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Jeudi 27 juin 2019  
 
Les cartes de Battlefield V - Al Sundan

Déployez-vous dans un grand désert nord-africain le 27 juin.

MIS À JOUR LE 27 JUIN : Les tests de la carte Al Sundan ont révélé des problèmes de stabilité dans certains modes. Par conséquent, tous les modes prévus à l'origine ne seront pas disponibles au lancement de la carte. Nous nous excusons pour ce désagrément et faisons tout notre possible pour rendre ces modes disponibles au plus vite.

À l'occasion de l'EA Play il y a quelques semaines, une myriade de cartes ont été révélées lors des annonces de Battlefield™ V*. Disponible le 27 juin, Al Sundan est le premier de ces nouveaux champs de bataille.

Aperçu de la carte

Le désert nord-africain d'Al Sundan devrait vous être familier. Nous avons utilisé les paysages de la mission Derrière les lignes ennemies du récit de guerre solo Sous aucun drapeau, tout en ajoutant de nombreux véhicules terrestres et aériens. Ainsi, la carte a été optimisée pour la guerre totale en multijoueur, avec la variété emblématique de Battlefield™.

Vous combattrez le long d'une côte désertique luxuriante et dans des environnements hostiles. L'Axe occupe la zone avec des camps, une tour radar et une base aérienne ; des objectifs critiques dont vous devrez vous emparer.

Al Sundan en quelques mots

    Unités

      Véhicules
      Avions
      Infanterie

    Taille

      Grand

    Rythme

      Lent - Modéré

    Style de jeu

      Sur une carte aussi diversifiée qu'Al Sundan, de nombreux styles de jeux sont possibles. Exploitez tous les éléments emblématiques du bac à sable Battlefield comme les véhicules, les canons antichars et antiaériens, les avions et les transports pour remporter la victoire. Si vous jouez principalement en infanterie, vous devriez rester dans les environs de la station radar et du village. Tous les autres secteurs favorisent le gameplay en véhicule.

Zones clés et points de capture du mode Conquête

Il y a beaucoup à dire sur les points chauds d'Al Sundan. Afin de vous en donner un aperçu, nous allons commencer par vous décrire les drapeaux du mode Conquête.

    Point de capture A : l'aérodrome

      Lieu clé incontournable, l'aérodrome et ses avions offriront la supériorité aérienne à l'équipe qui en prendra possession. Dès que vous vous en emparez, montez à bord d'un appareil rapide et foncez au drapeau Batterie du littoral. Ce contournement vous sera très profitable.

    Point de capture B : le poste d'observation

      Il s'agit d'une maison isolée au sommet d'une montagne. Capturez ce drapeau afin d'obtenir de nouveaux véhicules de transport pour votre équipe. De plus, il y a un excellent point de vue qui donne sur une grande partie de la carte.

    Point de capture C : le village

      C'est certainement le drapeau le plus disputé d'Al Sundan. Attendez-vous à de violents combats d'infanterie dans les maisons et les allées de cette zone verticale. Restez sur vos gardes : l'ennemi peut surgir de n'importe où. Pour vous défendre contre les véhicules, construisez et exploitez les nombreux pièges antichars disponibles.

    Point de capture D : la station radar

      C'est le drapeau central d'Al Sundan. Située au sommet d'une colline, la station radar est une position défensive idéale pour contrer toutes les tentatives de contournement depuis les marais.

    Point de capture E : la tête de pont

      Sur Al Sundan, vous trouverez un grand pont offrant d'incroyables possibilités de fortification. Ce drapeau offre une excellente position défensive contre les ennemis provenant du village et de la station radar.

    Point de capture F : la batterie du littoral

      Légèrement dissimulé derrière la montagne, le drapeau de la batterie du littoral, qui présente un intérêt tactique, confèrera des chars supplémentaires à votre équipe. Prenez le contrôle de ce dernier ainsi que du A pour dominer à la fois la terre et le ciel. De plus, les détenteurs du drapeau F ont juste à faire un peu d'escalade pour profiter d'un panorama donnant sur toute la carte. 

