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Mercredi 23 avril 2014  
 
Devblog #27

Experimental Branch saw many changes in 0.44, which have been released on stable. Two very important changes were improvements to multiplayer netcode and an entirely new mouse control system that removed the previous one based on mouse acceleration.

We’re now continuing our work optimizing and bug fixing, while others in the studio work towards new functionality for hunting and survival.

Respawning Loot Experiments

We have been gathering a huge amount of metrics around loot spawn and distribution from the experimental servers, culminating in a test of an engine based loot respawn system last night on experimental. Out of this we identified some very significant optimizations we can make to how loot is managed, and also identified how we can make loot respawn.

These changes will flow in over time as we are planning to do this in iterations. Most important for us is to allow loot to respawn, even just at a basic level. Once this is done we will focus on persistent items (backpacks, tents, potentially even all or most items). Finally we will focus on globally managed loot.

Graphics Optimization and the Renderer

Work has commenced on disconnecting the renderer directly from the simulation. This would then free us to change (or even replace) the renderer much easier, allowing greater optimization and new functionality such as better particle effects. We have no timeframe for this completion no any specific goals beyond preparing it for future goals, but it’s exciting for us to start this work.

This work will offer us the potential for future very significant client FPS optimizations, such as better scene management, to solve issues people experience such as low FPS in cities.

Network out-of-sync problems

We are also looking at various out-of-sync bugs and other issues posted in the dev tracker. A great deal of progress was made on some issues with the 0.44 patch, so we encourage those having serious network problems to try out the game now with the new update. Many of the remaining issues (such as rubberbanding) are related to low server FPS that will be fixed with performance optimizations.

64-bit Server

This is now fully compiling and ready for test deployment. We are currently scheduled to test this deployment on experimental next week. While it is unlikely to improve performance of the server, it will remove memory limit problems we previously experienced (particularly with the growth of ragdoll and physics in general on the server). It’s also a huge milestone for us in other areas of work focused on making the dedicated server environment much more robust.

From the Lead Artist, Chris Torchia

I’m really happy with the direction of the artwork in DayZ and have to point to my great team of artists who make it happen. Its been another busy week for us and I can’t wait for you guys to see all the new content on the way.

Character Art

We just finished a basic police uniform inspired by some combination of Russian DPS and our local Mestská policie (affectionately known as the Hicks Unit for their enthusiasm with issuing tickets to our own Brian Hicks). We’re starting to play with OMON-inspired riot police uniforms but its a bit too early to show anything. We’re also working on a GORKA-E uniform in multiple patterns and we’re hoping to pick up the pace in this department as we welcome a new full-time character artist to the team. 

Environment

The team would like to focus now on some signature objects to spice up the vast environment and make the new explorable areas more unique.  We’ve just finished a new office building and will start an ornate municipal building which will serve as a land mark in a new large city being constructed by the map design team.  This city, called Novodmitrovsk, will have an industrial zone and is very close in size to Cherno or Electro but located in the north of our terrain.  We’ve also created a ‘graveyard set’ of various objects so the map designers can enhance the gloomy atmosphere.

Animals

Our Bratislava studio is wrapping up the first batch of animals requested by the game designers. The studio’s own animators and programmers will soon begin work on animal AI and animations to deliver an authentic experience for our players. We’re also working on a prototype fish model and an improvised fishing pole as requested by the designers. As an ourdoorsman myself, I’m really looking forward to seeing these survival features develop. 

Weapons

The venerable AKM is nearing completion I don’t want to be held to a specific date for when it will be released to experimental but it won’t be long.  I just tested out the PSO1 scope with a 75 round mag dump.  What have I done? I’ve created a monster! Also, we’ve completed a pistol that I think will give players some new gameplay options. It fires a .30 cal rifle cartridge and comes with a long eye relief scope. We’ve simply taking to calling it the Longhorn.

Animations

Viktor, our animation lead reports that his team was focused mainly on bug fixing in the past week. Many new hand poses were added for items so the player is holding them properly. They’ve also been working on reload animations for the P1 and Longhorn pistols, and AKM. At the same time, the programmers did a great job for allowing synchronization of animations between the bowstring and character hand.  It will also sync across the network since we feel its important for other players to know when the bow is drawn and when its at rest. It’s been a pleasure to see this develop over time and its only going to get better.






 
 


Mercredi 23 avril 2014  
 
Quoi de neuf dans la version 0.45 expérimentale ?

Avec la nouvelle version 0.44 sur la branche stable, la 0.45 prend le relai sur l’expérimentale. L’oeil attentif, nous avons prêté attentif à tout ce que les joueurs aient pu trouver.

