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Samedi 26 janvier 2013  
 
Des nouvelles du front

En effet, Rocket, perdu dans les méandres du développement et des projets les plus fous nous fait part de son enthousiasme et de sa fierté quant au nouveau jeu que développe son équipe, sous l’égide de développeurs d’Arma3 et autres artistes de la programmation.

En effet, dans son plus récent post, Rocket nous fait littéralement rêver avec quelques informations croustillantes que nous dévorerons avec appétence.  Passons au vif du sujet avec les nouveautés.

    Les risques que nous avons pris l’année dernière commencent à sérieusement porter leurs fruits

Améliorations de l’éclairage et de l’environnement

ciel

En partenariat avec Mario Kurty, un développeur d’ArmA3, l’équipe DayZ veut s’assurer que les graphismes du jeu seront les plus beaux et les plus complexes possibles. Un aperçu de l’amélioration de ces graphismes est d’ailleurs joint à cet article. Un système volumétrique pour les nuages a d’ailleurs été intégré, fini les jpeg, la tête dans les nuages c’est pour bientôt ! 

Rocket n’a néanmoins aucunement fait part d’une possible configuration minimale requise pour vos ordinateurs. Vous qui chassez le zombie sur un micro-onde, faites chauffer les cartes bancaires, un nouveau hardware s’impose ! Ça tombe bien, Noël c’était il y a peu.

Nouvelle architecture serveur

plaine

Le chef-programmateur Ondřej Španěl (allez savoir comment ça se prononce) travaille actuellement sur un changement fondamental de la gestion des serveurs. En effet, ce système fonctionnera comme celui des serveurs de MMO et ne comportera donc aucun système anti-hack puisque le serveur gérera l’envoi et la réception des mises à jour ainsi que le comportement de l’utilisateur, ne permettant ainsi aucune modification des fichiers du jeu.

Ces changements sont, en grande partie la cause du retard de DayZ puisqu’ils constituent un challenge en soit mais permettent en contrepartie un aménagement plus souple du jeu, par exemple : les zombies et les objets apparaitront dès l’initialisation du serveur, nous ne pourrons donc plus repérer la présence d’un joueur en observant une ville de loin et cela évitera les problèmes de d’apparitions d’objets trop lents.

Phase de test terminée

avioncrash

Pour que les serveurs soient entièrement fonctionnels, l’équipe de développement a aussi travaillé Valve, c’est pourquoi ils utiliseront Steam (plutôt que GameSpy pour ArmA2). La phase de test fermée est d’ores et déjà entamée bien qu’aucun streamer ou journaliste n’ai encore été invités. Aucune date n’a été annoncée pour un test de la presse.

Mise à jour des textures et décors

Tous les décors et les textures ont été retravaillées et de nouveau éléments ont été implémentés (véhicules accidentés etc…). Corrections de bugs, refonte des éléments intérieurs tel que le supermarché, création de nouvelles zones et de nouveaux bâtiments, refonte des textures pour leur donner plus de « patin » sont au programme.

voiturecramee

« Tous ces nouveaux éléments implémentés ont été tellement nombreux qu’il serait vraiment impossible de tous les énumérer » nous affirme Rocket. Un réel travail artistique touchant à l’ambiance et à l’essence même de DayZ a été effectué. Dommage que ces changements soient impossibles à énumérer, ce sera donc la surprise !

Personnalisation de votre avatar

facetrio

L’attention de l’équipe pour ces prochains mois portera principalement sur la personnalisation du personnage et des armes (pour enchaîner avec la personnalisation des véhicules). Il sera évidemment (et ceci est « un point de départ ») possible de choisir le sexe et la couleur de peau de notre brave survivant.

L’équipe veut vraiment mettre un point d’honneur sur la possibilité qu’aura le joueur de s’identifier à son avatar. Il faudra donc jongler entre recherche de vêtements uniques tout en surveillant son alimentation pour ne point dépérir physiquement. La création initiale du personnage sera donc très simpliste et l’apparence de notre personnage se modifiera avec le temps et les épreuves rencontrées/choix effectués (N’oublions pas que les vêtements peuvent être porteurs de maladies).

mecrouge

L’environnement aura un réel impact sur le physique de notre personnage. Rassurons nous, l’aspect le plus important qu’aura l’apparence dans DayZ ne sera pas vitesse à laquelle vous bronzerez mais bien l’aspect social associé.

En effet, Rocket est tout à fait conscient que DayZ est un jeu pratiqué souvent en groupe et souhaite donc ajouter cette notion de sociabilisation à l’apparence. En compilant et analysant les idées proposées sur le reddit et les forums, il a clairement été décidé qu’une symbologie devait être implémentée dans la vie des survivants. Tatouages de clans, marques sur les armes,  un simple « Friendly » hurlé à la volée ne suffirait-il pas ?