Quatre astuces pour remporter la victoire sur Al Sundan

    Sortez le marteau ! Vous pouvez construire de nombreuses fortifications dans le marais entre les drapeaux E et D, ainsi que des canons antichars.
    Capturer des points ne sert pas qu'à faire perdre des tickets à l'ennemi. L'aérodrome confère des avions, tandis que la batterie du littoral octroie des chars.
    Soyez prudent dans les grandes zones ouvertes. Ne courez pas en ligne droite à découvert et utilisez des grenades fumigènes pour vous dissimuler.
    Si vous êtes un pilote et qu'un avion ennemi vous pourchasse, plongez dans le canyon pour lui échapper.

Amusez-vous bien dans le désert et n'oubliez pas que d'autres cartes arriveront dans Battlefield V.

- Jonas Elfving -

 


Lundi 24 juin 2019  
 
Battlefield V Tides of War Chapter 4 - Defying the Odds Update #1 Notes

Hello, Battlefield™ V* players, and welcome to the June update!

This is a larger update that adds content for Tides of War and the Armory, as well as several quality-of-life improvements and bug fixes. The most noteworthy of our issue fixes are those addressing performance when firing or getting fired at, which in some cases could cause frame spikes. We’re bringing tweaks to weapons, vehicles, and soldier behavior, too.

The full notes are listed below. You can also jump into the notes on the Battlefield™ Forums and Reddit to join the discussion and keep the feedback coming.

Vehicle fixes

    Airplane engine sounds no longer play repeatedly during flybys.
    Fixed an issue where the Churchill Crocodile turret could be disabled and was unable to be repaired.
    The FlaK 38 no longer scores points from glancing blows against an unmanned Sd.kfz 251.
    Fixed a bug that allowed players to spot enemies with stationary weapons.
    Added the new cooking destruction animation to the Churchill Crocodile reinforcement tank.
    Squad leaders are now able to give squad orders while in the bottom gunner seat in the JU-88 C as well as the flamethrower/front gunner seat in the Churchill Crocodile.
    Fixed an issue with the visual dust effect on some moving tanks.
    The Pak40 and QF 6-pounder anti-tank stationary weapons will no longer automatically reload while the player is in zoomed mode.

Weapon, Gadget, and Specialization fixes

    Changed the Boys AT rifle magazine to contain five (plus one) bullets.
    A Boys AT rifle with a medium range scope now correctly shows scope glint.
    Bipods now deploy and undeploy with better response. Previously, the game checked whether the bipod should deploy or undeploy every 0.3 seconds. That is now every 0.1 seconds.

Medical and Ammo Crates

    Players that have selected the Medical Crate or the Ammo Crate can now be seen holding it in one hand when viewed in third person.
    Adjusted the Medical Crate’s healing radius to four meters when deployed and carried.
    The Medical Crate owner is now awarded healing score when the crate’s aura heals friendly players.
    When deployed or selected, the Ammo Crate now also resupplies your teammates’ primary and secondary ammo within a four-meter radius. It also gives score for it, similar to the Medical Crate.
    The Ammo Crate owner earns resupply score when the crate’s aura resupplies friendly players.
    Ammo and Medical Crates now collide with vehicles. This means the crates can be placed on top of vehicles and will remain in place when driving around (in other words: the heal-mobile has returned)!

AP Mines

    Explosion delay after activation has been increased to one second from 0.7 second.
    Activation radius has been increased by 20%.
    Blast radius size has been increased to seven meters from six meters to align with activation delay.
    Max damage in blast radius has been increased to 1.5 meters from one meter to align with activation delay.
    The explosion blast now occurs within an upwards facing half sphere that spawns 0.8 meters above the ground instead of a full radius.
    Players can now avoid blast damage from the AP Mine if they manage to go prone in time. Going from sprinting to prone is less likely to allow the player to survive, as the transition is longer than a simple stand to prone transition.
    Max amount of placeable AP Mines has been reduced to two from three.
    Minimum distance between deployed AP Mines has been increased to 3.6 meters (from 0.7 meters).
    Deployed AP Mines are now unspawned one second after the player dies and moves to the spawn screen or parrot cam.
    Moving while prone or crouched (but not crouch-sprinting) will no longer trigger the AP Mine in some scenarios.

