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Vendredi 29 juillet 2011  
 
Mise à Jour 1.5.2 (110)

Notes de Patch version 1.5.2 (110)
Traduction par Bandedehoufs.net

    Missions

      Correction d'un objectif de bombe qui était au milieu de la route dans le District Financial
      Mise à jour de "There's no EYE in team" basé sur le rapport de bugs dans le Forum.
      Correction d'un problème avec "Get Look" où la dernière étape n'était pas présentée.
      Correction pour la mission "Cocktail d'ananas". Suppression de la condition de remporter l'avant-dernière étape. Ajout de texte à la scène finale.
      Ajout d'opposition sur plusieurs fins de missions.
      Corrections et améliorations pour les missions suivantes:Traduction par Bandedehoufs.net

        ‘Dirt on the Department’
        ‘Bankroll Collection’
        ‘Fire and Brimstone’
        ‘Bugs and Drugs’
        ‘Constructive Criticism’
        ‘Game Copy Crackdown’
        ‘Piracy Purge’
        ‘Divide and Conquer’
        ‘Bride and Boom’

    Armes

      Correction d'un bug avec le Stabba - PIG "Susanowo". Il dispose maintenant de 3 charges dans son magasin.
      Mises à jour pour Obeya CR-762

        Augmentation de la précision standard, Diminution du modificateur d'adresse au tir, Augmentation du modificateur de course (quoique ceci soit compensé par l'augmentation de la précision).
        En général cela rend l'arme de base un peu plus précise, mais a moins d'effet sur "Myope".

      Réduction des dégats des grenades à percussion (Augmentation des dégats de blindage pour compenser). Elles font maintenant moins de dégâts aux joueurs (plus de 1-shot), mais font un peu plus de dégâts aux véhicules.
      Augmentation des modificateurs de sprint pour la précision des armes à tous les niveaux.
      PMG: Réduction des dommages (Tue toujours en 5 tirs, mais signifie simplement qu'il faudra 6 tirs pour tuer plus rapidement après que son premier tir efficace est donné). Capacité chargeur abaissé à 18. Réduction légère de la précision et de la régénération de la précision.
      NFA-9: Dommages réduits (15 coups au lieu de 11) Augmentation du taux de tir de façon significative (un peu plus long pour tuer qu'auparavant, mais une précision accrue de l'arme), augmentation du recul horizontal, réduction de la taille du chargeur à 20. Ajustement du recul afin que ce soit désormais à droite comme à gauche. Réduction du temps de rechargement.
      SAS-PDW: Nouveau recul, il a maintenant peu de recul horizontalement mais beaucoup verticalement.

    Vehicules

      Remplacement des améliorations sur l' Espacio 'Shift' et la Vaquero 'BobCat', l' Espacio a maintenant Réparation Rapide, et la Vaquero a Blindage Moteur.
      Mikro / Vaquero: Réduction plus nette de la vitesse dans les missions avec les fonctions Objets/VIP.
      Mhuller M1: Réduction plus nette de la vitesse dans les missions avec les fonctions Objets/VIP.Traduction par Bandedehoufs.net

    Traduction par Bandedehoufs.net
    Général

      Apporte un changement qui peut amortir les effets de la latence (lags) du serveur apparente.
      Valeurs du "matchmaking tordu" revues en réponses aux retours des joueurs.
      Correction des secteurs dans les District Financial et Waterfront où les joueurs pouvaient sortir de la carte, en raison de la hauteur de saut accrue.
      Correction de la machine d'apparition de véhicule au Nord du District Financial.Traduction par Bandedehoufs.net
      Changement du terme "Meta-Team" en "Alliance-Team" pour mieux représenter ce que la fonction affecte
      Redimentionnement des colonnes du tableau de score pour les "Kills", "Aides", "morts" et les "arrestations". Classe aussi les détails du joueur.
      Nouveau menu contextuel supplémentaire détaillant les avantages du mode Premium.
      La fenêtre de chat affiche maintenant les informations de bonus d'argent et la réputation auprès du contact.
      Remplacement des noms des objets suivants

        'Bandit Mask' devient 'Domino Mask’ (pas concerné en VF)
        'Vest Bodywarmer' à 'Bodywarmer' (pas concerné en VF)
        'Boots High Top' à 'High-Top Boots' (pas concerné en VF)
        'Gask Mask SnoutFilter' à 'Gas Mask (Snout Filter)’ (pas concerné en VF)

    Traduction par Bandedehoufs.net
    Correction de bugs

      Résolution d'un problème où l'icône de menace disparaît si une évaluation de compétence de joueur va au-dessus d'un certain niveau.
      Résolution d'un problème où le joueur ne pouvait pas sprinter pendadnt le temps de rechargement.
      Résolution d'un problème où il était possible de "Moonwalk" en tirant avec une arme vide en sprintant en arrière.
      Mise à jour des différentes icônes des objets à déverrouiller.
      Correction de fautes de frappe.
      Ajustement des modificateurs de sprint à tout niveau pour atténuer les problèmes potentiels avec les précédents changements "Action / Animation"