Deux premières choses :

    Il n’y a plus de serveur avec une capacité de 100 joueurs. Il faudra attendre que la communauté aie le courage de débourser une belle somme d’argent car un serveur de cette taille est plutôt onéreux.
    Une grosse présence de « rubber-banding » : Une sorte de lag qui vous renvoie aléatoirement à l’emplacement où vous étiez quelques secondes avant. C’est énervant.

Mais parlons des bonnes nouvelles. Nous avons désormais droit à deux armes de poing supplémentaire. Je vous présente tout d’abord le pistolet P1.

zVmsgVN

Une belle bête inspirée du Walther P38, elle dispose d’un chargeur de 8 munitions de 9mm, est légèrement plus précise que la CR75 qui utilise le même calibre, mais ne peut pas avoir d’accessoires.
Elle se trouve aux mêmes endroits que les autres armes de poing.

Nous avons ensuite le fameux 1911 … Mais en version finement gravée et nettement plus classe.

DayZ5

Ce pistolet n’a techniquement rien de spécial comparé à sa version normale. Mais c’est toujours une occasion supplémentaire de se la péter.

Les dégâts des armes de mêlées sur les zombies ont été réparés, ils faut de nouveau entre 3 et un coup selon l’arme que vous avez en main. Un joueur a réussi à trouver des fichiers indiquant le rajout dans le jeu de fourrures animales, mais pour le moment, rien n’a été découvert à ce sujet. Peut être dans une prochaine update.

 
 


Mercredi 23 avril 2014  
 
Changelog - 0.44.123800

Note: Pending final notes from programming team.

Known Issues

    Binoculars not functioning properly in crouch and prone states.
    Thrown objects moving at a slow frame rate during peak server load
    Crossbow damage higher than desired
    Player breathing in first person louder than desired
    Ongoing melee balancing has zombies more resilient to body impacts. (Aim for the head)
    Accelerated Time falls out of sync after extended uptime (disabled for this update)

New

    Actions

      Melee attacks added to frying pan and cooking pot
      Recipe for bow crafting added

    Items

      Dexterity of shotguns, pistols and rifles configured
      Tracksuit Jackets and Russian Officer Hat configured and added to loot spawns
      Binoculars configured and added to loot spawns (known issues above with this item)
      Implemented Crossbow + bolts.

    Server

      Basic item bullet physics enabled (known issues tied to server performance)
      New guaranteed messaging system for network traffic
      New player spawn locations near Klen, Chernaya Polana, Orlovets
      Accelerated Time implemented for gameservers

    Systems

      1:1 Mouse control / movement

    World

      New Ash Tree model
      New village "Karmanovka" has been added

Fixed

    Actions

      Crafting with medical items - splints, blood bags, blood testing
      Removed force feed and force drink from epinephrine and morphine
      You can no longer turn on flashlight or defibrillator laying on the ground without battery being attached to it
      You can no longer empty magazines or ammunition boxes laying on the ground (and loose ammo)
      Players loading into server no longer play reloading SFX
      Burlap sack removes from head properly
      Apply defibrillator action messages
      You can catch rain holding bottle in hand only
      Moved quantity manipulation and item removal directly into action on self
      Added config entries to actions for single use food and drinks
      Single use food and drink items now adding to player water and energy levels
      Injection vial cannot be consumed
      Medical items related actions on other player (proper quantity handling

    Animations

      Player now can wave (F1) when unarmed or holding one-handed item with raised hands.
      Playing correct footstep sounds for 2handed melee raised run, aimed rifle run
      Removed the jerky motion when sometimes equipping a weapon/item, usually at the start of eating/drinking/bandaging
      Sitting with 2 handed melee should now work properly
      Fixed an issue where you would first stand up when pressing crouch in unarmed sitting pose
      Fixed an issue where you couldn't sit from unarmed prone directly.
      Fixed missing rotation animation for unarmed crouched player
      Iron sights now use all 3 parameters for min, max and init zoom. Values of these params tweaked.
      Player's "naked eye" max zoom level lowered. It allows for the same max zoom as iron sights.

    Gear

      Improvised courier bag and taloon backpack shows their damage state in inspect window
      Green bandage stops bleeding
      Fruits no longer show 100% label
      FNX45 red dot sight optics renamed and now requires 9V battery in order to work
      Resolved chambering issue with 22 related to stack quantity
      Tablets amount in inventory slot changed from % to pills

    World

      Rocks at Ship Wreck location reworked

    Zombies

      Melee attack bleed chance nerfed
      Damage is dealt to head while kneeling
 
 


Mardi 22 avril 2014  
 
Survivre dans DayZ - Le guide complet et efficace

Apparaître sur la côte, marcher des heures en ne trouvant rien, vous faire toucher par un zombie, saigner jusqu’à la mort avant de vous faire fusiller par un bandit qui passait par là, c’est votre quotidien ?

