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Vendredi 26 septembre 2014  
Sur le champ de bataille avec Hardline

Il y a environ dix-huit mois, j’ai échangé de nombreux e-mails avec Ian Milham, directeur créatif de Battlefield Hardline. Ce qui motivait d’abord nos conversations, c’était mon test de Dead Space 3 – que j’ai beaucoup apprécié – pour le site Grantland. « Alors, ai-je demandé, sur quoi travaille M. Milham en ce moment ? » « C’est amusant que vous me posiez la question », a-t-il répondu, « Vous avez un peu de temps devant vous ? » Comme je venais juste de terminer un jeu, je n’étais pas sûr de vouloir m’embarquer immédiatement dans une nouvelle tempête AAA, mais je pouvais difficilement laisser passer l’occasion de travailler avec Visceral.

Quelques jours plus tard, j’étais assis dans le hall d’entrée d’Electronic Arts, accompagné de Rob Auten, mon co-auteur. Avec lui, nous avions passé la journée à tenter de deviner de quel projet Ian allait nous parler. Dead Space 4 ? Dante’s Inferno 2 ? Une nouvelle franchise ? Et Ian a fini par dire : « Battlefield ». 

Je crois que Rob et moi avons discrètement échangé un regard dubitatif. Tout simplement parce j’aime les jeux de tir militaires, et Rob aussi. Mais je commençais à m’en lasser et je l’avais annoncé publiquement. En tant que scénariste de jeu notamment, les jeux de tir militaires posent de vrais problèmes de vraisemblance mais aussi de difficulté à trouver des scénarios potentiels. Pour dire simplement les choses, je ne voulais pas devoir à nouveau envahir virtuellement la Chine, la Russie ou l’Iran. Nous avons commencé à dire à Ian que nous ne souhaitions pas écrire des dialogues de type « whisky tango / cible abattue », donc merci, mais non merci pour le projet. Ian a esquissé un sourire, il a levé la main et a dit « Ce n’est pas ce qu’on a en tête ».

Ian s’est mis à décrire un monde troublé, rempli de flics corrompus et de cambrioleurs impitoyables dans lequel, au début de l’histoire, les personnages se connaissent tous déjà plus ou moins. Imaginez, nous a-t-il dit, un monde dans lequel tout le monde a sa part d’ombre et de lumière. La narration, a-t-il ajouté, doit suivre un objectif essentiel : les personnages comptent plus que l’intrigue. Ian ne voulait pas que les personnages parlent « du plan », ou du prochain endroit où se rendre, ou qu’ils disent à quel point les méchants sont méchants et combien les gentils sont gentils.

Au lieu de cela, il voulait des personnages paumés, drôles, captivants. Puis Ian a parlé de l’écrivain de romans policiers Elmore Leonard. « Quelque chose dans ce goût-là » a-t-il dit. « C’est exactement le ton que je recherche. » Leonard est surtout connu pour ses romans et histoires qui ont servi de base pour les films Jackie Brown, Hors d’Atteinte, Get Shorty, Justified, et je l’ai toujours considéré comme l’un des meilleurs écrivains de genre de toute la littérature américaine. Rob et moi nous sommes regardés et avons hoché la tête. A priori, nous étions partis pour travailler sur le prochain Battlefield.



Battlefield Hardline ne réinvente pas la roue de la narration de jeu vidéo. Notre but, aussi modeste qu’il puisse paraître, était de parvenir à retranscrire un ton que peu de jeux proposent. Notre format de type épisode de série nous permet d’être totalement barrés par moments, et nos merveilleux acteurs nous permettent de nous appuyer sur les personnages quand il le faut. Nous avons également tenté de nous approcher de l’esprit « sérieusement idiot » typique de Leonard, souvent comique sans jamais sombrer dans la bêtise. La chose dont je suis le plus fier dans ce jeu, ce sont les dialogues d’ambiance des gangsters… voilà bien une phrase que seul un scénariste de jeu vidéo peut prononcer.

Nous voulions que le gameplay pousse les joueurs à observer et à rechercher les occasions d’affrontement avant de tirer le moindre coup de feu, il nous fallait donc beaucoup de dialogues d’ambiance pour les gardes et les gangsters -L’ensemble du script du jeu dépasse les mille pages – et je pense que s’ils en avaient l’occasion, les membres de l’équipe audio nous lanceraient des tomates pourries, à Rob et à moi. Mais tout le monde chez Visceral souhaitait insuffler de la vie au moindre élément du jeu. Quand vous vous baladez un peu, que vous écoutez et que vous surveillez les gardes, je vous promets qu’ils ne parlent pas de la pluie et du beau temps, ou à quel point ils maudissent leur condition. Leurs conversations sont pleines de surprises et d’humour.