Traduit par Zazoou
 
Posté par Neume  


Jeudi 21 juillet 2011  
 
Open Beta 2 (version 1.5.2) maintenant en ligne
(ainsi que le support de la technologie SLI de Nvidia dans très peu de temps)

Donc - après quelques délais supplémentaires par rapport à la date initiale (Rappel : nous avions établit la date du 30 Juin), la version 2 de l'Open Beta d'APB Reloaded a été lancée ce matin.

Le patch initial avait quelques problèmes de stabilité à pleine puissance, ce qui veut dire que nous devions rapidement le re-patcher, donc notre équipe est en train de travailler en contre la montre sur un autre patch dans le but de résoudre le problème de déconnections qui demeure encore, dans les prochaines 24 à 48 heures surement.

L'Open Beta 2 (alias v1.5.2) contient les plus gros changements de mission, matchmaking, skill rating et auto-attribution de quartier à l'heure actuelle, et il est très difficile de simuler certains effets sur les serveurs de test. Donc durant les prochaines semaines, nous surveillerons de très près toutes les données issues de ces changements, tout le monde devra alors s'attendre à voir défiler fréquemment des patchs dans les semaines à venir.

En d'autre terme - OUI - entre maintenant et vendredi prochain soyez prêt à voir des message d'alerte "Déconnexion de l'instance dans 15 minutes" qui fermeront les serveurs le temps d'un court patch. Si cela ce produit, s'il vous plait, attendez, puis retournez sur le jeu pour nous permettre de tester ces patchs.

Support du SLI NVidia implémenté dans le prochain pilote Nvidia

Nous venons de recevoir une notification de la part de Nvidia indiquant qu'ils allaient finalement inclure un Profil dédié à APB Reloaded dans le prochain Pilote Beta 280 qui activera le support SLI. Le driver actuel (275) à été publié le 22 Juin, nous pensons que la version 280 fera son apparition dans les deux semaines. Une fois ce nouveau pilote en ligne, nous recommanderons grandement aux possesseurs de carte Nvidia de les essayer (et d'en dire des nouvelles). Cette mise à jour du pilote devrait résoudre les gros problème lié au SLI dans APB Reloaded. La prochaine fois, nous ferons en sorte qu'AMD fasse de même pour le CrossFire, pour ensuite nous concentrer sur les problèmes de pilotes audio.

Une fois que ces problèmes matériels seront résolus, nous déciderons si nous allons créer l'Open Beta 3 (alias v1.5.3) qui incorporera les futures principales mises à jour et optimisations, pour ensuite se diriger vers une version finale/release (v1.6.0). Plus d'informations viendrons après que nous ayons patché et mis à jour la version 1.5.2 et que tout soit stable. Viendra aussi une longue discussion au sujet de l'amélioration du support des OS 32 bits (qui affecte tout de même 24% de la totalité de nos joueurs).

Matchmaking et changements liés au Niveau de Menace

Le principal résultat aperçu ce matin est que les joueurs ont de meilleurs matchs, mais sous certaines circonstances, nous avons remarqué une large réduction des niveaux de menaces par rapport à avant, même en cas de victoire.
Traduction par Bandedehoufs.net

Nous allons analyser ces données aujourd'hui et demain car il semblerait qu'il pourrait y avoir un bug dans le système de menace. Toute fois (et c'est important), les changement que nous avons effectués peuvent aussi vous faire parvenir à un nouveau niveau de menace dans ce nouveau système, même après avoir gagné cela peut conduire à perdre un niveau. Il est possible que le système fonctionne correctement et soit seulement en train de re-calibrer votre niveau, mais nous allons encore une fois de plus vérifier les données.

A cause de ces changements, tout le monde devrait démarré brutalement en tant que Silver 2, et ensuite, monter ou descendre en fonction de l'issue des matchs. Maintenant au lieu que tout le monde démarre en tant que Bronze 1, puis augmente, (il est techniquement possible de baisser même en Bronze 1 mais resterait Bronze 1). Ce changement seul peut essentiellement laisser penser une baisse globale de 12 niveaux sur votre niveau de menace (une chose qui, bien sur, ne se produit pas vraiment sous la surface, mais qui est beaucoup plus sophistiquée que ça).