PIAT

    One-shot-kill radius against infantry has been reduced to 0.25 meters.
    Splash damage now deals a minimum of 55 damage against infantry up to three meters.

Rifle Grenade Launcher

    Maximum blast damage reduced to 80 from 100.
    Blast radius increased to five meters from four meters.
    Quick-thinking players can now throw back the weapon’s grenade (similar to regular Frag Grenades). Good luck with that!
    The grenade projectile is now also represented as a grenade icon on the battlefield, just like the Frag Grenade is.

AT Grenade Pistol

    The damage on impact against infantry has been lowered from 100 to 98.

Other Weapon Fixes

    The MG34 now applies skins properly on the magazine if the Double Drum Magazine Specialization is selected.
    Improved the hitbox on Incendiary Grenades to better match the visual effect.
    Fixed the missing reload animation for the Krag-Jörgensen.
    Fixed an issue where the firing of the Flare Gun would be delayed after a reload.

Soldier fixes

    Players are no longer able to enter a bleed out state when getting killed outside of the combat area.
    Improved the behavior of exiting the gunner seat of a tank while the vehicle is upside down, reducing the risk of falling below the ground.
    Adjusted how fast the explosion detection happens when moving to another stance. This should make for a more consistent experience relative to what is happening in first person.
    Fixed issues where the detection of explosions and incendiary damage on soldiers would be larger than the size of the soldier in multiple stances.
    Increased consistency on soldier accelerations.
    Increased distance at which downed players can be notified of incoming Medics (that have confirmed that they’re en route) from 25 meters to 50 meters. 25 meters is still the max for nearby Medics.
    Players can bleed out faster in the man down state:

          Bleed out timer speed multiplier has been increased from 2.67x to 3.2x. This means players can bleed out in 2.5 seconds instead of 3.5 seconds.

    Players can hold on for longer in the man down state:

      Hold-on timer speed multiplier has been increased from 2.67x to 3.2x. This means players can hold on for 25.6 seconds instead of 21.33 seconds.

    Manual leaning can now be used in Firestorm.

Map and mode fixes

    Fixed an issue which caused the “near end of round” music to play during the entire round.
    Firestorm: Recently, the Excavation Site in the southwest mountains, previously deemed to be insignificant, has been the scene of feverish activity, and a large dome-like structure now covers the entire site. Large quantities of material and machinery continues to be transported to the site daily. Whatever is being built does not yet appear to be operational.
    Firestorm: Fixed a bug that was causing graphical artifacts on the world geometry over longer distances while being in the airplane.
    Firestorm: Fixed a bug that would enable spotting right after jumping out of an airplane.
    Firestorm: Player-selected weapon skins are now applied to weapons found.
    Firestorm: The Commando Carbine, VGO, and Lahti-Saloranta M/26 can now be found on Halvøy.
    Firestorm: Ammo and health interaction icons at a distance have been added.
    Squad Conquest on Fjell 652: Removed spawn points that were placed out of the combat area.
    Squad Conquest on Fjell 652: Made the ladder on the British side indestructible.
    Arras: A bunch of stationary MGs were unintentionally pre-built. This has been fixed.
    Frontlines/Airborne/Rush: Arming and disarming the objectives correctly plays the animation again.
    Frontlines/Airborne/Rush: Removed the falsely applied input restrictions while arming and disarming. This means the player can change stances while arming and disarming the bomb.
    Frontlines/Airborne/Rush: Removed the fire barrels from the Mcom objectives. (Yeah, those weren’t cleverly placed.)
    Frontlines/Rush: Adjusted the arm and disarm times so they reflect the settings from Battlefield™ 3.

      Decreased the arm time from four seconds to 2.5 seconds.
      Set the disarm time to five seconds. Previously, the length varied between five and ten seconds.

    Frontlines/Rush: Adjusted the bomb fuse times so they reflect the settings from Battlefield 3.

      Decreased the fuse time from 30 seconds to 25 seconds.

