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Lundi 31 mars 2014  
 
Mise à jour PC

Corrections générales

    Améliorations de la stabilité générale.
    Correction d’un plantage qui pouvait survenir quand les joueurs personnalisaient les véhicules.
    Correction d’un problème dans le mode Ruée : l’écran de fin de manche indiquait toujours qu’il restait 60 minutes à jouer.
    Correction d’un problème : les dégâts de dispersion des projectiles des VCI, hélicoptères et mortiers ne pouvaient pas détruire d’équipement déployé.
    Correction d’un problème faisant exploser le quad en cas de collision avec des objets indestructibles.
    Correction d’un problème d’affichage des fusils de précision par temps de neige, en particulier dans les zones extérieures d'Opération Verrous.
    Correction d’un problème : le CME ne pouvait pas toujours brouiller les missiles en approche.
    Distance de décollage des avions raccourcie pour correspondre à la longueur des pistes des cartes de Second Assault.
    Correction des possibilités d’exploitation permettant d’aller au-dessus du plafond dans Opération Métro.
    Correction d’une nouvelle possibilité d’exploitation des micro-drones.
    Correction d’un bug de la caméra assassin en cas de collision avec des objets ou le terrain.
    Correction d’un bug catapultant les soldats qui marchaient en terrain abrupt.

"Code réseau" (Netcode)

    Fixes

      La caméra assassin affichait le mauvais tueur.
      La carte assassin n’apparaissait pas sur les serveurs où la caméra assassin est désactivée.
      Les autres soldats avaient l’air de tirer dans la mauvaise direction quand ils se retournaient rapidement.
      Les explosions n’infligeaient aucun dégâts aux soldats et véhicules hors de la zone de combat.
      Les joueurs arrivant tard dans la partie ne profitaient pas correctement des événements Levolution sur Tempête aux Paracels et Zone inondée.
      Qui pouvait provoquer des pertes de paquets.

    Correction des armes qui tiraient deux fois, ou parfois pas du tout.

Progression

    Ajout de Packs de combat Or comme récompenses pour les étoiles de service de classe, pour permettre aux joueurs ayant atteint le grade le plus élevé de continuer à gagner de nouveaux Packs de combat.

Modifications d’armes / gadgets

    Augmentation des dégâts de la chevrotine normale contre les cibles portant un gilet pare-balles.
    Réduction du recul vertical des M4 et M16A4 pour leur donner plus de précision en mode rafale à moyenne et longue portée.
    Réduction du recul latéral et du premier coup du G36C. Cette arme a désormais le recul latéral le plus bas des carabines, ce qui en fait la meilleure option pour les cadences de tir basses, surtout par rapport aux AK-5C, Type 95 B-1 et AKU-12.
    Modification du délai de détonation des grenades subsoniques de 40 mm pour qu’elles rebondissent moins avant d’exploser. En revanche, les dégâts maximum ont été réduits à 80 comme pour le RGO.
    Réduction du nombre de HE et GS que peut transporter le joueur de 4 à 3.
    Augmentation du temps passé à prendre de nouvelles munitions de 40 mm dans les boîtes. Ce temps est plus long pour les HE et GS et plus court pour les grenades utilitaires, comme les fumigènes et flash.

Modifications des grenades

    Augmentation du temps passé à prendre de nouvelles grenades RGO IMPACT, V40 MINI, M84 FLASHBANG et FUMIGÈNE M18 dans les boîtes. Comme le joueur en porte davantage, le délai de réapprovisionnement devait être plus long pour éviter une sur-utilisation.

Modifications des véhicules

    Amélioration importante de la suppression des armes montées sur les véhicules, dont les miniguns, mitrailleuses, fusils-mitrailleurs, et tous les types d’obus pour tous les véhicules blindés.

Modification des véhicules aériens

    Réduction supplémentaire du taux de réparation des hélicos de reconnaissance et de transport.
    Augmentation importante des dégâts des miniguns des hélicos de transport.
    Modification des plafonds de vol sur Golfe d’Oman, Frontière caspienne et Opération Tempête de Feu pour mieux s’adapter à la hauteur des structures de ces niveaux.
    Réglage des dégâts des canons de 25 mm et 30 mm des avions d’attaque et DCA mobiles pour correspondre aux dégâts par seconde des armes de 20 mm par défaut. Ces armes étaient manifestement de mauvais choix en toutes circonstances, et leurs différentes cadences de tir sont censées être le critère de choix pour le joueur.
    Augmentation des dégâts de dispersion et de la portée à laquelle les bombes JDAM peuvent occasionner le plus de dégâts de dispersion. La puissance de la JDAM n’était pas bien équilibrée par rapport à sa difficulté d’utilisation. Elle reste principalement une arme anti-véhicule, mais cette modification augmentera son efficacité sur tout type de cible.
    Augmentation de la précision et des dégâts directs des canons de 40 mm de l’AC130. Ils peuvent désormais être utilisés pour des tirs précis avec des rafales de 2-3 coups, qui leur permettent une plus grande précision contre l’infanterie ou les véhicules. Leur vélocité a aussi été légèrement augmentée pour améliorer la précision.
    Augmentation des dégâts de dispersion et de la portée des canons de 25 mm de l’AC130. Ces canons infligent désormais environ 50% de dégâts en plus, dans une zone d’impact légèrement plus grande. Les dégâts améliorés et l’augmentation des effets de suppression permettent au canon de 25 mm de remplir son rôle d’arme anti-infanterie à zone d’effet.

Mantle

    Mantle requiert maintenant le driver Catalyst 14.2 ou une version plus récente.
    Correction de plusieurs bugs.
    Correction des fuites de mémoire lors du passage du mode plein écran à l’affichage en fenêtre.
    Optimisation de la gestion de mémoire, réduisant les performances lorsque la mémoire vidéo est surexploitée.
    Performances améliorées lors de l’utilisation de vsynch.
    Bug corrigé concernant le décalage du curseur de la souris en mode plein écran avec la barre des tâches Windows.

    Multi-GPU

      Ajout d’un support initial pour le frame-pacing pour une meilleure fluidité en mode plein écran, activé par défaut. Peut-être désactivé dans console/User.cfg avec « RenderDevice.FramePacingMethod 0 ».
      Correction de l’écran noir lors du démarrage des machines à plusieurs GPUs.
      Correction du plantage récurent lors du passage du mode fenêtre à plein écran avec plusieurs GPUs.