Malgré votre persistance à parcourir la carte, vous n’arrivez pas à vous repérer ? Une forêt ressemble tellement à une autre, ce village est il Stary Sobor ou Zelenogorsk ? Comment traduire un panneau en cyrilique vers une langue « civilisée » ?
Vous ne savez pas que choisir entre cette petite hachette ou cette fourche ? Ce M4 ou ce mosin ? Où trouver ces fameuses munitions dont vous avez tant besoin ?

Messieurs et mesdames, bienvenue dans mon petit guide de survie. Les vétérans n’y trouveront peut-être rien de nouveau, étant à destination de ceux qui viennent de démarrer et ceux qui désirent approfondir leur connaissance du jeu. J’ai récupéré ces informations avec beaucoup de lecture, de l’expérience, des récits des gens que je croisais qui me montraient leurs petits secrets. Véritable bible du survivant, petit dictionnaire à porter dans sa poche, évitez tout de même de le sortir quand un autre joueur vous tire dessus depuis les sommets de Chernogorsk.

Le guide couvre la version 0.43 du jeu. Une mise à jour plus étoffée pour la version 0.44 aura lieu quand elle arrivera.

Partie I : Fraichement arrivé

Première situation du jeu : apparaître avec des vêtements de base, une lampe avec sa pile et un estomac vide. Première chose à faire : Enlevez votre t-shirt et faites en des lambeaux. Vous serez un peu plus visible avec votre justaucorps blanc, mais vous aurez de quoi soigner vos saignements rapidement en cas de besoin.
Pour ceux qui ne connaissent pas les menus : Vous mettez le t-shirt à terre ou dans la poche de votre pantalon, clic droit dessus et « Tear into rags ». Le jeu fonctionne ainsi pour toutes les interactions avec les objets. N’oubliez pas que vous pouvez mettre vos objets dans la barre d’action rapide en bas de l’écran pour éviter de passer dans l’inventaire, vous faisant perdre des précieuses secondes.
Vous pouvez mettre la pile dans la lampe pour gagner une place supplémentaire ou jeter les deux si vous êtes sur un serveur day only, car ils ne vous seront pas utiles.

Désormais, vous avez le choix entre s’enfoncer en forêt ou suivre la côte. Le premier cas offre une chance plus faible de croiser des survivants et ainsi d’éviter des balles perdues, mais a moins de connaitre bien la map vous risquez de vous perdre. Suivre la côte mène à des villes intéressantes mais dangereuses. Vous êtes en début de partie : vous pouvez vous permettre de mourir pour le moment si le trésor à la clé est intéressant, songez donc au second choix.
Dès que vous arrivez à un village, dressez vous une liste  de courses :

    De la nourriture et de la boisson, bien sûr. Evitez comme la peste les fruits et légumes pourris. Cela vous nourrit très peu et il y a une probabilité élevée d’attraper une maladie qui peut vous tuer en début de partie.
    Des vêtements avec de la place : Cargo jean (6 places ) et manteaux amples (4 places) seront parfait. Déchirez les t-shirt au sol pour avoir 5 lambeaux, le maximum qu’on peut stocker en un slot. On dit qu’il y a un risque d’infection, mais sachant qu’il n’est pas encore intégré au jeu, on s’en fiche.
    Un sac, pour avoir encore plus de stockage.
    Une arme de mêlée, de préférence tranchante. Vous pourrez ainsi l’utiliser pour ouvrir les boites de conserve. Les hachettes, les fourches et la houe sont de bonnes armes. La meilleure est la hache de pompier qui peut tuer en un coup n’importe quel zombie.
    Bonus divers : Boussole, carte, gilet pare-balle, arme à feu et ses munitions, trousse de soin et matériel médical, …

Il y a deux manières de looter : Soit vous êtes discrets et vous tentez d’éviter les zombies et les survivants, soit vous faites un « run & loot » et vous courez dans tout les sens en récupérant le plus de choses possible en peu de temps. La seconde méthode marche bien si vous avez une arme de mêlée pour vous occuper des rares zombies qui vont ont vu, mais vous aurez rarement l’avantage et la surprise sur les autres survivants. C’est à vous de voir.


Votre premier objectif : Trouver la civilisation

Partie II : Bâtiments remarquables

Looter c’est bien, mais le faire de manière optimisée c’est mieux. Il  faut  apprendre à reconnaitre les bâtiments afin de savoir ceux qui sont susceptibles de vous donner des précieux objets et ceux qui sont une perte de temps.
Le loot diffère selon la fonction du bâtiment visité. Ils se répartissent en quatre catégories :

    Industriels : Ce sont des repaires idéaux pour trouver des outils et donc des armes ou des casques de moto qui peuvent vous empêcher de mourir en cas d’un headshot, vous rendant seulement inconscient.
    Résidentiels : Maisons qui peuvent vous fournir en nourriture et en vêtements.
    Militaires : Grand repaire à loots, dont les armes de haut niveau. Aussi rares que fréquentées, le risque est grand mais la récompense généreuse.
    Spéciaux : Bâtiments qui ne rentrent dans aucune catégories sus-citées, intéressantes à visiter pour des objets particuliers.

