cité impériale. Vous pourrez aussi obtenir cette quête auprès de l'un des généraux de votre alliance, dans les égouts impériaux (Vous devez accepter et terminer cette quête pour débuter la suite de quêtes de la cité impériale).

      Domaine aldmeri : les capitaines Mulamurr ou Seriril en Cyrodiil, ou le général Nedras dans les égouts impériaux
      Alliance de Daguefilante : les capitaines Durida ou Veranim en Cyrodiil, ou le général Aklash dans les égouts impériaux
      Pacte de Cœurébène : les capitaines Alesace ou Rythe en Cyrodiil, ou le général Nesh-Tan dans les égouts impériaux

    3. Vous remarquerez trois icônes de dragon sur votre carte autour du lac Rumare. Elles correspondent aux entrées des égouts impériaux. Utilisez le réseau de transport de votre forteresse pour arriver au plus près du lac Rumare, puis accédez aux égouts via l'une de ces portes.

    4. Une fois dans la cité impériale, vous arriverez à la base de votre alliance, une zone protégée dans les égouts impériaux. Si vous avez pris la quête auprès d'un de vos capitaines en Cyrodiil, vous pouvez faire progresser l'histoire en parlant au général dans cette zone. Sinon, le général vous proposera aussi la suite de quêtes.
    5. Parlez au dragon des Lames dans la base de votre alliance pour terminer la quête et commencer vos aventures dans la cité impériale !

Guides

Que vous nous ayez aidés à tester la cité impériale sur le PTS d' ESOTU ou y fassiez vos premiers pas cette semaine, aucune information n'est superflue. Voici trois guides pratiques qui vous permettront d'être entièrement préparés à l'action rapide qui vous attend dans la cité impériale.

La Boutique à Couronnes dans la Cité Impériale

En plus du pack de jeu téléchargeable Imperial City, trois objets sur le thème de la cité impériale ont été ajoutés à la Boutique à Couronnes. Complétez votre look impérial avec le Deadrat (animal de compagnie), le lot d'Absous (lot de déguisements), et le Destrier tourmenté (monture).



Directs sur Twitch

Si vous diffusez en direct vos aventures dans la cité impériale sur Twitch ou YouTube, nous voulons le savoir ! Tweetez-nous à @TESOnline_FR avec l'URL de votre canal de direct et le hashtag #ImperialCity. Nous chercherons quelques streams d'exception à vous partager (voire où nous inviter !).

Nouveaux fond d'écran et avatars de forums

En célébration du lancement d'Imperial City sur PC et Mac, nous avons aussi quelques surprises à vous offrir sur thème de cité impériale.

La prochaine fois que vous irez sur les forums officiels ESOTU, cherchez ces nouveaux avatars de la cité impériale !

Décorez votre bureau avec notre nouveau fond d'écran. Dans cette saisissante scène de bataille, les forces de Molag Bal affrontent des guerriers des alliances dans la cité impériale.

Chaque alliance organise ses forces et coordonne ses efforts pour s'installer dans la cité impériale. En faites-vous partie ? Ralliez vos amis et partez dès aujourd'hui pour la cité impériale !

Discutez-en sur les forums officiels d'ESOTU.

 
 


Lundi 31 août 2015
 
Notes de version PC 2.1.4

Général

Bienvenue dans la version 2.1.4 de The Elder Scrolls Online : Tamriel Unlimited, notre premier pack de jeu téléchargeable : Imperial City ! Nous avons des nouveautés passionnantes à vous présenter. La taille de cette mise à jour est de 9,60 Gb.

Faites une balade nostalgique dans les quartiers de la cité impériale et les égouts, mais soyez sur vos gardes : d'autres joueurs rôdent dans les parages et n'hésiteront pas à vous dérober vos pierres de Tel Var. Vous pouvez également rassembler un groupe et essayer de conquérir la Tour d'or blanc et la Prison de la cité impériale, les deux donjons instanciés à 4 joueurs. Nous avons également ajouté deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets, toutes sortes d'objets à collectionner, ainsi que deux nouveaux motifs : Xivkyn et Verre !