    Frontlines/Rush: Adjusted the arm and disarm interaction radius to be appropriate for the objective size (big radius for the artillery cannon, small radius for the Mcom). This means the player can’t arm or disarm the Mcom from eight meters away anymore.
    Rush: Removed the artillery call-in interactions for defenders from the Rush objectives, since artillery reinforcements are now present.
    Team Deathmatch: Rebuilt the layout on Aerodrome, Devastation, and Fjell 652.
    Team Deathmatch: Rebuilt the size of the layout on Narvik.
    Frontlines: Changed the “locked objective” design a bit. It now shows the next flag immediately but with a lock icon above it that goes away when it’s available for capture.
    Frontlines: Changed the flag capture times to promote more combat and less running and made them all more similar.

      Three-flag layout – Flag capture time increased from 60 seconds to 75 seconds.
      Five-flag layout – Flag capture time increased from 45 seconds to 60 seconds.
      Seven-flag layout – Flag capture time increased from 30 seconds to 50 seconds.

    Frontlines: The game mode timer doesn’t pause and un-pause during the round anymore.

Team deathmatch fixes

After looking at Team Deathmatch, we’ve made the decision to change the layouts on a few maps. The goal is to increase intensity and give players a more consistent experience by reducing the size of combat areas and focusing on specific map locations.

We’re very interested to hear your feedback on these changes and whether you prefer the new or old layouts.

Aerodrome

The first map we wanted to change in Team Deathmatch was Aerodrome. The old layout had interesting areas, but it was a bit unfocused and often ended up with players running back and forth, not finding fights. The new layout revolves more closely around the hangar.

Devastation

Devastation had the biggest Team Deathmatch layout. We’ve decided to reduce it as we want Devastation to embrace its close-quarter flavor. The new layout takes place in the run-down sections at the mall. This should mean fast-paced infantry mayhem!

Fjell 652

With the new layout of this map, we center around the village. The old design saw much of the fighting happening in the open, between points of interest. With this new approach, the fights should become more interesting and fast-paced.

Narvik

This vista had a good Team Deathmatch design, but it was slightly too big and made some of the spawns frustrating. We have removed the southern part of this layout to create a more intense experience.

Frontlines fixes

For this patch, we’ve also looked at Frontlines. It’s one of our more tactical medium-scale modes, bringing very interesting and dynamic rounds as teams shift between attacking and defending. Many of you have voiced concerns and feedback about the mode (you know who you are), which has been very helpful.

We’ve gone over the mode and identified these areas that we wanted to improve with this patch:

    Round length
    Objective “ping-pong”
    Accessibility
    Vehicle spawning

Let’s go over them in detail.

Round Length

Previously, the Frontlines game mode timer was paused during shifts between objectives. We’ve determined that the massive variance of average round timer (and how much you can trust the HUD’s timer) isn’t worth it, and the pause function has been removed. This was originally added to make sure the round wouldn’t end during a transition.

Objective “Ping-Pong”

Some maps have had quite large distances between flags. Combined with a relatively short capture timer, this has created scenarios where an advancing team isn’t able to get to the next objective before it’s been captured by the defenders. We’ve tried to reduce this by adjusting some layouts, by improving the accessibility, and by increasing and normalizing capture times. The latter used to vary a lot depending on how many flags the map had, but that has been toned down.

Capture times have changed like this:

    Three flags: from 60 seconds to 75 seconds
    Five flags: from 45 seconds to 60 seconds
    Seven flags: from 30 seconds to 50 seconds

Accessibility

Frontlines has had some problems with understandability. A lot of that is related to knowing where you should be at any given time – and that in turn is related to the “locked objective” mechanic. When a flag is captured in Frontlines, the next flag in order appears with a lock timer over it, and when it expires, the flag is activated. This mechanic is, however, unique to Frontlines and can be hard to understand for newbies.

With this update, we’re changing the mechanic. When one flag is captured, the next is immediately activated and visible, and the lock icon appears next to it instead. You can go to the flag as usual, but you cannot start capturing it before the lock has disappeared. Hopefully that will lead to new players advancing on the next objective even if they do not yet fully understand the rules of Frontlines.

