teamspeak server Hosting by TeamSpeak3.com

2018






















2017























2016
































2015































2014





























2013

























2012


















2011











2010






































































































Vendredi 30 octobre 2015  
 
Comment obtenir Community Operations ?

Battlefield 4 Community Operations est un pack d'extension gratuit disponible sur toutes les plateformes, régions et pour tous les joueurs de Battlefield 4.

Pour télécharger et installer Battlefield 4 Community Operations, suivez ces instructions :

    RDV sur dans le magasin Origin et cherchez "Community Operations".
    Sur la page suivante cliquez sur "Ajouter au panier" et ensuite sur "Terminer la commande".
    Sur la page suivante vous devrez accepter les conditions générales de vente.
    Cliquez sur "Payer maintenant" (le DLC est gratuit), une fois cette étape accomplie la commande est passée et vous pouvez télécharger le DLC.
    Une fois que vous aurez cliqué sur "Télécharger", le DLC apparaîtra comme tous les autres dans votre bibliothèque.

Notez bien que vous ne serez pas facturé, car le DLC est gratuit.

Bon jeu !

* Requiert Battlefield 4 sur la plateforme applicable.

 


Vendredi 30 octobre 2015  
 
Mise jour BF4 sur PC

Notes de version de la mise à jour d'automne

Version anglaise : ici

Caractéristiques de la mise à jour

Dans cette mise à jour, l'accent a été mis sur la finalisation du projet de carte de la communauté, qui a abouti à la carte "Opération épidémie", conçue de façon ouverte dans l'environnement de test communautaire.

Cette version inclut également une refonte complète de l'équilibrage des véhicules, ce qui nous a amenés à modifier le format des notes de version pour mieux expliquer les changements apportés. Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle version plus détaillée !

Operation outbreak - La carte de la communauté

Le projet de carte de la communauté est unique à plusieurs égards. Nous vous avons donné toutes les informations sur le processus de création d'une carte Battlefield depuis l'étape du prototype jusqu'au produit fini livré avec la mise à jour d'automne !

Les objectifs initiaux de cette carte étaient d'obtenir une carte de taille moyenne, basée sur le terrain et l'infanterie (comme Zavod 311) entièrement destructible mais sans événement imposé important, et ce devait être un lieu agréable à jouer sur de longues périodes.

Avec ce point de départ, nous avons demandé à la communauté, par le biais de questionnaires et nos canaux de communication, quelle orientation adopter, ainsi que le thème (la jungle a remporté le premier vote), le nom (Operation Outbreak) et les points d'intérêt (chute d'eau, temple, entre autres) qui ont été sélectionnés par la communauté active.

Nous sommes très satisfaits du résultat de cette expérience, et la carte parle d'elle-même.

Un grand merci à tous ceux qui ont participé au projet !


A top down view of the Harau Valley

Operation Outbreak peut accueillir les modes de jeu suivants :

    Grande et petite Conquête
    Ruée
    Domination
    Anéantissement
    Anéantissement d'escouade
    Match à mort en équipe x2
    Maître d'arme x2
    Match à mort en escouade x2
    Chain Link
    Capture de drapeau

Refonte de l'équilibrage des véhicules

Dans cette version, nous avons procédé à de nombreux changements et améliorations sur les véhicules, les gadgets liés aux véhicules et au gameplay de l'infanterie en lien avec les véhicules.

Pour comprendre les raisons et les intentions de ces changements, commençons par un bref résumé :

Véhicules terrestres

    Amélioration de la mobilité et des contre-mesures pour rendre les véhicules plus puissants d'une façon générale.

Véhicules aériens

    Prise en charge de Sous le radar, amélioration des contre-mesures et refonte de l'équilibre des missiles antiaériens pour plus de dynamisme.

Armes des véhicules

    Rééquilibrage des armes des véhicules pour offrir davantage de choix entre les différentes options disponibles pour chaque véhicule. Toutes les armes ont désormais des conditions d'utilisation optimales.

Antiaériens mobiles

    Réduction de la portée effective des DCA mobiles pour les obliger à s'exposer à plus courte portée tout en maintenant leur rôle antiaérien.

Pour remettre la longue liste des changements dans son contexte, nous avons décidé de tout regrouper par catégorie avec un classement clair en tête de liste, suivi du détail des changements.

Changements d'armes communs aux véhicules

Arme secondaire : radar actif

Le nouveau rôle du missile à radar actif est le combat à longue portée. Il a le moins bon suivi de courte à moyenne portée, et les dégâts les plus faibles de tous les missiles AA. Avec moins de munitions disponibles, il vaut mieux prendre soin de bien ajuster ses tirs.

Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : DCA mobiles et jets furtifs

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 1 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 25 s
    Augmentation des dégâts de 100 à 135
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de guidage fixé à 0,5 s
    Le guidage n'assure plus de suivi dans les 100 m
    Rayon de braquage réduit à 350 maximum
    Vélocité maximum augmentée à 350 m/s
    Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise
    Visée des véhicules vides activée
    Le délai pour activer le système de guidage est maintenant de 0,5 s
    Angle d'admission réduit de à 2° à 1,8°

Arme secondaire : radar passif

Le radar passif se concentre maintenant sur les jets. Il aura une bonne vitesse de pointe et un tir anticipé. Le tir anticipé permet de tendre des pièges, mais le mécanisme de verrouillage donne aux cibles une bonne chance d'esquiver. Empêche également l'utilisation du canon principal. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, DCA mobiles et bateaux d'attaque.