Voici des exemples de ces structures spéciales qui valent le coup d’être visitées :


Les magasins vous fourniront une bonne diversité de loot. Ils se reconnaissent facilement et se trouvent dans presque tout les grands villages.



La maison au piano et le pub sont des endroits intéressants : une bonne quantité d’objets trainent dans ces bâtiments et il est toujours intéressant d’y faire un détour.


A côté du pub se trouvent toujours des maisons pouvant renfermer pas mal de trucs.


Les petits bureaux et leur variante large peuvent vous fournir en armes et outils divers.



Les hopitaux et les maisons médicales, sans surprise vous y trouverez de quoi vous entretenir la santé.


Les bâtiments en construction, paradis du sac à dos.


Les petits kiosks, inintéressants au premier regard, vérifiez toujours la présence d’échelle pour trouver des armes sur leur toit. Peu de monde le sait et profitez-en.

D'autres images sont disponibles à la fin de ce post et sont issues de ce très bon post reddit.

Partie III : S’occuper des menaces

La menace la plus commune auquel vous allez avoir à faire sont les zombies. Ils sont moins nombreux que dans le mod et ne vous poursuivent plus jusqu’à la fin du monde. Il est assez facile de s’en débarasser, que ce soit par la fuite ou par la force.

Si vous optez pour la fuite, cherchez à tout prix à briser le contact visuel entre vous et le zombie : Allez dans des maisons aux entrées multiples, traversez des forêts, n’hésitez pas à tourner en rond dans le village. A partir d’un moment, le zombie va ralentir et entrer en mode « recherche », s’il ne vous voit plus, il arrêtera la poursuite.
Ne les sous-estimez toutefois pas, ils ont une très bonne vue. Même si vous ne les voyez plus, il n’est pas certain qu’ils ne soient plus après vous. Continuez à courir encore un peu ou restez attentif, mais ne baissez pas votre garde avant au moins une minute.

Si vous choisissez la méthode forte, ne restez pas devant eux. La technique la plus simple et la plus efficace est de jouer aux toréadors. Tournez en rond, laissez le charger dans le vide et frappez les dans leur dos. Ils ne vous toucheront jamais et pouvez en gérer facilement plusieurs si vous êtes doué et attentifs. Visez la tête de préférence.
S’ils chutent à plat ventre, ils ne sont pas mort mais simplement assommés. Ils se relèveront d’ici quelques secondes, faites donc attention.

Mais la véritable menace du jeu reste évidemment les autres survivants. Il y a une règle universelle vis à vis d’eux : « Ne faites confiance à personne ! ».

    Ils hurlent « Amis/Friendly » ? Mensonge.
    Il parait désarmé ? Il a un pistol dans son sac ou il peut vous assommer d’un coup de poing à la tête.
    Il est seul ? Un ami le couvre à distance.
Prévoyez toujours tout les scénarios possibles. Ayez toujours un plan B ou une manière de le tuer si les choses venaient à se compliquer. De nombreuses fois, de fragiles alliances se sont rompues car j’ai récupéré un objet à terre, l’autre en profitant pour me coller une prune.
Ces règles sont d’autant plus vraies si l’homme devant vous semble fraichement réapparu (il n’a rien à perdre) ou si vous vous trouvez dans une zone dangereuse, tels les aéroports. Nombreux sont ceux qui tirent à vue (KOS = Kill On Sight) là haut.

Tirer à vue est une solution socialement peu acceptable, mais peut vous permettre de vous sauver la vie de nombreuses fois. Ce n’est pas parce que vous avez l’initiative et que vous faites un premier pas amical, lourdement armé, que l’autre ne vous attaquera pas. Votre comportement général dépendra de l’expérience de jeu que vous désirez avoir. Si vous voulez rester solitaire, inutile de s’encombrer de menaces potentielles. Si vous comptez exploiter le côté communautaire du jeu, risquez vous donc à sociabiliser.