PC DirectX

    Correction du bug impliquant la fenêtre qui n’affiche pas les bords de l’écran au démarrage
 


Mardi 25 mars 2014  
 
Battez-vous en mer avec Battlefield 4 Naval Strike

Dès aujourd’hui, les membres Battlefield 4 Premium sur consoles de salon pourront vivre une expérience de guerre maritime hors norme. Troisième pack d’extension pour Battlefield 4, Naval Strike propose des combats en mer encore plus intenses et plus réalistes que ceux de Battlefield 4 sur quatre cartes en mer de Chine méridionale, un nouveau mode de jeu et un nouveau véhicule.

Toutefois, nous nous devons de retarder le lancement de Battlefield 4 Naval Strike sur PC. Nous avons détecté un problème que nous devons résoudre. La qualité étant notre priorité absolue, nous ne pouvons pas sortir Battlefield 4 Naval Strike sur PC si nous n’estimons pas que son niveau de qualité est le meilleur possible. Nous travaillons également sur une mise à jour plus importante que nous sortirons en même temps que Battlefield 4 Naval Strike sur PC. Dès que nous aurons une date confirmée pour la sortie PC, nous informerons tous les joueurs par nos canaux officiels. Nous vous remercions pour votre patience et nous avons hâte de retrouver tous nos fans sur le champ de bataille.

Quatre cartes inédites

    Îles perdues

      Faites exploser un avion qui s’est écrasé et capturez des villages de pêcheurs dans cet archipel tropical.

    Brise-lames

      Lâchez un sous-marin sur vos ennemis dans la base navale ou progressez entre les quais et les îles rocheuses sur cette vaste carte.

    Frappe à Nansha

      Affrontez une tempête dévastatrice et combattez sur le plus vaste océan jamais conçu dans une carte de Battlefield.

    Opération Mortier

      Profitez d’un paysage exceptionnel tout en prenant d’assaut un complexe abandonné dans cette carte.

Battlefield 4 Naval Strike vous permet également de redécouvrir le célèbre mode Titan de Battlefield 2142, avec le nouveau mode Assaut porte-avions. Votre objectif est de détruire le porte-avions de l’équipe adverse avant que l’ennemi n’infiltre et détruise celui de votre équipe. Tout commence par des combats à grande échelle à bord de véhicules maritimes, terrestres et aériens pour tenter de contrôler la carte, puis on passe à l’infanterie, avec des combats rapprochés à l’intérieur des deux porte-avions simultanément ! Apprenez-en plus sur le mode Assaut porte-avions dans cet article de blog sur Battlefield.com.

Le combat maritime a toujours occupé une place cruciale dans la guerre totale de Battlefield, et avec le nouveau véhicule amphibie hovercraft, vos possibilités pour dominer la mer sont encore plus nombreuses. Par ailleurs, vous pouvez semer le chaos et la destruction avec cinq nouvelles armes, deux gadgets supplémentaires et dix missions.

Plus de contenu, plus de choix avec Battlefield 4 Premium. Devenez un membre Battlefield 4 Premium pour bénéficier d’un accès anticipé aux packs d’extension numériques à thème, de nouveaux contenus hebdomadaires et d’options de personnalisation exclusives, le tout à un prix réduit. Apprenez-en plus sur http://www.battlefield.com/battlefield-4/premium.

 


Vendredi 21 mars 2014  
 
Battlefield 4 Naval Strike - Les quatre cartes en détail

Quatre cartes inédites proposant des combats maritimes d’une rare intensité vous attendent dans Battlefield 4 Naval Strike. Pour vous parler plus en détail de chacune de ces cartes, nous avons fait appel au concepteur en chef du gameplay, Gustav Halling.



Les quatre nouvelles cartes de Battlefield 4 Naval Strike ont été conçues dans un but très précis : développer la guerre navale que les joueurs ont adorée dans Battlefield 4. Nous espérons que vous apprécierez ces nouvelles cartes, que vous essayiez le nouveau mode Assaut porte-avions ou que vous preniez les commandes de nouvel hovercraft. Naturellement, nous avons également conçu des environnements propices aux combats d’infanterie et aux véhicules terrestres ou aériens. Mais passons sans plus attendre à la découverte des quatre cartes de Naval Strike.

Îles perdues

Commençons par Îles perdues. Sur cette carte, l’action se concentre principalement autour d’un avion qui s’est écrasé près du centre de la carte. Vous trouverez plusieurs petites îles à proximité du crash qui peuvent être utilisées comme raccourcis si vous les traversez sur un quad ou à bord d’un bateau (dont le nouvel hovercraft). Pour maîtriser cette carte, il faut avant tout contrôler la carcasse de l’avion sur le site du crash, qui peut être explosée pour offrir à l’infanterie davantage de zones de couverture. L’autre zone spéciale de cette carte n’est autre que la grotte dont l’entrée est dissimulée par une cascade, ce qui permet de ne pas se faire repérer par les hélicoptères ou bateaux de patrouille ennemis.

Frappe à Nansha

Frappe à Nansha est une vaste carte conçue pour les bateaux et disposant de plusieurs bases dispersées dans l’eau pour des combats maritimes intenses. L’infanterie n’est pas en reste et peut se disputer le contrôle des zones du milieu. La zone centrale fournit une bonne couverture pour l’infanterie et s’avère un piège mortel pour les véhicules maritimes qui tenteraient d’y accéder via les petites rivières. Les bases environnantes peuvent être capturées depuis l’eau, tandis que les grosses bases au milieu de l’océan sont plutôt pour l’infanterie. C’est là que les véhicules les plus puissants apparaissent, ce qui en fait des objectifs clés à capturer et à contrôler.