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
    Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
    Rayon de braquage réduit à 350 maximum
    Tir anticipé activé
    Accélération augmentée à 75 m/s²
    Délai de verrouillage unifié à 1,1 s
    Angle d'admission unifié à 5°
    Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise

Arme secondaire : détecteurs de chaleur

Missile simplifiant le tir, pour les portées plus courtes que le radar actif avec plus de dégâts et plus de disponibilité des munitions. Dégâts moyens. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, jets d'attaque, hélicoptères de reconnaissance, hélicoptères d'attaque et DCA mobiles.

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
    Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
    Rayon de braquage réduit à 250 maximum
    Accélération augmentée à 50 m/s²
    Vélocité maximum augmentée à 250 m/s
    Délai de verrouillage unifié à 1,3 s
    Angle d'admission unifié à 5°
    Délai de guidage unifié à 0,2 s
    Visée des véhicules vides activée

Arme secondaire : guidage laser

Les dégâts contre les cibles marquées au laser ont été corrigés. La portée de verrouillage a été augmentée, sauf pour les jets.

    Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
    Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
    Correction d'un problème où des missiles à marquage laser ne suivaient pas correctement au lancement.
    La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
    Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s

Arme secondaire : missile TOW

Les dégâts contre les marquages laser ont été corrigés, la portée de verrouillage a été augmentée.

    Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
    Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
    La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
    Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s

Arme secondaire : roquettes Zuni

Vitesse et accélération modifiée pour leur donner une trajectoire plus naturelle. Ce changement s'applique aux bateaux d'attaque, aux DCA mobiles et aux véhicules de combat d'infanterie. L'arme principale de l'hélicoptère d'attaque n'est pas affectée.

    Puissance du moteur augmentée de 50 m/s² à 125 m/s²
    Vitesse maximum réduite de 300 m/s à 200 m/s
    Délai de mise en route réduit de 6 s à 5 s

Mise à jour de l'artilleur : artilleur incendiaire

    Ajout de dégâts d'explosion pour le rendre plus dangereux, amélioration de la vélocité et de la portée.
    La vitesse initiale passe de 15 m/s à 40 m/s
    La vitesse ascendante initiale passe de 0 m/s à 3 m/s
    Augmentation des dégâts de 0 à 60
    Réduction du périmètre d'explosion de 7 m à 5 m
    Réduction du temps de rechargement de 10 s à 5 s
    Délai de mise en route augmenté de 0,5 s à 3 s

Armes des passagers : miniguns

    Augmentation des dégâts à bout portant, mais réduction de la portée maximum
    Augmentation des dégâts du minigun des bateaux de 2-10 à 6-12
    Les dégâts de tous les miniguns décroissent plus vite : réduction de 250-500 m à 200-300 m

Changement des contre-mesures

Contre-mesure : leurres IR

    Réduction du rechargement pour permettre aux avions de repartir plus vite au combat, et de tirer plus de leurres pour augmenter légèrement la durée de protection. C'était un problème pour les jets, car ils ne tiraient auparavant des leurres qu'à une seule reprise, et ils pouvaient être reverrouillés presque immédiatement.
    Réduction du temps de rechargement de 20 s à 15 s
    Augmentation du nombre de leurres tirés pour augmenter l'efficacité et la durée de protection
    Les leurres sont maintenant plus efficaces contre les missiles à radar passif
    Les leurres sont un peu plus efficaces contre les détecteurs de chaleur, les missiles Stinger et IGLA

Contre-mesure : brouilleur CME

    Réduction du rechargement comme les leurres IR. Protection plus longue que les leurres, mais rechargement plus long. La protection plus longue vous permet de rester un peu plus longtemps en combat alors qu'avec les leurres, il faut fuir presque immédiatement. Peut aussi servir à empêcher le verrouillage, de façon optionnelle pour les joueurs très défensifs.
    Réduction du temps de rechargement de 25 s à 20 s

Contre-mesure : extincteur

    Le temps de rechargement le plus bas de toutes les contre-mesures, car il n'empêche pas l'encaissement de dégâts, il supprime simplement les effets des tirs de mobilité.
    Réduction du temps de rechargement de 25 s à 8 s

Contre-mesure : protection active

    Réduction des durées d'effet et de recharge.
    Réduction de la durée d'effet de 5 s à 2,5 s
    Suppression de la mécanique d'annulation anticipée. Auparavant, la protection était annulée plus tôt que les 5 secondes attendues avec certaines armes. Cela ne se produit plus et la protection dure comme prévu.
    Les lumières rouges n'apparaissent plus lorsque le système de protection est en cours de recharge.

Contre-mesure : fumigènes IR

    Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
    Réduction du temps de rechargement de 15,8 s à 15 s (l'ATH affichait par erreur 25 s)

Contre-mesure : écran de fumée

    Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
    Le temps de rechargement a été modifié pour atteindre le temps prévu de 12 s
    Augmentation de 1 m du périmètre de dégâts minimum

Changements pour les véhicules aériens

Généralités : sous les radars

Il n'y avait auparavant aucune raison de voler à basse altitude en combat aérien, puisque cela empêchait uniquement d'être visé par en-dessous. Il était aussi extrêmement difficile d'éviter d'être verrouillé par les appareils ennemis puisqu'ils pouvaient vous pourchasser, et une couverture physique rendait la tâche à peine plus facile contre les ennemis situés au-dessus.

La possibilité de changer d'altitude pour ne pas être verrouillable résout le problème. Cela crée aussi un inconvénient pour les radars passifs : voler à basse altitude permet de contrer le guidage des missiles !

    Sous le radar a été activé sur tous les véhicules aériens. Ce qui veut dire que le verrouillage de votre appareil est impossible en-deçà d'une certaine altitude !
    Sous le radar se déclenche en-dessous de 25 m pour les hélicoptères et 50 m pour les jets.
    Affecte tous les missiles AA tirés depuis des véhicules mais pas par l'infanterie. Restez à l'affût des unités d'infanterie équipées de missiles Stinger !

