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Mardi 30 septembre 2014  
Mise à jour client


En attendant une traduction de la part du Community Manager, voici le contenu de la mise à jour du 30 septembre :


    Fix for a crash that could occur when entering a vehicle or using a gadget.
    Improved soldier movement to closely match that of Battlefield 3 while still maintaining animation fidelity of Battlefield 4.
    Fix for an issue on the Siege of Shanghai where players could make themselves invincible near Flag A.
    Added pre-round ready state. The minimum player’s ready per team needed for the round to start is calculated from the team with less players.
    Crosshairs/Optics scale tweaked and visibility against light backgrounds improved.
    Helicopters and jets now affect trees and bushes which are set up to react to wind.
    Various collision fixes and other performance improvements have been made to Dragon’s Teeth maps.
    Uniform soldier aiming allows the use of procedural aim rate instead of the original preset numbers.
    Fix for elevators on Dawnbreaker being active on the Domination, Squad Deathmatch, Team Deathmatch and Defuse game modes.
    High latency indicator tweaked to give players a better idea of when they are experiencing lag.
    Fixed a rare issue where a second Commander would spawn over the already existing one in a certain scenario, resulting in 2 Commanders on the same team.
    Fixed the missing kill card issue for hardcore and anytime the killcam is off.
    Increased the Chain Link game mode round timer to 30 minutes. Ticket bleed rate has also been changed to be 40% slower.
    Fixed an issue where a player trying to join a full server would get an incorrect error.
    Added “Classic” Server presets.
    Increased the gunship cooldown for Commander to 60 seconds.
    Fixed an edge case where a Commander asset will never get "activated" for a team if the Commander is under a Proxy Attack.
    Fixed a crash related to the Riot Shield.
    The high frequency update is now on by default and cannot be turned off. It now also supports PlayStation 3/Xbox 360.
    Reduced the time it takes to display the incoming damage indicator.
    Fixed an issue where players joining Lancang Dam after the Levolution event didn’t hear the VO and alarm.
    Fixed issue where Battle Pickups would sometimes get dropped immediately after picking them up. Also fixed a problem where Battle Pickups can't be picked up when other soldiers are nearby.
    Made 100 tickets the default Rush ticket value.
    Fixed an issue where field upgrades would be lost when a player spawned into a vehicle.
    Tweaked smoke effects. Smoke is now bigger, has higher density and lasts longer.
    Fixed some materials that would react incorrectly to projectile collision.
    Fixed an issue where squads would get bigger than the supported maximum of 5 players.
    Fixed a bug where the Gamertag would not appear correctly in the emblem report screen.
    Updated player icon to show a shield variant when using the 10% health reduction perk (showing for enemy players only).
    Fixed an issue where players could get underneath the ship at Objective "E" on Paracel Storm
    Reduced head flinching on soldiers.
    Added functionality to be able to shoot when falling (not jumping).
    Fixed an exploit on Operation Locker.
    Fixed an exploit near the US base on Metro 2014.
    Fixed an issue on Dawnbreaker where players could get underneath the map.
    Fixed an issue where players could get under the map on Hainan Resort on the beach near the US base. Also fixed an issue where players could hide behind a wall and shoot at other players.
    Fixed an issue where the health/ammo boxes would block the line of sight for the defibrillators.
    Permanent fix for gadget exploit where a user could equip gadgets from different classes.
    Fixed an instance where unlocked China Rising or Second Assault assignments were being shown as if they were not unlocked and no progress had been done.
    Adjusted the red dot reticles for medium and long range sights for the Engineer Class primary weapons.
    Visual Recoil: Close range sights (except iron sights, IRNV and FLIR) and all Medium range sights have been changed to no longer be affected by animation AKA Visual Recoil. The removed random effect has nothing to do with real weapon recoil and doesn’t affect it.
    Vehicle hold or press button for boost option added.
    Added UI options for tweaking the ADS aiming sensitivity. The advanced options are now exposed in a separate advanced control options section.
    Fixed a Commander issue that could cause the cruise missile not to work properly if a flag received a neutral status while the missile was in the air.
    Fix for an issue where opposite teams would initially spawn too close to each other on Team Deathmatch, affecting all maps.
    Obliteration fix for an issue where the round would end while the bomb is armed due to the timer running out.
    Flashbang now dims the HUD when player gets affected by it.
    Fixed an issue on Capture the Flag game mode where the team with the highest number of points wins regardless of flag captures (points should only be counted on a draw).
    Fixed for an issue on Lumphini Garden on Conquest Large game mode where Capturing Flag B while the Commander is under a Proxy Attack will not give the infantry scan asset.
    Fixed an issue where players could get stuck in the customization menu while playing Defuse.
    Fixed LMG iron sights fires to reflect last few bullets visibility.

