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Jeudi 11 août 2011  
 
Mise à Jour 1.5.2 (117)

Notes de Patch version 1.5.2 (117).

Erreurs Corrigées

    Mise à jour du "launcher" APB afin d'avoir un affichage correct.
    Corrections de mission pour sortir des missions (principalement dans l'interface utilisateur).
    La Liste des Mondes devrait maintenant afficher les mondes Premium uniquement en bas.
    Élargissement de la Liste des Mondes afin d'afficher jusqu'à six mondes avant de devoir la faire défiler.
    Corrections du becquet des deux Vegas prédéfinies. Cela devrait faire ressembler la "FU Fighter" et la "Thornicator" à leurs photos affichées.

Traduit par Zazoou

 

Posté par Vali  


Mardi 9 août 2011  
 
Lag Serveurs = résolu // Niveaux de Menace – Changement Evaluations // Support NVidia SLI // Améliorations avec le patch 116.

Beaucoup de correctifs, de nombreuses optimisations et des améliorations ont été travaillés en parallèle pendant un certain temps, ce post vous donnera donc un aperçu de tous ces changements.

Latence Côté Serveurs Résolue

Premièrement - Depuis cette semaine nous avons officiellement trié toutes les causes qui entrainaient les latences de certains serveurs à différentes et étranges intervalles (5, 10 et 20 min en général). Sans entrer dans les détails extrêmement technique, il s'est avéré que la méthode utilisée, pour invoquer les diverses bibliothèques externes, pouvait dans certaines conditions causer la surcharge du réseau par le serveur lui-même. Ce problème a été résolu dans les 10 derniers jours, et est combiné avec le nouvel équipement de réseau « Internap » qui optimise le choix du tracé à partir des joueurs individuels, la plupart des conditions de latences côté serveurs sont maintenant complètement éliminées.

L'optimisation des taux de tranferts réseau est assez sympathique, comme nous avons pu l'observer en temps réel, certains joueurs reliant l'Australie à Francfort (peut-être pas la meilleure idée pour se connecter d'aussi loin) ont pu voir leur "ping" baisser de 1500ms à 500ms. Bien sûr pour les 500ms restants, nous ne pouvons faire rien (étant donné la distance physique), mais l'amélioration de 1000ms est déjà très significative.

Êtes-vous certains de voir vos amis ou ennemis toujours à retardement dans le jeu ? Sûrement - sous trois conditions;

    (1) votre réseau domestique tourne en surcharge (téléchargements en cours).Traduction par Bandedehoufs.net
    (2) Votre fournisseur d'accès Internet est devenu dingue et rate ses routes de transfert.
    (3) votre ordinateur familial n'a pas les spécifications requises et vous finissez tout le temps à la traîne (but that's of course client side lag which is a whole different beast).

Prise en Charge du Mode SLI NVidia dans les nouveaux pilotes WHQL 280.26

Cette semaine, NVidia nous a informé que APB est désormais inclus dans les nouveaux pilotes WHQL. Les profils SLI ne sont pas répertoriés dans les notes de version, mais, si vous installez ces pilotes et de tentez de lancer le jeu en utilisant la configuration SLI NVidia, vous verrez que le jeu fonctionne FINALEMENT comme prévu. Ci dessous le lien pour les pilotes.

Télécharger les pilotes version finale :
Nvidia 280.26 whql

(De plus - Les jeux listés dans leurs notes sont pour la prise en charge du mode 3D Vision de NVIDIA, une chose que nous n'avons pas encore ajouté, mais elle est aussi sur notre liste d'optimisations à venir prochainement).

Révisions des Niveaux de Menace

Il ya quelques semaines nous avons édité un code qui a modifié le matchmaking, mais en faisant cela, le code a aussi (en fait, à ma demande) inclus une nouvelle valeur de modificateur 'd'incertitude' qui a essentiellement créé des matchs avec des nouveaux joueurs légèrement plus 'incertain' (et pour plus d'informations sur les changements du matchmaking vous pouvez regarder les posts précédents).

En raison d'un intéressant comportement mathématique - le système d'évaluation a correctement évalué les joueurs (donc chacun sur une base relative a l'évaluation appropriée). Voici un histogramme d'un ensemble de 15 000 évaluations d'un monde en un jour dans le jeu en utilisant les données d'évaluation BRUTES (sous-jacentes).



Gardez à l'esprit que ces données n'égalent pas les niveaux de menace en jeu (ce que vous pouvez lire à partir du schéma ci-dessus, les cotes sont de négative à positive et les niveaux de notation ne sont pas alignés avec les valeurs NM (TL). Cependant pour ceux qui aiment les mathématiques, les notes FORMENT une agréable une courbe en cloche , qui EST en fait le résultat attendu de notre système de notation.

Donc si les évaluations BRUTES semblent former une belle et agréable courbe, que diable s'est-il donc passé en 'traduisant' les évaluations aux Niveaux de Menace dans le jeu ?