En plus de la Cité impériale, nous avons apporté de nombreuses améliorations à Cyrodiil, ses campagnes et ses récompenses. Vous en saurez plus en lisant ci-dessous.

Du fait de l'augmentation des rangs de Vétéran de cette mise à jour, chaque donjon est désormais étendu au rang de Vétéran maximum (RV 16) et nous avons également ajouté trois nouveaux serments des Indomptables à compléter.

En plus de nos nouveaux contenus et systèmes, nous avons appliqué de nombreux correctifs et améliorations au contenu existant, notamment le combat, le gameplay, l'artisanat, les donjons, les quêtes, les performances du jeu et bien plus encore. Vu le nombre de corrections de cette mise à jour, tous les points de compétences seront restitués à la connexion.

Nous espérons que vous apprécierez cette mise à jour, et vous attendons avec impatience sur le champ de bataille !

Gros changements / Mises à jour / Nouveautés

Pack de jeu téléchargeable - Cité impériale

Nous sommes ravis de vous annoncer que la cité impériale est désormais ouverte aux combats ! Vous devrez avoir atteint au moins le niveau 10 afin d’accéder à la cité impériale, mais cette dernière sera ajustée en fonction des règles de votre campagne. Ce nouvel espace JcJ comprend les quartiers de la cité impériale ainsi que le gigantesque réseau d'égouts. Combattez les forces d'élite des Xivkyn de Molag Bal et gagnez en puissance en dépensant vos nouvelles pierres de Tel Var contre des objets encore jamais vus en Tamriel ! Soyez sur vos gardes, car des membres des Alliances ennemies en quête de gloire rôdent dans tous les coins des quartiers de la cité impériale et du réseau d'égouts, prêts à vous dérober ces pierres ! La cité impériale et les égouts sont destinés à des petits groupes, mais vous pouvez tenter l'aventure seul !

    Appuyez sur la touche « L » ou cliquez sur l’icône de guerre d’Alliances sur la barre du menu pour ouvrir l’écran correspondant. Ensuite, rendez-vous dans votre campagne principale, ou invitez-vous dans la campagne de votre choix.
    En Cyrodiil, rendez-vous à l’une des deux portes de votre alliance et parlez à l’un des capitaines de la cité impériale de votre alliance. Ils vous confieront la quête qui vous mènera à la cité impériale. Vous pourrez aussi obtenir cette quête auprès de l’un des généraux de votre alliance, dans les égouts.
    Vous remarquerez trois icônes de dragon sur votre carte autour du lac Rumare. Elles correspondent aux entrées des égouts impériaux. Utilisez le réseau de transport de votre forteresse pour arriver au plus près du lac Rumare, puis accédez aux égouts via l’une de ces portes.
    Une fois dans la cité impériale, vous arriverez à la base de votre alliance, une zone protégée dans les égouts impériaux. Si vous avez pris la quête auprès d’un de vos capitaines en Cyrodiil, vous pouvez faire progresser l’histoire en parlant au général dans cette zone. Sinon, le général vous proposera aussi la suite de quêtes.
    Parlez au dragon des Lames dans la base de votre alliance pour terminer la quête et commencer vos aventures dans la cité impériale !

Égouts impériaux

Les égouts impériaux sont un grand donjon public JcJ qui contient la base de départ (une zone sûre) de chaque Alliance.

