|
L'Ascension de Nehliya - Notes de Mise à Jour


Dirigez-vous vers la Caverne des illusions dans les Montagnes d'Hiram Occidentales et rejoignez la Garde pourpre et Ardios dans le dangereux Canyon de Mistrane. L'histoire de ce lieu s'étend aussi loin que celle des ipnans, où ils assignèrent une pierre de sceau à chaque continent pour enfermer les Akasch pour toujours en utilisant la Pierre de sceau principale, située en son centre. Cependant, ce n'est pas un mince exploit, la magie concentrée utilisée à l'époque a eu un impact permanent sur l'apparence de la terre fragile du Canyon de Mistrane. Bien après le départ des ipnans, une école de Sorciers fut créée à Mistrane pour étudier la pierre de sceau. Cependant, depuis lors, l'école n'est rien de plus qu'un tas de ruines, et certains de ses étudiants sont devenus de dangereux monstres, corrompus par les Akasch. Avec la Pierre de sceau affaiblie au fil des millénaires, qui sait quels secrets et horreurs vous y attendent...
Le Canyon de Mistrane est une toute nouvelle carte située dans les Montagnes d'Hiram occidentales, derrière la Caverne des illusions ! Cette carte est recommandée pour les utilisateurs de Niveau ancestral 28 ou supérieur, car les Akasch et leurs disciples y sont assez puissants ! Cette carte contient 9 lieux d'exploration, et un total de 10 Exploits si vous parvenez à tous les trouver.
Le Canyon de Mistrane est une toute nouvelle zone située dans les Montagnes d'Hiram occidentales, derrière la Caverne des illusions ! Cette carte est recommandée pour les joueurs de Niveau ancestral 28 ou supérieur, car les Akasch et leurs disciples y sont assez puissants ! Cette carte contient 9 lieux d'exploration, et un total de 10 Exploits si vous parvenez à tous les trouver.

Explorez le Canyon de Mistrane aux côtés de la Garde pourpre et d'Ardios. 9 nouvelles quêtes d'histoire principale vous guideront à travers l'histoire du Canyon de Mistrane. Explorez les pierres de sceau, et découvrez de nouvelles choses sur les ipnans, les Akasch et l'histoire d'Erenor.

Pendant la guerre entre les Akasch et les ipnans, ces derniers étaient en sous-nombre. Bien qu'équipés d'une magie puissante, les ipnans ne pouvaient vaincre la fatigue que cette longue guerre avait déjà causée, et leur défaite n'était qu'une question de temps. C'est alors que la Gardienne ipnan Lauryla, connue pour ses grandes connaissances en machinerie, a eu une idée et a conçu une nouvelle arme. Chaque partie de cette machine compliquée a été soigneusement assemblée et, d'après son apparence finale, elle a été nommée le Risopode. Le Risopodr n'avait pas beaucoup de fonctionnalités, mais il était très agile, armé d'acier robuste et pouvait différencier les ipnans de leurs ennemis. Cela était extrêmement utile sur le champ de bataille, alors les ipnans décidèrent de construire non pas un mais plusieurs Risopodes, tandis que Lauryla et d'autres mécaniciens supervisèrent leur maintenance.
Après la victoire des ipnans en guerre, les Risopodes furent abandonnés dans le Canyon de Mistrane et s'endormirent profondément. Cependant, un jeune sorcier nommé Raeven, également connu sous le nom de Magicien des Hautes Terres Amaitan, tenta plus tardivement de les réveiller, et y parvint. Malheureusement, les Risopodes étaient incontrôlables, et sans les ipnans, ils devinrent des machines à tuer détruisant tout sur leur passage - y compris les Pierres de sceau maintenant les Akasch, dans les Abysses.
C'est maintenant VOTRE héritage d'arrêter et de vaincre les Risopodes. Ces machines sont rapides et immunisées contre tous les dégâts à l'exception des dégâts de siège, donc des véhicules tout aussi puissants seront nécessaires pour les suivre !
Utiliser le Portailleurs au Camp de la Garde pourpre de Venteroseau, à Auroria, téléporte le joueur à leur sceau respectif. Ex : Les nuiens seront téléportés au sceau nuien, et qui ne peut être utilisée que par les membres de la faction nuienne.
Chaque Sceau de faction inclut un Point de résurrection, une Prêtresse de Nui, un Marchand de véhicules daru et un Établi de Mistrane
Interagir avec l'Établi de Mistrane octroie un Lanceur de siège portable
Le Lanceur de siège portable disparaît une fois posé au sol (T) et ne peut être ramassé de nouveau.
Les véhicules et les composants du véhicule peuvent être réparés et remplacés dans le Sceau de faction, auprès du Marchand de véhicules de Daru.
Un Risopode apparaît à chaque Pierre de sceau du Canyon de Mistrane tous les mardis et jeudis de 21h00 à 22h30
Les Risopodes sont de Niveau ancestral 30
S'ils ne sont pas attaqués dans l'heure, ils disparaîtront
Il y a un Sceau d'Haranya, un Sceau de Nuia et un Sceau d'Auroria pour les Pirates
Près des Pierres de sceau, la portée d'attaque des véhicules est augmentée
Réapparaître à une Pierre de sceau ou se tenir proche d'elle pour + de 30 s octroie l'Amélioration
En attaquant un Risopode, le joueur recevra automatiquement la quête
La quête se termine automatiquement lorsque le Risopode est vaincu
L'achèvement de la quête vous récompense avec 1 Boîte de pièces de machine, 3 Lunarites Lumiconstantes, des Points d'honneur et de l'Autorité
Un Risopode est vaincu lorsqu'il atteint 1 % de Vie restante, puis disparaît dans le sol, octroyant l'Amélioration « Gardien Ipnan » aux membres de la Faction qui l'ont vaincu.
Seule la première Faction à vaincre un Risopode recevra l'Amélioration et sera capable de défier Nehliya.
L'Amélioration est nécessaire pour entrer sans risque dans la Salle centrale.