En bref - l'emplacement du milieu de la courbe en cloche n'est pas là où nous avions prévu qu'il soit lorsque nous avons mis en œuvre les formules. En fait - dans les données réelles au centre de la courbe en cloche apparaît autour de la valeur "5.5" et non pas à la valeur attendue (qui était prévu pour être beaucoup plus haute sur l'échelle de valeurs). Il ya beaucoup de raisons mathématiques pour avoir un résultat de ce "monde réel" (après tout - nous utilisons la bêta pour comprendre), quelques-unes des raisons étaient concernées par les formules et les paramètres utilisés, et certains ont eu pour résultat le système de mission APB et la façon dont les joueurs du groupe ont des évaluations différentes pour les missions.Traduction par Bandedehoufs.net

Donc qu'est-il arrivé dans la version actuelle du jeu ? Et bien - nous avons accidentellement arrêté CETTE version bizarre aux niveaux de menace que les joueurs ont vus dans le jeu :



Ce qui est en réalité arrivé c'est que la version de données d'évaluation BRUTES aux informations de jeu visuelles (des niveaux de menace) a poussé 35 % des joueurs au Niveau de Menace 1 (c'est-à-dire Bronze 1). En fait un total de 50 % de TOUS les joueurs ont été évalués Bronze 1, 2, 3 (!). Cela signifie qu'il y a une ÉNORME différence dans les compétences entre les joueurs au sein de ces trois niveaux d'évaluation - et ensuite tous les autres ont été répartis sur le reste du spectre. Ou une autre façon de penser - la différence dans les compétences entre le joueur Bronze 1 (le plus bas joueur) et le Bronze 3 était aussi grande que la différence dans les compétence entre un joueur Bronze 4 et un joueur Or 10 (!).

Il est clair que ce n'était PAS le résultat attendu des joueurs dans ces niveaux de menace, et les valeurs TL sont devenues assez inutile pour évaluer les compétences globales entre les joueurs.

Malgré la susdite question de la version, bien que les DONNÉES BRUTES sous-jacentes soient correctes, la traduction visuelle dans le jeu réel n'a certainement pas fonctionné comme prévu, et a conduit à beaucoup de préoccupations et les plaintes des joueurs.

En conséquence - avec le patch 116, nous avons ré-écrit toutes les DONNÉES BRUTES, en nouvelles valeurs de Niveau de Menace. Lorsque le patch 116 sera effectif, alors la distribution du Niveau de Menace réelle ressemblera à ceci:



L'idée avec cette distribution est que 30% des joueurs seront en Bronze (1-10 dans le susdit diagramme), 60% seront Argent (11-20 ci-dessus) et 10% seront Or (21-30). Dans ce système d'évaluation seulement 0.2 % des joueurs seront Or 10.

La grande majorité des joueurs vont se retrouver dans la gamme Bronze 6 au 8 Argent (80% des joueurs), ensuite les joueurs au dessus (Argent 9 et plus) ou en dessous (Bronze 5 et moins) seront assez plus rares (environ 10% au-dessus et au-dessous de la valeur moyenne fixée).

Argent 5 sera la note la plus courante, avec 9% des joueurs ayant un rang Argent 5.

Aussi ce soir, lorsque vous vous reconnectez au jeu - ne soyez pas surpris sur le fait que votre niveau ai changé. En fait - il peut avoir sauté d'un Bronze 1 pour un Argent 2 (si vous étiez au maximum de la gamme Bronze 1).

Donc la nouvelle version de menace devrait vous donner une information beaucoup plus utile sur les matchs que vous avez avec les joueurs adverses.

Y aura-t-il d'autres versions liées au NM à l'avenir? Probablement - mais le plan à l'avenir sera de rééquilibrer l'affichage des NM au moins mensuellement.

(NM - Niveau de Menace / TL - Threat Level)

Lancement du serveur Premium à Hong Kong, et prochainement pour la Russie et la CIS (Commonwealth of Independent States).

Ce soir, nous avons aussi lancé un serveur " Premium" à Hong-Kong. C'est un système entièrement destiné à donner une faible latence d'accès à une région que nous ne soutenons pas vraiment encore (étant donné le prix très élevé pour l'accès Internet dans la région) et vous pouvez SEULEMENT avoir accès à ce serveur si vous êtes un joueur Premium. C'est un peu contraire à l'éthique pour un jeu Free2Play ©, mais, étant donné que vous pouvez continuer à jouer gratuitement sur le serveur de Los Angeles (où notre coût d'opérations est 10X plus bas qu'en Asie), nous avons estimé que nous offririons un choix d'accès premium à ceux qui veulent vraiment des temps de "ping" faible pour les jeux au niveau local dans cette région.

Si cette expérience fonctionne, nous allons également envisager d'ajouter un serveur Premium en Australie, ainsi qu'en Nouvelle-Zélande, étant donné la quantité énorme d'intérêts que semble nous porter les Australiens et les Néo-Zélandais, où le coût du service Internet est également astronomique.Traduction par Bandedehoufs.net

Nous avons fait des progrès sur le lancement du jeu en Russie et en CIS comme propre territoire distinct, et je mettrais à jour le blog lorsque nous aurons plus de détails sur ce lancement. Quand cela sera effectif, nous serons également en mesure de réactiver l'utilisation des caractères cyrilliques dans le chat, les pseudos, etc. ... pour les mondes Russe et CIS, ensuite nous migrerons tous les personnages russes à ce monde.