Généralités : tirs critiques

    Les modèles de tir critique ont été modifiés pour les avions pour les rendre moins susceptibles de s'écraser à cause d'un tir critique. Les tirs critiques sont conçus pour gêner la mobilité, pas pour faire s'écraser et tuer des joueurs.
    Comportement critique modifié pour rendre un avion moins susceptible de s'écraser quand il est touché de façon critique. Les hélicoptères vrillent moins et les jets piquent moins du nez.

Généralités : hélicoptères

    Améliore la cohérence générale des tirs de missiles AA.
    Les missiles AA ne traversent plus les hélicoptères de reconnaissance ou de transport

Généralités : jets

    Renforce le modèle pierre-feuille-ciseau en rendant les jets plus forts face aux hélicoptères de reconnaissance et moins contre les véhicules de combat d'infanterie et les DCA mobiles encore moins puissants.
    Les dégâts des jets contre les hélicoptères de reconnaissance augmentent de 20 %
    Réduction des dégâts face aux VCI et DCA mobiles

    Arme principale des jets d'attaque : canon GAU de 30 mm

      Répercussion de la vitesse activée pour améliorer la précision au viseur
      Augmentation des dégâts contre les hélicoptères de reconnaissance

    Arme secondaire des jets d'attaque : roquettes Hydra

      Viseur amélioré
      Portée réduite à 750 m

Généralités : jets furtifs

    Nombre de missiles AA transportés (détecteurs de chaleur, radar passif et radar actif) doublé
    Augmentation des dégâts de l'arme principale contre les hélicoptères de reconnaissance
    Réduction de la déviation des canons de 20 mm et 25 mm de 0,4° à 0,36°

Généralités : hélicoptères d'attaque

    Suppression de la répercussion de vitesse depuis le siège du copilote artilleur
    Portée des roquettes réduite à 750 m

    Arme principale des hélicoptères d'attaque : roquettes guidées

      Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 18 s à 16 s
      Suppression totale de la dispersion

Changements des véhicules maritimes

Les armes principales sont à présent bien plus équilibrées entre elles. Amélioration de la mobilité des bateaux avec une marche arrière plus rapide, les dégâts d'angle sont davantage pris en compte, ce qui permet d'adopter un positionnement optimal.

Vous prenez maintenant moins de dégâts en vous orientant correctement vers votre adversaire, mais plus de dégâts en adoptant un mauvais angle. Les obus de char sont maintenant moins susceptibles d'infliger des coups critiques à cause des nouveaux multiplicateurs d'angle.


Les nouveaux multiplicateurs de dégâts d'angle sur les flancs d'un bateau d'attaque

Arme principale : canon de 25 mm

    Dégâts plus importants par chargeur. Efficace contre l'infanterie.
    Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 22
    Augmentation de la vitesse initiale de 200 m/s à 300 m/s
    Augmentation de la gravité de -3 m/s² à -6 m/s²
    Réduction des dégâts de 15 à 13,5
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 12 s
    Réduction de l'angle maximum de 1° à 0,2°
    Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
    Réduction des dégâts contre les chars

Arme principale : canon de 30 mm

    Dégâts occasionnés aux véhicules terrestres plus élevés, et infligés plus rapidement. Portée faible.
    Réduction des dégâts d'explosion de 25 à 22
    Réduction des dégâts de 30 à 24
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0,2°
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,5° à 0,2°
    Réduction de la gravité de -9,81 m/s² à -6 m/s²
    Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
    Réduction du nombre de chargeurs de 4 à 3
    Réduction des dégâts contre les chars

Arme principale : canon à rafales

    Dégâts très importants contre les avions. Bonne portée.
    Réduction des dégâts de 10 à 8
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s

Arme principale : missile à radar passif

    Les missiles à radar passif tirent maintenant le bon type d'arme au lieu des détecteurs de chaleur utilisés auparavant

Arme principale : guidage laser

    Correction d'une incohérence avec le nombre de chargeurs et réapprovisionnement automatique différent selon les factions.
    Nombre de chargeurs normalisé à 2 sur tous les bateaux
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe à 12 s pour tous les bateaux

Transports : semi-rigides

    Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
    Augmentation des dégâts de 500 à 750
    Suppression du bonus de dégâts arrière

Changements des véhicules terrestres

    Augmentation de la vélocité et de la maniabilité, et modification de toutes les armes pour qu'elles soient toutes utilisables
    Augmentation de la taille du bouclier de protection actif. Fonctionne maintenant mieux en mouvement
    Correction des réticules des chars, VCI et DCA mobiles

Chars d'assaut

    Durée de vie améliorée en environnements verticaux, les angles arrières/défavorables infligent plus de dégâts. Augmentation de la vitesse et de l'accélération, légère normalisation entre les factions

      Multiplicateurs d'angle

        Haut : réduction des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° pour améliorer la durée de vie des chars dans les environnements à forte verticalité.
        Avant : légère augmentation des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° afin qu'ils fassent une plus grande différence

      Maniabilité : M1 Abrams

        Meilleure accélération
        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 53 km/h à 61 km/h

      Maniabilité : T-90 A

        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 57 km/h

      Maniabilité : TYPE 99

        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 60 km/h

Arme principale du char d'assaut : obus AP

L'obus par défaut. Idéal pour éliminer l'infanterie et les véhicules. Réduction de l'impulsion pour donner aux hélicoptères une chance de récupérer après avoir été touchés.

    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme principale du char d'assaut : obus Sabot

    Parfait pour détruire les blindages en raison de sa grande vélocité, le rendant très difficile à éviter, et plus efficace contre les avions
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme principale du char d'assaut : obus HE

Les obus Sabot remplissent le rôle d'arme anti-blindage, les HE ont été modifiés en HE-DP (hautement explosif et double usage), infligeant plus de dégâts à l'infanterie. Idéal contre les abris destructibles.