Avant tout, travailler sur Battlefield Hardline a bouleversé ce dont j’étais persuadé : la narration est une présentation majestueuse de ce qui s’est déroulé, et les jeux de tir sont rarement bons pour ce qui est de le communiquer. Pourquoi ? Sûrement parce que le gameplay d’un jeu de tir, très exigeant d’un point de vue cognitif, est en compétition constante avec la focalisation du joueur sur l’instant présent. Mais les jeux de tir ne sont pas majestueux, ce sont des chapelets narratifs perlés de chaos à l’état pur. Je crois que c’est ce que Ian voulait dire aussi, il y a quelques mois de cela, lorsqu’il disait « les personnages comptent plus que l’intrigue ». La narration d’un jeu vidéo n’est jamais aussi bonne que lorsqu’elle vous présente des personnages mémorables et vous donne à accomplir des actions mémorables, et tout le monde chez Visceral fait son possible pour en doter la campagne de Battlefield Hardline.

Tom Bissell
Scénariste de Battlefield Hardline

Apprenez-en plus sur l’équipe et les comédiens de Battlefield Hardline ici.

 


Mardi 23 septembre 2014  
Battlefield Hardline sera encore meilleur grâce à vos retours

Chers amis, nous vivons des moments exaltants en ce moment chez Visceral Games !

Le délai qu’EA nous a octroyé pour perfectionner Battlefield Hardline porte ses fruits. Nous mettons à profit chaque nouvelle journée pour améliorer le jeu en fonction de vos suggestions.



Nous valorisons l’ajout et la retouche d’éléments du jeu dans notre démarche de développement multijoueur. Cela signifie que nous intégrons ces éléments, nous y jouons, nous écoutons les remarques des joueurs et nous apportons les modifications qui en découlent. Nous testons ensuite ces modifications, toujours en gardant à l’esprit les retours des joueurs, et nous recommençons le processus.

C’est exactement ainsi que nous avons procédé pour notre première bêta. Pas d’inquiétude, vous verrez ce que nous avons changé lors de la prochaine bêta et vous nous direz ce que vous en pensez ! Obtenir les bons retours qui nous aideront à rendre le jeu vraiment fun est une partie essentielle de ce processus.


L’importance de vos impressions dans notre processus créatif : le public teste Battlefield Hardline sur notre stand lors de la GamesCom 2014.

Notre équipe multijoueur est rentrée depuis peu de la GamesCom en Allemagne, un événement de taille pour les fans comme pour les médias. Ce fut un vrai plaisir de pouvoir mettre le jeu entre vos mains et d’écouter vos réactions.

Cette année, nous avions installé environ 150 postes sur lesquels tournaient les modes Sauvetage et Poursuite Infernale, sur PS4 et PC. 17 655 personnes s’y sont essayé et nous ont communiqué leurs impressions ! Globalement, les modes Sauvetage et Poursuite Infernale, orientés respectivement sur la compétition et sur la conduite, ont été très bien reçus, et nous avons recueilli des retours détaillés pour encore améliorer ces modes.


Flics contre criminels dans le mode de conduite Poursuite Infernale. Et vous, qu’aimeriez-vous trouver dans ce mode ?

Nous avons également reçu 2 000 joueurs dans le salon de la Communauté EA, et nous avons passé du temps avec des membres de la communauté Battlefield et ses joueurs professionnels. Certains de nos développeurs ont eu le plaisir de se faire éclater par ces pros en mode Sauvetage sur la carte Maison hydroponique, ce qui a permis d’apprendre à la dure à quel point les plus infimes détails sont importants.

J’ai vu des commentaires sceptiques quant à notre capacité à créer un mode orienté e-sport, et je pense que c’est très sain ! Aidez-nous à comprendre quelles difficultés vous anticipez pour le mode Sauvetage. L’équipe de développement et les joueurs ont là une occasion unique de travailler main dans la main pour concevoir une nouvelle expérience excitante à jouer, alors profitons-en !

