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2010






































































































Mercredi 16 décembre 2015  
 
Mise à jour de fin d'année

Caractéristiques de la mise à jour

La mise à jour de fin d'année met l'accent sur l'achèvement du projet de la carte classique Dragon Valley 2015 !

Elle contient aussi des modifications d'équilibrage, des corrections de bugs et poursuit les améliorations de netcode !

Legacy Operations – Dragon Valley 2015

Le projet de carte classique a débuté bien avant Noël 2014. Notre objectif était de créer une carte de Battlefield plus classique orientée vers les véhicules, surtout compte tenu du projet de carte de la communauté dédiée à l'infanterie.

Après mûre réflexion, nous avons décidé de reprendre la carte Dragon Valley de Battlefield 2, car elle correspondait à notre point de vue axé sur les véhicules et était susceptible d'être considérablement améliorée en utilisant Frostbite dans BF4 !

Carte originale vs Version repensée

Passons rapidement en revue les changements apportés à Dragon Valley !

Les illustrations de gauche sont issues de Battlefield 2 tandis que celles de droite proviennent de Battlefield 4.


Le temple de l'île centrale est nettement plus grand et est devenu un espace propre à l'infanterie.


Le marché (l'ancien village) comprend désormais un marché totalement clos, propice au combat rapproché, mais entièrement destructible.


La centrale électrique a été considérablement agrandie dans la version 2015.

Spécificités de la carte

Dragon Valley 2015 présente des caractéristiques uniques assurant le lien avec la version originale, mais également favorables à l'emploi des véhicules.

Couche de nuages verticale

Une couche nuageuse recouvre la partie centrale de la carte et fait office de séparateur naturel entre combat terrestre et aérien. Elle ajoute aussi une dynamique air-air à la carte.

Ponts réparables

Comme sur la carte originale, il est possible de détruire et de réparer tous les ponts en bois de Dragon Valley 2015. Cette fonctionnalité constituait un élément majeur du gameplay des véhicules sur la carte initiale et nous savions qu'il était impératif de la reprendre dans cette nouvelle version.

Canaux de Noshahr 2015

Nous avons choisi de modifier une carte de Battlefield 2, mais nous avons aussi réalisé que nous avions l'occasion de reprendre l'un des cadres de match à mort en équipe les plus joués dans la deuxième zone portuaire, alors nous avons utilisé Canaux de Noshahr de Battlefield 3 !


Vue d'ensemble du 2e niveau - BF3 à gauche, BF4 à droite


Le labyrinthe de conteneurs - BF3 à gauche, BF4 à droite


Vue aérienne de l'ensemble de la carte Dragon Valley 2015

Visite : Conquête - Grande

La carte initiale de Battlefield 2 comportait 10 drapeaux en mode Conquête en assaut.

Nous tenions à retrouver le ressenti original de la carte, mais en mode Conquête normal. Ceci a aboutià 8 drapeaux et une base chinoise impossible à capturer (comme dans la version originale). Ce qui rend les parties Conquête assez lentes, avec un tempo similaire à celui de la carte originale.

Examinons les secteurs de la carte utilisés en Conquête - Grande !

Base Américaine


Les forces américaines apparaissent dans la zone portuaire située à l'ouest.

    Drapeau A – Village fluvial

      Un lieu assez ouvert servant généralement de point de rassemblement américain, car il est le plus proche du lieu d'apparition des forces américaines.

    Drapeau B – Pagode

      Situé à l'embouchure de la vallée et surplombant le temple, ce drapeau est un lieu apprécié des snipers.

    Drapeau C – Marché

      Le drapeau du marché se trouve à l'opposé de l'île centrale, sur la rive est du cours d'eau. La capture de ce drapeau fait apparaître un véhicule de combat d'infanterie.

    Drapeau D – Village de montagne

      En remontant vers l'amont sur la rive est, on arrive au village de montagne. Ce drapeau, le plus proche du lieu d'apparition des forces chinoises, est un bon endroit pour attaquer les chars chinois en tant qu'Ingénieur !

Lieu d'apparition des Forces Chinoises


En poursuivant sur la rive orientale depuis le drapeau D, on parvient au lieu d'apparition des forces chinoises.

    Drapeau E – Centrale électrique

      À l'ouest du lieu d'apparition des Chinois et dans le coin intérieur de la rivière, au-delà de la cascade, on trouve la centrale électrique, qui surplombe la vallée.

    Drapeau F – Dépôt de bois

      Sous la centrale électrique et la cascade, du côté ouest du cours d'eau, on trouve le dépôt de bois. Sa capture fait aussi apparaître un véhicule de combat d'infanterie.

    Drapeau G – Pavillon perché

      Sur l'île centrale, à l'extrémité opposée du temple, on trouve le drapeau du pavillon. Cet endroit propiceà l'infanterie demeure assez ouvert.

    Drapeau H – Temple

      Enfin, à l'opposé du drapeau G sur l'île centrale se trouve le temple, un terrain orienté infanterie sur plusieurs niveaux.

Modes de jeu pris en charge

Dragon Valley 2015 prend en charge les modes de jeu suivants :

    Grande et petite Conquête
    Anéantissement
    SA
    Domination (secteur de Noshahr)
    Match à mort en équipe (secteur de Noshahr)
    Maître d'arme (secteur de Noshahr)
    Match à mort en équipe (secteur de Noshahr)
    Ruée

"RUÉE CLASSIQUE"

L'un des modes de jeu qui nous passionne le plus sur cette carte est le mode Ruée. Ruée est apparu dans Battlefield Bad Company 2 (et, dans une certaine mesure, dans Battlefield Bad Company 1), ce qui signifie qu'aucun relais n'a encore explosé sur Dragon Valley.

Puisque nous utilisions Dragon Valley comme carte classique, il nous a paru opportun de donner également une tournure plus classique au mode Ruée. Nous nous sommes inspirés des configurations de carte de Ruée de BFBC2 et avons abouti à 5 phases. Nous espérons que cela vous plaira !

Corrections générales

Pour finir, voici la liste des changements de cette version qui n'entrent dans aucune aux catégories précédentes ou concernent simplement des corrections de bugs. Tous les changements s'appliquent à Mise à jour du déblocage de plaque Desert Eagle afin d'assurer un suivi correct

    Animation : correction potentielle de l'apparence de glissement des joueurs après réanimation, dans certains cas.
    Animation : amélioration supplémentaire du "saut zouzou"
    Audio : correction de la diffusion d'un effet sonore sous l'eau lors de la première apparition dans un niveau quelconque (contenant de l'eau)
    Audio : disparition du déclenchement de voix off lors du passage à travers d'un système de sécurité antivol sur Siege of Shanghai.
    Système de remplacement d'escouade :
    passage du délai de remplacement de chef d'escouade de 30 s à 60 s
    Correction d'un problème d'effacement d'ordre en cas de départ d'un membre quelconque de l'escouade
    Correction d'un problème de franchissement de fenêtre à guillotine dans les bâtiments destructibles du Tibet (sur plusieurs cartes). La barre transversale est désormais automatiquement détruite lorsque les deux vitres sont brisées.
    Consoles : ajout des crédits de 2e année au menu principal
    PC : correction d'un problème de réouverture du menu Pause après avoir appuyé sur Échap
    PC, PS4 & XBOX ONE : serveurs désormais disponibles en Amérique latine !
    Un nouveau filtre par région a été ajouté au navigateur de serveurs. La fonction Partie rapide prend en charge cette nouvelle région.

Modes de jeu

    Amélioration apportées à Anéant. Escouade

      Emploi de la caméra assassin 10 s. Ceci devrait décourager l'utilisation de la commande de déploiement instantané lors d'un décès après réanimation.
      Correction d'un problème d'affichage simultané de deux bombes sur la carte et dans l'interface
      Correction d'un problème de largage incorrect de bombes en cas de sortie des limites suivie d'un retour
      Correction d'un rare problème d'apparition de plusieurs bombes en cas d'élimination d'une personne se trouvant hors des limites.
      Capture du drapeau : MRAP russe - le drapeau devrait désormais apparaître au-dessus de l'objet semblable à une écoutille, sur le toit, comme pour la version américaine

Armes et gadgets

    La taille de chargeur de diverses armes était incorrecte :

      ACE 23 : correction de la valeur à 35 au lieu de 30
      CZ-3A1 : correction de la valeur à 30 au lieu de 20
      JS2 : correction de la valeur à 30 au lieu de 50
      JS2 : correction de la valeur à 15 au lieu de

    Correction de diverses cadences de tir :

      AK-12 : correction de la valeur à 650 au lieu de 680
      LSAT : correction de la valeur à 650 au lieu de 700
      G18 : correction de la valeur à 900 au lieu de 1100
      93R : correction de la valeur à 900 au lieu de 1100

    Correction du calibre d'armes :

      A-91 : correction de la valeur à 5,56 au lieu de 5,45
      Correction des incohérences de timing des animations de rechargement de fusil à pompe

    Modification de l'équilibrage de la réduction des dégâts des DMR :

      QBU-88 : seuil de réduction des dégâts porté de 65 m à 90 m
      SKS : seuil de réduction des dégâts porté de 60 m à 75 m

    L85 : correction de l'alignement de visée laser en vue subjective
    SR338 : distance maximale du télémètre portée de 500 m à 1 000 m
    Boule en mouvement : nouvel effet d'explosion de "mort" de la boule afin de rendre cet événement plus visible
    Apparence des armes : ajout de l'option sans peinture (située en bas du sélecteur de l'interface) pour les armes suivantes :

      UMP-9, CS-LR4, Type-95B-1, SCAR-H SV, 93R, RPK-12, AKU-12, SVD-12, DBV-12, ACE 21 CQB, ACE 52 CQB, ACE 53 SV

    Taux de réparation de l'outil de réparation de l'Ingénieur : retour de tous les véhicules de transport au multiplicateur 1,0 (valeur à la sortie de BF4)
    Parachutes : la personnalisation des parachutes est désormais disponible pour tous !
    Correction de l'ajout d'occlusion des dégâts au fil du temps (à travers les dégâts dans les murs) :

      Les grenades M34 (incendiaires) infligent désormais des dégâts aux alliés, comme prévu, lorsque le tir ami est activé sur le serveur
      La plupart des éléments et projectiles dotés de dégâts au fil du temps voient le test d'occlusion activé et n'infligent donc plus de dégâts à travers les murs

    Améliorations des flèches empoisonnées :

      Correction des problèmes de visibilité en rapprochant les effets visuels de ceux des dégâts au fil du temps
      Disparition de l'empoisonnement des joueurs à travers les murs dans le cadre de la modification de l'occlusion des dégâts au fil du temps.
      Audio : correction du problème de déclenchement de message de grenade par soldat allié avec une flèche

    Fléchette IEM de micro-drone : mise à jour de l'ATH afin qu'il n'affiche les munitions disponibles que lorsque la fléchette peut être tirée
    Correction d'un problème de coordination audio, la cadence du son de l'ACE-21 avec silencieux ne correspondait pas à la cadence de tir de l'arme

Armement antiaérien d'infanterie

    Poursuite du réglage des missiles antiaériens afin d'améliorer la cohérence et correction d'un problème pouvant entraîner une boucle du missile autour de l'aéronef visé.

IGLA

    Angle d'acceptation porté de 5° à 6°
    Angle de virage maximal porté de 350 à 1008
    Délai d'allumage du moteur réduit de 0,5 s à 0,1 s
    Accélération réduite de 350 m/s² à 82,5 m/s² (cette valeur élevée était un problème de build)
    Distance de verrouillage portée de 450 m à 580 m

Stinger

    Angle d'acceptation porté de 5° à 6°
    Angle de virage maximal porté de 250 à 720
    Délai d'allumage du moteur réduit de 0,5 s à 0,1 s
    Puissance du moteur portée de 50 à 57,5
    Modification de la détonation de proximité :

       Retard minimal réglé sur 0,8
       Retard maximal réglé sur 1,0

Starstreak HVM

    Angle de virage maximal porté de 350 à 1008

AA Mine

    Accélération et vitesse maximale alignées sur celles des missiles infrarouges

Vehicles

Antiaérien mobile : modification des multiplicateurs de dégâts

    Hélicos de transport, réduction de 1,0 à 0,6
    Bateaux semi-rigides, réduction de 1,0 à 0,6
    FAC, réduction de 0,25 à 0,18
    Jeep, augmentation de 0,5 à 0,6

Cadrage parfait

    Angle de virage maximal porté de 250 à 720
    Modification de la détonation de proximité :

       Retard minimal réglé sur 0,8
       Retard maximal réglé sur 1,0

Missiles à radar actif

    Angle de virage maximal porté de 350 à 1008
    Modification de la détonation de proximité :

       Retard minimal réduit de 1,5 à 0,6
       Retard maximal réduit de 2,0 à 0,8

Missile à guidage radar

    Angle de virage maximal porté de 350 à 1008

Fumée IR

    Activation désormais correcte dans l'eau pour ces véhicules :

      chars : M1 Abrams, Type-99, T-90
      VCI : ZBD-09, BTR-90

Des incohérences d'exposition des caméras fixes affectaient ces véhicules :

    BTR-90, Tunguska, Type-99, PGZ-05

Le bonus de chargement automatique/par bande s'applique désormais à ces armes secondaires :

    Mitrailleuses sur VCI
    Roquettes Zuni sur VCI
    Missile TOW sur BTR
    Rafale/canon 30 mm sur DV-15 russe
    Tous les armements secondaires des chasseurs, bateaux d'assaut et antiaériens mobiles
    Poste de tireur d'hélicoptère d'attaque
    Ne s'applique pas aux missiles à guidage TV

Désignation laser

    Amélioration significative de la précision du suivi des aéronefs par les TOW depuis le sol

Obus HE de char

    Délai de mise en route réduit de 10 s à 6,5 s
    Amélioration de la détection de tirs contre les petites cibles mobiles
    Obus HE de char
    Mise à jour du texte de description
    Réduction du temps de rechargement de 3 s à 2,5 s
    Réduction des dégâts de 200 à 188
    Réduction du périmètre d'explosion interne de 1,3 m à 1,25 m
    Rayon de souffle ramené de 5,5 à 5
    Munitions : délai de récupération automatique ramené de 10 à 8

Bateaux d'assaut

    Munitions : délai de récupération automatique du canon principal porté de 12 à 14

NLAW

    Délai de mise en route réduit de 10 à 7
    Amélioration de la détection de tirs contre les petites cibles mobiles

TOW (véhicules terrestres)

    Alignement du temps de rechargement et de la cadence de tir sur la version pour hélico d'attaque
    Cadence de tir portée de 120 à 150
    Temps de rechargement porté de 3,6 à 5

Missiles AA pour véhicules (sauf à radar actif)

    Angle d'acceptation porté de 5° à 6°

Canon GAU

    Temps de mise en route réduit, l'héritage de vitesse introduit antérieurement ayant accru la portée efficace

Modifications générales des dégâts :

    Réduction de 20 % des dégâts des miniguns aux bateaux d'assaut

Corrections

    Interface de missile TOW (hélicos d'attaque) : remplacement du I prédictif et du réticule statique par un réticule prédictif
    Accroissement de l'espace aérien vertical :

      Plafond de Tête de marteau augmenté de 240 m pour atteindre 440 m
      Plafond de Géants de Carélie augmenté de 260 m pour atteindre 480 m

    Améliorations audio de CommoRose (à l'intérieur des véhicules)

      Correction de l'absence de diffusion des répliques "négatif & affirmatif" de CommoRose lorsqu'au moins deux joueurs se trouvaient ensemble dans un véhicule.
      Correction de l'absence de diffusion de la réplique "Sortir" de CommoRose lorsqu'au moins deux joueurs se trouvaient ensemble dans un véhicule (la voix ne se déclenchait qu'après sortie du joueur du véhicule).
      Correction de la réplique "Sortir" qui pouvait être entendue par les joueurs ennemis.
      Le CommoRose de "demande d'ordres" fonctionne désormais comme le CommoRose "négatif & affirmatif".