    Les marchands et établis d'artisanat sont situés dans ces bases.
    Chaque base d'Alliance contient également le réseau de déplacements, un système d'échelles conduisant aux quartiers impériaux à l'air libre.
    Le réseau des égouts comprend de nombreuses menaces, comme les gardes d'élite xivkyn, des boss, des galopins avares et rusés, des coffres piégés et des portails vers Havreglace.
    Au sein des égouts, vous trouverez six échelles qui mènent vers les quartiers. Elles ne sont pas aussi sûres que les échelles accessibles depuis la base de votre Alliance.
    Une résurrection dans les égouts vous ramènera à votre base d'Alliance des égouts.
    Il y a deux sorties de la cité impériale : via la prison impériale ou la Tour d'or blanc, ou bien en passant par votre base d'Alliance dans les égouts.

      Si vous quittez la cité impériale par la prison impériale ou la Tour d'or blanc, vous retournerez à votre capitale d'Alliance.
      Pour quitter la cité impériale, passez par votre base d'Alliance dans les égouts, par le même chemin d'où vous êtes venu. Cela vous ramènera à votre point de base à Cyrodiil (la même campagne par laquelle vous êtes arrivé.)

Quartiers de la cité impériale

Les quartiers de la cité impériale sont une zone JcJ ouverte qui abrite les forces retranchées de Molag Bal, son armée d'élite Xivkyn et la légion impériale corrompue.

    Chaque quartier a une histoire différente qui, une fois complétée, débloque des quêtes répétables quotidiennes.
    Chaque quartier impérial comporte une Salle des trophées. Chaque salle a une porte verrouillée par une magie inconnue et vous devez collecter 60 « trophées » en tuant des monstres de la cité impériale pour pouvoir les ouvrir. Chaque salle contient un coffre rempli d'objets de valeur.
    Prenez garde aux gros boss qui patrouillent dans les rues !
    Une résurrection dans les quartiers vous ramènera sur une plateforme surélevée au sein du quartier de votre Alliance.
    Vous trouverez des établis d'artisanat uniques cachés en sécurité dans les quartiers impériaux.

Pierres de Tel Var

Chaque monstre a une chance de lâcher des pierres de Tel Var Stones qui sont une nouvelle monnaie.

    Cette monnaie peut être dépensée pour acheter de nouvelles armures, boîtes verrouillées et équipement général dans votre base d'Alliance des égouts, ou bien déposée dans votre coffre de banque.
    Les boss et les monstres les plus redoutables lâcheront un plus grand nombre de pierres que les monstres normaux.
    En passant certains seuils de nombre de pierres que vous transportez, vous gagnerez un multiplicateur s'appliquant à toutes les futures pierres que Tel Var que vous ramasserez en tuant des monstres.
    Si un autre joueur vous tue, il obtiendra toutes les pierres de Tel Var actuellement portées par votre personnage.

      La quantité totale de pierres sera divisée entre tous les joueurs qui ont participé à votre mort.

La Tour d'or blanc

Ruez-vous vers le sommet de la Tour d'or blanc, à la poursuite d'un parchemin des anciens dérobé. Cependant, le sommet de la tour se trouve-t-il bien toujours dans Tamriel ? Quels secrets l'impératrice régente Clivia Tharn dissimule-t-elle ?

    La Tour d'or blanc est un donjon JcE standard à 4 joueurs
    La Tour d'or blanc demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 25.
    Il y a une Salle des trophées dans la Tour d'or blanc. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la Tour d'or blanc) pour l'ouvrir.
    Pour pénétrer dans la Tour d’or blanc :
    Vous pouvez entrer en file d’attente pour ce donjon en dehors de la Cité impériale, mais devez posséder le pack de jeu téléchargeable.
    Vous pouvez vous téléporter directement dans le donjon via les icônes de points d’intérêt de votre carte, tant que vous n’êtes ni en Cyrodiil ou dans la cité impériale.

      Vous pouvez utiliser l’entrée principale du donjon au sein de la cité impériale.

La prison de la cité impériale

Avant même la Coalescence, ce sinistre complexe dressé à l'extérieur des murs de la cité impériale était un endroit terrible. Depuis, Molag Bal y a lâché ses pires Daedra et les lieux sont devenus un véritable cauchemar.