Brise-lames

Brise-lames possède une base sous-marine unique cachée dans la montagne du milieu, ce qui favorise les combats rapprochés, mais la carte possède aussi de larges canaux où il est parfaitement possible de se lancer dans des fusillades de type « drive-by » depuis des bateaux d’attaque pour ajouter encore plus de chaos et de destruction à l’ensemble. La zone du milieu offre de nombreuses possibilités de Levolution. Vous pouvez ainsi faire tomber un sous-marin de son support et éteindre les lumières dans les couloirs à proximité. Il est également possible d’empêcher des bateaux d’entrer dans le secteur en fermant les quatre portes d’écluse et en bloquant la voie directe depuis les bases des deux côtés. L’île du milieu permet aux joueurs de se lancer dans d’intenses combats dans les modes Match à mort.

Opération Mortier

Opération Mortier est un paradis pour touristes transformé en zone de guerre, avec des cabanes en bois çà et là sur les îles. Il y a également un vieux fort au sommet de la montagne, qui offre une jolie vue d’ensemble sur la carte. Le fort permet aussi à l’équipe qui le possède de capturer plus rapidement les autres bases de l’île principale. En mode Ruée, ce niveau commence depuis les îles, au niveau zéro, pour progresser jusqu’au sommet, vers le fort, offrant un gameplay vertical des plus intéressant et un sérieux défi aux attaquants.

Sortie le 25 mars

Nous espérons que vous avez hâte de jouer sur ces quatre nouvelles cartes et, plus généralement, au pack d’extension Battlefield 4 Naval Strike, dès sa sortie le 25 mars prochain. N’oubliez pas de voter ci-après pour nous faire savoir la carte qui, selon vous, offrira les meilleurs combats Battlefield sur terre, dans les airs et bien sûr… sur mer.

Battlefield 4 Naval Strike sera d’abord disponible pour tous les membres Battlefield 4 Premium le 25 mars prochain. Obtenir Battlefield 4 Premium.

 


Mardi 18 mars 2014  
 
Mise à jour serveur R30

Notes de patch

    Les joueurs ne pourront plus prendre les mines AA déployées
    Les joueurs ne pourront plus s'équiper d'une mine AA et d'un lance roquette.
    Correction pour un problème lors duquel les joueurs pouvaient avoir 2 projectiles de Javelin dans les airs en même temps.
 


Lundi 17 mars 2014  
 
Battlefield Vietnam - 10e anniversaire

Dix ans se sont écoulés depuis la sortie du grand classique de DICE qu’est Battlefield Vietnam. Pour célébrer dignement ce dixième anniversaire, nous vous invitons à un voyage dans le temps, au son de la Chevauchée des Valkyries, et à plonger dans les souvenirs de certains de nos développeurs vétérans…


Roland Smedberg, Björn Hedberg, Patrik O’Shaughnessy et Oscar Carlén
Quatre des nombreux vétérans de DICE ayant pris part à l’aventure de Battlefield Vietnam.

Il y a dix ans, la série Battlefield en était encore à ses prémices, mais l’impact du révolutionnaire Battlefield 1942 et de ses extensions avait déjà fait le tour du monde. Naturellement, les fans du jeu étaient impatients de connaître ce qui se profilait à l’horizon. Le développement du prochain Battlefield avait été confié à la toute nouvelle division DICE Canada qui lança, le 14 mars 2004, le jeu qui fête aujourd’hui son dixième anniversaire : Battlefield Vietnam.

Battlefield Vietnam est resté fidèle à la formule de son prédécesseur, avec un gameplay de type caillou-papier-ciseaux, de vastes cartes et des combats sur terre, sur mer et dans les airs. Mais cette fois, les joueurs se retrouvaient au cœur de la guerre du Vietnam, dans le camp américain (Bérets verts) ou nord-vietnamien (ANV). Le design conceptuel de ce nouveau théâtre a fait l’objet d’une grande attention et de beaucoup de retouches pour aboutir à des cartes multijoueur telles que la luxuriante Piste Ho Chi Minh ou l’imposante Opération Hastings. Mikael Rudberg, à l’époque producteur de Battlefield Vietnam, se rappelle les fondements du concept :

« Notre mot d’ordre pour ce jeu était d’intégrer à Battlefield le Vietnam hollywoodien, et nous y sommes vraiment bien parvenus. De nombreux éléments ont permis à Battlefield Vietnam de se distinguer : la musique des années 1970 à bord des véhicules, les tunnels, la végétation avec ses grands arbres et ses buissons et, naturellement, l’aspect asymétrique de l’affrontement, napalm d’un côté, punji sticks de l’autre. »


Dans Battlefield Vietnam, vous pouviez choisir parmi quatre classes jouables.
Le kit de chaque classe comportait deux armes principales.

Cette asymétrie entre les deux factions, qui reposait sur la situation réelle pendant le conflit, plaçait les joueurs dans des situations très différentes selon qu’ils choisissaient les Bérets verts ou l’ANV. Malgré l’accès du camp américain à l’artillerie lourde, la faction adverse disposait de puissantes contre-mesures et d’autres avantages destinés à équilibrer le gameplay. Ceux qui préféraient jouer le camp vietnamien se rappellent certainement, par exemple, l’avantage que présentait l’apparition dans un trou de tunnel.

Le gameplay asymétrique n’est pas le seul exemple d’idée créative employée par DICE dans Battlefield Vietnam ; il y en a eu beaucoup d’autres. Patrick O’Shaughnessy, responsable AQ de l’époque, nous dévoile un mode de jeu qui devait être intégré au jeu :

« On a travaillé sur un tout nouveau mode de jeu qui a finalement été écarté vers la fin du projet. On l’avait appelé le mode Challenge (« Défi » en français) et il devait permettre de jouer en solo de brèves missions telles que défendre un drapeau, avec pour seule arme un pistolet, contre des attaquants IA pendant 3 minutes, ou capturer tous les drapeaux de la carte à l’aide d’un hélico. C’était vraiment fun, même à l’état de développement partiel. »



Comme le montre la bande-annonce dont le lien figure ci-dessus, un autre aspect unique et iconique de Battlefield Vietnam était sa bande-son sous licence. Elle comprenait entre autres des morceaux de Deep Purple, de Creedence Clearwater Revival et des Trashmen, qui renforçaient tous l’ambiance spécifique du jeu, et pour les fans de Battlefield, il est difficile d’entendre la « Chevauchée des Valkyries » sans penser à Battlefield Vietnam.