    J J-20 : léger déplacement du centrage des masses vers l'avant afin d'éviter un roulage vers l'arrière au sol
    LAV25 : correction du défaut d'affichage de l'extincteur sur l'ATH
    Extincteur : le compte à rebours s'affiche désormais sur l'ATH à bord des véhicules terrestres
    Protection active : suppression de l'affichage de chaîne active car elle gênait l'entrée dans le véhicule lors du rechargement de la protection active
    Améliorations des CME : le calcul du brouillage aérien intègre désormais correctement le MinRadius, ce qui accroît la fiabilité/efficacité
    Nettoyage requis : réduction de l'intensité des saletés sur la verrière de tous les aéronefs
    Toutes les épaves d'aéronefs disparaissent/explosent désormais correctement
    Correction du passage des véhicules à travers les bornes en raison d'un tickrate élevé de netcode

      Élévation des bornes de 30 % afin d'accroître la cohérence de la détection des collisions
      Définition du maillage des bornes côté serveur (afin d'éliminer la désynchronisation lors de l'abaissement des bornes)

    Correction d'un problème de comptabilisation des éliminations pour l'étoile de service M60 ULT
    Les viseurs prédictifs des missiles Hydra des hélicos d'attaque et avions à réaction sont désormais mieux alignés, en particulier en cas de déplacement latéral
    Suppression de l'héritage de vitesse pour les missiles à radar actif tirés depuis la surface

Serveur

    Aide à la visée sur console : ajout d'un paramètre serveur. Il est désormais possible de désactiver les deux types d'aide à la visée sur les serveurs selon classement !
    Toutes consoles : ajout de l'option "TOUT" au filtre d'emplacement libre du navigateur de serveurs
    PC : les joueurs en Essai gratuit ne peuvent plus jouer que sur les serveurs officiels
    PS4 : ajout de la prise en charge du graphique réseau (activation en début d'année prochaine)

Netcode

Notre quête visant à améliorer le fonctionnement des parties en réseau se poursuit avec la mise à jour de fin d'année. Afin de mieux comprendre les modifications apportées, nous vous recommandons de regarder la vidéo Battle(non)senses sur le sujet :



    Améliorations en vue d'accroître la fluidité de la destruction de la végétation
    Correction de l'apparition des balles et du défaut de synchronisation de la flamme de départ

      Ajout de la prise en charge de la mise à jour haute fréquence pour l'ensemble du composant armement afin de réduire la différence de temps entre l'application de l'impact et le tir de l'arme

    Amélioration du retard d'impact instantané (comme dans le cas du couteau)
    Amélioration de la répartition des paquets afin d'accroître la stabilité et la robustesse globale du système
    Ajout d'une ligne RecvRate dans le graphique représentant le taux de réception depuis le serveur

Réseau adaptatif & contrôle de la bande passante

Nous avons mis en place un système optimisant le trafic réseau du serveur vers chaque client.

L'objectif est que le serveur n'envoie des données qu'à un rythme gérable par les clients.

Ce débit d'envoi (des objets mis à jour à haute fréquence) est sélectionné individuellement pour chaque client selon la bande passante et la latence de la connexion réseau du client, et le taux d'affichage du rendu du client (essentiellement sur PC).

Ce débit est égal, dans le meilleur des cas, au tickrate du jeu et peut descendre à 20 Hz si nécessaire.

    Ajout d'une option de gameplay avancé permettant d'activer/désactiver le système (activé par défaut)
    Ajout d'une ligne RecvRate dans le graphique réseau représentant le taux de réception des données par le client local (pour les objets mis à jour à haute fréquence) à partir du serveur

Battlelog

    Diverses améliorations de l'Essai gratuit telles que :

      Amélioration des messages d'erreur dans l'UGM
      Filtrage de partie rapide désormais limité aux serveurs officiels
      Les pages de serveur en entier sont désormais accessibles
      Amélioration du filtrage de navigateur de serveurs afin d'officier les serveurs officiels

    Le nombre actuel d'étoiles de service obtenues est désormais affiché
    Correction de problèmes de traduction et de formatage du texte dans le Battlelog en cours de partie sur PS4
    Mise à jour du comportement de mise en relation pour les serveurs de BF4 selon classement
    Aménagements mineurs de la fonctionnalité de chat
    Amélioration de l'affichage des stats des armes et véhicules lors de la consultation d'un autre joueur sur tablette ou mobile
    Améliorations générales des rapports de BF4 à propos de divers types de serveurs

Cartes

Operation outbreak

    Correction du lieu d'apparition qui faisait parfois apparaître des joueurs sous terre
    Correction d'un problème d'apparition sur l'objectif A faisant parfois apparaître l'équipe chinoise hors limites
    Mise à jour des écrans de chargement avec les trois vainqueurs de notre concours de captures d'écran. Félicitations à Shadow6ix, Terra-Immortal & Vederstyggelse !

Opération verrous

    Correction d'un problème de blocage du joueur dans l'escalier de l'hélistation
    Correction d'un problème de collision dans le tunnel sous le panoptique

La représentation des armes et des véhicules dans ce jeu ne saurait en aucun cas impliquer l'affiliation, le partenariat ou la recommandation d'un fabricant d'armes ou de véhicules.

 


Mercredi 16 décembre 2015  
 
Mise à jour des serveurs R55

Nouvelles fonctionnalités et résolutions de problèmes :

    Ajout de la nouvelle carte : Dragon Valley 2015
    3 nouvelles expériences pour permettre de prendre l'avantage sur le nouvelle carte (XP7SMALL, XP7LARGE, XP7INF)
    Ajout d'un support pour un site Amérique du Sud
    Optimisation du traffic réseau (des serveurs de jeu au client)
 


Mercredi 16 décembre 2015  
 
Comment obtenir Legacy Operations ?

Battlefield 4 Legacy Operations est un pack d'extension gratuit disponible sur PC PS4 et Xbox One, pour toutes les régions.

Pour télécharger et installer Battlefield 4 Legacy Operations, suivez ces instructions :

    RDV sur dans le magasin Origin et cherchez "Legacy Operations".
    Sur la page suivante cliquez sur "Ajouter au panier" et ensuite sur "Terminer la commande".
    Sur la page suivante vous devrez accepter les conditions générales de vente.
    Cliquez sur "Payer maintenant" (le DLC est gratuit), une fois cette étape accomplie la commande est passée et vous pouvez télécharger le DLC.
    Une fois que vous aurez cliqué sur "Télécharger", le DLC apparaîtra comme tous les autres dans votre bibliothèque.

Notez bien que vous ne serez pas facturé, car le DLC est gratuit.

Bon jeu !

* Requiert Battlefield 4 sur la plateforme applicable.

 


Vendredi 30 octobre 2015  
 
Comment obtenir Community Operations ?

Battlefield 4 Community Operations est un pack d'extension gratuit disponible sur toutes les plateformes, régions et pour tous les joueurs de Battlefield 4.

Pour télécharger et installer Battlefield 4 Community Operations, suivez ces instructions :

    RDV sur dans le magasin Origin et cherchez "Community Operations".
    Sur la page suivante cliquez sur "Ajouter au panier" et ensuite sur "Terminer la commande".
    Sur la page suivante vous devrez accepter les conditions générales de vente.
    Cliquez sur "Payer maintenant" (le DLC est gratuit), une fois cette étape accomplie la commande est passée et vous pouvez télécharger le DLC.
    Une fois que vous aurez cliqué sur "Télécharger", le DLC apparaîtra comme tous les autres dans votre bibliothèque.

Notez bien que vous ne serez pas facturé, car le DLC est gratuit.

Bon jeu !

* Requiert Battlefield 4 sur la plateforme applicable.

 


Vendredi 30 octobre 2015  
 
Mise à jour BF4 sur PC

Notes de version de la mise à jour d'automne

Version anglaise : ici

Caractéristiques de la mise à jour

Dans cette mise à jour, l'accent a été mis sur la finalisation du projet de carte de la communauté, qui a abouti à la carte "Opération épidémie", conçue de façon ouverte dans l'environnement de test communautaire.

Cette version inclut également une refonte complète de l'équilibrage des véhicules, ce qui nous a amenés à modifier le format des notes de version pour mieux expliquer les changements apportés. Nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle version plus détaillée !

Operation outbreak - La carte de la communauté

Le projet de carte de la communauté est unique à plusieurs égards. Nous vous avons donné toutes les informations sur le processus de création d'une carte Battlefield depuis l'étape du prototype jusqu'au produit fini livré avec la mise à jour d'automne !

Les objectifs initiaux de cette carte étaient d'obtenir une carte de taille moyenne, basée sur le terrain et l'infanterie (comme Zavod 311) entièrement destructible mais sans événement imposé important, et ce devait être un lieu agréable à jouer sur de longues périodes.

Avec ce point de départ, nous avons demandé à la communauté, par le biais de questionnaires et nos canaux de communication, quelle orientation adopter, ainsi que le thème (la jungle a remporté le premier vote), le nom (Operation Outbreak) et les points d'intérêt (chute d'eau, temple, entre autres) qui ont été sélectionnés par la communauté active.

Nous sommes très satisfaits du résultat de cette expérience, et la carte parle d'elle-même.

Un grand merci à tous ceux qui ont participé au projet !


A top down view of the Harau Valley

Operation Outbreak peut accueillir les modes de jeu suivants :

    Grande et petite Conquête
    Ruée
    Domination
    Anéantissement
    Anéantissement d'escouade
    Match à mort en équipe x2
    Maître d'arme x2
    Match à mort en escouade x2
    Chain Link
    Capture de drapeau

Refonte de l'équilibrage des véhicules

Dans cette version, nous avons procédé à de nombreux changements et améliorations sur les véhicules, les gadgets liés aux véhicules et au gameplay de l'infanterie en lien avec les véhicules.

Pour comprendre les raisons et les intentions de ces changements, commençons par un bref résumé :

Véhicules terrestres

    Amélioration de la mobilité et des contre-mesures pour rendre les véhicules plus puissants d'une façon générale.

Véhicules aériens

    Prise en charge de Sous le radar, amélioration des contre-mesures et refonte de l'équilibre des missiles antiaériens pour plus de dynamisme.

Armes des véhicules

    Rééquilibrage des armes des véhicules pour offrir davantage de choix entre les différentes options disponibles pour chaque véhicule. Toutes les armes ont désormais des conditions d'utilisation optimales.

Antiaériens mobiles

    Réduction de la portée effective des DCA mobiles pour les obliger à s'exposer à plus courte portée tout en maintenant leur rôle antiaérien.

Pour remettre la longue liste des changements dans son contexte, nous avons décidé de tout regrouper par catégorie avec un classement clair en tête de liste, suivi du détail des changements.

Changements d'armes communs aux véhicules

Arme secondaire : radar actif

Le nouveau rôle du missile à radar actif est le combat à longue portée. Il a le moins bon suivi de courte à moyenne portée, et les dégâts les plus faibles de tous les missiles AA. Avec moins de munitions disponibles, il vaut mieux prendre soin de bien ajuster ses tirs.

Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : DCA mobiles et jets furtifs

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 1 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 25 s
    Augmentation des dégâts de 100 à 135
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de guidage fixé à 0,5 s
    Le guidage n'assure plus de suivi dans les 100 m
    Rayon de braquage réduit à 350 maximum
    Vélocité maximum augmentée à 350 m/s
    Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise
    Visée des véhicules vides activée
    Le délai pour activer le système de guidage est maintenant de 0,5 s
    Angle d'admission réduit de à 2° à 1,8°

Arme secondaire : radar passif

Le radar passif se concentre maintenant sur les jets. Il aura une bonne vitesse de pointe et un tir anticipé. Le tir anticipé permet de tendre des pièges, mais le mécanisme de verrouillage donne aux cibles une bonne chance d'esquiver. Empêche également l'utilisation du canon principal. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, DCA mobiles et bateaux d'attaque.

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
    Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
    Rayon de braquage réduit à 350 maximum
    Tir anticipé activé
    Accélération augmentée à 75 m/s²
    Délai de verrouillage unifié à 1,1 s
    Angle d'admission unifié à 5°
    Apparition forcée de la caméra activée pour une visée plus précise

Arme secondaire : détecteurs de chaleur

Missile simplifiant le tir, pour les portées plus courtes que le radar actif avec plus de dégâts et plus de disponibilité des munitions. Dégâts moyens. Ces changements impactent tous les véhicules dotés de l'arme : jets furtifs, jets d'attaque, hélicoptères de reconnaissance, hélicoptères d'attaque et DCA mobiles.

    Physique : réduction de l'impulsion d'impact à 2 000
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 20 s
    Augmentation des dégâts à 195 sur tous les véhicules
    Augmentation de la longueur du rayon de 500 m à 650 m
    Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
    Rayon de braquage réduit à 250 maximum
    Accélération augmentée à 50 m/s²
    Vélocité maximum augmentée à 250 m/s
    Délai de verrouillage unifié à 1,3 s
    Angle d'admission unifié à 5°
    Délai de guidage unifié à 0,2 s
    Visée des véhicules vides activée

Arme secondaire : guidage laser

Les dégâts contre les cibles marquées au laser ont été corrigés. La portée de verrouillage a été augmentée, sauf pour les jets.

    Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
    Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
    Correction d'un problème où des missiles à marquage laser ne suivaient pas correctement au lancement.
    La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
    Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s

Arme secondaire : missile TOW

Les dégâts contre les marquages laser ont été corrigés, la portée de verrouillage a été augmentée.

    Le marquage laser ne détruit plus les avions en un coup.
    Le marquage Laser peut maintenant suivre correctement et frapper les cibles au sol rapides.
    La portée de verrouillage des missiles marqués passe de 500 à 650 m.
    Délai de verrouillage des marquages laser réduit de 1,5 s à 1,2 s

Arme secondaire : roquettes Zuni

Vitesse et accélération modifiée pour leur donner une trajectoire plus naturelle. Ce changement s'applique aux bateaux d'attaque, aux DCA mobiles et aux véhicules de combat d'infanterie. L'arme principale de l'hélicoptère d'attaque n'est pas affectée.

    Puissance du moteur augmentée de 50 m/s² à 125 m/s²
    Vitesse maximum réduite de 300 m/s à 200 m/s
    Délai de mise en route réduit de 6 s à 5 s

Mise à jour de l'artilleur : artilleur incendiaire

    Ajout de dégâts d'explosion pour le rendre plus dangereux, amélioration de la vélocité et de la portée.
    La vitesse initiale passe de 15 m/s à 40 m/s
    La vitesse ascendante initiale passe de 0 m/s à 3 m/s
    Augmentation des dégâts de 0 à 60
    Réduction du périmètre d'explosion de 7 m à 5 m
    Réduction du temps de rechargement de 10 s à 5 s
    Délai de mise en route augmenté de 0,5 s à 3 s

Armes des passagers : miniguns

    Augmentation des dégâts à bout portant, mais réduction de la portée maximum
    Augmentation des dégâts du minigun des bateaux de 2-10 à 6-12
    Les dégâts de tous les miniguns décroissent plus vite : réduction de 250-500 m à 200-300 m

Changement des contre-mesures

Contre-mesure : leurres IR

    Réduction du rechargement pour permettre aux avions de repartir plus vite au combat, et de tirer plus de leurres pour augmenter légèrement la durée de protection. C'était un problème pour les jets, car ils ne tiraient auparavant des leurres qu'à une seule reprise, et ils pouvaient être reverrouillés presque immédiatement.
    Réduction du temps de rechargement de 20 s à 15 s
    Augmentation du nombre de leurres tirés pour augmenter l'efficacité et la durée de protection
    Les leurres sont maintenant plus efficaces contre les missiles à radar passif
    Les leurres sont un peu plus efficaces contre les détecteurs de chaleur, les missiles Stinger et IGLA

Contre-mesure : brouilleur CME

    Réduction du rechargement comme les leurres IR. Protection plus longue que les leurres, mais rechargement plus long. La protection plus longue vous permet de rester un peu plus longtemps en combat alors qu'avec les leurres, il faut fuir presque immédiatement. Peut aussi servir à empêcher le verrouillage, de façon optionnelle pour les joueurs très défensifs.
    Réduction du temps de rechargement de 25 s à 20 s

Contre-mesure : extincteur

    Le temps de rechargement le plus bas de toutes les contre-mesures, car il n'empêche pas l'encaissement de dégâts, il supprime simplement les effets des tirs de mobilité.
    Réduction du temps de rechargement de 25 s à 8 s

Contre-mesure : protection active

    Réduction des durées d'effet et de recharge.
    Réduction de la durée d'effet de 5 s à 2,5 s
    Suppression de la mécanique d'annulation anticipée. Auparavant, la protection était annulée plus tôt que les 5 secondes attendues avec certaines armes. Cela ne se produit plus et la protection dure comme prévu.
    Les lumières rouges n'apparaissent plus lorsque le système de protection est en cours de recharge.

Contre-mesure : fumigènes IR

    Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
    Réduction du temps de rechargement de 15,8 s à 15 s (l'ATH affichait par erreur 25 s)

Contre-mesure : écran de fumée

    Modification du temps de rechargement pour être en phase avec les autres contre-mesures.
    Le temps de rechargement a été modifié pour atteindre le temps prévu de 12 s
    Augmentation de 1 m du périmètre de dégâts minimum

Changements pour les véhicules aériens

Généralités : sous les radars

Il n'y avait auparavant aucune raison de voler à basse altitude en combat aérien, puisque cela empêchait uniquement d'être visé par en-dessous. Il était aussi extrêmement difficile d'éviter d'être verrouillé par les appareils ennemis puisqu'ils pouvaient vous pourchasser, et une couverture physique rendait la tâche à peine plus facile contre les ennemis situés au-dessus.

La possibilité de changer d'altitude pour ne pas être verrouillable résout le problème. Cela crée aussi un inconvénient pour les radars passifs : voler à basse altitude permet de contrer le guidage des missiles !

    Sous le radar a été activé sur tous les véhicules aériens. Ce qui veut dire que le verrouillage de votre appareil est impossible en-deçà d'une certaine altitude !
    Sous le radar se déclenche en-dessous de 25 m pour les hélicoptères et 50 m pour les jets.
    Affecte tous les missiles AA tirés depuis des véhicules mais pas par l'infanterie. Restez à l'affût des unités d'infanterie équipées de missiles Stinger !

Généralités : tirs critiques

    Les modèles de tir critique ont été modifiés pour les avions pour les rendre moins susceptibles de s'écraser à cause d'un tir critique. Les tirs critiques sont conçus pour gêner la mobilité, pas pour faire s'écraser et tuer des joueurs.
    Comportement critique modifié pour rendre un avion moins susceptible de s'écraser quand il est touché de façon critique. Les hélicoptères vrillent moins et les jets piquent moins du nez.