Carrier Assault Improvements

    When the carrier is opened up the parachute spawn will be available as before.
    When the first crate is destroyed the defender team is moved back into the boat but the attackers still will only be using the parachute spawn.

Dragon’s Teeth Map ImprovementS

    General collision fixes.
    Glitches/Exploit fixes for high places.
    Added out of bounds for rooftops to support restricted areas and prevent exploits.

Jet Improvements

    Fixed an issue related to the chase camera that could cause a glitchy orientation when the camera was targeted straight up or down.
    Added new positions for 3P jet cameras.
    Added weapon reticle to the 3P jet camera.
    Added an option to turn on/off the rolling (along with the jet) for jet 3P cameras.
    Fixed an issue with the SU50 and F35 not properly playing bullet impact sounds when under fire.
    Jet guns visual recoil has been reduced to 30% of what it was before.
    Improved the “stall” behavior of jets when reaching max vehicle height.
    Fixed issues where attack jets’ cockpit geometry was clipping/obstructing the HUD

Weapon Tweaks and Fixes

    Fixed an issue with inaccuracy on the RPG and XM-25 where if after shooting a player very quickly it switches to another weapon then switches back, then the dispersion is large until after the first shot.
    General weapon tweaks: Reduced suppression recoils. Removed recoil modifier for zoom. Made a 75% reduction in hip recoil.
    Muzzle Brake: Lowered the overall impact of this attach. Both its positives and negatives have been reduced.
    Heavy Barrel: Lowered the buff it gave to minimum moving spread, and moved some of that bonus into reduced spread increase. The Heavy Barrel should now be a good option for longer range tap firing.
    Lasers: Added a small buff to standing hip fire accuracy.
    Corrected spread increase values that were previously incorrect. (This primarily affects expansion pack weapons).
    Added missing bullpup modifier to SAR-21.
    Bullet velocity increases: Improved bullet velocity for Slugs and nearly all suppressed weapons. Selectively improved base velocity for weapons that were too slow for their intended range.
    Damage model: Many weapons have had their maximum and minimum damage adjusted slightly. It may take one extra bullet to kill at extremely close engagements and long range combat.
    Trigger Delay: Removed from all revolvers.
    Desert Eagle: Bullet velocity and minimum damage reduced.
    Adjustments have been done to slower rate of fire weapons to make them easier to use at longer ranges vs higher rate of fire weapons.
    Carbines and PDWs now have unique bullpup modifiers that give improved bonuses over the rifle counterpart.
    Ammo: Gave more ammo to the weapons that were short a mag compared to their counterparts.
    PDWs: Improved moving minimum spread.
    LMGs: Improved moving spread of mag fed LMGs vs their belt fed counterparts.
    DMRs: Audio when being shot at by a DMR has been improved.
    SKS and M39EMR no longer allow you to hold breath.
    Bullet velocities increased.
    Bolt Actions: Some bullet velocities increased. Gol Magnum rate of fire slightly reduced.
    SMAW: Slight increase to top speed and acceleration.
    MBT LAW: This underwent a big change based on community suggestion. You will need to aim slightly more accurately to engage the tracking. It is much harder to have it track a random vehicle between you and your target. It will no longer lock on targets behind cover. It has been slowed down slightly. It now begins tracking at 100m instead of 15, this gives the target slightly longer to react to the lock warning.
    SLAMs: Damage and blast radius reduced slightly. Three Slams will no longer take out a MBT on their own. The disabled MBT will need a single rocket to be finished off. ❇❇❇❇❇❇ Keep calm and be a unicorn.