Que pensez-vous de Battlefield Hardline, de ses modes de jeu, de ses options et de son look en général ? Qu’en attendez-vous en premier lieu ? Dites-le nous dans la section commentaires ci-dessous !

À bientôt,

Thad Sasser

Designer MJ Lead, Visceral Games | Battlefield Hardline

Twitter: @dirtydeathdog

 


Jeudi 18 septembre 2014  
 
Les flics détestent qu'on leur fasse ce coup-là !

Maintenant que j’ai toute votre attention, parlons de notre nouveau mode de jeu sans temps mort, Hotwire. Comme les questions ont fusé, nous avons préparé une liste de 10 choses à savoir avant que vous ne brûliez de la gomme.

10. Hotwire : conduisez des voitures volées à toute vitesse

Que vous soyez flic ou gangster, le but est de rejoindre les voitures marquées et de rouler à toute blinde ! Conduire une voiture marquée épuise les tickets de l’équipe adverse, alors tâchez de vous accrocher à votre véhicule et n’arrêtez pas de rouler.

9. Rester sur place ne sert à rien

Vous ne marquerez pas de points et ne brûlerez pas de tickets si vous n’avancez pas. Conduisez vite pour remplir la jauge de capture. Là, vous serez utile !

8. De jolis sauts = de belles récompenses

Puisqu’on parle de marquer des points, saviez-vous que réussir de jolis sauts vous fait marquer des points supplémentaires ? Montrez ce que vous savez faire !

7. Faites-vous aider par vos coéquipiers !

Conduire seul n’est pas aussi sûr que de faire monter quelqu’un avec vous pour faire le coup de feu. Embarquez un ami avec vous pour lancer des explosifs et empêcher l’ennemi de vous suivre. Faites monter des amis dans votre caisse et détruisez les voitures ennemies avant qu’elles n’épuisent vos tickets.

6. Le sabotage est l’ennemi de votre ennemi

Saboter une voiture est une action sournoise. Mais saboter une voiture marquée ? Ça c’est pire que sournois. Assurez-vous que ce qui est à vous reste à vous, et à personne d’autre !

5. Contrôlez les objets de combat

Vous vous faites exploser tout le temps ? Les lance-roquettes qui vous visent se trouvent dans ce bâtiment là-bas. Faites l’effort de contrôler cette ressource. Après tout, qui n’aime pas les grosses explosions ?

4. Pas de voiture ? Éliminez un conducteur !

Vous ne trouvez pas de voiture marquée à récupérer ? Pas de souci, montez une embuscade et abattez le chauffeur. Une fois que l’avez viré de la voiture, foncez vers le soleil couchant avec votre nouvel engin.

3. Placez des barrages routiers et contrôlez les routes

Chaque carte du mode Hotwire renferme des endroits-clés que vous devez connaître et surveiller si vous voulez en finir avec vos ennemis. Garez la voiture de votre escouade en travers de la route, piégez-la avec des explosifs ou des mines, et obligez l’ennemi à passer dans votre ligne de tir ! Ça leur apprendra à empiéter sur votre territoire !

2. La fléchette traqueuse est l’ami de vos amis

Les vétérans se souviennent sans doute de ce petit truc d’un jeu appelé Battlefield Bad Company 2. Oui, la fléchette traqueuse est de retour ! Collez une de ces petites choses sur un ennemi ou sur sa caisse, et toute votre équipe saura exactement où il se trouve. Elles présentent aussi l’avantage de permettre aux lance-roquettes et aux autres projectiles de se verrouiller dessus et de les exploser avec une précision chirurgicale. Personne ne va plus vite qu’une roquette ! Enfin, vous peut-être, mais c’est loin d’être facile.

1. Un convoi puissant

J’ai parlé d’embarquer un ami dans votre voiture, mais vous pouvez aider en conduisant à ses côtés ! Escortez un ami, utilisez votre voiture pour éliminer les dangers potentiels, supprimer les embuscades sur la route et d’une manière générale, gêner les plans de l’adversaire. Conduire en convoi donne non seulement plus de fil à retordre aux ennemis, mais il répartit leurs tirs entre plusieurs cibles, ce qui accroît les chances de survie de tout le monde. Du moins en théorie.

C’est tout pour cette fois. Rendez-vous au prochain article !



Thad Sasser

Designer MJ Lead, Visceral Games | Battlefield Hardline

Twitter:  @dirtydeathdog

 

 

 


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