    Augmentation des dégâts d'explosion de 50 à 120
    Réduction du périmètre d'explosion interne de 1,5 m à 1,3 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5,5 m
    Réduction du temps de rechargement de 4 s à 3 s
    Réduction des dégâts de 280 à 200
    Augmentation de la vitesse de 150 à 200
    Renommé en HE-DP
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme secondaire des chars d'assaut : obus guidé

Transformé en option fiable à longue portée, comparable aux missiles à guidage laser. Les dégâts ne reposent plus sur l'angle de frappe mais il est plus cohérent.

    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 15 s
    Réduction du temps de rechargement de 5 s à 4 s

    Tirs non désignés

      Augmentation de la longueur du rayon de 300 m à 550 m
      Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
      Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150
      Les dégâts passent à 450
      Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
      Physique : impulsion d'impac maintenant à 2 500
      Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 500
      Angle de virage maximum maintenant à 720°
      Augmentation de la gravité de -7,2 m/s² à –20m/s²

    Tirs désignés

      Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
      Réduction des dégâts d'explosion de 250 à 225
      Les dégâts passent à 450
      Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
      Physique : impulsion d'impact maintenant à 2 000
      Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 000
      Angle de virage maximum maintenant à 720°

Arme secondaire des chars d'assaut : obus STAFF

Choix fiable à moyenne portée pour infliger un coup critique aux véhicules ennemis. Nombre de munitions faible. Suivi similaire au MBT-LAW.

    Augmentation de la longueur du rayon de 15 m à 150 m
    Réduction de l'angle d'admission de 20° à 1,8°
    Augmentation de la portée de visibilité de 15 m à 150 m
    Réduction de la vélocité de 180 m/s à 150 m/s
    Réduction du nombre de chargeurs de 5 à 2
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 10 s
    Réduction des dégâts de 37,5 à 0
    Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
    Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150, changement du matériau
    Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
    Augmentation du temps de rechargement de 3 s à 4 s
    Le verrouillage des cibles en visuel uniquement est maintenant activé
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse coaxiale

Réduction de la surchauffe pour permettre une utilisation plus intense en situation rapprochée. La mitrailleuse est une arme anti-infanterie simple et fiable.

    Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
    Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9

Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse lourde coaxiale

Surchauffe plus rapide, mais meilleure vélocité pour souligner son utilisation comme alternative longue portée à la mitrailleuse. Réduction des dégâts et de la suppression. Contrairement à la mitrailleuse simple, la mitrailleuse lourde coaxiale peut infliger des dégâts aux véhicules non blindés.

    Augmentation de la vélocité de 500 m/s à 670 m/s
    Augmentation de la chaleur de chaque balle de 0,1 à 0,145
    Augmentation de la diminution de chaleur par seconde de 0,34 à 0,5
    Réduction du multiplicateur maximum de suppression de 25 à 20
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 34 à 20
    Réduction des dégâts initiaux de 50 à 45
    Réduction des dégâts terminaux de 38 à 30

Véhicules de combat d'infanterie : généralités

Les canons peuvent tirer plus haut pour s'adapter à la verticalité. Amélioration de l'accélération sur pente raide.

    Augmentation des contraintes d'angle vertical des tourelles de 15° à 25°
    Activation de la hitbox supérieure pour les tirs sur le sommet, pas seulement la tourelle
    Légère augmentation de la vitesse maximum
    Amélioration de l'accélération sur pente raide

Véhicules de combat d'infanterie : obus HE de 25 mm

Légère amélioration des dégâts contre les véhicules, grande amélioration des dégâts contre l'infanterie. L'obus HE doit être vu comme une option polyvalente

    Réduction du périmètre d'explosion interne de 2,5 m à 2 m
    Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 35
    Augmentation des dégâts de 20 à 24
    Augmentation de la vélocité de 200 m/s à 225 m/s
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0°
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
    Réduction des dégâts contre les chars

Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS

    Augmentation des dégâts contre les véhicules en comparaison des deux autres options
    Augmentation des dégâts de 24 à 32
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
    Réduction des dégâts contre les chars

Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS

    Option anti-infanterie comparée aux deux autres types d'obus
    Modèle de dégâts : changement du matériau
    Augmentation du multiplicateur de dégâts contre les hélicoptères de 0,6 à 0,6

Véhicules de combat d'infanterie : mitrailleuse coaxiale

Changements identiques à ceux de la mitrailleuse des chars, mais les dégâts ont aussi augmenté pour la rendre plus compétitive face aux missiles TOW et aux roquettes Zuni.

    Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
    Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9
    Augmentation des dégâts initiaux de 22 à 27
    Augmentation des dégâts terminaux de 15,6 à 18

DCA mobile : généralités

    Le LAV-AD peut maintenant grimper à flanc de montagne comme les unités similaires de DCA mobile.
    Réduction des dégâts des canons des MAA contre les jets et les chars

DCA mobile : canon de 20 mm

Le meilleur choix contre les cibles rapides (jets) et plus facile à utiliser que son équivalent de 30 mm.

    Dérive reportée de 600 à 1 000 m
    Réduction des dégâts maximum de 15 à 12,6
    Réduction des dégâts minimum de 12,6 à 4,2
    Réduction générale des dégâts contre l'infanterie

DCA mobile : canon de 30 mm

Meilleur à courte portée (moins de 800 m) que son équivalent de 20 mm. Idéal pour s'approcher du front et protéger l'espace aérien.