Vehicle Spawning

On larger maps, spawning in a tank meant you set yourself up for a potentially very long drive. We’ve now added movable tank spawn positions, which means that you should spawn closer to where the infantry spawns.

UI, Hud, Options, Assignments, and other fixes

    Platoon emblems are now properly equipped to weapons when applied.
    Corrected the requirements for the LS/26 Proficiency V and VI assignments.
    Fixed a bug that stopped players from spawning in a land vehicle after having used the Staghound.
    Improved the function of when a squad leader cancels a matchmaking instance. Previously, it wouldn’t always be applied to squad mates.
    The Flakpanzer IV and Panzer 38T now show the correct number of seats on the “select vehicle” screen in the Company menu.
    Fixed an issue that would render most of the screen as black, both on the deploy screen and when spawning at the start of a match.
    The stationary MG on Combined Arms now shows the correct icon in the kill log.
    Fixed an issue that would sometimes hinder a player from rejoining a server that they previously had gotten kicked from due to being idle.
    Increased the distance at which downed players can be notified of incoming medics from 25 meters to 50 meters.

Stability fixes

    Made improvements to fix sudden frame drops occurring when firing a stationary cannon, or when getting shot while playing Firestorm.
    Made general stability improvements.

Xbox One-specific fixes

    Added a manual lean toggle/hold option

Playstation® 4-specific fixes

    Added a manual lean toggle/hold option.

Player feedback

As always, we value your input, and we want you to reach out to us with feedback. For general feedback, please use our Battlefield V section on the Battlefield forums or join us on the Battlefield V subreddit. Should you encounter any issues or bugs we recommend that you report them on our Battlefield V – Answers HQ forum.

You can also reach out to our Battlefield multiplayer producer David Sirland and Battlefield LIVE producer Jaqub Ajmal on Twitter if you have any further topics that you would like us to write about in future blog posts. You can reach them on Twitter @tiggr_ and @jaqubajmal. Also, you can reach Jaqub on Weibo: @jaqub.

As always, we hope to see you on the battlefield, and we look forward to the journey that Battlefield V will take us on through the Tides of War!

- David Sirland and Jaqub Ajmal, on behalf of the teams at EA and DICE -

 


Lundi 10 juin 2019  
 
Tout ce qu'il faut savoir sur le mode Avant-poste

Construisez et défendez des tours radio pour l'emporter.

Êtes-vous prêt pour une nouvelle façon de jouer à Battlefield™ V* ? Tandis que le chapitre 3 : Baptême du feu touche à sa fin, vous pourrez relever les défis uniques du mode Avant-poste.

Vous avez hâte ? Voici Avant-poste en quelques mots :

    Une nouvelle expérience multijoueur disponible pour une durée limitée à partir du 13 juin.
    Vous devrez vous battre pour prendre le contrôle de tours radio, qui peuvent être construites, améliorées et détruites.
    Chaque tour radio contrôlée vous rapporte des recrues. Une fois qu'une équipe a obtenu assez de recrues, elle remporte la manche.
    Ce mode est jouable sur les cartes Arras et Merkur.
    Il accueille 64 joueurs au total, soit 32 joueurs par équipe.

Défendez et détruisez

Avec Avant-poste, nous avons voulu créer un mode de jeu un peu plus axé sur la défense et le gameplay tactique, où l'essentiel n'est pas de faire le plus de victimes possible, mais de contrôler un maximum de points clés. Cependant, ce mode sera riche en action, car les points de contrôle que vous défendrez se feront attaquer de toutes parts. De plus, vous aurez l'occasion de faire l'étalage de vos talents de démolisseur. Parcourons les règles du jeu.

Construisez des tours radio pour gagner des recrues

Pour remporter une manche d'Avant-poste, votre équipe doit atteindre un certain nombre de points, appelés ici "recrues", avant l'équipe adverse. Pour remplir votre jauge de recrues, vous devez construire et défendre des tours radio à divers emplacements de la carte. Les tours radio fonctionnent sur le même principe que les fortifications : ouvrez votre boîte à outils et sortez le marteau.