« C'est donc cela que la Reine voit, ce beau monde. » - Nehliya
« Lorsque la guerre avec les ipnans fut perdue, les Akasch furent expulsés vers une autre dimension, les Abysses. Après des années à chercher un moyen de retourner dans le monde d'Erenor, ils remarquèrent un rai de lumière s'échapper d'une petite fissure, qui les mena derrière le sceau qui les maintenaient enfermés. Bien que cette fissure était trop petite pour que la majorité des Akasch ne puisse s'échapper, Nehliya, envoyée avec les Miroirs de l'illusion par sa Reine, put se faufiler à travers pour voir se qui s'y trouvait. Le voyage de Nehliya à Erenor a duré mille ans, jusqu'à son arrivée au Canyon de Mistrane. Le monde qu'elle voyait était vide, la terre était stérile et l'air sec, même si elle savait que ce n'était pas ce qui l'attendait - elle savait que tout était mensonge. Ainsi, elle plaçat les Miroirs de l'illusion qui lui avaient été donnés dans la Salle centrale du Canyon de Mistrane, et ses yeux se remplirent des reflets de chaque coin du vrai Erenor. Nehliya regarde chaque recoin d'Erenor, devenant plus forte et attendant les prochaines instructions de sa Reine. Bien qu'elle ne soit peut-être pas menacée pour l'heure, sa présence est un danger pour nos vies telles que nous la connaissons à Erenor. »
Une Vague abyssale/Paralysie au centre protège Nehliya et pétrifie tout joueur sans l'Amélioration du Gardien Ipnan, drainant sa Vie sur la durée.
Nehliya ne peut être attaqué qu'avec des dégâts de siège
Nehliya apparaît dans la Salle centrale du Canyon de Mistrane tous les mardis et jeudis entre 21h00 et 22h30
Il faut interagir avec le Dispositif de contrôle de Risopode pour qu’elle apparaisse
À 22h30, tout Risopode invaincu et Nehliya disparaîtront.
Après avoir vaincu Nehliya, elle peut laisser tomber les objets suivants :


L'Équipement de Lacdâme est désormais disponible et peut s'obtenir en vainquant Nehliya. L'utilisation de Parchemin d'éveil d'élite éveillera l'Équipement en un Équipement de Lacdâme éminent.
L'équipement de Lacdâme éminent a les mêmes effets que son homologue Lacdâme, mais la valeur de chaque Stat de synthèse est différente.