Généralités : hélicoptères

    Améliore la cohérence générale des tirs de missiles AA.
    Les missiles AA ne traversent plus les hélicoptères de reconnaissance ou de transport

Généralités : jets

    Renforce le modèle pierre-feuille-ciseau en rendant les jets plus forts face aux hélicoptères de reconnaissance et moins contre les véhicules de combat d'infanterie et les DCA mobiles encore moins puissants.
    Les dégâts des jets contre les hélicoptères de reconnaissance augmentent de 20 %
    Réduction des dégâts face aux VCI et DCA mobiles

    Arme principale des jets d'attaque : canon GAU de 30 mm

      Répercussion de la vitesse activée pour améliorer la précision au viseur
      Augmentation des dégâts contre les hélicoptères de reconnaissance

    Arme secondaire des jets d'attaque : roquettes Hydra

      Viseur amélioré
      Portée réduite à 750 m

Généralités : jets furtifs

    Nombre de missiles AA transportés (détecteurs de chaleur, radar passif et radar actif) doublé
    Augmentation des dégâts de l'arme principale contre les hélicoptères de reconnaissance
    Réduction de la déviation des canons de 20 mm et 25 mm de 0,4° à 0,36°

Généralités : hélicoptères d'attaque

    Suppression de la répercussion de vitesse depuis le siège du copilote artilleur
    Portée des roquettes réduite à 750 m

    Arme principale des hélicoptères d'attaque : roquettes guidées

      Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 18 s à 16 s
      Suppression totale de la dispersion

Changements des véhicules maritimes

Les armes principales sont à présent bien plus équilibrées entre elles. Amélioration de la mobilité des bateaux avec une marche arrière plus rapide, les dégâts d'angle sont davantage pris en compte, ce qui permet d'adopter un positionnement optimal.

Vous prenez maintenant moins de dégâts en vous orientant correctement vers votre adversaire, mais plus de dégâts en adoptant un mauvais angle. Les obus de char sont maintenant moins susceptibles d'infliger des coups critiques à cause des nouveaux multiplicateurs d'angle.


Les nouveaux multiplicateurs de dégâts d'angle sur les flancs d'un bateau d'attaque

Arme principale : canon de 25 mm

    Dégâts plus importants par chargeur. Efficace contre l'infanterie.
    Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 22
    Augmentation de la vitesse initiale de 200 m/s à 300 m/s
    Augmentation de la gravité de -3 m/s² à -6 m/s²
    Réduction des dégâts de 15 à 13,5
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 12 s
    Réduction de l'angle maximum de 1° à 0,2°
    Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
    Réduction des dégâts contre les chars

Arme principale : canon de 30 mm

    Dégâts occasionnés aux véhicules terrestres plus élevés, et infligés plus rapidement. Portée faible.
    Réduction des dégâts d'explosion de 25 à 22
    Réduction des dégâts de 30 à 24
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0,2°
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,5° à 0,2°
    Réduction de la gravité de -9,81 m/s² à -6 m/s²
    Augmentation du périmètre d'explosion interne de 1 m à 2 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 3 m à 5 m
    Réduction du nombre de chargeurs de 4 à 3
    Réduction des dégâts contre les chars

Arme principale : canon à rafales

    Dégâts très importants contre les avions. Bonne portée.
    Réduction des dégâts de 10 à 8
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 750 à 500
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 16 s à 12 s

Arme principale : missile à radar passif

    Les missiles à radar passif tirent maintenant le bon type d'arme au lieu des détecteurs de chaleur utilisés auparavant

Arme principale : guidage laser

    Correction d'une incohérence avec le nombre de chargeurs et réapprovisionnement automatique différent selon les factions.
    Nombre de chargeurs normalisé à 2 sur tous les bateaux
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe à 12 s pour tous les bateaux

Transports : semi-rigides

    Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
    Augmentation des dégâts de 500 à 750
    Suppression du bonus de dégâts arrière

Changements des véhicules terrestres

    Augmentation de la vélocité et de la maniabilité, et modification de toutes les armes pour qu'elles soient toutes utilisables
    Augmentation de la taille du bouclier de protection actif. Fonctionne maintenant mieux en mouvement
    Correction des réticules des chars, VCI et DCA mobiles

Chars d'assaut

    Durée de vie améliorée en environnements verticaux, les angles arrières/défavorables infligent plus de dégâts. Augmentation de la vitesse et de l'accélération, légère normalisation entre les factions

      Multiplicateurs d'angle

        Haut : réduction des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° pour améliorer la durée de vie des chars dans les environnements à forte verticalité.
        Avant : légère augmentation des multiplicateurs pour les angles supérieurs à 45° afin qu'ils fassent une plus grande différence

      Maniabilité : M1 Abrams

        Meilleure accélération
        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 53 km/h à 61 km/h

      Maniabilité : T-90 A

        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 57 km/h

      Maniabilité : TYPE 99

        Augmentation de la vitesse maximum maintenue, de 54 km/h à 60 km/h

Arme principale du char d'assaut : obus AP

L'obus par défaut. Idéal pour éliminer l'infanterie et les véhicules. Réduction de l'impulsion pour donner aux hélicoptères une chance de récupérer après avoir été touchés.

    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme principale du char d'assaut : obus Sabot

    Parfait pour détruire les blindages en raison de sa grande vélocité, le rendant très difficile à éviter, et plus efficace contre les avions
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 2 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme principale du char d'assaut : obus HE

Les obus Sabot remplissent le rôle d'arme anti-blindage, les HE ont été modifiés en HE-DP (hautement explosif et double usage), infligeant plus de dégâts à l'infanterie. Idéal contre les abris destructibles.

    Augmentation des dégâts d'explosion de 50 à 120
    Réduction du périmètre d'explosion interne de 1,5 m à 1,3 m
    Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5,5 m
    Réduction du temps de rechargement de 4 s à 3 s
    Réduction des dégâts de 280 à 200
    Augmentation de la vitesse de 150 à 200
    Renommé en HE-DP
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme secondaire des chars d'assaut : obus guidé

Transformé en option fiable à longue portée, comparable aux missiles à guidage laser. Les dégâts ne reposent plus sur l'angle de frappe mais il est plus cohérent.

    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 30 s à 15 s
    Réduction du temps de rechargement de 5 s à 4 s

    Tirs non désignés

      Augmentation de la longueur du rayon de 300 m à 550 m
      Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
      Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150
      Les dégâts passent à 450
      Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
      Physique : impulsion d'impac maintenant à 2 500
      Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 500
      Angle de virage maximum maintenant à 720°
      Augmentation de la gravité de -7,2 m/s² à –20m/s²

    Tirs désignés

      Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
      Réduction des dégâts d'explosion de 250 à 225
      Les dégâts passent à 450
      Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
      Physique : impulsion d'impact maintenant à 2 000
      Physique : impulsion d'explosion maintenant à 1 000
      Angle de virage maximum maintenant à 720°

Arme secondaire des chars d'assaut : obus STAFF

Choix fiable à moyenne portée pour infliger un coup critique aux véhicules ennemis. Nombre de munitions faible. Suivi similaire au MBT-LAW.

    Augmentation de la longueur du rayon de 15 m à 150 m
    Réduction de l'angle d'admission de 20° à 1,8°
    Augmentation de la portée de visibilité de 15 m à 150 m
    Réduction de la vélocité de 180 m/s à 150 m/s
    Réduction du nombre de chargeurs de 5 à 2
    Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 20 s à 10 s
    Réduction des dégâts de 37,5 à 0
    Réduction du périmètre d'explosion interne de 4,49 m à 2,99 m
    Augmentation des dégâts d'explosion de 100 à 150, changement du matériau
    Réduction du périmètre d'explosion de 4,5 m à 3 m
    Augmentation du temps de rechargement de 3 s à 4 s
    Le verrouillage des cibles en visuel uniquement est maintenant activé
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 5 000 à 1 500

Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse coaxiale

Réduction de la surchauffe pour permettre une utilisation plus intense en situation rapprochée. La mitrailleuse est une arme anti-infanterie simple et fiable.

    Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
    Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9

Arme secondaire des chars d'assaut : mitrailleuse lourde coaxiale

Surchauffe plus rapide, mais meilleure vélocité pour souligner son utilisation comme alternative longue portée à la mitrailleuse. Réduction des dégâts et de la suppression. Contrairement à la mitrailleuse simple, la mitrailleuse lourde coaxiale peut infliger des dégâts aux véhicules non blindés.

    Augmentation de la vélocité de 500 m/s à 670 m/s
    Augmentation de la chaleur de chaque balle de 0,1 à 0,145
    Augmentation de la diminution de chaleur par seconde de 0,34 à 0,5
    Réduction du multiplicateur maximum de suppression de 25 à 20
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 34 à 20
    Réduction des dégâts initiaux de 50 à 45
    Réduction des dégâts terminaux de 38 à 30

Véhicules de combat d'infanterie : généralités

Les canons peuvent tirer plus haut pour s'adapter à la verticalité. Amélioration de l'accélération sur pente raide.

    Augmentation des contraintes d'angle vertical des tourelles de 15° à 25°
    Activation de la hitbox supérieure pour les tirs sur le sommet, pas seulement la tourelle
    Légère augmentation de la vitesse maximum
    Amélioration de l'accélération sur pente raide

Véhicules de combat d'infanterie : obus HE de 25 mm

Légère amélioration des dégâts contre les véhicules, grande amélioration des dégâts contre l'infanterie. L'obus HE doit être vu comme une option polyvalente

    Réduction du périmètre d'explosion interne de 2,5 m à 2 m
    Augmentation des dégâts d'explosion de 20 à 35
    Augmentation des dégâts de 20 à 24
    Augmentation de la vélocité de 200 m/s à 225 m/s
    Dispersion : réduction de l'angle minimum de 0,5° à 0°
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
    Réduction des dégâts contre les chars

Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS

    Augmentation des dégâts contre les véhicules en comparaison des deux autres options
    Augmentation des dégâts de 24 à 32
    Physique : impulsion de l'explosion réduite de 1 500 à 500
    Réduction des dégâts contre les chars

Véhicules de combat d'infanterie : obus APFSDS

    Option anti-infanterie comparée aux deux autres types d'obus
    Modèle de dégâts : changement du matériau
    Augmentation du multiplicateur de dégâts contre les hélicoptères de 0,6 à 0,6

Véhicules de combat d'infanterie : mitrailleuse coaxiale

Changements identiques à ceux de la mitrailleuse des chars, mais les dégâts ont aussi augmenté pour la rendre plus compétitive face aux missiles TOW et aux roquettes Zuni.

    Réduction de la chaleur de chaque balle de 0,07 à 0,0635
    Augmentation du multiplicateur maximum de suppression de 8 à 9
    Réduction du multiplicateur minimum de suppression de 12 à 9
    Augmentation des dégâts initiaux de 22 à 27
    Augmentation des dégâts terminaux de 15,6 à 18

DCA mobile : généralités

    Le LAV-AD peut maintenant grimper à flanc de montagne comme les unités similaires de DCA mobile.
    Réduction des dégâts des canons des MAA contre les jets et les chars

DCA mobile : canon de 20 mm

Le meilleur choix contre les cibles rapides (jets) et plus facile à utiliser que son équivalent de 30 mm.

    Dérive reportée de 600 à 1 000 m
    Réduction des dégâts maximum de 15 à 12,6
    Réduction des dégâts minimum de 12,6 à 4,2
    Réduction générale des dégâts contre l'infanterie

DCA mobile : canon de 30 mm

Meilleur à courte portée (moins de 800 m) que son équivalent de 20 mm. Idéal pour s'approcher du front et protéger l'espace aérien.

    Dérive reportée de 700 à 1000 m
    Réduction des dégâts maximum de 50 à 49
    Réduction des dégâts minimum de 42 à 20
    Réduction générale des dégâts contre l'infanterie

Transports : AAV-7A1 AMTRAC

    Amélioration de la durée de vie des semi-rigides.
    Augmentation des PV de 1 000 à 1 250
    Les restrictions de la tourelle d'artilleur sont alignées sur l'indicateur d'angle de l'ATH

Transports : LYT2021, buggy VDV, M1161 ITV

    Amélioration de la durée de vie des jeeps non blindées
    Suppression du bonus des dégâts frontaux

Rééquilibrage de l'infanterie

La majorité des changements de l'infanterie concerne l'équilibrage vis-à-vis des changements apportés aux véhicules, ainsi que quelques améliorations générales et des modifications d'équilibre des fusils à pompe et du Mare’s leg.

Changements généraux

    Objet à ramasser HVM-II

    Le HVM-II est maintenant un missile à haute vélocité. Puissant mais ne peut plus détruire un avion en un coup. Auparavant, le HVM était le meilleur missile AA du jeu, car sa vitesse lui permettait de déjouer facilement les contre-mesures. Dégâts plus importants.

      Réduction des dégâts de 100 à 52
      Augmentation de la vitesse initiale de 1 m/s à 20 m/s
      Augmentation de l'accélération de 20 m/s² à 75 m/s²
      Augmentation de la vitesse maximum de 200 m/s à 350 m/s
      Délai de mise en route réduit à 6 s, 10 s avec laser
      Rayon de braquage réduit à 350 maximum

    Objet à ramasser M136 CS (ou AT4)

    Vélocité maintenant constante, périmètre d'explosion augmenté pour améliorer ses performances contre l'infanterie.

      Augmentation de la vitesse initiale de 40 m/s à 70 m/s
      Réduction de la puissance du moteur de 10 m/s² à 0 m/s²
      Vitesse maximum réduite de 100 m/s à 70 m/s
      Augmentation du périmètre d'explosion interne 0,35 m à 1,5 m
      Augmentation du périmètre d'explosion de 4 m à 5 m

    Fusils à pompe

      Réduction de l'efficacité de la chevrotine et des fléchettes à moyenne portée, et meilleur équilibrage des fusils à pompe d'un modèle à l'autre.
      Réduction des dégâts de la chevrotine et des fléchettes pour limiter leurs performances à longue portée
      Réduction du nombre de billes sur les UTS 15, Saiga 12k, DAO-12, DBV-12 et M1014 pour améliorer l'équilibre
      Réduction de la diminution des dégâts de 25-50 m à 24-32 m

    Mare’s Leg

      Amélioration des dégâts à moyenne portée pour lui donner un avantage sur le Magnum 44
      Début de décroissance des dégâts porté de 45 m à 60 m

    C4

    Réduction des dégâts. Avec sa distance efficace et faute de blindage réactif pour absorber les dégâts, la destruction des véhicules était trop facile. Également, augmentation de la durée de réapprovisionnement.

      Réduction des dégâts d'explosion de 500 à 400
      Réduction du périmètre d'explosion interne de 2 m à 1 m
      Réduction du périmètre d'explosion de 5 m à 4 m

Changement d'assaut

    Gadget d'assaut : M320 GL

      Amélioration de la vélocité et des dégâts d'explosion. Ajout d'un chargeur. Le M320 3GL peut maintenant provoquer des dégâts d'explosion importants en combinant les trois tirs.
      Augmentation de la vitesse initiale de 25 m/s à 32 m/s
      Augmentation du nombre de chargeurs de 2 à 3
      Augmentation des dégâts d'explosion de 35 à 45

    Gadget d'assaut : M320 DART

      Changements similaires aux fusils à pompe normaux : plus de billes, moins de dégâts, angles plus serrés. La performance devrait être plus égale.
      Augmentation du nombre de billes par cartouche de 12 à 24
      Réduction du cône des billes de 2,5° à 2°
      Réduction des dégâts initiaux de 25 à 11,2
      Réduction des dégâts terminaux de 8,4 à 5,6
      Augmentation de la distance initiale pour la décroissance des dégâts de 12 m à 24 m
      Augmentation de la distance terminale pour la décroissance des dégâts de 30 m à 32 m

    Gadget d'assaut : M26

      Augmentation de la précision en mouvement et en visée pour s'aligner sur les autres fusils à pompe.
      Dispersion : réduction de l'angle minimum de 1,2° à 0,4°

Changements de l'ingénieur

    Général

      Suppression de la possibilité d'utiliser des leurres à verrouillage dans les véhicules (les leurres sans verrouillage sont toujours autorisés). Les véhicules doivent pouvoir s'éloigner de l'infanterie, ce qui était presque impossible quand les ingénieurs pouvaient utiliser des leurres à verrouillage depuis les véhicules.

    Gadget d'ingénieur : FGM-172 SRAW

    Le SRAW est maintenant moins extrême et plus attirant. Il occasionne moins de dégâts mais présente une meilleure vélocité à courte portée et la possibilité d'envoyer des leurres sans verrouillage. Il a aussi un suivi plus facile pour les petites corrections.

      Réduction des dégâts de 215 à 188
      Augmentation de la vitesse initiale de 15 m/s à 30 m/s
      Augmentation de la puissance du moteur de 25 m/s² à 30 m/s²
      Augmentation de la portée du suivi de 450 m à 500 m
      Changements des propriétés physiques du missile à l'obus de char (cela augmente les dégâts contre VCI, DCA mobiles, FAC...)
      Augmentation de l'angle de virage minimum de 0° à 2°
      Augmentation du multiplicateur d'angle de virage de 2 à 3
      Réduction de l'angle de virage maximum de 35° à 30°

    Gadget d'ingénieur : FIM-92 STINGER

    Option défensive dangereuse. Avec une accélération largement réduite et un temps de verrouillage augmenté, les cibles ont une plus longue durée d'avertissement qu'auparavant. Dégâts élevés.