Pour faire simple, le système de menace est basé sur 2 paramètres, (1) vos compétences attendues et (2) l'incertitude au sujet de vos compétences. Si le système est très incertain à propos de votre niveau de compétences, il utilisera la valeur la plus basse pour déterminer votre nouveau rang. Tout ça pour dire que si vous battez quelqu'un ayant un rang vraiment différent de vous ou qui a un rang très INCERTAIN, même si vous gagnez, il est possible que le système détermine qu'il soit encore plus incertain de niveau de menace réel. Si cela se produit, le rang risque (paradoxalement) de baisser, mais en réalité votre niveau de skill reste statique, mais l'incertitude sur vos capacités force la diminution de votre niveau de menace. Si vous continuez à jouer, votre niveau se stabilisera à sa juste et nouvelle valeur.

Cet effet s'explique par le fait que dans ce patch 1.5.2 les nouveaux joueurs ont une incertitude plus GRANDE quant à leurs compétences, par rapport au système original (ce qui les fait demarrer au niveau Silver 2 et non Bronze 1), et comme ces nouveaux joueurs jouent avec d'autre vrais joueurs, ces incertitudes sont répandues à travers les autres joueurs (bien sur, le calcul derrière tous ça est un peu plus compliqué). Mais cela signifie aussi que par delà le temps, le système se stabilisera. Toutefois, cela POURRAIT SIGNIFIER que si vous étiez rang Silver 6, votre future rang pourrait être Bronze 9 (ou tout autre faible niveau).

Au final, comme vous allez être mis dans des districts avec des rangs similaires, ce changement ne devrais PAS avoir un impact trop important sur vos performances.

Nous continuons à vérifier les données et nous déterminerons si, en plus du re-calibrage, il pourrait y avoir d'autres problèmes qui doivent être résolus. Si nous en trouvons, alors nous appliquerons un nouveau patch, modifiant ainsi les niveaux de menace actuels. Plus d'informations à venir dans quelques jours.

Statistiques sur les Cheats

Donc nous allons poster un mur de la honte, sur le blog (il y a déjà un aperçu de cette liste sur les forums), mais cela conduit à des difficultés techniques avec l'énorme volume de comptes (et les bloggeurs qui n'ont pas une bonne méthode pour inscrire plus de 6000 entrées) donc nous sommes toujours en train de travailler sur une méthode permettant de lier ça au blog. Dans ce, et futures, patch(s) il y aura également de nouvelles méthodes pour détecter les cheaters, nous allons faire monter doucement (mais surement) la pression sur ces cheaters en nous rapprochant de la release.

Contrairement à ce que les gens pensent, le pourcentage de cheat est vraiment mince (statistiquement parlant) et nous avons trouvé, banni ou suspecté environ 1.3% de la base de donnée entière des joueurs (d'un autre point de vue, 98.7% des joueurs ne trichent pas). Et oui, Punkbuster est peut être, de temps en temps, lent à les attraper, spécialement les jours qui suivent la mise à jour de leurs cheats payants, mais ils finissent par être repérés. Nous avons des groupes de joueurs que nous suspectons de cheater qui ne sont pas encore bannis à cause de certains abus techniques (les "Je crash mon ordi au lieu d'être détecté" et vous vous reconnaitrez), mais je m'excuse pour ces trous du cul qui dépensent autant d'argent dans des cheats pour un jeu gratuit, surtout après que nous ayons mis en place le "Mur de la Honte"...

Bien sûr, même si il y a un faible pourcentage de cheaters, ce sont, ironiquement, des joueurs fréquents, ce qui veut dire qu'ils se montrent parfois plus présents que les non-cheaters. Le résultat est qu'habituellement, un cheater est capable de jouer une serie de match avant qu'on l'attrape (notre système de "Name and Shame" possède également ces informations). De plus, il y a une large différence dans le pourcentage de cheat en fonction des régions. Par exemple, un joueur Russe a 2 fois plus tendance à tricher qu'un joueur Américain. Aussi, ceux qui payent ont largement moins tendance à tricher (même si certains le font, ce qui perturbe un peu les esprits).

Encore une fois, ne le faites pas, vous risqueriez d'être banni à vie de tous nos actuels et futurs jeux, même si ce cheat est passé (et que nous vous avons pas encore banni). Cela n'en vaut probablement pas la peine, surtout que sur APB, tricher vous amènera à combattre des personnes plus fortes que vous ne l'êtes, le résultat est que pour maintenir votre rang, vous serez forcés d'utiliser des cheats (c'est un cercle vicieux). Si vous arrêtez de tricher, vos matchs seront alors plus faciles au bout d'un moment, votre rang descendra forcément, et pendant cette période, vous perdrez beaucoup de matchs ...
Traduction par Bandedehoufs.net

Prochains Serveurs - Russie, Hong Kong et Australie

Aucun de ces serveurs n'existent pour le moment - mais nous nous y dirigeons. Pour la Russie, nous sommes en discussion avec différents éditeurs Russes afin de prendre tous les joueurs russes pour avoir un éditeur hôte afin d'exploiter le jeu directement de la Russie. Il ya beaucoup de raisons à ce que nous voulions séparer la communauté russe, mais c'est surtout parce que nous n'avons pas un bon réseau de paiement en Russie, et aussi afin de gérer cette provenance de la Russie qui améliorerait la performance du marché local. Nous vous donnerons plus d'informations sur ces serveurs russes lorsque nous aurons ces partenariats.