Je suis avec deux personnes, l’une des deux nous a tabassé à mort après 5 minutes d’errance dans la nuit

Partie IV : Partir à l’aventure et survivre

Vous êtes équipé raisonnablement, vous avez de quoi survivre un bon moment. Il est temps de quitter la dangereuse côte et de partir à l’intérieur des terres. Chernarus est un très vaste territoire, vous passerez beaucoup de temps à errer sans forcément avoir un objectif. Profitez du paysage et du vide car vous allez en voir.
Une carte interactive est disponible, que vous pouvez ouvrir dans l’overlay de Steam. Si vous préférez une carte topographique, vous en avez une à cette adresse. L’avantage de la carte topographique est que l’on peut voir les dénivellés et les altitudes. Les lignes oranges et sinueuses les indiquant sur la précédente carte représentent une différence de 10m entre chacunes d’entre elles. De ce fait, plus elles sont serrées, plus la pente est raide.

Il vaut mieux partir d’un point que l’on connait, afin de savoir où se diriger. Vous pouvez également très bien vous passer de carte et y aller à l’aveugle, l’intérêt n’en est que renforcé et l’exploration plutôt agréable. Si vous êtes nouveau, allez y sans repères et apprennez par vous même, votre mémoire est votre meilleure carte.
Dans les deux cas, il va falloir gérer votre niveau de nourriture et d’eau. Transporter des sodas et des boites de conserve, c’est bien un temps, mais ça occupe de la place qui peut être utile avec autre chose. Un bon inventaire, c’est ça :

    Trois ou quatre boites de conserve
    Un paquet de riz, de lait en poudre ou de céréales.
    Deux gourdes d’eau ou trois bouteilles ou une bonne quantité de soda (6 ou plus).

Ca fait beaucoup de soda, mais ils ont un niveau limité de pouvoir hydratant et s’utilisent qu’une fois. Leur avantage est qu’ils donnent un peu d’énergie, limitant la faim.
Mais il est possible de boire dans les mares qui parsèment la nature ou des fontaines, ressemblant à des puits avec pompe, dans les villages. Il est possible de remplir ses bouteilles et gourdes en les tenant en main, en scrollant avec la molette et sélectionner « Fill bottle » avec F.
Les paquets de nourriture sont rares, mais très nutritives en échange d’une légère perte d’eau. Ils sont très bien pour bien se remplir l’estomac.

Les châteaux sont des endroits peu intéressant pour le loot, mais offrent une vue imprenable sur les environs. Si vous avez du temps à perdre et n’ayez pas peur de lutter contre quelques zombies, cela vaut le coup d’y monter ne serait ce que pour la vue.
Les ligne de chemin de fer et les lignes électriques sont de bons moyens d’arriver dans de grandes villes à condition de savoir dans quel sens aller.


Le jeu regorge de jolis paysages, profitez en

Partie V : Rester en bonne santé

Pour le moment, il n’y a pas de maladies intégrées au jeu. Il ne faut donc pas s’en soucier. Par exemple, s’il pleut, pas d’inquiétudes. Même si le tchat vous spam de messages rouges alarmant vous indiquant que vous êtes trempés, il n’y a pour l’instant aucun effet sur votre personnage.

Commençons par le plus évident : il peut arriver que vous perdez de la santé. Pour la récupérer, il n’y a qu’une seule manière : Beaucoup manger et beaucoup boire. Vous allez avoir deux effets de statut « Energized » et « Hydrated » en vert sombre, poussez les jusqu’à un vert plus éclairci, vous allez pouvoir voir troisième effet de statut « Healing » qui se transformera en « Healty » dès que vous êtes pleinement guéri. Evitez de trop manger (« Stuffed »), ça vous apporte une pénalité vous affaiblissant. Le sang peut se récupèrer de la même manière.

La santé et le niveau sanguin sont deux valeurs différentes. Vous pouvez ne plus avoir de sang et est être tout de même vivant, mais si un coup vous est porté et que la valeur du sang est moins élevée que votre vie, vous tomberez inconscient plus ou moins longtemps. Si vous saignez activement et que vous chutez en dessous d’un certain niveau, vous tombez dans les pommes, vous devrez attendre l’intervention d’un autre joueur pour vous réveiller avec les bons outils. Soyez donc prudent.
Vous pouvez récupérer du sang avec des « Saline Bag IV », crafté avec un « Start Kit IV » et un « Saline Bag », cela vous redonnera 10% de votre niveau sanguin.
Il est possible d’utiliser également des poches de sang pour récupérer 20% d’un coup, mais la procédure est compliquée et dangereuse :

    Vous aurez besoin d’un « Start Kit IV », un « Blood bag » et un « Blood testing kit ».
    Testez le sang du donneur et du receveur avec le « Blood testing kit », notez leur valeur.
    Récupérez son sang avec le blood bag en main. Vous devez rester immobile le temps que le transfert se fasse.
    Combinez le blood bag rempli avec le start kit.
    Si le sang du receveur est compatible avec celui du donneur, vous pouvez lui faire le transfert de sang sans risques. S’il est incompatible, le receveur recevra le statut « Choc hemolytique » et en mourra.