Gérer une maison et une ferme peut être une corvée quand on est un aventurier découvrant les secrets des ipnans et des Akasch. Heureusement, les Fermiers sont là pour vous aider ! Ces tout nouveaux ajouts à l'ArcheAge et à ArcheAge : Unchained - Les systèmes de logement sont là pour vous aider à vous occuper de votre ferme et de votre maison, et sont accessibles depuis vos autres personnages sur le serveur. Enregistrez-les simplement à votre terrain et ils pourront se mettre au travail. Ces Fermiers ont leur propre système de niveau, de compétence, d'équipement, et plus encore. Ces fermiers peuvent être liés à n'importe quelle maison plus grande que 16x16 et vous coûteront 20 Attestations fiscales. Ces Fermiers ne sont pas des familiers ordinaires, ils ont leur propre interface pour vous aider à les gérer et à les mettre au travail, qui peut être ouverte avec Maj + H !
Mettre votre Fermier au travail
Pour mettre votre Fermier au travail, vous avez besoin de 3 choses : Des Points d'artisanat, des Points de vigueur, et un Plan de ferme !
En tant que propriétaire, vous pouvez prendre une partie de votre Artisanat et restaurer la réserve d'Artisanat de votre Fermier ! Gardez à l'esprit, cependant, qu'il y a une limite quotidienne sur ces recharges. Une fois la limite atteinte, tout Artisanat supplémentaire ne restituera que 80 % de l'Artisanat consommé dans votre réserve. Lorsqu'un Fermier consomme de l'Artisanat, il reçoit de l'EXP et le montant en Artisanat dépensé contribue à sa Compétence. Les compétences affectent la quantité d'Artisanat consommée lorsqu'un Fermier exécute diverses activités agricoles.
Les Points de vigueur sont réinitialisés chaque semaine au lieu de tous les jours. Les Points de vigueur peuvent être rechargés avec l'utilisation d'un Soin revitalisant ! Ce Soin peut être obtenu en achetant dans notre Boutique ou de la Boutique de Pièces de Diligence à l'avenir. De plus, dissocier un Fermier d'une ferme supprimera les Points de vigueur existants du Fermier.
Pour utiliser la fonction Ferme via un Fermier, vous devez être connecté via le personnage propriétaire et avoir marqué votre main de ferme avec la marque du propriétaire. Une fois le plan de votre ferme en main, et les Points de vigueur et d'artisanat prêts, vous pouvez commencer à travailler sur votre ferme. Une fois commencé, les Points de vigueur et d'artisanat consommés ne seront pas rendus lors de l'annulation. Chaque plan de ferme a une Capacité de fermier limitée, et chaque Graine, Jeune arbre, Spore et Bétail affiche l'espace qu'ils occupent chaque fois qu'ils sont placés dans une ferme. Assurez-vous donc de prendre ceci en considération en maximisant l'efficacité de votre ferme ! Vos Fermiers peuvent uniquement cultiver des graines, jeunes pousses et bétails uniques. Ils n'acceptent pas les plantes de fermes aquatiques, les paquets, terres boisées et enclos à bétail. Une fois qu'un Fermier a terminé son travail, les objets qu'il a cultivés vous seront apportés par courrier. Certains jeunes arbres et bétailq peuvent être cultivés plusieurs fois, et certains objets peuvent également offrir des objets bonus !
Vous pouvez utiliser une grande variété de Plans de ferme pour votre Fermier. Vous pouvez enregistrer des plans complets comme des plans normaux. L'enregistrement et l'utilisation de ces plans de ferme ne coûtent pas d'Attestation fiscale. Chaque ferme a ses propres capacités concernant le nombre de Graines, Jeunes pousses, Spores ou Bétails qu'elle peut contenir :