A titre d'essai, nous prévoyons quelque chose d'intéressant, nous allons mettre des serveurs de district à Hong Kong et en Australie. Mais - en raison des coûts de l'hébergement, de la puissance et de la bande passante exorbitants dans ces domaines (la bande passante en Australie est cinquante fois supérieure au prix des États-Unis) - nous allons créer ces serveurs de quartier limité aux comptes Premium. En d'autres termes - comme à l'heure actuelle, les milliers de joueurs en provenance d'Asie qui jouent sur les serveurs de Los Angeles, peuvent toujours y jouer gratuitement, mais si ils veulent jouer sur un serveur local (Premium), ils auront besoin d'avoir un compte Premium.

Un fois que nous serons plus proche de ces nouvelles configurations, nous partagerons plus de details, mais je voudrais que cela arrive avant Septembre (et quand ce sera fait, la liste des mondes montrera simplement un nouveau "Monde Premium" que vous pourrez selectionner).

En résumé

Les prochaines semaines seront incroyablement intense pour toute l'équipe, nous travaillons sur la version 2 de l'Open Beta, et préparez vous pour les Batailles de Clan et autres importantes mises à jour qui arriveront très vite. Nous apprécions vraiment le support de la communauté et continuons de travailler pour faire d'APB Reloaded, le meilleur des jeux Free2Play(R) de la planète :). Evidemment, quelques problèmes critiques reste à régler, mais après que toutes les corrections soit appliquées, nous aurons des bases vraiment solides pour la prochaine grosse release du jeu. Avec le patch d'aujourd'hui, nous avons fait un grand pas en avant vers cet objectif, surtout quand tous les petits déséquilibres seront fixés avec l'Open Beta 2.


Traduit par Unskilled et Zazoou
 
Posté par Bjorn / TechMech  


Jeudi 21 juillet 2011  
 
Mise à Jour 1.5.2 (103)

Notes de Patch de la dernière version 1.5.2 (103).
Traduction par Bandedehoufs.net

Mise à Jour 1.5.2 (103)

    Nouvelle fonctionnalité: Recommandation du district

      Ajout d'une nouvelle fonctionnalité pour vérifier le niveau de compétence d'un joueur et lui recommander automatiquement un quartier contenant des joueurs de niveaux similaires.
      Cela permet aux joueurs de bas et au haut niveaux d'aller dans des districts avec des joueurs ayant des compétences similaires, cela améliore considérablement leurs chances d'obtenir de bonnes confrontations dans des missions d'oppositions.
      Les joueurs peuvent utiliser cette fonction en choisissant l'un des deux boutons du District d'action sur l'écran de sélection de District Principal..
      Comme avant, les joueurs peuvent toujours utiliser l'onglet 'Instances' sur l'écran de sélection du District et choisir manuellement un quartier.

    Matchmaking

      Le système de matchmaking a été recréé pour mieux s'intégrer avec le nouveau système d'évaluation de compétences.
      La plus grande amélioration sera le système de matchmaking prenant en compte le système d'évaluation de compétence ainsi que le niveau de compétence des joueurs. Cela devrait aboutir à des matchs améliorés, particulièrement pour les nouveaux joueurs.Traduction par Bandedehoufs.net

    Nouvelle Fonctionnalité: Alliance d'Équipe

      Ajout d'une nouvelle fonctionnalité pour associer automatiquement des joueurs "prêts" individuellements ou en petits groupes dans de plus grandes équipes pour participer ensemble dans des missions.
      Cela augmente les chances de confrontation des joueurs ainsi que les chances de participer à des missions avec plus de joueurs de chaque côté (soit plus de missions).
      À l'issue de la mission, les joueurs se verront présenter uneboîte de dialogue contextuelle, leur demandant s'ils veulent rester dans le groupe en place. Les joueurs qui répondent "Oui" seront ensuite placés ensemble dans un groupe.
      Les joueurs qui ne souhaitent pas prendre part à l'Alliance de l'Équipe peuvent décocher l'option dans le menu " Groupes et Amis " .

    Amélioration du Système d'Animation / Action

      Changement de l'ordre d'importance des actions (les actions pourront être interrompues par d'autres actions).
      Cela signifie que le tir prévaut désormais sur chaque action, y compris le sprint. Cela ne permet pas de tirer tout en sprintant, mais cela signifie que lorsque l'on sprint et tire en même temps, l'action de sprinter s'arrêtera et c'est l'action de tirer qui l'emportera.