« Pour moi, cette musique iconique a vraiment défini le ton du jeu », déclare Roland Smedberg, vétéran de DICE et éditeur vidéo de Battlefield Vietnam. « Pour quelqu’un qui a grandi en regardant des tas de films sur la guerre du Vietnam, comme Apocalypse Now et Platoon, c’était vraiment génial de pouvoir utiliser ces morceaux dans le jeu. Il y a d’ailleurs un hommage à Platoon et à la mort d’Elias dans l’une des bandes-annonces. Et on a naturellement adoré utiliser la Chevauchée des Valkyries avec des myriades d’hélicos, comme dans Apocalypse Now. »

« J’étais devenu tellement fort en pilotage d’hélicos d’attaque que personne ne réussissait à me battre au lancement du jeu. Ça a duré une semaine. Ensuite, je me suis fait abattre comme un bleu. » – Roland Smedberg, directeur/éditeur sur Battlefield Vietnam.

Avec son gameplay addictif, ses cartes superbement conçues, ses armes et véhicules très attrayants et sa présentation iconique, Battlefield Vietnam a bien vieilli et nous espérons que vous partagerez la même passion que nous à l’occasion de cet anniversaire. Mikael Rudberg, producteur de ce titre, est toujours aussi fier de la version finale du jeu :

« Battlefield Vietnam a été réalisé en 11 mois par 35 personnes seulement, mais la version commercialisée est très réussie. C’est probablement mon meilleur souvenir de développement : réussir à créer un produit super attrayant qui prolongeait l’univers de Battlefield ! »

Nous espérons que cet article vous a plu. N’hésitez pas à partager avec nous vos meilleurs souvenirs de Battlefield Vietnam dans la rubrique de commentaires ci-dessous. Merci et à bientôt !

 


Vendredi 14 mars 2014  
 
Questions à DICE – Battlefield 4 Naval Strike

Alors qu’approche la date de sortie de Battlefield 4 Naval Strike, nous avons reçu des questions de la communauté Battlefield à propos de cette extension. Nous avons confié au concepteur du gameplay en chef Gustav Halling le soin d’y répondre.

Quel a été le principal objectif de conception lors du développement de Battlefield 4 Naval Strike ?

Notre idée principale, lors de la conception de Battlefield 4 Naval Strike, a été d’exploiter encore plus le côté fun du combat naval et des véhicules navals de Battlefield 4. Nous savons que la communauté compte de nombreux fans de Tempête aux Paracels et nous avons souhaité que cette extension offre de nouvelles variantes du combat naval à tous ceux qui adorent cette carte.

Quelles sont les quatre nouvelles cartes de Battlefield 4 Naval Strike ?

Vous combattrez sur la carte tropicale nommée Îles perdues, dans le vaste niveau appelé Brise-lames, parmi les éléments déchaînés sur Frappe à Nansha et dans les paysages époustouflants d’Opération Mortier. Chacune de ces cartes sera bientôt présentée en détail ici, sur le blog de Battlefield !

Quelle est la difficulté majeure lors de la conception de cartes faisant la part belle au combat naval ?

Comme pour toutes les cartes comportant des étendues d’eau, l’important est d’offrir un rôle prééminent aux unités navales tout en laissant aux joueurs privilégiant l’infanterie suffisamment de secteurs utilisables, sans oublier de l’espace pour les véhicules de transport rapide. C’est pourquoi nous avons cherché à mettre en place un large éventail de bases orientées véhicules et infanterie sur l’ensemble des cartes de Battlefield 4 Naval Strike.

Quels types d’effets Levolution peut-on s’attendre à voir dans Naval Strike ? Y aura-t-il des tempêtes comme celles de Tempête aux Paracels ?

Pour Naval Strike, nous avons mis l’accent sur les interactions à la disposition des joueurs, au sein des niveaux, afin de dégager des voies au profit des véhicules ou, au contraire, de créer des obstacles à leur progression. Par exemple, vous pourrez fermer des vannes afin d’empêcher les véhicules d’accéder à une base de sous-marins. Vous pourrez aussi faire sauter l’épave d’un avion afin que l’infanterie puisse s’y abriter.

En matière de tempêtes, nous n’avons pas copié ce que nous avions déjà fait sur Tempête aux Paracels, alors vous pouvez vous attendre à des événements météo et des styles visuels différents sur les quatre cartes de Naval Strike. Tantôt une mer d’huile, tantôt un grain sévère.

Que peut-on attendre du nouvel hovercraft et quelle sera son influence sur le gameplay ?

Le nouvel hovercraft, ou ACV, est un véhicule de transport très rapide pouvant embarquer un passager en plus du pilote. Il se déplace aussi bien sur terre que sur l’eau. Cette aptitude unique offre de nombreux avantages, comme s’éloigner des bateaux en coupant à travers une île au lieu de la contourner. Nous sommes impatients de voir comment les joueurs vont exploiter ces nouvelles possibilités et surtout, le résultat de leurs délires en images !

Parlez-nous du gadget M320 3GL…

Le nouveau gadget M320 3GL permet de tirer trois grenades sans avoir à recharger. Expédiant des explosifs de taille réduite, le 3GL sera parfait pour les couloirs étroits, mais il réclamera en revanche des tirs plus précis.

Comment fonctionnera la mine antiaérienne ?

La nouvelle mine antiaérienne offre aux Ingénieurs la possibilité de fermer le passage aux véhicules aériens sur des points assez resserrés. Ceci permettra par exemple de couvrir un secteur situé derrière le joueur afin d’éviter les mauvaises surprises de la part d’un hélico à basse altitude. Il sera par contre assez difficile d’obtenir une élimination à l’aide d’une mine antiaérienne, car les pilotes pourront employer des contre-mesures et la leurrer, comme ils le font pour toute arme à verrouillage.

Sur toutes ces cartes navales, comment avez-vous équilibré le gameplay afin de conserver une place importante aux unités terrestres, par exemple ?

L’extension Naval Strike est largement dédiée au combat naval et les véhicules terrestres cèdent le devant de la scène aux embarcations telles que les bateaux d’attaque, les PWC et le nouvel ACV. Il y aura naturellement des véhicules aériens, mais le choix de véhicules terrestres sera très restreint. Certaines cartes offriront cependant des quads et de la DCA mobile.