Allez-vous à la GamesCom ou à la Conférence Européenne de Développeurs de Jeu (GDC Europe) ?

Nous avons un contingent à la GamesCom et la GDC Europe. Si vous y allez en tant que joueur (GamesCom) ou en tant que personne de l'industrie (GDC), n'hésitez surtout pas à venir nous voir.

Nous avons une présence assez faible à la GamesCom (surtout pour 'fun'), mais nous distribuerons quelques codes gratuits et quelques autres articles promotionnels, alors arrêtez-vous au stand APB, si vous prévoyez d'être à la conférence. Vous pourrez également rencontrer certains Devs, Artistes et Designers qui seront présent à cette cession de la GamesCom.

Patch 116: Diverses Corrections et Reduction de la "Fenêtre Contextuelle"

S'il vous plaît, allez voir les notes de patch (116) sur les forums, mais l'un des plus grands changements a consisté à réduire le facteur de désagrément de la fenêtre du menu contextuel, que nous avions ajouté plus tôt pour indiquer la différence claire entre des joueurs premium et non-premium. Nous sommes partis un peu fort (oui je sais - peut-être même TRÈS forts) avec la version précédente de la fenêtre avec l'énorme quantité de notifications. Dans le patch 116 nous nous sommes calmés et avons réduit la nature "spammée" des notifications à un niveau beaucoup plus raisonnable.

La nouvelle version de la fenêtre n'apparaît pas dans le Didacticiel, et n'apparaît pas lorsque vous êtes "primé" (Heat 5), il apparaît UNIQUEMENT après 50% des missions effectuées pendant le jeu normal. Bien sûr, avoir un compte premium supprime complètement le menu contextuel (youpi!), tout comme la télévision par câble "premium" n'a pas les publicités.

Cependant - pour toutes les personnes qui ont exprimé leur préoccupation à propos de cette "popup", il est à noter que les conversions en Premium ont bondi de près de 40% par rapport à l'ancien taux de conversion, quand nous avons ajouté cette notification (potentiellement les gens ne réalisent pas ce qu'elles étaient manquantes:)), Nous allons donc continuer à utiliser le menu contextuel (quoique sous une forme beaucoup plus douce). Ce qui augmente après tout notre capacité à lancer plus de choses, tout en étant en mesure d'augmenter notre personnel pour travailler sur toutes les questions en suspens dans le jeu. Après que la popup ai été ajoutée, environ 33% de l'ensemble du CCU sont maintenant des joueurs Premium sur n'importe quel serveur, et le nombre va croissant.

Prochains Changements

Deuxièmement - Nous continuons à travailler très dur sur les optimisations et corrections d'exploits ainsi que sur la prochaine série de modifications de fonctionnalités. Nous faisons maintenant un travail vraiment intéressant, nous avons fait quelques progrès considérables et à un certain moment nous prévoyons de publier simultanément un grand nombre de changements, ce qui prendra probablement la tangente de nombreux exploits actuels et futurs. Je ne partagerai pas plus avant que tout soit prêt à sortir (étant donné la quantité énorme des choses en cause), mais dès que nous serons prêts, nous partagerons beaucoup plus de données.Traduction par Bandedehoufs.net

Enfin les nouvelles fonctionnalités (ClanWarfare, Racing et Asylum) sont toutes en progression, quoique avec l'équipe relativement faible cela prenne un peu de temps. Une fois que ces fonctionnalités seront proches de la sortie, nous partagerons ça ici et puis on commencera à préparer la version finale (non bêta) de l'ensemble du jeu APB Reloaded.

Restez à l'écoute - et rendez-vous à la GDC et / ou au GamesCom au cas où vous passeriez par là!


Traduit par Zazoou

 

Posté par Bjorn / TechMech  


Mardi 9 août 2011  
 
Mise à Jour 1.5.2 (116)

Notes de Patch version 1.5.2 (116).

    Changements

      Basé sur les retours des joueurs, nous avons apporté les changements suivants au menu contextuel premium. Nous allons continuer à surveiller la situation et apporter les ajustements nécessaires.

        Le menu contextuel premium apparaîtra maintenant seulement après chaque autre mission.
        Le menu contextuel premium ne s'affiche plus si vous êtes "Heat 5".
        Le menu contextuel premium n'apparaîtra plus dans le Quartier Tutoriel.

    Erreurs Corrigées

      Le menu contextuel premium n'enlèvera plus l'écran gris après votre mort.
      La "Thornicator" et “FU Fighter” ont maintenant les pots d'échappement correct.
      Mise à jour des valeurs de conversion des niveaux de menace afin de mieux refléter la menace du joueur.
      Ajout de fonctionnalités pour les mondes premium seulement. Ceci en préparation pour le lancement imminent de notre centre de données de Hong-Kong.

    Problèmes Connus

      La "Thornicator" et la “FU Fighter” ont un becquet incorrect. Ceci sera corrigé dans une prochaine mise à jour.

Traduit par Zazoou

 

Posté par Vali  

 

 

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