        Il y a un problème connu où les joueurs peuvent de temps en temps exécuter l'action de sprinter dans une direction opposée à celle qu'ils exécutent dans le jeu. Nous poserons un correctif à ce problème dès que possible.

      Autre changement, les joueurs peuvent changer d'arme lorsque le processus de remplacement d'armes est en cours, et également changer d'armes lorsqu'ils sprintent. Les joueurs peuvent maintenant directement s'accoupir lorsqu'ils sprintent.

    Missions

      Mises à jour de plus de 60 missions, en changeant principalement leurs étapes finales avec des objectifs opposés (les deux équipes auront quelque chose à faire, et pas simplement attaquer ou défendre).

        Désactivation de certaines missions qui nécessitent une totale restructuration.Traduction par Bandedehoufs.net
        Ajustement des chronométrages de plusieurs missions afin de mieux les équilibrer (ceci affecte principalement les missions de VIP).

    Améliorations

      Fusillade : Fonctionne désormais correctement, contrairement au Build précedent.
      Atterissage réussi : Réduit la distance à laquelle un joueur peux tomber sans que son personnage effectue l'animation d'atterissage (Ce n'est pas exactement un nerf, au niveau 3 la distance n'a pas changé par rapport à la version 1.5.1).

    Armes

      Correction des améliorations qui ne sont pas retirées et récupérées lorsqu'elles sont sur une arme non équipée qui a expiré.
      Correction des statistiques des fusils de chasse qui montrent seulement les dégats par plombs par opposition aux dégâts de tir complets.
      Correction du mauvais nom de l'ALIG 762 R & D III dans l'Armas Marketplace.
      Ajout d'une icône, ALIG 762, pour la fonction "tué par xxx".

    General

      Augmentation légère de la hauteur de saut pour améliorer le flux de mouvement.
      Augmentation de la distance de laquelle le joueur peut chuter sans entrer dans l'animation d'atterrissage lourd.
      Augmentation avec une ligne supplèmentaire de la "boite" de chat.
      Correction de quelques plantages de serveur à basses fréquences.
      Correction de quelques plantages de "client" à basses fréquences.
      Correction de Michael Simeone envoyant un email vierge.
      Correction du message "Renfort" (Backup) sur l'interface utilisateur en montrant le nom d'un joueur arrivant en renfort alors ce que dernier est déja dans la partie.
      Correction du fait que certaines fois, l'icône du niveau de menace ne se mettait pas à jour si le joueur était dans un vehicule.
      Correction du fait que l'icône du niveau de menace ne se mettait pas à jour dans le menu "Groupe et Amis"
      Correction du message sur l'interface utilisateur montrant la menace "Entrainement" alors que le joueur est Bronze 1
      Correction de la fenêtre de clan dans le menu "Groupe et Amis" qui montrait uniquement la menace "Entrainement" au lieu du niveau de menace réel des joueurs.
      Ajustement des récompenses de missions, d'activités et de progression des contacts.

        Gain d'argent réduit en atteignant le niveau maximum avec un contact.
        Suppression du montant d'argent supplémentaire pour les joueurs non premium pour les derniers contacts. Les joueurs Premium recevront maintenant 125% d'argent spupplémentaire, provenant des missions (sur le tableau des score), par rapport aux joueurs non-premium.
        Réduction des gains d'argent pour les joueurs non-premium sur toutes les activités (Open World, Kill / Arrestation / Tâche d'achèvement).
        Ajustement à la hausse du montant permanent pour les joueurs Premium:

          30% de plus par rapport aux joueurs non-premium sur les contacts de Tier 0.Traduction par Bandedehoufs.net
          Hausse additionnelle de 15% pour chaque niveau au delà du Tier 0 (45% au Tier 1, 60% au Tier 2, 75% au Tier 3, 90% au Tier 4).

      Ajout d'une machine d'apparition de véhicule à la sortie du Casino Karnak dans le Quartier Financial.
      Correction du plantage client lorsque l'on applique un symbole blanc ou vierge en graffiti joueur.
      Correction d'un bug où le jeu ne chercherait pas en priorité des missions avec opposition quand tous les membres du groupe sont prêts (en les mettant au lieu de cela sur une mission sans opposition, avec la possibilité d'opposition plus tard), si le leader de groupe était déjà prêt depuis plus de 30 secondes.
      Les captures d'écran sont maintenant sauvegardées en fichier compressé (.png), au ieu de fichiers bitmaps (.bmp).

Traduit par Zazoou & Unskilled
 
Posté par Vali  


Jeudi 29 juin 2011  
 
Waking back up?