Animation Bug Fixes and Improvements

    All pistols: Removed randomization of iron sights fire animation on most pistols per CTE feedback.
    All automatic pistols: Shortened duration of slide animation during firing animations to prevent slide appearing to not cycle when firing quickly.
    Automatic rifles: Fixed missing trigger pull animations.
    Unica 6: Fixed hammer getting stuck on iron sights fire animation. Shortened reload threshold so magazine registers as full, faster.
    CS5: Fixed magazine going invisible if reload is interrupted. Fixed problem where bolt action animation wouldn’t play when firing near the end of the tactical reload animation.
    G36C: Fixed charging handle position during full/tactical reload.
    CZ-805: Fixed charging handle position during full/tactical reload.
    AWS: Enabled semi-automatic fire.
    XM25: Fixed fire animation; including reciprocating charging handle.
    Bulldog: Fixed problem with tiered reload.
    M60E4: Adjusted reload interrupt branches to match other LMGs; ammo box now stays mounted on interrupt.
    L96A1: Added missing interruptible reload branches.
    JNG90: Adjusted reload threshold to prevent bypassing re-chamber animation at the end of empty reload.
    SR338: Fixed bug where fire animation could be skipped by firing at a certain cadence. Raised reload threshold.
    L85A2: Adjusted foregrip position so Angled Grip attachment doesn’t clip through the trigger guard; fixed reload animation bug that could cause accessories to shift on the weapon during animation.
    RPK-74M: Reduced both reload times by .3 seconds to better match animation.
    HK45C: Removed hammer position mismatch between idle and ADS.
    ACW-R: Reduced time to register reload.
    QBU-88: Fixed clipping issue in deploy animation.
    SR2: Added reciprocating bolt fire animation.
    SR2: Fixed missing bolt on empty reload animation, fixed sprint pose clipping issue in water.
    870: Fixed blending issue after zoom fire/pump action animation.
    M16A4: Fixed mismatched bipod pose, broken dust cover on model.
    RFB: Removed extra shell that moved when firing with a bipod and iron sights.
    MK 11 MOD 0: Opened dust cover to prevent jamming. Removed incorrect rotation during bipod fire animation.
    All DMRs, M82A3 Battle Pickups: Fixed bipod fire issue that skipped fire animation at higher rates of fire.
    M412 Rex, .44 Magnum: Adjusted fire animations for new trigger delay values, corrected trigger discipline while running.
    All belt-fed LMGs: Added “last few rounds” ammo visibility system to ADS fire animations.
    AWS: Fixed foregrip position to be on-rail in 1st person.


First balance pass.


      Reduced initial capacity of RGO and v40 Minis by one.
      Reduced blast radius of RGO and v40 Minis requiring more accuracy for full damage.
      Increased the time it takes to refill explosives from ammo sources.
      These changes are an indirect buff to the Offensive and Grenadier specialization.

    Detailed list

      Reduced RGO capacity 2->1
      Reduced RGO inner blast radius 1.65->1
      Reduced v40 capacity 3->2
      Reduced v40 blast radius 7->6
      Reduced v40 inner blast radius 2.5->1
      Increased ammo bag pickup time for grenades:

        Flashbang 5s->9s
        RGO 7s->25s
        v40 8s->13s
        Handflare 1s->6s
        M18 5s->9s
        M34 8s->25s
        M67 5s->25s
        XM25 DART 1s->3.5s (5->4 rounds)
        XM25 3.5s->6s (2->1 rounds)
        40mm 3GL 8s->18s
        40mm Smoke 2.5s->5s (matching flashbang now)
        40mm LVG/HE 8s->9s

UI Triage (Hud tweaks and fixes)

    Added advanced options for adjusting HUD icons.
    HUD icons transparency support.
    Aim down the sight (ADS) now causes auto transparency for HUD icons.
    Added a new option for whether tapping spot button should give attack/defense orders.
    Game mode bar on top of the mini map now also display objective squad order status.
    Fixed issue with having space between the mini map and the Team Deathmatch game mode info bar.
    Fixed the minimap world directions not showing in the Chinese version of the game.
    Added advanced gameplay options sliders to control the transparency of the HUD elements.
    Adjusted the red dot reticles for medium and long range sights for the Engineer Class primary weapons.
    Added an advanced gameplay option to change the size of the minimap
    Added an advanced gameplay option to make the minimap icons auto size along with the minimap scale
    Added an advanced gameplay option to set the default minimap scale

Revive Improvements

    Revive timer has been added. It will show timers on teammates so that the player can choose who to revive.
    Added a sound when defibrillators are 100% charged (giving the revived player 100% health back).
    Fix for an issue that could cause the HUD to disappear when the player brought up the game menu while in a revive state.
    Added initial implementation of revive timers for soldiers in man down state. It will now show timers on a teammate so that the player can choose who to revive.
    Fix for a bug when you were able to revive teammates by only rubbing the defibrillators.
    Fix for issue that would sometimes occur when two players on a team equipped defibrillators at the same time next to each other and are about to revive another team player, the player who is reviving gets no score and the other player gets score instead.