      Réduction de l'accélération de 100 m/s² à 50 m/s²
      Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,3 s
      Augmentation de la longueur du rayon de 350 m à 400 m
      Augmentation des dégâts de 175 à 270
      Délai de mise en route réduit de 10 s à 7 s
      Position statique alignée avec l'IGLA
      Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
      Réduction de l'angle d'admission de 7° à 5°
      Réduction du taux de virage de 360 max à 250 max

    Gadget d'ingénieur : SA-18 IGLA

    Similaire au Stinger, mais plus concentré sur les jets, avec une meilleure vélocité et un mécanisme de maintien de verrouillage. Dégâts élevés.

      Réduction de l'accélération de 125 m/s² à 75 m/s²
      Réduction de la vitesse maximum de 500 m/s à 350 m/s
      Augmentation du délai de verrouillage de 1 s à 1,1 s
      Augmentation des dégâts de 175 à 270
      Délai de mise en route réduit de 10 s à 6 s
      Physique : impulsion de l'explosion réduite de 2 500 à 2 000
      Réduction de l'angle d'admission de 8,5° à 5°
      Réduction du taux de virage de 360 max à 350 max

    Gadget d'ingénieur : MBT LAW (ou NLAW)

      Trajectoire alignée avec le viseur.
      Position y initiale de -0,05 m à 0 m
      Vitesse y initiale de 0,5 m/s à 0 m/s
      Désactivation de l'apparition forcée à la caméra

    Gadget d'ingénieur : mine AA

    Modification du mode d'action pour se comporter comme une mine avec un verrouillage instantané et une portée réduite, utilisation permise avec les lanceurs des ingénieurs, ce gadget sert uniquement en soutien, comme les mines AT.

      Verrouillage instantané
      Réduction de la longueur du rayon de 200 m à 75 m
      Réduction du nombre maximum de 2 à 1
      Augmentation des dégâts de 150 à 210
      Peut maintenant être équipé avec les lanceurs des ingénieurs

Changements du soutien

    Gadget de soutien : drone de combat

    Le drone de combat est plus faible contre les véhicules, notamment les avions. Impact direct contre les véhicules, l'airburst est destiné à l'infanterie. Vous avez maintenant un drone neuf toutes les 40 secondes.

      Munitions : le réapprovisionnement automatique passe de 60 s à 40 s

      Attaque directe

        Réduction des dégâts d'explosion de 400 à 200
        Physique : impulsion de l'explosion réduite de 15 000 à 1 500
        Physique : impulsion d'onde de choc réduite de 5 000 à 500

      Airburst

        Réduction des dégâts d'explosion de 200 à 125
        Augmentation du périmètre d'explosion interne de 2 m à 2,5 m

    Gadget de soutien : mortier

    Les délais des mortiers ont été réduits

      Réduction du temps avant utilisation de 30 s à 15 s
      Vous obtenez automatiquement un nouveau mortier toutes les 60 secondes

    Gadget de soutien : boîtes et pack de munitions

    La plupart des délais de réapprovisionnement des gadgets ont été modifiés pour être plus cohérents et mieux équilibrés.

      Grenades

        M67 : 8 secondes
        RGO : 7 secondes
        V40 : 7 secondes
        Incendiaire : 7 secondes
        Flashbang : 7 secondes
        Leurres manuels : 7 secondes

      Gadgets

        Airburst XM-25/Fumigène : 7 secondes
        XM-25/Fléchette M320 : 2,5 secondes
        M320 HE/LVG/3GL/Flash : 7 secondes
        C4 : 8 secondes
        Lanceurs de l'ingénieur : 8 secondes

Changements de l'éclaireur

    Arme : CS5

      Correction de mises à zéro

Mises à jour du jeu d'équipe et du jeu par objectif

Dans cette version, nous avons effectué certains changements spécifiques pour améliorer le jeu par objectif et en escouade.

Suppression des bonus de précision

    Suppression des bonus de points de précision basés sur la distance car leur présence encourage un style de jeu moins tourné vers l'objectif.
    Les bonus de précision donnent maintenant un score brut de 25, avec la distance indiquée entre parenthèses.

Rééquilibrage du score de l'objectif

En regardant les stats comme le score par minute et par partie, nous avons identifié certains modes nécessitant une augmentation des scores.

    Conquête

      Augmentation du score de la capture du drapeau de 150 à 400
      Augmentation du score de la conquête avec ruban de 1 500 à 3 000

    Anéantissement

      Augmentation du score du ramassage des bombes de 100 à 150
      Augmentation du score de la possession de bombe de 10 à 25
      Augmentation du score de l'oblitération avec ruban de 1 500 à 2 000

    Ruée

      Augmentation du score de désarmement du SM-COM de 400 à 500
      Augmentation du score de destruction du M-COM (pour l'équipe) de 400 à 500
      Augmentation du score de la ruée avec ruban de 1500 à 3000

Objectif escouade : remplacement du chef d'escouade

En visant les chefs d'escouade inactifs, nous avons intégré la solution de Hardline avec quelques modifications pour avantager les chefs d'escouade actifs.

    Un membre d'escouade demandant un ordre déclenche un temps d'attente de 30 s. Sans réponse du chef d'escouade, celui-ci est remplacé par le membre demandeur.
    Les ordres offensifs ne sont plus convertis automatiquement en ordres défensifs des objectifs après leur capture

Améliorations du Netcode

Avec cette sortie, nous continuons notre quête du meilleur "netcode" pour un jeu multijoueur.

Cette fois sont incluses des corrections pour une majorité de problèmes de tickrate présents depuis la version d'été, ainsi que quelques optimisations générales !

Si vous jouez sur PC, vous pourrez trouver des serveurs à tickrate élevé déjà joués à 60 Hz ou plus, et cette version améliore sensiblement l'expérience.

Changements spécifiques au tickrate élevé

Dans cette version, nous résolvons plusieurs des problèmes de la Bêta qui n'apparaissent que lorsque les tickrates des serveurs sont supérieurs à 30 Hz, et nous optimisons et ajustons Hles caractéristiques existantes.

    Activation des serveurs à tickrate élevé. Suite à la version d'été déjà sortie, activation des fournisseurs de serveurs en location pour louer des serveurs tournant à des tickrates supérieurs à 30 Hz.
    Battlelog : ajout de filtres et d'indicateurs pour rechercher des serveurs à tickrate élevé
    Correction d'un problème où la montée du jet est annulée presque instantanément lors de l'utilisation de la souris sur les serveurs à tickrate élevé.
    Correction d'un problème où les ailes de n'importe quel avion se comportent de façon incohérente à des tickrates élevés (cela se produit également en cas de fréquence d'affichage faible)
    Déplacement des soldats : implémentation de modificateurs d'accélération du sprint pour les tickrates élevés, à la manière des modificateurs de marche que nous avons implémentés il y a quelque temps.
    Armes : correction d'un problème où le tir en rafale, le recul et le balancement de l'arme ne s'appliquait pas de manière cohérente.
    Correction de certains problèmes liés au déplacement et au saut
    Protection plus important contre l'étirement avec des tickrates élevés
    Correction d'un problème lié aux objets à ramasser
    Amélioration de la synchronisation client/serveur pour les commandes du personnage en cas de fréquence d'affichage faible
    Réduction importante de l'utilisation de bande passante à des tickrates élevés

Support de l'historique d'image double (HID)

Avec l'historique d'image double, nous réduisons le dusting et les pires problèmes de ping élevé !

    L'infanterie et tout ce qui n'est pas considéré comme un véhicule utilise une valeur HID de 0,125. Cela signifie qu'avec un ping supérieur à 250 ms, vous devrez anticiper vos tirs pour compenser
    Les véhicules utilisent une valeur de HID de 1. Cela permet à une majorité de projectiles de toucher leur cible à vitesse ou à ping élevé quand vous êtes à bord d'un véhicule
    Augmentation de la latence maximum autorisée à 1 s, car l'historique d'image protège maintenant contre les impacts d'autres joueurs

Visualisation et outils

Dans cette version, nous avons grandement amélioré et fait des ajouts à notre graphique réseau.

    Affichage des performances : généralités

      S'affiche plus longtemps dans sa fenêtre, rendant le suivi des événements plus facile.
      Ajout de couleurs rouge et orange (avertissement, grave) pour indiquer les problèmes. Ces valeurs sont aussi synchronisées avec les icônes de l'ATH selon la nature des problèmes (latence, performances du serveur, etc.)
      Changement du calcul de variation de latence pour les icônes d'avertissement
      PC : ajout d'une commande RCON pour renvoyer le temps de tick au serveur (requête des RSP)

    Affichage des performances : mise à jour des propriétés de suivi

      Tickrate (Hz)

        Affiche le tickrate actif utilisé par le serveur.

      Latence (ms)

        Affiche la latence du client (comme le ping, mais dans le jeu). Plus il est bas, mieux c'est.

      LatVrtn (ms)

        Affiche la variation de latence. Plus elle est basse, mieux c'est.

      PktLoss (%)

        Affiche la perte actuelle de paquets. Plus elle est basse, mieux c'est.

      CliFired (nombre)

        Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client.

      CliHit (nombre)

        Affiche le nombre actuel de balles tirées sur le client. Devrait normalement être identique au CliFired.

      SrvDmgBnd (nombre)

        Affiche le nombre actuel de paquets de dégâts envoyés par le serveur. Ne peut servir à comparer la valeur CliHit

      SrvTick (ms)

        Affiche le délai nécessaire au serveur pour traiter un "tick" (une mise à jour). Plus c'est bas, mieux c'est. Doit rester régulier dans le temps.

      SrvOffset (ms)

        Affiche le retard ou l'avance que le joueur a sur le serveur. Une valeur entre 0 et 50 est bonne. En-dessous de zéro, le serveur a du mal à suivre. Au-dessus de 50, c'est la bande passante du client qui a du mal à suivre.

      DownStr (kbit)

        Affiche la bande passante (en kbit) utilisée par le jeu du serveur vers le client.

    Console

    Révision des segments de la barre de ping dans le navigateur du serveur et l'interface de la location de serveur pour correctement représenter les valeurs attendues :

Cinq barres

Excellente connexion

(0 ms-50 ms)

Quatre barres

Bonne connexion

(50 ms-100 ms)

Trois barres

Connexion correcte

(100 ms-170 ms)

Deux barres

Connexion insuffisante

(170 ms-220 ms)

Une barre

Mauvaise connexion

(220 ms-300 ms)

Optimisations et améliorations

Dans cette version, nous avons apporté des optimisations côté serveur comme client, à bas et haut niveau

    Augmentation de la taille de la bulle à haute fréquence des véhicules (utilisée à 30 Hz et au-dessus)
    Plusieurs optimisations de bas niveau liées à la bande passante et à l'ordre
    Utilisation de distances 3D au lieu de 2D pour une meilleure utilisation fantôme (objets en réseau)

Corrections générales

Pour finir, voici la liste des changements de cette version qui n'entrent dans aucune aux catégories précédentes ou concernent simplement des corrections de bugs. Tous les changements s'appliquent à toutes les plateformes, sauf mention contraire.

    Bunker de la casemate de Zavod 311, Opération Hammerhead et autres

      Les bipieds peuvent maintenant être déployés sur les rebords de fenêtres
      Correction d'un problème où les joueurs restaient coincés dans le plafond en voulant sauter par la fenêtre

    Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe qui obligeait les joueurs à attaquer ou à défendre constamment en Ruée. L'équilibreur alterne maintenant entre deux comportements empêchant l'égalité à chaque fois que les équipes sont reconstituées pour une nouvelle manche.
    Correction d'un problème avec l'équilibreur d'équipe activé par défaut en Désamorçage. Il est maintenant désactivé par défaut.
    Correctif de Hardline. Désactivation dans le client local du bug du soldat invincible causé par une collision. Également connu sous le nom du "bullet soaker bug".
    Mode solo : correction d'un problème dans la troisième mission de la campagne, la mission de la mer de Chine méridionale qui bloquait la progression du joueur
    Changements de l'Anéantissement d'escouade

      Augmentation de la taille des zones restreintes pour l'équipe à domicile pour empêcher un exploitation de bug liée à la détention de bombe.
      Les bombes se réinitialisent maintenant dans les mains des joueurs

    Correction d'un bug d'absence de son des soldats à la troisième personne se déplaçant sur les échelles
    PC : correction d'un problème de stabilité avec les serveurs RSP
    PC : correction potentielle du "French jump glitch" où les joueurs pouvaient sauter allongés
    PC : correction de plusieurs plantages sur la carte de la communauté de l'environnement de test
    PC : correction d'un problème lié à Origin et à la version client de BF4
    PC : correction d'un plantage commun dans l'environnement live (3e le plus commun)
    Xbox One : correction d'un problème où l'option de se pencher avec Kinect ne fonctionne pas en jeu

IU

    Ajout des visuels de zone de capture de Hardline sur la mini-carte, ajout du support pour carré, forme et cercle
    Ajout du mécanisme de la mini-carte de Hardline qui affiche l'élévation relative de l'icône du joueur

      Icônes au-dessus des joueurs : léger grossissement et ajout de transparence.
      Icônes en-dessous des joueurs : léger rapetissement et ajout de transparence.
      Les deux états commencent à se mettre à l'échelle à 3,5 m de distance respectivement en-dessous ou au-dessus, pour atteindre leur taille définitive au-delà de 7 m

    Correction d'une ligne de l'ATH lorsque la protection active est activée
    Correction de l'ATH des contre-mesures. L'ATH devrait désormais se réinitialiser correctement, même si vous utilisez des contre-mesures quand elles se rechargent.
    Ajout d'une correction pour le message statique "Mort au combat" qui apparaît quand vous passez de soldat à commandant pendant la partie.
    Consoles : changement du tri des éléments dans le menu de match rapide (le plus récent en haut).

Armes et gadgets

    Les grenades fumigènes bloquent maintenant la thermovision/VNIR.
    Les grenades fumigènes M18 et 40 mm bloquent la détection des joueurs quand elles explosent. Ce comportement est similaire à celui de la grenade fumigène XM25
    Ajout de l'objet à ramasser M-60 ULT (pour Operation Outbreak)
    Mise à jour du capteur de mouvement : la ligne indique maintenant correctement 14 secondes de durée au lieu de 24 secondes
    Réduction du délai de verrouillage des marqueurs laser de 2 s à 1,5 s
    Augmentation de la portée de verrouillage du PLD de 350 m à 500 m
    Extension de la distance de lueur du PLD pour s'aligner sur la distance de verrouillage
    Correction d'un problème où les missiles PLD/à verrouillage négligent les véhicules occupés.
    Correction d'incohérences avec les effets incendiaires :

      Séparation des effets pour que chaque grenade ait son propre effet
      Légère réduction du périmètre et de la durée de l'effet manuel pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
      Augmentation du périmètre et de la durée de l'effet du char pour s'aligner sur les valeurs des dégâts temporels
      Légère amélioration des deux effets pour bloquer les optiques de vision nocturne

    Correction d'un problème où les leurres laissent des cratères sur le terrain
    Correction d'un problème où les M240B ont un amplificateur + thermovision/VNIR et toutes les lunettes à moyenne portée. L'amplificateur ne peut plus être équipé sur les lunettes à moyenne portée ou de vision thermique/VNIR
    Correction d'un bug où les grenades rebondissent vers le joueur si la grenade a été lancée sur une boîte de munitions ou de soins. La grenade passe maintenant à travers la boîte en la cassant et la grenade atterrit maintenant là où le joueur l'a lancée.

Véhicules

    Correction d'un problème où les roquettes Hydra/guidées de l'hélicoptère d'attaque ne provoquent aucun dégât sur l'environnement
    Correction d'un problème où le bouton d'activation des jets était situé au bout de l'aile gauche au lieu du centre
    La mise à jour du camouflage thermique réduit la visibilité du véhicule à travers les lunettes thermiques
    Augmentation de la distance d'affichage du Tunguska pour s'aligner avec les autres chars
    Augmentation de la visibilité des balles traçantes des jets furtifs
    Correction d'un problème où les missiles à radar passif tournent autour du véhicule ciblé si la cible est perdue ou si l'arme a été changée
    Hélicoptère de transport : correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.
    Bateaux d'assaut Correction d'un problème avec les miniguns latéraux pour les empêcher de tourner trop rapidement.

Battlelog

    Ajout du support de filtres de serveurs à tickrate élevé et listes de navigateur du serveur

Cartes

    Zavod 311

      Correction d'un problème où les soldats américains pouvaient réapparaître hors des limites de l'objectif A (CQS) lors d'un redéploiement.

    Barrage de Lancang

      Correction d'un problème dans Ruée où l'utilisateur pouvait se déployer sous la carte de la base du second assaillant

    Marché de perles (PC)

      Correction d'un plantage spécifique dans Marché de perles avec les utilisateurs d'une NVIDIA GeForce GTX 770 et du pilote version 353.30

    Transmission pirate

      Correction d'un problème où les joueurs pouvaient réapparaître sur les hélicoptères de transport dans Conquête grande.