Chaque tour radio construite octroie des recrues et des points de demande à votre équipe à intervalles réguliers. Comme vous le savez, les chefs d'escouade peuvent utiliser les points de demande pour demander de puissants renforts, comme des bombes volantes, des chars et des ressources.

Améliorez les tours radio

Une fois vos tours radio construites, vous pouvez les améliorer à l'aide de votre bonne vieille boîte à outils. Il existe trois nouveaux d'amélioration. Cela vous permet de gagner plus de recrues et de points de demande à chaque intervalle, ce qui vous rapproche un peu plus de la victoire. De plus, vos tours radio seront plus résistantes aux attaques, ce qui nous amène au point suivant.

Détruisez les tours ennemies

Défendre vos tours radio est évidemment indispensable, mais il vous faut aussi vous intéresser aux tours qui sont aux mains de l'ennemi. Posez des bombes au pied des tours en interagissant avec elles, ou utilisez d'autres explosifs dans votre arsenal. Les défenseurs peuvent désamorcer les bombes posées s'ils les atteignent avant qu'elles explosent. Non seulement détruire des tours vous permet de contrecarrer les plans de l'ennemi, mais en plus, c'est le seul moyen pour votre équipe de construire une tour au même emplacement. (Et puis, c'est amusant. Et ça fait du bruit.)

Les clés de la victoire en Avant-poste

    Au fur et à mesure du combat, davantage de chars et d'avions seront mis à disposition de votre équipe. Utilisez-les pour prendre l'avantage et abattre les tours radio ennemies.
    Les tours se transforment lorsqu'elles sont améliorées. De la même façon, leur apparence change en fonction de la quantité de dégâts qu'elles ont subi.
    Renforcez les défenses autour de vos tours radio en construisant des fortifications, comme des sacs de sable ou des armes statiques. Votre équipe remportera alors plus de points de demande, et donc plus de renforts.
    N'oubliez pas de faire appel à ces renforts lorsqu'ils sont disponibles ! Un char de renfort ou une roquette V-1 bien placée sont parfaits pour endommager les tours et faire pencher la balance en votre faveur.

Jouez vos objectifs, et faites exploser les tours ennemies. Amusez-vous bien en Avant-poste.

- Jonas Elfving -

 


Samedi 8 juin 2019  
 
EA PLAY - Toutes les infos sur Battlefield V

Apprenez-en plus sur Marita, d'autres nouvelles cartes, les nouveautés de Firestorm et le théâtre du Pacifique à venir dans le chapitre 5.

Lors de l'EA PLAY, DICE a révélé ce que l'année 2019 vous réservait encore dans Battlefield™ V*. En bref : beaucoup de choses. Un résumé s'impose !

Nous allons nous pencher sur les grosses annonces concernant le chapitre 4 : Envers et contre tous, et vous présenter un premier aperçu alléchant du chapitre 5.



Al Sundan : une vaste carte dans le désert

Nous savions que vous vouliez de nouvelles cartes. C'est pourquoi nous avons le plaisir de vous annoncer que des champs de bataille inédits sont en cours de préparation. Premier arrêt : le désert nord-africain. La carte Al Sundan, disponible en juin, est inspirée des paysages utilisés dans le récit de guerre solo Sous aucun drapeau.

Cette carte optimisée pour l'action multijoueur est axée sur de longues distances, une guerre motorisée en équipe et des combats à courte comme à longue portées. Al Sundan est un classique de Battlefield. Nous avons hâte de vous voir y jouer.

Marita : une carte axée sur l'infanterie disponible en juillet

Après la carte Merkur, la bataille de Grèce continue de faire rage avec Marita. Vous vous déploierez sur une crête montagneuse vertigineuse et dans les rues étroites d'une petite ville, où les forces alliées mènent une défense désespérée contre les envahisseurs de l'Axe.

Marita est une carte axée sur l'infanterie, où les quatre classes de soldat auront toutes un rôle à jouer. Les chars et les avions se côtoient dans des fusillades intenses et des contournements furtifs au cœur des rues pavées. Nous avons hâte de voir comment vous vous y prendrez dans cet environnement vertical au cœur de la bataille de Grèce.