Rush Improvements

DICE <3 RUSH is an ongoing Battlefield 4 Community Test Initiative with the intent to improve Rush on base-game maps. This initial release includes new layouts and rule sets implemented on:

    Flood Zone
    Golmud Railway
    Hainan Resort
    Lancang Dam
    Operation Locker
    Paracel Storm
    Rogue Transmission
    Siege of Shanghai
    Zavod 311

Improvements to Dawnbreaker and further tweaks to the above maps will be looked at.

    Disabled Commander on the Rush game mode for all maps

Obliteration Competitive Improvements

    Reduced radar sweep on home bases to 40 meters.
    Bomb does not have to be planted in a sequence anymore.
    Reduced the time it takes to plant a bomb from 10 to 8 seconds.
    Raised Obliteration Bomb icon over the bomb carrier's head.
    Reduced the combat area on Operation Locker based on player feedback.
    Reduced the combat area on Golmund Railway and tweaked the spawn points.
    Fixed bomb out of bounds on Golmund Railway.
    Blocked pipe access to rooftops on Zavod 311.
    Reduced the combat area on Zavod 311.

Platform Specific Fixes


      Fix for a game crash.
      Added FOV slider (option) for the chase cameras of all vehicles.
      Fix for an issue where Users where unable to rebind gadgets to slot 1.
      Fixed an issue where the chat log settings wouldn’t properly function after a player exited the game.
      Tweaked latency indicator.
      Better post-processing for medium graphics settings.
      Fix for when the text input form clears when switching between EOR camera and scoreboard. The text now remains in place regardless of the game actions.
      Added an option to turn off the jets auto throttle feature.

Mardi 30 septembre 2014  
Mise à jour des serveurs R42


En attendant la traduction de la part du Community Manager, voici le contenu de cette mise à jour :

Server Fixes

    Fixed an issue where taking damage indicators (the red wedge) where pointing in the wrong direction.
    Lowered frame history time on all platforms to improve on ‘out of region’ player issues.

Vendredi 19 septembre 2014  
« Correctif automnal » de Battlefield 4 bientôt disponible

Bientôt des aménagements et des corrections ! Nous avons le plaisir de vous informer de la disponibilité prochaine du très attendu correctif automnal de Battlefield 4.Sa certification a débuté sur plusieurs plates-formes et sa sortie est prévue pour la fin du mois de septembre.

Mise à jour de l’environnement de test communautaire

Pour ce correctif automnal, l’essentiel du travail relatif à l’environnement de test communautaire (CTE pour Community Test Environment) a porté sur la stabilisation et la finalisation de cette version, ce qui signifie moins de mise à jour que d’habitude. Nous tenons à vous remercier pour votre patience et votre assiduité pendant cette période.

Points forts du correctif automnal

Sur quoi portent les améliorations ? Avant toute chose, sachez que la liste finale des corrections est assez imposante et que vous pourrez en disposer lors de la sortie du correctif. Les remarques complètes détailleront davantage les modifications apportées. En attendant, voici quelques-uns des points forts du correctif automnal :

    Modes de jeu

      Ruée (toutes les cartes du jeu principal sauf RDV à l’aube), Anéantissement, Capture du drapeau et Assaut porte-avions. Ajout du sous-mode de jeu Anéantissement compétitif

    Améliorations de la visée

      Les réticules de visée à courte et moyenne portée ne sont plus affectés par l’animation de tir, alias le « recul visuel »
      Amélioration de la visibilité des réticules de visée de type point rouge sur fond bien éclairé

    Déplacement des soldats

      Désormais quasi identique à celui de BF3 – avec les paramètres d’animation de BF4
      Amortissement des réactions aux impacts à la tête en vue extérieure

    Clarification de l’ATH

      Simplification et ajout de possibilités de personnalisation pour de nombreuses options de l’ATH afin que BF4 s’affiche selon vos souhaits (dans des limites raisonnables)

    Mécanisme de réanimation

      Les réanimations deviennent plus robustes, plus faciles à appréhender, présentent une nouvelle illustration d’interface et offrent un son de « charge complète » de défibrillateur.