En quoi consiste le mode de jeu Assaut porte-avions ?

Le mode Assaut porte-avions est un hommage au célèbre mode Titan de Battlefield 2142. Deux équipes s’y affrontent pour le contrôle du porte-avions adverse à l’aide de missiles et d’attaques d’infanterie. Vous en apprendrez plus sur le mode Assaut porte-avions dans cet article du blog de Battlefield.

Quels seront les principaux atouts de Battlefield 4 Naval Strike ?

Tous les aspects du combat naval que vous avez pu apprécier dans Battlefield 4 offrent une intensité et un rythme encore plus élevés dans Battlefield 4 Naval Strike. Que vous preniez des raccourcis déments aux commandes de votre hovercraft ou que vous deviez batailler dur pour emporter la victoire de justesse en mode Assaut porte-avions, nous avons fait tout notre possible pour que vous puissiez profiter pleinement de la guerre totale en mer de Chine méridionale.

Les membres Premium de Battlefield 4 pourront accéder en avant-première à Battlefield 4 Naval Strike à partir de la fin mars. Cliquez ici pour obtenir Battlefield 4 Premium

 


Jeudi 13 mars 2014  
 
Battlefield TV - En direct des studios !

Afin de mettre plus en avant la communauté, nous vous proposons une nouvelle formule de la Battlefield TV, volontairement plus déjantée et décalée. Nous parlerons aussi des nouveautés lorsque l’actu s’y prêtera ! En attendant place à la nouvelle BF TV avec Salomé et Celeborn !



Si vous voulez voir vos vidéos ou des vidéos que vous appréciez soient mises en avant, n’hésitez pas poster vos trouvailles dans les commentaires.

 


Mardi 11 mars 2014  
 
Mise à jour serveur R29

Changelog

    Correction de l'absence d'audio en Match à mort en escouade/équipe sur serveur avec classement à nombre de tickets élevé
    Correction de l'intégration de vehicleSpawnDelay et roundTimeLimit aux paramètres verrouillés prédéfinis pour obtenir Battlefield 4 Premium
 


Mardi 11 mars 2014  
 
Battlefield 4 Naval Strike présentation du mode Assaut porte-avions

L’une des fonctionnalités passionnantes de l’extension Battlefield 4 Naval Strike est le mode de jeu Assaut porte-avions, dans lequel deux équipes opposées attaquent leurs porte-avions respectifs. Nous avons demandé au concepteur gameplay en chef Gustav Halling de détailler les divers aspects du mode Assaut porte-avions. 

Le mode Assaut porte-avions est un hommage au mode de jeu Titan de Battlefield 2142, mais l’affrontement sans pitié se déroule cette fois en mer de Chine méridionale et votre objectif consiste à détruire le porte-avions de l’équipe adverse avant que celle-ci ne parvienne à s’infiltrer à bord du vôtre et à l’éliminer. Nous avons cherché à faire en sorte que le mode Assaut porte-avions soit le plus attrayant possible et nous sommes persuadés que ce sera le cas grâce à la grande variété que proposera chaque manche. Vous débuterez par un vaste affrontement mettant en scène des véhicules terrestres, navals et aériens qui débouchera sur du combat rapproché d’infanterie à bord des deux porte-avions en même temps !

Le mode Assaut porte-avions en détail

Comment remporter un match en mode Assaut porte-avions ? Il existe deux manières de détruire le porte-avions adverse : en contrôlant l’ensemble de la carte ou en envoyant des fantassins à l’assaut du bâtiment. Chaque manche se compose de deux étapes, le contrôle de carte puis l’assaut de porte-avions. Les deux équipes, qui débutent à bord de leur propre porte-avions, s’efforcent de prendre au plus vite le contrôle des lance-missiles disposés sur la carte en s’emparant des points de contrôle situés à proximité. Ceci déclenche automatiquement le tir de missiles contre le porte-avions ennemi tout au long de la manche, ce qui finit par créer une brèche dans sa coque permettant les attaques d’infanterie.

Lorsque la coque de l’un ou des deux bâtiments est entamée, la phase d’assaut proprement dit débute. Pour aborder un porte-avions, une équipe peut décider d’employer un bateau ou d’utiliser les points d’apparition en parachute situés au-dessus du navire. Une fois à l’intérieur, ses membres doivent détruire deux relais de communication, ce qui ouvrira l’accès à d’autres portions du navire, la dernière étant la salle des machines.

La victoire est acquise en détruisant les deux relais de communication ou en ramenant la santé de la coque du porte-avions à 0 %.

Un hommage à un mode de jeu classique

Les vétérans de Battlefield 2142 et de son mode Titan se sentiront chez eux dans le mode Assaut porte-avions, qui offre la particularité de proposer aux joueurs plusieurs moyens de remporter la partie : en contrôlant la carte ou en se battant au corps-à-corps dans le PC ennemi. Les différences de cadre topographique et temporel font cependant du mode Assaut porte-avions une expérience inédite et nous espérons que vous ressentirez les mêmes frissons en descendant en parachute au-dessus d’un pont d’envol qu’en fonçant en direction d’un Titan à bord d’une capsule de roquette.

Les défis à relever

Le développement du mode Assaut porte-avions a été très fun et a demandé de tenir compte de nombreux aspects importants. En tant que fans du mode Titan antérieur, nous tenions à ce que l’étape finale, où les deux équipes attaquent leurs porte-avions respectifs, constitue l’apogée de la partie. Au plan de la conception, il était important de générer l’excitation particulière propre aux différentes issues potentielles de la partie.

Nous souhaitions aussi accorder une large place au contrôle de la carte afin qu’une équipe éprouvant des difficultés à aborder le porte-avions ennemi puisse néanmoins gagner en défendant son propre porte-avions et en tenant les lance-missiles.

Arrivée à la fin mars

Nous espérons que vous prendrez plaisir à jouer en mode Assaut porte-avions lorsque celui-ci sera disponible dès ce mois-ci. Faites-nous part de vos idées dans les commentaires ci-dessous et gardez l’œil sur Battlefield 4 Naval Strike au cours des prochaines semaines. Merci et à bientôt !

