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Jeudi 19 juin 2014  
 
Mise jour 0.45

Longtemps restée sur l’expérimentale, la 0.45 avait marqué une grande avancée sur DayZ avec son contenu énorme. La voici maintenant accessible à tous avec son changelog et les plans de Dean Hall concernant son avenir après son départ.  Voici sans tarder la traduction :

Bugs connus

    Crash causé par la duplication de viande brulée.
    Les caméras peuvent traverser les murs.
    Parfois, les zombies spawnent au même endroit que leur mort.
    Crash rare lorsqu’un joueur jette un objet.
    Le prochaine personnage du joueur n’est pas sauvegardé dans la base de donnée s’il se déconnecte après sa mort.
    Les mouvements rapides verticaux peuvent causer rarement des dégâts de chute

Ajouts

    Actions

      Nouvelles animations pour boire aux lacs et aux puits
      Allumer un feu dépend de la force du vent et de la pluie.
      La salmonellosis est soignable avec des antibiotiques.
      Vider un chargeur large séparera les munitions en petites piles au nombre adéquat.
      Possibilité d’aiguiser les lames très endommagées avec une pierre.
      Possibilité d’arracher les pages d’un livre.
      La pêche est intégrée pour les lacs et les mares.
      On peut boire une bouteille entière d’un coup désormais.

    Animations

      Applaudir est désormais possible lorsqu’on est accroupi.
      Animation des jumelles ajoutées lorsqu’on est accroupi et allongé.

    Contenu

      Les bureaux de garage ont désormais du loot.
      Les portes des épaves de véhicules montrent désormais un nom en utilisant la molette pour savoir si on peut prendre ces bottes ou fermer/ouvrir la porte.

    Crafting

      On peut fabriquer une canne à pêche impovisée en utilisant une « long ashwood stick » (longue branche de frêne) et une corde.
      On peut craft et détruire les sacs improvisés en cuir ou non en matériaux.
      On peut casser les « long ashwood stick » en trois morceaux.
      On peut recycler les attelles en matériaux.

    Collecte

      Possibilité de récolter du bois dans les buissons, les arbres et le sol des forêts.
      Possibilité de miner de la pierre sur quelques petits rochers.
      Possibilité de récupérer des vers de terre en creusant.
      Possibilité de récolter des pommes.
      Possibilité d’écorcher et découper les animaux pour du cuir et de la viande.

    Equipement

      Animation, configuration des road flare et synchronisation de leurs particules sur le serveur.
      Intégration des feux de camp et leur plan de fabrication.
      Plan de fabrication pour combiner ou séparer le feu de bois et la pierre.

    Objet

      Accessoires pour l’AKM ( crosse, rail permettant de placer un bipode et une lampe, chargeur plastique)
      Peau d’animal ajouté ( sanglier, lapin, porc, vache, daim)
      Sacs améliorés en fourrure, avec leur plan de fabrication.
      Road flare, fishing hook (crochet de pêche), veste haute capacité, pistolet Longhorn, crosse  et chargeur d’AKM ajoutés aux points de spawn.
      Uniforme des forces spéciales de la police OREL ajouté.
      Pantalon militaire en camo Gorka ajouté.
      Diverses configurations de la viande.
      Configuration de la canne à pêche améliorée.
      Configuration du crochet, bouchon de pêche et le ver qui va avec.

    Localisation

      Nom des portes ajouté dans un tableau de strings. (C’est de la programmation, coquin.)

    Serveur

      Spawn d’animaux.
      Implémentation d’events dynamiques du serveur.

Corrections

    Actions

      Ajout de conditions pour fabriquer des objets
      Les branches sont empilables, les plans de fabrication sont modifiés pour  prendre les tas en compte.
      Attraper de la pluie ne va plus directement dans l’estomac.
      Variable « isUsingSomething » retiré.
      Déconstruire un sac improvisé produit le nombre de branche qu’il a été nécessaire pour le fabriquer.
      Le son des feux de camp a été fixé.
      Correction des messages des actions d’allumage du feu.
      Temps de cuisson changé pour 30 secondes.
      Probabilité plus élevée d’allumer un feu sous le vent.
      Séparer des munitions ruinées n’en créent plus de neuves.
      Encochage de l’arc corrigé.
      Correction de l’action de séparation de bois de chauffage.

    Animations

      Correction d’un problème où quelques animations n’étaient pas interrompue par la mort, quand le joueur mourrait.
      Les états « manger, boire, crafter » sont maintenant connectés à l’état de mort.
      Plus d’animations sont maintenant possible d’être interrompu. (Craft, injection, pilules)
      Quelques mouvements basiques sont possibles avec les jumelles levées.

    Configuration

      Possibilité de placer les jumelles dans les holsters.

    Crafting

      Correction pour la création d’attelles.

    Equipement

      Modèle du bois de chauffage changé.
      Les road flares durent 15 minutes.
      Les road flares ne peuvent plus être réutilisés.
      La quantité de road flare n’est pas indiquée dans l’inventaire pour le moment.
      Le nom du modèle du filet brulé est changé.

    Objets

      Les chaussures s’endommagent lors d’une chute.
      Les « long ashwood stick » se place désormais dans le dos, leur taille agrandie.
      Amélioration de la place prise par les arcs courts.
      Changement de la place prise par les jumelles.
      Correction d’un bug où les boites de thon et de sardine n’avaient pas d’images dans l’inventaire.

    SFX

      Correction d’une configuration pour les effets de son du feu.

    Spawns

      Correction sur les carreaux d’arbalètes bugguées.