    Siège de Shanghai

      Correction d'un problème où le joueur pouvait aller sous la carte près de l'objectif A

LA REPRÉSENTATION DES ARMES ET DES VÉHICULES DANS CE JEU NE SAURAIT EN AUCUN CAS IMPLIQUER L'AFFILIATION,
LE PARTENARIAT OU LA RECOMMANDATION D'UN FABRICANT D'ARMES OU DE VÉHICULES.

 


Mercredi 30 septembre 2015  
 
Mise à jour Battlelog - Toutes plateformes

Une mise à jour a été déployé aujourd'hui, 30 septembre pour le Battlelog.

Voici le détail des modifications apportées :

    Amélioration des rapports de bataille de Battlefield Hardline : Le Casse sur mobile
    Amélioration générale des rapports de bataille et de la visualisation des statistiques sur mobile
    Amélioration des pages de profils via Web
    Amélioration des pages du magasin via Web
 


Mercredi 30 septembre 2015  
 
Serveurs haute fréquence Bêta - PC

Dès aujourd'hui nous mettons à disposition de certains fournisseurs de serveurs une mise à jour , de plus en plus de prestataires seront ajoutés par la suite.

Nous sommes donc fiers d'annoncer que nous entamons officiellement la phase de bêta pour les serveurs haute fréquence pour Battlefield 4 !

Cela signifie que dans un futur proche de nouveaux serveurs vont apparaître dans votre navigateur avec une fréquence supérieure à 30Hz.

Pour plus de détails à propos du fonctionnement de tout celà, vous pouvez lire ce document : http://bit.ly/bf4highticrateservers

 


Mardi 1 septembre 2015  
 
Mise à jour BF4 sur PC

Améliorations générales

    Correction d'un grand nombre de bugs connus du jeu
    Ajout de la fonction d'équilibrage d'équipe (voir plus haut) comme option par défaut sur le serveur pour les modes à grande échelle

    En combat

      Correction d'un problème qui faisait réapparaître les joueurs sur un équipier essuyant des tirs (en combat)
      Annulation de la vérification active de suppression, ne vérifie plus que l'augmentation de la suppression comme déclencheur de combat
      Ajout de la carte Zavod: Graveyard Shift
      Ajout d'un réglage serveur (Standard, Classique, Hardcore) sur l'écran de déploiement
      Mise à jour des animations des soldats pour corriger un problème qui croisait les jambes des joueurs courant à reculons, lors des légères corrections de trajectoires latérales.
      Dans les serveurs non classés, ajout de la possibilité d'utiliser tous les objets débloqués. Cela s'applique aux armes et aux accessoires, y compris les armes Premium.
      Déplacement des soldats : ralentissement (0,4 -> 0,35) d'une inversion de sens lors d'un pas latéral pour que ce mouvement soit plus fluide
      Correction d'un problème avec la casemate de Zavod et d'autres niveaux. Les bipieds peuvent maintenant être déployés sur le rebord des fenêtres de ces casemates
      Distance de détection maximum par défaut changée à 200 m sur les cartes nocturnes
      Correction d'un problème à cause duquel les joueurs subissaient aléatoirement des dégâts, voire mouraient, en empruntant certains escaliers ou en marchant sur certains objets en pente
      Correction d'un problème qui infligeait des dégâts sans raison quand un joueur sautait par-dessus certains objets et atterrissait brutalement

Réseau

    Mise à jour de la détection de blocage de serveur pour mieux suivre les dysfonctionnements de serveurs
    Amélioration du traitement des paquets perdus pour les clients
    Amélioration du traitement de "l'étirement" sur le client et le serveur
    Correction d'un problème qui faussait le calcul de la santé du joueur local s'il subissait des dégâts tout en se soignant
    Modification de la variable FrameHistoryTime à 1 pour empêcher le dusting (fumée au lieu d'un tir réussi) sur les véhicules rapides, principalement les jets
    Mise à jour du code du serveur et du client pour prendre en charge les tickrates/taux de simulation variables
    Ajout d'indicateur pour le tickrate/taux de simulation du serveur actuel pendant l'écran de chargement (plus de 30 Hz uniquement) et l'écran de déploiement
    Suite de communication du statut réseau : ajout d'indicateurs et d'avertissements sur l'ATH en cas de connexion réseau médiocre ou mauvaise (voir plus haut)
    PC/PS4/XB1 : amélioration significative du délai des dégâts de client à client en forçant tous les clients à envoyer des dégâts en fonction du taux d'affichage plutôt que du taux de simulation

Audio

    - Activation de l'obstruction sonore (voir plus haut)

Persistance

    Ajout d'une plaque qui comptabilise les éliminations au couteau du joueur
    Correction d'un problème qui affichait une valeur numérique incorrecte sur les plaques CCP, montrant le nombre total de médailles remportées au lieu de rubans
    Correction du suivi des éliminations pour les plaques Maîtrise manquantes ajoutées lors d'un patch précédent. La progression reflète désormais le nombre d'éliminations global avec ces armes

Véhicules

    Tourelles de véhicules

      Mise à jour de la logique de la tourelle pour permettre des taux de simulation variables
      Ajout d'un réglage de sensibilité du véhicule pour tous les périphériques de contrôle de toutes les plateformes
      Ajout de nouvelles courbes d'entrée pour toutes les tourelles de véhicules du jeu
      Correction d'un problème qui provoquait parfois un déplacement dans la direction opposée lors d'un mouvement rapide de la souris
      Correction d'un problème à cause duquel la vue libre de la caméra dans les véhicules provoquait des baisses de fluidité et un déplacement plus lent qu'attendu. La vue libre émule maintenant correctement le regard du soldat.
      Modification des jets
      Rétablissement des réglages physiques originaux du jet d'attaque (313)
      Correction d'un problème qui provoquait un décrochage non récupérable après un impact moteur
      Correction d'un problème qui retournait les jets la tête en bas de manière irréaliste en cas d'impact moteur
      La vitre intérieure de l'avion intègre le patch d'été. Luminosité des reflets, couleur et opacité de la vitre ont été unifiées. La luminosité des reflets a été sensiblement réduite pour améliorer la visibilité
      Correction d'un problème empêchant d'infliger des dégâts à un ennemi debout sur un siège de véhicule, quel que soit le type de projectile utilisé
      Correction de l'effet de sillage des jet-skis en vision nocturne
      Réduction de la luminosité de l'ATH de la thermovision/VNIR du char de 2 à 0,45.
      Réduction de l'échelle de luminosité dans le VNIR des véhicules.
      Augmentation de la portée VNIR PLD de 300/45 véhicule/soldat à 375/100.
      Tous les véhicules de Zavod: Graveyard Shift ont maintenant des phares et des lumières intérieures
      Roquettes guidées pour l'hélicoptère d'attaque
      Réduction de la cadence de tir de 300 à 200
      Réduction du rayon de braquage maximum de 30 à 10, le suivi des cibles mobiles est moins efficace

    Antiaérien mobile

      Ajustement des ratios de surchauffe pour un meilleur équilibre entre 20 mm et 30 mm.
      Le 20 mm a une meilleure portée et est plus facile à utiliser grâce à ses balles plus rapides
      Le 30 mm inflige des dégâts plus importants grâce à une moins grande dispersion
      Missiles à verrouillage : contre-mesures plus efficaces plus souvent
      Réduction des rayons de braquage pour empêcher les missiles de tourner brusquement à 180°
      Réduction du temps nécessaire pour activer le système de guidage de la plupart des missiles
      Ajustement des rayons d'explosion pour réduire le "dusting"
      Dégâts d'explosion modifiés en dégâts d'impact. Par exemple, l'utilisation de fumigènes IR dans un char, l'empêchant de réussir son tir, n'endommagera plus votre char à quasiment 100 % à cause de l'explosion du missile qui a presque raté sa cible
      Les roquettes Hydra, roquettes guidées et Zuni détruisent maintenant correctement les murs

Armes

    Correction d'un ancien problème qui empêchait de recharger correctement les armes de l'infanterie (malgré les apparences)
    Diminution de la fréquence des balles traçantes pour les armes automatiques, de chaque balle à une balle sur trois.

    Flashbangs

      L'angle efficace est maintenant de 145 degrés
      Durée du flash réduite à 0,6 s pour les alliés
      N'aveugle plus les joueurs tués
      Augmentation de l'effet de suppression pour les explosions de flashbang
      Réduction du nombre de flashbangs par défaut de 3 à 2
      Mise à jour de l'effet pour qu'il fonctionne exactement de la même façon en environnements sombres ou lumineux
      Les joueurs protégés dans les véhicules (ex : pilote de char) ne sont plus aveuglés. Ceux dans un siège ouvert le sont toujours en revanche.
      Réduction du temps de déclenchement de 10 s à 1,5 s. Cela empêche les joueurs en altitude de lâcher des flashbangs sur les ennemis
      Amélioration du test d'obstruction de la ligne de tir

    Missiles TV

      Le multiplicateur de dégâts des soldats passe de 0,1 à 0,3. Cela permet aux missiles TV de tuer des soldats sans l'amélioration à cet effet, en dehors des éliminations sur la route.
      Augmentation de la zone de souffle de 1,5 m à 3 m
      Légère amélioration de la conduite et de la réactivité
      Correction d'un problème qui bloquait les joueurs en l'air en sortant d'un hélicoptère d'attaque ou d'un bateau d'attaque après avoir tiré un missile TV
      Légère augmentation de la vitesse maximum et de la portée du SRAW
      Correction d'un problème qui provoquait des clignotements bleus quand le joueur utilisait une arme antichar en direction d'une source de forte lumière blanche, comme le soleil - Modification et amélioration de la visibilité des optiques de vision nocturne la nuit
      Correction d'un problème qui faisait clignoter par intermittence l'ATH de l'UCAV
      Modification du traceur. Baisse de la luminosité, de l'épaisseur et de la longueur.
      Réintroduction du bipied AN94. Il sera débloqué par défaut.
      Suppression du canon étendu lors de l'utilisation d'un canon lourd avec les fusils à pompe. Concerne les MX4, P90, UMP45 et UMP9.
      Ajout d'une lumière rouge clignotante sur les mines antichars M15 afin d'accroître leur visibilité sur les cartes nocturnes et dans les endroits sombres
      RPK-74M renommé en RPK, et L96A1 en L115
      Correction d'un problème d'animation avec le fusil Mare's Leg en vue à la 3e personne
      Mare's Leg : ajout d'une option canon lourd, qui peut diminuer la dispersion de 0,2 à 0,1
      Fléchette M26 : augmentation du nombre de billes de 12 à 19 pour le mettre au niveau du M26 MASS
      Diminution du multiplicateur de tir en pleine tête pour les revolvers/cartouches/Desert Eagle de 2,35 à 2,13. Cela empêche les cartouches de fusils à pompe de provoquer des éliminations en un coup avec une portée infinie et maintient les éliminations par tir à la tête avec le Mare's Leg à une portée inférieure à 40 m
      L86 : réduction du recul horizontal de 0,185/0,185 à 0,16/0,16
      Correction de mises à zéro
      CS5 ajoute 1,004 à la vitesse initiale de la balle (axe y). Modification du zéro affiché de 100 m à 75 m
      AS Val : 1,41929 à la vitesse initiale de la balle (axe y). Modifie le zéro de 50 m à 35 m, en cohérence avec d'autres fusils à pompe à silencieux
      Groza-4 : ajoute 1,41929 à la vitesse initiale de la balle (axe y). Modification du zéro de 30 m à 35 m.
      AK5C : réduction de la vitesse des balles sans silencieux de 630 à 620. Modification du zéro de 61 m à 60 m. Cohérent avec les autres carabines
      Correction des "bugs de bouche"
      Correction (apparition des balles plus près du canon) sur les quatre variantes de M26.
      Ajout d'un nouvel effet d'explosion du JDAM

Modes de jeu

    Correctifs du Maître d'arme
    Correction d'un problème qui maintenait la musique de tension après le départ d'un utilisateur qui avait atteint le dernier niveau
    Correction d'un problème qui empêchait de suivre correctement les stats
    Correction d'un problème qui provoquait un plantage du serveur en cas d'utilisation d'une arme fixe
    Ajout d'une fonctionnalité de classement en direct
    Mise à jour du Maître d'arme pour afficher des chargeurs infinis sur l'ATH

Battlelog

    Suppression de la dépendance au plugin Google Chrome, Origin prenant en charge cette fonctionnalité. (Vous pourrez télécharger et mettre à jour votre client BF4, cependant la fonctionnalité ne sera activée que plus tard.
 


Mercredi 10 juin 2015  
 
Nouvelle mission du Zodiac - Gémeaux

Les planètes sont de nouveau alignées pour une nouvelle mission communautaire du Zodiac ! Avec le signe Gémeaux nous nous focalisons cette fois-ci sur le teamplay de Battlefield 4 où vous devrez prendre soin de vos coéquipiers !

Votre mission ? Vous devez réanimer grâce au défibrillateur 10 coéquipiers sur n’importe quelle carte et dans n’importe quel mode de jeu de Battlefield 4.

Cette mission est active du 9 juin à 18h au 15 juin à 11h (heures françaises).

Si vous êtes assez habiles avec le défibrillateur pour compléter la mission, votre récompense sera une nouvelle plaque à ajouter à votre collection. Avant la fin de la mission, assurez vous de réclamer votre plaque sur la page de la mission communautaire ou via le menu du Battlelog en jeu. Vous pouvez suivre la progression de la mission en cliquant ici ou via le menu mission directement en jeu (sur PC, PS4 et XBOX One).

Bonne chance à tous !

 


Mercredi 10 juin 2015  
 
Mission communautaire – Maître d'arme

Comme vous le savez, le mode Maître d’arme a fait son grand retour sur Battlefield 4. Rendu célèbre dans Battlefield 3 : Close Quarters, ce mode est joué comme un deathmatch en équipe – mais avec une modification : vous ne pouvez pas choisir l’arme que vous utilisez. Durant un round, les armes sont changées régulièrement tous les deux frags et le premier joueur à réaliser un kill avec la dernière arme de la série remporte la partie.

Maintenant nous voulons vous incitez à vous immerger un peu plus dans ce mode de jeu. Rendez-vous dans Battlefield 4, obtenez 10 kills avec les fusils d’assaut avant le 8 juin 11h (heure française) et débloquez un battlepack or !

Avant la fin de la mission, assurez vous de réclamer votre battlepack sur la page de la mission communautaire ou via le menu du Battlelog en jeu.

Cette mission est active entre le 4 juin 18h et le 8 juin 11h (heures françaises). Vous pouvez réaliser la mission sur un serveur en mode Maître d’arme ou sur n’importe quel autre mode.

Vous pouvez suivre la progression de la mission en cliquant ici ou via le menu mission directement en jeu (sur PC, PS4 et XBOX One).

Envie d’en savoir plus sur le mode Maître d’armes ? Cliquez ici !

 


Mardi 26 mai 2015  
 
Mise à jour BF4 sur PC

Voici la liste complète des modifications et améliorations comprises dans le correctif de printemps. Les modifications s'appliquent à toutes les plateformes sauf indication contraire.

Stabilité

    Résolution de problèmes de crash relatifs à l'audio sur plusieurs plateformes.
    Résolution de problèmes de crash de serveur sur plusieurs plateformes.
    Résolution de problèmes de crash de serveur lorsque les joueurs changeaient d'équipe.
    Résolution d'un problème qui faisait que les utilisateurs arrivaient sur un écran de chargement interminable en tentant de se connecter à un serveur.
    Résolution de problèmes de crash en solo sur plusieurs plateformes.
    Résolution d'un problème qui faisait que 2 % des tentatives pour rejoindre un serveur de jeu vide échouaient.

    PC

      Résolution de problèmes de crash de serveur et de client.
      Résolution d'un problème de crash lors de la fermeture du client du jeu (cartes AMD).

Améliorations Générales

    Résolution d'un problème qui faisait que, si le joueur avait un gadget à lancement automatique dans l'emplacement de gadget gauche, et l'utilisait tout en tenant une arme de poing, le gadget restait dans ses mains.
    Résolution d'un problème qui faisait que le joueur restait bloqué en caméra assassin s'il avait été éliminé par plusieurs tirs.
    La destruction du terrain et des objets se synchronisent mieux avec les effets d'explosion.
    Ajout d'options de gameplay avancées pour paramétrer le déploiement automatique du parachute, le coup d'œil automatique et l'inclination automatique.
    Les petits véhicules peuvent maintenant être débloqués au corps-à-corps, comme pour les bateaux et les jet-skis.
    Plusieurs améliorations du Netcode (voir la description détaillée ci-dessus).
    La distance de repérage passif a été réduite de 1 200 mètres à 100 mètres. * L'angle de repérage a été réduit de 3 degrés partout à 3 degrés dégressifs, jusqu'à 0,15 degrés à 1 200 mètres.
    L'objectif actuellement sélectionné est conservé lorsque le CommoRose s'active, pour qu'il soit plus facile à attaquer/défendre.
    Résolution d'un problème qui faisait que les escaliers disparaissaient si un joueur était ranimé dessus. Ce problème était présent dans plusieurs niveaux.
    Résolution d'un problème qui faisait que les éliminations par claymore n'étaient pas comptabilisées dans les stats.
    Résolution d'un problème qui faisait que, si le joueur jouait quelques manches en multijoueur en Extrême avant de faire la campagne, il ne récupérait pas sa santé après avoir été touché.
    Résolution d'un problème qui faisait que l'utilisateur recevait une killcard inexacte après avoir été éliminé par un véhicule télécommandé (ex : Robot NEM, Mortier).
    Résolution d'un problème qui faisait que la plaque d'une élimination assistée affichait un numéro d'élimination inexact dans "Mon soldat".
    Console : Résolution d'un problème qui faisait que le joueur se retrouvait bloqué indéfiniment dans le menu principal si la manette utilisée n'était pas assignée à Manette 1.
    Résolution d'un problème qui faisait que les plaques maîtrise s'affichaient deux fois après avoir été débloquées.
    Résolution de bugs exploitables dans plusieurs niveaux.