Alright. We have had an incredibly intense three weeks, so really sorry for the long posting gap (while of course the team has kept updating Facebook and Forums regularly). This will just be a quick preview of what's coming up, and I hope to follow this up with much more detail at 'some point™' when some of the critical items we are working on have gotten sorted out, and at that point also post a brand new roadmap.

We just released patch 1.5.1.96 tonight, which fixes various issues, and adds more server-side controls for certain items to reduce some specific client exploits. That's the good news. Keep in mind patch 96 is a specific hotfix patch, and does not contain the large items the team has been working incredibly hard on for version 1.5.2 of the game.

The Next Big Thing - version 1.5.2

1.5.2 introduces many new items outlined in the roadmap, most importantly district recommendation and skill-rating based matchmaking and it ALSO introduces a lot of items we had not yet talked about; meta-grouping for better PuG-ing, action grouping relaxation (fancy way of saying you will be able to shoot right as you stop sprinting instead of being blocked from shooting), 70+ different mission fixes, new clothing, new items and a boat-load of various bug fixes and improvements based on much of the forum and tester feedback we have had. So there is much more to talk about once that version is ready to go live.

The plan had been to get the 1.5.2 build out by June 30 (per the roadmap), but right now it seems we will go past that by 'some period™', partly because of the massive amount of changes requiring a lot of testing. In the next few days we will also decide if we will use this build as the first one to go up on the Public Test World. We have recruited and selected about 500 volunteers (who do not yet know who they are I should add), and people with those accounts will be able to test builds going forward before going live to the public. The next few days will determine if the PTW system will in fact go live before 1.5.2 or vice versa.

We have also completed the networking upgrades that were scheduled on the roadmap. Now players in Europe will also be able to connect through Telia, which should give customers a drastically reduced ping when going to the servers especially from Northern and Eastern EU. We are in the next few weeks also adding TiNet (an Italian telecom) which has improved network coverage for Southern EU, for areas such as Spain, Italy, France and Greece.

Some Currently Known Issues in the Beta

Finally - we are fully aware of several annoying issues we are tracking and hoping to address shortly. There are a lot of specific or individual items that are on our list - but there are two in particular that are more general and requires a special mention here - Latency spike and 32-bit issues.

There is a latency issue that kicks in every few minutes or up to every 10 minutes for several players, where suddenly latency spikes to 800ms in the game. However, if you simultaneously happen to be running a long-running ping in the background to 173.195.41.254 (our ping probe in the EU) or 173.195.39.254 (ping probe in US-East) or 173.195.32.254 (ping probe in US-West) - you'd see that the network ping/latency actually stays low during the spike, and server side and client side frame-rates also stay normal during the latency spike. So from what we can tell the current spike is not a direct networking, datacenter or server issue and instead appears to be a client side issue, at least the most likely culprit at the moment. We are working to sort out what other dependencies trigger the random client latency spike, but because of the complex interactions of all the components it will take a bit of time to isolate the root cause. We will update as soon as we have a patch that addresses this particular issue.

And the biggest issue of them all continues being 32-bit optimization for those who do not yet have 64-bit systems. APB LOVES memory. The districts are VERY large (compared to other high end games APB's districts can even be described as HUGE), and therefore the game demands 1.8GB of memory or more (and especially after a few district switches and encountering 100 other players with their customizations, that usage easily hits 2GB plus). We are working to optimize this, but at the moment the game will continue running close or at the 2GB limit. Unfortunately 32-bit windows by default only addresses 2GB of RAM, so this can lead to crashes on Vista-32 and Win7-32 in particular (XP-32 tends to fare a little bit better).

For MOST Vista-32 and Win 7-32 systems, especially if you have 4GB of Ram we continue to highly recommend TRYING (at your own risk) the bcdedit /set IncreaseUserVa 3072 command (here is a great reference from Autodesk which uses the same trick for AutoCad and 3DS Max on 32-bit systems). This command will increase addressable application space from 2048MB (default) to 3072MB, minus any memory mapped devices (such as graphics cards). Unfortunately it also means if you have a large memory mapped device (such as 1GB graphics card) this setting could cause conflicts. Some players have reported success when using a slightly smaller amount - in particular bcdedit /set IncreaseUserVa 2560, which sets the user-mode (program) address memory to 2560MB, which often seems to be enough to keep APB and it's very large world happy for a few hours. Here is the Microsoft reference on the bcdedit /set command. Again - try all these commands at your own risk (or go the proven route and upgrade to 64-bit Windows 7, which is clearly the preferred route).

There is a pretty good collection of known workarounds by moderator nXe here, which we have not fully vetted - but certainly feel free to try these as well in case you have compatibility issues.

Expanding the Team; more C++ game coders needed!