Opération Souterrain : de l'action effrénée sous les rues de la ville

Les fans de la carte Opération Métro seront ravis d'apprendre l'arrivée prochaine de la carte Opération Souterrain. Inspirée de la carte emblématique de Battlefield™ 3, Opération Métrosera axée sur les combats d'infanterie dans des environnements exigus et offrira plus de flexibilité et des moyens inédits et amusants de combattre. Elle s'adaptera à différents styles de jeu et vous emmènera dans des zones diverses, comme des rues urbaines, des cours, une place, des tunnels, des plateformes ferroviaires, et plus. Arrivée prévue en octobre.

Deux nouvelles cartes pour le combat rapproché

Détruisez une usine de production d'explosifs dans les îles Lofoten. Libérez la Provence du joug de l'Axe. Le chapitre 4 : Envers et contre tous de Battlefield V introduit deux nouvelles cartes intenses favorisant le combat rapproché. À la demande générale, nous allons proposer des cartes multijoueur plus techniques. Conçus spécialement pour des combats d'infanterie au corps-à-corps, les nouveaux champs de bataille mettront votre escouade à l'épreuve comme jamais. Pour l'emporter, vous devrez faire preuve d'esprit d'équipe, de savoir-faire et d'une bonne capacité d'adaptation.

Améliorations en cours pour Firestorm

Les fans de battle royale ne sont pas en reste : Halvøy fait toujours partie de nos priorités. Nous avons prévu des mises à jour régulières pour Firestorm, sur les deux cartes et systèmes. La première mise à jour s'accompagnera de nouvelles armes, de nouvelles skins personnalisées, d'une réapparition d'escouade, d'améliorations du système de butin et de matchmaking, ainsi que d'un nouveau point d'intérêt : le dôme. Elle sera disponible mi-juin.

Battlefield V ajouté dans The Vault

Voici une autre bonne nouvelle : dès le 8 juin, vous pourrez jouer à Battlefield V dans The Vault avec Origin Access et EA Access. Battlefield V sera également disponible via EA Access sur PlayStation® 4 à son lancement, le mois prochain.

Déployez-vous dans le Pacifique dans le chapitre 5

Et pour couronner le tout : Battlefield V fera un détour par le Pacifique cet automne, dans le cadre du chapitre 5 !

Le théâtre du Pacifique fait partie de l'ADN de Battlefield depuis le virage amorcé par la franchise avec Battlefield™ 1942. Et nous sommes en train de développer la version ultime de ce conflit. Vous pourrez découvrir deux cartes supplémentaires pour célébrer l'entrée des États-Unis et du Japon dans la guerre, dont une version moderne d'un classique de Battlefield : Iwo Jima. Vous pourrez utiliser des forces amphibies pour assaillir les côtes dévastées par la guerre, ainsi que de nouvelles armes pour mener votre escouade à la victoire.

Nous avons encore beaucoup d'annonces en réserve pour le théâtre du Pacifique, le chapitre 5 et le chapitre 4 : Envers et contre tous. Battlefield V ne cesse d'évoluer. Nous avons hâte de poursuivre cette aventure à vos côtés.

- Jonas Elfving -

 


Samedi 8 juin 2019  
 
Feuille de route 2019 de Battlefield V - Chapitre 4 et Chapitre 5

Laissez-vous émerveiller par le programme chargé de cette année.

L'EA PLAY a été source de révélations sur les éléments à venir dans Battlefield™ V* dans la seconde moitié de 2019. Toutes les informations ont été consignées dans notre résumé de l'EA PLAY, mais pour ceux qui sont pressés, nous avons préparé un aperçu plus visuel.

Découvrez la feuille de route ci-dessous. Et essayez d'imaginer les victoires que votre escouade pourra savourer ! (Et les revers qu'elle pourra essuyer, aussi, ils peuvent être amusants !)

Voilà, vous savez tout ! Une fin de décennie très chargée. Que ce soit dans des combats rapprochés effrénés, au cœur de la bataille de Grèce ou sur les côtes du Pacifique, nous avons hâte de vous retrouver sur le champ de bataille.