    Anéantissement escouade

      Résolution d'un problème qui faisait qu'une bombe réinitialisée pouvait être posée à nouveau, ce qui permettait de poser plusieurs bombes.
      L'option de temps supplémentaire des manches a été désactivée. Désormais le temps sera gelé lors de la pose d'une bombe si le temps est expiré, au lieu de l'étendre, seulement s'il y a égalité ou si l'équipe perdante pose une bombe et ne perd que d'un point.

    PC

      Ajout de la possibilité pour les utilisateurs de déplacer le graphique superposé CPU/GPU ainsi que le graphique de performance du réseau.
      Suppression du tir ami dans les réglages prédéfinis en CLASSIQUE.

Audio

    Ajout d'un son unique pour les tirs en pleine tête.
    Amélioration du bruit des impacts de balle pour les soldats (utiliser un silencieux est très utile).
    Amélioration des “appels à l'aide aléatoires” pour l'équipe.
    Optimisation du son des coulées de boue de Levolution dans Parc Lumphini.
    Ajout d'un bruit de destruction pour les bâtiments de la station météo dans Arctique.

Graphismes

    Résolution d'un problème qui faisait que certains camouflages ne s'affichaient pas correctement en première personne.
    Résolution d'un problème graphique qui faisait que les feuilles, drapeaux, etc. affectés par le vent bougeaient un peu trop vite.

Interface Utilisateur

    Nous avons ajouté des stats à 49 plaques existantes dont des plaques emblématiques de BF3. Montrez de quoi vous êtes capable !
    Résolution d'un problème qui faisait que, quand le joueur tirait sur un ennemi avec une arme de véhicule, l'indicateur de tir réussi s'affichait à nouveau en sortant du véhicule.
    Ajout de l'affichage des performances réseau sur Xbox One. Il peut être activé/désactivé dans le menu Options.
    Les trois nouvelles playlists ajoutées dans le correctif d'hiver ont été déplacées en haut de la liste et surlignées en jaune.
    Les niveaux dans liste de filtrage du navigateur de serveurs ont été triés par ordre de sortie.
    Amélioration de la clarté de l'ATH au niveau des viseurs à point rouge suite aux commentaires issus du CTE.
    Résolution d'un problème qui faisait que différentes plaques étaient nommées de la même façon dans certaines langues.
    Réglage et mise à jour des icônes "Venez m'aider" (pour des munitions, de la santé, etc.). Désormais, l'icône ne s'affiche que si vous pouvez aider.
    Résolution d'un problème qui faisait que le joueur ne pouvait pas voir les modifications dans l'écran d'options de l'ATH pour "Réticule des lunettes de soldat”, ATH de pilote d'hélicoptère et d'avion" et "ATH du conducteur et tireur du véhicule".
    Augmentation de la taille d'affichage des ALT, vitesse et PMS des avions.
    Résolution d'un problème qui faisait que l'option de gameplay avancée de transparence de l'ATH affectait les informations d'armes/gadgets de l'écran de personnalisation.
    Suppression de "ID_M_SERVERTYPE_RANKED" en bas à gauche de l'écran de chargement en multijoueur.
    Suppression d'une description erronée pour le CBJ PDW indiquant que l'arme ne peut pas tirer en rafale.
    Résolution d'un problème qui faisait que le camouflage de soldat était réinitialisé après chaque transition de manche.
    Ajout de Anéantissement escouade dans les réglages pour rejoindre une escouade.
    Résolution d'un problème qui faisait que l'indicateur de dégâts apparaissait sur la cinématique d'introduction en commençant une nouvelle campagne.

Véhicules

    Ceux qui maîtrisent tous les avions laissent une trainée aux couleurs de Battlefield lorsqu'ils portent la plaque Maîtrise Avions ou la plaque Médaille Chasseur.
    Résolution d'un problème qui faisait que la vue en noir et blanc activée quand la santé est basse était conservée alors que l'utilisateur quittait un véhicule dans lequel il avait récupéré sa santé.
    Résolution d'un problème qui faisait que l'utilisateur ne pouvait pas tuer un ennemi situé dans une jeep ou une arme statique avec le défibrillateur.
    Résolution d'un problème dans les options qui faisait qu'on ne pouvait pas activer la "Visée non-affectée (virages)" ou la "Commande visée relative véhicule".

Armement

    Ajout de 5 nouvelles armes.
    Ajustement de l'échelle du viseur et des commandes de champ de vision pour ne pas amplifier l'optique par rapport à ses réglages par défaut.
    Résolution du “Headglitch” : Problème d'arme baissée en étant à couvert et de point d'apparition des balles (arme au lieu de l'œil).
    Mise à jour des lunettes de vision nocturne (voir ci-dessus pour plus de détails).
    Résolution d'un problème avec la lunette ACOG dont la barre la plus à gauche formait un bloc noir en visant vers le bas.
    Résolution du problème de la lampe tactique sur le MTAR-21.
    Résolution d'un problème sur certains fusils de précision qui faisait qu'utiliser le télémètre avec le cache-flamme empêchait le télémètre de fonctionner.
    Résolution de problèmes avec le chargeur ceinture/chargeur auto qui ne fonctionnait pas avec certaines armes.
    Mise à jour de l'équilibrage complet des armes et de la mécanique de suppression (voir ci-dessus pour plus de détails).
    Amélioration des trajectoires de balles/impacts pour les rendre visibles depuis de longues distances.
    Résolution d'un problème avec le M16A4 qui faisait que les accessoires de visée laser apparaissaient en mode viseur avec les équipements VNIR et thermovision.
    Résolution d'un problème avec la grenade flash qui réduisait son éclat et sa durée.
    Résolution d'un problème d'interface pour les armes et accessoires pour afficher des valeurs correctes dans l'écran de personnalisation.
    Mise à jour de toutes les trajectoires de balles pour les rendre plus visibles.
    Ajout d'un message de surchauffe pour certaines armes statiques qui n'en avaient pas.

Mode de Jeu

    Ajout du mode de jeu Maître d'arme aux 10 cartes du jeu de base.

Battlelog

    Ajout et adaptation du Battlelog pour le correctif de printemps de Battlefield 4
    Ajout d'une préparation pour l'installation du plugin web du Battlelog.
    Améliorations mineures du nouveau système de chat.
    Résolution du problème du calendrier Premium pour qu'il affiche la bonne progression.

Cartes

    Siège de Shanghai

      Ajout de zones couvertes dans Siège de Shanghai pour Anéantissement escouade.
      Résolution d'un problème qui faisait que l'utilisateur pouvait voir en dehors du monde du jeu à travers un mur.
      Déplacement d'un hélicoptère d'attaque coincé dans un mur dans Siège de Shanghai.

    Transmission Pirate

      Résolution d'un problème qui faisait que des débris causaient des problèmes d'occlusion.
      Désormais les lance-grenades explosent réellement sur le béton autour du centre de recherche.

    Opération Métro 2014

      Ajustement du MÀM/MÀMES/DOM, les membres d'une même équipe apparaissaient trop proches les uns des autres au début de la partie.

    Golf d'Oman 2014

      Ajustement du MÀM/MÀMES/DOM, les membres d'une même équipe apparaissaient trop proches les uns des autres au début de la partie.

    Opération Verrous

      Résolution de problèmes de collision.

    Tourisme à Hainan

      Résolution de problèmes de collision.

    Train de Golmud

      Résolution d'un problème avec la clôture de pierre à l'extrémité Nord de la carte qui n'était pas alignée avec le sol et semblait flotter.

    Centre d'essais

      Ajout d'indicateurs de tir réussi sur les cibles.
      Résolution de problèmes mineurs divers.
 


Mardi 26 mai 2015  
 
Nouvelles armes et mode maître d'arme à venir avec le patch printanier !

Patch Highlights

With the Spring Patch, we are continuing to add new content as well as improve and tweak Battlefield 4.
DICE continue de manière constante à améliorer Battlefield 4 pour rendre l'expérience de jeu la meilleure possible. Dans le patch printanier (qui sera déployé fin mai sur toutes les plateformes), nous avons pris en compte vos retours pour vous donner ce que vous attendiez : plus d'armes !

Cinq nouvelles armes

Certaines armes ajoutées sont celles dont les vétérans sont fans, d’autres sont ajoutées pour leur apport au gameplay. Voici les 5 nouvelles armes :

    Nouveau fusil d'assaut – The AN94

      Basé sur son intérêt en jeu et la dispersion des balles ainsi que sur l'attente des fans

    Nouvelle carabine – The Groza-1

      Une carabine unique à rechargement rapide, avec sa poignée verticale montée d'usine

    Nouveau PDW – The Groza-4

      Un PDW unique avec son silencieux monté d'usine

    Nouvelle arme secondaire – The Mare's leg

      un "Sniper" à longue distance utilisant les balles magnum

    Nouvelle mitrailleuse – The L86A1

      Une mitrailleuse alimentée par chargeur qui, avec le nouvel équilibrage, pourra être utilisée comme une mitrailleuse lourde à l'arrêt ou un fusil d'assaut en courant.

Equilibrage de toutes les armes

Dans le patch printanier nous avons aussi revu les dégâts des armes, la chute des balles et le modèle de suppression. Avec ce patch nous avons contrôlé toutes les armes du jeu et étudié comment elles sont jouées.

Notre but a été de créer des rôles distincts pour chaque classe d’armes, et récompenser le skill du joueur à travers un recul un peu plus poussé et avec le retour du Headshot en deux balles !


Une représentation du nouveau modèle de dispersion et des dégâts

Si vous voulez plus de détails sur ce qui a changé vis à vis des armes,  visitez la page du CTE sur Reddit et ouvrez la section “Open Weapon Balance wikipage“.

Retour du mode de jeu maître d'arme

Nous faisons aussi renaître le mode de jeu Maître d'Arme – qui est devenu très populaire dans Battlefield 3 : Close Quarters.

Maître d'Arme est joué comme un Team Dethmatch. La différence réside dans le fait que vous ne pouvez pas choisir l'arme utilisée. Vous changez d'arme à chaque fois que vous réalisez deux frags consécutifs et le joueur qui réalise le dernier frag avec l'arme finale remporte la partie !

Le mode contiendra les 5 réglages suivants avec plus de 18 armes pour chacun d’entre eux :

    Standard

      Ce mode contiendra des fusils d'assaut, des mitrailleuses, des fusils à pompe et des pistolets et se terminera avec un M9 à baïonnette.

    Classique

      Fusils d'assaut classiques, des mitrailleuses, des fusils à pompe et des pistolets et se terminera avec un M9 à baïonnette.

    Pistolet

      Dans ce mode vous ne pourrez utiliser que les pistolets, en finissant avec le couteau

    DLC

      Ce mode vous permettra de jouer avec les armes des DLC comme l'arc fantôme.

    Troll

      En constatant que le mode Maître d'Arme est un mode "festif". Nous avons dû faire une liste des armes les plus marrantes. La partie débutera et se finira ainsi avec le bouclier balistique (à utiliser comme une arme) !


Gun Master is back!

Stabilite PC et amelioration du Netcode

Enfin nous avons ajouté une amélioration significative à la stabilité du jeu sur toutes les plateformes et nous avons appliqué un correctif pour les les crashs les plus récurrents.

Sur PC, nous avons utilisé le CTE pour confirmer nos correctifs. Nous nous sommes concentrés sur les crashs et problèmes dans le jeu et sur les serveurs – non sur les crashs dus aux pilotes graphiques.

Nous conseillons à tous nos joueurs de mettre à jour leurs pilotes graphiques vers la dernière version stable, pour conserver les valeurs d’overclocking au plus bas afin d’obtenir les meilleurs résultats avec le patch printanier.

Included improvements to netcode in the Spring patch:

    Better handling of fast vehicles over the network Speedy vehicles now behave and look more consistent when send over the network
    Player "stutter" improvement Fixed an issue where players "stutter" based on bad network connections
    Reduced overall bandwidth usage for the High Frequency Update layer Improves gameplay for players with bad connections, and for players with good connections playing against opponents with bad connections
    "Rubber banding" improvements Significantly reduced the occurrence of the "rubber banding" effect when playing with sub optimal connections or servers with bad performance
    Player stance changes are now synced much faster Going from stand to crouch to prone is now more correctly represented on opponents screen
    Improved first & third person animation transitions Sped up third person animations between stand & crouch to better stay in sync with what is happening in first person
    Network smoothing removed & maximum extrapolation time reduced Smoothing now automatically handled, reducing occurrences of taking damage behind/around cover Servers now also reject more high ping player bullets when appropriate (when they are already dead for instance)
    Delay of hit indicator reduced Hit indicator shows much quicker when you hit the player
    Delay of damage indicator reduced Taking damage shows up much quicker when getting hit by an opponent
    Spectator improvements Several small improvements to spectator mode related to player state changes
    Several crashes fixed One server crash and several client crashes related to networking (all platforms)

For an in depth look what this means - see Battle(non)senses video covering this topic:



Client Stability

With Spring Patch, we set out to significantly improve client stability on all platforms and have applied fixes for the most frequently occurring crashes.

For PC crashes we used the Community Test Environment to confirm our fixes. We focused on crashes and issues with the game client and server – not crashes related to outdated graphics drivers.

We urge all players to update their graphics driver to the latest stable graphics driver versions and keep overclocking to a minimum for the best results!

If you still experience frequent crashes on PC – it could be due to a corrupt install. We recommend repairing your install in Origin if you are having problems, as this usually fixes these issues.

Tactical Gameplay

With Spring Patch, we have taken considerable steps towards improving tactical gameplay. Our goal is to make it possible to outsmart your opponents using superior awareness of your surroundings. The improvements made towards this effort are:

    Passive spotting changes Passive spotting (automatic mini-map spotting based on someone in team just looking at an
    enemy) is now limited to 100m distance (down from 1.2 km prior). This makes active spotting much more important, and enables you to sneak past enemies if you can keep your distance.
    Updated Tracers First person tracers (varies by weapon class) have been updated to more clearly communicate the spread of your weapon – something you have to keep an eye on with the new weapon balance.
    Third person footsteps We've re-mixed the third person footsteps sounds introduced with the Winter Patch to be more audible at all times.
    Random Callouts Soldier callouts fall into three different categories: Team, Self and Enemy. We re-evaluated automatic callouts (like "I need health") to give players better control over what gets heard by the enemy and when. The rule of thumb is that lines that would inadvertently give away your position will not be heard by the enemy (excepting "grenade!" and "explosion close!"). Lines triggered by manual player action (for example, "get some ammo!") will only be heard by the enemy if they are within vocal proximity and the line is not radio-ized.
    Third person bullet impact sounds added Bullet impact sounds now play when shooting the enemy in the head, torso or a limb. These sounds are intended to be subtle, and you may not always hear them over the sound of your weapon. They are more easily heard when using a suppressed weapon.
    Updated IRNV & FLIR optics Night vision optics have gotten a major overhaul. They now highlight players and vehicles regardless of what angle they are in relation to the sun, as well as in complete darkness. There are also a lot fewer false positives – anything glowing in night vision now is a player, vehicle, weapon or light. Countermeasures to night vision have also been improved. Lasers, flashlights and flares now blind night vision optics in a way not seen since the early days of BF3. IR smoke and thermal grenades also block night vision. The differences in the optic types have also been enhanced. IRNV has improved visibility, especially in low-light conditions and it now highlights targets at close ranges. Thermal optics feature extreme target acquisition at medium ranges but reduce the visibility of the world. We've re-vamped the view distance and visual look of both optics.


Examples of IRNV and FLIR respectively

THE DEPICTION OF ANY WEAPON OR VEHICLE IN THIS GAME DOES NOT INDICATE AFFILIATION, SPONSORSHIP OR ENDORSEMENT BY ANY WEAPON OR VEHICLE MANUFACTURER.

 


Mardi 26 mai 2015  
 
Mise à jour des serveurs R50

Bonjour

En attendant la traduction de la part du Community Manager, voici le contenu de cette mise à jour :

New features and fixes

    New game mode added (GunMaster0) for all the vanilla base maps
    One new experience added for the GunMaster gamemode (GUNMASTER)
    Fix for several game server crashes
    Fix for an issue that could cause the player to get stuck in the killcam when receiving damage from multiple enemies
    Added a new RCON command to set different type of weapons’ playlists in Gun Master (Vars.gunMasterWeaponsPreset). The command’s argument is an integer in the range from 0 to 4 (where 0 is the weapons list played by default on OFFICIAL servers).
 


Mercredi 13 mai 2015  
 
Carte communautaire - Thèmes et plaques exclusives !

Suite aux retours des joueurs sur l’échelle de la carte cette dernière a pu passer officiellement en production il y a quelques jours.

Carte communautaire - Verrouillage des thèmes

Nous continuons donc d’approfondir le thème de la carte. Normalement nous débutons avec les objectifs/points clés pour ensuite affiner le thème sur tout le reste de la carte.