Veuillez noter que travailler avec un Fermier sera légèrement différent de tout faire vous-même !
Les plantes mettront 20 % plus de temps à mûrir complètement pour être récoltées que dans une ferme standard. Cependant, les Jeunes pousses et le Bétail arriveront à maturité et auront le même Temps de rétablissement que dans une ferme normale. Le résultat de l'élément source sera le même que celui de ses homologues agricoles normaux. Les éléments de ressources multi-culture donnent le résultat principal, tout en octroyant parfois un résultat bonus tel que des Troncs, des Peaux, de la Viande, etc.
Mettre votre Fermier à niveau
Au fur et à mesure que votre fermier accomplit plus de tâches pour vous, il peut monter de niveau ! Actuellement, le niveau maximum de Fermier est de 35. À certains niveaux, votre Fermier débloque diverses options et fonctionnalités :
Niveau 1: Augmentation des Emplacements de Ferme
Niveau 2 à 4: Augmentation des compétences
Niveau 5 : Augmentation du stockage maximal en artisanat + des compétences
Niveau 6 : Augmentation des Emplacements de Ferme + des compétences
Niveau 10 : Augmentation des Emplacements de Demande de culture
Niveau 12 : Augmentation du stockage maximal en artisanat
Niveau 15 : Augmentation des Emplacements de Ferme
Niveau 20 : Augmentation des Emplacements de Demande de culture
Niveau 21 : La fonction d'échange devient disponible
Niveau 22 : Augmentation du stockage maximal en artisanat
Niveau 25 : Augmentation des Emplacements de Ferme + des compétences
Niveau 26/27 : Augmentation des compétences
Niveau 28 : Augmentation des Emplacements de Ferme + des compétences
Niveau 29/30 : Augmentation des compétences
Niveau 31 : Augmentation des Emplacements de Ferme + des compétences
Niveau 32/33 : Augmentation des compétences
Niveau 34 : Augmentation des Emplacements de Ferme + des compétences
Niveau 35 : Amélioration des compétences
Des emplacements de Demande de culture et des emplacements d'Échange supplémentaires peuvent être déverrouillés en utilisant des Parchemins d'extension.
Fonctionnalité de Commerce du Fermier
Les Fermiers ne sont pas juste doués pour prendre soin de votre Ferme et de vos récoltes ! Après avoir atteint le Niveau 21, votre Fermier peut gérer vos paquets d'Échange pour vous depuis votre Ferme, même lorsque vous êtes hors-ligne. Pour commencer votre voyage, ouvrez le menu Fermier et sélectionnez la fenêtre Échange. Vous devrez enregistrer un Parchemin de véhicule que votre Fermier pourra utiliser pour son voyage. Différentes destinations pour votre paquet d'Échange seront affichées, mais votre lieu de départ sera toujours la Ferme où réside votre Fermier. Lorsqu'il s'agit de Paquet de Spécialités, ils seront automatiquement mis à l'emplacement de votre Ferme. Cet emplacement ne peut être changé, à moins que votre Fermier ne soit envoyé à un endroit différent. La destination d'un Paquet de Spécialités ne peut aller que dans des zones de Point de négoce sans Restriction de faction.
Les Courses de Fermier nécessiteront des Points d'artisanat, des Points de vigueur et les matériaux d'artisanat pour le paquet que vous enverrez. Toutes les informations seront affichées dans le Folio ! Les Points d'artisanat requis pour effectuer une course dépendront de la Compétence de votre Fermier et de l'équipement qu'il porte, s'il en porte un.
Une fois cette Course commencée, le menu de votre Fermier affichera une estimation de temps concernant l'arrivée de votre paquet au Point de négoce choisi. Le taux d'or reçu pour cette Course dépendra du prix de votre Paquet au moment de l'arrivée du Fermier. Vous pourrez recevoir le paiement de la Course de votre Fermier dans vos courriers 8 heures après qu'il ait été effectué.
Équipement du Fermier
L'équipement du Fermier peut lui donner un boost de compétence ainsi que d'autres stats. Ils peuvent être combinés avec les Compétences acquises pour augmenter davantage l'efficacité de votre Fermier. Vous pouvez obtenir l'Équipement de fermier de rang 1 dans la Boutique d'insignes de maîtrise et l'améliorer grâce à l'artisanat !
Le temps de production n'est pas affecté par la Compétence, mais il existe d'autres stats sur l'Équipement du fermier qui peuvent également améliorer d'autres stats.
Les Fermiers ont également de l'équipement pour se spécialiser dans les Échanges ! Cet équipement peut être fabriqué sur l'Établi de travail du cuir et coûte 100 Points d'artisanat. Cet équipement donne des stats supplémentaires à votre Fermier et augmente son efficacité en Échange !
Apparence de fermier
Vous n'êtes pas fan de l'apparence de votre Fermier ? Votre Fermier prendra l'apparence du Familier dynalithique de votre choix via l'Interface utilisateur du Fermier ! Veuillez noter que les Fermiers ne peuvent pas prendre l'appearence de tous les Familiers dynalithiques.
Délier votre Fermier
Chaque fois que vous souhaitez dissocier un Fermier lié, vous pouvez simplement le faire en utilisant la fonction d'Interface utilisateur dédiée ! Un Fermier sera également automatiquement délié si votre maison est détruite en raison d'impôts impayés. Mais ne vous inquiétez pas, si vous déliez votre Fermier lié pour une raison quelconque, son niveau et ses informations de compétence sont sauvegardés. Après avoir de nouveau placé votre Fermier, vous pourrez de nouveau les utiliser. Veuillez noter que tout équipement porté par votre Fermier vous sera renvoyé par courrier !

Ajout de 8 quêtes tutorielles sur la mise à niveau de l'équipement
La réalisation "Synthèse d'équipement" permettra d'obtenir une caisse d'Instillateurs d'Hiram
La caisse d'Instillateurs d'Hiram contient 1 Étoile de Gilda et 30 Instillateurs d'Hiram mystérieux.
La réalisation "Sertir Gemmes sélènes" permettra d'obtenir une Caisse de Pierre d'aube dès son achèvement
La Caisse de Pierre d'aube contient 1 Étoile de Gilda et 2 Pierres d'aube.
Au lieu d'enlever une gemme sélène sertie et de la détruire, une Pierre de l'Aube enlèvera toutes les gemmes sélènes serties en même temps mais les détruira tous. Les pierres d'aube peuvent être achetées chez les forgerons, les marchands généraux et les marchands ambulants.
La réalisation "Éveil d'équipement" permettra d'obtenir une Caisse de Parchemin d'éveil.
La Caisse de Parchemin d'éveil contient 1 Étoile de Gilda et 10 Parchemins d'éveil d'Hiram.
|
|