      Réduction du paramètre de différence de temps autorisé lors de dégâts infligés à d’autres joueurs (couvrant les éliminations d’échange et derrière un couvert, en cas de ping élevé)
      La mise à jour haute fréquence automatique est désormais activée par défaut pour tous les joueurs
      Ajout de la prise en charge de la mise à jour haute fréquence sur les plates-formes PlayStation 3 et Xbox 360
      Améliorations supplémentaires aux retards de dégâts des projectiles entre clients, par rapport au correctif Netcode

    Modifications des accessoires d’arme

      Frein de bouche : réduction des effets de cet accessoire. Ses avantages comme ses inconvénients ont été réduits.
      Canon lourd : réduction des avantages en termes de groupement en déplacement et report d’une partie de ce bonus vers une réduction de l’augmentation de la dispersion. Ceci devrait être avantageux en rafales à longue portée.
      Lasers : légère amélioration du tir au jugé debout

    Modifications de l’armement

    Remarque : il ne s’agit que d’une liste partielle. Les notes de correctif contiendront la liste détaillée de l’ensemble de ces changements.

      Accroissement de la vitesse des balles : pour les balles et la quasi-totalité des armes à silencieux. Augmentation sélective de la vitesse de base pour les armes trop lentes pour la portée souhaitée
      Modèle de dégâts : les dégâts minimum et maximum de nombreuses armes ont été légèrement modifiés. Une balle supplémentaire sera parfois nécessaire pour tuer à très courte portée et à longue portée
      Retard de détente : supprimé pour tous les revolvers
      Ajustement de la cadence de tir des armes « lentes » afin de faciliter leur utilisation à longue portée face à des armes à cadence de tir plus élevée
      Les carabines et PDW disposent désormais de modificateurs bullpup offrant des bonus plus importants par rapport aux fusils
      Munitions : accroissement de la capacité en munitions des armes à petit chargeur/magasin, par rapport aux autres armes
      DMR : amélioration de l’audio des tirs
      Les SKS et M39EMR ne permettent plus de retenir sa respiration
      Réduction de la capacité d’emport en grenades et augmentation du temps de ravitaillement

Lancement de l’initiative Teamplay !

La nouvelle initiative Teamplay du CTE, qui sera implémentée dans les prochaines sorties, se concentrera sur les aspects de coopération de Battlefield 4. L’objectif est d’améliorer, de simplifier et de rendre l’atteinte d’objectif plus attrayante que jamais.

Cette initiative s’étendra sur plusieurs sorties, car les points à envisager sont nombreux. Nous continuerons naturellement à traiter les problèmes qui demeurent et à apporter des corrections dans les domaines tels que Netcode, le gameplay principal et l’équilibrage.

Pour la sortie de Final Stand, nous allons tâcher de régler les points suivants dans le CTE :

    rééquilibrage du score d’objectif (afin de rendre plus attrayante l’atteinte d’objectif)
    rééquilibrage des packs de munitions et trousses de soins
    correction des écrasements de neutres/alliés et de l’écrasement par son propre véhicule
    modification du repérage à distance afin d’en accroître la précision
    améliorations des bruits de pas et des appels aléatoires

Cette brève liste ne constitue qu’une toute petite partie de ce que nous cherchons à mettre en place. Si vous souhaitez découvrir ce qu’apporteront les prochaines sorties, la liste complète de nos objectifs sera publiée sur le CTE cette semaine.

Participer au CTE

Pour découvrir du contenu de manière anticipée et tester des fonctionnalités et améliorations dans le CTE, il vous faut actuellement posséder Battlefield 4 sur PC et être membre de BF4 Premium. Pour vous inscrire, consultez Dépêchez-vous tant qu’il reste des places !

Et comme toujours, un grand Merci à tous les joueurs qui nous ont aidés et nous aident encore à améliorer Battlefield 4 !

David Sirland
Producteur – Battlefield 4 Live


Mardi 16 septembre 2014  
Classe de la semaine - L'Ingénieur

Nous lançons une opération que nous avons baptisée Semaine de classe BF4. Au cours des semaines à venir, nous donnerons un coup de projecteur sur chacune des quatre classes de Battlefield 4, en incluant des astuces de pro en provenance directe de l’équipe de DICE, des missions de la communauté, des réductions sur les kits d’améliorations et bien plus encore.

Cette première semaine sera consacrée aux RPG et outils de réparation, puisqu’elle traitera de l’emblématique Ingénieur. Préparez-vous en vue d’une mission de la communauté explosive !

Capable aussi bien d’impressionnantes destructions de véhicules que de réparations d’une valeur inestimable, l’Ingénieur est un rouage majeur de la cohésion de la mécanique des escouades de Battlefield 4. Il a toujours fait partie des jeux de la série Battlefield, même si ses caractéristiques et son armement ont pu varier d’un titre à l’autre.