    Dérive reportée de 700 à 1000 m
    Réduction des dégâts maximum de 50 à 49
    Réduction des dégâts minimum de 42 à 20
    Réduction générale des dégâts contre l'infanterie

Transports : AAV-7A1 AMTRAC

    Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
    Augmentation des PV de 1 000 à 1 250
    Les restrictions de la tourelle d'artilleur sont alignées sur l'indicateur d'angle de l'ATH

Transports : LYT2021, buggy VDV, M1161 ITV

    Amélioration de la durée de vie des jeeps non blindées
    Suppression du bonus des dégâts frontaux

Rééquilibrage de l'infanterie

La majorité des changements de l'infanterie concerne l'équilibrage vis-à-vis des changements apportés aux véhicules, ainsi que quelques améliorations générales et des modifications d'équilibre des fusils à pompe et du Mare’s leg.

Changements généraux

    Objet à ramasser HVM-II

    Le HVM-II est maintenant un missile à haute vélocité. Puissant mais ne peut plus détruire un avion en un coup. Auparavant, le HVM était le meilleur missile AA du jeu, car sa vitesse lui permettait de déjouer facilement les contre-mesures. Dégâts plus importants.

      Réduction des dégâts de 100 à 52
      Augmentation de la vitesse initiale de 1 m/s à 20 m/s
      Augmentation de l'accélération de 20 m/s² à 75 m/s²
      Augmentation de la vitesse maximum de 200 m/s à 350 m/s
      Délai de mise en route réduit à 6 s, 10 s avec laser
      Rayon de braquage réduit à 350 maximum

    Objet à ramasser M136 CS (ou AT4)

    Vélocité maintenant constante, périmètre d'explosion augmenté pour améliorer ses performances contre l'infanterie.

      Augmentation de la vitesse initiale de 40 m/s à 70 m/s
      Réduction de la puissance du moteur de 10 m/s² à 0 m/s²
      Vitesse maximum réduite de 100 m/s à 70 m/s
      Augmentation du périmètre d'explosion interne 0,35 m à 1,5 m
      Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5 m

    Fusils à pompe

      Réduction de l'efficacité de la chevrotine et des fléchettes à moyenne portée, et meilleur équilibrage des fusils à pompe d'un modèle à l'autre.
      Réduction des dégâts de la chevrotine et des fléchettes pour limiter leurs performances à longue portée
      Réduction du nombre de billes sur les UTS 15, Saiga 12k, DAO-12, DBV-12 et M1014 pour améliorer l'équilibre
      Réduction de la diminution des dégâts de 25-50 m à 24-32 m

    Mare’s Leg

      Amélioration des dégâts à moyenne portée pour lui donner un avantage sur le Magnum 44
      Début de décroissance des dégâts porté de 45 m à 60 m

    C4

    Réduction des dégâts. Avec sa distance efficace et faute de blindage réactif pour absorber les dégâts, la destruction des véhicules était trop facile. Également, augmentation de la durée de réapprovisionnement.

      Réduction des dégâts d'explosion de 500 à 400
      Réduction du périmètre d'explosion interne de 2 m à 1 m
      Réduction du périmètre d'explosion de 5 m à 4 m

Changement d'assaut

    Gadget d'assaut : M320 GL

      Amélioration de la vélocité et des dégâts d'explosion. Ajout d'un chargeur. Le M320 3GL peut maintenant provoquer des dégâts d'explosion importants en combinant les trois tirs.
      Augmentation de la vitesse initiale de 25 m/s à 32 m/s
      Augmentation du nombre de chargeurs de 2 à 3
      Augmentation des dégâts d'explosion de 35 à 45

    Gadget d'assaut : M320 DART

      Changements similaires aux fusils à pompe normaux : plus de billes, moins de dégâts, angles plus serrés. La performance devrait être plus égale.
      Augmentation du nombre de billes par cartouche de 12 à 24
      Réduction du cône des billes de 2,5° à 2°
      Réduction des dégâts initiaux de 25 à 11,2
      Réduction des dégâts terminaux de 8,4 à 5,6
      Augmentation de la distance initiale pour la décroissance des dégâts de 12 m à 24 m
      Augmentation de la distance terminale pour la décroissance des dégâts de 30 m à 32 m

    Gadget d'assaut : M26

      Augmentation de la précision en mouvement et en visée pour s'aligner sur les autres fusils à pompe.
      Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,2° à 0,4°

Changements de l'ingénieur

    Général

      Suppression de la possibilité d'utiliser des leurres à verrouillage dans les véhicules (les leurres sans verrouillage sont toujours autorisés). Les véhicules doivent pouvoir s'éloigner de l'infanterie, ce qui était presque impossible quand les ingénieurs pouvaient utiliser des leurres à verrouillage depuis les véhicules.

    Gadget d'ingénieur : FGM-172 SRAW

    Le SRAW est maintenant moins extrême et plus attirant. Il occasionne moins de dégâts mais présente une meilleure vélocité à courte portée et la possibilité d'envoyer des leurres sans verrouillage. Il a aussi un suivi plus facile pour les petites corrections.

      Réduction des dégâts de 215 à 188
      Augmentation de la vitesse initiale de 15 m/s à 30 m/s
      Augmentation de la puissance du moteur de 25 m/s² à 30 m/s²
      Augmentation de la portée du suivi de 450 m à 500 m
      Changements des propriétés physiques du missile à l'obus de char (cela augmente les dégâts contre VCI, DCA mobiles, FAC...)
      Augmentation de l'angle de virage minimum de 0° à 2°
      Augmentation du multiplicateur d'angle de virage de 2 à 3
      Réduction de l'angle de virage maximum de 35° à 30°

    Gadget d'ingénieur : FIM-92 STINGER

    Option défensive dangereuse. Avec une accélération largement réduite et un temps de verrouillage augmenté, les cibles ont une plus longue durée d'avertissement qu'auparavant. Dégâts élevés.