Also - as a result of the great response the game has had in Beta, we are right now expanding the development team in Edinburgh, UK. If you (or someone you know) is a fantastic C++ coder interested in either game engine development or game play development you can send in your cover letter (describing why you would be great for a critical job on the APB team), and your CV/resume to careersUK /a t / GamersFirst / d o t / com (split apart just to help with our spammier friends - so your first test is to see if you can figure out what email to send your resume too :) ).

There is some additional info on this page (click on "UK" to see the description): http://www.gamersfirst.com/corporate/?q=Careers. Our team is located right at the heart of Edinburgh, one of the coolest cities in Europe, with many great direct connections to other key cities on the continent. If you or someone you know are up for an amazing job and an amazing challenge where you will have a lot of impact, certainly drop us a line and try to convince us why you would be a great team member. Only friendly, well adjusted, optimistic and nice people need apply :) . And we are pretty serious about that requirement, since the team requires incredibly tight collaboration between all team members around the planet at all times.

In Closing

So - in closing - this preview is intended to get everyone up to speed, and prepared for the next major build, which really is the foundation for the more complete game that we had envisioned when we set out on this journey many months ago. A huge thanks to everyone who have played, tested and engaged in the world of San Paro for the last three months. We expect the game will be that much better thanks to all those efforts.

See you in San Paro!


 
Posté par Bjorn / TechMech  


Mardi 28 juin 2011  
 
Game Update 1.5.1 (96)

Here are the patch notes to the latest version 1.5.1 (96) update hot off the press.

Game Update 1.5.1 (96)

    General

      Fixed a bug where Criminals could add police lights to the Dolton Broadwing.
      Added a server security update.
 
Posté par Bjorn / TechMech  


Mardi 21 juin 2011  
 
Game Update 1.5.1 (95)

Here are the patch notes to the latest version 1.5.1 (95) update hot off the press.

Game Update 1.5.1 (95)

    General

      Fixed an exploit where players could make a death theme last the same length of time as a song (5 mins), which they then used to grief other players. We also added a ‘surprise’ for any players attempting to still use this griefing tactic.
      Fixed preset vehicles having the wrong mail text.
 
Posté par Bjorn / TechMech  


Mardi 7 juin 2011  
 
Game Update 1.5.1 (93)

Here are the patch notes to the latest version 1.5.1 (93) update hot off the press.

Game Update 1.5.1 (93)

    General

      Fixed a knock-on bug that caused the matchmaking system to not always check for dispatches before offering unopposed missions
      Relaxed the matchmaking restrictions slightly to allow more potential matches.
      Fixes a stall-issue in the patcher itself

 
Posté par Bjorn / TechMech  


Lundi 6 juin 2011  
 
The Development Road Map

In our effort to "hyper-communicate" about what we are working on, today we have released the Development Road Map (also reachable as a tab on top of this blog page).

At the moment it only has the high level public items we are working on for the next 30 days (and a lot of low level details which are not yet published). However, later this week we are going to expand  include all the cool long-term features that we are working on, such as Clan Warfare, Asylum, Racing etc. which really will open the game up to a whole new set of experiences.

Instead of answering the same questions (and quite frankly - zany conspiracy theories) over and over again on forums and on the blogs, we figured we'd rather publish all the ongoing work in one place, so if you have any concerns or constructive suggestions, hopefully the most common issues (lag, queues etc.) are addressed as ToDo items in the Road Map; for example the upcoming Firewall rebuild happening this week in the EU, the new ISP peer and IP provider we are adding next week to improve latency for EU players, the launch of the CBAK (Closed Beta Appreciation Kit), the launch of car kits, the new matchmaking and the new district recommendation items.

So - while the current list is just a taste of what we are hoping to share, at minimum our aspiration is to NOT promise things "soon" Wow-style, nor on "Valve-time"  but instead the plan is simply to share things that we feel comfortable promising within some reasonable time frame. Will we ever miss a date? You'becha. And occasionally we will beat a date or two by getting there a tad early. But the general development direction should certainly be very clear from the roadmap itself.

Development Road Map

Version: June 6, 2011 (Short Term Public Roadmap)

The below items represent our public Development and Operations roadmap for APB Reloaded. Keep in mind that this roadmap changes frequently, but should give you a good general idea of what items are currently being prioritized by the development, network and operations teams.

On the other hand we are trying very hard to NOT do any of these items using the WoW definition of "Soon", not on "Valve-Time"

Instead we are going to try to be as accurate as we humanly can be. If we are not certain it can be done in a certain time frame we will TRY avoiding putting any time on it (just the sequence in which we ANTICIPATE these things will happen).

While you are not going to be able to make comments on this direct page, you can provide comments on the related blog posts that refer to this page.