    VFX

      Initialisation des particules de fumée sur les sites de crash d’hélicoptère.

En plus de ça, les chargeurs hackés qui contenaient un nombre incroyable de munitions ont été enlevés.

 
 


Mercredi 11 juin 2014  
 
Interview de Dean Hall - Nouveau moteur

Actuellement se passe l’E3 2014, ce fameux salon où les grands studios présentent leurs projets. Certains plus petits en profitent aussi, à l’image de cette interview de Dean Hall, le créateur de DayZ.  L’intégralité en anglais se trouve sur ce post reddit, voici une version résumée française.

Les premières questions portent sur ce fameux nouveau moteur annoncé dans le titre, qui est la principale raison du ralentissement du développement de ces derniers temps, et donc de l’absence de nouvelles. Ils ont des soucis quant à l’intégration des véhicules, de la construction de base et de tout les principaux problèmes et manques concernant DayZ.

Leur studio fait désormais la taille de 160 personnes, un grand nombre qui va pouvoir leur permettre de migrer vers un moteur maison nommé Infusion. Il intégrera le DirectX 10 et 11, l’éclairage et les ombres dynamiques en plus de l’ouverture de nouvelles possibilités pour eux, dont la correction d’énormément de bugs.
Infusion est un moteur qui va partir de zéro, monté de toutes pièces par les développeurs. Il sera ajouté morceau par morceau en jeu au fur et à mesure du temps. Mais avant ça, ils doivent encore déterminer s’ils se concentrent sur ce nouveau moteur ou s’ils persévèrent à corriger des bugs sur la version actuelle.

L’interview porte également sur d’autres questions. Les suivantes concernent le ressenti de Dean par rapport à la sortie de DayZ et son succès. La meilleure chose selon lui concernant l’accès anticipé est que ça affecte énormément la vision des choses concernant le développement d’un jeu. Il cite comme exemple Kerbal Space Program : S’ils avaient visé petit et sorti le jeu complet dans la foulée, ça serait resté un petit jeu. Mais le fait qu’il est en accès anticipé lui a permis de grandir et de devenir colossal au fur et à mesure du temps. DayZ suit le même tracé, comme d’autres jeux indépendants. Ca permet à des concepts risqués d’être essayés, sortis en public en guise d’essai alors qu’ils ne sont pas terminés. Mais il est conscient que ça amène inévitablement à des problèmes entre les joueurs et les développeurs, comme l’arrêt du développement de Towns qui était toujours en bêta.

Si DayZ est sorti trop tôt ? Non, selon Dean, même si ce fut une décision difficile. Ils ne désiraient pas perdre leurs fans de la première heure tout en contentant le grand public. Au final, il en a déduit qu’il ne pourrait jamais satisfaire complètement ces derniers, espérant tout de même que les fans soient heureux des progrès qu’ils réalisent. Il a songé à limiter le nombre d’exemplaires vendus ou augmenter drastiquement le prix pour n’attirer qu’un faible nombre de joueurs, mais les idées n’ont pas été retenus.

Des détails selon le développement de DayZ : Les serveurs 64 bits qui devraient optimiser le jeu ont été testés et ce fut un succès, on ne devrait pas tarder à les voir arriver. Cela permettrait à l’équipe de pouvoir tripler le nombre de spawns, que ce soit de zombies, de loots ou d’animaux.

A propos du maillage de navigation, rien de bien nouveau. Ils utilisent un programme extérieur pour les aider, dont le programmeur travaille désormais sur Star Citizen. S’ils ont terminé la base, il faut désormais que les zombies utilisent ce maillage. Cette amélioration viendra dans une update, mais il faut d’abord qu’ils règlent le problème du rubberbanding et autres bugs dans la branche expérimentale actuelle.

Parlons de portes. Quelqu’un a demandé s’il y aura des serrures sur celles ci, destructibles par les zombies ou les joueurs. Réponse : Pas pour tout de suite, et ce ne sera sans doute pas possible sur le moteur actuel. Pour les zombies, Bohemia projette d’augmenter leur nombre de cinq à dix fois plus dans Chernarus. Il sera possible dans un futur incertain de pouvoir les distraire en faisant du bruit, comme jeter des objets ou parler via une radio posée préalablement sur le sol.

Les objets persistants sont toujours en phase de test, même s’ils ont fait une apparition sur les serveurs expérimentaux. C’est une feature normalement prévue pour fin juin, mais ça dépendra beaucoup de la résolution des bugs de la version actuelle. Concernant la Roadmap qu’ils ont publié il y a 2 mois, les features citées seront là quand ils seront prêt. Ils développent le jeu à la vitesse qu’ils sentent.

Le reste concerne des futurs ajouts, ou non. Les conteneurs,comme les réfrigérateurs et les bureaux sont encore en prototypage. La fatigue et le sommeil n’est pas encore planché, sachant que c’est quelque chose qu’ils veulent intégrer au moteur. Les drogues et l’alcool sont toujours prévus, de même que les armes non létales et les pièges. Il sera possible de pouvoir créer des flêches à partir des branches, de même que l’arc.

Construire des barricades sera basé sur la physique : On pourra pousser les tables et les chaises contre les portes pour pouvoir les bloquer.

L’interview se termine sur une question concernant leur futur. Quel jeux pourraient ils développer après DayZ. Dean Hall répond que l’espace avec un mode mulitjoueur est une éventualité séduisante, prenant l’exemple de Space Station 13.

C’est beaucoup de promesses qui ont été prises, il reste à voir si Bohemia est capable de tenir tout ça.

 
 

 

 


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