      Réduction de l'accélération de 100 m/s² à 50 m/s²
      Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,3 s
      Augmentation de la longueur du rayon de 350 m à 400 m
      Augmentation des dégâts de 175 à 270
      Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
      Position statique alignée avec l'IGLA
      Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
      Réduction de l'angle d'admission de 7° à 5°
      Réduction du taux de virage de 360 max à 250 max

    Gadget d'ingénieur : SA-18 IGLA

    Similaire au Stinger, mais plus concentré sur les jets, avec une meilleure vélocité et un mécanisme de maintien de verrouillage. Dégâts élevés.

      Réduction de l'accélération de 125 m/s² à 75 m/s²
      Réduction de la vitesse maximum de 500 m/s à 350 m/s
      Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,1 s
      Augmentation des dégâts de 175 à 270
      Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
      Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
      Réduction de l'angle d'admission de 8,5° à 5°
      Réduction du taux de virage de 360 max à 350 max

    Gadget d'ingénieur : MBT LAW (ou NLAW)

      Trajectoire alignée avec le viseur.
      Position y initiale de -0,05 m à 0 m
      Vitesse y initiale de 0,5 m/s à 0 m/s
      Désactivation de l'apparition forcée à la caméra

    Gadget d'ingénieur : mine AA

    Modification du mode d'action pour se comporter comme une mine avec un verrouillage instantané et une portée réduite, utilisation permise avec les lanceurs des ingénieurs, ce gadget sert uniquement en soutien, comme les mines AT.

      Verrouillage instantané
      Réduction de la longueur du rayon de 200 m à 75 m
      Réduction du nombre maximum de 2 à 1
      Augmentation des dégâts de 150 à 210
      Peut maintenant être équipé avec les lanceurs des ingénieurs

Changements du soutien

    Gadget de soutien : drone de combat

    Le drone de combat est plus faible contre les véhicules, notamment les avions. Impact direct contre les véhicules, l'airburst est destiné à l'infanterie. Vous avez maintenant un drone neuf toutes les 40 secondes.

      Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 60 s à 40 s

      Attaque directe

        Réduction des dégâts d'explosion de 400 à 200
        Physique : impulsion de l'explosion réduite de 15 000 à 1 500
        Physique : impulsion d'onde de choc réduite de 5 000 à 500

      Airburst

        Réduction des dégâts d'explosion de 200 à 125
        Augmentation du périmètre d'explosion interne de 2 m à 2,5 m

    Gadget de soutien : mortier

    Les délais des mortiers ont été réduits

      Réduction du temps avant utilisation de 30 s à 15 s
      Vous obtenez automatiquement un nouveau mortier toutes les 60 secondes

    Gadget de soutien : boîtes et pack de munitions

    La plupart des délais de réapprovisionnement des gadgets ont été modifiés pour être plus cohérents et mieux équilibrés.

      Grenades

        M67 : 8 secondes
        RGO : 7 secondes
        V40 : 7 secondes
        Incendiaire : 7 secondes
        Flashbang : 7 secondes
        Leurres manuels : 7 secondes

      Gadgets

        Airburst XM-25/Fumigène : 7 secondes
        XM-25/Fléchette M320 : 2,5 secondes
        M320 HE/LVG/3GL/Flash : 7 secondes
        C4 : 8 secondes
        Lanceurs de l'ingénieur : 8 secondes

Changements de l'éclaireur

    Arme : CS5

      Correction de mises à zéro

Mises à jour du jeu d'équipe et du jeu par objectif

Dans cette version, nous avons effectué certains changements spécifiques pour améliorer le jeu par objectif et en escouade.

Suppression des bonus de précision

    Suppression des bonus de points de précision basés sur la distance car leur présence encourage un style de jeu moins tourné vers l'objectif.
    Les bonus de précision donnent maintenant un score brut de 25, avec la distance indiquée entre parenthèses.

Rééquilibrage du score de l'objectif

En regardant les stats comme le score par minute et par partie, nous avons identifié certains modes nécessitant une augmentation des scores.

    Conquête

      Augmentation du score de la capture du drapeau de 150 à 400
      Augmentation du score de la conquête avec ruban de 1 500 à 3 000

    Anéantissement

      Augmentation du score du ramassage des bombes de 100 à 150
      Augmentation du score de la possession de bombe de 10 à 25
      Augmentation du score de l'oblitération avec ruban de 1 500 à 2 000

    Ruée

      Augmentation du score de désarmement du SM-COM de 400 à 500
      Augmentation du score de destruction du M-COM (pour l'équipe) de 400 à 500
      Augmentation du score de la ruée avec ruban de 1500 à 3000

Objectif escouade : remplacement du chef d'escouade

En visant les chefs d'escouade inactifs, nous avons intégré la solution de Hardline avec quelques modifications pour avantager les chefs d'escouade actifs.

    Un membre d'escouade demandant un ordre déclenche un temps d'attente de 30 s. Sans réponse du chef d'escouade, celui-ci est remplacé par le membre demandeur.
    Les ordres offensifs ne sont plus convertis automatiquement en ordres défensifs des objectifs après leur capture

Améliorations du Netcode

Avec cette sortie, nous continuons notre quête du meilleur "netcode" pour un jeu multijoueur.

Cette fois sont incluses des corrections pour une majorité de problèmes de tickrate présents depuis la version d'été, ainsi que quelques optimisations générales !

Si vous jouez sur PC, vous pourrez trouver des serveurs à tickrate élevé déjà joués à 60 Hz ou plus, et cette version améliore sensiblement l'expérience.

Changements spécifiques au tickrate élevé

Dans cette version, nous résolvons plusieurs des problèmes de la Bêta qui n'apparaissent que lorsque les tickrates des serveurs sont supérieurs à 30 Hz, et nous optimisons et ajustons Hles caractéristiques existantes.