La place de ce mécanicien meurtrier dans le gameplay de type caillou-papier-ciseaux de Battlefield est en revanche toujours demeurée la même : les Ingénieurs ont pour fonction de détruire les véhicules ennemis et de prendre soin de ceux de leur équipe. Ils peuvent naturellement se montrer aussi très efficaces dans les affrontements rapprochés d’infanterie, et les joueurs sachant manier les PDW pourront accumuler les éliminations dans ces circonstances plus… personnelles.

Vous trouverez ci-dessous quelques astuces vous aidant à maîtriser la classe Ingénieur et à assurer la victoire de votre escouade dans BF4. Nous aurions pu mentionner bien d’autres tactiques et nous vous invitons à nous faire part de votre expérience dans les commentaires.

Ingénieur – Mission de la communauté – 1 million de destructions de véhicules à l’aide M2 SLAM

Afin de prouver au monde entier l’efficacité de leur rôle de prédilection, les fans de l’Ingénieur peuvent prendre part à une mission de la communauté conçue pour leur classe préférée, et peut-être même pour leur gadget préféré. Nous vous invitons à réaliser collectivement un million d’éliminations à la M2 SLAM en une semaine. Montrez aux véhicules ennemis qui règne en maître cette semaine !

Cette mission de la communauté couvrira toutes les plates-formes et se déroulera du 16 septembre 18h00 (heure de Paris) au 23 septembre 11h00 (heure de Paris). Si vous y parvenez, nous offrirons à chacun de vous une illustration de fond d’écran Ingénieur exclusive que vous pourrez obtenir sur le Battlefield Blog. Vous pourrez suivre les progrès de cette mission sur le Battlelog.


Top 4 des astuces pro pour l’Ingénieur

    Équipez-vous des bons outils

      En cas d’activité aérienne intense, apportez votre IGLA ou Stinger ; si les chars sont légion, prenez votre RPG ou vos mines. Et préparez-vous à changer d’équipement en fonction des évolutions sur le terrain.

    Frappez là où ça fait mal

      Immobiliser les véhicules ennemis à la roquette ou au missile ne se limite pas à les toucher. Encore faut-il savoir à quel endroit frapper. L’arrière et le haut des véhicules sont moins protégés, c’est donc là que vous devez viser. Votre probabilité de réussite augmentera également si vous touchez un véhicule selon un angle perpendiculaire.

    Ne vous faites pas repérer

      Votre capacité à détruire les chars, VCI et aéronefs à l’aide de vos puissants gadgets restera lettre morte si l’ennemi vous voit approcher. Trouvez un couvert efficace, utilisez des silencieux, contournez les chars au lieu de tenter un assaut frontal et abritez-vous derrière les véhicules amis lorsque vous les réparez.

    L’Ingénieur joue collectif

      La puissance de son armement peut avoir tendance à gonfler son ego, mais le travail d’équipe est essentiel pour l’Ingénieur. La présence de joueurs de Soutien à proximité lorsque vous tomberez à court de mines et de missiles vous paraîtra extrêmement utile, et un Éclaireur pourra vous aider à détruire les véhicules ennemis s’il est équipé d’un marqueur laser portable.

Mercredi 10 septembre 2014  
Final Stand dévoilé !

Nous allons vous parler de Battlefield 4: Final Stand, et nous avons beaucoup à dire. Dans la vidéo de Battlefield 4 Premium que nous avons publiée il y a quelques mois, les joueurs ont pu avoir un aperçu de la technologie de pointe qui les attend. Dans les semaines à venir, nous allons vous en dire plus sur ce vilain petit drone ainsi que sur les nouveaux joujoux de Final Stand.

▲ Vidéo de Battlefield 4 Premium

▲ Final Stand Présentation officielle

Avec Final Stand, nous savions depuis le début que nous voulions faire évoluer l’expérience Battlefield en proposant des armes et des véhicules totalement différents de ce que vous avez pu voir jusqu’ici. Se déroulant dans le paysage arctique de la Russie, où les scientifiques d’aujourd’hui développent ce qui sera la technologie de combat de demain, Final Stand proposera quatre cartes uniques et très différentes. Avec des installations militaires dans un paysage glacé, attendez-vous à des combats intenses, centrés sur l’infanterie.