Short Term Road Map (next 30 days)

Category Description Estimate
Network
Re-engineered firewall deployment in EU-1 and EU-2.
The upcoming firewall change enables removal of all current remaining game queues (at current traffic levels and will also add 50% headroom). Even though we have been able to drastically shorten queues using other optimizations, the upcoming firewall expansion and refactoring solves most EU capacity problems and allows us to expand rapidly in the future should the need arise.
Week of June 10
Game Operations Deliver the Closed Beta Appreciation Kit to CB players.
All Closed Beta participants, plus any previous RTW players who used the same email address to register their GamersFirst account as the one they used with the RTW version of the game, will receive the CBAK. Delay: not yet possible to recognize CB players in-game via special in game "veteran" color or flag. Delivery will proceed without this feature during week of June 10.
Week of June 10
Dev
Car Customization Kits
Adding the first car kits to the Armas cash shop, as a precursor to the present Enforcer and Crim cars that are coming up shortly thereafter.
Week of June 10
Network Enable Telia as direct IP transit peer in Frankfurt.
The addition of Telia to the ISP pool in FRA will provide vastly improved traffic peering and lower latency from northern Europe to EU-1 and EU-2. This will reduce the use of PacketExchange Amsterdam hop for non-UK and non-Benelux users.
June 17
Dev District Recommendation System
This system will alter the district logic, so that instead of having 100 players with random skill levels in each district, instead various districts will "skew" toward a certain skill level, and the default selection from the district select screen will drop you in to the proper district for your skill level. Therefore you will be joining approximately a "low", "medium" and "high" level district, still with quite a wide variety of levels, but much more narrow range than today. The result should be much faster and better matches, since the match making system doesn't have to work nearly as hard to concoct a workable match from a more narrow range of skill levels. While players will not be stopped from moving around to different districts, as a future enhancement there will be penalties for very high level players joining low level districts and trying to ROFL-stomp newbies.
June 30
Dev Quality Score Match Making
The current match making system, while functional, does not compute a proper "quality score" for the match before it gets initiated. This enhancement to the matchmaking system will actively seek out matches that "score" well by doing a pair-wise comparison of all possible matches in the district. This will significantly improve match quality.
June 30
Dev Additional Dev fixes
Fixes for various bugs and compatibility issues, hack items, including external dependencies such as getting Nvidia to support proper SLI profiles.
Patch 92 onward

Long Term Road Map for 2011

Coming Soon! Our long term roadmap includes the list of our next major developments in the game from July onwards. We plan to release the long term roadmap later this week.


 
Posté par Bjorn / TechMech  


Vendredi 3 juin 2011  
 
Game Update 1.5.1 (90)

Here are the patch notes to the latest version 1.5.1 (90) update hot off the press.

Game Update 1.5.1 (90)

    General

    Fixed an exploit where players would close the game in order to avoid losing a mission and losing Threat. All incomplete missions now count as losses and player Threat will adjust accordingly.
    Added a background to the chat area of the screen to make the text easier to read. Both chat and the background fades out after 15 seconds of inactivity. Reduced number of lines of text in chat from 8 to 5. Full chat (accessible via the 'Home' key) is unchanged.
    Fixed a bug where if the group leader had been ready for over 30 seconds before the rest of the group was ready, the mission system would skip looking for dispatches and go straight into an unopposed mission.
    Fixed the Social District graffiti display points not activating.
    Adjusted the reward weighting for font pages to make it more likely to receive them first and added them to the following Contact's random reward lists:

      Veronika Lee
      Terri Quan
      Britney Bloodrose
      Strega Bloodrose
      Shift Chiro
      Byron Bloodrose
      Suji Javez

      Ty Durrant
      Eva Orlandez
      Chung Hee
      Violet Prentiss
      Grissom Sabbat
      Stu Pheonix
      Mirri Kent
      Saul Linklater

    Players past this point can still receive these packages by pledging to the contacts and playing missions.

    Weapons and Vehicles

    Updated Bishada Rapier and Patriot Jericho V20 handling.

      Rapier

        Increased turning speed
        Increased suspension speed
        Slightly increased health

      Jericho V20

        Rebuilt from scratch basically
        Now fast, fairly nippy (though not as much as the rapier)
        Fairly heavy
        Good handling
        Decent health

      Increased Nitro power at max torque.
      Reduced Nitro cooldown from 90 to 60 seconds.
      Fixed an issue where pearlescent paint on preset vehicles wouldn't display correctly for the owner, but would display correctly for other players.
      Fixed a subtle issue with car interior lightmaps showing incorrect colours.
      Removed debug projectile tracers toggle in game files that players were exploiting.
      Updated the inventory and kill icons for the STAR 'LCR'.
      Fixed an issue where the STAR bought from ARMAS would use the old weapon model.
      Fixed the Scoped NTec not having a unique kill icon.
 
Posté par Bjorn / TechMech  

 

 

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