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Jeudi 9 octobre 2014
 
Review complète de la Closed Beta 3

Le clan Avalanche a eu l'occasion de tester Black Desert Online de manière intensive pendant les 12 jours de la CBT3. Cette dernière review offre un compte rendu général sur le jeu.

Clan AvL

Monde

Les plus

Les moins

    Totalement ouvert
    Sensation d’immersion constante (échelle 3D globale respectée)
    Animations des PNJ, monde vivant
    Effets météo
    Effets visuels lors de la dégradation de l’équipement (+ le sang)
    Système de relation/amitié avec les PNJ
    Direction artistique
    Bonnes transitions entre les différentes zones
    « Lore » intéressant
    Pas d’instance, pas de chargements
    Pas de téléportation (bitches gonna walk !)
    Beaucoup de détails favorisant l’immersion (traces de pas, brume, poils aux pattes des chevaux)
    Monstres et tribues ont chacun leur propre environnement et habitat correspond
    Le cycle jour/nuit n’est pas équilibré, la nuit dure trop peu de temps (30 minutes)
    Nuit trop claire et nuageuse (lanternes inutiles)
    Carte de la CBT3 trop petite
    Présence de canaux (peut être seulement pour la CBT3, espérons)
    Une SEULE zone de départ

Création de personnage et personnalisation

Les plus

Les Moins

    Qualité générale de l’avatar 
    L’étendue du choix cosmétique
    Chaque partie du corps personnalisable 
    Possibilité de faire un perso unique 
    Les possibilités offertes ne brisent pas le background du jeu
    Système de teinture
    Système de modification de l’apparence de l’armure
    Manque de coupes de cheveux et de couleurs “réalistes”
    Pas de couleur de peau sombre 
    Même les plus petits tétés sont trop gros (les Chiennes de garde aiment pas…)

Graphismes / Technique

Les Plus

Les Moins

    LOD(level of detail)
    Rendu 3D de qualité
    Textures des armures
    Animations détaillées et fluides des PJ/PNJ
    Optimisation au top
    Possibilité de faire des captures d’écran sans l’interface
    Interface personnalisable
    Effets de lumière et d’ombre en temps réel
    Les effets de coucher/lever de soleil
    Certains effets sont trop flashys durant les combats
    Beaucoup de clipping
    Les détails apparaissent tardivement sur l’environnement(LOD)
    Manque d’options graphiques (shader etc)
    Le Lv, le nom du compte, etc, visible au-dessus du perso

Musique / Sons

Les Plus

Les Moins

    Bande originale à tomber (phrase à la jv.com :D)
    La BO s’adapte parfaitement à l’environnement et à la situation
    Variétés des musiques (batailles contre les boss, chevauchées… )
    Certains bruits d’impact/de monstres 
    Encore des bruits ambiants manquant (même s’il y a du progrès)
    Pas de doublage pour les PNJ pour l'instant

Combats / Gameplay

Les Plus

Les Moins

    Parkour, grimpette, s’accroupir, se cacher (un vrai Prince of Persia quoi…)
    La réalisation d'imput des compétences est dynamiques
    Animation des compétences
    Arbres de compétences
    Système d’enchantement des compétences
    Le positionnement influe sur le combat, hitbox et collisions sont présentes
    Aide à la visée équilibré (pas un "lock on" quoi)
    Gameplay stimulant, exigeant et intéressant
    Knockback, knockdown, attaques aériennes, au sol, de dos…
    Sentiment de puissance
    Déplacements et combats à dos de monture complet avec un vrai challenge
    Pas d’anti-stun, pas de quick recovery, ni de skill de purification/purge
    Le spam de potions, utilisables en étant étourdis, au sol… 
    Le nouveau système de rafraîchissement des compétences, sans réelle contrepartie
    Téléportation, dash, esquives  buggués
    Manque de contrepartie sur LE skill de disparition attribué à tout le monde
    Pas possible de perdre un niveau