- Jonas Elfving -

 


Lundi 3 juin 2019  
 
Battlefield V Tides of War Chapter 3 - Trial by Fire Update #5 Notes

Afternoon folks,

We have a new patch rolling out to you tomorrow morning (Tuesday 4th June - UTC). This patch is targeted at a few small fixes that didn't make it into the previous update. Unlike our recent updates, we're going to have a 1 Hour Downtime, per platform during this weeks update. This will happen in sequence alongside the deployment of each patch and will allow us to ensure our Servers are in good order.

    PC will go offline for approximately one hour at 0800 UTC
    PS4 will go offline for approximately one hour at 0900 UT
    Xbox One for approximately one hour at 1000 UTC

So what's in the update? The full Patch notes from Jaqub and the team are below, but with this update we've been able to achieve the following:

    We've fixed the APCR Specialisation for the Boys AT. It wasn't working properly when used against Tanks and you should see that this has been rectified when the update goes live. (Thanks to everyone who reported this - /u/LOLRememberarbitur on Reddit was the first thread we caught on this one)
    The Tromboncino's progress was inadvertently tied to the Commando Carbine when it debuted, and those folks who had already progressed to a certain level with the Commando Carbine were finding that they couldn't set, or reset their specialisations. Fixed that. (Thanks to @DLVittorio on Twitter for flagging this alongside others)
    Three Firestorm fixes. We've now made it so that if some cheeky beggar quits whilst downed, their loot will now drop, rather than exit the server with them. We've also fixed Platform 9 and ¾ in the Firestorm Hanger - folks will no longer be able to exploit the geometry and reach the map earlier (big thanks for everyone's patience whilst we stamped that out). Parachute draw distance has also been improved on the drop, so you should have less problems identifying how many are dropping with you
    We also believe that we've reduced the instances of crashing in Spectator Mode

Something that we wasn't able to work into this update was a resolution to the Stuttering issues encountered by Players. I chatted with the teams about this last week, and our Engineers believe that they're making good progress on the problem. We'll have more updates about this the instant that we can provide them. For now we just wanted to ensure that you understood that we view this as a High Priority for us to fix, but will not be addressed as a part of Update #5.

Freeman // @PartWelsh

Hey Battlefield V players, and welcome to this service update. This is a smaller update that fixes a few high priority issues, and adds content for the upcoming Tides of War missions whilst we get to work on the next update. Thank you for playing and see you on the battlefield!

Jaqub Ajmal, Producer, Battlefield V
Twitter: @jaqubajmal

Weapons, Gadgets, and Specializations

    Fixed an issue with a Boys AT Rifle Specialization which would cause it to do an incorrect amount of damage.

UI/HUD/Options/Assignments/Other changes

    Fixed an issue which made it impossible to reset Specializations.
    Players should now properly get the assignments tied to weapon progression. Previously, players could run into issues where they were not awarded properly.
    Firestorm - Players that leave the server will now drop their inventory on the ground.

Maps & Modes

    Firestorm - Fixed an exploit that would let players land on the map earlier than other players.
    Firestorm - Increased the draw distance of other players’ parachutes, making it easier to see where they’re heading from longer distances.

Stability

    Improved stability of Spectator mode.

Player feedback

As always, we value your input, and we want you to reach out to us with feedback. For general feedback, please use our Battlefield V section on the Battlefield forums.

Should you encounter any issues or bugs we recommend that you report them on our Battlefield V – Answers HQ forum.

You can also reach out to our Battlefield multiplayer producer David Sirland and Battlefield LIVE producer Jaqub Ajmal on Twitter if you have any further topics that you would like us to write about in future blog posts.

You can reach them on Twitter @tiggr_ and @jaqubajmal. Also, you can reach Jaqub on Weibo: @jaqub.

As always, we hope to see you on the battlefield and we look forward to the journey that Battlefield V will take us on through the Tides of War!

David Sirland and Jaqub Ajmal, on behalf of the teams at EA and DICE.

 

 

 


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