Le mode Assaut porte-avions sera disponible dans Battlefield 4 Naval Strike, extension à laquelle les membres Premium de Battlefield 4 pourront accéder en avant-première à la fin du mois de mars. Cliquez ici pourobtenir Battlefield 4 Premium.

 


Jeudi 6 mars 2014  
 
Mise à jour PC

Notes de mise à jour – 6 mars - PC

    Plusieurs corrections de plantages et améliorations de la stabilité
    Correction d'un problème de réexpédition de données entraînant du rubber banding sur certains serveurs
    Rang maximal porté à 120
    Correction d'un problème de déclenchement de la caméra assassin avant que le client du jeu ait affiché la dernière portion des dégâts infligés, ce qui donnait aux joueurs l'impression de mourir trop tôt
    Correction d'un problème de désynchronisation, dans l'ATH, des effets de sang, indicateurs de dégâts et mises à jour de barres de santé. Ceci empêchait parfois les joueurs de savoir qu'on leur tirait dessus ou les amenait à estimer que le nombre de projectiles ayant touché était inférieur à la réalité.
    Modification de la vitesse et de la dispersion des projectiles des VCI et chars et de la durée de rechargement de l'armement correspondant
    Modification de la durée de l'affichage des informations d'élimination
    Correction de l'absence d'affichage, dans certaines circonstances, du message "Connexion au serveur" lorsque le joueur tentait de se connecter à un serveur
    Ajout d'emplacements de joueur par défaut aux filtres du navigateur de serveurs
    Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de créer un grand trou rempli d'eau dans Route de la soie
    Correction d'un bogue de caméra de fin de manche lorsque le joueur se trouvait dans le bombardier dans China Rising
    Correction d'un problème empêchant la capture de drapeau depuis un quad dans Transmission pirate
    Correction d'un problème empêchant les joueurs d'interagir avec un relais après sa destruction dans Siège de Shanghai
    Correction d'un problème de boucle audio infinie lors de la destruction de relais
    Ajout de détails sur la mini-carte en raison de l'absence d'affichage des porteurs en mode Ruée sur Tempête aux Paracels et Tourisme à Hainan
    Correction d'une possibilité d'exploitation permettant aux joueurs de tirer successivement deux obus de char dans un intervalle de temps trop court
    Suppression d'un bogue entraînant la dissolution des escouades lors de la transition entre le mode Conquête et le mode Supériorité aérienne
    Correction d'un problème de blocage du mode Désamorçage dans un état injouable entre deux manches
    Suppression d'un bogue bloquant parfois les joueurs dans la caméra assassin après leur élimination
    Correction d'un problème de défaut de passage en affichage grisé de l'icône de réanimation, en cours de partie, sur la carte et la mini-carte, en cas de mort du joueur après réanimation en mode Désamorçage
    Améliorations générales et corrections de bogues dans les écrans de Battledash et de création de mission
    Correction de blocage des points rouges laser sur les textures
    Correction de la dispersion de zoom. Lors d'un zoom avant pendant le tir, la dispersion ne diminuait pas jusqu'à sa nouvelle valeur maximale
    Correction d'un bogue affichant une pleine santé de l'ennemi en caméra assassin
    Correction d'un problème en mode Désamorçage afin d'empêcher un porteur de bombe tué de poser, lors de la manche suivante, une bombe sans en avoir ramassé de nouvelle
    Mise à jour du micro-drone afin d'empêcher son exploitation par les joueurs
    Amélioration des délais de réparation des véhicules à santé initiale différente
    Modification du volume et d'autres paramètres d'ambiance sur la plupart des cartes du jeu de base et de China Rising
    Amélioration de la traction des véhicules chenillés afin qu'ils ne soient pas coincés sur des pentes/éminences relativement faibles
    Correction d'un problème de niveau de zoom défectueux lors d'un zoom avant. En cas de zoom en sprintant, dérèglement du niveau de zoom lors du passage de la hanche au zoom
    Amélioration de la gestion du modèle physique et du comportement des bateaux, avec incorporation d'un système permettant de remettre à l'eau les bateaux échoués

Mode spectateur

    Correction de l'affichage des effets d'IEM/attaque de proximité en mode Spectateur
    Suppression de l'écran noir qui s'affichait lors du changement de caméra et de joueur en mode Spectateur
    Suppression des couleurs d'escouade en mode Spectateur. Désormais, seules les couleurs d'équipe (bleu et rouge) sont visibles
    Réduction de l'encombrement de l'interface utilisateur en mode Spectateur par suppression des icônes de pack de santé, pack de munitions et réanimation
    Modification de la vue subjective en mode Spectateur afin d'afficher seulement ce que voient les joueurs
    Ajout d'une fonctionnalité en mode Spectateur afin que, lors du passage en caméra libre depuis la vue subjective ou extérieure, la première caméra libre statique se trouve derrière le joueur observé précédemment
    Ajout de la possibilité, en mode Spectateur, de "tirer" sur un joueur depuis la caméra libre afin de rejoindre la vue subjective de ce joueur
    Les spectateurs peuvent désormais voir quel joueur du tableau des scores porte la bombe en mode Anéantissement et Désamorçage

    REMARQUE : pour des détails approfondis sur les modifications mentionnées ci-dessous, rendez-vous sur nos articles "Équilibrage de BF4" .

Modifications des grenades

    Augmentation du nombre de grenades M84 FLASH et de FUSÉES À MAIN que peut transporter le joueur de 2 à 3
    Augmentation des effets de la grenade M84 FLASH sur les joueurs alliés et ennemis
    Passage des dégâts maximum de la RGO de 67 à 80, mais réduction du rayon de l'explosion
    Réduction des effets audio et visuel de la détonation de la V40 Mini afin de souligner sa capacité explosive inférieure à celle des autres grenades. Les dégâts maximum ont été ramenés de 80 à 60 et la distance à laquelle ces dégâts maximum sont infligés a aussi diminué.