PvE

Les Plus

Les Moins

    Diversité du bestiaire
    Les mobs ont vu leur IA légèrement améliorée 
    Bon équilibre entre quêtes et farming pur
    Pas de donjon instancié
    Taux de drop peu élevé
    Variété des quêtes 
    Mini jeux (traite des vaches, pêche, chasse aux oiseaux)
    Raid boss d’extérieur offrant du challenge (y compris dans les zones bas lvl)
    Caves/zones cachées avec des secrets 
    Pénalité de mort
    Quêtes de guilde
    Parler aux PNJ permet de débloquer des secrets
    Leveling trop rapide (courbe de la CBT3 trop rapide)
    Lvl50 atteint par beaucoup en 10jours 
    Jeu gloablement trop facile même avec 250 de ping
    Monstres trop faibles solo (il faut faire des packs pour avoir une bonne xp)
    48 niveaux de jeu solo…
    Pas de mob elite (à part les Titans dans la foret)
    Aucun de donjon ouvert, catacombes pour grouper (à part un au lvl 50)
    Les quêtes de boss trop généreuses en xp et récompenses
    SPAM DE POTIONS !!!
    Problème financier chez les melee à cause des potions et réparations
    Pas d’objets uniques en drop sur les raid boss (à confirmer)

Montures & animaux de compagnie

Les Plus

Les Moins

    Le dressage des chevaux
    Grand nombre de races de chevaux
    Des équipements pour les animaux de compagnie sont disponibles
    Le cheval est essentiel (pas seulement pour se déplacer plus vite)
    Pour apprendre des compétences au cheval, il faut l’utiliser
    Possibilités de reproduction (afin de choisir vos compétences, les couleurs et les statistiques)
    Beaucoup de compétences pour les chevaux
    Un cheval ne peut pas apprendre toutes les compétences
    Mini jeu pour dresser le cheval
    Zones spécifiques pour dompter les chevaux
    « Parking » affiché au-dessus de tous les chevaux sauf du nôtre

Commerce / économie

Les Plus

Les Moins

    Carte en 3D et remplie de fonctionnalités
    Système de nœuds de commerce à débloquer dans chaque ville/village
    Route commerciale
    Déblocage de zones pour pouvoir récolter
    De nombreux moyen de faire de l’argent (demande croissante, Black stone, enchantement, gem)
    Economie contrôlée par les joueurs
    Les échanges commerciaux entre les villes
    Nouvelle cargaison impériale à escorter
    Enchères et entrepôts localisés par ville
    Aucun objet lié
    Artisanat complet et logique dans ses matériaux utilisés
    Les associations entre joueurs et le commerce sont encouragés (beaucoup d'éléments nécessaires pour pouvoir créer des objets)
    L’augmentation d’intimité avec les NPC font baisser les prix
    Impôt quand un endroit est gouverné par une guilde
    Aucun

Housing-artisanat / Récolte

Les Plus

Les Moins

    Quelques maisons encore non instanciées
    Maison de guilde
    Logements immersifs qui s'inscrivent totalement dans l’environnement
    Maison modifiable avec des objets
    Les éléments du logement donnent des bonus et des buffs
    L'artisanat est directement lié au logement
    Système d'artisanat intéressant
    Système de location de péons pour récolter
    Votre chat reste à la maison si il n'est pas en mode « suivre »
    Un trop grand nombre de maisons instanciées par rapport aux autres types de maison
    Diversité des maisons mal exploitée
    Pas assez de maisons ouvertes et de maisons de guildes
    Un joueur peut posséder tous les types de maison, plusieurs fois et partout, il peut donc tout fabriquer seul
    Il faut 4 maisons pour créer un seul objet ... (Où est la logique?)
    Artisanat trop accessible et ne demande pas à se déplacer quelque part (quelques clics sur la carte et c'est fait) ...
    ... MAIS aussi compliqué (maisons liées partout dans le monde)
    Pas de limitation de nombre de maison possédée par joueur ou par ville
    Pas de limite de niveau sur les équipements (un joueur de niveau 1 peut porter de puissants équipements et donc évoluer rapidement)
    Les articles récoltés devraient être vendus à des joueurs ou sur le marché du commerce, et non pas à un PNJ.
    Système de tente et de campement ?
    Le nouveau jardin avec épouvantail devrait être visible uniquement par son propriétaire.