Nous débutons donc ici le premier jet sur les objectifs et leurs thèmes respectifs. Gardez en tête que ce « verrouillage des thèmes » défini les objets, lieux et leur histoire. Nous sommes donc intéressés par vos retours sur comment ces thèmes s’intègrent à la carte.

    Objectif A - L’hopital

      Histoire

        Des tests d’armes biologiques ont eu lieu ici, des singes en ont été les cobayes. Les singes ont néanmoins pu s’échapper de la zone, laissant cette dernière complètement dévastée – peut être le résultat des tests biologiques ?

    Objectif B - Chutes d’eau et ruine de temples

      Histoire

        Un ancien temple que la jungle se réapproprie petit à petit dans un milieu extrêmement humide car le temple est adossé à une cascade. Le but est d’avoir des combats se déroulant à travers et derrière la chute d’eau et dans le brouillard que cette dernière créé sur toute la zone.

    Objectif C - Le village fantôme

      Histoire

        Ancien village servant à héberger les bûcherons travaillant dans la zone de située juste à côté. Abandonné après la panique – fait de cabanes prêtes à s’effondrer et de structures dans le même état. Le village est lui aussi en train d’être envahi par la jungle.

    Objectif C – le camps de bûcherons

      Histoire

        Une zone de la jungle a été nettoyée pour installer une zone de travail ainsi qu’un champ de palmes à huile non loin de là.

    Objectif E : Champs de palmes à huile

      Histoire

        Créé à la base pour être le centre économique de la région – les champs sont aujourd’hui vides, avec des signes de combats et de batailles qui ont fait rage pour prendre le contrôle de la région.

Focalisez vos retours sur :

Les histoires des points clés : est ce que les histoires liées aux objectifs sont cohérentes ? Est ce qu’elles rendent la carte intéressante ?

Feedbacks futurs :

Dans la prochaine étapes vous pourrez faire vos retours sur les couverts, les points de spawn, la végétation, les véhicules, les autres modes de jeu, les lumières et éclairages etc …

Comment faire vos retours :

Pour vous permettre d’étayer vos remarques – nous mettons en ligne des images pour chaque objectif et la minimap complète : Accédez à l’album.

Pour formuler vos remarques, rendez-vous sur le sujet Reddit dédié dans la section “Report CTE Feedback/Bug”  : http://www.reddit.com/r/Battlefield_4_CTE/

Débloquez vos plaques !

Vous pouvez désormais débloquer vos plaques uniques du CTE basées sur votre temps de jeu global sur le CTE selon trois niveaux :

    CTE Noob
    CTE Conseiller
    CTE Spécialiste

Une fois que vous aurez récupéré votre plaque sur la page dédiée du CTE, vous pourrez l’utiliser dans le jeu complet lui même (après vous être déconnecté puis reconnecté du Battlelog). Les Spécialistes du CTE pourront aussi montrer leur dévouement avec un camouflage unique !

Comment récupérer la plaque ?

Sur la page du CTE, rendez-vous sur la page des plaques (Soldier/Unlocks/Dog tags/Right), descendez sur la section exclusive et cherchez les 3 plaques du CTE (elles ont toutes les 3 des bandes noires et jaunes).

Cliquez sur la plaque que vous souhaitez débloquer et le bouton « Claim your dogtag » apparaîtra sur le côté gauche de l’écran. Vous pourrez aussi  suivre le nombre d’heures que vous avez passé sur le CTE pour ainsi débloquer les différents niveaux !


La plaque « CTE Noob »

Rendez-vous donc sur le Battlelog du CTE pour tester la carte, donner votre avis et récupérer vos plaques !

 


Mercredi 13 mai 2015  
 
Qualifiez-vous pour les ESL One Summer 2015 !

Nous vous en parlions depuis quelques temps, vous pouvez qualifier votre équipe Battlefield 4 pour participer aux ESL One Summer 2015 et ainsi défendre les couleurs de la France au niveau international !

L’an passé, L’ESL One Battlefield 4 a connu 4 extraordinaires saisons remplies d’excellents matchs avec les meilleures équipes du monde. Ainsi, nous sommes très heureux de vous annoncer que les ESL One Battlefield 4 reviennent en 2015 !

L’ESL One Battlefield 4 2015 Summer Season débutera fin mai. Les équipes pourront se qualifier de deux manières. Soit en jouant sur le Ladder Européen Battlefield 4 Major et en terminant dans le top 4 chaque semaine ou se qualifier comme « Core Team » avec le Championnat de France Battlefield 4.ESL One Battlefield 4 sera composée de 3 saisons en 2015, chacune dotée de 35 000 € de Cash-prize. Ce qui signifie un total gigantesque de 105 000 € pour l’ensemble de l’année 2015. La Summer Season se jouera dans le mode Oblitération.

Pour vous qualifier pour la cup finale vous devez terminer 1er ou 2ème à l’une des cups suivantes :

Enfin le grand gagnant de la cup finale Championnat de France BF4 5on5 Obliteration France, qui se déroulera le Mardi 19 mai 2015 à 20:00 sera le représentant de la France lors de l’ESL One Battlefield Summer 2015 !

Les vainqueurs du Championnat de France BF4 du 19 mai remporteront :


5x Battlefield 4™ Razer BlackWidow Ultimate (159,99€*)


5x Casque Razer Electra (69,99€*)

L’équipe classée seconde du Championnat de France BF4 remportera :


5x Souris Razer Taipan (99,99€*)

+


Razer Ironclad (59,99€*)

 


Mercredi 29 avril 2015  
 
Mission communautaire du Zodiac Battlefield 4 – Le bélier

Nous avons pu voir que vous appréciez les missions communautaires sur Battlefield 4 et particulièrement lorsque vous vous battez ensemble pour atteindre une but commun. Pour tester un peu plus votre skill, nous vous avons programmé plusieurs missions communautaires, pour poursuivre cette fois un but plus personnel pour votre propre soldat Battlefield 4.

La première de ces missions est la mission communautaire du Zodiac : le Bélier. La première des 12 missions basées sur les signes astrologiques, pour obtenir la récompense vous devrez à partir du 28 avril à 18h heure française et jusqu’au 4 mai 11h heure française réaliser un kill au couteau.

Réussissez et vous déloquerez la plaque du bélier (ci dessous). Regardez le. Ses deux cornes pourraient être bien utiles au corps à corps !

Donc lancez-vous, réalisez un kill au couteau (ou plus). Vous pourrez suivre l’avancement de la mission communautaire dans la section du Battlelog Anglais dédiée. Débloquez votre plaque simplement ou vous y rendant et en cliquant sur « Claim reward » après que vous ayez rempli l’objectif – vous devrez aller réclamer votre lot avant la fin de la mission communautaire :  4 mai 11h heure française. Bonne chance !

 


Mardi 7 avril 2015  
 
La carte communautaire Battlefield 4 avance !

La carte communautaire de Battlefield passera bientôt du concept à la réalité ! Merci pour votre aide et vos retours car nous arrivons à la fin de la phase de conception. Cependant, avant de débuter les tests de la carte avec vous sur le CTE de BF4, nous avons besoin de vos avis pour choisir l’aspect final de la carte – Élire le meilleur concept de carte.

Processus de création de la carte – Les résultats des votes marqueront la fin de la phase de conception.

Basée sur les résultats du dernier vote et sur notre souhait de donner le meilleurs de nous même, nous avons créé 3 concepts distincts de cette carte dans la jungle.

Choisir un concept pour la carte communautaire.

L’idée que nous avons en proposant trois concepts différents est d’incorporer les résultats de vos précédents votes et vos idées tout en présentant 3 types de cartes bien distinctes avec leurs propres aspects et particularités.

Nous avons essayé de concentrer les trois concepts autour des 5 points d’intérêts choisis par la communauté et notamment une chute d’eau – celui qui a reçu le plus de votes.

Accompagnez-nous dans le développement

Pour être clair – le concept choisis sera utilisé pour guider notre développement et pour nous aider à verrouiller quels types de ressources et d’objets nous aurons besoin. Cela ne veut pas dire que nous ne modifierons pas certains points si ces derniers viennent à être gênants ou bloquants lors de la phase de production. Le vote va cependant nous aider à nous orienter sur le type de carte que vous souhaitez – et le résultat final devrait grandement ressembler à ce qui est présenté ici.

Les votes sont clos, nous vous ferons parvenir les résultats dès que possible !

David & Tompen, DICE LA

 


Vendredi 27 mars 2015  
 
A venir sur Battlefield 4 - La carte communautaire et bien plus !

Ce printemps sera synonyme de beaucoup de nouveautés pour Battlefield 4 ! Apprenez en plus sur les apports et les équilibrages que nous vous réservons pour les mois à venir.

Le projet de la carte communautaire

L’un des projets les plus excitant de Battlefield 4 est la carte communautaire que vous –la communauté de Battleffield 4- êtes en train de développer avec nous. Dans la première partie du développement de la carte, vous avez décidé que l’univers serait une jungle ultra détaillée, dans la seconde partie, les votes ont déterminé que les points clés de la carte seraient une chute d’eau avec des ruines d’anciens temples et une ville fantôme. Pour plus de détails, jetez un œil aux résultats du second vote ici.


Battlefield 4 Community Map Project: Poll #1 - Results


Battlefield 4 Community Map Project: Poll #2

Tout cela constitue un super début – et vos vœux ont clairement influencés notre imagination et la production de la carte. Basée sur vos avis, nous travaillons sur différents concepts de cartes, dans lesquels nous allons imaginer cette jungle tout en incluant les points d’intérêts que vous avez choisis.

Dans le prochain vote, vous déciderez quels concepts précis vous souhaiteriez voir prendre vie pour les amener en phase de production ! Restez connectés toute la semaine prochaine pour en savoir plus.

La mise à jour printanière apportera des équilibrages d’armes et un nouveau mode de jeu.

Comme vous le savez nous améliorons le gameplay de Battlefield 4 en continue grâce à vos retours et le CTE. Devant arriver en mai, cette mise à jour apportera aussi de du nouveau contenu au jeu.

Par exemple, nous intégrerons un ancien mode de jeu de Battlefield 3 : le mode « Maître d’arme ». Dans ce mode de jeu le but est de réaliser un maximum de frags avec une série d’armes prédéterminées. Lorsque vous réaliserez assez de frags avec une arme, vous passerez au niveau d’armement supérieur jusqu’à ce que le dernier round soit remporté où le maître d’arme peut être couronné en obtenant le dernier frag de la partie.

5 nouvelles armes seront aussi disponibles, incluant un fusil à levier et un fusil d’assaut russe adulé par les fans d’un Battlefield précédent. Continuez à nous suivre pour connaître la liste des armes exacte.

En parlant des armes, toutes les armes de Battlefield 4 ont été vérifiées et certaines ont été équilibrées pour rendre les combats les plus fair play possibles. L’image ci-dessous montre les différents effets de votre arme selon différentes distances.


Nouvelles distances de dégâts et modélisation de la suppression. Plus de détails sur l’équilibrage peuvent être trouvée sur le forum Reddit.

Plus de détails concernant la mise à jour printanière arriveront bientôt donc restez connectés sur le Battlelog. Amusez-vous bien ce printemps sur Battlefield 4 !

 


Mercredi 4 mars 2015  
 
Lancement du festival Battlefilm academy !

Battlefield a la chance d’avoir une communauté très créative et prolifique en matière de vidéo. Nous découvrons chaque jour des montages et des images qui illustrent le talent de nos joueurs.

Pour confronter et mettre en avant les meilleurs réalisateurs de la communauté nous lançons le concours « Battlefilm Academy » à l’échelle internationale !

Si vous êtes majeur et que vous faites partie des 11 pays (Belgique, Canada (à l’exclusion du Québec), Finlande, France, Allemagne, Pays-Bas, Nouvelle-Zélande, Pologne, Suède, Royaume-Uni et États-Unis) où le concours est ouvert : participez et envoyez vos vidéos !

Voici comment participer !

    1. Inscrivez-vous sur : http://battlefilmacademy.com/
    2. Sur le site, téléchargez les musiques officielles autorisées pour participer au concours.
    3. Vous avez 3 phases, pour 3 thématiques différentes pour créer votre vidéo Battlefield (consultez le calendrier sur le site)
    4. Soumettez votre vidéo, le jury EA sélectionnera les 10 vidéos qui accéderont chaque mois au vote du public.
    5. Un lauréat sera élu par le public lors des 3 premières phases, ces gagnants remporteront un PC surpuissant et participeront au vote final qui désignera le grand gagnant du voyage à l’E3.

Soyez créatifs ! A vous de jouer !

 


Mercredi 4 mars 2015  
 
Mission communautaire - Anéantissement en escouade

Les fans du mode Anéantissement peuvent à partir de maintenant essayer une nouvelle version de ce mode de jeu : Anéantissement en escouade. Inclut avec le « Patch Hivernal » (dont vous pouvez découvrir tous les détails ici), anéantissement en escouade réduit le nombre de joueurs du mode à 5 vs 5 le rendant parfait pour le jeu compétitif.

Nous savons que la communauté Battlefield 4 adore les challenges, pour cela nous avons décidé de vous préparer une mission communautaire !

Vous devez atteindre un score d’1 millions de point en mode Anéantissement en escouade.

Cette mission est active entre le 4 mars 18h heure française et le 9 mars 9h heure française. Si vous atteignez ce score, vous recevrez un battlepack or !

Lancez-vous dans ce nouveau mode, jouez l’objectif et atteignez le million de points !

 


Mardi 3 mars 2015  
 
Mise à jour des serveurs R48

Bonjour

En attendant la traduction de la part du Community Manager, voici le contenu de cette mise à jour :

New features and fixes

    Support for various in-game netcode improvements
    High frequency update bandwidth requirement cut in half
    New game mode added (Squadobliteration0) for the following maps

      MP_Siege; MP_Abandoned
      MP_Resort; MP_Tremors
      MP_Naval; MP_Journey
      MP_Prison

    Four new MP Experiences added (PR0LARGE; PR0SMALL; PR0CLOSE; SQOBLITERATION)
    Added support for New player servers (rank 10 and down). This can be tweaked by either setting the preset to “NOOB” (new preset) or by leveraging the vars.IsNoobOnlyJoin new RCON switch. This new preset is identical to the OFFICIAL one in terms of game-play settings.
 


Mardi 3 mars 2015  
 
Mise à jour de BF4 sur PC

Points majeurs du correctif

Le patch hivernal contient un grand nombre d'améliorations et de rectifications pour le jeu. Commençons par quelques aperçus des plus importants changements et fonctionnalités.

Parcours et collisions des soldats

Des améliorations significatives ont été apportées aux déplacements des soldats. Le franchissement de petits objets, pentes et rebords est désormais géré avec fluidité par le moteur de jeu. Il faut vraiment jouer pour se rendre compte des progrès accomplis !

Améliorations de Netcode

Des améliorations majeures ont été apportées à la couche réseau de Battlefield 4.

    Mises à jour réseau à longue distance améliorées par l'ajout d'un cône à la mise à jour haute fréquence
    La priorité et le filtrage réseau ont été améliorés ; la priorité est désormais accordée par-dessus tout à la santé/aux dégâts, aux joueurs ennemis et aux véhicules.
    Les véhicules emploient désormais une forme hémisphérique plus vaste (sur l'avant) afin d'améliorer la gestion des collisions
    La visée dans le viseur/le zoom avant en véhicule ou à pied emploie un cône de portée encore accrue pour une meilleure acquisition des cibles à distance
    La bande passante requise a été quasiment divisée par deux Ceci devrait apporter une amélioration notable pour les joueurs disposant d'une connexion moyenne. Ils devraient désormais pouvoir profiter de la mise à jour haute fréquence.

Nouvelles fonctionnalités de partie rapide

    Admission de nouveaux joueurs.

      Les nouveaux joueurs peuvent désormais accéder à la partie rapide, jusqu'au niveau 10, ce qui leur offre l'occasion d'apprendre à jouer à Battlefield 4 face à d'autres nouveaux joueurs.

    Prise en charge du réglage prédéfini selon classement.

      Les joueurs ont désormais la possibilité de jouer en Partie rapide sur des serveurs selon classement, en plus du réglage prédéfini officiel déjà disponible.

    Playlists Premium

      Trois nouvelles playlists ont été ajoutées, convenant à divers styles de jeu et comprenant des cartes du jeu principal et de toutes les extensions.

De nouvelles playlists Premium ont été ajoutées : Battlefield, Combat rapproché et Batailles à grande échelle sont consacrées à trois types distincts de modes de jeu et d'ensembles de cartes afin de générer la meilleure expérience possible.

Anéantissement en escouade

Nous avons ajouté au patch hivernal un nouveau mode de jeu compétitif appelé Anéantissement en escouade. Dans ce mode, le gameplay à objectifs très rythmé d'Anéantissement est ramené à un affrontement 5 contre 5, équilibré et affiné pour le jeu compétitif.

Le mode Anéantissement en escouade a été largement testé par la communauté compétitive dans l'environnement de test communautaire (http://cte.battlelog.com) [cte.battlelog.com] afin d'offrir le meilleur équilibre possible.