    Activation des serveurs à tickrate élevé. Suite à la version d'été déjà sortie, activation des fournisseurs de serveurs en location pour louer des serveurs tournant à des tickrates supérieurs à 30 Hz.
    Battlelog : ajout de filtres et d'indicateurs pour rechercher des serveurs à tickrate élevé
    Correction d'un problème où la montée du jet est annulée presque instantanément lors de l'utilisation de la souris sur les serveurs à tickrate élevé.
    Correction d'un problème où les ailes de n'importe quel avion se comportent de façon incohérente à des tickrates élevés (cela se produit également en cas de fréquence d'affichage faible)
    Déplacement des soldats : implémentation de modificateurs d'accélération du sprint pour les tickrates élevés, à la manière des modificateurs de marche que nous avons implémentés il y a quelque temps.
    Armes : correction d'un problème où le tir en rafale, le recul et le balancement de l'arme ne s'appliquait pas de manière cohérente.
    Correction de certains problèmes liés au déplacement et au saut
    Protection plus important contre l'étirement avec des tickrates élevés
    Correction d'un problème lié aux objets à ramasser
    Amélioration de la synchronisation client/serveur pour les commandes du personnage en cas de fréquence d'affichage faible
    Réduction importante de l'utilisation de bande passante à des tickrates élevés

Support de l'historique d'image double (HID)

Avec l'historique d'image double, nous réduisons le dusting et les pires problèmes de ping élevé !

    L'infanterie et tout ce qui n'est pas considéré comme un véhicule utilise une valeur HID de 0,125. Cela signifie qu'avec un ping supérieur à 250 ms, vous devrez anticiper vos tirs pour compenser
    Les véhicules utilisent une valeur de HID de 1. Cela permet à une majorité de projectiles de toucher leur cible à vitesse ou à ping élevé quand vous êtes à bord d'un véhicule
    Augmentation de la latence maximum autorisée à 1 s, car l'historique d'image protège maintenant contre les impacts d'autres joueurs

Visualisation et outils

Dans cette version, nous avons grandement amélioré et fait des ajouts à notre graphique réseau.

    Affichage des performances : généralités

      S'affiche plus longtemps dans sa fenêtre, rendant le suivi des événements plus facile.
      Ajout de couleurs rouge et orange (avertissement, grave) pour indiquer les problèmes. Ces valeurs sont aussi synchronisées avec les icônes de l'ATH selon la nature des problèmes (latence, performances du serveur, etc.)
      Changement du calcul de variation de latence pour les icônes d'avertissement
      PC : ajout d'une commande RCON pour renvoyer le temps de tick au serveur (requête des RSP)

    Affichage des performances : mise à jour des propriétés de suivi

      Tickrate (Hz)

        Affiche le tickrate actif utilisé par le serveur.

      Latence (ms)

        Affiche la latence du client (comme le ping, mais dans le jeu). Plus il est bas, mieux c'est.

      LatVrtn (ms)

        Affiche la variation de latence. Plus elle est basse, mieux c'est.

      PktLoss (%)

        Affiche la perte actuelle de paquets. Plus elle est basse, mieux c'est.

      CliFired (nombre)

        Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client.

      CliHit (nombre)

        Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client. Devrait normalement être identique au CliFired.

      SrvDmgBnd (nombre)

        Affiche le nombre actuel de paquets de dégâts envoyés par le serveur. Ne peut servir à comparer la valeur CliHit

      SrvTick (ms)

        Affiche le délai nécessaire au serveur pour traiter un "tick" (une mise à jour). Plus c'est bas, mieux c'est. Doit rester régulier dans le temps.

      SrvOffset (ms)

        Affiche le retard ou l'avance que le joueur a sur le serveur. Une valeur entre 0 et 50 est bonne. En-dessous de zéro, le serveur a du mal à suivre. Au-dessus de 50, c'est la bande passante du client qui a du mal à suivre.

      DownStr (kbit)

        Affiche la bande passante (en kbit) utilisée par le jeu du serveur vers le client.

    Console

    Révision des segments de la barre de ping dans le navigateur du serveur et l'interface de la location de serveur pour correctement représenter les valeurs attendues :

Cinq barres

Excellente connexion

(0 ms-50 ms)

Quatre barres

Bonne connexion

(50 ms-100 ms)

Trois barres

Connexion correcte

(100 ms-170 ms)

Deux barres

Connexion insuffisante

(170 ms-220 ms)

Une barre

Mauvaise connexion

(220 ms-300 ms)

Optimisations et améliorations

Dans cette version, nous avons apporté des optimisations côté serveur comme client, à bas et haut niveau

    Augmentation de la taille de la bulle à haute fréquence des véhicules (utilisée à 30 Hz et au-dessus)
    Plusieurs optimisations de bas niveau liées à la bande passante et à l'ordre
    Utilisation de distances 3D au lieu de 2D pour une meilleure utilisation fantôme (objets en réseau)

Corrections générales

Pour finir, voici la liste des changements de cette version qui n'entrent dans aucune aux catégories précédentes ou concernent simplement des corrections de bugs. Tous les changements s'appliquent à toutes les plateformes, sauf mention contraire.