PvP

Les Plus

Les Moins

    PvP ouvert et libre
    Interface de guilde avec statistiques et compétences
    Système de guerre entre guildes
    Politique créée par les joueurs
    Logo de guilde personnalisé
    Guerre de territoires
    Construction d’avant-poste
    Les sièges de châteaux
    Arène ouverte dans chaque ville
    PK système avec conséquences / karma
    Mort pénalisante, perte d’objet et d’enchantement en cas de décès
    Système de bandit
    Système d’embuscade, en appuyant sur la touche de camouflage "A"
    Le niveau 40 est nécessaire pour débloquer le PvP, même pour l’arène!
    Le karma négatif met un peu trop de temps à nettoyer
    Réaction surprenante en PvP : on gagne du karma négatif peu importe qui l’on tape
    L'ignoble lueur bleue pas nécessaire pour identifier les membres de la guilde pendant un siège (sauf pour Gilbert Montagné)
    Toutes les classes possèdent la même compétence échappatoire au très court temps de recharge (5 minutes)

Classes

Les Plus

Les Moins

    Le style des DD et leur gameplay est intéressant
    Les classes sont bien équilibrées en 1vs1 ...
    …. Mais le 1vs1 n’est pas le but d'un MMO ...
    Seulement 4 races et des classes au genre bloqué
    Seulement des classes de DD
    Pas de synergie de groupe
    Pas de rôle pour les classes : tank, support, dé-buffer, etc
    Les Warriors ont besoin de plus de compétences/mécanique de protection/taunt
    Les Rangers ont besoin d'une compétence de ralentissement et de temps de recharge sur certaine habileté
    Les Giants ont besoin d’une compétence de régénération des HP hors combat
    Les Sorcerers ont besoin d’une contrepartie sur leur compétence d’esquive afin d'éviter les abus

Défauts persistent de BDO 

Le Housing

Le Housing n'est pas encore bien équilibré, trop compliqué et ce pour aucune raison, il possède une logique absurde (le système semble être devenu plus casual et semble avoir été bâclé lors de son développement final, afin de plaire au plus grand nombre, ont sent pas mal de mauvais compromis).

Pour commencer, PearlAbyss doit limiter la possession de maison à une unique maison par joueur ou au moins à une maison par ville! Pour changer de maison, le joueur devra donc vendre sa précédente maison. Avoir 6 maisons dans chaque ville comme actuellement est un non-sens. Aussi un système de location doit prendre place avec des loyer prévu à cet effet, afin d’éviter que les gens n’achètent les maisons et  les conservent trop longtemps après avoir quitté le jeu.

Les maisons ne servant qu’au stockage sont bizarres(maison vide servant de WH), pourquoi ne pouvons-nous pas simplement diviser une unique maison en plusieurs ateliers? Par exemple, la warhouse pourrait être représenté dans le jeu par un simple coffre et la forge par une fonderie, etc.

Sur la CBT3, 90% des maisons étaient instanciées, notre conseil:

    40% des maisons seraient des maisons individuelles instanciées qui permettraient la création de 2 ou 3 types d'artisanat sur tous les types disponible et sur un niveau limité. Ces ateliers pourraient être améliorés avec un peu d'argent.
    40% des plus grandes maisons ne serait pas instanciées, elles possèderaient des étages et/ou pièces supplémentaires, des villas, des maisons d'amis etc. Similaire à celles que l’on peut trouver dans la zone de Valenos et que l’on pourrait louer à 3 à 5 joueurs. Ces maisons fourniraient 3 à 6 types d'artisanats différents, et des améliorations payantes illimitées pour ses ateliers.
    20% des maisons seraient des maisons de guilde ouvertes, positionnées en ville ou dans la nature pour satisfaire les différents types de guildes: mercenaire, de commerce militaire,… Ces maisons de guilde pourraient être achetées via des enchères comme c'était le cas sur la CBT3, et par les guildes possédant au minimum 30 joueurs. Ces halls de guilde permettraient le développement de tous les métiers et de toutes les améliorations mais ces dernières devront être très coûteuses.

Ce que nous voulons dire est que les joueurs devraient se concentrer sur un seul type de craft et ne pas se diversifier dans tous les types pour être au final totalement indépendants. Nous pensons qu’un maître Forgeron ne devrait pas avoir la possibilité d’être aussi Maître Alchimiste, peu importe le temps qu’ils y passent et l’argent investi.