Différences entre Anéantissement et Anéantissement en escouade

    Pas de véhicules, pas d'apparition en parachute
    Apparitions sur base secondaire disponibles
    La première équipe à détruire deux bases sur trois remporte la manche
    La position du porteur de bombe n'est connue de l'équipe adverse que s'il a été repéré

Test communautaire : Le projet 'collision de projectiles'

Grâce à un projet mené par la communauté dans le CTE (http://cte.battlelog.com), [cte.battlelog.com] nous avons pu régler de nombreux problèmes de collision de projectiles (possibilité de voir par une ouverture, mais pas de tirer à travers).

UN GRAND merci à tous les joueurs qui y ont pris part à la découverte et à la confirmation de ces modifications !

CORRECTIFS COMPLETS

Voici la liste complète des modifications et améliorations apportées par le correctif d'hiver. Sauf indication contraire, toutes les modifications s'appliquent à l'ensemble des plates-formes.

    Améliorations générales

      Ajout du mode Anéantissement en escouade
      Ajout de la prise en charge de serveurs pour nouveaux joueurs (jusqu'au niveau 10)
      Ajout de la prise en charge du matchmaking sur serveurs selon classement (en plus du standard officiel)
      Mise en place de diverses améliorations évitant la triche
      Le système de combat désactive désormais temporairement l'apparition d'escouade quand un équipier d'escouade est au combat
      Le système de combat désactive désormais temporairement les soins à l'aide de la sacoche médicale selon les dégâts subis et l'augmentation des tirs de neutralisation adverses
      Le système de combat désactive désormais temporairement les soins à l'aide du pack premiers soins selon les dégâts subis
      Ajout du découplage de la visée des véhicules par rapport à la rotation
      Ajout de plaques de maîtrise pour plusieurs armes qui n'en possédaient pas
      Ajout de 3 nouvelles playlists Premium : "Batailles à grande échelle", "Battlefield" et "Combat rapproché"
      Correction d'un problème causant parfois une erreur de non récupération de stats en cas de connexion à une session immédiatement après avoir été déconnecté
      Correction d'une exploitation liée à l'exploitation de CDD/Anéantissement utilisant le mortier M224/micro-drone/robot nem
      PC – Plusieurs optimisations AMD Mantle
      PC – Diverses améliorations des performances graphiques
      Ajout de la possibilité pour le joueur d'activer/désactiver séparément les composantes de ralenti et de rotation auto. de l'aide à la visée. Les administrateurs de serveur peuvent désormais imposer la désactivation de la rotation auto. sur les serveurs selon classement
      Toutes consoles – Correction d'un problème empêchant de rejoindre un serveur loué ayant un mot de passe défini

    Audio

      Bruits de pas : amélioration significative de l'audio des bruits de pas des ennemis et alliés afin qu'ils puissent être clairement entendus. Également, correction d'un problème amenant les explosions de grenade et autres bruits intenses à couvrir les bruits de pas.
      Correction de l'absence de diffusion de la musique de fin de manche en CDD
      PC – Match à mort en équipe/escouade : la "musique de tension" est désormais correctement diffusée pour toutes les équipes dans ces deux modes

    Affichage

      Mise à jour du shading de nombreux drapeaux nationaux de plaques afin d'accroître leur exactitude
      Animation : nettoyage des déplacements latéraux rapides du personnage en vue extérieure
      Correction de l'affichage des traçantes sur les impacts de balles

    Interface utilisateur

      Correction de retour à la valeur par défaut du camouflage de soldat sélectionné entre les manches
      Correction de la coupure de l'état "Prêt" des chasseurs F-35 et J-20, qui s'affiche désormais correctement
      Correction d'un problème d'ATH survenant parfois lorsque des joueurs du même serveur utilisent la thermovision/VNIR
      Les plaques affichent désormais les stats dans le jeu et dans les menus
      Plusieurs améliorations de l'indicateur de tir réussi et des réticules
      Correction de l'affichage incorrect de la santé d'un joueur lorsqu'il est touché pendant une régénération de santé
      Mise à jour de la logique de l'ATH afin que plusieurs armes affichent correctement les messages de "surchauffe"
      Modification des ATH de chasseurs afin d'en améliorer la clarté
      Amélioration des réticules des hélicoptères de reconnaissance
      Toutes consoles – Suppression d'une référence incorrecte au parachute dans l'écran de personnalisation
      Écran de déploiement – Ajout d'options avancées dans l'écran de déploiement afin de présenter les passagers des véhicules et plus de détails sur les occupants et équipiers d'escouade
      Écran de déploiement – Amélioration du choix des équipiers d'escouade à bord des véhicules

    Véhicules

      Accroissement de l'agilité de la physique pour tous les hélicoptères (tonneaux et loopings possibles !)

    Armement

      Mises à jour des animations des m412 et sw30
      Correction d'un bogue de diffusion multiple de l'audio pour les missiles aériens ou TV lors d'un seul tir
      Correction d'un bogue audio de boucle infinie des canons de bateaux d'attaque rapide
      Ajustement du réticule rouge de Kobra afin de le prolonger pour qu'il ressemble davantage au réticule réel
      Suppression de la petite animation diffusée au début du sprint avec une arme à poignée avant
      Ajustement de la position de la poignée avant de QBZ95 en vue subjective
      Correction du cycle de la culasse de RPK74 pendant l'animation de tir
      Amélioration de la clarté de l'ATH pour les visées point rouge sur fond clair/neigeux - ET amélioration de l'apparence sur PS3/Xbox 360

    Cartes

      Hangar 21

        PS3/PS4 –Correction du blocage d'un joueur descendant l'échelle menant au hangar inférieur
        Correction d'un bogue audio générant une distorsion de l'audio du moteur Titan
        Correction de divers petits problèmes audio

      Tête de marteau

        Correction d'un problème d'effets visuels de neige dans le couloir ouest de l'objectif B en cas d'apparition sur un équipier

      Propagande

        Propagande – Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Marché aux perles

        Correction d'un problème de collision entraînant la chute des joueurs du vaste néon utilisé comme passerelle entre deux bâtiments
        Correction d'un problème qui permettait au joueur de voir à travers l'univers après avoir partiellement détruit un bâtiment situé près de la base chinoise

      Parc Lumphini

        Correction de plusieurs problèmes de collision survenant après l'effet Levolution de glissement de terrain. Le glissement de terrain a aussi été optimisé pour réduire les artéfacts visuels.
        Ruée – Correction de problèmes d'absence de collision du robot nem avec plusieurs trottoirs proches du premier ensemble de relais de communication de la base américaine
        Correction d'un problème de fenêtre indestructible dans la maison située au centre de la carte
        Correction d'un problème de blocage de joueur derrière les canalisations du drapeau C, d'où obligation de redéploiement
        Xbox One – Divers problèmes de collision près des vannes et entre elles après l'événement Levolution

      Dragon submergé

        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Transmission pirate

        Conformité des collisions au maillage de rendu pour les portions de piste détruites. Déplacement du volume des collisions dans le niveau afin de correspondre aux changements apportés aux collisions d'objets
        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Zavod 311

        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Métro 2014

        Correction d'un problème qui permettait aux utilisateurs de réussir des éliminations au C4 à travers le toit
        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Zone inondée

        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Tourisme à Hainan

        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Opération verrous

        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      Siège de Shanghai

        Amélioration des problèmes de collision sur plusieurs gratte-ciel

      Rdv à l'aube

        Correction d'un problème d'impossibilité de déploiement de balise radio, micro-drone et gadgets similaires sur le passage en bois au nord de l'eau et au sud de l'objectif C
        Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

      îles perdues

        Ajout de collision au plafond de la grotte afin qu'il ne soit plus possible de s'y cacher en Little Bird

      Golfe d'Oman

        L'éclairage ne reste plus intact après destruction du bâtiment

La représentation des armes et des véhicules dans ce jeu ne saurait en aucun cas impliquer l'affiliation, le partenariat ou la recommandation d'un fabricant d'armes, de véhicules ou d'équipements.

 


Jeudi 19 février 2015  
 
Du nouveau pour Battlefield 4

Il y a quelques temps, nous vous parlions de ce qui vous attendais dans Battlefield 4 et de la façon dont nous voulions continuer à enrichir le jeu avec toujours plus de contenus. Nous étions restés assez vagues à l’époque. Mais aujourd’hui, nous pouvons enfin vous en dire un peu plus sur ce qui vous attend.

Nous avons prévu de sortir du nouveau contenu d’une façon légèrement différente, mais toujours en tenant compte le plus possible de vos remarques sur le jeu. Attendez-vous à des mises à jour de jeu et des modifications, mais aussi à du nouveau contenu.

Créez la Carte de la communauté avec nous

OK. Voici quelque chose que nous n’avons jamais fait jusqu’ici. Il va y avoir un contenu en 2015 que nous sommes impatients de vous montrer. Nous allons créer une carte de Battlefield 4 avec vous, la communauté.Avec notre équipe de développement, vous allez pouvoir imaginer une carte jouable fondée sur votre expérience et vos envies pour obtenir le niveau multijoueur de vos rêves. Cette carte sera testée et retravaillée au sein du CTE (Environnement des Tests de la Communauté), disponible pour tous les membres Premium de Battlefield 4.



Suite aux tests du CTE, vous pourrez émettre des commentaires* sur la carte et, ensemble, nous pourrons la retravailler pour atteindre le résultat final. Au cours de ce processus, nous partagerons avec vous les coulisses du développement d’une carte multijoueur.

Pour remercier la communauté Battlefield d’être si fidèle à Battlefield 4 et de nous fournir des avis si précieux qui nous permettent d’améliorer le jeu, nous tenons à sortir la « Carte de la communauté » sur toutes les plateformes.

Donnez votre avis sur la Carte de la communauté sur le forum de Battlefield 4 CTE

Le patch hivernal arrive en mars

En mars, nous déploierons ce que nous appelons le patch hivernal (ou « Winter Patch »), qui permet de rectifier pas mal de choses comme le netcode et les problèmes de collision. Cette mise à jour modifiera également l’un de nos modes de jeu compétitifs, Anéantissement en escouade. Avec beaucoup d’action et un fort accent mis sur le travail d’équipe, ce mode va devenir le mode de jeu compétitif par excellence de Battlefield 4.

Au cas où vous n’auriez pas encore eu la chance de l’essayer vous-même, le mode Anéantissement en escouade permet à deux équipes de cinq joueurs de s’affronter pour la possession d’une bombe sur la carte. Votre objectif pour gagner consiste à détruire deux des trois bases ennemies avec ces bombes. Notre ambition avec Anéantissement en escouade est de créer un mode de jeu rapide et captivant pour les joueurs ainsi qu’une expérience agréable à regarder pour les spectateurs des matchs.

Plus de contenu à venir

Restez connectés pour obtenir plus d’informations sur les mises à jour de Battlefield 4 dont la Carte de la communauté et plus encore. Ça devrait être particulièrement divertissant puisque vous allez nous aider à créer l’expérience de jeu parfaite.

Thomas Andersson
Directeur créatif, Battlefield 4 | DICE LA

* Respectez les droits des autres. Ne proposez que du contenu (1) qui n’est ni diffamatoire, obscène, offensant ou indécent, (2) qui n’est ni confidentiel ni la propriété d’autrui et (3) qui n’enfreint ni ne viole aucun droit de tierces parties. En proposant votre contenu, vous accordez à EA toutes les licences requises pour utiliser le contenu dans n’importe quel but. Les Conditions d’utilisation d’EA s’appliquent.

 


Mardi 10 février 2015  
 
Mise à jour des serveurs R47

The following fixes are included in this server release across all platforms.

    Fixed CTF/Obliteration exploit
    Backend update to increase stability
 


Vendredi 23 janvier 2015  
 
Battlefeed de la semaine - 23 janvier

Nous continuons notre série de blogs dédiés à la communauté francophone avec ce Battlefeed N°2. Nous vous proposons ainsi de faire le point sur toute l’actualité Battlefield de la semaine, ainsi que les meilleures créations et vidéos de fans.

Révélation des modes de jeu et cartes de Battlefield Hardline.

Ce mercredi tous les détails ont été donnés sur l’univers de Battlefield Hardline : de tous nouveaux modes de jeu et des cartes exclusives feront ainsi leur apparition dans ce Battlefield survitaminé.

En savoir plus.

Nouvelle mission communautaire pour Battlefield 4.

Une nouvelle mission permettant aux joueurs de débloquer le mode de jeu “Braquage” dans la bêta de Battlefield Hardline a été remplie ! Les 2 000 000 000 de points en mode ruée ont été dépassés ! Félicitations à tous !

 

Une nouvelle saison des ESL One débute.

L’année dernière fut une année synonyme de rebondissements et de matchs mémorables. Cette année devrait être encore plus riche en évènements car Battlefield 4 sera de nouveau joué pour 3 nouvelles saisons !

Pour vous inscrire ou pour plus d’information, cliquez ici.

Les vidéos à ne pas rater

En plus de ces informations, de nouvelles vidéos nous sont parvenues de la communauté !

A ne pas manquer : le fan trailer réalisé par Vincente ProD qui nous dévoile la beauté et les possibilités d’affrontements dans Final Stand :



MegaAlias59 évite un road kill de très très prêt et démontre qu’il faut de bons réflexes pour survivre dans Battlefield 4 !



Enfin, une superbe fragmovie par Vodkaxx. Personnellement je n’aimerais pas être en face !



Et voilà pour cette semaine, n’hésitez pas à nous laisser les liens vers vos vidéos ou images sympas en commentaire !

Image à la Une : FK_Edits

 


Vendredi 23 janvier 2015  
 
Nouvelle saison ESL One Battlefield 4 !

En 2014, nous avons eu droit à trois saisons pleines d’action. Nous pouvons vous affirmer que l’année 2015 offrira encore plus de Battlefield 4™.L’année dernière, les quatre saisons de l’ESL One de Battlefield 4 ont été riches en émotions et en talents. C’est pourquoi nous sommes heureux de vous annoncer qu’ ESL One Battlefield 4 sera de retour en 2015.La saison printemps 2015 de l’ESL One de Battlefield 4 débutera la première semaine de février. Les équipes pourront se qualifier en participant au Major Ladder européen de Battlefield 4. Chaque semaine, les quatre meilleures équipes seront retenues pour participer aux coupes de la saison.

Cette année, l’ESL One de Battlefield 4 se déroulera en trois saisons. Le prix est de 35 000 € par saison, ce qui veut dire qu’en tout, 105 000 € seront mis en jeu pour l’année 2015. La saison printemps sera jouée en mode Domination.

La saison 2015 de l’ESL One de Battlefield 4 proposera également quelques changements : nous avons apporté des modifications aux coupes ainsi qu’au système de poules. Chaque saison sera découpée en cinq coupes et opposera 16 équipes. Chaque coupe durera une journée et les 12 meilleures équipes des cinq coupes seront qualifiées pour faire partie des poules.

Il y aura trois poules de quatre équipes chacune. Deux équipes sortiront de chaque poule et se qualifieront pour les finales. Ces équipes seront rejointes en finale par une équipe nord-américaine et une équipe océanienne et s’affronteront pour tenter de remporter le prestigieux trophée de l’ESL One de Battlefield 4.

Nous vous donnerons plus d’informations sur les qualifications des équipes nord-américaines et océaniennes dans un futur proche, alors restez avec nous !

Planning

 

 

Équipes

    Six équipes européennes qualifiées suite aux finales de l’ESL One de Battlefield 4 de l’automne 2014.
    Six équipes locales retenues suite aux qualifications.

Règlement, inscriptions et organisation des tournois disponibles sur Battlefield.ESL.eu et ESL-one.com/Battlefield.

Pour plus d’informations likez Battlefield 4 sur Facebook , suivez le jeu sur Twitter avec le hashtag #BF4 ou inscrivez-vous à la newsletter officielle sur www.battlefield.com.

Les tournois ESL One sont organisés et sponsorisés par Turtle Entertainment GmbH.

 


Mercredi 21 janvier 2015  
 
Bientôt dans Battlefield 4

Une nouvelle année commence pour Battlefield. En plus de la bêta et de la sortie de Battlefield Hardline prévue le 19 mars, l’année 2015 apportera également du nouveau contenu pour Battlefield 4. En d’autres termes, les fans de batailles en environnements ouverts vont être servis !

En hommage à ces deux jeux, nous avons préparé quelques surprises pour les joueurs de Battlefield 4 : des récompenses hebdomadaires qui ne seront pas sans rappeler Hardline. Tous les mercredis, à partir d’aujourd’hui et jusqu’au 19 mars, nous vous proposerons des récompenses telles que :

    des packs de combat Or
    des missions de la communauté
    des plaques sur le thème de Hardline
    des fonds d’écran exclusifs
    …et bien plus encore

Débloquez le mode Braquage pour la bêta de Battlefield Hardline

L’une des missions de la communauté sera disponible dès mercredi (21 janvier) et offrira une récompense spéciale. Si vous la réussissez, le mode de jeu Braquage sera jouable sur la carte « Banque » dans la bêta de Battlefield Hardline ! Votre objectif ? Travailler en équipe pour obtenir un score de 2 milliards de points dans le mode Ruée de Battlefield 4. Oui, ça fait bien 2 000 000 000. Avec neuf zéros.

Les missions de la communauté seront disponibles entre le 21 janvier (18h) et le 25 janvier (8h59).

Bonne chance à vous ! Et pensez à vous connecter régulièrement au Battlelog pour ne rien rater des événements et des récompenses qui vous y attendent !

 


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