Personnalisation de vos armes

La personnalisation des armes est d’ailleurs un aspect très important de la refonte du système d’inventaire. Il n’y a que très peu d’éléments de modifications d’armes qui ont été complètement terminés, le seul sur lequel nous avons des informations, c’est le chargeur. Il sera nécessaire de remettre des balles dans le chargeur avant de pouvoir l’utiliser et ce dernier sera considéré comme pièce jointe à l’arme. La quantité et l’état des chargeurs sont donc particulièrement importants dans ce standalone. Préparez vous à remplir vos sacs de chargeurs vides !

    Venons en au fait, Rocket, quand est-ce que ce jeu sortira ? Parlez !
    « Nous ne savons pas. Nous allons prendre notre temps »

Les impatients parmi nous devrons rentrer à la maison et abandonner les files d’attente d’ores et déjà interminables déjà constituée devant leur « game-dealers » locaux.

En effet, Rocket indique ne jamais avoir été aussi excité qu’en ce moment mais il ne faut pas pour autant  précipiter les choses et ainsi éviter d’aboutir à une frustration. Il est nécessaire selon lui de garder la tête froide et de maintenir la cadence tout en tenant les joueurs au courant de chaque avancée majeure.

Il faut cependant rester vigilants affirme-t-il. Il ne faut pas sur-estimer le jeu car il reste encore énormément de travail à accomplir mais en tout cas la décision d’avoir repoussé la sortie du jeu à sûrement été la meilleure chose à faire puisque l’équipe est maintenant en mesure de fournir le jeu dont nous avons toujours rêvé.

 
 


Samedi 7 janvier 2013  
 
Where is the Standalone Release?

I suppose I should start with the question everyone wants to know… where is DayZ Standalone? Obviously, it’s not here. At Eurogamer I said that DayZ had to be out before the end of the year and that’s come and gone. I still stand by that comment, to achieve what we had originally wanted, we did have to be out by the end of the year - and we’ve failed to achieve that.

Put simply, DayZ Standalone isn’t here because we had the chance to go from making a game that was just the mod improved slightly, packaged simply, and sold - to actually redeveloping the engine and making the game the way we all dreamed it could be. This blew any initial plans we had dictated to pieces.

The plan going forward

The plan from here is straightforward. We will be releasing a closed test imminently, during which approximately 500-1000 people will assist in ensuring our architecture is correctly functioning. This closed test will be focused purely on architecture, not the game design. Once we have confirmed fixes for issues arising from the closed test, we will then reschedule an internal date for our public release. 

What has been done?

One of the most profound and major architectural changes has had its initial implementation completed, this is the overhaul of the inventory system. In fact, the inventory and item management system was completely removed and rewritten from the ground by Jirka, one of the original engine programmers. The work that has been completed on this groundbreaking, and it going to fundamentally change the DayZ experience.

You scavenge for items now, as individual parts, picking up pieces rather than piles, looking for cans on shelves or under beds. The new system opens the door for durability of items, disease tracking (cholera lingering on clothes a player wears…), batteries, addon components, and much more. If you shoot a player in the head to take his night vision, you will damage the night vision. The changes to this inventory system are huge.

An additional area of change has been to make the inventory system more intuitive  along with a key focus on providing visceral feedback on your progress through what inventory you have. The use of drag-and-drop, 3D models rather than 2D pictures, and being able to add items/clothing to your character in 3D in the inventory screen - have all come out of months of design work and research. I’m extremely pleased with the results of Jirka and Hladas, two of the programmers who have been working on implementing the design ideas. I believe the changes to this inventory system will fundamentally change the nature of the DayZ experience.

We are not at the point where we can release meaningful videos or screenshots of the system, but we have now confirmed the base architecture is working in game. Likely, the first that will come out about the inventory system will be during the closed test when people are actually using it.

UI Changes

ArmA community legend kju has been part of the DayZ development for some time, and is now one of your key development members. He has been working with our CEO (Marek) and me to develop the DayZ UI. We have been greatly inspired by Minecraft to make the UI simple and effective, rather than flashy and complex. All our art and code efforts are going into the game, the UI is being designed to be straightforward and functional just like in Minecraft.

Art Progress

A huge amount of work is being completed on art. I’m including some more additional pictures taken from around Chernarus. We have some massive plans now that all interiors have been completed, as rather than moving them on to other projects we are now giving them exciting new things to create.

One of the new artists on the team is a texture artist, and has been working on revising the textures for our new building interiors so they look more post-apocalyptic. Some of these changes can be seen in the work-in-progress pictures I have included.

Map Progress

The lead architect of the revised (and original) Chernarus map, Ivan Buchta, is still imprisoned in Greece on charges of espionage - and is a great loss to the team. Luckily, through letters, Ivan is able to provide some input and insight into the development of the map. Regardless, the continued imprisonment of him and Martin Pezlar has a significant impact on our ability to redevelop Chernarus.





 
Posté par rocket

 

 


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