Voici un tableau de compatibilité sanguine, valable aussi IRL :


En rouge : Incompatible. En vert : Compatible. En jaune : Compatible, mais risqué

Pour connaitre votre niveau de santé et celui du sang, prêtez attention à votre vision (Avec l’effet post processing activé dans les options) :

    Si votre vue se grise, jusqu’à devenir terne, votre niveau de sang est bas.
    Si votre vue se brouille, votre santé est basse.

Partie VI : S’équiper plus lourdement

C’est le contenu endgame du jeu. Avoir une vraie pétoire pour pouvoir se défendre ou attaquer. Il y a assez peu d’armes dans le jeu en comparaison du mod, mais il y a un choix crucial à faire tout de même. On y reviendra.

Le paradis des armes se trouve aux aéroports qui parsèment la map, au nombre de trois : L’aéroport internationale nord ouest, l’aéroport de Krasnostav nord est et l’aéroport de Balota sud ouest. Ce sont des lieux très fréquentés et imprévisibles. Les joueurs se dirigent souvent vers ces endroits pour s’y équiper et vous y irez également. La technique du « loot&run » est très risquée ici et il est préférable de prendre son temps, tout en ne trainant pas trop.

Restez à distance un moment et étudiez les environs, regardez si un joueur est déjà en train de fouiller l’endroit. Si c’est le cas, à vous de voir si vous voulez tenter de le tuer pour récupérer le fruit de sa chasse ou si vous attendez sagement qu’il parte, vous laissant les miettes.
Personne n’est votre ami dans ces lieux, presque tout le monde tire à vue. Le plus grand danger vient des servers hoppers, ceux qui vont de serveurs en serveurs pour récupérer du loot frais sans avoir à se déplacer. Vous ne pouvez pas les voir venir, remplissent un batiment que vous pensez vide et apparaitront souvent derrière vous. Inutile de vous dire que votre espérance de vie risque de s’en trouver très raccourcie.

Les armes les plus remarquables en ces lieux sont la M4 et diverses armes de poing. Des accessoires peuvent aussi être trouvés ainsi que des munitions en masse. Les sacs à dos les plus spacieux sont également lootable que dans ces endroits. Il est possible de trouver des gilets pare-balle, vous permettant d’être plus résistant ainsi que d’avoir 6 emplacement supplémentaires. Des vêtements camo sont également disposés à ces endroits.
Le premier choix à faire concerne celui du sac à dos. Le backpack hunter a une capacité de 30 places et offre un excellent camouflage kaki. Le mountain backpack offre une capacité de 35 places mais a une couleur criarde qui peut se voir de loin. C’est votre choix, le meilleur compromis étant le mountain backpack vert, qui offre un camouflage acceptable, mais imparfait.
Le second choix concerne l’arme de poing. Pensez aux munitions et aux chargeurs. Sans chargeur, vous ne pouvez chambrer qu’une balle dans l’arme, sans munitions, vous ne pouvez rien faire du tout avec.
Voici une liste récapitulative :

    1911 : Chargeur de 7 balles de .45ACP, munitions qui viennent par boite de 25 balles.
    FNX45 : Chargeur de 15 balles de .45ACP, pareil que le 1911 mais en mieux.
    Amphibia S : Chargeur de 10 balles de .22LR, munitions qui viennent par boites de 50 balles.
    CR75 : Chargeur de 15 balles de 9mm, munitions qui viennent par boites de 25 balles.
    Magnum : Chargeur de 6 balles de .357, munitions qui viennnent par boites de 20 balles. Très puissante, ne nécessite pas de chargeur pour être plein même s’il existe un rechargeur accélérant le processus.

Le troisième choix est bien évidemment celui du fusil, pas si évident que ça. Le fusil que vous choisirez dépendra de l’utilisation que vous voulez en faire.

    M4A1

      On commence par l’arme préférée des joueurs, mais pas nécessairement la meilleure. Ses meilleures qualités sont qu’elle est automatique, qu’elle dispose de chargeurs allant jusque 60 balles et qu’elle est hautement customisable. Ses défauts se résument au nombre de deux : Elle est très imprécise, au dela de 100m il est dur de toucher quelque chose. Sa munition, la 5.56mm ne se trouve que dans les bases militaires. A moins que vous ne voulez vous intéresser au squatting de ville et vous risquer à souvent revenir dans les bases militaires, ce fusil n’est pas si utile.

    Mosin 9130

      Seconde arme préférée des joueurs. Elle est très précise et peut posséder le titre de seul vrai sniper du jeu. Monté d’un long range scope et d’un bipode, elle peut atteindre une portée de 1km sans problème. Elle se trouve dans les fermes et sa munition, la 7.62x51mm, se trouve partout. Ses défauts sont son chargeur de seulement 5 balles, sans fastloader, ses tirs à coup par coup avec levier et son bruit infernal qui attire tout les zombies de la zone. Vous pouvez la peindre en camo vert/noire, devenant un fusil qui sait se fondre dans la nature.