Modifications des pistolets et revolvers

    Accroissement de la précision en visée du M1911 pour en faire un choix viable après le déblocage du COMPACT 45.
    Augmentation des dégâts à courte portée des M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 et COMPACT 45
    Réduction du délai entre la pression sur la détente et le départ du projectile pour les M412 REX et .44 MAGNUM
    Augmentation de la capacité du chargeur du QSZ-92 à 20 cartouches. En outre, le recul du QSZ-92 a été réduit afin de le distinguer clairement du FN57
    Correction d'une légère erreur de la précision du COMPACT 45 en position accroupie ou couchée

Modifications d'armes

    Accroissement des dégâts de tous les DMR à toutes les portées. En outre, la pénalité pour tir soutenu au DMR a été réduite, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement les tirs. Nous continuerons à examiner l'efficacité au combat des DMR afin d'évaluer si d'autres mesures s'imposent afin d'en faire des armes viables à moyenne et longue portée.
    Accroissement de la précision des fusils à pompe (870 MCS, HAWK 12g, SPAS-12 et UTS 15) lors de la visée et en déplacement
    Réduction des dégâts à longue portée de la MTAR afin de l'aligner sur les autres carabines
    Ajustement du mode de gestion de la précision lors du passage du tir au jugé à la visée
    Le bonus de précision offert par le canon lourd s'applique désormais aussi en déplacement, mais à un taux réduit. Ceci devrait offrir au canon lourd un rôle plus large au profit des joueurs souhaitant disposer dans toutes les situations d'une bonne précision en visée.
    Synchronisation, pour les fusils de précision, de l'animation dans le viseur et de la capacité à tirer à la précision maximale. Pour faire mouche, les joueurs n'auront plus besoin d'attendre quelques instants après la diffusion de l'animation de la visée. Il demeure cependant un léger retard à la précision maximale qui empêche toujours le tir rapide à la lunette.
    Modification de la durée de manipulation de la culasse à verrou du SRS et réduction de sa cadence de tir
    Modification de la durée de manipulation de la culasse à verrou du GOL
    Réduction de la vitesse initiale des projectiles du MP7
    Réduction de la vitesse initiale des projectiles de la MTAR21
    Mise à jour du comportement des lunettes 1x des Type95B1, A91, SteyrAug, SAR21, QBZ951, FAMAS, UTAS, MTAR, L85A2 et F2000
    Mise à jour de la cadence de tir des RPG7 et NLAW

Modifications de véhicules

    Réduction de 6 à 4 du nombre total de missiles dont disposent les véhicules de DCA mobile
    Réduction de la vitesse des projectiles du CANON de 20 mm par défaut de la DCA mobile de 1200 m/s à 800 m/s afin qu'elle corresponde à celle des obus du CANON de 30 mm
    Réduction de l'effet physique de tous les missiles antiaériens afin d'éviter que leur impact ne rende les hélicos incontrôlables ; les dégâts demeurent cependant inchangés
    Réduction du cône de recherche de cible des missiles à RADAR ACTIF. Leur emploi nécessite désormais une meilleure capacité de prévision de l'endroit où se trouvera la cible lors du tir.
    Augmentation des dégâts directs infligés par le canon du tireur d'hélicoptère d'attaque. Cette modification permettra au tireur d'aider plus efficacement le pilote dans l'élimination des véhicules adverses.
    Augmentation des dégâts directs des roquettes Zuni des hélicoptères d'attaque. Leur cadence de tir et leur faible nombre en faisaient un choix médiocre, par comparaison aux deux autres types de roquettes.
    Réduction des effets des éclats et du rayon maximal d'effet des éclats pour les CANONS de 25 mm des hélicos de reconnaissance
    Réduction de "l'intelligence" des missiles NLAW, ce qui impose au joueur de resserrer la visée sur la cible avant que ce projectile intelligent puisse s'activer. En outre, le rechargement du NLAW est désormais plus lent. Enfin, un bogue permettant au NLAW de pénétrer une PROTECTION ACTIVE a été corrigé.
    Correction d'un problème empêchant la PROTECTION ACTIVE et le MP-APS d'arrêter les munitions à fragmentation de calibre 12
    Réduction de 6 m à 3 m de la distance à laquelle la M2 SLAM inflige des dégâts maximaux aux véhicules ; La portée a été jugée trop grande, ce qui rend la M2 SLAM de loin supérieure à la mine M15 AT.
    Reduced the damage the STAFF shell does to all targets by 25%. This should balance the ease of use of the STAFF shell with its damage potential.
 


Mardi 4 mars 2014  
 
Correction des problèmes dits « Netcode »

Chez DICE, nous cherchons en permanence à améliorer l’ensemble de l’expérience multijoueur des joueurs. Certains problèmes, regroupés sous l’appellation « netcode », empêchent Battlefield 4 de fonctionner de manière optimale pour certains joueurs, et nous tenions à expliquer dans ces lignes comment nous nous sommes attelés au règlement de ces difficultés.

Le règlement de ce qu’on appelle généralement les « problèmes netcode » (comprenant des défaillances de la compensation de la latence réseau et des problèmes de gameplay de simulation proprement dits) constitue pour DICE l’une des propriétés maximales. Nous aimerions prendre un moment pour vous exposer comment nous nous efforçons de régler ces problèmes, qui constituent un sujet majeur pour beaucoup de fans.

Nous travaillons à la correction des problèmes concernant les interactions immédiates dans l’univers de jeu : la manière dont vous vous déplacez et tirez, le feedback lorsque vous êtes touché et l’affichage des actions des autres joueurs.

Le jeu reçoit du serveur de jeu des informations de déroulement de la partie et les présente au joueur à l’aide d’un système baptisé « compensation de latence ». Il fait en sorte que les déplacements des joueurs paraissent naturels à l’écran lorsqu’arrivent les informations réseau. Nous avons identifié et corrigé plusieurs problèmes de compensation et de gameplay et ainsi réduit la fréquence du sentiment « d’élimination en un coup » dans le jeu.

Nous avons également corrigé plusieurs problèmes pouvant entraîner du rubber banding et sommes en train d’en régler plusieurs autres. Vous trouverez ci-dessous la liste détaillée des problèmes sur lesquels nous nous concentrons ou que nous avons déjà corrigés. Nous espérons que ceci vous fournira une meilleure vision des problèmes de « netcode » et continuerons à vous informer de la résolution des problèmes les plus aigus.