Les joueurs pourront aussi découvrir des prototypes d’armes et de véhicules secrets qui font partie intégrante de l’univers de Final Stand, ainsi que de la série Battlefield toute entière. Vous trouverez un canon électrique qui tire une puissante rafale d’énergie cinétique, et un prototype d’hovertank, qui utilise huit moteurs à propulsion expérimentaux pour se déplacer au-dessus du sol. Nous avons quelques autres surprises que vous pourrez découvrir dans les semaines à venir.

Nous avons pris beaucoup de plaisir à concevoir ces cartes ainsi que les véhicules et armes futuristes de Final Stand, et nous espérons que vous les apprécierez autant que nous. Et c’est pour cette raison que nous ne voulons pas vous faire attendre : à partir d’aujourd’hui, nous allons faire tester les premières versions des cartes de Final Stand grâce à l’ETC (Environnement de test communautaire ou CTE en anglais).

La quantité de retours que nous avons reçus grâce à l’ETC est incroyable, c’est un atout considérable pour notre équipe de DICE LA. C’est pourquoi nous avons décidé que la communauté participerait encore plus tôt tandis que nous apportons les touches finales à Final Stand.

Cette semaine, nous lancerons des serveurs qui proposeront une des quatre cartes disponibles par jour, à partir du mardi 9 septembre.
Le nombre de joueurs et de serveurs sera limité, ce qui fait que les joueurs disposant d’un accès ne pourront pas tous jouer cette fois-ci.

C’est la première fois que nous offrons cette possibilité aussi tôt dans le développement d’un jeu, et nous espérons que cela permettra d’améliorer la qualité finale !

Rejoindre l’ETC

Nous savons que vous êtes nombreux à vouloir rejoindre l’ETC et nous avons donc augmenté le nombre de places disponibles.

Comme toujours, vous aurez besoin d’un compte Premium sur PC pour vous inscrire. Rendez-vous sur pour en savoir plus sur le planning de la semaine !

À bientôt sur le champ de bataille !

Kristoffer Bergqvist et David Sirland


Vendredi 5 septembre 2014  
Traitement de la triche sur Battlefield

Les tricheurs sont un véritable fléau dans les jeux vidéo d’aujourd’hui et surtout dans les jeux de tir à la première personne. Mon travail consiste à lutter contre leurs pratiques dans Battlefield, et j’ai remarqué que certains joueurs ne semblaient pas satisfaits du travail effectué jusque-là. J’aimerais vous donner un aperçu de ce que nous faisons, au sein de l’équipe anti-triche.


Si vous ne le savez pas déjà, nous utilisons désormais un logiciel anti-triche appelé FairFight, qui surveille la façon de jouer de chaque joueur et qui repère ceux qui ont un comportement douteux ou qui font des choses qu’ils ne devraient pas faire. Apporter des corrections prend du temps. Nous devons nous assurer que tout est bien configuré et testé avant d’entreprendre telle ou telle action. Chaque modification doit être analysée et validée. Aucun joueur ne pourra être banni simplement parce qu’il enchaîne une spectaculaire série de victoires. On ne se base pas que sur le ratio Éliminations/Morts, FairFight tient compte de bien plus de données. Si un joueur est banni, c’est que nous avons des preuves solides et que nous sommes certains qu’il trichait.

Avec FairFight, nous pouvons aussi lutter contre les zones restreintes, les zones où les joueurs peuvent entrer dans un mur et ainsi être cachés et invincibles. Lorsqu’un joueur pénètre dans une de ces zones, il est expulsé du serveur. Les zones restreintes sont temporairement gérées par FairFight jusqu’à ce que l’équipe puisse résoudre le problème. De nombreux glitchs similaires ont été résolus dans Opération Métro et Opération Verrous depuis leur lancement et, lorsque nous en trouvons de nouveaux (par nous-mêmes ou avec l’aide de la communauté), nous essayons de résoudre le problème aussi vite que possible.

Le bannissement

Notre politique de bannissement des tricheurs est très stricte. Nous ne bannissons quelqu’un que s’il y a des preuves qu’il ou elle trichait, car nous ne voulons pas faire d’erreurs. Je ne dis pas qu’il n’y a pas de triche s’il n’y a pas de preuves, mais juste que nous ne pouvons pas bannir quelqu’un sans bénéficier de preuves solides. Les joueurs suspects sont surveillés d’un peu plus près, et nous recherchons d’autres moyens de prouver leur culpabilité.