    SKS  

      Une alternative séduisante aux deux fusils cités plus haut. Un fusil semi automatique avec un chargeur de 10 balles, présence d’un fastloader et sa munition, la 7.62.39mm, est très commune. Cependant, elle ne peut porter que la troisième lunette la plus puissante du jeu (PU Scope), la rendant viable à 600m, mais guère plus. Cependant, son tir rapide peut concurrencer celle d’un M4 si vous êtes fin tireur. Cependant, ce fusil et sa lunette sont trouvables un peu partout, rendant la visite aux bâtiments militaires optionnelle.

    Blaze 95 Double Rifle 

      Un fusil loin d’être mauvais, voire même plutôt surprenante. Il utilise la munition 7.62x51mm et est une arme précise, pouvant avoir une portée jusque 400m avec le viseur de base. Si la touche T est appuyée, les deux canons sont déchargés en même temps, la rendant plutôt efficace si vous avez besoin d’un bon coup de burst. Mais elle n’est pas customisable et son chargeur deux coups vous pénalisera.

    IZH-43 

      Un bon shotgun des familles et la précision qui va avec. Deux munitions possibles pour cette armes : les calibre 12 Slug (précision) et buckshot (dispersion). Comme la Blaze, on peut tirer deux coups à la fois en appuyant sur T. Sa particularité est qu’on peut la scier, devenant moins précise, mais aussi moins encombrante, permettant de pouvoir la porter dans le sac.

    Sporter 22

      Un fusil qui utilise la munition .22LR. Dégâts de mouches mais bon chargeur de 10 ou 30 balles, toutefois nécessaires sous peine de devoir chambre une seule balle. Recul inexistant, c’est un fusil qui s’utilise en massacrant la gachette.

Ainsi se termine le guide du survivant. Bon jeu à vous.

Screenshots

 
 


Mercredi 16 avril 2014  
 
Premiers retours de la version expérimentale

Pour ceux qui ne le savent pas encore, la version expérimentale 0.44.123800 est disponible pour ceux voulant l’essayer. Au programme : La limite de joueur est poussée à 100, le contrôle à la souris est beaucoup plus précise et dépendante du poids de l’arme en main, la présence de la physique et le temps est accéléré jusqu’à 64x.


 Le temps passe vite, très vite

Selon les premiers retours des joueurs lu à droite et à gauche, c’est une merveille. Les contrôles sont beaucoup plus fluides et il est plus agréable de jouer au jeu sans l’impression de lourdeur habituelle.
La nuit accélérée en x64 ne durerait que 22 minutes, voilà qui devrait favoriser le retour de la présence de la nuit sur les serveurs sans que ça ne pénalise à trop long terme le joueur.
Ceux qui jouent souvent sur les serveurs à 40 joueurs doivent déjà imaginer le chaos ambiant que doit générer 100 joueurs en simultané. La durée de vie moyenne lors d’un séjour à Chernogorsk ne doit pas dépasser les 5 minutes. Et que dire des aéroports militaires ..?


Il suffit d’attendre un peu et c’est dinette

La physique semble être encore imparfaite, mais fonctionnelle. On ignore encore si l’arc et les flêches sont de la partie, mais un screen circule sans qu’on puisse savoir si c’est véridique ou non. Il semblerait que pour le craft, il faut une corde et du bois, mais encore faudrait il que ce soit vrai. (Update : C’est confirmé)

Place aux mauvaises nouvelles : Les premiers bruits de couloir parleraient d’un nerf des armes de mêlée. Mais ceci est à prendre avec des pincettes et il faudra attendre que ça se confirme.

Pour y participer, il suffit de cliquer droit sur le jeu sur steam, aller dans propriétés, onglet Bêta et sélectionner la version expérimentale. Un patch de 200mo sera à télécharger.
Soyez cependant avertis : Les places sont pleines et il faudra beaucoup lutter pour entrer dans un des rares serveurs-test.

 
 


Jeudi 10 avril 2014  
 
The Importance Of Loot Spawns

A lot has changed since DayZ was first released at the end of last year. The majority of updates we’ve seen have been adding things like new weapons, new items and building on the core functionality of DayZ as a whole. Something we never seen a whole lot of was the addition of new loot spawns. Patches came and went and while each one would sometimes contain a snippet of ‘Location X Now spawns loot as intended’, we were still left scratching our heads as to why one of the most prevalent issues affecting  a players core experience in-game hadn’t been actioned sooner. What’s with all the empty buildings?