    Bunker de la casemate de Zavod 311, Opération Hammerhead et autres

      Les bipieds peuvent maintenant être déployés sur les rebords de fenêtres
      Correction d'un problème où les joueurs restaient coincés dans le plafond en voulant sauter par la fenêtre

    Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe qui obligeait les joueurs à attaquer ou à défendre constamment en Ruée. L'équilibreur alterne maintenant entre deux comportements empêchant l'égalité à chaque fois que les équipes sont reconstituées pour une nouvelle manche.
    Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe activé par défaut en Désamorçage. Il est maintenant désactivé par défaut.
    Correctif de Hardline. Désactivation dans le client local du bug du soldat invincible causé par une collision. Également connu sous le nom du "bullet soaker bug".
    Mode solo : correction d'un problème dans la troisième mission de la campagne, la mission de la mer de Chine méridionale qui bloquait la progression du joueur
    Changements de l'Anéantissement d'escouade

      Augmentation de la taille des zones restreintes pour l'équipe à domicile pour empêcher un exploitation de bug liée à la détention de bombe.
      Les bombes se réinitialisent maintenant dans les mains des joueurs

    Correction d'un bug d'absence de son des soldats à la troisième personne se déplaçant sur les échelles
    PC : correction d'un problème de stabilité avec les serveurs RSP
    PC : correction potentielle du "French jump glitch" où les joueurs pouvaient sauter allongés
    PC : correction de plusieurs plantages sur la carte de la communauté de l'environnement de test
    PC : correction d'un problème lié à Origin et à la version client de BF4
    PC : correction d'un plantage commun dans l'environnement live (3e le plus commun)
    Xbox One : correction d'un problème où l'option de se pencher avec Kinect ne fonctionne pas en jeu

IU

    Ajout des visuels de zone de capture de Hardline sur la mini-carte, ajout du support pour carré, forme et cercle
    Ajout du mécanisme de la mini-carte de Hardline qui affiche l'élévation relative de l'icône du joueur

      Icônes au-dessus des joueurs : léger grossissement et ajout de transparence.
      Icônes en-dessous des joueurs : léger rapetissement et ajout de transparence.
      Les deux états commencent à se mettre à l'échelle à 3,5 m de distance respectivement en-dessous ou au-dessus, pour atteindre leur taille définitive au-delà de 7 m

    Correction d'une ligne de l'ATH lorsque la protection active est activée
    Correction de l'ATH des contre-mesures. L'ATH devrait désormais se réinitialiser correctement, même si vous utilisez des contre-mesures quand elles se rechargent.
    Ajout d'une correction pour le message statique "Mort au combat" qui apparaît quand vous passez de soldat à commandant pendant la partie.
    Consoles : changement du tri des éléments dans le menu de match rapide (le plus récent en haut).

Armes et gadgets

    Les grenades fumigènes bloquent maintenant la thermovision/VNIR.
    Les grenades fumigènes M18 et 40 mm bloquent la détection des joueurs quand elles explosent. Ce comportement est similaire à celui de la grenade fumigène XM25
    Ajout de l'objet à ramasser M-60 ULT (pour Operation Outbreak)
    Mise à jour du capteur de mouvement : la ligne indique maintenant correctement 14 secondes de durée au lieu de 24 secondes
    Réduction du délai de verrouillage des marqueurs laser de 2 s à 1,5 s
    Augmentation de la portée de verrouillage du PLD de 350 m à 500 m
    Extension de la distance de lueur du PLD pour s'aligner sur la distance de verrouillage
    Correction d'un problème où les missiles PLD/à verrouillage négligent les véhicules occupés.
    Correction d'incohérences avec les effets incendiaires :

      Séparation des effets pour que chaque grenade ait son propre effet
      Légère réduction du périmètre et de la durée de l'effet manuel pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
      Augmentation du périmètre et de la durée de l'effet du char pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
      Légère amélioration des deux effets pour bloquer les optiques de vision nocturne

    Correction d'un problème où les leurres laissent des cratères sur le terrain
    Correction d'un problème où les M240B ont un amplificateur + thermovision/VNIR et toutes les lunettes à moyenne portée. L'amplificateur ne peut plus être équipé sur les lunettes à moyenne portée ou de vision thermique/VNIR
    Correction d'un bug où les grenades rebondissent vers le joueur si la grenade a été lancée sur une boîte de munitions ou de soins. La grenade passe maintenant à travers la boîte en la cassant et la grenade atterrit maintenant là où le joueur l'a lancée.

Véhicules

    Correction d'un problème où les roquettes Hydra/guidées de l'hélicoptère d'attaque ne provoquent aucun dégât sur l'environnement
    Correction d'un problème où le bouton d'activation des jets était situé au bout de l'aile gauche au lieu du centre
    La mise à jour du camouflage thermique réduit la visibilité du véhicule à travers les lunettes thermiques
    Augmentation de la distance d'affichage du Tunguska pour s'aligner avec les autres chars
    Augmentation de la visibilité des balles traçantes des jets furtifs
    Correction d'un problème où les missiles à radar passif tournent autour du véhicule ciblé si la cible est perdue ou si l'arme a été changée
    Hélicoptère de transport : correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.
    Bateaux d'assaut Correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.

Battlelog

    Ajout du support de filtres de serveurs à tickrate élevé et listes de navigateur du serveur

Cartes

    Zavod 311

      Correction d'un problème où les soldats américains pouvaient réapparaître hors des limites de l'objectif A (CQS) lors d'un redéploiement.

    Barrage de Lancang

      Correction d'un problème dans Ruée où l'utilisateur pouvait se déployer sous la carte de la base du second assaillant

    Marché de perles (PC)

      Correction d'un plantage spécifique dans Marché de perles avec les utilisateurs d'une NVIDIA GeForce GTX 770 et du pilote version 353.30

    Transmission pirate

      Correction d'un problème où les joueurs pouvaient réapparaître sur les hélicoptères de transport dans Conquête grande.

    Siège de Shanghai

      Correction d'un problème où le joueur pouvait aller sous la carte près de l'objectif A

LA REPRÉSENTATION DES ARMES ET DES VÉHICULES DANS CE JEU NE SAURAIT EN AUCUN CAS IMPLIQUER L'AFFILIATION,
LE PARTENARIAT OU LA RECOMMANDATION D'UN FABRICANT D'ARMES OU DE VÉHICULES.

 

 

 


Source

free counters

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

bandedehoufs

Site & Theme created by Zazoou