Les classes et les rôles

Le manque de classes et de diversités dans les rôles sur BDO est désastreux. D’abord, les joueurs se ressemblent tous. Les combats de masse sont un bordélique, vu que personne n’a d’autre réel but que de faire le plus de dégâts possibles.

Seulement quelques stratégies basiques de positionnement se mettent en place durant les sièges comme le Warrior au front et le Ranger en ligne de font.

Et même si le gameplay est appréciable, le teamplay est sans intêrét et très limité. Certaines classes ont des buffs, mais ils sont soit inutiles, soit personnels.
Le sentiment de puissance est bien là, mais la sensation de prendre part et de partager une aventure épique et exigeante est absent.

Il est regrettable pour les joueurs en guilde qui ont l’habitude ou l’envie de jouer ensemble de se sentir si limités à cause du « rôle » de leur classe, n’étant pour le moment que des DD.
Nous savons que Pearl Abyss ne veut pas du système de « trinité », mais le style action d’un RPG ne signifie pas QUE faire des dégâts…
Nous espérons réellement que PearlAbyss travail sur une synergie entre les classes pour augmenter l’intérêt et même le besoin de grouper. Nos attentes sont grandes quant à la Valkyrie, le Tamer et le Wizard (white ??)
Aussi, quelques changements sur les self buffs, comme sur les classes déjà existante Sorcerer et Ranger.

Le Teamplay, le leveling et le PvP

Le pve solo et manque de teamplay s’explique malheureusement par le manque de classe et de rôles disponibles. La CBT3 a forcé les joueurs à jouer seuls, car les zones d’xp sont trop petites pour grouper et les monstres sont de toute façon trop faibles… C’est triste de traverser un monde si vaste et merveilleux seul, allant de quête en quête sans avoir d’intérêt à le partager avec des amis.

Bien sûr, c’est toujours possible, mais quel est l’intérêt si tout peut être fait solo ?

Il n’y a aucun donjon ou zone pour grouper durant les 50 premiers niveaux du jeu ! Comment un membre de guilde est-il supposé se préparer aux combats de masse alors qu’ils n’auront JAMAIS eu l’occasion de jouer ensemble et de construire des liens d’amitié en levelant.

De plus, la facilité de la montée en niveau en solo pousse le joueur a rush les niveaux et à débloquer la limite de pvp du lvl 40 pour finalement avoir un peu de sensation de teamplay, quel est le but de tout ça ??
Est-ce pourquoi le leveling est si rapide ?
Nous avons atteint le niveau 50 sur la CBT3 en approximativement 60 heures de jeu, mourant très peu de fois avec un ping élevé (sur un action game..)

C’est extrêmement rapide (rappelez-vous que même si nous sommes des vétérans des MMOs, nous ne comprenons pas (trop) le Coréen ^^), certains KR l’ayant atteint en moins de temps…

Comment les guerres de guildes et territoires, les liens, la politique et l’économie sont supposées se développer en si peu de temps ??

Pourquoi ne pas utiliser les 20 premiers niveaux ne sont pas utilisés pour apprendre aux joueurs les mécaniques du jeu pendant qu’ils montent en xp ? (craft, housing, échanges…)
Beaucoup de Coréens se plaignent depuis la première béta du fait que le jeu soit intéressant mais compliqué !

Pourquoi mettre cette limite de pvp au lvl 40, qui emmerde les gens, alors que le griefing/pk est déjà assez découragé. Cette limite affecte uniquement les joueurs de guilde et l’intérêt général du pvp dans le jeu.

Pourquoi un leveling si rapide avec des récompenses de quêtes si abusées, alors que dans un jeun sandbox, les joueurs devraient prendre le temps pour explorer et exploiter chaque feature du jeu afin de pouvoir progresser correctement ?
Et pour éviter un fossé trop important entre les joueurs « casus » et « hardcore » durant cette possible phase de leveling plus longue, il suffirait d’ajouter un système de vitalité (type L2) ou lorsque le joueur est déconnecté, il gagne des bonus d’xp supplémentaires lors de sa reconnexion…Exemple : 30% de bonus d’xp pendant 1heure pour s’être déco 30H.

 
 

 

 

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