Mais quel type de preuves la communauté peut-elle rechercher ? Vous pouvez repérer des statistiques anormales ou partager une vidéo sur YouTube (merci de ne pas modifier les vidéos). Les joueurs pris en train de tricher verront non seulement leurs statistiques remises à zéro, mais ils écoperont également d’une suspension temporaire ou d’un bannissement. Les accusations se fonderont toujours sur des preuves.

Gardez à l’esprit que les tricheurs diront toujours qu’ils sont innocents et que leurs statistiques sur Battlelog n’ont rien de suspect. Leurs fournisseurs leur conseillent d’avoir des statistiques normales pour tromper FairFight et ne pas se faire avoir. La plupart des fournisseurs de triche expliquent à leurs clients comment jouer sans se faire prendre par FairFight. Mais ça ne marche pas, nous arrivons à les repérer.


C’est une bonne chose que la communauté puisse signaler les joueurs suspects, mais nous ne bannirons jamais personne en nous basant sur ce simple fait. Nous nous en servons uniquement pour déterminer qui nous devons surveiller d’un peu plus près. Près de 97 % des joueurs que l’on nous signale ne le sont qu’une fois. De très bons joueurs jouent à Battlefield et peuvent passer pour des tricheurs. Mais si certains sont effectivement des tricheurs, nous les attraperons un jour ou l’autre. Certains des meilleurs joueurs sont venus jouer chez DICE, et les regarder jouer était vraiment génial.

Mon équipe et moi-même travaillons très dur tous les jours pour combattre la triche du mieux possible mais cela prend parfois du temps. Certaines corrections peuvent être intégrées très rapidement mais d’autres peuvent prendre plus de temps. Je vais souvent sur les forums et je tiens compte de tout ce qui est dit, puisqu’il y a de très bonnes idées, dont certaines sont déjà intégrées. Je vous encourage à continuer à nous aider en signalant les tricheurs pour que tout le monde puisse profiter pleinement du jeu.

J’espère vous avoir montré que nous prenons la triche très au sérieux et que nous faisons tout notre possible pour attraper les tricheurs.


Sabina Jochnick
Administratrice anti-triche de Battlefield


Lundi 1 septembre 2014  
Trailer « Payback » – Envoyez vos vidéos

Année après année, les superbes bandes-son de la série des Battlefield™ ont résonné dans nos oreilles. Et celle de Battlefield 4™ ne fait pas exception.

Nous sommes très honorés de faire équipe avec Dimitri Vangelis & Wyman X Steve Angello pour offrir aux fans de ces artistes une opportunité unique de voir leurs vidéos Battlefield apparaître dans un trailer officiel. Cerise sur le gâteau, le trio nous offre leur dernier tube « Payback » pour la bande-son (cliquez ici pour l’écouter). Le titre de ce morceau, qui signifie « Revanche » en français, convient parfaitement à tous les ennemis dont nous cherchons à nous venger sur le champ de bataille.

Comment envoyer votre vidéo pour avoir une chance de la voir apparaître dans le trailer officiel

    Spécifications vidéo

      Votre vidéo doit avoir une résolution d’au moins 720p et un taux de rafraîchissement de 30 images par seconde.

    Spécifications audio

      Envoyez-nous une vidéo sans aucune musique en fond sonore ni aucun matériel sous copyright.

    Type de contenu

      Envoyez n’importe quel extrait de jeu de Battlefield 4 (cascades, moments épiques, etc.). Nous laissons libre cours à votre créativité ! Respectez bien les droits d’autrui. N’envoyez en aucun cas du contenu (1) qui aurait un caractère diffamatoire, obscène, insultant ou indécent, (2) qui serait confidentiel ou la propriété d’un tiers et (3) qui pourrait enfreindre ou transgresser les droits d’un tiers.

    Date limite d’envoi

      Mardi 9 septembre à 09h00 (heure du Pacifique)

    Méthode d’envoi

      Envoyez un lien YouTube non listé de votre vidéo par e-mail, à l’adresse, avec comme objet : « PAYBACK COLLABORATION TRAILER SUBMISSION ».

En envoyant une vidéo, vous octroyez à EA toutes les licences requises pour autoriser l’utilisation du contenu par EA à toutes fins. Les Conditions d’utilisation d’EA s’appliquent.

Nous avons hâte de visionner les extraits de jeu que vous nous enverrez ! Veillez à vous abonner à la chaîne Battlefield YouTube pour découvrir le trailer officiel dès qu’il sera en ligne.





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