Ask any DayZ Veteran and they’ll tell you exactly which buildings to hit in each city in order for you to gear up most efficiently and without wasting time. It doesn’t take long to realize which buildings have loot and which one’s don’t – and when you do you – those empty buildings had might aswell not be there at all.

Having a pre-selected route in DayZ may be the most efficient method of gearing up, but after a while it certainly gets old… and fast. After your 20th loot run, using the same path and hitting the same buildings can seriously suck the fun out the game and it’s probably one of the main reasons that so many regular DayZ players are taking lengthy breaks between patches.

New Loot Spawns

This week, in an unannounced patch which was pushed to stable at the weekend, a massive amount of new loot spawns have been configured. There are new military spots, new residential spots, new spots in sheds and on roads. Burnt out vehicles are now spawning loot. According to the DayZ Reddit and the DayZ Forums, loot is more plentiful in general. The question is, is this a good thing or a bad thing?

More loot makes it easier to survive. It makes it easier to arm yourself with copious amounts of weapons and ammunition. It makes rarer items, like the long range scope and the rare vests less desirable.

More loot means you’ll hit end-game quicker, and when end-game content  in DayZ is already so sparse you may find that when you gear up in an hour and you find yourself camping the roof of a building, in a city that’s overflowing with loot, you may start asking yourself… what’s the point?

The only solution I can think of is that while there definitely needs to be many, many more loot spawn-points throughout Chernarus, the amount of loot in general has to be controlled to ensure that certain items don’t become too common. Dean mentioned at Rezzed that they were thinking of implementing this for super are items like Night-Vision Goggles and rare helicopter parts, I just hope they take it one step further and control the amount of all loot, especially powerful firearms.

View some screenshots below of the new loot spawns, courtesy of Reddit user atanar.

Gallery





















 
 


Lundi 7 avril 2014  
 
Devblog #26

A very busy couple of weeks for the whole team has just ended. Everyone has been preparing for our next big update, scheduled for sometime this month. Some highlights outlined in this post.

Guaranteed Updates

As previously mentioned we want to move from the current situation where the client and server “spam” messages at each other, hoping that some of the messages get through. Because they can’t be sure, the updates have to be sent again and again. This is believed to be the major restriction from breaking the 100 player limit. We anticipate this will be appearing on experimental servers next week, and then onward into the update for this month.

Fireplaces

We’re ready now for our final implementation next week of fireplaces and the ability to light flammable objects on fire. Many visual updates and changes to the engine have occurred as part of this and we’re now making the mechanisms for players to decide where and how to make fires and how to light items on fire.

Physics and Throwing

We will be deploying this to experimental next week to gain some more feedback on its implementation. Progress on ragdoll has been steady although this is unlikely to be in experimental next week and will be ongoing for some time. A new animation system and animations have been made that allow you to “power” up your throw, the same system is used to allow you to draw your arrow when firing from the bow.

Player Mouse Control

Many players have outlined how much the mouse acceleration/controls need to be modified. Players head (view) will move instantly with raw 1:1 mouse feedback. Weapons may “lag behind” depending on how heavy and cumbersome the weapon is. For example, players with a pistol will be able to turn around and fire much faster than a player with a M4, or a chainsaw.

This represented a great deal of work and the complete replacement of the old system, therefore some bugs and plenty of tweaking are expected.

These will be deployed to experimental next week for more player feedback.

From the Art Team: Chris Torchia, Lead Artist

We’ve got our team working in so many different areas its hard to write a small summary of all the work.  

We’re wrapping up our part with archery and have a nice looking improvised bow and crossbow to release soon. Our animators have been spending time in the mocap studio to get accurate drawing, firing, and reloading animations for them and its looking great.  

Our new studio in Bratislava has been hard at work making some of the new food items which were shown by Dean at Rezzed as well as create all new wildlife models and we’re hoping the combination of archery, wildlife, and campfires will create a unique survival hunting experience for our players.

As for firearms, the P1 pistol is complete and configured in game. The same is true for the AKM but we need to spend some time polishing some of the rough edges before adding them to the loot tables and pushing to public. We’re finally going to implement stripper clips with the mosin and sweep through and tweek some of the firearm cfg values. As well, a little project I’ve kept under wraps is nearing completion. The first SMG in DayZ game will soon be ready and I hope you all will like it.

For character art our talented artists have created a couple new player heads for more unique looking characters which we’ll add in soon.  As well, we’ve made a Soviet-style officer hat and the tracksuit!  Next up, we’ll look at police, EMT, and firefighters.

Lastly, our environment art and map teams have continued to create new, interesting buildings and objects, as well as expanding the number of explorable towns, with the addition of Karmanovka – a town containing over 3000 objects!









 
 

 

 


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