Problèmes en cours de règlement ou d’étude

    Rubber banding

      Nous avons procédé à plusieurs optimisations de serveur qui ont réduit le rubber banding de certains joueurs. Afin de continuer sur cette voie, des corrections de perte de paquets et d’un bogue de personnalisation d’écran, deux phénomènes liés au rubber banding, seront bientôt implémentées. En outre, nous continuerons à recueillir des données afin de déterminer avec exactitude quand et pourquoi se produit le rubber banding.

    Retard de la caméra assassin/synchronisation de la mort du joueur

      Dans certains cas, la caméra assassin se déclenche avant que le client du jeu ait affiché la dernière portion des dégâts infligés, ce qui donne aux joueurs l’impression d’être morts de manière anticipée. Il existait également des problèmes d’effets de sang, d’indicateurs de dégâts et de manque de synchronisation de la barre de santé dans l’ATH. Un correctif couvrant tous ces points fera partie de la prochaine mise à jour du jeu.

    Tickrate

      Des joueurs nous ont demandé si le tickrate de Battlefield 4, c’est-à-dire la fréquence de mise à jour de l’univers de jeu par le serveur, allait augmenter à l’avenir. Si nous n’avons à l’heure actuelle aucun projet d’augmentation du tickrate, nous examinons les possibilités de l’accroître sur certains serveurs spécifiques.

    Absence de prise en compte des dégâts

      Nous sommes au courant du bogue lié à l’absence de prise en compte des dégâts causés par les tirs sur l’adversaire. La mise à jour pour PC du 13 février comprenait des lignes de code permettant un suivi précis de tels cas de figure. Nous examinons en ce moment les causes et le moment du déclenchement de ce problème. Les données que nous recueillons vont nous aider à améliorer la gestion des échanges de tirs.

    Mort subite lors d’un sprint

      Dans certaines circonstances, un joueur en train de marcher ou de sprinter pouvait se voir catapulté à grande vitesse, ce qui entraînait sa mort si un obstacle se trouvait sur sa trajectoire. Ceci était dû à une erreur mathématique dans le code de la gestion physique des personnages, et nous avons préparé une rectification qui sera intégrée à un prochain correctif.

    Divers

      Au-delà des points précédents, des corrections seront apportées au défaut de synchronisation de Levolution, aux tirs apparemment expédiés dans la mauvaise direction et à l’absence de dégâts aux véhicules situés hors de la zone de l’infanterie. Nous avons également intégré de nouvelles icônes de jeu qui vous aideront (et nous aussi) à régler les problèmes réseau susceptibles de perturber l’expérience multijoueur.

    Icônes de dépannage réseau

      Dans les mises à jour des 30-31 janvier, nous avons intégré deux nouvelles icônes à l’ATH (affichage tête haute) de Battlefield 4. Leur but est de permettre (aux joueurs comme à DICE) de régler plus facilement les problèmes réseau courants ayant une influence néfaste sur l’expérience multijoueur.

      La première de ces icônes, qui a la forme d’une horloge et s’affiche au sommet, indique une latence de votre connexion au serveur. Les raisons peuvent être multiples. Par exemple, cela peut être dû au fait que quelqu’un d’autre utilise votre connexion pendant que vous jouez ou à un problème réseau apparu entre le serveur et vous. Ceci retarde légèrement l’affichage des événements survenant dans l’univers de jeu. En cas d’apparition fréquente de cette icône, envisagez de changer de serveur de jeu ou tâchez de réduire la charge pesant sur votre connexion Internet.

      La deuxième icône, située dans le bas et prenant la forme de quatre carrés, est un indicateur de pertes de paquets. Si elle s’affiche, cela signifie que votre connexion au serveur subit des pertes de paquets ; autrement dit, des informations en provenance de votre client de jeu ou du serveur ne parviennent pas à destination. Rappelez-vous cependant que les pertes de paquets sont courantes sur Internet et qu’un affichage occasionnel ne doit pas vous alarmer. En revanche, si cette icône apparaît souvent, le jeu présentera parfois des « hoquets » avec interruption de l’action puis accélération pour « rattraper » le temps perdu.

Rectifications effectuées

    Santé à 0 sur la carte individuelle

      La carte individuelle indique parfois à tort une santé à zéro alors que l’adversaire est en vie. Ceci se produit quelquefois lorsqu’une partie des dégâts infligés a été rejetée par le serveur parce que les balles qui les ont causés ont été tirées après la mort du tireur, la carte individuelle présentant la santé telle que prédite par votre client de jeu et non celle confirmée par le serveur. Une amélioration réduisant le taux d’occurrence de ce problème a été intégrée à la version PC le 13 février et figurera dans la prochaine mise à jour destinée à toutes les plates-formes.

    Collision défectueuse

      Nous avons corrigé les cas de collision défectueuse qui empêchaient les joueurs de tirer par-delà les objets brisés tels que la cheminée écroulée de Zavod 311.

    Disparition du réticule entraînant la disparition des marqueurs

      Lors des échanges de tirs, les joueurs sur PC voyaient parfois disparaître leur réticule, ce qui entraînait aussi la disparition des marqueurs. Ceci intervenait lors du déploiement de certains gadgets par d’autres joueurs. La rectification est désormais en place.

    Bruits d’impacts de tirs

      Les bruits d’impacts ne correspondaient pas au nombre de projectiles tirés, ce qui amenait les joueurs à penser qu’ils étaient morts trop tôt. Une rectification est en place sur PC depuis le 13 février et s’appliquera à toutes les autres plates-formes dès la prochaine mise à jour. Le délai de déclenchement des sons par les tirs a été considérablement réduit et les joueurs devraient désormais entendre chaque projectile qui les atteint.

    Icône de tir dans la tête

      Nous avons réintroduit l’icône de tir dans la tête afin de permettre aux joueurs de savoir qu’ils ont reçu un projectile dans la tête, car ce phénomène génère habituellement une mort immédiate. L’icône de tir dans la tête a été intégrée à la mise à jour des 30-31 janvier destinée à toutes les plates-formes.

Soyez assurés de nos efforts constants en vue d’étudier et de corriger tous ces points, ainsi que les autres difficultés que vous pouvez rencontrer, et que nous poursuivrons ces efforts avec votre aide. Continuez à nous faire parvenir vos commentaires et merci encore de votre soutien sans faille.

 

 

 


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