    La Prison de la cité impériale est un donjon JcE standard à 4 joueurs
    La prison de la cité impériale demande d'être au minimum de niveau 10, mais le niveau recommandé est 35.
    Il y a une Salle des trophées dans la prison impériale. Il vous faudra 150 trophées (uniquement lâchés par les boss vétérans de la prison impériale) pour l'ouvrir.
    Pour pénétrer dans la Tour d’or blanc :

      Vous pouvez entrer en file d’attente pour ce donjon en dehors de la Cité impériale, mais devez posséder le pack de jeu téléchargeable.
      Vous pouvez vous téléporter directement dans le donjon via les icônes de points d’intérêt de votre carte, tant que vous n’êtes ni en Cyrodiil ou dans la cité impériale.
      Vous pouvez utiliser l’entrée principale du donjon au sein de la cité impériale.

Pêcher dans la cité impériale

Les aventuriers découvriront que les douves de la cité impériale sont particulièrement riches en poisson, bien plus qu'ailleurs à Tamriel. Cependant, les gardiens qui s'en occupaient ont été réduits à l'état de cadavres ou de Daedra, alors prenez garde !

Nouveaux ensembles d'objets

Cette mise à jour inclut environ deux dizaines de nouveaux ensembles d'objets à trouver ! Ils peuvent être fabriqués dans des endroits particuliers de la cité impériale, achetés auprès d'armuriers ou de grands armuriers de Tel Var ou bien obtenus dans les donjons de la Tour d'or blanc ou de la prison de la cité impériale.

Motif culturel Xivkyn

Les gardes personnels de Molag Bal, les Xivkyn, ont apporté avec eux depuis Havreglace leur style d'artisanat daédrique intimidant au sein de la cité impériale.

    Vous pouvez apprendre à fabriquer le style Xivkyn en découvrant les chapitres correspondants, qui sont dans certains coffres bien gardés de la cité impériale.

      Pour ouvrir ces coffres, il vous faudra des objets lâchés par de nombreux Daedra et leurs serviteurs.

    Une fois que vous avez trouvé un chapitre, vous devez être au moins au rang 9 en forge, couture, travail du bois pour apprendre le style de manière définitive.
    Pour fabriquer de l'équipement de style Xivkyn, vous aurez également besoin de charbon du remords, que l'on peut acheter aux marchands généraux de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.
    Une fois que vous connaissez le style et que vous avez les matériaux, vous pouvez fabriquer du style Xivkyn à n'importe quel atelier d’artisanat, que ce soit dans la cité impériale ou ailleurs.

Nouveaux succès

Nous avons ajouté toutes sortes de nouveaux succès en jeu, tous liés à la cité impériale. Vous les trouverez dans les catégories Guerre d'Alliances, Donjons et Donjons de groupe.

Nouveaux objets à collectionner

Nous avons ajouté de nouveaux objets à collectionner que vous pouvez ajouter de manière permanente à votre collection :

    La familier vargrison nécrotique peut être obtenu en complétant le succès Accomplisseur de défis de la cité impériale. Ce succès mettra vos talents à rude épreuve dans les nouveaux donjons de vétéran de la cité impériale City.
    Le costume d'absous et le familier galopin de feu de camp peuvent être obtenus en terrassant les forces daedriques et leurs maîtres dans les profondeurs des égouts de la cité impériale.
    Vous pouvez trouver très rarement des polymorphes de gardeffroi, de tourmenteur et d'augure xivkyn dans des conteneurs de récompenses impériales que vous pouvez acheter auprès des marchands de coffres et de grands coffres de Tel Var de votre base d'Alliance, dans les égouts de la cité impériale.

Mise à jour du jeu

Mises à jour de Cyrodiil

Ce patch comprend plusieurs mises à jour majeures de Cyrodiil avec un renforcement des Temples des parchemins, des changements de Campagne et des ajustements pour améliorer la qualité de jeu.